Clases de prestigio

MAGO ROJO

Los Magos Rojos son los amos de Thay, los aspirantes a señores mágicos de la tierra de Faerûn (en la campaña REINOS® OLVIDADOS configuración). Se enfocan en una escuela de magia más intensamente que cualquier especialista, logrando un increíble dominio de la magia dentro de un enfoque muy estrecho. Visto como tiranos crueles y malvados por parte de la gente de todo el mundo de Toril, algunos eligen abandonar su región, asumir identidades secretas y practicar la magia sin tener que preocuparse por las alianzas políticas y los posibles levantamientos de esclavos.

Al principio de sus carreras, los aspirantes a Magos Rojos se especializan en una escuela de magia y adquieren la hazaña Tattoo Focus que los prepara para ingresar a la clase de prestigio Mago Rojo. Todos los Magos Rojos tienen alguna habilidad como mago especialista, y la mayoría sigue ese camino exclusivamente, pero unos pocos incursionan en otros tipos de aprendizaje (como el combate o la magia divina). Si bien es posible que un hechicero o bardo se convierta en un Mago Rojo, tales inadaptados son ridiculizados en su tierra natal y son increíblemente raros.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un mago rojo, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Raza: Humano de Thay.

Alineación: Cualquier cosa que no sea buena.

Habilidades: Hechicería 8 rangos.

Hazañas: Enfoque de tatuaje (ver Nuevas características del Mago Rojo, más abajo) más un total de tres proezas metamágicas o proezas de creación de objetos.

Hechizos: Capaz de lanzar hechizos arcanos de nivel 3.

Habilidades de clase

The red wizard's class skills (and the key ability for each skill) are Farol (Cha), Concentración (Con), Oficio (Int), Intimidar (Cha), Conocimiento (all skills taken individually) (Int), Profesión (Wis), Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Mago Rojo

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero +0 +0 +0 +2 Especialización mejorada, defensa especializada +1 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
Segundo +1 +0 +0 +3 Poder de hechizo +1 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
Tercera +1 +1 +1 +3 Defensa especializada +2 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
+2 +1 +1 +4 Poder de hechizo +2 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
+2 +1 +1 +4 Hazaña de bonificación, líder del círculo +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
sexto +3 +2 +2 +5 Poder de hechizo +3 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
séptimo +3 +2 +2 +5 Defensa especialista +3, tatuaje de escriba +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
+4 +2 +2 +6 Poder de hechizo +4 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
noveno +4 +3 +3 +6 Defensa especializada +4 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
10º +5 +3 +3 +7 Líder del gran círculo, poder de hechizo +5 +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio del mago rojo.

Dominio de armas y armaduras: Los Magos Rojos no ganan competencia con ningún arma o armadura.

Hechizos por día: El entrenamiento de un Mago Rojo se centra en hechizos arcanos. Por lo tanto, cuando se gana un nuevo nivel de Mago Rojo, el personaje gana Nuevos hechizos por día, como si también hubiera subido de nivel en cualquier clase de lanzamiento de hechizos arcanos a la que perteneciera antes de agregar la clase de prestigio. Lo hace sin embargo, no obtendría ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera obtenido (metamagia adicional o hazañas de creación de objetos, habilidades de bardo o asesino, y así sucesivamente). Esto esencialmente significa que agrega el nivel de Mago Rojo al nivel de cualquier otra clase de lanzamiento de hechizos arcanos que tenga el personaje, A continuación, determina los hechizos por día y el nivel del lanzador en consecuencia.

Si un personaje tenía más de una clase arcana de lanzamiento de hechizos antes de convertirse en un Mago Rojo, debe decidir a qué clase agrega cada nivel de Rojo Mago con el propósito de determinar hechizos por día.

Especialización mejorada: Al convertirse en un Mago Rojo, un personaje aumenta su devoción a su escuela de especialización de mago. A cambio para ello, el Mago Rojo debe sacrificar el estudio en una o más escuelas. El Mago Rojo debe elegir una escuela o escuelas prohibidas adicionales que usen el en el Manual del Jugador. Nunca más podrá aprender hechizos de esas escuelas prohibidas. No puede elegir las mismas escuelas prohibidas que elegido como asistente de 1er nivel. Todavía puede usar los hechizos prohibidos que conocía antes de convertirse en un Mago Rojo, incluido el uso de elementos que se activan por completar un hechizo o disparar un hechizo.

Por ejemplo, Ghorus Toth está especializado en la escuela de la transmutación. Sus escuelas prohibidas son la abjuración y el encantamiento. Cuando se convierte en un Mago Rojo, debe elegir otra escuela prohibida. Decide seleccionar la conjuración como su escuela prohibida adicional.

Defensa Especializada: Un Mago Rojo obtiene una bonificación en las tiradas de salvación contra hechizos de su escuela especializada. Este bono comienza en +1 y aumenta en los niveles más altos, como se muestra en la Tabla 6-15.

Poder de hechizo: En el 2º nivel, un Mago Rojo obtiene una bonificación que aumenta su nivel efectivo de lanzador con el fin de determinar el nivel dependiente variables de hechizo y para las comprobaciones de nivel del lanzador. La bonificación comienza en +1 y aumenta en niveles más altos, como se muestra en la Tabla 6-15. Esta habilidad se acumula con otros beneficios de poder de hechizos que afectan a los hechizos de la escuela especializada del Mago Rojo.

