Clases de prestigio

ARACHNOMANCER

"Hay muchos caminos para entender a la Reina Araña. Algunos la adoran, otros la temen, pero pocos comprenden plenamente su gloria. El camino I walk, sin embargo, ofrece el conocimiento más completo de las generosas bendiciones de Lolth.

—Derzen Vrinn, arachnomancer

Al descartar las tradiciones religiosas que dominan la cultura drow, el aracnomante encuentra una forma diferente de servir al Tejedor de Redes. A través de Con un estudio cuidadoso, el aracnomante llega a comprender a las arañas de una manera única e inquietante, desarrollando una relación con las alimañas. No es así El aracnomante tarda mucho en dar forma a sus estudios mágicos para despertar las bendiciones de la Reina Araña dentro de sí mismo, lo que le permite asumir la forma de una araña monstruosa.

CONVERTIRSE EN UN ARACHNOMANCER

Para muchos, los aracnomantes son expresiones de la influencia del Tallador de Carne en el mundo de los mortales, pero el hecho es que solo los maestros de lo arcano La magia, no la divina, puede aprender las técnicas necesarias para entrar en esta clase. Aun así, muchos clérigos drow comprometen sus estudios religiosos para incursionar en magia arcana para que ellos también puedan conocer el poder de la Reina Araña.

JUGAR A UN ARACNOMANTE

Estás obsesionado con las arañas. Llenan tus sueños y tus pensamientos despiertos. El alcance de su preocupación no se detiene con lo ordinario arañas: Te fascinan todas las arañas, desde las monstruosas arañas de la Infraoscuridad hasta los temidos bebilitos que las sacerdotisas conjuran los rituales más profanos.

Incluso cuando no estás estudiando arañas, encuentras formas de mencionarlas en la conversación, dejando caer curiosidades fascinantes (para ti) sobre diferentes razas de arañas, sus hábitos de apareamiento y sus hábitos de caza, y haciendo todo lo posible para ensalzar las virtudes de las alimañas. A pesar de que el drow podría Tolera o incluso aprecia tales ideas, su atracción por las arañas hace poco para ganarse el cariño de los miembros de otras razas.

Combate

La mayor fortaleza que tienes como aracnomante es la capacidad de asumir la forma de una araña monstruosa. Aunque esta habilidad mejora en gran medida Tu destreza en el combate, no eres más duradero en tu forma de araña de lo que eras en tu forma original. Sin embargo, obtienes las habilidades extraordinarias de su nueva forma, incluyendo una mordedura venenosa y la capacidad de tejer telarañas.

Incluso si no recurres a tu habilidad de forma de araña, todavía tienes una serie de activos. El primer nivel que se toma en esta clase mejora significativamente tus opciones de lanzamiento de hechizos al otorgarte los hechizos de bonificación del dominio Spider. Sacrificas parte de tu lanzamiento de hechizos potencial, pero aún tienes una variedad lo suficientemente grande de hechizos como para aumentar tus otras características de aracnomante y eliminar enemigos.

Adelantamiento

Las imágenes e íconos de arañas siempre han sido parte de tu vida. Vuestra sociedad os enseñó a venerar a estas criaturas, a exaltarlas como el hijos de Lolth. No es de extrañar, entonces, que te obsesionaras con ellos.

Lo que comenzó como una curiosidad ociosa, una preocupación por los movimientos de sus graciosas formas, la intrincada belleza de sus magníficas telarañas, y El temblor de sus víctimas antes de que hundan colmillos venenosos en la carne, pronto llenó tus sueños. Simplemente ya no podías soportar ser lejos de ellos.

Te lanzaste al estudio de las arañas, interactuando con ellas y permitiendo que perforaran tu carne para que pudieras experimentar la ambrosía de su veneno. Inclinaste tu conocimiento mágico a su estudio y emulación, hasta que un día te diste cuenta de que el parentesco que sentías con estas criaturas ya no eran solo tuyas: las arañas parecían considerarte como uno de los suyos.

Descubres que tienes más en común con las alimañas que estudias que con otras criaturas, e incluso prefieres la compañía de las arañas a la mercurial Drow. Aunque seas distante y algo desagradable, la comprensión de las arañas que has acumulado te otorga un estatus único y libertad. Los drow te consideran un sirviente favorito de Lolth y te complacen en tus actividades.

Una de las primeras hazañas que debes realizar después de ingresar a esta clase es Hechizo natural. Esta hazaña te permite acceder a tus hechizos incluso cuando estás en araña forma. En cuanto a las habilidades, invertir en Handle Animal mejora tus posibilidades de entrenar alimañas, que luego pueden servirte como secuaces, guardianes o Compañeros.

