html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

QUITINAS

Las quitinas en forma de araña ejemplifican los cambios antinaturales que pueden ser incorporado a un humanoide con la ayuda de un humanoide inspirado en el mal mágico. Una vez sus antepasados eran de forma humanoide, pero sus La esclavitud forzada a los drow implicaba algo más que una simple ejecución del deber. El drow de Ched Nasad se reproducía selectivamente y mágicamente entrometían con sus esclavos, incorporando espantosas "mejoras", así como los resultados de experimentos torpes. Con el tiempo, estas alteraciones se volvieron permanentes, lo que resultó en una raza de humanoides de cuatro brazos con forma de araña que pueden construir con de la misma manera que los humanos emplean la piedra o la madera. Antiguamente solo se encontraba en las regiones del noroeste de Faerûn, Las quitinas se han extendido por toda la Infraoscuridad en el curso de su huida de sus opresores drow.

Personalidad: Las quitinas ganaron su independencia de su antiguos maestros drow en el Año del Colmillo Rastrero (1305 DR), aunque la falta de atención y el aburrimiento papel en su emancipación que la rebelión activa. Lo más desesperadas y oportunistas, las quitinas se escabulleron en la pasajes y se abrieron camino hacia la libertad. Los que no se apoderaron La oportunidad de escapar tuvo una variedad de malos fines bajo la espadas y látigos de sus amos drow.

La quitina común de Yathchol es un artesano tranquilo preocupados principalmente por la construcción de la próxima casa basada en la web, torre o fortificación. Pero el legado de los drow permanece fuerte en las quitinas, y se espera la traición, no, casi requerido - para sobrevivir. En el mejor de los casos, las quitinas son oportunistas y criaturas egoístas; En el peor de los casos, son traidores intrigantes. Quitinas que no encuentran satisfactoria esta forma de vida a menudo abandonan sus aldeas y se lanzan por su cuenta, en busca de aventura.

Descripción física: Una quitina típica mide poco menos de 4 pies de alto y pesa alrededor de 85 libras. Sus cuatro brazos delgados son largo, y cada uno tiene una articulación adicional, lo que permite un mayor rango de movimiento que tienen la mayoría de los humanoides. Su rostro es humano, pero sus ojos son facetados y las mandíbulas sobresalen de su boca. Un Chitine tiene la piel gris moteada, y su pelo negro y fibroso crece en una maraña de su cabeza, que se extendía por su espalda como la melena de un caballo.

Una quitina puede hacer girar varios tipos de correas a través de una abertura en su vientre. Además, segrega constantemente un aceite que evita que se quede atrapado en su propia red y proporciona su cuerpo con un brillo bajo algunas fuentes de luz. Sus palmas y pies están cubiertos con ganchos que le permiten trepar por las paredes y a través de los techos.

La típica chitina se viste con túnicas holgadas o una túnica. El El hilo para su ropa suele ser hilado con su propia seda fina. Relaciones: Los quitinos desconfían de la mayoría de las razas de la Infraoscuridad en general principios, y se niegan rotundamente a trabajar con drow, excepto al planear una sorpresa secreta y desagradable para sus antiguos torturadores. Es mucho más probable que una quitina confíe en las razas del mundo superior que los de Underdark, en su mayoría por ignorancia.

Alineación: Las quitinas ganaron su libertad de los drow a través de una fuerte racha de independencia, y este rasgo ha se manifestó en sus descendientes como una naturaleza caótica. Pero porque existieron durante tanto tiempo sin valores y sin una cultura de por su cuenta, los quitinos también recogieron muchos de los comportamientos malvados de sus antiguos amos drow. Por ejemplo, las quitinas miembros de su propia raza que son juzgados demasiado débiles para sobrevivir. Aquellos quitinos que rompen con sus aldeas pueden aprenden a moderar sus puntos de vista, volviéndose caóticos, neutrales o Bien caótico.

Religión: Al igual que sus antiguos amos drow, las quitinas veneran Lolth. Pero como la veneran más que nada por miedo, los clérigos de Los Lolth son muy raros en esta carrera. Las quitinas generalmente salen de la Adoración de la Reina Araña a los choldriths, los sacerdotes de su amable. Incluso más parecidas a arañas que las quitinas, las codritas están hinchadas abominaciones que gobiernan sobre sus primos menores (véase Choldrith).

Idioma: Las quitinas hablan poco común. Idiomas de bonificación la mayoría de las veces incluyen Abisal, Común y Terran.

Nombres: Los nombres de pila de Chitine tienden a ser simples, sin más de dos sílabas. Los apellidos suelen ser descriptivos y están relacionados con Arañas.

Nombres masculinos: Awa, Caullum, Cyten, Garlome, Kawa, Nullum, Vald.

Nombres femeninos: Caulwen, Garwen, Neulwen, Qid, Qod, Uelwen.

Apellidos: Spinner, Lowweb, Shrouder, Backspeaker, Tomadormilón.

Aventureros: Las quitinas aventureras suelen ser las que fueron exiliados de sus comunidades cuando sentimientos como los de la La bondad y la justicia comenzaron a reemplazar la insensibilidad inspirada por los drow que caracteriza a la mayoría de su raza. Semejante renegado Las quitinas se sienten más cómodas como miembros de pequeñas bandas que Son como residentes de grandes comunidades. La mayoría de los aventureros de la quitina son simples exploradores, pero algunos se convierten en logrados que venden sus servicios al mejor postor. Algunas quitinas raras incluso únete a compañías audaces de justiciables de los mundos superiores.

Regiones: Pequeñas cantidades de quitinas se encuentran en el norte de la Oscuridad Superior y la Oscuridad Media, pero la mayoría vive en un grupo de aldeas conocidas colectivamente como Yathchol, que es situado debajo del Bosque Lejano al sureste de la Fortaleza de Hellgate. Yathchol se compone de al menos siete aldeas, cada una con una población de cuarenta a sesenta quitinas. Prácticamente todas las quitinas eligen el región de la quitina.

RASGOS RACIALES DE LA QUITINA
  • +2 Destreza, +2 Constitución, +2 Inteligencia, -4 Carisma. Las quitinas son rápidas, resistentes e inteligentes, pero no particularmente entrañable.

  • Tamaño pequeño. Una quitina tiene una bonificación de +1 a la clase de armadura, un +1 bonificación en tiradas de ataque, y una bonificación de +4 en tiradas de Ocultar, pero su Los límites de elevación y transporte son tres cuartas partes de los de un Carácter medio.

  • La velocidad base de tierra de una quitina es de 30 pies, y su velocidad de ascenso es 20 pies. Tiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y puede siempre elija tomar 10 en las pruebas de escalada, incluso si tiene prisa o amenazado. Los ganchos en las palmas de las manos y los pies le permiten trepar por las paredes y por los techos, como si estuviera bajo el efecto de un Hechizo de escalada de arañas.

  • Bonificación de agarre (Ex): Los cuatro brazos de una quitina otorgan una bonificación de +4 en las comprobaciones de agarre, lo que lo convierte en un luchador tan bueno como un Criatura mediana.

  • Difícil de desarmar (Ex): Debido a los ganchos en una quitina palma, obtiene una bonificación de +4 en su jaque opuesto para evitar ser Desarmado.

  • Sensible a la luz solar (Ex): A la luz del sol o a la luz mágica brillante (como un hechizo de luz diurna), las quitinas se deslumbran.

  • Dados de golpe racial: Un personaje de chitina comienza con dos niveles de humanoide monstruoso, que proporciona 2d8 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +2 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +0, Ref +3, y Will +3.

  • Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de una quitina le dan puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador Int). Sus habilidades de clase son Equilibrio, Escalar, Fabricar (hacer trampas), Esconderse, Saltar y Muévete Silenciosamente.

  • Hazañas raciales: Un personaje chitine tiene la lucha con armas múltiples como Una hazaña extra. Además, sus monstruosos niveles humanoides dan una hazaña.

  • Familiaridad con el arma: Una quitina puede tratar las espadas cortas como armas simples en lugar de armas marciales.

  • Idiomas automáticos: Poco común. Idiomas de bonificación: Por región de caracteres.

  • Clase favorita: Pícaro.

  • Ajuste de nivel: +2.

IMASKARI PROFUNDO

Secretos y pocos, los Imaskari profundos son herederos del imperio perdido de Imaskar. Uno de los primeros imperios humanos, Imaskar se erigió en lo que es ahora el Desierto de Polvo y las Llanuras de Polvo Púrpura. Reyes magos de embriagadora, los Imaskari fueron destruidos por los esclavos que tenían abducidos de otros mundos (que con el tiempo se convirtieron en la gente de Mulhorand y Unther) y las maquinaciones de criaturas inusuales de su propia creación (los phaerimms). El Imaskari se desvaneció en la historia mientras su imperio se desmoronaba, sin dejar nada sino ruinas misteriosas. Unos pocos, sin embargo, cargados de magia épica, lograron preservarse a sí mismos y a sus parientes. Huyendo a las profundidades en las entrañas de la tierra, se sellaron lejos de tanto el conocimiento como las recriminaciones del mundo de la superficie.

Las fisuras más profundas de la tierra han ocultado durante mucho tiempo una antigua Secreto: Los descendientes de los Imaskari aún viven. Miles de años de aislamiento combinados con modificaciones mágicas intencionadas han transformado a estos profundos Imaskari en una subraza humana adaptado a la vida bajo tierra. Los Imaskari profundos han hecho mucho tiempo lograron ocultar la existencia de su reino oculto incluso de otras razas de la Infraoscuridad imponiendo la separación completa.

