QUITINAS
Las quitinas en forma de araña ejemplifican los cambios antinaturales que pueden
ser incorporado a un humanoide con la ayuda de un humanoide inspirado en el mal
mágico. Una vez sus antepasados eran de forma humanoide, pero sus
La esclavitud forzada a los drow implicaba algo más que una simple ejecución
del deber. El drow de Ched Nasad se reproducía selectivamente y mágicamente
entrometían con sus esclavos, incorporando espantosas
"mejoras", así como los resultados de experimentos torpes.
Con el tiempo, estas alteraciones se volvieron permanentes, lo que resultó en una
raza de humanoides de cuatro brazos con forma de araña que pueden construir con
de la misma manera que los humanos emplean la piedra o la madera.
Antiguamente solo se encontraba en las regiones del noroeste de Faerûn,
Las quitinas se han extendido por toda la Infraoscuridad en el curso de
su huida de sus opresores drow.
Personalidad: Las quitinas ganaron su independencia de su
antiguos maestros drow en el Año del Colmillo Rastrero (1305
DR), aunque la falta de atención y el aburrimiento
papel en su emancipación que la rebelión activa. Lo más
desesperadas y oportunistas, las quitinas se escabulleron en la
pasajes y se abrieron camino hacia la libertad. Los que no se apoderaron
La oportunidad de escapar tuvo una variedad de malos fines bajo la
espadas y látigos de sus amos drow.
La quitina común de Yathchol es un artesano tranquilo
preocupados principalmente por la construcción de la próxima casa basada en la web,
torre o fortificación. Pero el legado de los drow permanece
fuerte en las quitinas, y se espera la traición, no, casi
requerido - para sobrevivir. En el mejor de los casos, las quitinas son oportunistas y
criaturas egoístas; En el peor de los casos, son traidores intrigantes.
Quitinas que no encuentran satisfactoria esta forma de vida
a menudo abandonan sus aldeas y se lanzan por su cuenta, en busca
de aventura.
Descripción física: Una quitina típica mide poco menos de 4
pies de alto y pesa alrededor de 85 libras. Sus cuatro brazos delgados son
largo, y cada uno tiene una articulación adicional, lo que permite un mayor rango de
movimiento que tienen la mayoría de los humanoides. Su rostro es humano,
pero sus ojos son facetados y las mandíbulas sobresalen de su boca. Un
Chitine tiene la piel gris moteada, y su pelo negro y fibroso crece en
una maraña de su cabeza, que se extendía por su espalda como la melena
de un caballo.
Una quitina puede hacer girar varios tipos de correas a través de una abertura
en su vientre. Además, segrega constantemente un aceite que
evita que se quede atrapado en su propia red y proporciona su
cuerpo con un brillo bajo algunas fuentes de luz. Sus palmas y pies
están cubiertos con ganchos que le permiten trepar por las paredes y
a través de los techos.
La típica chitina se viste con túnicas holgadas o una túnica. El
El hilo para su ropa suele ser hilado con su propia seda fina.
Relaciones: Los quitinos desconfían de la mayoría de las razas de la Infraoscuridad en general
principios, y se niegan rotundamente a trabajar con drow, excepto
al planear una sorpresa secreta y desagradable para sus antiguos torturadores.
Es mucho más probable que una quitina confíe en las razas del mundo superior
que los de Underdark, en su mayoría por ignorancia.
Alineación: Las quitinas ganaron su libertad de los drow
a través de una fuerte racha de independencia, y este rasgo ha
se manifestó en sus descendientes como una naturaleza caótica. Pero
porque existieron durante tanto tiempo sin valores y sin una cultura de
por su cuenta, los quitinos también recogieron muchos de los comportamientos malvados
de sus antiguos amos drow. Por ejemplo, las quitinas
miembros de su propia raza que son juzgados demasiado débiles para
sobrevivir. Aquellos quitinos que rompen con sus aldeas pueden
aprenden a moderar sus puntos de vista, volviéndose caóticos, neutrales o
Bien caótico.
Religión: Al igual que sus antiguos amos drow, las quitinas veneran
Lolth. Pero como la veneran más que nada por miedo, los clérigos de
Los Lolth son muy raros en esta carrera. Las quitinas generalmente salen de la
Adoración de la Reina Araña a los choldriths, los sacerdotes de su
amable. Incluso más parecidas a arañas que las quitinas, las codritas están hinchadas
abominaciones que gobiernan sobre sus primos menores (véase Choldrith).
Idioma: Las quitinas hablan poco común. Idiomas de bonificación
la mayoría de las veces incluyen Abisal, Común y Terran.
Nombres: Los nombres de pila de Chitine tienden a ser simples, sin más
de dos sílabas. Los apellidos suelen ser descriptivos y están relacionados con
Arañas.
Nombres masculinos: Awa, Caullum, Cyten, Garlome, Kawa,
Nullum, Vald.
Nombres femeninos: Caulwen, Garwen, Neulwen, Qid, Qod,
Uelwen.
Apellidos: Spinner, Lowweb, Shrouder, Backspeaker,
Tomadormilón.
Aventureros: Las quitinas aventureras suelen ser las que
fueron exiliados de sus comunidades cuando sentimientos como los de la
La bondad y la justicia comenzaron a reemplazar la insensibilidad inspirada por los drow
que caracteriza a la mayoría de su raza. Semejante renegado
Las quitinas se sienten más cómodas como miembros de pequeñas bandas que
Son como residentes de grandes comunidades. La mayoría de los aventureros de la quitina
son simples exploradores, pero algunos se convierten en logrados
que venden sus servicios al mejor postor. Algunas quitinas raras
incluso únete a compañías audaces de justiciables de los mundos superiores.
Regiones: Pequeñas cantidades de quitinas se encuentran en el norte
de la Oscuridad Superior y la Oscuridad Media, pero la mayoría vive
en un grupo de aldeas conocidas colectivamente como Yathchol, que es
situado debajo del Bosque Lejano al sureste de la Fortaleza de Hellgate. Yathchol
se compone de al menos siete aldeas, cada una con una población
de cuarenta a sesenta quitinas. Prácticamente todas las quitinas eligen el
región de la quitina.
RASGOS RACIALES DE LA QUITINA
-
+2 Destreza, +2 Constitución, +2 Inteligencia, -4 Carisma.
Las quitinas son rápidas, resistentes e inteligentes, pero no particularmente
entrañable.
-
Tamaño pequeño. Una quitina tiene una bonificación de +1 a la clase de armadura, un +1
bonificación en tiradas de ataque, y una bonificación de +4 en tiradas de Ocultar, pero su
Los límites de elevación y transporte son tres cuartas partes de los de un
Carácter medio.
-
La velocidad base de tierra de una quitina es de 30 pies, y su velocidad de ascenso es
20 pies. Tiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y puede
siempre elija tomar 10 en las pruebas de escalada, incluso si tiene prisa o
amenazado. Los ganchos en las palmas de las manos y los pies le permiten
trepar por las paredes y por los techos, como si estuviera bajo el efecto de un
Hechizo de escalada de arañas.
-
Bonificación de agarre (Ex): Los cuatro brazos de una quitina otorgan una bonificación de +4
en las comprobaciones de agarre, lo que lo convierte en un luchador tan bueno como un
Criatura mediana.
-
Difícil de desarmar (Ex): Debido a los ganchos en una quitina
palma, obtiene una bonificación de +4 en su jaque opuesto para evitar ser
Desarmado.
-
Sensible a la luz solar (Ex): A la luz del sol o a la luz mágica brillante
(como un hechizo de luz diurna), las quitinas se deslumbran.
-
Dados de golpe racial: Un personaje de chitina comienza con dos niveles de
humanoide monstruoso, que proporciona 2d8 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +2 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +0,
Ref +3, y Will +3.
-
Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de una quitina le dan
puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador Int). Sus habilidades de clase son
Equilibrio, Escalar, Fabricar (hacer trampas), Esconderse, Saltar y Muévete
Silenciosamente.
-
Hazañas raciales: Un personaje chitine tiene la lucha con armas múltiples como
Una hazaña extra. Además, sus monstruosos niveles humanoides dan
una hazaña.
-
Familiaridad con el arma: Una quitina puede tratar las espadas cortas como
armas simples en lugar de armas marciales.
-
Idiomas automáticos: Poco común. Idiomas de bonificación: Por
región de caracteres.
-
Clase favorita: Pícaro.
-
Ajuste de nivel: +2.
IMASKARI PROFUNDO
Secretos y pocos, los Imaskari profundos son herederos del imperio perdido de
Imaskar. Uno de los primeros imperios humanos, Imaskar se erigió en lo que
es ahora el Desierto de Polvo y las Llanuras de Polvo Púrpura. Reyes magos de
embriagadora, los Imaskari fueron destruidos por los esclavos que tenían
abducidos de otros mundos (que con el tiempo se convirtieron en la gente de
Mulhorand y Unther) y las maquinaciones de criaturas inusuales
de su propia creación (los phaerimms). El Imaskari se desvaneció
en la historia mientras su imperio se desmoronaba, sin dejar nada
sino ruinas misteriosas. Unos pocos, sin embargo, cargados de magia épica,
lograron preservarse a sí mismos y a sus parientes. Huyendo a las profundidades
en las entrañas de la tierra, se sellaron lejos de
tanto el conocimiento como las recriminaciones del mundo de la superficie.
Las fisuras más profundas de la tierra han ocultado durante mucho tiempo una antigua
Secreto: Los descendientes de los Imaskari aún viven. Miles de
años de aislamiento combinados con modificaciones mágicas intencionadas
han transformado a estos profundos Imaskari en una subraza humana
adaptado a la vida bajo tierra. Los Imaskari profundos han hecho mucho tiempo
lograron ocultar la existencia de su reino oculto incluso
de otras razas de la Infraoscuridad imponiendo la separación completa.
