Clases de prestigio

MONJE ARCANOPÁTICO

Un odio terrible arde en el corazón del monje arcanopata. Mientras que otros pueden odiar con todo su corazón, impotentemente, el Arcanopath engloba su furia y aprende a usarla. El Las meditaciones de Arcanopath utilizan métodos de confrontación un hechicero. Una vez que un monje comienza a aprender el arte de la arcanópata, nunca puede esperar seguridad en presencia de Lanzadores de hechizos otra vez. Lo contrario, sin embargo, también es cierto.

Un monje puede tomar uno o más niveles de arcanopath monje y más tarde toman niveles adicionales de monje.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un monje arcanópata, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier lícito.

Bonificación de ataque base: +4.

Habilidades: Conocimiento (arcanos) 8 rangos.

Hazañas: Desviar flechas, esquivar, mejorado desarmado Huelga, Movilidad.

Especial: Hay que encontrar el Monasterio de Finithamon en medio del caos siempre cambiante del limbo, solicitar con éxito al sensei la membresía, y Has matado a un lanzador de hechizos arcano.

Habilidades de clase

The arcanopath monk's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Escapista (Dex), Esconder (Dex), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento (arcana) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Realizar (Cha), Profesión (Wis), and Caída (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Mesa: El monje arcanópata

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +2 +2 +2 Estudiante de la perfección, aplauso de la sordera
Segundo +1 +3 +3 +3 Chuleta de mudez
Tercera +2 +3 +3 +3 Golpe de confusión
+3 +4 +4 +4 Hechizo de desvío
+3 +4 +4 +4 Golpe de Ki (hierro frío)
sexto +4 +5 +5 +5 Ojo que todo lo ve
séptimo +5 +5 +5 +5 Bofetada de olvido
+6 +6 +6 +6 Mano vacía
noveno +6 +6 +6 +6 Hechizo de reflexión
10º +7 +7 +7 +7 Golpe desgarrador del olvido
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio monje arcanópata.

Dominio de armas y armaduras: Los arcanópatas son Competente con el garrote, la ballesta (ligera o pesada), daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastón, Shuriken, Siangham y Sling. El monje arcanopático obtiene las mismas ventajas por usar un kama, nunchaku, o siangham como lo hace un monje.

Estudiante de Perfección: Los arcanópatas son monjes, aunque meditan sobre métodos alternativos para lograr la ilustración. Como tal, un monje arcanópata gana ráfaga de golpes, daño desarmado, bonificación de CA y sin armadura velocidad como si fuera un monje cuyo nivel igualara al de su monje Nivel + su nivel de monje arcanópata. Por ejemplo, un 6º nivel Monje/Arcano de 1er Nivel tiene un ataque base de Ráfaga de Golpes bonificación de +4/+4 (como si fuera un monje de nivel 7). Aquellos que cumplir con los requisitos para esta clase que son Los monjes no obtienen estas habilidades como si un monje fuera igual a solo su nivel de monje arcanópata.

Aplauso de la sordera (Do): El monje puede usar esto Habilidad sobrenatural una vez por ronda, pero no más de una vez por nivel de arcanopath por día. El monje debe declarar que está usando el aplauso de la sordera antes de hacer la tirada de ataque (Por lo tanto, una tirada de ataque fallida arruina el intento). Un enemigo golpeado por el arcanopath se ve obligado a hacer una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + el nivel del arcanopath + la Sabiduría del arcanopath modificador), además de recibir daño de forma normal Si el La tirada de salvación falla, el oponente queda ensordecido durante 1 ronda. Un El personaje ensordecido tiene un 20% de probabilidad de fallar un hechizo cuando lanzar hechizos con componentes verbales (así como el sufrimiento una penalización de -4 en los controles de iniciativa y la incapacidad de hacer Escuche las comprobaciones). A menos que se especifique lo contrario, todos los hechizos Las penalizaciones por fracaso se acumulan. Las criaturas inmunes a los golpes críticos o Los ataques sónicos no pueden verse afectados por el aplauso del arcanópata.

Chuleta de silencio (Sb): El arcanópata de al menos el 2º nivel puede usar esta habilidad sobrenatural una vez por ronda, pero no más de una vez por nivel de arcanopata por día. El Arcanopath debe declarar que está usando la chuleta del silencio ataque antes de hacer la tirada de ataque (por lo tanto, un ataque fallido La tirada arruina el intento). Un enemigo herido por el arcanopath se ve obligado a hacer una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + el nivel de arcanopath + el modificador de Sabiduría del arcanopath), en además de recibir daño de forma normal. Si la tirada de salvación falla, el oponente se queda mudo durante 1 ronda. Un mudo El personaje es incapaz de lanzar hechizos con un componente verbal (y no puede comunicarse verbalmente). Las criaturas inmunes a Los golpes críticos no pueden verse afectados por el corte.