Ahora, sin embargo, el profundo aislamiento de los ismaskari está llegando a su fin. El sello mágico que durante tanto tiempo protegió el reino de las Profundidades Imaskar ha sido violado, y algunos Imaskari profundos han comenzado a para vagar por los caminos profundos del mundo del que huyeron sus antepasados hace mucho tiempo.

Personalidad: Los Imaskari profundos están vigilados y separados, manteniendo una vigilancia inconsciente en todas sus interacciones. Su único La pasión es una experimentación mágica, su aislamiento forzado fascinación básica por la magia y la investigación en sabiduría arcana, aunque han perdido gran parte del conocimiento que tenían raza una vez poseída. Ven todos los resultados de la investigación mágica como meros puntos de datos, por lo que rara vez se molestan cuando un El experimento sale mal.

Una forma segura de ganarse la amistad de un Imaskari profundo es regalar con un hechizo que no conoce o algún otro secreto de arcano erudición. Los Imaskari profundos están fascinados con la magia, ¿cómo podrían hacerlo? no ser? Sus propios cuerpos fueron alterados por un hechizo épico lanzado durante mucho tiempo. para ocultar a sus antepasados de sus antiguos esclavos.

Descripción física: Un Imaskari profundo aparece en su mayoría Humano. Su piel se ve pálida y pétrea, como si estuviera esculpida por expertos del mármol veteado más fino, aunque es tan suave como la piel humana al tacto. (Esta apariencia pétrea es un remanente de lo mágico alteración que sufrieron todos los Imaskari para sobrevivir en Imaskar profundo.) De lo contrario, un Imaskari profundo es alto y delgado. Un macho típico mide entre 5-3/4 y 6 pies de altura y pesa alrededor de 160 libras, y una hembra es aproximadamente medio pie más baja y 40 libras más ligero.

Los Imaskari profundos suelen llevar abrigos elaborados, debajo de que lucen elegantes camisas, pantalones y botas negras. Ellos Deléitate con los anillos oscuros, especialmente los mágicos.

Relaciones: Los profundos Imaskari se han esforzado por mantener su existencia secreta de todas las demás razas de Faerûn, por lo que han Poca experiencia real con humanos, enanos y otras razas. Los Imaskari profundos que se encuentran fuera de Imaskar profundo son curiosos y emocionados de conocer a miembros de otras razas, aunque tienden a ver a los humanos de Unther o Mulhorand bajo una luz sospechosa.

Alineación: Mientras que los Imaskari de la antigüedad son generalmente considerados como personas malvadas, creadoras de abominaciones y traficantes con el diablo (lo que probablemente era cierto), la gente descendía de los supervivientes en Deep Imaskar son en su mayoría neutrales. El Gran Sello que guardaba Imaskar Profundo, separado del resto de la Infraoscuridad, estaba recientemente para comenzar el proceso de reincorporación al comercio y la comunicación con el mundo exterior, para no permitir ninguna una especie de profundas conquistas Imaskari.

Religión: En la antigüedad, los reyes-magos Imaskari consideraban no hay dioses dignos de su adoración. A pesar de que el profundo Imaskari han llegado a venerar la más antigua y fundamental de las Las deidades de Faerûn (incluyendo a Chauntea, Grumbar, Kossuth, Mystra, y Shar), todavía tienen pocos clérigos y poca tradición religiosa.

Idioma: Los Imaskari profundos hablan una lengua antigua conocida como Roushoum, que utiliza la escritura Imaskari. Prácticamente nadie fuera de Deep Imaskar ya no comprende este lenguaje, así que los modernos Imaskari profundos también estudian Común para que puedan Observar e interactuar mejor con el mundo que les rodea. Desde No suelen hablar este idioma y tienen pocas oportunidades para escuchar a los hablantes nativos, su común tiende a ser forzado y con un acento grueso. Esos Imaskari profundos que se aventuran a salir de su reino oculto suelen recoger otros dos o tres Underdark idiomas, como el élfico (el dialecto drow), el terran y el Poco común.

Nombres: Los Imaskari profundos han conservado generalmente la tradiciones de nombres de sus ancestros superficiales.

Nombres masculinos: Qari, Ghari, Machuruna, Anciano, Taita, Hijo, Hawachuri.

Nombres femeninos: Sipas, Sumaqsipas, Warmi, Ususi, Hawaususi, Nanay, Warmiwillka.

Apellidos: Kinraysapa, Manaallin, Manaq'anra, Kusisqa, Erk'etamunay, Sonqosuwa.

Aventureros: Los Imaskari Profundos se terminan con el aislamiento y esconderse. Habiendo decidido que saben muy poco acerca de el mundo del que se refugiaron sus antepasados, destrozaron el Gran Sello que mantuvo aislada a Imaskar Profunda durante tanto tiempo y unos pocos audaces se aventuraron en las capas más profundas de la la Infraoscuridad.

Pero aquellos que eligen el camino de la exploración lo hacen a un costo: Deben dar la espalda para siempre a sus hogares detrás de la Gran Sello. La ubicación de Deep Imaskar se extirpa mágicamente del cerebro de cualquier Imaskari profundo que decida irse, así que que incluso si ella entrara en conflicto con criaturas que leen la mente (como muchos lo han hecho), el último reducto de la carrera seguirá siendo seguro.

Regiones: Prácticamente todos los Imaskari profundos crecieron en lo oculto reino de Deep Imaskar y elige esa región.

RASGOS RACIALES PROFUNDOS DE IMASKARI
  • +2 Inteligencia, -2 Destreza. Los Imaskari profundos son brillantes y rápidos para aprender la tradición arcana, pero carecen del equilibrio y agilidad de la mayoría de las otras razas humanoides.

  • Medianas. Los Imaskari profundos no tienen bonificaciones ni penalizaciones a su tamaño.

  • La velocidad base en tierra de un Imaskari profundo es de 30 pies.

  • Visión con poca luz: Un Imaskari profundo puede ver el doble de lejos que un Imaskari humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas o condiciones similares de escasa iluminación. Conserva la capacidad de distinguir color y detalle en estas condiciones.

  • Spell Clutch (Sb): Porque los Imaskari profundos han estudiado magia durante siglos y siglos, cierta facilidad con la magia se ha filtrado en su sangre. Una vez al día, un Imaskari profundo puede recordar cualquier Hechizo de nivel 1 que ya ha preparado y luego lanzado. El A continuación, el hechizo se prepara de nuevo, como si no se hubiera lanzado.

  • +4 de bonificación en las pruebas de Ocultar bajo tierra: Un Imaskari profundo La piel marmórea le ayuda a esconderse en terrenos subterráneos.

  • Lenguajes automáticos: común y roushoum. Idiomas de bonificación: Acuán, Enano, Elfo, Terran y Infracomún (o por región de caracteres).

  • Clase favorita: Mago.

DROW

Temidos y vilipendiados en las Tierras de Arriba, los drow (o elfos oscuros) son quizás los más numerosos, poderosos y extendidos de los pueblos nativos de la Infraoscuridad. La mayoría de los Los elfos oscuros viven en ciudades-estado gobernadas por varias Casas nobles. Cada House comanda su propio pequeño ejército de intrépidos soldados drow, magos astutos y sacerdotisas celosas, así como grandes contingentes de soldados esclavos, como osos, ogros y minotauros. En De hecho, entre la mitad y dos tercios de la población de cualquier ciudad drow consiste en esclavos humanoides y chusma, todos los cuales están sujetos a la crueldad y los caprichos de cualquier elfo oscuro que pase.

Las ciudades-estado de los elfos oscuros se encuentran debajo de docenas de reinos de la superficie, a menudo sin que lo sepan los habitantes del mundo superior que viven por encima de ellos. El Los gobernantes de algunas ciudades drow prefieren dejar en paz a las razas de la superficie y dirigen su atención hacia la obtención de poder a través de la interminable intrigas y enemistades de las Casas nobles. Otros, sin embargo, ver las tierras de la superficie como suyas para saquearlas y saquearlas cuando sea que ellos eligen.

Personalidad: La mayoría de los drow son crueles, arrogantes y hedonistas. Su eterno juego de progreso a expensas de los demás, que es alentado por la propia diosa araña, se ha transformado los elfos oscuros en una raza de intrigantes traidores ansiosos para aumentar sus propias estaciones derribando a las que están por delante y aplastando a sus inferiores bajo sus pies. Los drow no confían en nadie y nada, y la mayoría son incapaces de compasión, bondad o amar. Muchos elfos oscuros son activamente asesinos y se deleitan en el dar de dolor.

Mientras que los elfos oscuros no cumplen sus promesas ni mantienen lealtades personales, una vez que se vuelve inconveniente hacerlo, sus El orgullo les da un cierto sentido del estilo y una apreciación de la sutileza. Los drow pueden ser corteses y urbanos, incluso mortales Rivales. Disfrutan rodeándose de cosas bellas, sin pensar apenas en el costo. Características de cualquier ciudad drow impresionante arquitectura y elegantes juergas marcadas por la oscuridad y la deliciosos entretenimientos, pero solo un tonto bajaría la guardia en un entorno así.

Descripción física: La piel de un drow puede ser de cualquier tono desde el gris oscuro hasta la obsidiana pulida. Su cabello puede ser amarillo pálido, plateado, o blanco, y sus ojos pueden ser de casi cualquier color, incluyendo rojo sangre.

