Clases de prestigio

PLAGA CARMESÍ

"No te preocupes. Me encargaré de que el paquete se entregue ileso. Pozo... en su mayoría ilesos".

—Geddrik the Whip

Tanto en el mundo de fantasía como en el mundo real, el alcance de la ley a veces no es suficiente. Cuando un delincuente anda suelto, o un prisionero ha escapado, los cazarrecompensas profesionales ofrecen sus servicios para atrapar al fugitivo. Además, en algunos escenarios de fantasía urbana, la trata de esclavos es solo un hecho aceptado de la vida. Y así como un ganadero envía pastores tras el ganado extraviado, también un esclavista debe contratar especialistas para rastrear y Recuperar esclavos perdidos o fugitivos.

Ya sea que se trate de luchadores independientes contra el crimen que ayudan a la ley o mercenarios sombríos que cazan propiedades vivas, estos especialistas capacitados se llaman Azotes carmesíes. Estos temibles rastreadores son conocidos no solo por su eficiencia, sino también por su ferviente compromiso con la tarea en cuestión. Carmesí Los azotes están dedicados, al menos a las suculentas sumas que ganan.

CONVERTIRSE EN UN AZOTE CARMESÍ

El Azote Carmesí es un rastreador duro y eficiente que se especializa en infligir heridas dolorosas pero en última instancia no letales. Los flagelos granizan casi exclusivamente de las filas de bárbaros, luchadores y guardabosques, aunque algún guerrero dedicado ocasional también podría unirse a sus filas. Los druidas pueden: califican casi con la misma rapidez, pero la mayoría considera que el trabajo de un azote es desagradable o insatisfactorio. Todas las demás clases no pueden cumplir con la alineación y/o requisitos de habilidad, o debe alcanzar niveles más altos antes de calificar para convertirse en un Crimson Scourge.

JUGANDO A UN AZOTE CARMESÍ

Eres una criatura inusual: alguien capaz de ser sigiloso y sutil, pero que rara vez necesita serlo. A las personas como tú no se les llama "Azotes carmesíes" para nada. Su mera existencia sirve como un elemento disuasorio contra la huida. Si estás alineado con la neutralidad, es probable que No merezco mucho de lo que se dice de ti, pero va en contra de tus intereses financieros dejar las cosas claras. Si estás malvado, probablemente todo sea cierto.

Tu relación con tu empleador es lo más importante para ti. Ya sea que su lealtad sea genuina o no, sin la seguridad de su Patrón, tus numerosos enemigos no dudarían en atacar. Prefieres trabajar solo, pero a veces los azotes son contratados en parejas, nominalmente por su seguridad, sino principalmente para vigilar a un cazador sospechoso.

Combate

Los azotes carmesí nunca rehúyen el combate, y la mayoría de las veces instigarán una pelea solo para demostrar un punto. La mayoría de tus habilidades giran en torno a rastrear y desarmar (y a menudo humillar) a un solo individuo. No eres terriblemente efectivo en peleas que involucran múltiples enemigos, por lo que la bravuconería es una gran parte de tu habilidad de combate: si puedes intimidar a tu oponente para que retroceda, habrás ganado sin golpear a un Un solo golpe. Si el cuerpo a cuerpo es inevitable, concéntrate en aprovechar al máximo tus habilidades. Ataca primero a los asaltantes desarmados, para tratar de sacarlos de la casa. Combate rápidamente y luego pasa a desarmar a los que llevan armas para que puedas hacer lo mismo con ellos.

Adelantamiento

A menos que estés en el negocio por tu cuenta, tu potencial de progreso depende en gran medida de un gremio de esclavistas o una organización patrona. Cuanto más Si tienes éxito en lo que haces, más rápido avanzarás. A veces, un empleador o gremio envía azotes en parejas: un subalterno rastreador y un veterano. Aunque la verdadera amistad entre ellos rara vez florece, el mayor suele acabar asumiendo el papel de mentor.

Ya eras un rastreador competente antes de convertirte en un verdadero azote, pero debes seguir haciendo de las habilidades de caza una prioridad cuando llegue el momento de Llega la asignación de puntos de habilidad. Antes de asestar un solo golpe, tus mayores ventajas en combate son tu reputación y tu capacidad percibida para respaldar esa reputación. Asegúrese de que intimidar sea una prioridad tan alta como recopilar información. Enfoca tu selección de hazañas en el desarrollo de trucos de la comercio, como Desarmar mejorado, Agarrar mejorado, Iniciativa mejorada, Sobrepasar mejorado, Disparo mejorado y Desgarro mejorado.

Recursos

Dependiendo de su tamaño y personalidad pública, un gremio de esclavistas suele financiar los esfuerzos de recuperación de sus flagelos. siempre que tenga hormigón información sobre dónde ha ido un objetivo, y tiene una buena idea de lo que costará la operación. Si eres miembro del gremio y posees el Hazaña favorecida, entonces tienes derecho a dicha ayuda si la solicitas. Si está empleado por un mecenas adinerado, puede recibir algunos compensación por sus gastos, especialmente si ha realizado un trabajo satisfactorio para ese empleador anteriormente.