Ahora, sin embargo, el profundo aislamiento de los ismaskari está llegando a su fin.
El sello mágico que durante tanto tiempo protegió el reino de las Profundidades
Imaskar ha sido violado, y algunos Imaskari profundos han comenzado a
para vagar por los caminos profundos del mundo del que huyeron sus antepasados
hace mucho tiempo.
Personalidad: Los Imaskari profundos están vigilados y separados, manteniendo
una vigilancia inconsciente en todas sus interacciones. Su único
La pasión es una experimentación mágica, su aislamiento forzado
fascinación básica por la magia y la investigación en
sabiduría arcana, aunque han perdido gran parte del conocimiento que tenían
raza una vez poseída. Ven todos los resultados de la investigación mágica como
meros puntos de datos, por lo que rara vez se molestan cuando un
El experimento sale mal.
Una forma segura de ganarse la amistad de un Imaskari profundo es regalar
con un hechizo que no conoce o algún otro secreto de arcano
erudición. Los Imaskari profundos están fascinados con la magia, ¿cómo podrían hacerlo?
no ser? Sus propios cuerpos fueron alterados por un hechizo épico lanzado durante mucho tiempo.
para ocultar a sus antepasados de sus antiguos esclavos.
Descripción física: Un Imaskari profundo aparece en su mayoría
Humano. Su piel se ve pálida y pétrea, como si estuviera esculpida por expertos
del mármol veteado más fino, aunque es tan suave como la piel humana
al tacto. (Esta apariencia pétrea es un remanente de lo mágico
alteración que sufrieron todos los Imaskari para sobrevivir en
Imaskar profundo.) De lo contrario, un Imaskari profundo es alto y delgado.
Un macho típico mide entre 5-3/4 y 6 pies de altura y pesa
alrededor de 160 libras, y una hembra es aproximadamente medio pie más baja y
40 libras más ligero.
Los Imaskari profundos suelen llevar abrigos elaborados, debajo de
que lucen elegantes camisas, pantalones y botas negras. Ellos
Deléitate con los anillos oscuros, especialmente los mágicos.
Relaciones: Los profundos Imaskari se han esforzado por mantener su
existencia secreta de todas las demás razas de Faerûn, por lo que han
Poca experiencia real con humanos, enanos y otras razas.
Los Imaskari profundos que se encuentran fuera de Imaskar profundo son curiosos
y emocionados de conocer a miembros de otras razas, aunque tienden a
ver a los humanos de Unther o Mulhorand bajo una luz sospechosa.
Alineación: Mientras que los Imaskari de la antigüedad son generalmente
considerados como personas malvadas, creadoras de abominaciones y traficantes con el diablo
(lo que probablemente era cierto), la gente descendía de los supervivientes
en Deep Imaskar son en su mayoría neutrales. El Gran Sello que guardaba
Imaskar Profundo, separado del resto de la Infraoscuridad, estaba
recientemente para comenzar el proceso de reincorporación al comercio
y la comunicación con el mundo exterior, para no permitir ninguna
una especie de profundas conquistas Imaskari.
Religión: En la antigüedad, los reyes-magos Imaskari consideraban
no hay dioses dignos de su adoración. A pesar de que el profundo Imaskari
han llegado a venerar la más antigua y fundamental de las
Las deidades de Faerûn (incluyendo a Chauntea, Grumbar, Kossuth, Mystra,
y Shar), todavía tienen pocos clérigos y poca tradición religiosa.
Idioma: Los Imaskari profundos hablan una lengua antigua conocida
como Roushoum, que utiliza la escritura Imaskari. Prácticamente nadie
fuera de Deep Imaskar ya no comprende este lenguaje, así que
los modernos Imaskari profundos también estudian Común para que puedan
Observar e interactuar mejor con el mundo que les rodea. Desde
No suelen hablar este idioma y tienen pocas oportunidades
para escuchar a los hablantes nativos, su común tiende a ser forzado y
con un acento grueso. Esos Imaskari profundos que se aventuran a salir de su
reino oculto suelen recoger otros dos o tres Underdark
idiomas, como el élfico (el dialecto drow), el terran y el
Poco común.
Nombres: Los Imaskari profundos han conservado generalmente la
tradiciones de nombres de sus ancestros superficiales.
Nombres masculinos: Qari, Ghari, Machuruna, Anciano, Taita, Hijo,
Hawachuri.
Nombres femeninos: Sipas, Sumaqsipas, Warmi, Ususi, Hawaususi,
Nanay, Warmiwillka.
Apellidos: Kinraysapa, Manaallin, Manaq'anra, Kusisqa,
Erk'etamunay, Sonqosuwa.
Aventureros: Los Imaskari Profundos se terminan con el aislamiento
y esconderse. Habiendo decidido que saben muy poco acerca de
el mundo del que se refugiaron sus antepasados, destrozaron
el Gran Sello que mantuvo aislada a Imaskar Profunda durante tanto tiempo
y unos pocos audaces se aventuraron en las capas más profundas de la
la Infraoscuridad.
Pero aquellos que eligen el camino de la exploración lo hacen a un costo:
Deben dar la espalda para siempre a sus hogares detrás de la
Gran Sello. La ubicación de Deep Imaskar se extirpa mágicamente
del cerebro de cualquier Imaskari profundo que decida irse, así que
que incluso si ella entrara en conflicto con criaturas que leen la mente (como
muchos lo han hecho), el último reducto de la carrera seguirá siendo seguro.
Regiones: Prácticamente todos los Imaskari profundos crecieron en lo oculto
reino de Deep Imaskar y elige esa región.
RASGOS RACIALES PROFUNDOS DE IMASKARI
-
+2 Inteligencia, -2 Destreza. Los Imaskari profundos son brillantes y
rápidos para aprender la tradición arcana, pero carecen del equilibrio y
agilidad de la mayoría de las otras razas humanoides.
-
Medianas. Los Imaskari profundos no tienen bonificaciones ni penalizaciones
a su tamaño.
-
La velocidad base en tierra de un Imaskari profundo es de 30 pies.
-
Visión con poca luz: Un Imaskari profundo puede ver el doble de lejos que un Imaskari
humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas o condiciones similares
de escasa iluminación. Conserva la capacidad de distinguir
color y detalle en estas condiciones.
-
Spell Clutch (Sb): Porque los Imaskari profundos han estudiado
magia durante siglos y siglos, cierta facilidad con la magia se ha filtrado
en su sangre. Una vez al día, un Imaskari profundo puede recordar cualquier
Hechizo de nivel 1 que ya ha preparado y luego lanzado. El
A continuación, el hechizo se prepara de nuevo, como si no se hubiera lanzado.
-
+4 de bonificación en las pruebas de Ocultar bajo tierra: Un Imaskari profundo
La piel marmórea le ayuda a esconderse en terrenos subterráneos.
-
Lenguajes automáticos: común y roushoum. Idiomas de bonificación:
Acuán, Enano, Elfo, Terran y Infracomún
(o por región de caracteres).
-
Clase favorita: Mago.
DROW
Temidos y vilipendiados en las Tierras de Arriba, los drow (o
elfos oscuros) son quizás los más numerosos, poderosos y extendidos
de los pueblos nativos de la Infraoscuridad. La mayoría de los
Los elfos oscuros viven en ciudades-estado gobernadas por varias Casas nobles. Cada
House comanda su propio pequeño ejército de intrépidos soldados drow,
magos astutos y sacerdotisas celosas, así como grandes contingentes
de soldados esclavos, como osos, ogros y minotauros. En
De hecho, entre la mitad y dos tercios de la población de cualquier ciudad drow consiste en
esclavos humanoides y chusma, todos los cuales están sujetos a la crueldad
y los caprichos de cualquier elfo oscuro que pase.
Las ciudades-estado de los elfos oscuros se encuentran debajo de docenas de reinos de la superficie, a menudo
sin que lo sepan los habitantes del mundo superior que viven por encima de ellos. El
Los gobernantes de algunas ciudades drow prefieren dejar en paz a las razas de la superficie
y dirigen su atención hacia la obtención de poder a través de la interminable
intrigas y enemistades de las Casas nobles. Otros, sin embargo,
ver las tierras de la superficie como suyas para saquearlas y saquearlas cuando sea que
ellos eligen.
Personalidad: La mayoría de los drow son crueles, arrogantes y hedonistas.
Su eterno juego de progreso a expensas de los demás,
que es alentado por la propia diosa araña, se ha transformado
los elfos oscuros en una raza de intrigantes traidores ansiosos
para aumentar sus propias estaciones derribando a las que están por delante
y aplastando a sus inferiores bajo sus pies. Los drow no confían en nadie
y nada, y la mayoría son incapaces de compasión, bondad o
amar. Muchos elfos oscuros son activamente asesinos y se deleitan en el
dar de dolor.
Mientras que los elfos oscuros no cumplen sus promesas ni mantienen
lealtades personales, una vez que se vuelve inconveniente hacerlo, sus
El orgullo les da un cierto sentido del estilo y una apreciación de la
sutileza. Los drow pueden ser corteses y urbanos, incluso mortales
Rivales. Disfrutan rodeándose de cosas bellas,
sin pensar apenas en el costo. Características de cualquier ciudad drow
impresionante arquitectura y elegantes juergas marcadas por la oscuridad y la
deliciosos entretenimientos, pero solo un tonto bajaría la guardia
en un entorno así.
Descripción física: La piel de un drow puede ser de cualquier tono
desde el gris oscuro hasta la obsidiana pulida. Su cabello puede ser amarillo pálido,
plateado, o blanco, y sus ojos pueden ser de casi cualquier color, incluyendo
rojo sangre.
Los drow son bajos y delgados en comparación con otros faerûnianos
elfos, pero son fuertes para su tamaño. La mayoría de los elfos oscuros, especialmente
nobles: son individuos sorprendentemente guapos; Lolth lo hace
no favorecer a los adoradores mansos, sencillos o sin pretensiones.