Los drow son bajos y delgados en comparación con otros faerûnianos elfos, pero son fuertes para su tamaño. La mayoría de los elfos oscuros, especialmente nobles: son individuos sorprendentemente guapos; Lolth lo hace no favorecer a los adoradores mansos, sencillos o sin pretensiones.

RelacionesLos drow consideran a todas las demás razas como inferiores. Algunos de ellos vistos como esclavos potenciales, otros como alimañas mortales que deben ser exterminadas. Ninguno, sin embargo, se considera verdaderamente igual a los oscuros Elfos. Los drow mantienen un respeto a regañadientes por los duergar y la mente desolladores, ya que los enanos grises y los ilítidos también construyen poderosos ciudades y han demostrado la fuerza para hacer frente a las repetidos asaltos de los elfos oscuros. Aunque desprecian humanos y todas las demás personas de la superficie como criaturas débiles, los drow Guarda su verdadero veneno para los elfos de la superficie, en particular para el sol y elfos lunares. Los elfos oscuros odian a sus parientes con una pasión ciega y aprovechan cualquier oportunidad para atacar a sus antiguos enemigos.

Alineación: La gran mayoría de los drow son malvados hasta la médula. y la mayoría tiende hacia el extremo caótico de lo lícito-caótico espectro. En general, los drow creen en hacer lo que quieren hacer, cuando quieren hacerlo. Elfos oscuros que se convierten en buenos son pocos y distantes entre sí, pero pueden convertirse en poderosos campeones contra la tiranía y la crueldad.

Religión: La mayoría de las ciudades drow están dominadas por sacerdotisas de Lolth, la Reina Araña. Como patrono especial y protector de los elfos oscuros, Lolth exige obediencia abyecta e inquebrantable crueldad de sus seguidores. Pero durante varios meses ahora, Lolth se ha negado a conceder hechizos a sus clérigos y no ha respondido a sus oraciones, creando una gran cantidad de caos y consternación dentro de las ciudades drow.

Los Drow que se han alejado de la Reina Araña son raros, pero existen. Los drow bien alineados a menudo adoran a Eilistraee, el Doncella bailarina. Drow malvados que eligen no someterse a sí mismos a la tiranía de Lolth puede adorar a una de las otras deidades de la panteón drow, como Vhaeraun o Ghaunadaur.

Idiomas: Los drow hablan poco común y un dialecto de Elfo que presenta muchas palabras y construcciones prestadas de las lenguas de sus vecinos de la Infraoscuridad. También tienen un lenguaje de señas único (Drow Sign) que permite el silencio comunicación a una distancia de hasta 120 pies. Drow Sign no es un lenguaje automático para drow; Un personaje elfo oscuro debe aprenderlo ya sea designándola como una de sus lenguas de bonificación o adquiriéndolo normalmente a través de la habilidad Hablar idioma.

Nombres: Los nombres drow a menudo tienen letras dobles y suelen ser bastante agradable al oído.

Nombres masculinos: Belgos, Bhintel, Elkantar, Houndaer, Kelnozz, Malaggar, Ryltar, Szordrin, Vorn.

Nombres femeninos: Alauniira, Charinida, Drisinil, Faeryl, Ilivarra, Irae, Myrymma, Pellanistra, Xune, Zarra.

Apellidos: Dhuunyl, Filifar, Lhalabar, Pharn, Tlin'orzza, Xarann, Yvarragh.

Aventureros: Las vicisitudes de la fortuna de la Casa hacen que la aventura Una profesión atractiva para muchos drow. Algunos drow Los aventureros renuncian a las crueles costumbres de su raza y buscan hacer el bien en el mundo. Otros siguen siendo malvados, usando la aventura como un medio de acumular el poder y la magia necesarios para vengarse sobre los rivales que los derribaron.

Regiones: Los drow suelen elegir la región de los elfos drow.

RASGOS RACIALES DROW
  • +2 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Carisma. Estos ajustes sustituyen a los modificadores de puntuación de las habilidades de los elfos altos.

  • Medianas. Los Drow no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre base de un drow es de 30 pies.

  • Inmunidades (Ex): Un drow es inmune a los hechizos mágicos de sueño y Efectos.

  • Bonificaciones raciales: Un drow tiene una bonificación racial de +2 en las partidas guardadas contra hechizos y efectos de encantamiento, una bonificación racial de +2 en Voluntad guarda contra hechizos y habilidades similares a hechizos, y un +2 racial bonificación en las comprobaciones de escucha, búsqueda y spot. Un drow que simplemente a menos de 5 pies de una puerta secreta u oculta tiene derecho a a un control de búsqueda para notarlo como si estuviera buscando activamente para la puerta.

  • Visión oscura: Un drow tiene visión oscura de hasta 120 pies.

  • Resistencia a hechizos: Un drow tiene una resistencia a hechizos igual a 11 + clase nivel.

  • Habilidades similares a hechizos: Un drow con una puntuación de inteligencia de 13 o superior puede usar las siguientes habilidades similares a hechizos. 1/día - luces danzantes, oscuridad, fuego feérico. El nivel del lanzador es igual al de drow nivel de clase.

  • Ceguera a la luz (Ex): exposición abrupta a la luz brillante (como luz del sol o un hechizo de luz diurna) ciega a Drow durante 1 ronda. En los siguientes rondas, los drow son deslumbrados mientras permanezcan en la zona afectada.

  • Dominio de armas: Un drow recibe dominio de armas marciales (estoque), Dominio de armas marciales (espada corta), y Dominio de armas excepcionales (ballesta de mano) como bonificación Hazañas.

  • Lenguajes automáticos: común, élfico (dialecto drow) y Poco común. Idiomas adicionales: abisal, acuático, dracónico, Lenguaje de señas Drow, Gnomo, Goblin y Kuo-Toan.

  • Clase favorecida: Clérigo (mujer) o mago (hombre).

  • Ajuste de nivel: +2.

DUERGAR

Sombríos y decididos, los duergar (o enanos grises) llevan vidas de trabajo interminable en las grandes ciudades-fundición que han construido en la Infraoscuridad. Las enanas grises están casi tan extendidas y Numerosos como los Drow, y el típico reino de Duergar es todo tan fuerte, cruel y rica como una gran ciudad de los elfos oscuros. Pero mientras que la mayoría de las ciudades drow existen para exaltar a la alta nobleza de la oscuridad Elfos, las ciudades duergar existen solo para la fabricación de riquezas a través de un trabajo interminable.

Los duergar son hoscos, insulares y laboriosos, pero tienden a Son mejores vecinos que los drow y es menos probable que saquen la superficie tierras o buscar víctimas para atormentar. Son los preeminentes artesanos y mercaderes de la Infraoscuridad, y caravanas duergar cruza todos los rincones de Faerûn kilómetros bajo la superficie. El gris Los enanos están demasiado dispuestos a esclavizar a cualquier criatura que pueda caen en sus manos, pero no desperdician esclavos en el tipo de crueles espectáculos de los que disfrutan los drow. En cambio, el duergar simplemente Hacen trabajar a sus cautivos hasta la muerte.

Personalidad: Aunque los enanos grises muestran la redención virtudes de coraje y determinación, también son avaros, de mal genio, hosco, violento e ingrato. Enfermera Duergar rencores hasta que mueren y nunca dejan de contar los desaires (reales o imaginado) que han recibido. Se inclinan a creer que el poder hace lo correcto, por lo que la mayoría no tiene piedad de los que son demasiado débiles para defender su propiedad o a sí mismos contra un enemigo. Los Duergar no están por encima de lanzar temibles incursiones para obtener el oro que tanto aman de sus vecinos más débiles. En el lado positivo, los duergar creen en cuidar a los suyos negocios (siempre y cuando otros no tengan nada de lo que quieren) y trabajando duro para sobresalir en sus oficios elegidos. Sin obstáculos Un enano gris que se ha fijado un objetivo. Es posible que Duergar no se muestre lealtad a nadie más que a ellos mismos, pero nunca Deja un trabajo a medias.

Descripción física: La enana gris típica mide alrededor de 4 mide 4-1/2 pies de altura, pero su físico es delgado y duro en comparación con con los de sus parientes enanos escudo. Su piel es opaca, sin vida, gris color, y sus ojos son negros y fríos. Un duergar macho no tiene un mechón de pelo por encima de las orejas, pero puede presumir de un cabello corto y enjuto barba de pelo gris hierro o negro. El duergar femenino típico es Del mismo modo, son calvos, pero algunos tienen el pelo corto de color negro opaco.

Relaciones: Los Duergar son universalmente despreciados por todos los demás seres, incluyéndonos unos a otros. Son groseros y odiosos, y No quieren tener nada que ver con otras razas a menos que se pongan de acuerdo Gana algo con el encuentro. De la otra Infraoscuridad razas, los duergar encuentran el svirfneblin y los orogs los menos irritantes, ya que los gnomos profundos y los orcos profundos también son sobresalientes artesanos que valoran el trabajo duro. Los enanos grises no soportan el drow, probablemente porque pueden sentir la condescendencia y la burla detrás de la cortesía de los elfos oscuros. Duergar detesta absolutamente Otros enanos (particularmente enanos con escudos) y desolladores mentales porque el resto de los enanos abandonaron al Clan Duergar esclavitud y miseria bajo el dominio de los ilíthidos hace miles de años. (Al menos, así es como los enanos grises ven el incidente).

Alineación: La mayoría de los enanos grises son malvados y le dan poco valor sobre la vida y la propiedad de los demás. Son consumidos por la envidia de alguien mejor que ellos mismos, y no muestran ni una sola rastro de lástima por los que no son tan afortunados. Un buen número de Duergar, queriendo nada más que ser dejado en paz, delgado hacia una neutralidad de corazón duro, pero pocos llegan a ser verdaderamente buenos.