Tu trabajo a menudo te lleva a áreas sin presencia gremial o donde los esclavistas son vilipendiados (si eres un cazador de esclavos), o al inframundo (si persigues a los delincuentes). En esos entornos, estás solo. Por esta razón, asegúrese de fijar los términos de empleo antes de aventurarse después de una cantera.

PLAGAS CARMESÍ EN EL MUNDO

"Prestan un servicio necesario, por supuesto. Pero me gustaría que pudieran ser un poco más... discreto".

—Lord Beaumond Richhierre, second-tier magistrate

Los flagelos carmesí son adecuados para casi cualquier ciudad. Pueden aparecer en áreas con poco o ningún comercio de esclavos, centrándose por completo en los criminales fugitivos. o estar al servicio de los gremios de esclavistas, pero cazando en zonas donde han huido los esclavos que han escapado. En ocasiones, un gremio de esclavistas envía un par de azotes a Un pueblo donde el comercio aún no ha florecido. Los flagelos investigan silenciosamente factores como la brecha entre ricos y pobres, la dinámica, y la actitud de la clase dominante hacia la servidumbre por contrato, evaluando el potencial de un nuevo mercado.

Organización

Los azotes carmesí tienen poca organización en sí mismos. Aparte de la relación mentor-alumno que se desarrolla entre las parejas, ni quieren ni necesitan complicaciones adicionales en sus vidas. La única estructura que los flagelos reconocen es un sistema informal de rangos, basado en sobre una combinación de logros y reputación. Cuanto más éxito tenga el flagelo y más temible sea su reputación, más respeto ganará de sus compañeros. Los flagelos no malignos también dependen de recuperaciones exitosas, pero valoran la independencia mucho más que la ferocidad; Un azote que puede dictar su Own Terms se gana más respeto a los ojos de sus compañeros que uno conocido solo por intimidar a su presa.

La vida diaria del azote medio consiste en incontables horas de entrenamiento y espera, intercaladas con frenéticas sesiones de actividad. Látigos Tienen que mantenerse alerta, pero a menos que estén en una asignación activa, tienen poco que hacer más que esperar. Por esta razón, los flagelos carmesí A menudo asumen asignaciones como guardaespaldas o ejecutores, sirviendo al gremio o a partes independientes. En algunos casos, un flagelo se retiene permanentemente, lo que le proporciona un flujo constante de trabajo. Los flagelos no malignos tienden a rechazar los acuerdos de exclusividad. Solo comprometiéndose con un trabajo y luego Salir inmediatamente después del éxito puede tales flagelos mantener su objetividad e independencia.

Reacciones de los NPC

Por su propia naturaleza, los flagelos provocan miedo y sospechas hostiles en aquellos con los que se encuentran. Otras personas aún pueden ser útiles para un flagelo, pero por miedo más que por admiración o respeto. Sólo los esclavistas reaccionan ante ellos de manera más favorable que los hostiles, e incluso ellos suelen ser indiferentes.

HISTORIA DE LA PLAGA CARMESÍ

Los personajes con rangos en Conocimiento (local) o Conocimiento bárdico pueden investigar plagas carmesí para aprender más sobre ellos. Cuando un personaje hace un Con éxito en la comprobación de habilidades, se revela la siguiente historia, incluida la información de los CD inferiores.

DC 10: Slavers guilds and city watches sometimes use fearsome trackers to hunt down fugitive criminals and escaped slaves.

DC 15: These so-called crimson scourges are highly skilled not only in hunting their quarry but in causing pain without dealing lethal injury. They are known for their callousness.

DC 20: Crimson scourges have a talent for dealing massive amounts of pain to unarmed opponents, and for disarming opponents who might otherwise provide a threat. The best of them feel no pain at all.

PLAGAS CARMESÍ EN EL JUEGO

El Azote Carmesí llena un nicho lo suficientemente específico como para que un DM pueda fácilmente convertir a la clase en una campaña bajo la suposición de que los PJs tienen simplemente nunca antes había oído hablar de los flagelos (especialmente si ninguno de los PJs ha estado nunca en un área con un gremio de esclavistas).

Los jugadores que disfrutan de las aventuras de búsqueda y recuperación, así como aquellos que aceptan el desafío de un personaje moralmente complejo, pueden sentirse atraídos por el Clase Plaga Carmesí. Como NPC, un azote es un excelente adversario, ya sea que se encuentre en el rastro de un PJ que es un esclavo fugitivo, o como un amenaza a un conocido o familiar de un miembro del partido.

Adaptación

El azote carmesí es adecuado para casi cualquier escenario de campaña urbana. Incluso si su entorno no presenta un gremio de esclavistas, es probable que existan esclavos Algún lado. Y mientras haya fugitivos, ya sean delincuentes prófugos o desaparecidos, siempre habrá azotes carmesí para traerlos en. En un entorno sin esclavos, la clase podría estar asociada a una organización variante, como un gremio de ladrones o asesinos. Los flagelos podrían incluso formar el brazo de recuperación de una secta que aprueba la esclavitud, en cuyo caso cada azote sería un miembro de la secta.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un azote carmesí, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Any nongood.