RelacionesLos drow consideran a todas las demás razas como inferiores. Algunos de ellos
vistos como esclavos potenciales, otros como alimañas mortales que deben ser exterminadas.
Ninguno, sin embargo, se considera verdaderamente igual a los oscuros
Elfos. Los drow mantienen un respeto a regañadientes por los duergar y la mente
desolladores, ya que los enanos grises y los ilítidos también construyen poderosos
ciudades y han demostrado la fuerza para hacer frente a las
repetidos asaltos de los elfos oscuros. Aunque desprecian
humanos y todas las demás personas de la superficie como criaturas débiles, los drow
Guarda su verdadero veneno para los elfos de la superficie, en particular para el sol y
elfos lunares. Los elfos oscuros odian a sus parientes con una pasión ciega
y aprovechan cualquier oportunidad para atacar a sus antiguos enemigos.
Alineación: La gran mayoría de los drow son malvados hasta la médula.
y la mayoría tiende hacia el extremo caótico de lo lícito-caótico
espectro. En general, los drow creen en hacer lo que
quieren hacer, cuando quieren hacerlo. Elfos oscuros que se convierten en buenos
son pocos y distantes entre sí, pero pueden convertirse en poderosos campeones
contra la tiranía y la crueldad.
Religión: La mayoría de las ciudades drow están dominadas por sacerdotisas de
Lolth, la Reina Araña. Como patrono especial y protector de
los elfos oscuros, Lolth exige obediencia abyecta e inquebrantable
crueldad de sus seguidores. Pero durante varios meses
ahora, Lolth se ha negado a conceder hechizos a sus clérigos y
no ha respondido a sus oraciones, creando una gran cantidad de caos
y consternación dentro de las ciudades drow.
Los Drow que se han alejado de la Reina Araña son raros,
pero existen. Los drow bien alineados a menudo adoran a Eilistraee, el
Doncella bailarina. Drow malvados que eligen no someterse a sí mismos
a la tiranía de Lolth puede adorar a una de las otras deidades de la
panteón drow, como Vhaeraun o Ghaunadaur.
Idiomas: Los drow hablan poco común y un dialecto de
Elfo que presenta muchas palabras y construcciones prestadas
de las lenguas de sus vecinos de la Infraoscuridad. También
tienen un lenguaje de señas único (Drow Sign) que permite el silencio
comunicación a una distancia de hasta 120 pies. Drow Sign no es un
lenguaje automático para drow; Un personaje elfo oscuro debe aprenderlo
ya sea designándola como una de sus lenguas de bonificación o
adquiriéndolo normalmente a través de la habilidad Hablar idioma.
Nombres: Los nombres drow a menudo tienen letras dobles y suelen ser
bastante agradable al oído.
Nombres masculinos: Belgos, Bhintel, Elkantar, Houndaer, Kelnozz,
Malaggar, Ryltar, Szordrin, Vorn.
Nombres femeninos: Alauniira, Charinida, Drisinil, Faeryl, Ilivarra,
Irae, Myrymma, Pellanistra, Xune, Zarra.
Apellidos: Dhuunyl, Filifar, Lhalabar, Pharn, Tlin'orzza,
Xarann, Yvarragh.
Aventureros: Las vicisitudes de la fortuna de la Casa hacen que la aventura
Una profesión atractiva para muchos drow. Algunos drow
Los aventureros renuncian a las crueles costumbres de su raza y buscan hacer el bien
en el mundo. Otros siguen siendo malvados, usando la aventura como un medio
de acumular el poder y la magia necesarios para vengarse
sobre los rivales que los derribaron.
Regiones: Los drow suelen elegir la región de los elfos drow.
RASGOS RACIALES DROW
-
+2 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Carisma.
Estos ajustes sustituyen a los modificadores de puntuación de las habilidades de los elfos altos.
-
Medianas. Los Drow no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a
su tamaño.
-
La velocidad terrestre base de un drow es de 30 pies.
-
Inmunidades (Ex): Un drow es inmune a los hechizos mágicos de sueño y
Efectos.
-
Bonificaciones raciales: Un drow tiene una bonificación racial de +2 en las partidas guardadas contra
hechizos y efectos de encantamiento, una bonificación racial de +2 en Voluntad
guarda contra hechizos y habilidades similares a hechizos, y un +2 racial
bonificación en las comprobaciones de escucha, búsqueda y spot. Un drow que simplemente
a menos de 5 pies de una puerta secreta u oculta tiene derecho a
a un control de búsqueda para notarlo como si estuviera buscando activamente
para la puerta.
-
Visión oscura: Un drow tiene visión oscura de hasta 120 pies.
-
Resistencia a hechizos: Un drow tiene una resistencia a hechizos igual a 11 + clase
nivel.
-
Habilidades similares a hechizos: Un drow con una puntuación de inteligencia de 13
o superior puede usar las siguientes habilidades similares a hechizos. 1/día -
luces danzantes, oscuridad, fuego feérico. El nivel del lanzador es igual al de drow
nivel de clase.
-
Ceguera a la luz (Ex): exposición abrupta a la luz brillante (como
luz del sol o un hechizo de luz diurna) ciega a Drow durante 1 ronda. En los siguientes
rondas, los drow son deslumbrados mientras permanezcan en
la zona afectada.
-
Dominio de armas: Un drow recibe dominio de armas marciales
(estoque), Dominio de armas marciales (espada corta),
y Dominio de armas excepcionales (ballesta de mano) como bonificación
Hazañas.
-
Lenguajes automáticos: común, élfico (dialecto drow) y
Poco común. Idiomas adicionales: abisal, acuático, dracónico,
Lenguaje de señas Drow, Gnomo, Goblin y Kuo-Toan.
-
Clase favorecida: Clérigo (mujer) o mago (hombre).
-
Ajuste de nivel: +2.
DUERGAR
Sombríos y decididos, los duergar (o enanos grises) llevan vidas de
trabajo interminable en las grandes ciudades-fundición que han construido en
la Infraoscuridad. Las enanas grises están casi tan extendidas y
Numerosos como los Drow, y el típico reino de Duergar es todo
tan fuerte, cruel y rica como una gran ciudad de los elfos oscuros. Pero
mientras que la mayoría de las ciudades drow existen para exaltar a la alta nobleza de la oscuridad
Elfos, las ciudades duergar existen solo para la fabricación de riquezas
a través de un trabajo interminable.
Los duergar son hoscos, insulares y laboriosos, pero tienden a
Son mejores vecinos que los drow y es menos probable que saquen la superficie
tierras o buscar víctimas para atormentar. Son los preeminentes
artesanos y mercaderes de la Infraoscuridad, y caravanas duergar
cruza todos los rincones de Faerûn kilómetros bajo la superficie. El gris
Los enanos están demasiado dispuestos a esclavizar a cualquier criatura que pueda
caen en sus manos, pero no desperdician esclavos en el tipo de
crueles espectáculos de los que disfrutan los drow. En cambio, el duergar simplemente
Hacen trabajar a sus cautivos hasta la muerte.
Personalidad: Aunque los enanos grises muestran la redención
virtudes de coraje y determinación, también son avaros,
de mal genio, hosco, violento e ingrato. Enfermera Duergar
rencores hasta que mueren y nunca dejan de contar los desaires (reales o
imaginado) que han recibido. Se inclinan a creer que
el poder hace lo correcto, por lo que la mayoría no tiene piedad de los que son demasiado
débiles para defender su propiedad o a sí mismos contra un
enemigo. Los Duergar no están por encima de lanzar temibles incursiones para obtener
el oro que tanto aman de sus vecinos más débiles.
En el lado positivo, los duergar creen en cuidar a los suyos
negocios (siempre y cuando otros no tengan nada de lo que quieren) y
trabajando duro para sobresalir en sus oficios elegidos. Sin obstáculos
Un enano gris que se ha fijado un objetivo. Es posible que Duergar no se muestre
lealtad a nadie más que a ellos mismos, pero nunca
Deja un trabajo a medias.
Descripción física: La enana gris típica mide alrededor de 4
mide 4-1/2 pies de altura, pero su físico es delgado y duro en comparación con
con los de sus parientes enanos escudo. Su piel es opaca, sin vida, gris
color, y sus ojos son negros y fríos. Un duergar macho no
tiene un mechón de pelo por encima de las orejas, pero puede presumir de un cabello corto y enjuto
barba de pelo gris hierro o negro. El duergar femenino típico es
Del mismo modo, son calvos, pero algunos tienen el pelo corto de color negro opaco.
Relaciones: Los Duergar son universalmente despreciados por todos los demás
seres, incluyéndonos unos a otros. Son groseros y odiosos, y
No quieren tener nada que ver con otras razas a menos que se pongan de acuerdo
Gana algo con el encuentro. De la otra Infraoscuridad
razas, los duergar encuentran el svirfneblin y los orogs los menos irritantes,
ya que los gnomos profundos y los orcos profundos también son sobresalientes
artesanos que valoran el trabajo duro. Los enanos grises no soportan el
drow, probablemente porque pueden sentir la condescendencia y la
burla detrás de la cortesía de los elfos oscuros. Duergar detesta absolutamente
Otros enanos (particularmente enanos con escudos) y desolladores mentales
porque el resto de los enanos abandonaron al Clan Duergar
esclavitud y miseria bajo el dominio de los ilíthidos hace miles de años.
(Al menos, así es como los enanos grises ven el incidente).
Alineación: La mayoría de los enanos grises son malvados y le dan poco valor
sobre la vida y la propiedad de los demás. Son consumidos por la envidia
de alguien mejor que ellos mismos, y no muestran ni una sola
rastro de lástima por los que no son tan afortunados. Un buen número
de Duergar, queriendo nada más que ser dejado en paz, delgado
hacia una neutralidad de corazón duro, pero pocos llegan a ser verdaderamente buenos.
