ELFOS ESTELARES (ELFOS MITRALES)
Las verdes profundidades del Bosque Yuirwood esconden un antiguo secreto desde hace mucho tiempo.
olvidado por la gente más allá de las fronteras de Aglarond, y no muy lejos
conocidos incluso en su interior: los elfos estelares, una subraza élfica que se retiró
desde Faerûn hasta un refugio extraplanar conocido como
Sildëyuir. A veces se hace referencia a ella en textos antiguos como mithral
elfos, los elfos estelares ocultaron la existencia de sus
reino durante casi dos mil años, sin dejar tras de sí nada
pero ruinas misteriosas y magia antigua y fuerte en los círculos de piedra
del Bosque Yuir.
Mientras que los elfos estelares se han mantenido al margen de los
resto de Faerûn durante muchos siglos, su aislamiento está llegando
hasta el final. Asediado por un peligro insidioso desde más allá de los círculos
del mundo, se enfrentan a la posibilidad de ser impulsados
desde Sildëyuir de regreso a su antigua morada en el Bosque Yuir.
Personalidad: Los elfos estelares son cautelosos y distantes, manteniendo una
distancia emocional de los acontecimientos. Pueden ser críticos, aunque
Se toman su tiempo y tienen en cuenta muchos factores antes de
juzgar a una criatura o acción. Una vez ganada, una estrella
La amistad (y la enemistad) de Elf es profunda y duradera. Estrella
Los elfos aman la belleza en cualquiera de sus formas y tienen un don para percibir
belleza interior en lugar de apariencia y acciones externas.
Entre los de su propia especie, los elfos estelares se deleitan con el canto, la danza y la
obras de magia, pero lejos de su patria son lentos
para otorgar el don de su voz o arte.
Descripción física: De todas las subrazas élficas, los elfos estelares
se parecen más a los elfos lunares. Tienen la piel pálida que
a veces adquiere un tinte gris nacarado o ligeramente violeta, y
cabello de color blanco dorado, rojo o plateado. Sus ojos son grises o violetas,
a veces con motas doradas. Como los elfos del sol o los elfos de la luna,
Los elfos estelares son altos y delgados; Los hombres tienen un promedio de entre 5 1/2 y
6 pies de altura y pesan alrededor de 140 libras, mientras que las mujeres
son aproximadamente medio pie más cortos y pesan alrededor de 110 libras.
En sus casas prefieren las túnicas elegantes y bordadas, pero
vístete en colores neutros con capas moteadas de color verde grisáceo para
permanecen invisibles en los bosques. Los elfos estelares son gráciles y llamativos
guapo para los estándares humanos.
Relaciones: La mayoría de los elfos estelares se han retirado de
la vida cotidiana de Faerûn y, por lo tanto, tienen poca comprensión
de humanos, enanos y otras razas. Piensan en
los humanos como expansionistas agresivos que toman fácilmente la espada
y deletrean para conseguir lo que quieren, y miran a los humanos con
cautela. Se llevan bien con otros elfos, especialmente con el sol
y elfos del bosque, pero temen los problemas de los elfos lunares
la generosidad y el compromiso de los reinos humanos.
Alineación: La mayoría de los elfos estelares prefieren no involucrarse
en los problemas del mundo. La sociedad de los elfos estelares valora al individuo
logros y derechos sobre el esfuerzo colectivo, por lo que
Inclinarse hacia alineamientos caóticos en lugar de legales.
Religión: Los elfos estelares veneran a los Seldarine, el panteón de
Deidades élficas. No son una raza devota, pero tienen una reverencia especial
para Corellon Larethian.
Idioma: Los elfos estelares hablan Común y Elfo. Aquellos que
aventurarse a Faerûn desde Sildëyuir a menudo aprender Aglarondan,
Mulán, o Rashemi. En su refugio, Auran, Celestial y
Los silvanos son comunes, mientras que algunos elfos estelares aprenden abisal y
otras malas lenguas para conversar con los que buscan destruir
Sildëyuir.