Recursos

Tu mejor recurso es el parentesco que compartes con las alimañas. Es probable que las arañas sean abundantes en su entorno nativo (ya que se sienten atraídas por los elfos oscuros comunidades), por lo que no le faltan aliados. Si no eres un drow, puedes unirte a un nido de arañas, ejerciendo tu influencia hasta que las criaturas aceptarte como parte de la manada.

Claramente, la veneración drow de todas las cosas arácnidas otorga algunos beneficios. Pocos drow se atreverían a cruzarse con un individuo tan obviamente bendecido.

ARACNOMANCERS EN EL MUNDO

"Como si las arañas y los drow no fueran lo suficientemente malos, hay arañas que piensan que son drow y, lo que es peor, drow que piensan que lo son ¡Arañas!"

—Osson Hjortgar, guardián de las profundidades

Donde hay drow y arañas, es probable que haya un aracnomante. Dada la naturaleza de la cultura drow, la clase aracnomante es una expresión lógica de los valores drow y las creencias religiosas. Como tal, hay al menos un aracnomante en cualquier comunidad drow.

Organización

Cada aracnomante llega a su comprensión de las arañas de una manera ligeramente diferente, aunque muchos estudian la naturaleza y las capacidades de estas criaturas por razones similares. Los aspirantes a aracnomantes naturalmente egoístas ocultan su conocimiento a los demás, tal vez por alguna creencia equivocada que de alguna manera son especiales para la Reina Araña y están dotados de una visión única de las alimañas. Algunos simplemente pretenden explotar a las criaturas de Lolth aprovechando el poder de estos monstruosos arácnidos.

A pesar de su naturaleza cautelosa y egoísta, los aracnomancers disfrutan de una cierta reverencia por parte de la iglesia de Lolth. Pocas sumas sacerdotisas se atreven Dañar directamente a los aracnomancers establecidos, independientemente de cualquier afrenta que pudieran presentar. En cambio, los aracnomantes se convierten en herramientas en el las tomas secretas de poder e intrigas de las sacerdotisas. La mayoría de los aracnomancantes se encuentran al servicio de influyentes matriarcas drow y bañadas con regalos, comodidades y el cumplimiento de todos los deseos, con sólo la misión o apariencia ocasional para interrumpir sus inmundos estudios.

Reacciones de los NPC

Los aracnomantes son individuos solitarios. Para el drow común, el aracnomante es una expresión pura de Lolth, la mano visible de la Araña Reina. Por lo tanto, los drow de todas las estaciones son amigables o incluso serviciales con estos individuos.

Sin embargo, fuera de la seguridad de la ciudad drow, los aracnomantes encuentran un mundo menos tolerante. A los que han sufrido depredaciones en A manos de los elfos oscuros, los aracnomantes personifican la naturaleza abominable de la civilización drow. Esta repugnancia atraviesa casi todas las razas fronteras, lo que conduce a actitudes invariablemente hostiles.

ARACHNOMANCER LORE

Los personajes que tienen rangos en Conocimiento (mazmorras) pueden investigar aracnomantes para aprender más sobre ellos. Cuando un personaje hace un éxito prueba de habilidad, se revela la siguiente historia, incluida la información de los CD inferiores.

DC 10: There is a breed of Underdark spellcasters that dabble in spider-magic.

DC 15: They call themselves arachnomancers with good reason. They can transform themselves into spiders.

DC 20: Arachnomancers are specialized spellcasters, typically wizards, who invest their magical energy to better understand the characteristics of spiders. Through their studies, they learn to assume the form of spiders, imbuing them with the senses and capabilities of the objects of their obsession.

Los personajes interesados en encontrar un aracnomante tendrán poca suerte a menos que estén dispuestos a explorar la Infraoscuridad, e incluso entonces, deben hacerlo A menudo entran en una ciudad drow. Allí, es posible que encuentren algunas pistas sobre un aracnomante local con una verificación de recopilación de información, pero es necesario realizar un interrogatorio extenso casi seguro que levantará las sospechas de la comunidad. Esta actividad llevará al aracnomante a los PJs, y no es probable que lo haya hecho conversación en su mente.

ARACHNOMANCERS EN EL JUEGO

La clase aracnomante ofrece a los lanzadores de hechizos arcanos la oportunidad de expandir sus capacidades de combate en nuevas direcciones. Aunque la entrada en esta clase disminuye la capacidad de lanzamiento de hechizos, ofrece un conjunto de poderes para compensar la pérdida: De hecho, los aracnomantes conservan su utilidad incluso después de que se agote su asignación diaria de hechizos.

Los jugadores que disfrutan jugando con sus personajes y tienen una amplia gama de opciones disponibles pueden sentirse atraídos por esta clase. El La clase Arachnomancer requiere compromiso, por lo que los personajes que se ramifican en esta clase lo hacen a largo plazo, con el fin de acceder a la mayor transformaciones a altos niveles.