Religión: La deidad patrona de los enanos grises es Laduguer, la deidad enana del trabajo. Duergar dedica poco tiempo o esfuerzo a cualquier tipo de observancias religiosas, porque sienten que lo mejor La manera de venerar a su dios sombrío es trabajar. Algunos enanos grises también venera a Deep Duerra, la deidad enana de lo Invisible Arte (psiónico).

Idioma: Los enanos grises hablan enanos y poco comunes. También hacen uso de Dethek, el alfabeto rúnico de los enanos.

Nombres: Duergar prefiere apellidos que describan el trabajo de de la que tan justamente se enorgullecen. Sus nombres de pila tienden a ser Sencillo y algo canalón.

Nombres masculinos: Bruthwol, Horgar, Ivar, Murgol, Thangardt.

Nombres femeninos: Brilmara, Dorthis, Olga, Ulara, Weltha.

Apellidos: Carbonero, Mano de Fuego, Corona de Oro, Cabeza de Martillo, Ironthew, Sombra de Acero.

Aventureros: Pocos enanos grises tienen tiempo para tales tonterías como aventura. Sin embargo, en ocasiones un individuo sin estómago para una vida de trabajo incesante aparece en la sociedad de Duergar. A estos raros enanos grises a menudo les resulta conveniente buscar menos hostil antes de que sus compañeros decidan que no lo son tirando de su peso. Algunos aventureros enanos grises son exiliados o fugitivos que fueron expulsados de sus ciudades natales por feudos entre clanes rivales.

Regiones: Duergar rara vez se aleja de las ciudades y forjas de su juventud. Por lo tanto, la mayoría toma la región de las enanas grises.

RASGOS RACIALES DE DUERGAR
  • +2 Constitución, -4 Carisma. Estos ajustes sustituyen a los Modificadores de puntuación de habilidad de Hill Dwarf.

  • Medianas. Duergar no tiene bonificaciones ni penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad base de aterrizaje de un duergar es de 20 pies. Los enanos grises pueden moverse a esta velocidad, incluso cuando se usa una armadura media o pesada o cuando se transporta una carga mediana o pesada.

  • Inmunidades (Ex): Los enanos grises son inmunes a la parálisis, fantasmas y veneno.

  • Bonificaciones raciales: Un duergar tiene una bonificación racial de +2 en las partidas guardadas contra hechizos y habilidades similares a hechizos, una bonificación racial de +4 en Muévete en silencio comprobaciones, y una bonificación racial de +1 en las comprobaciones de Escucha y Spot. Ella recibe una bonificación de +2 en los cheques de Evaluación y Artesanía que sean relacionado con la piedra o el metal y una bonificación racial de +1 en las tiradas de ataque contra orcos (incluidos los semiorcos) y goblinoides.

  • Visión oscura: Un duergar tiene visión oscura hasta 120 pies.

  • Estabilidad: Un duergar obtiene una bonificación de +4 en las pruebas de habilidad realizadas a resistir ser apurado o tropezado cuando está parado en el tierra.

  • Astucia pétrea: Esta habilidad otorga a un duergar una bonificación racial de +2 en las comprobaciones de búsqueda realizadas para advertir mampostería inusual. Un gris enano que simplemente se acerca a 10 pies de piedra inusual tiene derecho a un control de búsqueda como si estuviera buscando activamente, y puede usar la habilidad de búsqueda para encontrar trampas de piedra como pícaro puede. Un duergar también puede intuir la profundidad, percibiéndola aproximadamente profundidad bajo tierra.

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día - agrandar persona, invisibilidad. Vaciador nivel igual al doble del nivel de clase del duergar (mínimo 3º nivel). Estas habilidades solo afectan al duergar y a lo que sea que ella Lleva.

  • +4 de bonificación de esquivar a la clase de armadura contra gigantes.

  • Sensibilidad a la luz (Ex): Duergar se deslumbra con luz brillante (como la luz del sol o un hechizo de luz diurna).

  • Lenguajes automáticos: común, enano y poco común. Idiomas de bonificación: dracónico, gigante, goblin, orco y Terran.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +1.

CREPÚSCULOS

Los crepúsculos son seres tocados por el plano descendientes de los nativos de Toril y el Plano de la Sombra. Estas criaturas inusuales son bastante poco común en la Infraoscuridad y extremadamente raro en la mundo de la superficie. La mayoría de los observadores pueden reconocer fácilmente que un crepúsculo se toca de alguna manera, pero pocos saben exactamente cómo. Los miembros de otras razas a menudo confunden un crepúsculo con algún tipo de de tiefling.

Los crepúsculos son viajeros compulsivos, por lo que suelen permanecer extraños entre otras razas. Su curiosidad a menudo se manifiesta como La pasión por los viajes, y de hecho la mayoría de los crepúsculos muestran un gran impulso para explorar. Diferentes crepúsculos persiguen diferentes intereses y metas, por lo que encontrar más de cuatro o cinco de ellas juntas durante un largo tiempo es atípico.

Personalidad: Los crepúsculos son seres curiosos que se enorgullecen de sí mismos en su individualismo. Las difíciles condiciones en el La Infraoscuridad les enseña rápidamente la precaución y los méritos de trabajar con otros. Si bien su curiosidad puede llevarlos a elegir la vida aventurera, no los hace completamente tontos tomadores de riesgos. De manera similar, su individualidad tiende a expresarse de manera que no interfiera con el trabajo con otros crepúsculos o miembros de otras razas.

Descripción física: Un crepúsculo es un humanoide de piel pálida con ojos felinos y alas oscuras y peludas. Su piel es natural luminiscente, y puede controlar su brillo, eligiendo un grado de iluminación de ninguna a tan brillante como una antorcha. Un crepúsculo típico tiene uno o más tatuajes que crean interesantes efectos de sombreado cuando su piel brilla. Sus ojos tienen pupilas ligeramente ovaladas y Refleja la luz como la de un gato. Esta propiedad hace que parezcan casi metálicos a la luz tenue, aunque a la luz ordinaria parecen grises, verde-gris, azul-gris o violeta-gris. Las alas de un crepúsculo pueden ser negro o cualquier tono profundo de marrón o gris.

Relaciones: A pesar de que los gloamings son individualistas desenfrenados, Casi todos comparten actitudes similares hacia algunas otras razas, en en particular los drow, los desolladores mentales y los tocados por los aviones. Los crepúsculos albergan un odio racial profundamente arraigado hacia los drow. Una leyenda sostiene que el drow aprendió a lanzar el manto de hechizo de poder oscuro solo después de capturar, torturar y experimentar en muchos lamentos desafortunados, y la actitud de Este último hacia los Elfos Oscuros tiende a dar credibilidad a esta historia. Curiosamente, los desolladores mentales a menudo dejan los crepúsculos sin ser molestados a menos que sea provocado. Los ilítidos encuentran desagradables los cerebros crepusculares, y La experiencia ha demostrado que los humanoides luminiscentes y alados hacer esclavos pobres.

Los Gloamings están fascinados con otras razas tocadas por los planos, especialmente genasi y tieflings. Ven a tales seres como almas gemelas de ascendencia interplanar y a veces incluso los llaman primos. Aparte de los drow, los desolladores mentales y los tocados por los aviones, los crepúsculos no tienen opiniones universales de otras razas. Del mismo modo, no otra raza ha tenido suficiente contacto con los crepúsculos como para formar opiniones o prejuicios.

Alineación: Las filosofías y el comportamiento de Gloaming ejecutan el gama de posibilidades, pero por lo general son contrarias a la dominante alineación de la zona. Por ejemplo, comunidades malvadas caóticas rara vez incluyen crepúsculos malvados caóticos, pero podrían haberlo hecho crepúsculos de cualquier otra alineación. Del mismo modo, los crepúsculos que viven entre seres mayoritariamente neutrales son generalmente inclinados hacia los extremos de comportamiento tanto en lo lícito-caótico como en lo eje bien-mal.

Religión: Los crepúsculos suelen despreciar la religión organizada o cualquier otra filosofía predeterminada que dicta el comportamiento y las normas. Por lo tanto, los clérigos ostentosos son casi inexistentes.

Idioma: Los crepúsculos hablan poco común. La mayoría también habla varios otros idiomas que han aprendido en sus viajes.

Nombres: Al igual que los nombres humanos, los nombres crepusculares varían mucho, y ninguno es verdaderamente típico. Lo que complica aún más las cosas es la el hecho de que un crepúsculo sea llamado por un nombre por sus padres cuando es un niño, luego elige otro nombre para sí mismo como adulto. Es No es raro que los nombres de los que se oscurecen se extraigan de culturas dispares.

Aventureros: Los crepúsculos aventureros son la norma más bien que la excepción. La curiosidad de estas criaturas y su La incapacidad general de establecerse en un lugar por mucho tiempo obliga a muchos de ellos para emprender la vida aventurera. Los descubrimientos y aventurero y la incertidumbre de la profesión en gran medida apelar a ellos. Aunque los crepúsculos son naturalmente longevos, el La necesidad de viajar y explorar llega temprano, por lo que pocos de ellos viven para llegar a la vejez.

Regiones: Prácticamente todos los crepúsculos eligen la región de crepúsculo independientemente de dónde vivan realmente. Crepúsculos que tienen Los conocimientos y la experiencia adquiridos en Toril suelen llamar su atención a los aviones y viajar allí también.

