html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Trucos de habilidades

Trucos de habilidad


VISIÓN GENERAL

Los trucos de habilidad son una nueva y emocionante forma de personalizar a tu sinvergüenza, lo que le permite realizar tales efectos cinematográficos como balancearse a través de un abismo que cuelga de un látigo, saltar de un caballo de guerra mientras balancea un espada, saltar y correr por una pared, y otras acciones similares populares en las películas pero hasta ahora sin soporte en las reglas de D&D. Debido a que requieren el gasto de puntos de habilidad, los trucos de habilidad atraen más fuertemente a miembros de esas clases de personajes que se centran en las habilidades.

Los cuatro tipos de trucos de habilidad son la interacción, la manipulación, la mental y el movimiento. Cada tipo se centra en un subconjunto diferente de habilidades. Si bien cualquier personaje puede aprender trucos de cualquier tipo, los miembros de ciertas clases favorecer tipos particulares de trucos (ya sea debido a la lista de habilidades de la clase, las áreas del personaje de pericia, o ambos).

Interacción: These skill tricks infuence social interaction between PCs and NPCs. They typically rely on skills used in those situations, such as Bluff, Diplomacy, and Sense Motive. Bards are the most common masters of these skill tricks, but anyone who relies on social interaction to achieve their goals - from bold paladins to boisterous sorcerers - can beneft from them.

Manipulación: A manipulation skill trick depends on the character's manual dexterity to perform some act of legerdemain. Such tricks use skills that employ similar talents, including Disable Device, Open Lock, and Sleight of Hand. Rogues and ninjas often boast a few manipulation tricks in their repertoire.

Mental: These tricks pit the mind and senses of the character against an opponent. Mental tricks focus on skills such as Concentration, Knowledge, and Spot. Since this category includes a wide range of skills, many different characters dabble in such tricks.

Movimiento: As the name suggests, movement tricks typically involve the character physically moving from one location to another. They use skills that come into play during movement, such as Balance, Jump, Move Silently, and Tumble. Monks, barbarians, and scouts are most likely to learn such tricks, but anyone looking for an edge on the battlefield has something to gain from them.

APRENDER TRUCOS DE HABILIDAD

Aprender un truco de habilidad cuesta 2 puntos de habilidad. Cada vez que adquieras puntos de habilidad, puedes elegir gastar Puntos de habilidad para adquirir un truco de habilidad en lugar de comprar rangos en habilidades.

Puedes aprender cualquier truco de habilidad, siempre y cuando cumplas con el requisito previo y puedas permitirte gastar 2 habilidades Puntos. Si más adelante ya no cumples con el requisito previo para un truco de habilidad, no podrás volver a usarlo hasta que Una vez más, calificas.

No puedes aprender más de un truco de habilidad en un nivel determinado, y tus trucos de habilidad totales no pueden Excede la mitad del nivel de tu personaje (redondeado hacia arriba). Ciertas proezas y características de clase de prestigio permiten una para exceder estos límites. Si usas las reglas de reentrenamiento del Manual del Jugador II, puedes Elige desaprender cualquier truco de habilidad cuando alcances un nuevo nivel, asignando los puntos de habilidad reclamados como que desees (ya sea para comprar rangos de habilidad o para aprender un truco de habilidad diferente).

Puedes aprender un truco de habilidad solo una vez; O lo sabes o no lo sabes.

USAR TRUCOS DE HABILIDAD

Los trucos de habilidad son maniobras especiales, por lo que no puedes usarlos con la frecuencia que quieras. A menos que De lo contrario, un truco de habilidad solo se puede realizar una vez por encuentro (o una vez por minuto, para las escenas que no impliquen combate u otro conficto). Esta restricción diferencia los trucos de habilidad de las hazañas y Características de clase, que a menudo son repetibles

Normalmente, realizar un truco de habilidad forma parte de otra acción o es una acción en sí misma. Cada habilidad La descripción del truco especifica qué tipo de acción, si la hay, se requiere

