Clases de prestigio

ADEPTO DE FLUJO

El camino del adepto al flujo es mucho más físico y sangriento de lo que la mayoría de los magos querrían experiencia. El credo del adepto es que el cuerpo está en constante agitación, y esa agitación debe ser abrazados y empoderados, no superados. Arcano La magia abre la puerta al verdadero potencial de lo que es Por lo general, se piensa que es un mero andamiaje para el cerebro: músculos, glándulas, órganos. Sin embargo, estos sistemas, dado su merecido, pueden convertir a cualquier criatura - mago o no, en una fuerza impresionante.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un adepto al flujo, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Habilidades: Cura 5 rangos, Conocimiento (arcanos) 8 rangos.

Hazañas: Al menos una metamagia hazaña, Resistencia, Gran Fortaleza.

Hechizos: Habilidad para lanzar hechizos de 2º nivel.

Habilidades de clase

The flux adept's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Farol (Cha), Ascensión (Str), Oficio (Int), Escapista (Dex), Curar (Wis), Esconder (Dex), Saltar (Str), Conocimiento (all skills, taken individually) (Int), Muévete en silencio (Dex), Motivo de sentido (Wis), Hechicería (Int), Nadar (Str), Caída (Dex), and Usar dispositivo mágico (Cha).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Tabla: El Adepto al Flujo

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +2 +0 Gracia a través de la voluntad +1 nivel de clase existente
Segundo +1 +0 +3 +0 Control feromónico, termorregulación +2
Tercera +2 +1 +3 +1 Estómago de hierro +1 nivel de clase existente
+3 +1 +4 +1 Mareas amargas
+3 +1 +4 +1 Fingir la muerte +1 nivel de clase existente
sexto +4 +2 +5 +2 El sabor de la verdad
séptimo +5 +2 +5 +2 Termorregulación +4, celeridad +1 nivel de clase existente
+6 +2 +6 +2 Sangre hirviendo
noveno +6 +3 +6 +3 Polihemia +1 nivel de clase existente
10º +7 +3 +7 +3 Regeneración 1
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio adepto al flujo.

Dominio de armas y armaduras: Los adeptos al flujo no ganan Habilidad adicional con cualquier arma o armadura.

Hechizos: En cada nivel impar, un adepto de flujo gana nuevos hechizos por día (y hechizos conocidos, si corresponde) como Si también hubiera subido de nivel en una clase de lanzamiento de hechizos, pertenecía a antes de añadir esta clase de prestigio. Ella lo hace sin embargo, no obtendrá ningún otro beneficio de carácter clase habría ganado (mejorada la probabilidad de reprender o controlar a los muertos vivientes, la metamagia o la creación de objetos hazañas, etc.), excepto por una mayor efectividad Nivel de lanzamiento de hechizos. Si un personaje tenía más de un clase de lanzamiento de hechizos antes de convertirse en una adepta al flujo, debe decidir a qué clase agrega el nuevo nivel propósitos de determinar hechizos por día.

Gracia a través de la voluntad (Ex): La lección más sencilla de la El camino del adepto de flujo es el medio para controlar con precisión todos los músculos del cuerpo. Si bien esto no es de ninguna manera algo que se puede dominar de inmediato, la mente y se puede hacer que el cuerpo, con el tiempo, funcione como uno solo. El El personaje agrega la mitad de su nivel de adepto de flujo a todo el Balance, Pruebas de habilidad Climb, Escape Artist y Tumble.

Control feromónico (Ex): En el 2º nivel, el adepto al flujo aprende que la belleza es más que superficial, al menos se encuentra tan profundo como las glándulas. Tres veces al día, el adepto al flujo puede crear un efecto que funcione como el esplendor del águila, como lanzado por un hechicero del nivel de clase del Adepto del Flujo. En Además, el adepto a Flux obtiene una bonificación adicional de +2 en cualquier prueba de habilidad basada en Carisma realizada contra una criatura con la capacidad olfativa.

Termorregulación (Sb): Un adepto de flujo de 2º nivel puede, en variará su piel y su sangre para hacer frente a los extremos de temperatura, incluso cuando estos extremos tienen Orígenes. El adepto al flujo obtiene una bonificación de +2 en todas las guardadas contra el fuego o los efectos del frío, así como los ahorros de Fortaleza Hecho en condiciones frías o muy calientes. En el nivel 7, la bonificación aumenta a +4, y el adepto al flujo es inmune a los efectos del frío y condiciones de calor.

Estómago de hierro (Sb): A partir del 3er nivel, el flujo Puede extraer nutrientes de cualquier sustancia: corteza, hierba, piedra, oro e incluso ceniza. El adepto no gana nada beneficio contra los venenos liberados por un ataque, pero se vuelve inmune a todos los venenos ingeridos.