Religión: La deidad patrona de los enanos grises es Laduguer,
la deidad enana del trabajo. Duergar dedica poco tiempo o esfuerzo a
cualquier tipo de observancias religiosas, porque sienten que lo mejor
La manera de venerar a su dios sombrío es trabajar. Algunos enanos grises
también venera a Deep Duerra, la deidad enana de lo Invisible
Arte (psiónico).
Idioma: Los enanos grises hablan enanos y poco comunes.
También hacen uso de Dethek, el alfabeto rúnico de los enanos.
Nombres: Duergar prefiere apellidos que describan el trabajo de
de la que tan justamente se enorgullecen. Sus nombres de pila tienden a ser
Sencillo y algo canalón.
Nombres masculinos: Bruthwol, Horgar, Ivar, Murgol, Thangardt.
Nombres femeninos: Brilmara, Dorthis, Olga, Ulara, Weltha.
Apellidos: Carbonero, Mano de Fuego, Corona de Oro, Cabeza de Martillo,
Ironthew, Sombra de Acero.
Aventureros: Pocos enanos grises tienen tiempo para tales tonterías
como aventura. Sin embargo, en ocasiones un individuo sin
estómago para una vida de trabajo incesante aparece en la sociedad de Duergar.
A estos raros enanos grises a menudo les resulta conveniente buscar menos
hostil antes de que sus compañeros decidan que no lo son
tirando de su peso. Algunos aventureros enanos grises son exiliados o
fugitivos que fueron expulsados de sus ciudades natales por
feudos entre clanes rivales.
Regiones: Duergar rara vez se aleja de las ciudades y forjas
de su juventud. Por lo tanto, la mayoría toma la región de las enanas grises.
RASGOS RACIALES DE DUERGAR
-
+2 Constitución, -4 Carisma. Estos ajustes sustituyen a los
Modificadores de puntuación de habilidad de Hill Dwarf.
-
Medianas. Duergar no tiene bonificaciones ni penalizaciones debido a
su tamaño.
-
La velocidad base de aterrizaje de un duergar es de 20 pies. Los enanos grises pueden moverse
a esta velocidad, incluso cuando se usa una armadura media o pesada o
cuando se transporta una carga mediana o pesada.
-
Inmunidades (Ex): Los enanos grises son inmunes a la parálisis,
fantasmas y veneno.
-
Bonificaciones raciales: Un duergar tiene una bonificación racial de +2 en las partidas guardadas contra
hechizos y habilidades similares a hechizos, una bonificación racial de +4 en Muévete en silencio
comprobaciones, y una bonificación racial de +1 en las comprobaciones de Escucha y Spot. Ella
recibe una bonificación de +2 en los cheques de Evaluación y Artesanía que sean
relacionado con la piedra o el metal y una bonificación racial de +1 en las tiradas de ataque
contra orcos (incluidos los semiorcos) y goblinoides.
-
Visión oscura: Un duergar tiene visión oscura hasta 120 pies.
-
Estabilidad: Un duergar obtiene una bonificación de +4 en las pruebas de habilidad realizadas a
resistir ser apurado o tropezado cuando está parado en el
tierra.
-
Astucia pétrea: Esta habilidad otorga a un duergar una bonificación racial de +2
en las comprobaciones de búsqueda realizadas para advertir mampostería inusual. Un gris
enano que simplemente se acerca a 10 pies de piedra inusual
tiene derecho a un control de búsqueda como si estuviera buscando activamente,
y puede usar la habilidad de búsqueda para encontrar trampas de piedra como
pícaro puede. Un duergar también puede intuir la profundidad, percibiéndola aproximadamente
profundidad bajo tierra.
-
Habilidades similares a hechizos: 1/día - agrandar persona, invisibilidad. Vaciador
nivel igual al doble del nivel de clase del duergar (mínimo 3º
nivel). Estas habilidades solo afectan al duergar y a lo que sea que ella
Lleva.
-
+4 de bonificación de esquivar a la clase de armadura contra gigantes.
-
Sensibilidad a la luz (Ex): Duergar se deslumbra con luz brillante
(como la luz del sol o un hechizo de luz diurna).
-
Lenguajes automáticos: común, enano y poco común.
Idiomas de bonificación: dracónico, gigante, goblin, orco y
Terran.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +1.
CREPÚSCULOS
Los crepúsculos son seres tocados por el plano descendientes de los nativos de
Toril y el Plano de la Sombra. Estas criaturas inusuales son
bastante poco común en la Infraoscuridad y extremadamente raro en la
mundo de la superficie. La mayoría de los observadores pueden reconocer fácilmente que un crepúsculo
se toca de alguna manera, pero pocos saben exactamente cómo.
Los miembros de otras razas a menudo confunden un crepúsculo con algún tipo de
de tiefling.
Los crepúsculos son viajeros compulsivos, por lo que suelen permanecer
extraños entre otras razas. Su curiosidad a menudo se manifiesta como
La pasión por los viajes, y de hecho la mayoría de los crepúsculos muestran un gran impulso para
explorar. Diferentes crepúsculos persiguen diferentes intereses y
metas, por lo que encontrar más de cuatro o cinco de ellas juntas durante un
largo tiempo es atípico.
Personalidad: Los crepúsculos son seres curiosos que se enorgullecen de sí mismos
en su individualismo. Las difíciles condiciones en el
La Infraoscuridad les enseña rápidamente la precaución y los méritos de trabajar
con otros. Si bien su curiosidad puede llevarlos a
elegir la vida aventurera, no los hace completamente
tontos tomadores de riesgos. De manera similar, su individualidad tiende a
expresarse de manera que no interfiera con el trabajo con
otros crepúsculos o miembros de otras razas.
Descripción física: Un crepúsculo es un humanoide de piel pálida
con ojos felinos y alas oscuras y peludas. Su piel es natural
luminiscente, y puede controlar su brillo, eligiendo un grado de
iluminación de ninguna a tan brillante como una antorcha. Un crepúsculo típico
tiene uno o más tatuajes que crean interesantes efectos de sombreado
cuando su piel brilla. Sus ojos tienen pupilas ligeramente ovaladas y
Refleja la luz como la de un gato. Esta propiedad hace que parezcan casi
metálicos a la luz tenue, aunque a la luz ordinaria parecen grises,
verde-gris, azul-gris o violeta-gris. Las alas de un crepúsculo pueden ser
negro o cualquier tono profundo de marrón o gris.
Relaciones: A pesar de que los gloamings son individualistas desenfrenados,
Casi todos comparten actitudes similares hacia algunas otras razas, en
en particular los drow, los desolladores mentales y los tocados por los aviones.
Los crepúsculos albergan un odio racial profundamente arraigado hacia los drow.
Una leyenda sostiene que el drow aprendió a lanzar el manto de
hechizo de poder oscuro solo después de capturar, torturar y experimentar
en muchos lamentos desafortunados, y la actitud de
Este último hacia los Elfos Oscuros tiende a dar credibilidad a esta historia.
Curiosamente, los desolladores mentales a menudo dejan los crepúsculos sin ser molestados
a menos que sea provocado. Los ilítidos encuentran desagradables los cerebros crepusculares, y
La experiencia ha demostrado que los humanoides luminiscentes y alados
hacer esclavos pobres.
Los Gloamings están fascinados con otras razas tocadas por los planos, especialmente
genasi y tieflings. Ven a tales seres como almas gemelas
de ascendencia interplanar y a veces incluso los llaman primos.
Aparte de los drow, los desolladores mentales y los tocados por los aviones, los crepúsculos
no tienen opiniones universales de otras razas. Del mismo modo, no
otra raza ha tenido suficiente contacto con los crepúsculos como para formar
opiniones o prejuicios.
Alineación: Las filosofías y el comportamiento de Gloaming ejecutan el
gama de posibilidades, pero por lo general son contrarias a la dominante
alineación de la zona. Por ejemplo, comunidades malvadas caóticas
rara vez incluyen crepúsculos malvados caóticos, pero podrían haberlo hecho
crepúsculos de cualquier otra alineación. Del mismo modo, los crepúsculos
que viven entre seres mayoritariamente neutrales son generalmente inclinados
hacia los extremos de comportamiento tanto en lo lícito-caótico como en lo
eje bien-mal.
Religión: Los crepúsculos suelen despreciar la religión organizada o cualquier otra
filosofía predeterminada que dicta el comportamiento y las normas.
Por lo tanto, los clérigos ostentosos son casi inexistentes.
Idioma: Los crepúsculos hablan poco común. La mayoría también habla
varios otros idiomas que han aprendido en sus viajes.
Nombres: Al igual que los nombres humanos, los nombres crepusculares varían mucho,
y ninguno es verdaderamente típico. Lo que complica aún más las cosas es la
el hecho de que un crepúsculo sea llamado por un nombre por sus padres cuando
es un niño, luego elige otro nombre para sí mismo como adulto. Es
No es raro que los nombres de los que se oscurecen se extraigan de
culturas dispares.
Aventureros: Los crepúsculos aventureros son la norma más bien
que la excepción. La curiosidad de estas criaturas y su
La incapacidad general de establecerse en un lugar por mucho tiempo obliga a muchos
de ellos para emprender la vida aventurera. Los descubrimientos y
aventurero y la incertidumbre de la profesión en gran medida
apelar a ellos. Aunque los crepúsculos son naturalmente longevos, el
La necesidad de viajar y explorar llega temprano, por lo que pocos de ellos viven para
llegar a la vejez.
Regiones: Prácticamente todos los crepúsculos eligen la región de crepúsculo
independientemente de dónde vivan realmente. Crepúsculos que tienen
Los conocimientos y la experiencia adquiridos en Toril suelen llamar su atención
a los aviones y viajar allí también.