Golpe de confusión (Sb): El monje de 3º o superior nivel puede usar esta habilidad sobrenatural una vez por ronda, pero no más de una vez por nivel de arcanopata por día. El El monje debe declarar que está usando el golpe de la confusión antes de realizar la tirada de ataque (por lo tanto, una tirada de ataque fallida arruina el intento). Un enemigo golpeado por el arcanópata es forzado para hacer una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + el arcanopath nivel + el modificador de Sabiduría del arcanopath), además a recibir daño como de costumbre. Si se produce un error en la tirada de salvación, el El oponente tiene un 50% de probabilidad de fallar un hechizo al lanzarlo Cualquier hechizo (o intentar usar una habilidad similar a un hechizo) durante 2d4 Rondas. A menos que se especifique lo contrario, todos los hechizos fallan Las penalizaciones se acumulan. Las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden: verse afectados por la huelga.

Hechizo de desvío (Sb): En el 4º nivel, el monje arcanopático Aprende a desviar los hechizos de rayos y misiles de energía entrantes. El arcanopath debe tener al menos una mano libre (sosteniendo nada) para usar esta habilidad. Una vez por ronda cuando el Normalmente, el arcanopath sería golpeado por un rayo o energía hechizo de misil el personaje puede hacer un CD 20 Reflejo de salvación (si el rayo o el misil de energía tiene una bonificación mágica a ataque, la CD aumenta en esa cantidad). Si el arcanopath Lo consigue, desvía el hechizo. El arcanopath debe ser consciente del ataque y no desprevenido. Intentando Desviar un rayo o un misil de energía no cuenta como una acción.

Un rayo es un hechizo que produce un efecto de rayo. Un misil de energía es un hechizo similar a un arma que produce algo físico que proyecta el hechizo o el lanzador puede lanzar, como la flecha ácida de Melf o producir llamas. Bola de fuego Los misiles mágicos y similares no son misiles de energía.

Golpe de Ki (Sb): A partir del 5º nivel, el El ataque desarmado se potencia con ki y se trata como si estaban hechos de hierro frío con el propósito de eludir Reducción de daños.

Ojo que todo lo ve (Sb): El arcanopath de 6º nivel gana el capacidad de ver como si disfrutara de los efectos de una Mira el hechizo de invisibilidad lanzado por un hechicero de nivel 5. Éste La habilidad sobrenatural funciona continuamente.

Bofetada de olvido (Ex): El monje arcanopático de El nivel 7 o superior puede usar esta habilidad extraordinaria una vez por ronda, pero no más de una vez por nivel de arcanopath al día. El monje debe declarar que está usando la bofetada de ataque de olvido antes de hacer la tirada de ataque (por lo tanto, un La tirada de ataque fallida arruina el intento). Un enemigo golpeado por el Arcanopath se ve obligado a hacer una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + el nivel del arcanopath + la Sabiduría del arcanopath modificador), además de recibir daño de forma normal. Si el Tirada de salvación falla, el oponente pierde 1d4 hechizos arcanos (o 1d4 ranuras de hechizos arcanos diarios sin usar). Los hechizos perdidos o Las ranuras de hechizos se pierden primero de los hechizos de nivel más alto El lanzador de conjuros puede lanzar, pero por lo demás están determinados por el criatura golpeada. Si el resultado indica que se han perdido más hechizos que se preparan (o no se usan) a un nivel particular, los hechizos en el siguiente nivel inferior se pierden de la misma manera, y así sucesivamente. Los hechizos perdidos (o las ranuras de hechizos abiertas) se pueden recuperar normalmente. Las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden verse afectadas por: la bofetada del olvido.

Mano vacía (Ex): Un monje arcanoópata de nivel 8 gana La capacidad de realizar ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas etéreas.

Hechizo de reflejo (Sb): A partir del 9º nivel, cuando un Monje arcanópata desvía con éxito un hechizo que puede Elija reflejarlo en el ruedo. Un arcanopath puede usa esta habilidad un número de veces al día igual a su Modificador de sabiduría (mínimo una vez al día). Un El hechizo es, en efecto, lanzado de nuevo sobre el lanzador original, aunque el monje vuelve a tirar cualquier tirada de ataque necesaria (CD asociadas no han cambiado).

Golpe desgarrador del olvido (Ex): Cuando un arcanopath monje de nivel 10 da una bofetada exitosa de olvido, puede convertirlo automáticamente en un golpe desgarrador de olvido una vez al día. Además de tomar daño y pérdida de 1d4 hechizos arcanos preparados (o 1d4 ranuras de hechizos arcanos diarios no utilizados), el enemigo completamente Pierde el conocimiento de los hechizos perdidos. Los hechiceros que perder el conocimiento de los hechizos puede intentar más tarde un hechizo check (CD 10 + nivel de hechizo + la Sabiduría del arcanopático modificador) para recuperar cada uno. Un error indica que el hechizo está no disponible hasta la próxima vez que el lanzador de conjuros avance un nivel, momento en el que el lanzador de conjuros vuelve a aprender automáticamente todos sus hechizos olvidados (así como adquiere conocimiento de nuevos hechizos como es normal para la clase).