Un truco de habilidad generalmente requiere una prueba de habilidad exitosa para llevarlo a cabo, o "A cuestas" en una prueba de habilidad que ya estás haciendo. Por ejemplo, el truco del Salto Extremo funciona solo si ya ha tenido éxito en una comprobación de salto DC 20 (o DC 10 con un inicio en ejecución) para hacer un salto horizontal; no requiere una comprobación de salto por separado. Las excepciones a esta regla general son: anotadas en las descripciones de los trucos de habilidad

El uso de un truco de habilidad no provoca ataques de oportunidad a menos que su descripción indique específicamente que lo hace (o implica una acción que normalmente provocaría ataques de oportunidad, como mover de una plaza amenazada)

DESCRIPCIONES DE TRUCOS

Los trucos de habilidad que tu personaje puede aprender se presentan alfabéticamente y siguen el formato presentado abajo


PUÑALADA ACROBÁTICA POR LA ESPALDA [MOVIMIENTO]

Te lanzas más allá de los ataques de tu oponente y terminas perfectamente posicionado para un devastador contraataque.

Prerrequisito: Tumble 12 ranks.

Beneficio: If you succeed on a Tumble check to move through an enemy's space, you can treat that enemy as flat- footed against the next melee attack you make against it on your current turn.

Tu enemigo debe estar parado en el suelo o en el suelo para que puedas usar este truco.

ASUMIR PECULIARIDAD [INTERACCIÓN]

Puedes imitar perfectamente un pequeño hábito o idiosincrasia de una persona a la que suplantas con el fin de despistar fuera de sospecha.

Prerrequisito: Disguise 5 ranks.

Beneficio: When impersonating a particular individual, you can eliminate the normal Spot bonus granted to a viewer familiar with that individual (PH 73)The effect extends to all viewers.

El uso de este truco no requiere ninguna acción especial, pero puede mantener el engaño durante solo 1 hora por día.

DE NUEVO SOBRE TUS PIES [MOVIMIENTO]

Puedes volver a ponerte de pie al instante si te caes.

Prerrequisito: Tumble 12 ranks.

Beneficio: If you fall prone for any reason, you can stand up as an immediate action without provoking attacks of opportunity.

CLARIDAD DE VISIÓN [MENTAL]

Puedes ver brevemente a los oponentes invisibles.

Prerrequisito: Spot 12 ranks.

Beneficio: As a swift action, you can attempt a DC 20 Spot check.

Si tiene éxito, enfocará su visión tan claramente que podrá identificar la ubicación de lo invisible. criaturas en un radio de 30 pies. Esta claridad dura hasta el final de tu turno.

IMPROVISADOR INTELIGENTE [MANIPULACIÓN]

¿Herramientas? ¿Por qué necesitarías herramientas? Es solo una cerradura de combinación con una trampa de aguja venenosa, después todo.

Prerrequisito: Disable Device 5 ranks, Open Lock 5 ranks.

Beneficio: When making a Disable Device or Open Lock check without using thieves' tools, you ignore the normal -2 penalty.

Puede usar este truco cualquier número de veces al día hasta que falle una verificación de Deshabilitar dispositivo o Abrir bloqueo Hecho sin usar herramientas de ladrones.

Después de un fracaso, no puedes volver a usar Clever Improviser hasta después de haber descansado durante 8 horas.

COLECCIONISTA DE CUENTOS [MENTAL]

Has escuchado tantas historias de monstruos legendarios que recuerdas todo tipo de detalles sangrientos.

Prerrequisito: Knowledge (any) 5 ranks.

Beneficio: When you attempt a trained Knowledge check to identify a creature or to learn its special powers or vulnerabilities, you gain a +5 competence bonus on the check.

LANZAMIENTO DE HECHIZOS OCULTOS [MANIPULACIÓN]

Puedes lanzar hechizos sin que los demás se den cuenta.

Prerrequisito: Concentration 1 rank, Sleight of Hand 5 ranks, Spellcraft 1 rank.

Beneficio: You can cast a spell without revealing that you are doing so.

Haz una prueba de Prestidigitación como parte de la acción utilizada para lanzar el conjuro, con la oposición de las pruebas puntuales de Espectadores. Si tienes éxito, un observador no puede decir que estás lanzando un hechizo.