Nombres: Masculino: Aeril, Brevel, Dhisten, Jhered, Mourel,
Ourevel, Thaeleven.
Hembra: Bracatha, Calastra, Evindra,
Falindra, Lauratha, Nimara, Varele.
Apellidos: Canto del alba,
Bosque del crepúsculo, Sombra de luna, Canto nocturno, Viento nocturno, Viento estelar,
Canción de Madera, Caminante de Madera.
Aventureros: Después de dos milenios en aislamiento, los elfos estelares
se han dado cuenta de que saben poco sobre el mundo de
en el que se refugiaron. Como su antiguo refugio ya no
los protege por completo, muchos han comenzado a debatir si
Sildëyuir debe permanecer cerrado. Ciertos reinos feeronianos
poderosos y confiables aliados en su guerra contra
las abominaciones que amenazan a Sildëyuir. Unos pocos lo han tomado
sobre sí mismos para espiar la disposición del terreno, buscando conocimiento
para defender su hogar, o un lugar al que llamar suyo si
Sildëyuir debe ser abandonado.
Regiones: La mayoría de los elfos estelares viven en el reino extraplanar de
Sildëyuir; Véase la descripción de la región de los elfos estelares. Un pequeño número ya vive tranquilamente entre
la gente de Aglarond, y elige esa región en su lugar.
RASGOS RACIALES DE LOS ELFOS ESTELARES
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+2 Carisma, -2 Constitución: Los elfos estelares son elegantes pero
frágil.
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Humanoide (extraplanar): Los elfos estelares no son forasteros, pero lo son
no es nativo de Faerûn. Hechizos y efectos que tienen como objetivo extraplanar
Las criaturas afectan a los elfos estelares. Destierro, destitución,
y efectos similares que destierran a los forasteros Devuelve un elfo estelar
a Sildëyuir.
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Tamaño mediano.
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Velocidad de aterrizaje 30 pies.
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Inmunidad a hechizos y efectos mágicos de sueño, y un +2 racial
Bonificación de tirada de salvación contra hechizos y efectos de encantamiento.
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Visión con poca luz: los elfos estelares pueden ver el doble de lejos que un humano
a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas o condiciones similares de
Mala iluminación. Conservan la capacidad de distinguir
color y detalle en estas condiciones.
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Toque de otro mundo (Do): Entre el atardecer y el amanecer una estrella
Elf confiere la habilidad Toque fantasmal en cualquier arma cuerpo a cuerpo que
empuña y cualquier armadura que use, pero solo mientras
mantiene el arma en la mano o usa la armadura. Elfos estelares
tienen una afinidad mágica por la luz de las estrellas que les da una
ventaja en la lucha contra enemigos extradimensionales.
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+2 de bonificación racial en las comprobaciones de escucha, búsqueda y puntualización. Una estrella
elfo que simplemente pasa a menos de 5 pies de un secreto u oculto
puerta tiene derecho a un control de búsqueda para notarlo como si fuera
buscando activamente la puerta. Los sentidos de un elfo estelar son tan agudos
que prácticamente tiene un sexto sentido sobre los portales ocultos.
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Los elfos estelares no tienen habilidades raciales con armas.
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Lenguajes automáticos: Común y élfico. Idiomas de bonificación:
Por región de caracteres.
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Clase favorecida: Bardo. La clase de bardo de un elfo estelar multiclase
no cuenta a la hora de determinar si sufre una
Penalización de XP.
GNOLLS
Bestiales y sedientos de sangre, los gnolls son una raza salvaje de hienas
considerada una plaga en el rostro de Faerûn por otras razas.
Un gran número de gnolls habitan la meseta de Thay, proporcionando
los Magos Rojos con feroces guerreros para aterrorizar a sus
tanto de su propia gente como de las tierras vecinas.