RASGOS RACIALES ENSOMBRECIMIENTOS
-
-2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Sabiduría, +2 Carisma. Crepúsculos
son ágiles pero no muy fuertes. Su aspecto exótico es
atractivo para muchos, pero su curiosidad a veces los hace
Escoge cursos de acción que no sean tan sabios.
-
Forastero (nativo): Los crepúsculos son forasteros nativos.
-
Tamaño pequeño. Un crepúsculo tiene una bonificación de tamaño de +1 a la clase de armadura, un
+1 bonificación de tamaño en las tiradas de ataque y +4 de bonificación de tamaño en Ocultar
pero sus límites de levantamiento y transporte son de tres cuartas partes
de los de carácter Medio.
-
La velocidad base de tierra de un crepúsculo es de 20 pies. Un crepúsculo también tiene un
Velocidad de vuelo de 40 pies con maniobrabilidad media.
-
Ceguera a la luz (Ex): exposición abrupta a la luz brillante (como
luz del sol o un hechizo de luz diurna) ciega un crepúsculo durante 1 ronda. En
Además, recibe una penalización de -1 de circunstancia en todos los ataques
rueda, guarda y verifica mientras opera con luz brillante. Crepúsculos
son elegibles para tomar la hazaña de adaptación a la luz diurna.
-
Hechizos de las Sombras: Los Crepúsculos tienen una predilección racial por
Hechizos basados en sombras. Lanzan hechizos de ilusión (sombra) a +1
nivel de lanzador.
-
Bonificaciones raciales: Un crepúsculo tiene una bonificación racial de +2 en las partidas guardadas
contra hechizos o efectos de ilusión (sombra) y una bonificación racial de +4
en las salvaciones contra habilidades psiónicas, como las que posee
Mind Flayers o Yuan-ti. También obtiene una bonificación racial de +4 en
Mover silenciosamente comprueba.
-
Visión con poca luz: Un crepúsculo puede ver el doble de lejos que un humano
a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas o condiciones similares de
Mala iluminación. Conserva la capacidad de distinguir el color
y detalle en estas condiciones.
-
Luminiscencia (Ex): Como acción estándar, un crepúsculo puede hacer
su piel proporciona una iluminación igual a la producida por cualquier
fuente de luz hasta e incluyendo una linterna, o puede silenciar el
brillan por completo. La luminiscencia de un crepúsculo dura hasta que
opta por cambiarlo. Cuando muere un crepúsculo, su luminiscencia
se desvanece a nada en el transcurso de 10 minutos.
-
Un crepúsculo tiene Portal Sensitivo como una proeza adicional.
-
Lenguaje automático: Poco común. Idiomas de bonificación: Por
región de caracteres.
-
Clase favorita: Hechicero.
-
Ajuste de nivel: +2.
CERRADURAS SOMBRÍAS
Hubo un tiempo en que los grimlocks eran muy parecidos a otras razas humanoides y podían
ver el mundo que los rodea. Pero después de milenios de vivir en total
oscuridad, perdieron la vista y encontraron otros métodos más contundentes
para detectar su entorno. Ciego pero no ciego, malvado pero
No son insensibles, los grimlocks entienden el mundo de una manera que
otros humanoides no pueden.
Aunque los grimlocks prefieren mantenerse aislados, su aislamiento
a menudo se rompe cuando los desolladores mentales asaltan sus manadas en busca de esclavos
forraje o, como sucede más a menudo, sus campos de setas son
arrasados y sus cisternas de agua son drenadas por los drow. Morir de hambre y
Desesperados, los Grimlocks se ven obligados a asaltar las comunidades del Upperworld
por los medios para sobrevivir.
Personalidad: Los Grimlocks son directos en todos sus tratos, nunca
Dándole vueltas al asunto. Desconfían profundamente de otros
razas, a veces violentamente. Pero mientras que los grimlocks son propensos a
juicios rápidos, la mayoría puede cambiar de opinión con bastante facilidad si
situaciones que ameritan una reconsideración, incluso en el caso de
asuntos de enemistad racial. Los Grimlocks se preocupan más por los suyos
pieles que lo hacen por cualquier principio, causa o individuo, excepto
para aquellos con los que se han unido a la caza.
Un vínculo de caza es un voto de respeto y protección mutuos.
Cada grimlock forma un vínculo de este tipo con al menos otra criatura
(por lo general, otro grimlock). Un grimlock considera a un cazador
compañera una amiga íntima, y ella protege a esa
la vida del individuo como si fuera la suya propia.
Los Grimlocks aprecian la belleza, pero no la belleza visual que
otras criaturas pueden sentir. Los sentidos agudizados de un grimlock permiten
apreciar las formas, las vibraciones sutiles de la tierra y
poesía. Al igual que sus personalidades, la escultura, la música y la poesía
Los grimlocks creados tienden a parecer contundentes, inmediatos y crudos.
Descripción física: A grimlock appears human in silhouette,
but full light reveals him as a subterranean creature whose
ancestors have been accustomed to darkness for generations
uncounted. His skin is gray, slightly scaled, and usually scarred
from unending hunts through constricted passages. A grimlock
who has been afforded special status by his pack may also have
decorative designs scarred into his hide. The single most startling
grimlock feature is the complete absence of eyes and eye sockets.
Blank skin stretches across a grimlock's upper face, giving him a
shadowed, masked visage. A muscular grimlock male or female
stands between 5 and 5-1/2 feet in height and weighs around
180 pounds.
Los Grimlocks usan poca ropa o armadura: su
Las pieles son suficiente protección. Sin embargo, sí lucen bronceados
cinturones de cuero, arneses y brazaletes decorativos.
Relaciones: Los Grimlocks albergan una intensa desconfianza y hostilidad
hacia cualquier raza que no sea la suya. Alimentado por desolladores de mentes,
forzados a la esclavitud tanto por los drow como por los ilítidos, y sometidos a
A Aboleth complots de depravación excepcional, Grimlocks es bastante razonable
reaccionan xenófobamente a otras razas. Sin embargo, cualquier grimlock
quien desee aventurarse lejos de su manada debe vencer
estas inclinaciones xenófobas y aprender a ver a cada individuo como
un miembro potencial de la manada, en contraposición a un enemigo racial que
debe ser asesinado. Unos pocos grimlocks aventureros han logrado tal
equilibrio mental, aunque debe ser reforzado a través de la
meditación para evitar que el instinto se apodere de él.
Alineación: A pesar de que los habitantes del mundo superior consideran a todos los grimlocks como
malvados, muchos son en realidad neutrales, preocupados principalmente por sí mismos
y su propia supervivencia. Se ven a sí mismos y a sus
personas como supervivientes desesperados que huyen, por lo que racionalizan cualquier
males que hacen como necesarios para su propia existencia continua.
Religión: Ciertos grupos de grimlocks veneran a los individuos
medusas como si estas últimas fueran deidades menores. El poder de la mirada de
tales criaturas está más allá de la capacidad de Grimlock para entender, por lo que
Les parece divino. Los grimlocks más iluminados tienden a
Adorar a Shar.
Idioma: Los Grimlocks hablan un dialecto de Terran y Undercommon.
Aquellos que se aventuran más allá de sus mochilas inmediatas
a menudo también optan por aprender otros idiomas de la Infraoscuridad.
Algunos aprenden abisal y otras lenguas malignas para obtener poder para
ellos mismos haciendo tratos siniestros.
Nombres: Los Grimlocks prefieren nombrar a sus crías de forma natural
elementos del entorno subterráneo. Cada grimlock tiene un
nombre personal y un nombre de paquete.
Nombres masculinos: Piedra dura, Roca dentada, Acantilado, Frío
Agua, corredor de túnel, portador de calor, mordedor de piedras.
Nombres femeninos: Mano de diamante, Grito de seda, Guijarro liso,
Vadeador del lago, Life Tender, Sigh Minder.
Nombres de los paquetes: Corredores, cantantes, saltadores, escaladores, escaladores.
Aventureros: Los Grimlocks están íntimamente familiarizados con su
mundo acotado de rocas, pozas profundas, simas y fisuras. Aventuras
Los Grimlocks a menudo encuentran ganancias considerables en Waylay
Caravanas comerciales de la Infraoscuridad, saqueando las ruinas de civilizaciones pasadas,
y asumiendo tareas para los clientes drow o mind flayer.
Grimlocks que eligen ir más allá de los confines de los suyos
Las manadas suelen encontrar el choque cultural abrumador al principio, pero
todavía extrañamente gratificante en su extrañeza.
Regiones: Muchos grimlocks salvajes nacen en una serie extendida
de cuevas que llaman Fingerhome. Estas cavernas se extienden
a lo largo de la Infraoscuridad superior, media e inferior. La mayoría de los grimlocks
Escoge la región de Grimlock, pero unos pocos eligen vivir
entre las razas de superficie, por lo que eligen las regiones en las que su
Los camaradas viven en su lugar.
RASGOS RACIALES DE GRIMLOCK
-
+4 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Sabiduría, -4
Carisma. Los Grimlocks son fuertes, rápidos y resistentes, pero
tienden a ser débiles en la interacción y el liderazgo.
-
Medianas. Los Grimlocks no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a
su tamaño.
-
La velocidad base de tierra de un grimlock es de 30 pies.
-
Inmunidades (Ex): Los Grimlocks son inmunes a los ataques de mirada,
efectos, ilusiones y otras formas de ataque que dependen de la vista.
-
Visión ciega (ex): Un grimlock puede determinar a todos los enemigos en un radio de 40
pies como lo haría una criatura vidente. Más allá de ese rango, trata
todos los objetivos como totalmente ocultos (ver Ocultación en el
Manual del Jugador). Los Grimlocks son susceptibles al sonido y
ataques basados en el olor, y se ven afectados normalmente por
ruidos, hechizos sónicos (como el sonido fantasma o el silencio) y
olores (como nubes apestosas o aire cargado de incienso).