Ese observador no puede hacer un ataque de oportunidad contra ti para lanzar, ni puede intentar hacerlo contrarresta tu hechizo.

PERCHA DE ESQUINA [MOVIMIENTO]

Puedes apoyarte contra las paredes para dejar las manos libres.

Prerrequisito: Climb 8 ranks.

Beneficio: If you succeed on a Climb check to ascend or descend either a "chimney," where you can brace against opposite walls, or a corner where you can brace against perpendicular walls (PH 69), you can suspend yourself momentarily.

Hasta el final de tu próximo turno, puedes usar tus manos libremente para cualquier otro propósito (incluyendo atacando) sin riesgo de caída.

Al final de tu siguiente turno, te caes de la pared a menos que tengas éxito en una prueba de escalada contra el DC+ 5 normal (realizado como una acción de movimiento) o ha tenido éxito en otra prueba de ascenso para moverse hacia arriba o hacia abajo pared como de costumbre.

Ejemplo: Ember el monje tiene éxito en una prueba de escalada de CD 15 para trepar 10 pies (una cuarta parte de su velocidad) en una esquina formada por dos paredes típicas de las mazmorras. Usando Corner Perch, luego se apoya en las piernas contra las paredes y usa su acción estándar restante para desenvainar y lanzar un shuriken a un bicho en el suelo debajo de ella.

En su siguiente turno, todavía apoyada en la esquina, saca su bastón y ataca a un ogro que tiene Se movió junto a ella, obteniendo una bonificación de +1 en la tirada de ataque para un terreno más alto. Al final de ese turno, ella cae de la pared en lugar de intentar mantener su posición.

Dado que tiene la función de clase de caída lenta, Ember no recibe daño de la caída.

OBSERVACIÓN CRÍTICA [MANIPULACIÓN]

Tus conocimientos de anatomía te permiten Asestar golpes con efectos devastadores.

Prerrequisito: Heal 8 ranks, Improved Critical.

Beneficio: You can make a Heal check (with a -10 penalty for making it quickly) in place of an attack roll to confirm a critical hit, using your opponent's AC as the check DC. You may only use this skill trick once per day.

ATAQUE DE DESMONTAR [MOVIMIENTO]

Puedes saltar de la silla de montar sobre un enemigo.

Prerrequisito: Ride 5 ranks.

Beneficio: If your mount has moved at least 10 feet in this round and you succeed on a fast dismount (Ride, PH 80), you can use a standard action to attack an adjacent opponent as if you had charged that opponent.

BURLA QUE DISTRAE [INTERACCIÓN]

Puedes interrumpir los hechizos de un oponente con tus burlas.

Prerrequisito: Bluff 8 ranks, Spellcraft 8 ranks.

Beneficio: As an attack of opportunity or readied action, you may attempt to disrupt a spellcaster as he casts a spell. You can make an opposed Bluff check to distract a spellcaster within 20 feet. If you succeed, your target must immediately make a Concentration check (DC 10 + your Bluff bonus + spell level) or lose the spell.

ESCAPE FÁCIL [MANIPULACIÓN]

Puedes escabullirte de las garras de un enemigo más grande con facilidad.

Prerrequisito: Medium or smaller size, Escape Artist 8 ranks.

Beneficio: If your opponent is larger than Medium, you gain a circumstance bonus on your Escape Artist check to escape a grapple or pin.

El tamaño del bono depende del tamaño de tu oponente, de acuerdo con la siguiente tabla.

Oponente
Tamaño
Escapista
Sobresueldo
Grande +4
Enorme +8
Gigantesco +12
Colosal +16

FERVOR EXTÁTICO [MENTAL]

Puede ignorar el dolor al lanzar hechizos en combate.

Prerrequisito: Concentration 8 ranks.

Beneficio: If you take damage while casting or maintaining a spell, you apply only half the damage to the DC of the subsequent Concentration check required to continue the action. For continuous damage, you apply only one-quarter the total damage to the DC for 1 round.

ATAQUE DE ESCAPE [MOVIMIENTO]

Puedes seguir un escape exitoso con un ataque rápido.

