Clases de prestigio

ANARCHOMANTER

Los anarcomatantes son saboteadores mágicos, ansiosos por infiltrarse organizaciones planas y subvertirlas desde adentro. Muchos son los líderes de las células de la Segunda Ola, tratando de derrocar a la gobiernos de metrópolis planas como la Unión, el Distrito y la Ciudad de Bronce. En consecuencia, son cautelosos y Paranoico: horrores interminables les esperan si son descubiertos y capturados por las autoridades.

Los hechiceros arcanos, como los hechiceros y los magos, constituyen el anarcomante de la Liga Revolucionaria, aunque muchos tienen algunos niveles en pícaro o bardo para aprender relaciones interpersonales más mundanas Habilidades.

Los anarcomatantes se pueden encontrar en cualquier lugar donde haya un gobierno digno de ser derrocado, pero rara vez revelan su presencia. Prefieren operar detrás de múltiples capas de secuaces y tenientes, muchos de los cuales no conocen la verdadera naturaleza o las metas de su amo. Sólo el compañero del anarcomante revolucionarios, por lo general una célula de tres a cinco personajes: saben la verdad, e incluso ellos se mantienen en la oscuridad sobre las tramas específicas del anarcomante.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un anarcomante, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier caótico.

Habilidades: Farol 6 rangos, Disfraz 6 rangos.

Hazañas: Mayor Enfoque de Hechizo (encantamiento) o Mayor Enfoque de Hechizo (ilusión).

Lanzamiento de hechizos: Habilidad de lanzar al menos un hechizo de ilusión arcana del 1º al 5º nivel, y la capacidad de lanzar polimorfia.

Habilidades de clase

The anarchomancer's class skills (and the key ability for each skill) are Farol (Cha), Concentración (Con), Oficio (Int), Descifrar script (Int), Diplomacia (Cha), Disfraz (Cha), Escapista (Dex), Recopilar información (Cha), Esconder (Dex), Conocimiento (all skills, taken individually) (Int), Muévete en silencio (Dex), Profesión (Wis), Motivo de sentido (Wis), Juego de manos (Dex), Habla el idioma (none), Hechicería (Int), and Usar dispositivo mágico (Cha).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Anarcomanante

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 Ritual del Infiltrado Oscuro
Segundo +1 +0 +0 +3 +1 nivel de clase existente
Tercera +1 +1 +1 +3 +1 nivel de clase existente
+2 +1 +1 +4 +1 nivel de clase existente
+2 +1 +1 +4 Ritual de la lengua quieta
sexto +3 +2 +2 +5 +1 nivel de clase existente
séptimo +3 +2 +2 +5 +1 nivel de clase existente
+4 +2 +2 +6 +1 nivel de clase existente
noveno +4 +3 +3 +6 Ritual de la mafia desatada
10º +5 +3 +3 +7
+1 nivel de clase existente
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio anarcomante.

Dominio de armas y armaduras: Los anarcomatantes no adquieren competencia con cualquier arma o armadura.

Ritual del Infiltrado Oscuro (Sb): Mediante la realización de un día de duración ritual conocido sólo por los anarcomanantes de la Revolución Liga, la anarcomante puede transformarse en una un personaje completamente diferente, uno con una raza, una clase, una e incluso habilidades que el anarcomandante no posee por sí mismo. Usar el Ritual del Infiltrado Oscuro cuesta 1,000 gp y drena al anarcomanante de 1.000 XP. El ritual dura 24 horas, tiempo durante el cual el anarcomanante debe permanecer inalterado.

Una vez finalizado el ritual, el anarcomandante elige un nuevo forma, esencialmente creando un segundo personaje que interpretará en lugar del anarcomante. Calcular los anarcomanantes puntaje base de liderazgo de acuerdo con las reglas para el Liderazgo hazaña; La segunda carácter se construye como si fuera una cohorte apropiada para Un personaje con esa puntuación de liderazgo. No apliques ninguna de las modificadores de reputación o líder (gran renombre, tiene un y así sucesivamente). El segundo personaje conserva los recuerdos, motivaciones y metas de la vida anterior del anarcomante, pero No puede lanzar hechizos ni usar habilidades raciales, no lo hace poseer más. Nada menos que un deseo o milagro revela la La vida anterior del nuevo personaje como anarcomante. El Anarcomante gana nuevos niveles de acuerdo con el nivel de su personaje como anarcomante, incluso si el segundo personaje es inferior nivel.

Como una acción de ronda completa, el anarconomante puede volver a ella personaje original, desprendiéndose del cuerpo original en un estallido de Poder sobrenatural.

Ritual de la Lengua Quieta (Do): Lanzando un hechizo, entonces Al tocar a un enemigo indefenso, el anarcomanante puede obligar al silencio sobre un tema determinado, especificado en una o dos frases cuando el toque se realiza el ataque. Si el sujeto del ritual rompe el estenosis, entonces el hechizo lanzado por el anarcomanante surte efecto como si fuera activado por un hechizo de contingencia, aunque el Ritual de la Lengua Quieta funciona con cualquier hechizo.

El Ritual de la Lengua Quieta no puede ser disipado. Puede ser eliminado con encantamiento de ruptura, deseo limitado o maldición de eliminación, Pero eso desencadena el hechizo que el anarcomanante lanzó antes que ella tocó el tema. Un hechizo de milagro o deseo elimina el condiciones del ritual y del hechizo activado.

Los anarcomatantes a menudo usan la magia de la muerte, la maldición o la teletransportación en conjunción con un Ritual de la Lengua Quieta para hacer cumplir secretismo dentro de su organización.

Ritual de la mafia desatada (Sb): Mediante la realización de una ritual, el anarcomanante crea 2d12 efectos de confusión en ubicaciones aleatorias dentro de un radio de 1 milla. El anarconomante no puedo controlar dónde terminan las ráfagas de confusión de 15 pies, aunque ninguno golpeó áreas desprovistas de criaturas y ninguno golpeó dentro 500 pies del anarcomante. A diferencia del hechizo, estos confusiones Los efectos duran mientras el anarcogonante siga realizando la ritual. El anarcomandante puede repetir el ritual tantas veces como le gusta, ganando 2d12 nuevos efectos de confusión cada hora y manteniendo los antiguos. Si el anarcomandante puede mantener el ritual durante varias horas, los efectos de confusión pueden causar disturbios cívicos generalizados.