Clases de prestigio

OSTEOMANTE

No todos los lanzadores de hechizos arcanos que se especializan en huesos tráfico con los muertos vivientes. Muchos osteómantes, de hecho, ven ellos mismos como artistas; escultores que simplemente usan sus huesos (o para usar su terminología, su "núcleo") como el medio elegido.

El pionero de la osteomancia fue Wendell Chirain. Él era un hombre complejo, movido por pasiones que ninguna persona entendido. Era un pragmático y se burlaba incluso de la sugerencia del sentimentalismo. Sin embargo, era dado a los actos de asombrosa caridad, a menudo a las personas que conoció una vez y nunca volvería a ver.

Los osteantes ya no están inclinados al bien o al bien. más malvado que cualquier otro personaje, pero su macabro y su tendencia a lo bizarro tienden a alienar a la persona promedio. Parece que hay ser una resonancia dentro de la práctica de la osteomancia que hace que se adopten partes de la visión del mundo de Chimin. por sus incipientes alumnos. Hay muchas historias de Ostemantes traviesos que asustan a los asistentes a la taberna estornudando ostentosamente y luego usando su habilidad para volverse deshuesado y desplomarse en el suelo, como si hubiera sido golpeado por alguna maldición o plaga mágica. Otros han montar espectáculos improvisados para divertir a los niños locales Extender y retraer los espolones óseos al azar. Sin embargo Tales exhibiciones a menudo tienen consecuencias sociales, y sabias osteomantes, o aquellos que se han cansado de ser Expulsado de las ciudades en Pitchfork-Point - Aprende a ser discreto. Los que son menos sabios no viven tanto.

Curiosamente, esta clase no atrae a aquellos que especializarse en nigromancia; en su corazón (o mejor dicho, médula), La osteomancia tiene que ver con la transmutación. Los druidas tienden a ser polarizados en sus actitudes y están horrorizados o encantado. Ninguna otra clase tiene un prejuicio en un sentido o en el otros, aunque ellos, como cualquier otra persona, podrían ser tomados desconcertado por un despliegue osteomántico. Los osteomantes tienden a no para venir de las razas más longevas. Enanos, gnomos, Y los elfos tienden a desconfiar profundamente de la magia que deforma sus cuerpos mortales. Al fin y al cabo, son posesiones que pretenden mantenerse intacto durante siglos.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un ostemante, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Bonificación de ataque base: +4.

Habilidades: Curar 4 rangos, Conocimiento (arcanos) 4 rangos, Conocimiento (naturaleza) 4 rangos.

Hazaña:Dureza.

Hechizos: Capacidad de lanzar al menos tres transmutaciones hechizos, uno de los cuales debe ser de nivel 1 o superior.

Habilidades de clase

The osteomancer's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Disfraz (Cha), Curar (Wis), Intimidar (Cha), Conocimiento (all skills, taken individually) (Int), Hechicería (Int), and Usar dispositivo mágico (Cha).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Osteomante

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +2 +0 +2 Deshuesado, inmunidad a las enfermedades
Segundo +1 +3 +0 +3 Desplazamiento esquelético +1 nivel de clase existente
Tercera +2 +3 +1 +3 Espolones óseos, nervios
+3 +4 +1 +4 Agrandar/reducir, huesos de hierro +1 nivel de clase existente
+3 +4 +1 +4 Agarra el núcleo, huesos de plata
sexto +4 +5 +2 +5 Huesos alineados +1 nivel de clase existente
séptimo +5 +5 +2 +5 Huesos de adamantina
+6 +6 +2 +6 Vida útil de la savia +1 nivel de clase existente
noveno +6 +6 +3 +6 Empuñar el núcleo
10º +7 +7 +3 +7 Osteófago +1 nivel de clase existente
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de osteomante.

Dominio de armas y armaduras: Los osteomantes no ganan Habilidad adicional con cualquier arma o armadura.