RASGOS RACIALES ENSOMBRECIMIENTOS
  • -2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Sabiduría, +2 Carisma. Crepúsculos son ágiles pero no muy fuertes. Su aspecto exótico es atractivo para muchos, pero su curiosidad a veces los hace Escoge cursos de acción que no sean tan sabios.

  • Forastero (nativo): Los crepúsculos son forasteros nativos.

  • Tamaño pequeño. Un crepúsculo tiene una bonificación de tamaño de +1 a la clase de armadura, un +1 bonificación de tamaño en las tiradas de ataque y +4 de bonificación de tamaño en Ocultar pero sus límites de levantamiento y transporte son de tres cuartas partes de los de carácter Medio.

  • La velocidad base de tierra de un crepúsculo es de 20 pies. Un crepúsculo también tiene un Velocidad de vuelo de 40 pies con maniobrabilidad media.

  • Ceguera a la luz (Ex): exposición abrupta a la luz brillante (como luz del sol o un hechizo de luz diurna) ciega un crepúsculo durante 1 ronda. En Además, recibe una penalización de -1 de circunstancia en todos los ataques rueda, guarda y verifica mientras opera con luz brillante. Crepúsculos son elegibles para tomar la hazaña de adaptación a la luz diurna.

  • Hechizos de las Sombras: Los Crepúsculos tienen una predilección racial por Hechizos basados en sombras. Lanzan hechizos de ilusión (sombra) a +1 nivel de lanzador.

  • Bonificaciones raciales: Un crepúsculo tiene una bonificación racial de +2 en las partidas guardadas contra hechizos o efectos de ilusión (sombra) y una bonificación racial de +4 en las salvaciones contra habilidades psiónicas, como las que posee Mind Flayers o Yuan-ti. También obtiene una bonificación racial de +4 en Mover silenciosamente comprueba.

  • Visión con poca luz: Un crepúsculo puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas o condiciones similares de Mala iluminación. Conserva la capacidad de distinguir el color y detalle en estas condiciones.

  • Luminiscencia (Ex): Como acción estándar, un crepúsculo puede hacer su piel proporciona una iluminación igual a la producida por cualquier fuente de luz hasta e incluyendo una linterna, o puede silenciar el brillan por completo. La luminiscencia de un crepúsculo dura hasta que opta por cambiarlo. Cuando muere un crepúsculo, su luminiscencia se desvanece a nada en el transcurso de 10 minutos.

  • Un crepúsculo tiene Portal Sensitivo como una proeza adicional.

  • Lenguaje automático: Poco común. Idiomas de bonificación: Por región de caracteres.

  • Clase favorita: Hechicero.

  • Ajuste de nivel: +2.

CERRADURAS SOMBRÍAS

Hubo un tiempo en que los grimlocks eran muy parecidos a otras razas humanoides y podían ver el mundo que los rodea. Pero después de milenios de vivir en total oscuridad, perdieron la vista y encontraron otros métodos más contundentes para detectar su entorno. Ciego pero no ciego, malvado pero No son insensibles, los grimlocks entienden el mundo de una manera que otros humanoides no pueden.

Aunque los grimlocks prefieren mantenerse aislados, su aislamiento a menudo se rompe cuando los desolladores mentales asaltan sus manadas en busca de esclavos forraje o, como sucede más a menudo, sus campos de setas son arrasados y sus cisternas de agua son drenadas por los drow. Morir de hambre y Desesperados, los Grimlocks se ven obligados a asaltar las comunidades del Upperworld por los medios para sobrevivir.

Personalidad: Los Grimlocks son directos en todos sus tratos, nunca Dándole vueltas al asunto. Desconfían profundamente de otros razas, a veces violentamente. Pero mientras que los grimlocks son propensos a juicios rápidos, la mayoría puede cambiar de opinión con bastante facilidad si situaciones que ameritan una reconsideración, incluso en el caso de asuntos de enemistad racial. Los Grimlocks se preocupan más por los suyos pieles que lo hacen por cualquier principio, causa o individuo, excepto para aquellos con los que se han unido a la caza. Un vínculo de caza es un voto de respeto y protección mutuos. Cada grimlock forma un vínculo de este tipo con al menos otra criatura (por lo general, otro grimlock). Un grimlock considera a un cazador compañera una amiga íntima, y ella protege a esa la vida del individuo como si fuera la suya propia.

Los Grimlocks aprecian la belleza, pero no la belleza visual que otras criaturas pueden sentir. Los sentidos agudizados de un grimlock permiten apreciar las formas, las vibraciones sutiles de la tierra y poesía. Al igual que sus personalidades, la escultura, la música y la poesía Los grimlocks creados tienden a parecer contundentes, inmediatos y crudos.

Descripción física: A grimlock appears human in silhouette, but full light reveals him as a subterranean creature whose ancestors have been accustomed to darkness for generations uncounted. His skin is gray, slightly scaled, and usually scarred from unending hunts through constricted passages. A grimlock who has been afforded special status by his pack may also have decorative designs scarred into his hide. The single most startling grimlock feature is the complete absence of eyes and eye sockets. Blank skin stretches across a grimlock's upper face, giving him a shadowed, masked visage. A muscular grimlock male or female stands between 5 and 5-1/2 feet in height and weighs around 180 pounds.

Los Grimlocks usan poca ropa o armadura: su Las pieles son suficiente protección. Sin embargo, sí lucen bronceados cinturones de cuero, arneses y brazaletes decorativos.

Relaciones: Los Grimlocks albergan una intensa desconfianza y hostilidad hacia cualquier raza que no sea la suya. Alimentado por desolladores de mentes, forzados a la esclavitud tanto por los drow como por los ilítidos, y sometidos a A Aboleth complots de depravación excepcional, Grimlocks es bastante razonable reaccionan xenófobamente a otras razas. Sin embargo, cualquier grimlock quien desee aventurarse lejos de su manada debe vencer estas inclinaciones xenófobas y aprender a ver a cada individuo como un miembro potencial de la manada, en contraposición a un enemigo racial que debe ser asesinado. Unos pocos grimlocks aventureros han logrado tal equilibrio mental, aunque debe ser reforzado a través de la meditación para evitar que el instinto se apodere de él.

Alineación: A pesar de que los habitantes del mundo superior consideran a todos los grimlocks como malvados, muchos son en realidad neutrales, preocupados principalmente por sí mismos y su propia supervivencia. Se ven a sí mismos y a sus personas como supervivientes desesperados que huyen, por lo que racionalizan cualquier males que hacen como necesarios para su propia existencia continua.

Religión: Ciertos grupos de grimlocks veneran a los individuos medusas como si estas últimas fueran deidades menores. El poder de la mirada de tales criaturas está más allá de la capacidad de Grimlock para entender, por lo que Les parece divino. Los grimlocks más iluminados tienden a Adorar a Shar.

Idioma: Los Grimlocks hablan un dialecto de Terran y Undercommon. Aquellos que se aventuran más allá de sus mochilas inmediatas a menudo también optan por aprender otros idiomas de la Infraoscuridad. Algunos aprenden abisal y otras lenguas malignas para obtener poder para ellos mismos haciendo tratos siniestros.

Nombres: Los Grimlocks prefieren nombrar a sus crías de forma natural elementos del entorno subterráneo. Cada grimlock tiene un nombre personal y un nombre de paquete.

Nombres masculinos: Piedra dura, Roca dentada, Acantilado, Frío Agua, corredor de túnel, portador de calor, mordedor de piedras.

Nombres femeninos: Mano de diamante, Grito de seda, Guijarro liso, Vadeador del lago, Life Tender, Sigh Minder.

Nombres de los paquetes: Corredores, cantantes, saltadores, escaladores, escaladores.

Aventureros: Los Grimlocks están íntimamente familiarizados con su mundo acotado de rocas, pozas profundas, simas y fisuras. Aventuras Los Grimlocks a menudo encuentran ganancias considerables en Waylay Caravanas comerciales de la Infraoscuridad, saqueando las ruinas de civilizaciones pasadas, y asumiendo tareas para los clientes drow o mind flayer. Grimlocks que eligen ir más allá de los confines de los suyos Las manadas suelen encontrar el choque cultural abrumador al principio, pero todavía extrañamente gratificante en su extrañeza.

Regiones: Muchos grimlocks salvajes nacen en una serie extendida de cuevas que llaman Fingerhome. Estas cavernas se extienden a lo largo de la Infraoscuridad superior, media e inferior. La mayoría de los grimlocks Escoge la región de Grimlock, pero unos pocos eligen vivir entre las razas de superficie, por lo que eligen las regiones en las que su Los camaradas viven en su lugar.

RASGOS RACIALES DE GRIMLOCK
  • +4 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Sabiduría, -4 Carisma. Los Grimlocks son fuertes, rápidos y resistentes, pero tienden a ser débiles en la interacción y el liderazgo.

  • Medianas. Los Grimlocks no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad base de tierra de un grimlock es de 30 pies.

  • Inmunidades (Ex): Los Grimlocks son inmunes a los ataques de mirada, efectos, ilusiones y otras formas de ataque que dependen de la vista.

  • Visión ciega (ex): Un grimlock puede determinar a todos los enemigos en un radio de 40 pies como lo haría una criatura vidente. Más allá de ese rango, trata todos los objetivos como totalmente ocultos (ver Ocultación en el Manual del Jugador). Los Grimlocks son susceptibles al sonido y ataques basados en el olor, y se ven afectados normalmente por ruidos, hechizos sónicos (como el sonido fantasma o el silencio) y olores (como nubes apestosas o aire cargado de incienso).

