Clases de prestigio

VERDUGO VENGADOR

"Grita. Grita como me hiciste gritar".

—Peck, the Swan Street Slicer

En los corazones rotos y en los sueños destrozados de los trágicamente agraviados, las semillas de la venganza echan raíces. Los verdugos vengadores son víctimas pasadas por alto los límites de la resistencia que cazan criaturas sintientes por necesidad de justicia. Implacables e inventivos, estos acosadores manejan la psicología con la misma destreza que sus armas. El miedo que inspiran puede ser incluso más mortal que sus cuchillas oxidadas.

CONVERTIRSE EN UN VERDUGO VENGADOR

Un odio tan intenso que llega a ser una obsesión inspira a un verdugo vengador a emprender su sangriento camino. Rangers que han sufrido un sufrimiento alucinante Las tragedias podrían verse obligadas a elegir a otros humanoides como sus enemigos favoritos. Los pícaros que se vuelven hacia el camino de la venganza usan su precisión letal con un efecto espantoso. Los druidas que han visto sus tierras saqueadas y los hechiceros o magos que han sido víctimas de la caza de brujas pueden convertir sus hechizos hacia la venganza. Cualquier individuo así motivado puede sobresalir como verdugo vengador, independientemente de su clase.

JUGANDO A SER UN VERDUGO VENGADOR

Eres un guerrero de pasiones oscuras y un agente de tu propia marca de justicia. Tu camino no es el de un derramamiento de sangre sin sentido, sino una búsqueda de justicia donde no la hay, una medida de castigo que ningún tribunal se atrevería a imponer, y una forma de silenciar finalmente los gritos que han pasado hace mucho tiempo por contestar. Con tu espada eres juez y verdugo en un mundo donde la inocencia es solo tuya para decidir y el perdón es debilidad. Y para su presa allí nunca puede haber restitución.

Como verdugo vengador, te impulsa la sed de venganza, ya sea contra una persona, un grupo o incluso una raza entera. Buscas compartir tu miedo y sufrimiento con aquellos que percibes como responsables. A menudo estás solo en tu búsqueda, pocos entienden tu obsesión. Ocasionalmente Encuentras a otros tan apasionados como tú y juntos luchan por vengarse de un enemigo común, pero tales espíritus afines son raros.

Tu pasado se ha ido, y muchos te temen. Operas en los márgenes de la sociedad. En callejones oscuros, alcantarillas húmedas y páramos solitarios, construyes tu reputación y crecer en fuerza.

Combate

Los aspectos del miedo (sorpresa, intimidación y desesperanza) son armas vitales en tu arsenal. Si se le da la oportunidad, debe Ataca siempre de forma inesperada para paralizar a tu presa con terror. Aquellos que se mantienen firmes deben enfrentarse a tu espada y al terror que ejerces junto con ella. Retírate y ataca de nuevo desde tu escondite contra oponentes más poderosos o aquellos que no se ven afectados por el miedo. Cuando tu presa huya, cázala y emboscócala repetidas veces, inspirando un temor y un pánico cada vez mayores con los que destrozarlo lentamente.

Adelantamiento

La tragedia te llevó a tu vida actual. La pérdida de un amigo en una incursión salvaje, la traición de una iglesia que prometía refugio, el abandono de los amigos que juraron su apoyo, cualquier mal tan grande podría haberte hecho romper con aquellos en los que una vez confiaste. Tu hambre de venganza es insaciable. Estás constantemente en movimiento, persiguiendo a la presa que se fue al suelo o a los miembros del grupo que te hizo daño, o esforzándote por acabar con el último de los miembros de un grupo. gente odiada.

El sigilo y la intimidación son tus herramientas favoritas, por lo que mejorar las habilidades relacionadas es clave tanto para tu caza como para tu supervivencia. Elige hazañas como Reflejos de combate y movilidad, o trucos de habilidad de movimiento como Carga retorcida o Ataque de desmonte, que te permiten superar obstáculos para alcanzar el equilibrio. el objetivo mejor protegido.

Recursos

La mayor parte de lo que tienes lo tomaste, ya sea por necesidad o como posesiones "recuperadas" de presas derrotadas. Las leyes del mundo no ya no te sirve, así que tomas lo que ves como tuyo por derecho. No se busca dañar a inocentes, pero los ignorantes y complacientes no pueden serlo impedido de tu poderosa obra.

VENGANDO A LOS VERDUGOS EN EL MUNDO

"Si no se despertara gritando, no se despertaría en absoluto".