Prerrequisito: Escape Artist 8 ranks.

Beneficio: When you escape a grapple, you can make a single melee attack with a light weapon as a swift action against the opponent that was grappling you. The opponent is considered flat-footed against this attack.

Debes tener el arma en la mano al comienzo de tu turno para poder usar este truco.

SALTO EXTREMO [MOVIMIENTO]

Tu extraordinaria capacidad de salto te lleva a través de grandes distancias.

Prerrequisito: Jump 5 ranks.

Beneficio: If you make a horizontal jump of at least 10 feet during your turn, you can spend a swift action to move an additional 10 feet on that turn.

FALSA TEURGIA [MANIPULACIÓN]

"¿Cómo se siente ese misil mágico? Lo siento, ¿pensabas que estaba haciendo un casting? dormir?".

Prerrequisito: Bluff or Sleight of Hand 8 ranks, Spellcraft 8 ranks.

Beneficio: As a swift action when casting a spell, you can adjust the spell's verbal and somatic components to mimic those of another spell of your choice of the same level. Any creature using Spellcraft or any other means to identify the spell you're casting believes it to be the other spell instead.

Este truco hace que tu hechizo sea inmune al método normal de contraortografía, aunque disipa magia o un Un efecto similar sigue funcionando normalmente.

Por supuesto, una vez que el hechizo hace efecto, se puede identificar y tratar normalmente (una bola de fuego todavía se ve y se siente como una bola de fuego una vez que la has lanzado).

GRUPO FALSO [INTERACCIÓN]

Te inclinas hacia la izquierda, vas a la derecha y dejas a todo un grupo de enemigos sosteniendo la bolsa.

Prerrequisito: Bluff 8 ranks.

Beneficio: You can use Bluff to feint in combat (PH68) against more than one opponent.

Haz una prueba de farol opuesta a pruebas de Sense Motive separadas para cada oponente. Por cada oponente después de el primero que desees afectar, recibes una penalización acumulativa de -2 en tu cheque de farol.

Ejemplo: Lidda quiere hacer una finta contra un grupo de tres orcos, por lo que tira un jaque de farol con un -4 pena. Cada orco tira una prueba de Motivo de sentido separada a la que se opone la prueba de Bluff ajustada de Lidda resultado.

MANOS SANADORAS [MANIPULACIÓN]

Puedes traer a alguien de vuelta del borde de la muerte.

Prerrequisito: Heal 5 ranks.

Beneficio: If you succeed on a Heal check made to stabilize a dying character, that character also heals 1d6 points of damage.

HOJA OCULTA [MANIPULACIÓN]

Puedes sacar rápidamente un arma oculta para hacer un golpe mortal.

Prerrequisito: Sleight of Hand 5 ranks, Quick Draw.

Beneficio: After you have used the Sleight of Hand skill to successfully conceal a weapon (PH 81), you can draw that weapon as a move action instead of a standard action. An opponent that was unaware of the concealed weapon is treated as flat-footed against the first attack you make in that turn.

IMPROVISACIÓN PERSPICAZ [INTERACCIÓN]

Puede obtener información útil interactuando con tu audiencia.

Prerrequisitos: Diplomacy 2 ranks, Gather Information 5 ranks, Perform 5 ranks.

Beneficios: You can make a Perform check in place of a Gather Information check. You take a -5 penalty on this check. You may only attempt this skill trick once per day.

ESCALADOR DE SALTO [MOVIMIENTO]

No hay mejor manera de comenzar una dura escalada que saltando por la pared.

Prerrequisito: Climb 5 ranks, Jump 5 ranks.

Beneficio: If you begin a climb by making a Jump check as a swift action, you can add the vertical distance of your jump to the distance climbed in that round. Treat the Jump check as being made with a running start even if you didn't move at least 20 feet.

Ejemplo: Ember el monje está parado en la base de un acantilado escarpado y quiere escalar el acantilado como lo más rápido posible. Gasta una acción rápida para hacer una prueba de salto y obtiene un resultado de 24. Así, añade 6 pies a la distancia que sube en esa ronda.