Negar el sentido del olfato o del oído de un grimlock anula su
ciego, pero funciona como si tuviera la Lucha a ciegas
hazaña. Si tanto el olfato como el oído son negados, el grimlock es
efectivamente cegado.
-
Olor (Ex): Los Grimlocks pueden detectar oponentes en un radio de 30 pies por
olor. La ubicación exacta no se revela a menos que el oponente sea
dentro de los 5 pies. Un grimlock puede realizar una acción de movimiento para notar el
Dirección general de un oponente que ha detectado por el olfato.
-
Bonificación de armadura natural (Ex): Un grimlock tiene +4 de armadura natural
bonificación a la clase de armadura debido a su piel gruesa y escamosa.
-
Bonificaciones raciales: Un grimlock obtiene una bonificación racial de +10 al Ocultar
Comprueba cuando estás en la montaña o bajo tierra. Su gris opaco
La piel le ayuda a esconderse en su terreno natal.
-
Dados de golpe racial: Un personaje grimlock comienza con dos niveles
de humanoide monstruoso, que proporcionan 2d8 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +2 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +0,
Ref +3, y Will +3.
-
Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un grimlock dan
puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador Int). Sus habilidades de clase
son Trepar, Esconderse, Escuchar y Detectar.
-
Hazañas raciales: Un personaje siniestro tiene dominio de armas marciales
(hacha de batalla) como proeza adicional. Además, su monstruoso
Los niveles humanoides le dan una proeza.
-
Lenguajes automáticos: común y poco común. Sobresueldo
Idiomas: Por región de caracteres.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
-
Ajuste de nivel: +2.
KUO-TOAS
Los Kuo-toas son pescadores teocráticos que habitan en las profundidades del mar y
lagos de la Infraoscuridad. Los clérigos de Blibdoolpoolp, llamados
látigos, ejercen un férreo control sobre la población. Segundo en estatus
Para los clérigos están los monjes, que son conocidos como monitores.
Gran parte de la vida y la sociedad kuo-toan se centra en la religión. El
La Iglesia forma el centro de toda comunidad, tanto físicamente como
y metafísicamente. Cada ciudad kuo-toa está gobernada por un Consejo Hundido.
un grupo de nueve clérigos de alto nivel que dirigen a los ciudadanos en
sus observancias religiosas. Los asentamientos kuo-toa más grandes suelen ser
tienen iglesias ornamentadas que patrocinan celebraciones frecuentes en
honor de su deidad loca, a la que llaman la Madre del Mar. Un
un enclave más pequeño podría tener solo un santuario simple y
Visitas de un sacerdote de bajo nivel.
Los Kuo-toas pasan gran parte de su tiempo libre en el desove
Piscinas. Los jóvenes kuo-toa eclosionan en estos estanques protegidos y pasan
su primer año de vida allí. Solo después de sus cualidades anfibias
pueden salir de las piscinas para convertirse en personas de pleno derecho.
miembros de la sociedad Kuo-toan.
Personalidad: Los Kuo-toas miran a todo el mundo con sospecha; En realidad
A menudo denuncian transgresiones reales o presuntas incluso de las suyas propias
miembros de la familia al clérigo de la comunidad. La justicia (o al menos
juicio, sentencia y castigo) sigue rápidamente.
Los Kuo-toas tienen una merecida reputación de hacer negocios engañosos
con otras razas, aunque los drow son una notable excepción
a esta regla. El típico kuo-toa no tiene escrúpulos en traicionar
un fideicomiso si siente que hacerlo es lo mejor para él y no es adecuado
para producir repercusiones no deseadas.
Descripción física: Un kuo-toa luce finas escamas de diferentes
pigmentación. El color varía con su estado de ánimo, que va desde
rojo oscuro cuando está enojado a blanco cuando está asustado. Un kuo-toa
su cuerpo tiene la forma de un humano bajo y regordete, pero su
brazos y piernas delgados terminan en manos anchas y pies distendidos que
se asemejan a aletas. El aire alrededor de un kuo-toa tiene un leve olor
de pescado podrido. Este aroma es natural, pero se puede mejorar con
Perfumes Piscine de fabricación Kuo-toan.
Relaciones: Los kuo-toas mantienen relaciones amistosas con los
Drow. En algún momento del pasado lejano, después del conflicto de Sorath-Nu-Sum, el
El clero Kuo-toan emitió edictos nombrando a todos los drow como
Honoríficos Kuo-Toas y darles la bienvenida a los asentamientos Kuo-Toan.
Las únicas partes de un asentamiento kuo-toan donde los drow
están prohibidas la iglesia y los estanques de desove. Los kuo-toas
también tolera a los sirvientes, esclavos y aliados de los drow,
dándoles el mismo nivel de acceso que a los elfos oscuros.
Exactamente lo que provocó este gesto expansivo sigue siendo un misterio.
Pero muchas comunidades Drow y Kuo-toa se han establecido desde entonces
prácticas comerciales mutuamente beneficiosas, y
Los asentamientos no son inusuales.
Kuo-toas y drow comparten un odio común hacia los svirfneblin,
y las dos razas se unen con frecuencia para cazar en las profundidades
Gnomos. Las partidas de asalto victoriosas ofrecen prisioneros de svirfneblin a
La Iglesia Kuo-toan para el sacrificio.
Alineación: Los habitantes del mundo superior generalmente perciben a los kuo-toas como malvados
repugnante, y esta evaluación no es una representación injusta
de los clérigos y monjes sedientos de sangre de la Madre del Mar. Kuo-toas comunes,
sin embargo, por lo general carecen de la crueldad y el celo de los teocráticos
y clases nobles. Tales kuo-toas a menudo siguen a neutral (y ocasionalmente
incluso buenas) filosofías, formando una mayoría no vocal en
La mayoría de los asentamientos Kuo-toan. A causa de la teocracia represiva
bajo el cual viven, los kuo-toas no malvados suelen permanecer en silencio, no sea que
sus actitudes hacen que sean sacrificados a la Madre del Mar.
Religión: Los clérigos Kuo-toa se apresuran a erradicar y censurar
cualquier persona o cosa que perciban como una amenaza. A causa de la rapidez
y los castigos arbitrarios infligidos por los látigos, el promedio
kuo-toa sigue los rituales de Blibdoolpoolp y cumple con las expectativas
del clero, se sienta o no especialmente piadoso.
Los edictos actuales de los sumos sacerdotes declaran que Blibdoolpoolp
exige sacrificios frecuentes, que deben ser ahogados en
estanques de sacrificio. Si el clero se siente especialmente benévolo, usa
prisioneros o esclavos (a menudo svirfneblin) para cumplir con este requisito.
Si los clérigos perciben que su rebaño no es ferviente en devoción,
Sin embargo, cada sacrificio incluye a uno o más feligreses Kuo-toa.
Los Drow nunca son sacrificados a Blibdoolpoolp, y los
Los sirvientes y esclavos de los drow también suelen salvarse.
Idioma: Los Kuo-toas hablan Kuo-Toan, Undercommon, y
Aquan. Aquellos que viven en comunidades mixtas con drow a menudo
habla elfo también.
Nombres: Los nombres de pila de Kuo-toan suelen imitar las prisas o
goteo de agua en el sonido. Los apellidos son palabras descriptivas o
frases, a menudo de naturaleza religiosa.
Nombres masculinos: Drapood, Jopaarg, Oomkaan, Moolowik, Nilbool,
Poolidib, Poolp, Prin, Pripp, Prirr, Rripp, Rropp, Urlurg,
Vuoor.
Nombres femeninos: bibble, bilpl, bilpli, blipool, lill, lilli, pliil,
Pliili, Uustra.
Apellidos: Elegido, Devoto, Diosa, Buen Cazador,
Santo, Bendito Madre, Niño de Mar, Seakin, Intacto.
Aventureros: La sociedad Kuo-toan proporciona amplias razones para cualquier
Kuo-toa inconformista para adoptar la vida aventurera y viajar
lejos de las zonas controladas por el clero de la Madre del Mar.
Desafortunadamente, los kuo-toas suelen enfrentarse a los prejuicios de todos los demás
Raza excepto Drow. Como resultado, a menudo se unen a aventuras de raza mixta
grupos, con la esperanza de que la diversidad fomente la aceptación.
Los kuo-toas aventureros a menudo peregrinan de regreso a casa
anualmente para participar de las piscinas de desove.
Regiones: Los Kuo-toas viven en la parte superior y media de la Infraoscuridad.
Prácticamente todos ellos eligen la región de los kuo-toa, aunque los pocos
Los Kuo-Toas que se aventuran a la superficie son libres de elegir el
regiones en las que habitan.
RASGOS RACIALES KUO-TOA
-
+2 Fuerza, +2 Constitución, +2 Inteligencia, +4 Sabiduría, -2
Carisma. Los Kuo-toas son fuertes, resistentes y sabios, pero tienen
una reputación siniestra.
-
Medianas. Los Kuo-toas no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a
su tamaño.
-
La velocidad terrestre base de un Kuo-toa es de 20 pies. Un kuo-toa también tiene un
Velocidad de natación de 50 pies.
-
Relámpago (Sb): Dos o más clérigos kuo-toa (látigos) operando
juntos pueden generar un rayo cada 1d4
Rondas. Los látigos deben unir las manos para lanzar el cerrojo, pero necesitan
solo permanezcan a menos de 30 pies de distancia el uno del otro mientras se construye. El
El rayo resultante inflige 1d6 puntos de daño por látigo,
pero una salvación de Reflex exitosa reduce a la mitad esta cantidad (CD 11 + la más alta
Modificador de sabiduría entre los látigos participantes + número
de látigos).