—Lieutenant Nanci Tomason, discussing an avenging executioner

Los verdugos vengadores caen en un área gris (tal vez gris oscuro) entre héroes y villanos. Uno podría matar a los sacerdotes de San Cutberto porque Él cree que la deidad lo abandonó en un momento vital, mientras que otro caza sin remordimientos a Yuan-ti para vengarse de las criaturas que lo mataron sus hijos. El primero podría ser un enemigo temible, pero el segundo podría compartir los mismos objetivos que el partido y ser un aliado formidable, al menos hasta que se haya vengado.

Organización

La vida de un verdugo vengador es a menudo solitaria. Su determinación decidida lo pone en un camino que pocos pueden seguir, y se distancia de aquellos a los que podría cuidar, dándose cuenta de que cualquiera que comparta su vida también corre el riesgo de compartir su muerte. Habiendo perdido tanto, crece un verdugo vengador acostumbrado a la amarga libertad de un paria.

Sin embargo, la soledad no es el camino de todos los verdugos vengadores. Aquellos que no enfrentaron solos sus tragedias toman las armas con sus semejantes Víctimas. Los supervivientes de una tribu aniquilada por los gnolls o de un grupo de mercenarios traicionados por su despiadado patrón podrían unirse para retribución. Los verdugos vengadores más inteligentes y serenos dominan su odio y controlan su sed de justicia. Estos individuos ven la necesidad y los beneficios de la compañía al igual que los demás, aunque tienen una perspectiva más calculadora que tiene en cuenta quién podría ayudarlos en su sangrienta obra. Tal mente maestra podría crear toda una organización, convirtiendo un gremio de ladrones en un ejército de asesinos, un una banda de bárbaros en una horda berserker, o una compañía de aventureros en una fuerza de ataque letal.

Reacciones de los NPC

El miedo no solo empodera a un verdugo vengador, sino que también lo encadena como una cadena. Los informes de asesinatos se mueven rápidamente a través de un área a medida que los cadáveres amontonar. Los verdugos vengadores se ganan apelativos aterradores, como Jack-inIrons, el Hombre de la Linterna o el Cortador de la Calle del Cisne, inspirados en su métodos o cotos de caza. A medida que aumenta el número de cadáveres, también crecen los rumores, pasando de advertencias murmuradas a leyendas temibles. Pocos se detienen a considerar si un verdugo vengador podría tener una agenda más allá de la matanza gratuita. El miedo nunca es racional, y los espectadores aterrorizados se apresuran a imaginar en el lugar de la víctima, incluso si las víctimas del asesino están relacionadas de una manera que no se aplica a ellas (como pertenecer a un poderoso gremio de ladrones).

Sin embargo, existen excepciones. Aquellos agraviados que no pueden o no quieren tomar el asunto en sus propias manos pueden adoptar a un verdugo vengador como su Campeón personal. Algunos en el poder ven a los verdugos vengadores como justicieros útiles y podrían salirse de los límites de sus cargos para apoyar —o, mucho menos éticamente, crear— a esos cazadores desesperados.

HISTORIA DEL VERDUGO VENGADOR

Los personajes con rangos en Conocimiento (local) pueden investigar a los verdugos vengadores para aprender más sobre ellos. Cuando un personaje tiene éxito en una habilidad comprobar, se revela la siguiente historia, incluida la información de los CD inferiores.

DC 10: Avenging executioners are serial killers who haunt the alleys and lonely places beneath the surface of society.

DC 15: Avenging executioners make deft use of fear to incapacitate and control those they hunt. They are remorseless and single-minded in their pursuit of prey.

DC 20: While often unhinged, avenging executioners are not random murderers. A great wrong or tragedy leads them to hunt down those they hold responsible. Only those who guard an avenging executioner’s prey or who hinder his pursuit need fear his blade.

DC 30: Characters who achieve this level of success can learn important details about specific avenging executioners in your campaign, including notable individuals currently operating in specific areas, possible reasons for their actions, and theories about their targets.

Los verdugos vengadores son notoriamente difíciles de encontrar. Algunos establecen escondites cargados de trofeos, mientras que otros recorren el extranjero para rastrear a sus presas y se puede encontrar en casi cualquier lugar. La forma más probable de encontrar a un verdugo vengador es determinar la ubicación de su próximo objetivo y Espera ahí. Incluso entonces, intentar conversar podría tener que esperar hasta después de que termine su espeluznante trabajo, no sea que los PJs se conviertan en meros obstáculos para ser Tratado.