Adaptación

Para los drow de Eberron, las arañas y su especie son sagradas, pero en última instancia solo reflejos del escorpión, una criatura bendecida por su extraño deidad Vulkoor. Los Arachnomancers ocupan un lugar en la sociedad similar al de los driders: son vistos como sirvientes elegidos de la Burla, de los cuales es creía que Vulkoor era una parte.

Con un poco de trabajo, puedes adaptar esta clase para que refleje los rasgos de los escorpiones en lugar de los arañas. Reemplace las arañas de mango con mango Escorpiones (funcionando como la habilidad antes mencionada, pero con escorpiones). Además, la clase de prestigio no ofrece acceso a la Araña ni otorga la capacidad de caminar por la red. En cambio, mejora la capacidad de lanzamiento de hechizos en los ocho niveles en lugar de seis. Por último, en lugar de Transformándose en una araña, el Arachnomancer se transforma en un escorpión monstruoso de tamaño similar.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un aracnomante, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Any evil.

Habilidades: Climb 4 ranks, Knowledge (nature) 4 ranks, Knowledge (religion) 8 ranks.

Hazaña: Verminfriend.

Hechizos: Ability to cast spider climb, summon swarm, or web as an arcane spell.

Habilidades de clase

The arachnomancer's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Manejar animal (Cha), Esconder (Dex), Saltar (Str), Conocimiento (mazmorras) (Int), Conocimiento (naturaleza) (Int), Conocimiento (religión) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Hechicería (Int), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Arachnomancer

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero +0 +0 +0 +2 Bono de guardado de veneno, manejar arañas, dominio de araña +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
Segundo +1 +0 +0 +3 Forma de araña
Tercera +2 +1 +1 +3 Tremorsense 20 pies +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
+3 +1 +1 +4 Paseo por la red +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
+3 +1 +1 +4 Forma de araña (diminuta, enorme)
sexto +4 +2 +2 +5 Tremorsense 60 pies +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
séptimo +5 +2 +2 +5 Velocidad de ascenso +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente
+6 +2 +2 +6 Forma de araña (gigantesco)
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio aracnomante.

Los aracnancias absorben lentamente las características de las alimañas a medida que avanzan hasta que trascienden su forma ordinaria, descubriendo en el proceso el poder de asumir la forma de una araña monstruosa. Sus estudios despiertan en ellos ciertas cualidades parecidas a las alimañas, dejando a estos personajes para siempre cambiado.

Lanzamiento de hechizos: At 1st, 3rd, 4th, 6th, and 7th level, you gain new spells per day and an increase in caster level (and spells known, if applicable) as if you had also gained a level in a spellcasting class to which you belonged before adding the prestige class level. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. If you had more than one arcane spellcasting class before becoming an arachnomancer, you must decide to which class to add each level for the purpose of determining spells per day, caster level, and spells known.

Bonificación de guardado de veneno (Ex): You gain a bonus on saving throws against poison equal to your class level.

Arañas de mango (Ej): You gain a +5 bonus on skill checks to use the Handle Animal skill with spiders (see page 46).

Dominio de la araña: You gain access to the Spider domain and the granted power associated with the domain (rebuke spiders as an evil cleric rebukes undead, a number of times per day equal to 3 + your Cha modifier). If you already have access to one or more domains, you can now choose spells from this domain as your daily domain spells. If you do not already have a domain, each day you can prepare one domain spell for each level you can cast, from 1st on up. See the deity, domains, and domain spells cleric class feature, PH 32.

Forma de araña (Sb): At 2nd level, you can change into a Small, Medium, or Large monstrous spider (either hunting or web-spinning) and back again three times per day. At 5th level, you can also take the form of a Tiny or Huge monstrous spider, and at 8th level, you can take the form of a Gargantuan monstrous spider. The effect lasts for 1 hour per arachnomancer level. This ability functions as wild shape, so you can select and use the Natural Spell feat. See the wild shape druid class feature, PH 37.

Sentido del temblor (Ej): Starting at 3rd level, you can detect and pinpoint any creature or object within 20 feet. At 6th level, your tremorsense extends to 60 feet. You can use this ability five times per day. Activating this ability is a swift action, and it lasts for a number of rounds equal to your arachnomancer class level.

Webwalking (Do): Starting at 4th level, you can ignore webs (magical or nonmagical) as if you were under the effect of a freedom of movement spell. You can climb webs at your normal land speed without needing to make Climb checks and walk along webs without needing to make Balance checks.

Velocidad de ascenso (Ex): At 7th level, you gain a climb speed equal to your normal land speed. In addition, you gain a +8 bonus on Climb checks and you can always choose to take 10 on these checks, even if rushed or threatened.