ESCUCHA ESTO [MENTAL]

Puedes repetir perfectamente a los demás lo que escuchas.

Prerrequisito: Listen 5 ranks.

Beneficio: Whenever you make a successful Listen check to hear a noise, you can describe that sound any time up to 1 hour later with such clarity that any individuals hearing the description are treated as if they had heard the sound themselves.

Este truco es particularmente útil si escuchas una conversación pero no entiendes el idioma hablado, ya que te permite repetirlo textualmente a un aliado que podría ser capaz de traducir.

VALORACIÓN MÁGICA [MENTAL]

Puedes juzgar la utilidad de los objetos mágicos.

Prerrequisito: Appraise 5 ranks, Knowledge (arcana) 5 ranks, Spellcraft 12 ranks.

Beneficio: When you succeed by 5 or more on a Spellcraft check to determine the school of magic of the aura surrounding a magic item (by casting detect magic), you can then spend 1 minute concentrating to also learn the properties of the item, as if you had cast identify. You can use this skill trick once per day.

PICADURA DE MOSQUITO [MANIPULACIÓN]

Puedes asestar un golpe feroz sin que tu objetivo sienta nada.

Prerrequisito: Sleight of Hand 12 ranks.110

Beneficio: If you use a light weapon to hit a flat-footed opponent, you can choose to have the opponent not realize that it has been hit until the start of your next turn. Instead, that opponent reacts as if you had attacked and missed.

Usar este truco de habilidad no requiere una acción de tu parte. Este truco no permite que el oponente para ignorar cualquiera de los otros efectos de tu ataque, como el daño de habilidad del veneno en tu cuchilla o caer inconsciente cuando se reduce a menos de 0 puntos de vida.

NUNCA SUPERADOS EN NÚMERO [INTERACCIÓN]

Puedes desmoralizar a varios enemigos.

Prerrequisito: Intimidate 8 ranks.

Beneficio: When you use Intimidate to demoralize an opponent (PH 76), you can affect all enemies within 10 feet that can see you, rather than only a single enemy you threaten.

Cada enemigo tira una prueba de nivel modificada por separado para oponerse a tu prueba de Intimidación, pero la prueba de habilidad de lo contrario, funciona normalmente.

CARGA ÁGIL [MOVIMIENTO]

Puedes correr a través de superficies traicioneras con facilidad.

Prerrequisito: Balance 5 ranks.

Beneficio: You can run or charge across a difficult surface without needing to make a Balance check (PH 67).

SOPORTE ÁGIL [MOVIMIENTO]

Puedes confiar en tu talento acrobático para levantarte de la boca abajo de forma segura.

Prerrequisito: Tumble 8 ranks.

Beneficio: You can stand up from prone without provoking attacks of opportunity.

GRIFO DE APERTURA [MANIPULACIÓN]

"No hay tiempo que perder en herramientas: ¡un golpe brusco debería abrir la cerradura!".

Prerrequisito: Open Lock 12 ranks.

Beneficio: As a swift action, you can make an Open Lock check with a -10 penalty by tapping a lock with a hard, blunt object such as the pommel of a weapon. You don't take any additional penalty for making the check without thieves' tools.

Puede usar este truco cualquier número de veces al día hasta que falle una verificación de bloqueo abierto realizada de esta manera. Después de un fallo, no puede volver a usar Opening Tap hasta después de haber descansado durante 8 horas.

SEÑÁLALO [MENTAL]

Puedes mostrar a los demás lo que ves.

Prerrequisito: Spot 8 ranks.

Beneficio: When you make a successful Spot check, you can spend an immediate action to grant a single ally a free Spot check to see the same thing (with a +2 circumstance bonus)Your ally must be within 30 feet of you and able to see or hear you to benefit from this effect.

ESCAPE RÁPIDO [MANIPULACIÓN]

En un abrir y cerrar de ojos, puedes escapar de casi cualquier lugar estrecho.

Prerrequisito: Escape Artist 12 ranks.

Beneficio: This trick has two options, either of which can be used once per encounter.

