Clases de prestigio

CEREBREX

Expertos en encontrar soluciones a acertijos que desconciertan incluso Las mentes más grandes, los cerebrexes también poseen impresionantes poderes intelectuales que infunden miedo en los corazones de los demás hechiceros.

Los Cerebrexes siguen un camino para mejorar el ser humano sistema nervioso central, no sólo el cerebro, sino también el los ojos, la columna vertebral y los sentidos, usando la magia. Aquellos que Siguen este camino los grandes pensadores y solucionadores de problemas. Son respetados y temidos por su capacidad de control no sólo sus propias mentes, sino también las mentes de los demás. Los cerebrexes suelen ser vistos como distantes, distraídos, y desconocedores de su entorno. De hecho, a menudo son tan conscientes de su entorno y han recordado tanto muchos hechos que simplemente olvidan -o no les importa- interactuar con las personas que los rodean.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un cerebrex, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Habilidades: Concentración 8 rangos, Artesanía (alquimia) 4 rangos, Conocimiento (arcanos) 8 rangos, Hechicería 8 rangos.

Hechizos: Habilidad para lanzar hechizos arcanos de nivel 3.

Habilidades de clase

The cerebrex's class skills (and the key ability for each skill) are Valorar (Int), Concentración (Con), Oficio (Int), Descifrar script (Int), Desactivar dispositivo (Int), Falsificación (Int), Curar (Wis), Conocimiento (all skills, taken individually) (Int), Escuchar (Wis), Profesión (Wis), Buscar (Int), Habla el idioma (none), Hechicería (Int), Mancha (Wis), and Usar dispositivo mágico (Cha).

Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + Modificador Int.


Tabla: El Cerebrex

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +0 +0 +2 La perdición de Enigma
Segundo +1 +0 +0 +3 Olor +1 nivel de clase existente
Tercera +1 +1 +1 +3 Dominio de la agresión
+2 +1 +1 +4 Sinfonía de nervios +1 nivel de clase existente
+2 +1 +1 +4 Sentido ciego, inmunidad telepática
sexto +3 +2 +2 +5 Memoria eidética +1 nivel de clase existente
séptimo +3 +2 +2 +5 Clariaudiencia/clarividencia
+4 +2 +2 +6 Visión ciega +1 nivel de clase existente
noveno +4 +3 +3 +6 Retuerce la madeja neural
10º +5 +3 +3 +7 Vislumbre neuronal, mente inescrutable +1 nivel de clase existente
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la clase de prestigio cerebrex.

Dominio de armas y armaduras: Los cerebrexes no ganan Habilidad adicional con cualquier arma o armadura.

Hechizos: En cada nivel par ganado en el cerebrex, un personaje gana nuevos hechizos por día (y hechizos conocidos, si corresponde) como si ella también hubiera ganado un nivel en una clase de lanzamiento de hechizos a la que pertenecía antes añadiendo la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ninguna otro beneficio que habría obtenido un personaje de esa clase (Probabilidad mejorada de reprender o controlar a los muertos vivientes, metamagia o hazañas de creación de objetos, etc.), excepto Un mayor nivel efectivo de lanzamiento de hechizos. Si un personaje tuvo más de una clase de lanzamiento de hechizos antes de convertirse en un cerebrex, debe decidir a qué clase añade el Nuevo nivel con el fin de determinar los hechizos por día.

Perdición de Enigma (Ex): Un cerebrex sabe cómo el corazón de cualquier misterio. Cuando nos enfrentamos a un rompecabezas, enigma, código o acertijo, obtiene una bonificación de circunstancia igual a su nivel de cerebrex a cualquier control de Inteligencia o Comprobaciones de habilidades basadas en la inteligencia necesarias para resolverlo.

Aroma (Sb): En el 2º nivel, el cerebrex gana el aroma capacidad.

Maestría en agresión (Sb): A estas alturas de su desarrollo, el cerebrex de 3er nivel ha dominado el áreas del cerebro responsables de la agresión. Una vez por día, como acción estándar, el cerebrex puede hacer que ella misma u otra criatura se enfureca (como una bárbaro), o alternativamente para obligar a un bárbaro a salir de un rabia. Los no bárbaros se enfurecen como bárbaros de 1er nivel, mientras que Los bárbaros se enfurecen como de costumbre. El cerebrex debe tocar el criatura, que provoca un ataque de oportunidad, para usar esta habilidad. Un objetivo reacio puede hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + medio nivel de cerebrex + bonificación de carisma) para negar el efecto.

