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Golpe Morir: d8.
Para calificar para convertirse en un hierofante, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.
Habilidades: Conocimiento (religión) 15 rangos.
Hazañas: Cualquier hazaña metamágica.
Hechizos: Capaz de lanzar hechizos divinos de nivel 7.
The hierophant’s class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Curar (Wis), Conocimiento (arcana/religion) (Int), Profesión (Wis), and Hechicería (Int).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.
Mesa: El Hierofante
Nivel | Base Attack Bonus |
Fortaleza Save |
Ref Save |
Será Save |
Especial |
---|---|---|---|---|---|
primero | +0 | +2 | +0 | +2 | Habilidad especial |
Segundo | +1 | +3 | +0 | +3 | Habilidad especial |
Tercera | +1 | +3 | +1 | +3 | Habilidad especial |
4º | +2 | +4 | +1 | +4 | Habilidad especial |
5º | +2 | +4 | +1 | +4 | Habilidad especial |
Todas las siguientes son características de clase de la clase Clase de prestigio hierofante.
Dominio de armas y armaduras: Los Hierofantes no ganan Dominio de cualquier arma o armadura.
Hechizos y nivel de lanzador: Niveles en el hierofante clase de prestigio, aunque no avancen en la progresión de hechizos en la clase base del personaje, aún se apila con el Niveles base de lanzamiento de hechizos del personaje para determinar el lanzador nivel.
Habilidad especial: En cada nivel, un hierofante gana un habilidad especial de su elección de entre las siguientes.
Infiel explosivo (Sb): Un hierofante puede usar negativo hechizos de energía a su efecto máximo sobre criaturas con un alineación opuesta al hierofante. (Consulte la tabla a continuación para obtener una lista de las alineaciones que se oponen a cada alineación). Cualquier hechizo con una descripción que implique infligir o canalizar La energía negativa lanzada sobre una criatura de la alineación opuesta funciona como si estuviera bajo el efecto de una proeza de Maximizar hechizo (sin usar un ranura de hechizo de nivel superior). Los muertos vivientes afectados por esta habilidad curan la cantidad máxima de daño.
Alineación del Hierofante | Alineación opuesta |
---|---|
Bien lícito | Mal caótico |
Neutral bueno | Mal neutral |
Bien caótico | Maldad legítima |
Neutralidad legal | Neutro caótico |
Neutral | Bien lícito, bien caótico, mal lícito, caótico mal* |
Neutro caótico | Neutralidad legal |
Maldad legítima | Bien caótico |
Mal neutral | Neutral bueno |
Mal caótico | Bien lícito |
* Un hierofante neutral elige uno de estos alineaciones para ser a quien se opone, a los efectos de la esta habilidad especial. |
Alcance divino (Sb): Un hierofante con esta habilidad puede Usa hechizos táctiles en objetivos a una distancia de hasta 30 pies. Si el hechizo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el hierofante debe hacer un ataque a distancia Toque Ataque en su lugar. El alcance divino se puede seleccionar por segunda vez como una habilidad especial, en cuyo caso el alcance aumenta a 60 pies.
Sanación por la Fe (Do): Un hierofante puede usar hechizos de curación a su máximo efecto en criaturas de la misma alineación que el Hierofante (incluyendo al propio Hierofante). Cualquier hechizo con El descriptor de curación lanzado sobre tales criaturas funciona como si estuviera bajo los efectos de una proeza de Maximizar hechizo (sin usar un ranura de hechizo de nivel superior).
Don de lo Divino (Sb): Disponible solo para hierofantes Con los niveles de clérigo, esta habilidad permite que un hierofante se transfiera uno o más usos de su habilidad de no-muerto a un criatura. (Los hierofantes que reprenden a los muertos vivientes transfieren usos de reprensión muertos vivientes en su lugar). La transferencia dura entre 24 horas y una semana (elegida en el momento de la transferencia), y mientras la transferencia es En efecto, el número de intentos de giro por día El hierofante se reduce por el número transferido. El destinatario Se convierte en no-muerto como un clérigo del nivel de clérigo del hierofante pero usa su propio modificador de Carisma.
Dominio de la energía (Sb): Disponible solo para hierofantes Con los niveles de clérigo, esta habilidad permite a un hierofante canalizar energía positiva o negativa de manera mucho más efectiva, aumentando su Habilidad para afectar a los muertos vivientes. Añade una bonificación de +4 a la Las tiradas de giro de Hierofante y las tiradas de daño de giro. Éste solo afecta a los muertos vivientes, incluso si el hierofante puede volverse otras criaturas, como por ejemplo con un poder otorgado de un dominio.
Hazaña metamágica: Un hierofante puede elegir una metamagia en lugar de una de las habilidades especiales descritas aquí si deseado.
El poder de la naturaleza (Sb): Disponible solo para hierofantes Con los niveles de druida, esta habilidad permite a un hierofante transfiere temporalmente una o más de sus características de clase de druida a un criatura dispuesta. El traslado dura entre 24 horas y una semana (elegida en el momento de la transferencia), y mientras la transferencia en efecto, el hierofante no puede usar el poder transferido. Él puede transferir cualquiera de sus poderes de druida, excepto el lanzamiento de hechizos y el Capacidad de tener un animal de compañía.
La habilidad de forma salvaje del druida puede ser parcial o completamente transferido. El heirophant elige cuántos usos de forma silvestre por día para dar a transferir y retiene el resto de los usos para sí mismo. Si el hierofante puede asumir la forma de Animales pequeños o enormes, el destinatario también puede.
Al igual que con el hechizo imbuido con habilidad de hechizo, el hierofante sigue siendo responsable ante su deidad de cualquier uso que el El destinatario pone las habilidades transferidas.
Poder de hechizo: Esta habilidad especial aumenta un Nivel efectivo de lanzador de hierofante en 1 para propósitos de Determinación de las variables de hechizos dependientes del nivel y del nivel del lanzador Cheques. Esta habilidad se puede seleccionar más de una vez, y cambia al nivel efectivo de la rueda son acumulativos.
Habilidad similar a un hechizo: Un hierofante que selecciona este habilidad especial puede usar una de sus ranuras de hechizos divinos para preparar permanentemente uno de sus hechizos divinos como un hechizo habilidad que se puede usar dos veces al día. El hierofante no usar cualquier componente al lanzar el hechizo, aunque un hechizo que cuesta XP para lanzarlo todavía lo hace, y un hechizo con un costoso componente material, en cambio, le cuesta 10 veces esa cantidad en XP.
El conjuro normalmente usa una ranura de conjuro de la nivel (o superior, si el hierofante elige adjuntarse permanentemente una proeza metamágica al hechizo elegido). El hierofante puede usar un ranura de hechizo de nivel superior disponible para usar la habilidad similar a un hechizo más de una vez al día. Asignar un espacio tres niveles más alto le permite lanzar el hechizo cuatro veces al día, y una ranura seis Los niveles más altos le permiten lanzarlo seis veces al día. Si se selecciona más de una vez como una habilidad especial, esta habilidad puede aplicarse al mismo hechizo (aumentando el número de veces al día que puede ser usado) o a un hechizo diferente.