Hechizos: En todos los niveles parejos ganados en el osteomante clase, un personaje gana nuevos hechizos por día (y hechizos conocido, en su caso) como si también hubiera obtenido un nivel en un clase de lanzamiento de hechizos a la que pertenecía antes de agregar la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ninguna otro beneficio que tendría un personaje de esa clase ganada (probabilidad mejorada de reprender o controlar muertos vivientes, metamagia o hazañas de creación de objetos, etc.), excepto por un mayor nivel efectivo de lanzamiento de hechizos. Si un personaje tenía más de una clase de lanzamiento de hechizos Antes de convertirse en ostemante, debe decidir a cuya clase añade el nuevo nivel a los efectos de determinando hechizos por día.

Deshuesado (Sb): A voluntad, como una acción de ronda completa, un El osteomante puede disolver o restaurar su propio esqueleto. Llega a ser capaz de viajar a una velocidad de 10 pies a través de El control muscular se enseña a todos los osteomantes novatos (no puede correr). El osteomante ahora puede encajar espacios minúsculos y arrastrarse por debajo de las barreras, con una Advertencia importante: el osteomante debe en todo momento tener cuidado de proteger sus órganos, asegurándose de que estén no aplastado ni aplastado. En aras de la simplicidad, supongamos que El osteomante no puede viajar por ningún espacio menores de 6 pulgadas de diámetro.

Mientras está en esta forma, el osteomante se considera propenso. No puede usar un escudo y pierde su destreza tonus a la clase de armadura. No puede atacar ni lanzar hechizos con componentes verbales, somáticos, materiales o de enfoque, mientras que deshuesado. (Esto no descarta el uso de ciertos hechizos que el osteomante podría haber preparado usando las hazañas Hechizo silencioso, hechizo inmóvil y evitación de materiales).

Inmunidad a las enfermedades (Ex): Debido a su fenomenal comprensión del hueso y el papel que desempeña en la sistema inmunológico, los osteomantes son inmunes a las enfermedades, incluyendo enfermedades sobrenaturales y mágicas.

Desplazamiento esquelético (Ex): Como acción estándar, 2º nivel Los osteomantes pueden cambiar la estructura ósea de sus extremidades y cara (incluidos los dientes) para parecer una persona diferente, a voluntad. Esta habilidad otorga una bonificación de +3 en las pruebas de disfraz.

Espolones óseos (Sb): El osteomante de 3er nivel puede, como una acción libre, hacer que partes de su esqueleto rompan su piel y sobresalen, sin causarle daño ni discapacidad Alguna. Los huesos que sobresalen actúan como púas de armadura y guanteletes con púas. El osteomante se Experto en las armas forjadas directamente a partir de su propia esqueleto, pero no las armas normales del mismo tipo. Tenga en cuenta que, si bien el hueso normal es mucho más frágil que cualquier arma forjada, la habilidad sobrenatural del ostemante hace que sus huesos expuestos tengan la fuerza del acero. Puede usar esta habilidad a voluntad. Como armas naturales, las Los espolones óseos de osteomante no se pueden separar.

Nerviosismo (Sb): Como una extensión de la habilidad anterior, Un osteomante puede esculpir su hueso que sobresale en formas aterradoras, como rostros siniestros y lascivos. Criaturas a menos de 30 pies del osteomante que intenta atacar o de otra manera atacar directamente al osteomante, incluso con un hechizo dirigido, debe intentar una salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de osteomante + modificador de carisma). Si el guardado tiene éxito, el oponente no se ve afectado y es inmune al efecto nervioso de ese osteomandante en particular durante 24 horas. Si la salvación falla, el oponente sufre una penalización de -2 en cada tirada de ataque contra el osteomante para la siguiente 24 horas. Una criatura solo tiene que hacer una salvada contra un osteomante particular por período de 24 horas. Se trata de un efecto de miedo que afecta a la mente.

Ampliar/Reducir (Esp): A partir del 4º nivel, una vez por cada día, el osteomante puede enyesar a la persona o reducirla sobre sí mismo como arrojado por un hechicero de la clase de los osteomantes nivel. Obtiene un uso diario de cada hechizo.

Huesos de hierro (Sb): Espolones óseos de un osteomante de 4º nivel actúan como armas de hierro frío con el propósito de vencer Reducción de daños.