VENGANDO A LOS VERDUGOS EN EL JUEGO

Que un verdugo vengador se convierta en el próximo villano de tu campaña o en una sombría adición al grupo depende de los objetivos de su odio. Si el antagonista principal es una nación de gnolls caníbales, un culto del señor del diablo Levistus o una entidad maligna similar, un verdugo vengador podría ser un PC traumatizado por un grupo así. Este solitario impulsivo es un poco diferente de la mayoría de los druidas, guardabosques, brujos u otros personajes que operan comúnmente fuera de la sociedad. Por lo tanto, la integración de un verdugo vengador heroico solo requiere que tanto él como el grupo luchen contra el mismo enemigo.

Como antagonista, un verdugo vengador puede ser una leyenda oscura en curso. Su carrera comienza con un solo asesinato, luego otro, y otro, cada uno con las mismas señas de identidad. Tal vez un testigo pueda vislumbrar al asesino. Tal cadena de eventos debería interesar a los PJs en los asesinatos, llevándolos a Conozca qué conectó a las víctimas y descubra quién podría ser el siguiente. Sus investigaciones los llevan a enfrentarse al verdugo vengador, ya sea para terminar los asesinatos o, dependiendo de la naturaleza de sus objetivos, ayudan en su temible caza.

Adaptación

Un verdugo vengador puede encajar en cualquier escenario de campaña. En los mundos en los que una nación o raza específica se enfrenta a prejuicios, algunos miembros de ese pueblo podrían contraatacar como verdugos vengadores. Las campañas que se llevan a cabo lejos de las intrigas de la ciudad pueden ver a los verdugos vengadores como oscuros Cazadores de bosques, aliados radicales de druidas y guardabosques y castigadores de quienes expolian la naturaleza. Otra opción podría tener verdugos vengadores de Habilidad terrible pero ingenio torpe Adoptados por un gobierno o una iglesia como policía secreta, sabuesos mortales se lanzan sobre los enemigos del grupo.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un verdugo vengador, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Any nongood.

Bonificación de ataque base: +5.

Habilidades: Hide 4 ranks, Intimidate 6 ranks, Move Silently 4 ranks.

Especial: Must have been tragically wronged in some manner.

Habilidades de clase

The avenging executioner's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Farol (Cha), Ascensión (Str), Oficio (Int), Disfraz (Cha), Escapista (Dex), Esconder (Dex), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Abrir cerradura (Dex), Profesión (Wis), Mancha (Wis), Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int.


Mesa: El verdugo vengador

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +2 +2 Hoja sangrienta, golpe repentino +1d6
Segundo +1 +0 +3 +3 Intimidación rápida
Tercera +2 +1 +3 +3 Golpe repentino +2d6
+3 +1 +4 +4 Hoja aterradora
+3 +1 +4 +4 Asesinato sangriento, golpe repentino +3d6
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio verdugo vengador.

Endurecido y tenaz, usas la sorpresa y el temor para debilitar a los sujetos de tu odio.

Hoja sangrienta (Ex): The fury of your attack is terrifying to see. Whenever you deal sudden strike damage (see below) with a melee weapon, the target of the sudden strike and all opponents within 30 feet of you who can see the target are shaken for a number of rounds equal to your avenging executioner level. A successful Will save (DC 10 + your avenging executioner level + your Cha modifier) negates this effect. Creatures whose HD exceed your character level are not affected. Bloody blade is a mind-affecting fear ability.

Golpe súbito (Ex): If you can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from your attack, you can strike a vital spot for extra damage. See the ninja’s sudden strike class feature in the sidebar below.

Intimidación rápida (Ex): Beginning at 2nd level, you can attempt to demoralize an opponent as a move action instead of a standard action. See the Intimidate skill (PH 77) for details.

Si tienes la característica de clase de enemigo favorito, puedes añadir tu bonificación de enemigo favorito a las pruebas de intimidación realizadas para desmoralizar a los enemigos del tipo elegido (y subtipo, si corresponde).

Hoja aterradora (Ex): Starting at 4th level, you can exploit the terror you inspire to further brutalize your target. You treat shaken, frightened, or panicked creatures as flat-footed for the purpose of dealing sudden strike damage.

Asesinato sangriento (Ex): Starting at 5th level, if you deal enough damage with a melee attack to drop a creature (typically by reducing it to below 0 hit points or killing it), all enemies within 30 feet of you who can see the target become frightened for 1 round. A successful Will save (DC 10 + your avenging executioner level + your Cha modifier) lessens the effect to shaken. Creatures whose HD exceed your character level are not affected. Bloody murder is a mind-affecting fear ability.