    Negar el sentido del olfato o del oído de un grimlock anula su ciego, pero funciona como si tuviera la Lucha a ciegas hazaña. Si tanto el olfato como el oído son negados, el grimlock es efectivamente cegado.

  • Olor (Ex): Los Grimlocks pueden detectar oponentes en un radio de 30 pies por olor. La ubicación exacta no se revela a menos que el oponente sea dentro de los 5 pies. Un grimlock puede realizar una acción de movimiento para notar el Dirección general de un oponente que ha detectado por el olfato.

  • Bonificación de armadura natural (Ex): Un grimlock tiene +4 de armadura natural bonificación a la clase de armadura debido a su piel gruesa y escamosa.

  • Bonificaciones raciales: Un grimlock obtiene una bonificación racial de +10 al Ocultar Comprueba cuando estás en la montaña o bajo tierra. Su gris opaco La piel le ayuda a esconderse en su terreno natal.

  • Dados de golpe racial: Un personaje grimlock comienza con dos niveles de humanoide monstruoso, que proporcionan 2d8 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +2 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +0, Ref +3, y Will +3.

  • Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un grimlock dan puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador Int). Sus habilidades de clase son Trepar, Esconderse, Escuchar y Detectar.

  • Hazañas raciales: Un personaje siniestro tiene dominio de armas marciales (hacha de batalla) como proeza adicional. Además, su monstruoso Los niveles humanoides le dan una proeza.

  • Lenguajes automáticos: común y poco común. Sobresueldo Idiomas: Por región de caracteres.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel: +2.

KUO-TOAS

Los Kuo-toas son pescadores teocráticos que habitan en las profundidades del mar y lagos de la Infraoscuridad. Los clérigos de Blibdoolpoolp, llamados látigos, ejercen un férreo control sobre la población. Segundo en estatus Para los clérigos están los monjes, que son conocidos como monitores. Gran parte de la vida y la sociedad kuo-toan se centra en la religión. El La Iglesia forma el centro de toda comunidad, tanto físicamente como y metafísicamente. Cada ciudad kuo-toa está gobernada por un Consejo Hundido. un grupo de nueve clérigos de alto nivel que dirigen a los ciudadanos en sus observancias religiosas. Los asentamientos kuo-toa más grandes suelen ser tienen iglesias ornamentadas que patrocinan celebraciones frecuentes en honor de su deidad loca, a la que llaman la Madre del Mar. Un un enclave más pequeño podría tener solo un santuario simple y Visitas de un sacerdote de bajo nivel.

Los Kuo-toas pasan gran parte de su tiempo libre en el desove Piscinas. Los jóvenes kuo-toa eclosionan en estos estanques protegidos y pasan su primer año de vida allí. Solo después de sus cualidades anfibias pueden salir de las piscinas para convertirse en personas de pleno derecho. miembros de la sociedad Kuo-toan.

Personalidad: Los Kuo-toas miran a todo el mundo con sospecha; En realidad A menudo denuncian transgresiones reales o presuntas incluso de las suyas propias miembros de la familia al clérigo de la comunidad. La justicia (o al menos juicio, sentencia y castigo) sigue rápidamente. Los Kuo-toas tienen una merecida reputación de hacer negocios engañosos con otras razas, aunque los drow son una notable excepción a esta regla. El típico kuo-toa no tiene escrúpulos en traicionar un fideicomiso si siente que hacerlo es lo mejor para él y no es adecuado para producir repercusiones no deseadas.

Descripción física: Un kuo-toa luce finas escamas de diferentes pigmentación. El color varía con su estado de ánimo, que va desde rojo oscuro cuando está enojado a blanco cuando está asustado. Un kuo-toa su cuerpo tiene la forma de un humano bajo y regordete, pero su brazos y piernas delgados terminan en manos anchas y pies distendidos que se asemejan a aletas. El aire alrededor de un kuo-toa tiene un leve olor de pescado podrido. Este aroma es natural, pero se puede mejorar con Perfumes Piscine de fabricación Kuo-toan.

Relaciones: Los kuo-toas mantienen relaciones amistosas con los Drow. En algún momento del pasado lejano, después del conflicto de Sorath-Nu-Sum, el El clero Kuo-toan emitió edictos nombrando a todos los drow como Honoríficos Kuo-Toas y darles la bienvenida a los asentamientos Kuo-Toan. Las únicas partes de un asentamiento kuo-toan donde los drow están prohibidas la iglesia y los estanques de desove. Los kuo-toas también tolera a los sirvientes, esclavos y aliados de los drow, dándoles el mismo nivel de acceso que a los elfos oscuros. Exactamente lo que provocó este gesto expansivo sigue siendo un misterio. Pero muchas comunidades Drow y Kuo-toa se han establecido desde entonces prácticas comerciales mutuamente beneficiosas, y Los asentamientos no son inusuales.

Kuo-toas y drow comparten un odio común hacia los svirfneblin, y las dos razas se unen con frecuencia para cazar en las profundidades Gnomos. Las partidas de asalto victoriosas ofrecen prisioneros de svirfneblin a La Iglesia Kuo-toan para el sacrificio.

Alineación: Los habitantes del mundo superior generalmente perciben a los kuo-toas como malvados repugnante, y esta evaluación no es una representación injusta de los clérigos y monjes sedientos de sangre de la Madre del Mar. Kuo-toas comunes, sin embargo, por lo general carecen de la crueldad y el celo de los teocráticos y clases nobles. Tales kuo-toas a menudo siguen a neutral (y ocasionalmente incluso buenas) filosofías, formando una mayoría no vocal en La mayoría de los asentamientos Kuo-toan. A causa de la teocracia represiva bajo el cual viven, los kuo-toas no malvados suelen permanecer en silencio, no sea que sus actitudes hacen que sean sacrificados a la Madre del Mar.

Religión: Los clérigos Kuo-toa se apresuran a erradicar y censurar cualquier persona o cosa que perciban como una amenaza. A causa de la rapidez y los castigos arbitrarios infligidos por los látigos, el promedio kuo-toa sigue los rituales de Blibdoolpoolp y cumple con las expectativas del clero, se sienta o no especialmente piadoso. Los edictos actuales de los sumos sacerdotes declaran que Blibdoolpoolp exige sacrificios frecuentes, que deben ser ahogados en estanques de sacrificio. Si el clero se siente especialmente benévolo, usa prisioneros o esclavos (a menudo svirfneblin) para cumplir con este requisito. Si los clérigos perciben que su rebaño no es ferviente en devoción, Sin embargo, cada sacrificio incluye a uno o más feligreses Kuo-toa. Los Drow nunca son sacrificados a Blibdoolpoolp, y los Los sirvientes y esclavos de los drow también suelen salvarse.

Idioma: Los Kuo-toas hablan Kuo-Toan, Undercommon, y Aquan. Aquellos que viven en comunidades mixtas con drow a menudo habla elfo también.

Nombres: Los nombres de pila de Kuo-toan suelen imitar las prisas o goteo de agua en el sonido. Los apellidos son palabras descriptivas o frases, a menudo de naturaleza religiosa.

Nombres masculinos: Drapood, Jopaarg, Oomkaan, Moolowik, Nilbool, Poolidib, Poolp, Prin, Pripp, Prirr, Rripp, Rropp, Urlurg, Vuoor.

Nombres femeninos: bibble, bilpl, bilpli, blipool, lill, lilli, pliil, Pliili, Uustra.

Apellidos: Elegido, Devoto, Diosa, Buen Cazador, Santo, Bendito Madre, Niño de Mar, Seakin, Intacto.

Aventureros: La sociedad Kuo-toan proporciona amplias razones para cualquier Kuo-toa inconformista para adoptar la vida aventurera y viajar lejos de las zonas controladas por el clero de la Madre del Mar. Desafortunadamente, los kuo-toas suelen enfrentarse a los prejuicios de todos los demás Raza excepto Drow. Como resultado, a menudo se unen a aventuras de raza mixta grupos, con la esperanza de que la diversidad fomente la aceptación. Los kuo-toas aventureros a menudo peregrinan de regreso a casa anualmente para participar de las piscinas de desove.

Regiones: Los Kuo-toas viven en la parte superior y media de la Infraoscuridad. Prácticamente todos ellos eligen la región de los kuo-toa, aunque los pocos Los Kuo-Toas que se aventuran a la superficie son libres de elegir el regiones en las que habitan.

RASGOS RACIALES KUO-TOA
  • +2 Fuerza, +2 Constitución, +2 Inteligencia, +4 Sabiduría, -2 Carisma. Los Kuo-toas son fuertes, resistentes y sabios, pero tienen una reputación siniestra.

  • Medianas. Los Kuo-toas no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre base de un Kuo-toa es de 20 pies. Un kuo-toa también tiene un Velocidad de natación de 50 pies.

  • Relámpago (Sb): Dos o más clérigos kuo-toa (látigos) operando juntos pueden generar un rayo cada 1d4 Rondas. Los látigos deben unir las manos para lanzar el cerrojo, pero necesitan solo permanezcan a menos de 30 pies de distancia el uno del otro mientras se construye. El El rayo resultante inflige 1d6 puntos de daño por látigo, pero una salvación de Reflex exitosa reduce a la mitad esta cantidad (CD 11 + la más alta Modificador de sabiduría entre los látigos participantes + número de látigos).