Personalidad: El gnoll típico tiene pocas virtudes redentoras. Él
es un matón cruel y odioso, rápido para robar o atormentar a los
más débil que él, e igual de rápido para arrastrarse ante la presencia
de los más fuertes. Perezoso y malhumorado, prefiere
robar lo que necesita y asesinar a cualquiera que se oponga. Solo el
la promesa de botín y matanza fácil puede incitarlo a un verdadero esfuerzo,
e incluso entonces es probable que abandone las tareas en curso para darse el gusto
sus instintos de ladrón, a menos que un líder fuerte lo acobarde
obediencia.
Un pequeño número de gnolls se elevan por encima de los cobardes y violentos
naturaleza de sus semejantes, enorgulleciéndose de su habilidad en el manejo de las armas y
su ferocidad natural. Aunque sigue despreciando a los débiles,
Estos gnolls tienen una nobleza salvaje y pueden soportar privaciones
y un peligro real para demostrar que son los guerreros más duros que existen.
Donde un gnoll común es todo fanfarronería e intimidación, un superior
Gnoll no pierde el tiempo en palabras: golpea fuerte y golpea
rápido para conseguir lo que quiere. Un gnoll con tanta determinación
y el coraje es raro y generalmente se eleva a una posición de liderazgo
entre su pueblo.
Descripción física: Si una hiena pudiera caminar sobre dos patas y
portar armas, no estaría lejos de un gnoll. Piel de Gnolls
es de color gris verdoso, y la piel peluda está marcada con
manchas marrones y una melena de color gris rojizo a amarillo sucio. Estos
Los humanoides masivos son carnívoros nocturnos por naturaleza, y
no son exigentes acerca de quién o qué comen, o, por ejemplo,
que importan, si se ha cocinado. Un gnoll puede ponerse de pie
a 7 1/2 pies de altura.
Relaciones: Nadie alberga buena voluntad hacia los gnollkind, no
incluso los propios gnolls. Gente civilizada como humanos o elfos
verlos como merodeadores crueles y rapaces, no mejores que los orcos
o duendes, e incluso otras razas salvajes no se llevan bien
con ellos. Las bandas de gnoll sirven a los Magos Rojos de Thay
del miedo y la posibilidad de saquear o atormentar a los más débiles
que ellos mismos.
Alineación: La mayoría de los gnolls son caóticos y malvados, tomando lo que
quieren de cualquiera que no sea lo suficientemente fuerte para defenderlo, y
no tener paciencia para las reglas. Aquellos que se comportan de otra manera
o bien enterrar su naturaleza bajo la devoción servil a una vida más
poderoso maestro o impulsarse a sí mismos a ser mejores en lo que
Lo hacen.
Religión: Los gnolls adoran a Yeenoghu, un señor demoníaco que es el
patrón de su vil raza. No son particularmente reverentes,
pero una tribu o clan con mala suerte podría propiciar a Yeenoghu
a través del sacrificio de cautivos vivos.
Idioma: La mayoría de los gnolls solo hablan gnoll, pero los personajes jugadores
hablan común también. Los idiomas de bonificación incluyen Gigante,
Duende, Mulán, Orco y Rashemi.
Nombres: Masculino: Brask, Durrash, Faush, Lask, Thovarr,
Wesk.
Hembra: Amal, Hett, Ishtish, Senga.
Apellidos: Colmillo de sangre,
Acaparador, Destripador de caras, Rompelanzas.
Aventureros: Generalmente considerados como matones y bandidos viciosos,
La mayoría de los gnolls viven a la altura de las expectativas. Sin embargo, en tierras
Donde los gnolls son comunes, un pequeño número es lo suficientemente confiable
(apenas) para mantener trabajos como guardias, rastreadores o músculos contratados.
Como espada a sueldo, un gnoll suele caer en la peor clase
de grupo de aventureros. En el mejor de los casos, un aventurero gnoll está dispuesto
para ir de la mano con camaradas bien intencionados, siempre que esté
bien pagado por sus servicios y dado el respeto que siente por sus
la destreza que merece.
RASGOS RACIALES DE LOS GNOLL
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+4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Carisma:
Los gnolls son duros y fuertes, pero no son especialmente brillantes
o agradable.
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Tamaño mediano.
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Velocidad de aterrizaje 30 pies.