Bonificación de ataque base: +4.

Guardado del Fuerte Base: +3.

Habilidades: Gather Information 4 ranks, Handle Animal 8 ranks, Heal 1 rank, Intimidate 3 ranks.

Hazañas: Urban Tracking (see page 64).

Habilidades de clase

The crimson scourge's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Farol (Cha), Ascensión (Str), Artesanía (fabricación de trampas) (Int), Diplomacia (Cha), Desactivar dispositivo (Int), Disfraz (Cha), Escapista (Dex), Recopilar información (Cha), Manejar animal (Cha), Esconder (Dex), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento (local) (Int), Escuchar (Wis), Mover Silenciosamente (Dex), Montar (Dex), Buscar (Int), Motivo de sentido (Wis), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), Nadar (Str), Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int.


Mesa: La Plaga Carmesí

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +2 +0 Guantes de cabrito, dispensación especial
Segundo +2 +3 +3 +0 Rastreador rápido
Tercera +3 +3 +3 +1 Golpe doloroso +1d6
+4 +4 +4 +1 Corazón inamovible
+5 +4 +4 +1 Desarmado mejorado
sexto +6 +5 +5 +2 Golpe doloroso +2d6
séptimo +7 +5 +5 +2 Amenazar
+8 +6 +6 +2 Piel amortiguada
noveno +9 +6 +6 +3 Golpe doloroso +3d6
10º +10 +7 +7 +3 Olor a sangre
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de la plaga carmesí.

Un azote carmesí obtiene habilidades que le ayudan a rastrear y someter a los seres conscientes. Desarrolla estas habilidades a medida que gana niveles en su clase, y en el proceso se hace cada vez más difícil disuadirlo de sus objetivos. Mientras que un azote carmesí es capaz de usar el engaño para recuperarse su presa, y está entrenado para disfrazar su apariencia si surge la necesidad, prefiere comerciar con su temible reputación, "animando" a los lugareños a cooperar con él. En el momento en que un azote domina su clase, se ha convertido en un rastreador fríamente eficiente de humanos presa.

Dominio de armas y armaduras: You are proficient with all simple and martial weapons, light and medium armor, and shields (but not tower shields). In addition, you can select one of the following as a free weapon proficiency: bolas, net, or whip.

Guantes de cabritilla (por ejemplo): Crimson scourges excel at manipulating the wounds they inflict, causing more or less harm as the situation demands. If you choose, you can deal nonlethal damage with weapons that normally deal lethal damage, or lethal damage with weapons that normally deal nonlethal damage—both without taking the usual –4 penalty on the attack roll.

Dispensa especial: Crimson scourges do not operate in secrecy unless they have to, so their patrons provide them the freedom to perform their duties. While operating in any area where bounty hunting is acceptable, a slavers guild has any presence, or you enjoy the patronage of an influential figure, you gain the benefit of the Special Dispensation feat (see page 63), even if you do not meet the prerequisites.

Rastreador rápido (Ex): Starting at 2nd level, you can make a Gather Information check when using Urban Tracking every half-hour without taking the usual –5 penalty.

Golpe doloroso (Ex): At 3rd level, you gain the ability to deal an extra 1d6 points of nonlethal damage when making a melee attack that deals nonlethal damage against an unarmed opponent. This ability does not function if the opponent has a weapon of any sort in either hand, or if your attack deals lethal damage. Unarmed foes with the Improved Unarmed Strike feat are still considered unarmed. This ability never applies to ranged attacks, regardless of the target’s proximity to you. If you score a critical hit with the melee attack, the extra damage from this ability is not multiplied. This extra damage increases to 2d6 points at 6th level, and to 3d6 at 9th level. Creatures not subject to nonlethal damage, as well as constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures, are not affected by this ability.

Corazón inamovible (Ej): Your grim profession hardens your emotions. Beginning at 4th level, you gain a +2 competence bonus to resist enchantment spells and fear effects.

Desarmado mejorado: At 5th level, you gain Improved Disarm as a bonus feat, even if you do not meet the prerequisites.

Amenazar (Ej): Crimson scourges of at least 7th level are masters at shaking the confidence of their foes. This ability grants three advantages when you use the Intimidate skill to demoralize an opponent (PH 76). First, you can attempt to demoralize an opponent as a move action, rather than a standard action. Second, a successful attempt causes the target to be shaken for a number of rounds equal to your unmodified Strength modifier (minimum 1 round). Finally, you gain a +2 bonus on any Intimidate check to demoralize an opponent.

Piel amortiguada (Ex): Upon reaching 8th level, you become immune to nonlethal damage and to spells or effects that inflict or manipulate pain (DM’s discretion).

Olor a sangre (Ex): At the apex of your advancement, you acquire an almost animalistic awareness of the world around you. You gain the scent ability (MM 314) and a +3 insight bonus on initiative checks.