Apoderarse del núcleo (Sb): Una vez al día, el 5º nivel El osteomante puede tomar el control temporal de los esqueletos de sus oponentes, paralizándolos. Puede afectar hasta a una criatura por nivel de osteomante en un radio de 60 pies, Dos de los cuales no pueden estar a más de 30 pies de distancia. Cada Al sujeto se le permite una salvación de Fortaleza (CD 10 + osteomante nivel + modificador de carisma). Criaturas sin esqueletos (como los exudados) no se ven afectados. Sujetos afectados por este se mantienen inmóviles como si estuvieran paralizados. Como este La habilidad se dirige a la estructura ósea de un ser, en lugar de su mente, los muertos vivientes corpóreos están sujetos a su efecto. Un La criatura alada afectada por esta habilidad no puede agitar su alas y caídas. Un nadador no sabe nadar y podría ahogarse. Las criaturas inmunes a la parálisis no son inmunes a tal efecto.

Huesos de plata (Sb): Espolones óseos de un osteómante de 5º nivel actúan como armas de plata y hierro frío con el propósito de Superar la reducción de daño.

Huesos alineados (Sb): En el 6º nivel, un osteomante Los espolones óseos adoptan cualquier alineación no neutra que el carácter (caótico, malo, bueno o lícito) para el propósito de superar la reducción de daños. Para ejemplo, los espolones óseos de un osteomante neutro legal actúan como armas legales. Un osteomante totalmente neutro debe elegir que sus espolones óseos sean caóticos, malvados, bien, o lícito con el fin de subsanar el daño reducción. Una vez elegido, este componente de alineación no se puede cambiar.

Huesos Adamantinos (Sb): Un hueso de osteomante de 7º nivel Las espuelas actúan como armas adamantinas, de hierro frío y de plata para el propósito de superar la reducción de daños.

Savia de vida (Do): Como ataque táctil, un ataque de 8º nivel El osteomante puede causar un malestar en el núcleo de los huesos de un oponente. Este efecto inflige 2d4 puntos de daño de Fuerza a menos que el oponente haga un Guardado de Fortaleza (CD 10 + nivel de osteomante + Carisma modificador). El osteomante puede usar esta habilidad de una número de veces al día igual a 1 más su Carisma modificador (mínimo 1). Esta habilidad solo puede afectar seres vivos con un esqueleto.

Empuñar el núcleo (Sb): En el 9º nivel, el osteomante puede Controla telepáticamente las acciones físicas de cualquier criatura con un esqueleto. La criatura objetivo debe estar dentro de 30 pies, y se le permite una salvación de Fortaleza (CD 10 + osteomante nivel + modificador de carisma) para negar el efecto. En un Guardado fallido, el osteomante puede controlar los movimientos del sujeto, forzando sus huesos a moverse por más que el Voluntades osteomantes.

El efecto solo permite que el osteomante controle el movimiento de la estructura ósea de la criatura, y no su mente. Por lo tanto, el osteomante no puede hacer que el criatura controlada habla, pero puede hacer que la criatura mandíbulas para cerrarse, lo que impediría que un personaje de lanzar un hechizo con un componente verbal o usar Un elemento que tiene una palabra de comando. Este efecto dura 1 minuto por nivel de osteomante.

Obviamente los comandos autodestructivos, como obligando a la criatura a caminar por un acantilado o saltar a la lava, Termina el efecto. Una vez establecido el control, el rango en que puede ejercerse es ilimitada, siempre y cuando el El osteomante tiene una línea de efecto para el sujeto. Porque el osteomante debe permanecer en la línea de efecto (y por lo tanto, potencialmente manteniéndose en peligro), Ordenar a una criatura que se enfrente a un obviamente superior enemigo no termina el efecto.

Como este poder se dirige a la estructura ósea de un ser, más bien que su mente, los muertos vivientes corpóreos están sujetos a su efecto. El El osteomante puede usar este poder tres veces al día.

Osteófago (Su): Esta habilidad de nivel 10 es la más Poder letal a las órdenes del osteómante. Una vez por día, un osteomante puede causar el esqueleto de un objetivo para licuarse en cuestión de segundos, lo que hace que el objetivo colapso sobre sí mismo Este colapso causa la muerte instantánea en una salvación fallida de Fortaleza (CD 15 + modificador de Carisma); Una salvación exitosa evita el colapso esquelético, pero aún así inflige 10d6 puntos de daño.