Hazaña de bonificación: En el nivel 5, un Mago Rojo obtiene una proeza de bonificación, que debe ser una proeza de creación de objetos, una proeza metamágica o el Hechizo Hazaña de maestría.

Líder de círculo: En el 5º nivel, un Mago Rojo obtiene la capacidad de convertirse en un líder de círculo, que es la persona de enfoque para la magia del círculo del Mago Rojo (ver Nuevas características del Mago Rojo, más abajo).

Tatuaje de escriba: En el nivel 7, un Mago Rojo obtiene la capacidad de colocar los tatuajes mágicos de los magos Thayan sobre los que estén dispuestos y calificados novatos, dándoles la hazaña de Tattoo Focus e induciéndolos a su círculo.

Líder del Gran Círculo: Un Mago Rojo de nivel 10 puede ser el líder de un gran círculo, que puede tener hasta otros nueve participantes en lugar de solo cinco.

Nuevas características del Mago Rojo

La clase de prestigio Mago Rojo se creó originalmente para su inclusión en la configuración de campaña REINOS®OLVIDADOS, y utiliza varias reglas específicas a ese entorno. Los hemos reproducido aquí para que puedas ver mejor cómo funciona la clase. Piénsalo bien antes de añadirlos a una campaña que no utiliza la configuración REINOS OLVIDADOS.

Nueva hazaña

Enfoque del tatuaje [Special]

Llevas los poderosos tatuajes mágicos de un Mago Rojo de Thay.

Prerrequisito: Especializado en una escuela de magia.

Región:Thay.

Beneficio: Añade +1 a la CD por todas las tiradas de salvación contra hechizos de tu escuela especializada. Obtienes una bonificación de +1 en las comprobaciones de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para vencer la resistencia a hechizos de una criatura al lanzar hechizos de esa escuela.

Especial: Solo los personajes con la proeza Enfoque de tatuajes pueden participar en la magia del círculo del Mago Rojo (ver más abajo).

Magia circular
Some of the most powerful and spectacular spells worked across Faerûn are cast in the form of circle magic. Circle magic is a type of cooperative spellcasting that allows the spellcaster leading the circle to increase his caster level significantly and achieve results otherwise unavailable to the spellcasters composing the circle. The Red Wizards of Thay make frequent use of circle magic. Stories of other forms of circle magic abound in Faerûn.

Participación:La capacidad de participar en la magia del círculo requiere la posesión de la hazaña Tattoo Focus (ver arriba). Un lanzador de conjuros, Por lo general, el personaje más poderoso o experimentado presente, se encuentra en el centro del círculo. Este personaje es el líder del círculo. Un mago rojo no puede ser un líder de círculo a menos que sea al menos un Mago Rojo de 5º nivel.

Un círculo requiere un mínimo de dos participantes más el líder del círculo. Hasta cinco participantes pueden ayudar a un líder de círculo en un círculo estándar; un El Mago Rojo de nivel 10 puede liderar un gran círculo que contiene hasta otros nueve participantes.

Todos los participantes en un círculo deben pararse a menos de 10 pies del líder del círculo, que se encuentra en el centro.

Poderes circulares: El primer uso de la magia del círculo es empoderar al líder del círculo con la fuerza de todos los participantes. Esto requiere 1 Hora completa de concentración ininterrumpida por parte de todos los participantes y del líder del círculo. Cada participante lanza un hechizo preparado cualquiera, que es consumido por el círculo y no tiene otro efecto que gastar el hechizo preparado. Los niveles de hechizos gastados por los participantes del círculo son sumados como niveles de bonificación circular. Cada nivel de bonificación se puede utilizar para lograr los siguientes efectos.

  • Aumenta el nivel de lanzador del líder del círculo en uno por cada nivel de bonificación de círculo gastado (nivel máximo de lanzador 40). Este beneficio se aplica a: variables dependientes del nivel de un hechizo, como el alcance o la duración, y a las comprobaciones de nivel (disipar comprobaciones, comprobaciones para superar la resistencia a los hechizos, etc.) en).
  • Añade las hazañas metamágicas Potenciar hechizo, Maximizar hechizo o Aumentar hechizo a los hechizos preparados actualmente por el líder del círculo. Cada nivel de bonificación de círculo Cuenta como un nivel de hechizo adicional requerido por la aplicación de una proeza metamágica a un hechizo. El líder del círculo puede agregar uno de los tres enumerados proezas a un hechizo incluso si no conoce la proeza o si la adición de la proeza elevaría el nivel del conjuro más allá de lo normal del líder del círculo Nivel máximo de hechizo (nivel máximo de hechizo 20º).

Estos efectos duran 24 horas o hasta que se agoten. Los niveles de bonificación del círculo se pueden dividir como mejor le parezca al líder del círculo. Por ejemplo, el Red El mago Hauth Var lidera un círculo en el que cuatro participantes lanzan cada uno un hechizo de segundo nivel, de modo que Hauth Var gana ocho niveles de bonificación de círculo. Hauth Var elige usar tres niveles de bonificación circular para maximizar su cono de Hechizo de frío, tres para aumentar su nivel de lanzador del 10º al 13º para todos los niveles basados en el nivel. variables en sus hechizos, y dos para proporcionar una bonificación de +2 en cualquier prueba de nivel que necesite hacer. El hechizo maximizado se agota cada vez que lanza su cono de frío, y los otros dos efectos permanecen durante las siguientes 24 horas.

Muchos Magos Rojos de alto nivel lideran círculos a diario para exigir poder mágico a sus aprendices.