  • Adhesivo (Ex): Un kuo-toa usa su propio aceite corporal y otros materiales para darle a su escudo un acabado casi como el papel mosca, capaz de de sujetar firmemente cualquier criatura u objeto que lo toque. Cualquier criatura que realiza un ataque cuerpo a cuerpo fallido contra un kuo-toa debe tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 11 + Con de kuo-toa modificador), o el arma se pega al escudo y es arrancada de la empuñadura de su portador. Una criatura que usa un arma natural es automáticamente agarrado si se atasca. Un kuo-toa requiere una hora y materiales especiales que cuestan 20 gp para recubrir un escudo con adhesivo, pero la secreción permanece pegajosa hasta por tres días, o hasta que realmente atrapa algo o a alguien, lo que sea es lo primero. Atrapar con éxito una criatura u objeto se agota adhesivo, para que el escudo no pueda atrapar más criaturas o hasta que se reponga su recubrimiento. Tirar de un arma atascada o extremidad de un escudo requiere una prueba de Fuerza DC 20.

  • Resistencia a la electricidad 10 (Ex): Los Kuo-toas son naturalmente resistentes a la electricidad.

  • Inmunidades (Ex): Un kuo-toa es inmune al veneno y a la parálisis.

  • Visión aguda (Ex): Un kuo-toa tiene una excelente visión, gracias a su Dos ojos que se enfocan de forma independiente. Su vista es tan aguda que Puede detectar un objeto o criatura en movimiento, incluso si es invisible o etérea. Sólo permaneciendo perfectamente quietos pueden tales objetos O las criaturas evitan la atención de un Kuo-toa.

  • Resbaladizo (Ex): Un kuo-toa segrega una película aceitosa que lo hace difícil de agarrar o atrapar. Las telarañas (mágicas o de otro tipo) no afectan a los kuo-toas, y por lo general pueden escabullirse de la mayoría de los otras formas de confinamiento.

  • Ceguera a la luz (Ex): exposición abrupta a la luz brillante (como luz del sol o un hechizo de luz diurna) ciega a un Kuo-toa durante 1 ronda. En Además, recibe una penalización de circunstancia de -1 en todos los ataques rueda, guarda y verifica mientras opera con luz brillante.

  • Anfibio (Ex): Los Kuo-toas pueden respirar tanto aire como agua sin dificultad y son capaces de sobrevivir indefinidamente en cualquiera de los dos entornos.

  • Bonificación de armadura natural (Ex): Un kuo-toa tiene una armadura natural de +6 bonificación a la clase de armadura debido a su piel escamosa.

  • Bonificaciones raciales: Un kuo-toa tiene una bonificación racial de +8 en Escape Cheques de artista y una bonificación racial de +4 en los cheques de búsqueda y spot.

  • Familiaridad con las armas: Un kuo-toa puede tratar los bastones de pinza como armas marciales en lugar de armas exóticas.

  • Dados de golpe racial: Un personaje kuo-toa comienza con dos niveles de humanoide monstruoso, que proporciona 2d8 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +2 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +0, Ref +3, y Will +3.

  • Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un kuo-toa le dan puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador Int). Sus habilidades de clase son Artesanía (cualquiera), Escapista, Conocimiento (cualquiera), Escuchar, Muévete Silenciosamente, busca y detecta.

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un kuo-toa le dan Una hazaña.

  • Lenguajes automáticos: Kuo-Toan, Undercommon y Aquan. Idiomas adicionales: Común, Enano, Élfico y Serusan (o por región de caracteres).

  • Clase favorita: Pícaro.

  • Ajuste de nivel: +3.

SLYTHS

Algunos piensan que son genasíes descendientes de parejas humanas Con los elementales de tierra y agua, los slyths son cambiaformas humanoides se encuentran en pequeñas cantidades a lo largo de la Infraoscuridad. Otra teoría rastrea su origen en la experimentación aboleth con los humanos y Derro, mientras que una antigua leyenda sostiene que Los slyths fueron creados por Shar, quien dio forma a un cubo en un humanoide y luego le insufló vida. Otro más cuenta la misma historia, pero sostiene que Chauntea creó los slyths para cuidar los lugares profundos de la tierra.

Aunque sus orígenes siguen siendo un misterio, los slyths se preocupan profundamente para el mundo de la Infraoscuridad y trabajar para asegurar que el Muchas razas y especies que lo ocupan no lo contaminan. Los Slyths son pocos en número, pero fuertes en influencia. Viven mucho tiempo y hacen Su presencia se sintió de muchas maneras.

Personalidad: Los Slyths se ven a sí mismos como los custodios y cuidadores de la Infraoscuridad. En paz con el mundo natural, Consideran que es su deber ayudar a los demás a interactuar armoniosamente con el medio ambiente.

Porque mantienen relaciones amistosas con la mayoría de los Razas, los Slyths son bienvenidos en casi cualquier lugar. En comunidades pacíficas, ofrecen asesoramiento sobre la cría de animales, el cultivo de alimentos, o forrajeo. En las zonas amenazadas por conflictos, a menudo actúan como árbitros. Sin embargo, cuando las disputas y las incursiones estallan en una guerra real, Los Slyths se niegan a tomar partido, simplemente se van. En tiempos de conflicto abierto, los Slyths se retiran a nichos lejanos que son difíciles, si no imposible, para cualquiera que no tenga su forma alternativa Buscar.

Descripción física: En su forma humanoide, aparece un slyth como un humano calvo, un poco más alto que el promedio, con características más redondeadas. Sus tonos de piel pueden variar en color, pero Los tonos marrones son los más comunes. La verdadera forma del slyth es la siguiente: de una criatura amorfa, parecida a un exudado, cuyo cuerpo está a mitad de camino entre un sólido y un líquido. Con esta forma, se asemeja a un charco de jarabe, barro o aceite.

Relaciones: En general, los slyths se llevan bien con casi todos los Razas humanoides y monstruosas humanoides, especialmente Svirfneblin y orogs. Los aboleths y los illithids provocan la ira de los slyths; en De hecho, se sabe que estos últimos hacen todo lo posible para evitar Asentamientos de desolladores de mentes.

Alineación: Los Slyths favorecen inequívocamente la neutralidad. Ningún miembro de cualquier otra raza se ha encontrado alguna vez con un Slyth que no fuera neutral. Tal vez esta predilección por la neutralidad indique que los slyths son de alguna manera parte de la propia esencia de la naturaleza, o tal vez sea el resultado de su cría o entorno. Rumores más oscuros especulan que Niños astutos que se inclinan hacia extremos de alineación obstinados están abandonados, y pocos, si es que hay alguno, sobreviven.

Religión: La profunda espiritualidad de los slyths suele manifestarse en la adoración de uno de los dioses de Faerûn. Chauntea, la Tierra Madre, es popular entre los slyths con buenas tendencias, y Shar es la deidad elegida por aquellos con tendencias malvadas.

Idioma: Los Slyths hablan Común y Poco Común. Más hablar al menos otro elemental, humanoide o monstruoso lenguaje humanoide, aunque muchos slyths poderosos complementan su pericia lingüística con la magia, como un yelmo de Comprender idiomas o pociones de lenguas.

Nombres: Los nombres de Slyth reflejan su interés por la naturaleza. Primero Los nombres son a menudo onomatopéyicos, que se asemejan a los sonidos naturales de la Infraoscuridad. Un apellido típico es una palabra compuesta que unifica dos aspectos del mundo natural.

Nombres masculinos: Drypp, Garock, Glythum, Ploawp, Rumble.

Nombres femeninos: Ffflla, Mrrwa, Ploosh, Scritch, Shooh.

Apellidos: Vuelo Profundo, Piedra Luminosa, Lago de Setas, Rockridge, Río Rocoso, Cueva Silenciosa, Luz Veloz.

Aventureros: Debido a que las familias slyth suelen establecerse en un área y se convierten en sus guardianes, los slyths que toman clases suelen convertirse en druidas o guardabosques. Incluso los plebeyos astutos o los guerreros devotos al estudio de la ganadería y tratan de aprender Más sobre la naturaleza. Eventualmente, estos slyths clasificados abandonan el comunidad, buscando otras zonas que tengan mayor necesidad. A veces Un Slyth viaja y explora durante muchos años antes de encontrar Un lugar que parece adecuado para ella.

Regiones: Sin embargo, los slyths viven en todos los niveles de la Infraoscuridad sólo en la parte inferior de la Infraoscuridad la población es lo suficientemente grande como para Garantizar acuerdos permanentes. Prácticamente todos los slyths eligen el Región de Slyth.

RASGOS RACIALES DE SLYTH
  • -2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabiduría. Los Slyths son sabios en el formas de la naturaleza y razonablemente ágiles, pero sus amorfas Las formas no son especialmente fuertes.

  • Medianas. Los Slyths no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido al tamaño.

  • La velocidad terrestre base de un slyth es de 30 pies. Un slyth en amorfo (ver más abajo) tiene una velocidad de natación de 30 pies.

  • Forma alternativa (Sb): Como acción estándar, un slyth puede cambiar forma, asumiendo una forma amorfa. Cualquier equipo que sea el slyth Llevar o llevar se transforma para formar parte de esta nueva forma. La armadura material (incluida la armadura natural) pierde su valor, aunque la bonificación de Destreza del slyth, la bonificación de desvío y cualquier Bonificaciones de armadura de los efectos de fuerza (por ejemplo, del mago hechizo de armadura) todavía se aplican. En su forma amorfa, no puede ser flanqueada o aturdida y es inmune a los golpes críticos, pero No puede atacar o lanzar hechizos con palabras o sonidos, materiales o de enfoque. Componentes. (Esta limitación no excluye los hechizos de que el Es posible que Slyth se haya preparado usando las hazañas metamágicas que Eschew Materiales, Hechizo de silencio y Hechizo de inmóvil). El slyth pierde todos los demás habilidades sobrenaturales mientras está en forma amorfa, y su magia Los elementos dejan de funcionar. Su forma amorfa es casi fluida y deshuesada, lo que le permite pasar a través de agujeros o aberturas estrechas tan pequeño como 2 pulgadas de diámetro. Reanudar su forma normal es una acción completa que no provoque un ataque de oportunidad. Un slyth puede permanecer en forma amorfa hasta 10 minutos por nivel de clase, pero después de reanudar su forma normal no puede cambiar de nuevo durante el tiempo que pasó en forma amorfa.