-
Adhesivo (Ex): Un kuo-toa usa su propio aceite corporal y otros
materiales para darle a su escudo un acabado casi como el papel mosca, capaz de
de sujetar firmemente cualquier criatura u objeto que lo toque. Cualquier
criatura que realiza un ataque cuerpo a cuerpo fallido contra un
kuo-toa debe tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 11 + Con de kuo-toa
modificador), o el arma se pega al escudo y es arrancada
de la empuñadura de su portador. Una criatura que usa un arma natural es automáticamente
agarrado si se atasca. Un kuo-toa requiere una hora
y materiales especiales que cuestan 20 gp para recubrir un escudo con adhesivo,
pero la secreción permanece pegajosa hasta por tres días, o
hasta que realmente atrapa algo o a alguien, lo que sea
es lo primero. Atrapar con éxito una criatura u objeto se agota
adhesivo, para que el escudo no pueda atrapar más criaturas o
hasta que se reponga su recubrimiento. Tirar de un arma atascada
o extremidad de un escudo requiere una prueba de Fuerza DC 20.
-
Resistencia a la electricidad 10 (Ex): Los Kuo-toas son naturalmente resistentes
a la electricidad.
-
Inmunidades (Ex): Un kuo-toa es inmune al veneno y a la parálisis.
-
Visión aguda (Ex): Un kuo-toa tiene una excelente visión, gracias a su
Dos ojos que se enfocan de forma independiente. Su vista es tan aguda que
Puede detectar un objeto o criatura en movimiento, incluso si es invisible
o etérea. Sólo permaneciendo perfectamente quietos pueden tales objetos
O las criaturas evitan la atención de un Kuo-toa.
-
Resbaladizo (Ex): Un kuo-toa segrega una película aceitosa que lo hace
difícil de agarrar o atrapar. Las telarañas (mágicas o de otro tipo) no
afectan a los kuo-toas, y por lo general pueden escabullirse de la mayoría de los
otras formas de confinamiento.
-
Ceguera a la luz (Ex): exposición abrupta a la luz brillante (como
luz del sol o un hechizo de luz diurna) ciega a un Kuo-toa durante 1 ronda. En
Además, recibe una penalización de circunstancia de -1 en todos los ataques
rueda, guarda y verifica mientras opera con luz brillante.
-
Anfibio (Ex): Los Kuo-toas pueden respirar tanto aire como agua
sin dificultad y son capaces de sobrevivir indefinidamente en
cualquiera de los dos entornos.
-
Bonificación de armadura natural (Ex): Un kuo-toa tiene una armadura natural de +6
bonificación a la clase de armadura debido a su piel escamosa.
-
Bonificaciones raciales: Un kuo-toa tiene una bonificación racial de +8 en Escape
Cheques de artista y una bonificación racial de +4 en los cheques de búsqueda y spot.
-
Familiaridad con las armas: Un kuo-toa puede tratar los bastones de pinza como armas marciales
en lugar de armas exóticas.
-
Dados de golpe racial: Un personaje kuo-toa comienza con dos niveles de
humanoide monstruoso, que proporciona 2d8 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +2 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +0,
Ref +3, y Will +3.
-
Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un kuo-toa le dan
puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador Int). Sus habilidades de clase son
Artesanía (cualquiera), Escapista, Conocimiento (cualquiera), Escuchar, Muévete
Silenciosamente, busca y detecta.
-
Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un kuo-toa le dan
Una hazaña.
-
Lenguajes automáticos: Kuo-Toan, Undercommon y Aquan.
Idiomas adicionales: Común, Enano, Élfico y Serusan (o
por región de caracteres).
-
Clase favorita: Pícaro.
-
Ajuste de nivel: +3.
SLYTHS
Algunos piensan que son genasíes descendientes de parejas humanas
Con los elementales de tierra y agua, los slyths son cambiaformas humanoides
se encuentran en pequeñas cantidades a lo largo de la Infraoscuridad.
Otra teoría rastrea su origen en la experimentación aboleth
con los humanos y Derro, mientras que una antigua leyenda sostiene que
Los slyths fueron creados por Shar, quien dio forma a un
cubo en un humanoide y luego le insufló vida. Otro más
cuenta la misma historia, pero sostiene que Chauntea creó
los slyths para cuidar los lugares profundos de la tierra.
Aunque sus orígenes siguen siendo un misterio, los slyths se preocupan profundamente
para el mundo de la Infraoscuridad y trabajar para asegurar que el
Muchas razas y especies que lo ocupan no lo contaminan. Los Slyths son
pocos en número, pero fuertes en influencia. Viven mucho tiempo y hacen
Su presencia se sintió de muchas maneras.
Personalidad: Los Slyths se ven a sí mismos como los custodios y
cuidadores de la Infraoscuridad. En paz con el mundo natural,
Consideran que es su deber ayudar a los demás a interactuar armoniosamente
con el medio ambiente.
Porque mantienen relaciones amistosas con la mayoría de los
Razas, los Slyths son bienvenidos en casi cualquier lugar. En comunidades pacíficas,
ofrecen asesoramiento sobre la cría de animales, el cultivo de alimentos,
o forrajeo. En las zonas amenazadas por conflictos, a menudo actúan como árbitros.
Sin embargo, cuando las disputas y las incursiones estallan en una guerra real,
Los Slyths se niegan a tomar partido, simplemente se van. En tiempos de
conflicto abierto, los Slyths se retiran a nichos lejanos que son difíciles,
si no imposible, para cualquiera que no tenga su forma alternativa
Buscar.
Descripción física: En su forma humanoide, aparece un slyth
como un humano calvo, un poco más alto que el promedio, con
características más redondeadas. Sus tonos de piel pueden variar en color, pero
Los tonos marrones son los más comunes. La verdadera forma del slyth es la siguiente:
de una criatura amorfa, parecida a un exudado, cuyo cuerpo está a mitad de camino
entre un sólido y un líquido. Con esta forma, se asemeja a un charco
de jarabe, barro o aceite.
Relaciones: En general, los slyths se llevan bien con casi todos los
Razas humanoides y monstruosas humanoides, especialmente Svirfneblin
y orogs. Los aboleths y los illithids provocan la ira de los slyths; en
De hecho, se sabe que estos últimos hacen todo lo posible para evitar
Asentamientos de desolladores de mentes.
Alineación: Los Slyths favorecen inequívocamente la neutralidad. Ningún miembro
de cualquier otra raza se ha encontrado alguna vez con un Slyth que no fuera neutral.
Tal vez esta predilección por la neutralidad indique que los slyths son
de alguna manera parte de la propia esencia de la naturaleza, o tal vez sea el resultado de
su cría o entorno. Rumores más oscuros especulan que
Niños astutos que se inclinan hacia extremos de alineación obstinados
están abandonados, y pocos, si es que hay alguno, sobreviven.
Religión: La profunda espiritualidad de los slyths suele manifestarse
en la adoración de uno de los dioses de Faerûn. Chauntea, la Tierra
Madre, es popular entre los slyths con buenas tendencias, y Shar
es la deidad elegida por aquellos con tendencias malvadas.
Idioma: Los Slyths hablan Común y Poco Común. Más
hablar al menos otro elemental, humanoide o monstruoso
lenguaje humanoide, aunque muchos slyths poderosos complementan
su pericia lingüística con la magia, como un yelmo de
Comprender idiomas o pociones de lenguas.
Nombres: Los nombres de Slyth reflejan su interés por la naturaleza. Primero
Los nombres son a menudo onomatopéyicos, que se asemejan a los sonidos naturales de la
Infraoscuridad. Un apellido típico es una palabra compuesta que unifica
dos aspectos del mundo natural.
Nombres masculinos: Drypp, Garock, Glythum, Ploawp, Rumble.
Nombres femeninos: Ffflla, Mrrwa, Ploosh, Scritch, Shooh.
Apellidos: Vuelo Profundo, Piedra Luminosa, Lago de Setas, Rockridge,
Río Rocoso, Cueva Silenciosa, Luz Veloz.
Aventureros: Debido a que las familias slyth suelen establecerse en un área
y se convierten en sus guardianes, los slyths que toman clases suelen convertirse en
druidas o guardabosques. Incluso los plebeyos astutos o los guerreros devotos
al estudio de la ganadería y tratan de aprender
Más sobre la naturaleza. Eventualmente, estos slyths clasificados abandonan el
comunidad, buscando otras zonas que tengan mayor necesidad. A veces
Un Slyth viaja y explora durante muchos años antes de encontrar
Un lugar que parece adecuado para ella.
Regiones: Sin embargo, los slyths viven en todos los niveles de la Infraoscuridad
sólo en la parte inferior de la Infraoscuridad la población es lo suficientemente grande como para
Garantizar acuerdos permanentes. Prácticamente todos los slyths eligen el
Región de Slyth.
RASGOS RACIALES DE SLYTH
-
-2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabiduría. Los Slyths son sabios en el
formas de la naturaleza y razonablemente ágiles, pero sus amorfas
Las formas no son especialmente fuertes.
-
Medianas. Los Slyths no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido al tamaño.
-
La velocidad terrestre base de un slyth es de 30 pies. Un slyth en amorfo
(ver más abajo) tiene una velocidad de natación de 30 pies.
-
Forma alternativa (Sb): Como acción estándar, un slyth puede cambiar
forma, asumiendo una forma amorfa. Cualquier equipo que sea el slyth
Llevar o llevar se transforma para formar parte de esta nueva forma.
La armadura material (incluida la armadura natural) pierde su valor,
aunque la bonificación de Destreza del slyth, la bonificación de desvío y cualquier
Bonificaciones de armadura de los efectos de fuerza (por ejemplo, del mago
hechizo de armadura) todavía se aplican. En su forma amorfa, no puede ser
flanqueada o aturdida y es inmune a los golpes críticos, pero
No puede atacar o lanzar hechizos con palabras o sonidos, materiales o de enfoque.