Puedes hacer un check de Escape Artist para escapar de un garfio o un alfiler como una acción rápida. Puedes usar esto incluso si ya has usado una acción estándar en tu turno actual para intentar el mismo escape.

Alternativamente, puedes hacer cualquier prueba de Escape Artist que normalmente requeriría una acción de ronda completa como un acción de movimiento. No puede usar esta opción más de una vez al día contra el mismo tipo de restricción.

NADADOR RÁPIDO [MOVIMIENTO]

Puedes esforzarte por nadar más rápido.

Prerrequisito: Swim 5 ranks.

Beneficio: If you succeed on a Swim check to move at least 10 feet, you can move an extra 10 feet as part of that action.

FLORITURAS RETÓRICAS [INTERACCIÓN]

Puedes suavizar las situaciones tensas cuando está bajo presión.

Prerrequisito: Diplomacy 8 ranks.

Beneficio: You can perform a rushed Diplomacy check as a full-round action with only a -5 penalty on the check (instead of the normal -10).

SEGUNDA IMPRESIÓN [INTERACCIÓN]

Puedes convencer a alguien de tu identidad falsa incluso después de que tu disfraz falle.

Prerrequisito: Bluff 5 ranks, Disguise 5 ranks.

Beneficio: If an observer sees through your disguise with a successful Spot check, you can (as an immediate action) attempt a Bluff check to convince him that he's mistaken. Use the observer's Spot check result as the DC for your Bluff check; if you succeed, the observer ignores the evidence of his own senses in favor of what your disguise attempts to show.

Debes estar atento al descubrimiento del observador para poder usar este truco; Por ejemplo, usted no puedes usarlo contra alguien que te ve en secreto, ni puedes usarlo contra alguien que te ve a través de su disfraz, pero mantiene esa información en secreto.

En caso de duda, el DM debe permitir que un personaje use este truco si tiene alguna razón para temer que su La tapadera ha sido descubierta.

Puedes usar este truco solo una vez al día, pero su efecto se extiende a todos los espectadores dentro de los 30 pies de ti. Por ejemplo, podrías intentarlo contra toda una patrulla de guardias que se enfrenten a ti con la misma eficacia que contra una sola persona.

Este truco no te permite mantener un disfraz que ha sido derrotado por otros medios; por ejemplo si tu hechizo de disfraz es penetrado por un hechizo de visión verdadera, Segunda impresión no ayudará.

DANZA AMORTAJADA [MANIPULACIÓN]

Puede parecer que estás donde no estás.

Prerrequisito: Hide 8 ranks, Perform (dance) 5 ranks.

Beneficio: As a move action, you can attempt a DC 20 Hide check. If you succeed, you have concealment until the start of your next turn.

RECUPERACIÓN SOCIAL [INTERACCIÓN]

Puedes hablar para salir de un problema en el que te has metido a ti mismo.

Prerrequisito: Bluff 8 ranks, Diplomacy 5 ranks.

Beneficio: If your Diplomacy check to influence an NPC's attitude fails, you can spend another full round talking to the NPC, then make a Bluff check with a -10 penalty. Use the result of this check in place of the Diplomacy check result, except that it can't improve the NPC's attitude by more than one step.

Una vez que uses este truco de habilidad (con éxito o no), no podrás volver a usarlo contra el mismo objetivo durante 24 horas.

DESLIZÁNDOSE MÁS ALLÁ [MOVIMIENTO]

Puede deslizarse a través de un espacio reducido sin interrumpir el paso.

Prerrequisito: Escape Artist 5 ranks, Tumble 5 ranks.

Beneficio: As a swift action, you can ignore the additional movement cost and penalty on attack rolls and to AC when squeezing through a narrow space (PH 148)The benefit lasts until the start of your next turn.

ASCENSO VELOZ [MOVIMIENTO]

Puedes producir una ráfaga de velocidad al escalar.

Prerrequisito: Climb 5 ranks.

Beneficio: If you succeed on a Climb check to move at least 10 feet, you can move an extra 10 feet as part of that action.

DETECTAR EL PUNTO DÉBIL [MENTAL]

Tus ojos agudos te permiten colocar los ataques donde harán el mayor bien.