Mareas amargas (Ex): El adepto al flujo de 4º nivel ahora comanda la composición de todos los fluidos producidos por glándulas o conductos del cuerpo, como las lágrimas, el sudor y saliva. Ella adquiere la capacidad de hacer que tales fluidos sean ácidos, y puede hacerlo un número de veces al día igual a 3 más su modificador de Constitución (mínimo 1). Con esta habilidad, El adepto al flujo puede escupir un solo bolo concentrado de saliva ácida o ácido sudorídico durante 10 minutos. El ácido Saliva inflige 3d6 puntos de daño ácido al recibir un Ataque táctil a distancia (incremento de alcance de 10 pies). Su Sudor ácido inflige 1 punto de daño ácido por ronda a cualquier objeto que toque y desee afectar. Además Cualquier criatura que la golpee con un arma natural sufre 1 punto de daño ácido por golpe. Por cada minuto que toca un objeto (como cuerdas o grilletes que la atan, o una puerta de madera que le bloquea el paso), su sudor ácido ignora 1 punto de la dureza del objeto.

Fingir muerte (Ex): El adepto al flujo de 5º nivel es capaz de para apagar su metabolismo (sin necesidad de alimentos, agua, o incluso aire) entrando en un trance profundo que se asemeja a muerte. Puede permanecer en este estado latente hasta por 24 horas, y muestra todos los signos físicos de la muerte. Ella puede entrar en este trance como una acción estándar. Despertamiento Del trance se tarda una vuelta completa. Al entrar en un trance, el adepto al flujo debe designar hasta tres desencadenantes que la despertarán prematuramente. Un disparador solo puede ser un evento que de alguna manera afecte al personaje (como ser tocado, abofeteado o dañado), y no puede ser algo ligado a la hora del día (como el sol que sale o se pone). Los disparadores no pueden depender de el personaje que percibe su entorno, como oír un sonido.

Si ninguno de sus desencadenantes se activa durante su trance, el Flux Adept permanece en este estado durante las 24 horas completas. Después 24 horas completas de descanso En este estado, el adepto al flujo se cura 2d8 de daño y 2 puntos de daño a cada puntuación de habilidad. Mientras está en este estado inerte, su cuerpo repara lentamente el daño ha sufrido.

El sabor de la verdad (Ex): En el 6º nivel, las hormonas de El cuerpo es ahora tan familiar para el adepto al flujo que ella puede leer las emociones de una criatura saboreando su secreciones hormonales infinitesimales en el aire. Contra la vida criaturas, el adepto al flujo recibe una bonificación en todos los faroles y Pruebas de Sentido Motivado iguales a su nivel de clase de adepto a flujo. Condiciones que impedirían que una criatura usara el Habilidad olfativa impide que un adepto a Flux use esta habilidad.

Celeridad (Ex): Dos veces al día como acción libre, el El adepto al flujo de nivel 7 puede controlar su adrenalina y músculos en la medida en que puede actuar como si estuviera bajo el efecto de un hechizo de celeridad, lanzado por un hechicero de ella nivel de adepto de flujo.

Sangre hirviendo (Ex): En el 8º nivel, el adepto al flujo tiene tal dominio sobre la química de su cuerpo que puede hacer que sus manos se hinchen con el primigenio de su cuerpo poder. Sus manos se convierten en garras de gran tamaño que otorgan Un ataque natural. Esto otorga al adepto de flujo dos Ataques de garra que infligen 1d4 puntos de daño más su Modificador de fuerza.

Si el adepto al flujo también elige usar sus mareas amargas , inflige +1 punto de daño ácido por cada ataque de garra.

El adepto al flujo puede mantener este efecto hasta por 1 ronda por nivel como una acción libre y puede usarla un número de veces por día igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 1 por día).

Polihemia (Sb): Esta habilidad permite el flujo de nivel 9 adepta a resintetizar pociones en su propia sangre de los que haya consumido en las últimas 24 horas. Una vez sintetizada, la poción afecta inmediatamente al adepto de flujo como si acabara de beberlo. Esta habilidad requiere una Artesanía (alquimia) comprueba con una CD igual a 20 + el doble de la nivel. Por ejemplo, un adepto de flujo que intenta duplicar un poción de desenfoque tendría que tener éxito en DC 24 Craft (alquimia) comprobar. El adepto al flujo puede usar esta habilidad en varios veces al día igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 1 por día). Una prueba fallida de Artesanía (alquimia) sigue siendo Consume un uso de la habilidad. Cada uso requiere una ronda completa acción que provoca un ataque de oportunidad.

Regeneración 1 (Ex): En el nivel 10, la maestría de un adepto al flujo de los sistemas inmunológico y de reparación del cuerpo es tal que obtiene la regeneración 1. El frío, la electricidad, el fuego y Sonic inflige daño normal a un adepto al flujo. Un adepto al flujo puede Volver a crecer una extremidad o parte del cuerpo perdida en 4d6 días, pero no puede Vuelva a unir el miembro cortado sosteniéndolo contra el muñón.