Componentes. (Esta limitación no excluye los hechizos de que el
Es posible que Slyth se haya preparado usando las hazañas metamágicas que Eschew
Materiales, Hechizo de silencio y Hechizo de inmóvil). El slyth pierde todos los demás
habilidades sobrenaturales mientras está en forma amorfa, y su magia
Los elementos dejan de funcionar. Su forma amorfa es casi fluida y
deshuesada, lo que le permite pasar a través de agujeros o aberturas estrechas
tan pequeño como 2 pulgadas de diámetro. Reanudar su forma normal es una
acción completa que no provoque un ataque de oportunidad.
Un slyth puede permanecer en forma amorfa hasta 10 minutos por
nivel de clase, pero después de reanudar su forma normal no puede
cambiar de nuevo durante el tiempo que pasó en forma amorfa.
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Respiración acuática (Ex): Un slyth puede respirar bajo el agua
indefinidamente.
-
Inmunidades (Ex): Debido a sus habilidades de cambio de forma,
Los slyths son inmunes a la polimorfia y al veneno.
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Resistencias (Ex): Un slyth tiene resistencia sónica 5.
-
Bonificaciones raciales: Un slyth tiene una bonificación racial de +4 en el disfraz,
Escape Artist y Chequeos de supervivencia.
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Familiaridad con las armas: Un slyth puede tratar las hojas de aleteo como armas marciales
en lugar de armas exóticas.
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Lenguajes automáticos: común y poco común. Sobresueldo
Idiomas: Aquan, Elven, Gnomo y Terran (o por personaje
región).
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Clase favorita: Druida.
-
Ajuste de nivel: +2.
SVIRFNEBLIN
Silenciosos y cautelosos, los svirfneblin (o gnomos de las profundidades) habitan en las minas
y cavernas muy por debajo de la superficie del mundo. Mientras que la roca
Los gnomos de las Tierras de Arriba son conocidos por su optimismo sin límites
y alegres travesuras, los gnomos profundos son desconfiados y
criaturas serias. Sus posesiones están ocultas de los depredadores
razas que comparten la Infraoscuridad con ellos porque solo precaución,
el sigilo y la cooperación con otros de su especie se interponen entre
El Svirfneblin y un final terrible.
Los Svirfneblin son maestros artesanos, mineros y talladores de gemas.
Su trabajo es apreciado en todos los Reinos de Abajo, y el
Los gnomos profundos más audaces son bienvenidos como mercaderes neutrales entre los
muchas razas de la Infraoscuridad. Son guías superiores, exploradores y
recolectores porque a menudo conocen pasajes y portales perdidos hace mucho tiempo
a otras razas, y pocos pueden igualar el sigilo o la astucia de
Guardabosques de Svirfneblin vigilando su propio territorio.
Personalidad: Los gnomos profundos son desconfiados y lentos para dar
su confianza. Tienen poco deseo de conocer gente nueva, por lo que la mayoría
Los gnomos profundos parecen sombríos, hoscos y pesimistas para los demás.
Cualquiera que se tome la molestia de hacerse amigo de un
Svirfneblin, sin embargo, suele encontrarlo como un hombre leal y
camarada inquebrantable, cuya perspectiva pragmática se equilibra con una
Ingenio irónico y autocrítico.
Svirfneblin admira la orfebrería y las armas bien labradas, pero
Aman la belleza de las piedras preciosas con una pasión que parece
imposible para criaturas con personalidades tan adustas. Son los siguientes:
diligente, laborioso e incansable en la búsqueda de la excelencia. Profundo
Los gnomos creen que cualquier cosa que valga la pena hacer vale la pena hacerla bien, no
importa cuánto tiempo tome o qué tan difícil resulte ser.
Descripción física: Un gnomo profundo se encuentra entre 3 y
3-1/2 pies de alto y pesa entre 40 y 45 libras. Es enjuto
y delgado, con un cuerpo tan duro como una losa de piedra. Su piel puede ser
ya sea de color gris moteado o pardo (una buena combinación para la roca
alrededor de su casa), y sus ojos son de color gris oscuro o negro. Un
La hembra de Svirfneblin tiene el pelo del mismo color que sus ojos, pero un macho
es completamente calvo e imberbe.
Relaciones: Los gnomos profundos desconfían profundamente de todos los demás
razas, particularmente drow y kuo-toas. A un svirfneblin, un extraño
es un enemigo, y la mejor manera de lidiar con los enemigos es evitar
por completo. Los gnomos profundos son los que más aceptan los crepúsculos
y los slyths, ya que esta gente rara vez los amenaza. Pero se las arreglan
muy cautelosamente con los grimlocks y los orogs, habiendo aprendido que
Los miembros de estas razas están demasiado dispuestos a saquear a otros que
son demasiado débiles para defenderse. Los comerciantes de Svirfneblin se encargan
reunirse con mercaderes de otras razas en cavernas neutrales que
Cuenta con muchas salidas potenciales, en caso de que un acuerdo salga mal.
Alineación: Svirfneblin creen que su supervivencia depende de
evitando enredos con otras razas, por lo que favorecen fuertemente
alineaciones neutras. Si bien rara vez desean el mal a los demás, tampoco lo hacen
Están especialmente dispuestos a asumir riesgos en nombre de los demás.
Religión: Como la mayoría de los otros gnomos, los svirfneblin veneran
El panteón de los gnomos. Su mecenas especial es Callarduran
Manos Lisas, el Maestro de la Piedra.
Idioma: Los Svirfneblin hablan Gnomo y Infracomún.
Aquellos que tienen razones para tratar con forasteros a menudo aprenden Aquan,
Común, Enano, Élfico o Kuo-Toan también.
Nombres: Los nombres de pila de Svirfneblin suenan algo canallas
pero son mucho más simples que los nombres adoptados por sus primos en
las Tierras de Arriba. Los apellidos Svirfneblin son descriptivos y a menudo
tienen que ver con gemas o cantería.
Nombres masculinos: Belwar, Kronthud, Durthmeck, Schneltheck,
Thulwar, Walschud.
Nombres femeninos: Beliss, Durthee, Ivridda, Lulthiss, Schnella,
Thulmarra.
Apellidos: Tallador de gemas, Pie de hierro, Excavador de rocas, Buscador de costuras,
Picapedrero.
Aventureros: Mientras que la mayoría de las svirfneblin tienen poco uso para
aventureros, son sin duda los mejores guías, scouts,
y conquistadores en la Infraoscuridad. Rápido, inteligente y sigiloso,
Los Svirfneblin tienen una extraña habilidad para encontrar su camino
a través del sombrío laberinto de la Infraoscuridad y evitando
encuentros en el camino. Unos pocos svirfneblin encuentran su
adéntrate en la vida aventurera sirviendo de guías para las fiestas
compuesto por otras razas.
Regiones: Los Svirfneblin normalmente eligen la región de los gnomos profundos.
RASGOS RACIALES DE SVIRFNEBLIN
-
-2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabiduría, -4 Carisma. Estos
Los ajustes reemplazan los modificadores de puntuación de habilidad de Gnomo de roca.
-
Tamaño pequeño. Un svirfneblin tiene una bonificación de +1 a la clase de armadura, un +1
bonificación en tiradas de ataque, y una bonificación de +4 en tiradas de Ocultar, pero su
Los límites de elevación y transporte son tres cuartas partes de los de un
Carácter medio.
-
La velocidad base en tierra de un svirfneblin es de 20 pies.
-
Visión oscura: Un svirfneblin tiene visión oscura de hasta 120 pies.
-
Bonificaciones raciales: Un svirfneblin tiene una bonificación racial de +2 en todas las
tiradas de salvación, una bonificación racial de +2 en las tiradas de salvación contra ilusiones,
un bonus racial de +1 en las tiradas de ataque contra kobolds y goblinoides,
y una bonificación racial de +2 en Artesanía (alquimia) y Escucha
Cheques. También recibe una bonificación racial de +2 en las pruebas de ocultación,
que mejora a +4 en entornos subterráneos.
-
+4 de bonificación de esquivar a la clase de armadura contra todas las criaturas.
-
Resistencia a hechizos: Un svirfneblin tiene una resistencia a hechizos igual a 11
+ Nivel de clase.
-
Astucia pétrea: Esta facultad otorga a un svirfneblin un +2 racial
Bonificación en las comprobaciones de búsqueda realizadas para notar mampostería inusual. Un
gnomo profundo que simplemente se acerca a 10 pies de lo inusual
La mampostería tiene derecho a un control de búsqueda como si estuviera activamente
buscando, y puede usar la habilidad Buscar para encontrar mampostería
trampas como un pícaro. Un svirfneblin también puede intuir la profundidad, sintiendo
su profundidad aproximada bajo tierra.
-
Habilidades similares a hechizos: 1/día - ceguera/sordera, desenfoque, disfraz
propio. El nivel de lanzador es igual al nivel de clase del svirfneblin. La salvación
DC se basa en Carisma, pero incluye un modificador racial +4.
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No detección (Su): Una svirfneblin irradia continuamente una no detección
efecto como el hechizo (el nivel del lanzador es igual al
Nivel de clase de Svirfneblin).
-
Añade +1 a la clase de dificultad por todas las tiradas de salvación contra
Hechizos de ilusión lanzados por Svirfneblin.
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Familiaridad con las armas: Svirfneblin puede tratar a los gnomos enganchados
martillos como armas marciales en lugar de armas exóticas.
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Lenguajes automáticos: Común, Gnomo, Poco común.
Idiomas adicionales: Enano, Elfo, Gigante, Duende, Orco y
Terran. Además, un svirfneblin puede usar el habla con los animales
como una habilidad similar a un hechizo una vez al día para hablar con una madriguera
Mamífero (Lanzador de nivel 1º, independientemente de la
nivel real del personaje).
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Clase favorita: Pícaro.
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Ajuste de nivel: +3.
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