  • Respiración acuática (Ex): Un slyth puede respirar bajo el agua indefinidamente.

  • Inmunidades (Ex): Debido a sus habilidades de cambio de forma, Los slyths son inmunes a la polimorfia y al veneno.

  • Resistencias (Ex): Un slyth tiene resistencia sónica 5.

  • Bonificaciones raciales: Un slyth tiene una bonificación racial de +4 en el disfraz, Escape Artist y Chequeos de supervivencia.

  • Familiaridad con las armas: Un slyth puede tratar las hojas de aleteo como armas marciales en lugar de armas exóticas.

  • Lenguajes automáticos: común y poco común. Sobresueldo Idiomas: Aquan, Elven, Gnomo y Terran (o por personaje región).

  • Clase favorita: Druida.

  • Ajuste de nivel: +2.

SVIRFNEBLIN

Silenciosos y cautelosos, los svirfneblin (o gnomos de las profundidades) habitan en las minas y cavernas muy por debajo de la superficie del mundo. Mientras que la roca Los gnomos de las Tierras de Arriba son conocidos por su optimismo sin límites y alegres travesuras, los gnomos profundos son desconfiados y criaturas serias. Sus posesiones están ocultas de los depredadores razas que comparten la Infraoscuridad con ellos porque solo precaución, el sigilo y la cooperación con otros de su especie se interponen entre El Svirfneblin y un final terrible.

Los Svirfneblin son maestros artesanos, mineros y talladores de gemas. Su trabajo es apreciado en todos los Reinos de Abajo, y el Los gnomos profundos más audaces son bienvenidos como mercaderes neutrales entre los muchas razas de la Infraoscuridad. Son guías superiores, exploradores y recolectores porque a menudo conocen pasajes y portales perdidos hace mucho tiempo a otras razas, y pocos pueden igualar el sigilo o la astucia de Guardabosques de Svirfneblin vigilando su propio territorio.

Personalidad: Los gnomos profundos son desconfiados y lentos para dar su confianza. Tienen poco deseo de conocer gente nueva, por lo que la mayoría Los gnomos profundos parecen sombríos, hoscos y pesimistas para los demás. Cualquiera que se tome la molestia de hacerse amigo de un Svirfneblin, sin embargo, suele encontrarlo como un hombre leal y camarada inquebrantable, cuya perspectiva pragmática se equilibra con una Ingenio irónico y autocrítico.

Svirfneblin admira la orfebrería y las armas bien labradas, pero Aman la belleza de las piedras preciosas con una pasión que parece imposible para criaturas con personalidades tan adustas. Son los siguientes: diligente, laborioso e incansable en la búsqueda de la excelencia. Profundo Los gnomos creen que cualquier cosa que valga la pena hacer vale la pena hacerla bien, no importa cuánto tiempo tome o qué tan difícil resulte ser.

Descripción física: Un gnomo profundo se encuentra entre 3 y 3-1/2 pies de alto y pesa entre 40 y 45 libras. Es enjuto y delgado, con un cuerpo tan duro como una losa de piedra. Su piel puede ser ya sea de color gris moteado o pardo (una buena combinación para la roca alrededor de su casa), y sus ojos son de color gris oscuro o negro. Un La hembra de Svirfneblin tiene el pelo del mismo color que sus ojos, pero un macho es completamente calvo e imberbe.

Relaciones: Los gnomos profundos desconfían profundamente de todos los demás razas, particularmente drow y kuo-toas. A un svirfneblin, un extraño es un enemigo, y la mejor manera de lidiar con los enemigos es evitar por completo. Los gnomos profundos son los que más aceptan los crepúsculos y los slyths, ya que esta gente rara vez los amenaza. Pero se las arreglan muy cautelosamente con los grimlocks y los orogs, habiendo aprendido que Los miembros de estas razas están demasiado dispuestos a saquear a otros que son demasiado débiles para defenderse. Los comerciantes de Svirfneblin se encargan reunirse con mercaderes de otras razas en cavernas neutrales que Cuenta con muchas salidas potenciales, en caso de que un acuerdo salga mal.

Alineación: Svirfneblin creen que su supervivencia depende de evitando enredos con otras razas, por lo que favorecen fuertemente alineaciones neutras. Si bien rara vez desean el mal a los demás, tampoco lo hacen Están especialmente dispuestos a asumir riesgos en nombre de los demás.

Religión: Como la mayoría de los otros gnomos, los svirfneblin veneran El panteón de los gnomos. Su mecenas especial es Callarduran Manos Lisas, el Maestro de la Piedra.

Idioma: Los Svirfneblin hablan Gnomo y Infracomún. Aquellos que tienen razones para tratar con forasteros a menudo aprenden Aquan, Común, Enano, Élfico o Kuo-Toan también.

Nombres: Los nombres de pila de Svirfneblin suenan algo canallas pero son mucho más simples que los nombres adoptados por sus primos en las Tierras de Arriba. Los apellidos Svirfneblin son descriptivos y a menudo tienen que ver con gemas o cantería.

Nombres masculinos: Belwar, Kronthud, Durthmeck, Schneltheck, Thulwar, Walschud.

Nombres femeninos: Beliss, Durthee, Ivridda, Lulthiss, Schnella, Thulmarra.

Apellidos: Tallador de gemas, Pie de hierro, Excavador de rocas, Buscador de costuras, Picapedrero.

Aventureros: Mientras que la mayoría de las svirfneblin tienen poco uso para aventureros, son sin duda los mejores guías, scouts, y conquistadores en la Infraoscuridad. Rápido, inteligente y sigiloso, Los Svirfneblin tienen una extraña habilidad para encontrar su camino a través del sombrío laberinto de la Infraoscuridad y evitando encuentros en el camino. Unos pocos svirfneblin encuentran su adéntrate en la vida aventurera sirviendo de guías para las fiestas compuesto por otras razas.

Regiones: Los Svirfneblin normalmente eligen la región de los gnomos profundos.

RASGOS RACIALES DE SVIRFNEBLIN
  • -2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabiduría, -4 Carisma. Estos Los ajustes reemplazan los modificadores de puntuación de habilidad de Gnomo de roca.

  • Tamaño pequeño. Un svirfneblin tiene una bonificación de +1 a la clase de armadura, un +1 bonificación en tiradas de ataque, y una bonificación de +4 en tiradas de Ocultar, pero su Los límites de elevación y transporte son tres cuartas partes de los de un Carácter medio.

  • La velocidad base en tierra de un svirfneblin es de 20 pies.

  • Visión oscura: Un svirfneblin tiene visión oscura de hasta 120 pies.

  • Bonificaciones raciales: Un svirfneblin tiene una bonificación racial de +2 en todas las tiradas de salvación, una bonificación racial de +2 en las tiradas de salvación contra ilusiones, un bonus racial de +1 en las tiradas de ataque contra kobolds y goblinoides, y una bonificación racial de +2 en Artesanía (alquimia) y Escucha Cheques. También recibe una bonificación racial de +2 en las pruebas de ocultación, que mejora a +4 en entornos subterráneos.

  • +4 de bonificación de esquivar a la clase de armadura contra todas las criaturas.

  • Resistencia a hechizos: Un svirfneblin tiene una resistencia a hechizos igual a 11 + Nivel de clase.

  • Astucia pétrea: Esta facultad otorga a un svirfneblin un +2 racial Bonificación en las comprobaciones de búsqueda realizadas para notar mampostería inusual. Un gnomo profundo que simplemente se acerca a 10 pies de lo inusual La mampostería tiene derecho a un control de búsqueda como si estuviera activamente buscando, y puede usar la habilidad Buscar para encontrar mampostería trampas como un pícaro. Un svirfneblin también puede intuir la profundidad, sintiendo su profundidad aproximada bajo tierra.

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día - ceguera/sordera, desenfoque, disfraz propio. El nivel de lanzador es igual al nivel de clase del svirfneblin. La salvación DC se basa en Carisma, pero incluye un modificador racial +4.

  • No detección (Su): Una svirfneblin irradia continuamente una no detección efecto como el hechizo (el nivel del lanzador es igual al Nivel de clase de Svirfneblin).

  • Añade +1 a la clase de dificultad por todas las tiradas de salvación contra Hechizos de ilusión lanzados por Svirfneblin.

  • Familiaridad con las armas: Svirfneblin puede tratar a los gnomos enganchados martillos como armas marciales en lugar de armas exóticas.

  • Lenguajes automáticos: Común, Gnomo, Poco común. Idiomas adicionales: Enano, Elfo, Gigante, Duende, Orco y Terran. Además, un svirfneblin puede usar el habla con los animales como una habilidad similar a un hechizo una vez al día para hablar con una madriguera Mamífero (Lanzador de nivel 1º, independientemente de la nivel real del personaje).

  • Clase favorita: Pícaro.

  • Ajuste de nivel: +3.