Sinfonía de los nervios (Do): Un neural de cerebrex de 4º nivel Las redes están ahora muy sensibilizadas. Una vez al día, como acción libre, obtiene una bonificación de mejora a la destreza igual a la mitad de su nivel de cerebrex. Este efecto dura una vez redondo por nivel de cerebrex.

Sentido de la ceguera (Ex): En el 5º nivel, el aumento del cerebrex Los sentidos le otorgan un sentido ciego de 30 pies.

Inmunidad telepática (Sb): Un cerebrex de 5º nivel es inmune a todas las formas de telepatía o lectura de la mente. Ella puede suprimir y reactivar esta inmunidad a voluntad, como acción libre.

Memoria eidética (Ex): En el 6º nivel, el cerebrex alcanza el El siguiente nivel de su evolución: la memoria. Tiene una memoria perfecta de los acontecimientos en los cinco sentidos. Esto le otorga una competencia bonificación en todas las comprobaciones de Inteligencia y en las Pruebas de habilidad iguales a la mitad de sus niveles de cerebrex.

Clariaudiencia/Clarividencia (Esp): Concentrándose en 1 minuto, un cerebrex de nivel 7 puede expandir sus sentidos a tal punto que puede percibir un área invisible como por el hechizo de clariaudiencia/clarividencia. Esta habilidad es tan el hechizo del mismo nombre, lanzado por un hechicero de la Nivel de clase de Cerebrex.

Visión ciega (Ex): Un cerebrex de nivel 8 obtiene ceguera a 60 pies.

Retuerce la madeja neural (Sb): El cerebrex de 9º nivel conoce las "formas" neuronales de los hechizos en su propia mente, por lo que bien que ella puede sentir los rastros de los hechizos memorizados en las mentes de sus oponentes y arrancarlos de sus Mentes. Dos veces al día, como acción estándar, un cerebrex puede observar a un lanzador de conjuros conocido e intentar determinar Un hechizo que Caster aún tiene preparado. Ella debe tener éxito en una prueba de hechicería (CD 15 + nivel de hechizo + nivel del oponente Modificador de inteligencia) para descubrir un hechizo. La cantidad el resultado de la comprobación supera este DC determina el valor más alto nivel de hechizo que puede encontrar. Conoce uno al azar determinado hechizo preparado del nivel apropiado (o inferior). El cerebrex elige el nivel de hechizo que desea Investiga después de hacer su chequeo.

El cerebrex puede intentar sobrecargar las trayectorias de la memoria del hechicero, haciendo un hechizo discernido inaccesible, como si hubiera sido fundido. Esto requiere el cerebrex para tener éxito en un ataque de toque contra el oponente. Ella y su oponente se oponen a Will Ahorra. Si el cerebrex gana la tirada opuesta, el objetivo pierde el hechizo. Si su oponente gana, conserva el hechizo, pero el cerebrex puede volver a intentarlo (incluyendo otro Intenta esa ronda, si puede hacer más de un ataque por ronda).

Esta habilidad no tiene ningún efecto sobre los lanzadores de conjuros que no lo hacen Prepara sus hechizos, como bardos y hechiceros.

Visión neuronal (Sb): El cerebrex puede detectar Indicadores minúsculos de las acciones previstas de un humanoide incluso cuando ese ser se da cuenta de ellos. En combate, esto se traduce en una bonificación de conocimiento a igual a AC al modificador de Inteligencia del cerebrex. Fuera de combate, el Cerebrex obtiene una bonificación de perspicacia igual a a su modificador de Inteligencia (mínimo +1) en Faroleo, Controles de Diplomacia, Intimidación y Sentido de Motivos. Ella puede usar esta habilidad una vez al día durante varios rondas iguales a su nivel de clase cerebrex.

Mente inescrutable (Sb): También en el nivel 10, el cerebrex se ha vuelto tan consciente de su propia mente que gana una bonificación de +4 en todas las guardadas realizadas contra los que afectan a la mente, el miedo y los efectos del sueño. Además, cada vez que un cerebrex hace una tirada de salvación contra una ilusión, gana un bonificación de circunstancia igual a su bonificación de inteligencia.