Prerrequisito: Spot 12 ranks.

Beneficio: As a standard action, you can attempt a Spot check to find a weakness in your opponent's defenses. The DC of this check equals the opponent's AC.

Si la prueba tiene éxito, tu próximo ataque contra ese oponente (que debe realizarse a más tardar en tu siguiente turno) se trata como un ataque de toque. Si usas un arma a distancia para lanzar el ataque, tu oponente Debe estar a menos de 30 pies de ti para que puedas beneficiarte del truco.

SORTEO REPENTINO [MANIPULACIÓN]

Puedes sacar rápidamente un arma oculta para hacer un golpe mortal.

Prerrequisito: Sleight of Hand 8 ranks, Quick Draw.

Beneficio: If an opponent provokes an attack of opportunity from you, you can draw a weapon that you have successfully concealed using Sleight of Hand (PH81) as an immediate action to deliver the attack of opportunity with that weapon.

Ese oponente es tratado como un pie plano contra el ataque con el arma oculta.

CONCENTRACIÓN RÁPIDA [MENTAL]

Puedes mantener tu concentración mental mientras te ocupas de otra tarea.

Prerrequisito: Concentration 12 ranks.

Beneficio: You can maintain concentration on a spell or similar effect as a swift action.

DESVÍO OPORTUNO [INTERACCIÓN]

Puedes desviar la atención de un oponente para evitar sus ataques.

Prerrequisito: Bluff 8 ranks.

Beneficio: If you succeed on a Bluff check to feint in combat (PH 68), your opponent can't make any attacks of opportunity against you until the start of its next turn. This effect is in addition to the normal benefits of a successful feint.

CROL DE VOLTERETA [MOVIMIENTO]

Puede alejarse del peligro con seguridad.

Prerrequisito: Tumble 5 ranks.

Beneficio: By succeeding on a DC 15 Tumble check, you can crawl 5 feet as a move action without provoking attacks of opportunity. Crawling normally provokes attacks of opportunity from any attackers who threaten you at any point during your crawl (PH 142).

CARGA RETORCIDA [MOVIMIENTO]

Puedes cobrar en una línea torcida.

Prerrequisito: Balance 5 ranks, Tumble 5 ranks.

Beneficio: When you charge, you can make one turn of up to 90 degrees during your movement. You can't move more than your speed as part of this charge. All other restrictions on charges still apply, and you must have line of sight to the opponent at the start of your turn.

CUESTA ARRIBA [MOVIMIENTO]

Puedes moverte rápidamente por una pendiente.

Prerrequisito: Balance 5 ranks, Jump 5 ranks.

Beneficio: You can move up a steep slope or stairs at your normal speed instead of at half speed. This effect lasts for 1 round.

CAMINA POR LAS PAREDES [MOVIMIENTO]

Puedes correr directamente por una pared durante unos segundos.

Prerrequisito: Climb 12 ranks, Tumble 5 ranks.

Beneficio: You can move up a wall without making a Climb check. Each 5 feet of vertical movement costs you 4 squares of movement, and you must begin and end your turn on a horizontal surface.

SALTADOR DE PARED [MOVIMIENTO]

No hay mejor manera de terminar una dura escalada que saltando desde la pared.112

Prerrequisito: Climb 5 ranks, Jump 5 ranks.

Beneficio: If you have succeeded on a Climb check to ascend or descend a wall during this or your previous turn, you can leap horizontally from that wall as if you had a running start.

WHIP CLIMBER [MANIPULACIÓN]

Puedes usar un látigo como gancho de agarre.

Prerrequisito: Use Rope 5 ranks, proficiency with the whip.

Beneficio: You can use a whip as a makeshift grappling hook, lashing it around a protrusion or other firm, weight- bearing object in order to climb a wall or swing across a chasm.

Haces comprobaciones de escalada usando el látigo como si fuera una cuerda normal. Usar esta proeza requiere un Use Rope compruebe como de costumbre si hay que asegurar un gancho de agarre (PH 86), pero solo realiza una acción de movimiento.