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Visión oscura: Los gnolls pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
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Dados de golpe racial: Un gnoll comienza con dos niveles de humanoide.
Esto proporciona 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +1,
y tiradas de salvación base de Fuerte +3, Ref +0 y Voluntad +0.
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Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un personaje gnoll le dan
puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador de inteligencia). Gnoll
Las habilidades de la clase son Escuchar y Detectar.
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Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un gnoll le dan una proeza.
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Armadura natural: +1 bonificación de armadura natural.
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Familiaridad con las armas: Los gnolls tratan las hachas de batalla y los arcos cortos
como simples armas. Ningún gnoll llega a la edad adulta sin
Aprender algo sobre la lucha.
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Lenguajes automáticos: Común, Gnoll. Idiomas de bonificación:
Por región.
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Clase favorita: Guardabosques. El éxito racial de un gnoll multiclasista
Los dados y la clase de guardabosques no cuentan a la hora de determinar
si sufre una penalización de XP.
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Ajuste de nivel: +1. Un gnoll tiene un carácter efectivo
nivel (ECL) de más de 3 niveles de clase, por lo que un guardabosques gnoll de 1er nivel
tendría un ECL de 4.
ENGENDRO DE BRUJAS
Hijos de madres maliciosas y depredadoras, los engendros de brujas no son un
raza completa, ya que no hay hembras de su especie. Las brujas continúan
su terrible linaje tomando machos humanos por parejas,
por lo general, asesinando y devorando al desventurado cautivo más tarde.
Las hijas de una bruja se convierten rápidamente en brujas como su
madres, pero los hijos varones son engendros de brujas, parias mitad humanos.
Temido y odiado por los humanos normales, el engendro de bruja debe
abrirse camino en el mundo a fuerza de su fuerza, resistencia,
y pura determinación.
Los engendros de brujas se encuentran en cualquier tierra, pero son especialmente
común donde habitan muchas brujas: Rashemen, por ejemplo.
Personalidad: Con demasiada frecuencia, los engendros de brujas están llenos de la
la malicia, la violencia y el resentimiento de su monstruoso padre.
Se ofenden rápidamente y ven incluso a los más inocentes
como un desaire oculto. La gente los considera malhumorados
monstruos, y muchos engendros de brujas perpetúan la desconfianza
de su especie comportándose exactamente como se esperaba. Miran hacia afuera
para sí mismos en primer lugar y consideran a los compañeros como temporales
Los aliados se descartarán cuando sea conveniente. A diferencia de muchos otros
Sin embargo, las criaturas malvadas son capaces de
trabajando furiosamente para lograr un fin deseado y no rehúyas
lejos de las dificultades físicas o del peligro si la recompensa parece
Vale la pena el riesgo.
Muchos engendros de brujas superan sus malas tendencias y se esfuerzan
que se las arreglen lo mejor que puedan en la sociedad humana, soportando la
sospechas de sus vecinos mientras se demostraban a sí mismos
a través de sus acciones. Estoico y sin quejas, un engendro de bruja
de este tipo puede ser una gran fuerza contra el mal.
Descripción física: Los engendros de brujas son altos y poderosos
corpulento, con brazos largos, manos grandes y una postura encorvada. Su
El cabello negro es largo y lacio, y sus ojos brillan rojos con
malicia. Sus rostros son de rasgos pesados y toscos, y sus
El color de la piel a menudo insinúa la subraza de su madre: azul pálido
para los hijos de Annises, verde enfermizo para el engendro de una bruja verde,
y así sucesivamente. En tierras donde las brujas son escasas, un engendro de bruja podría
pasar por un humano rudo y desfavorecido, pero la gente de la
Este los conoce muy bien.
Relaciones: Los engendros de brujas no se llevan bien con nadie, aunque
Tienen cierta simpatía por los semiorcos y
tieflings. Enanos, elfos, medianos y otros no humanos civilizados
generalmente juzga a un engendro de bruja en función de sus actos, pero no
Es decir, los humanos. En Rashemen, los engendros de brujas son famosos por su
mal humor, naturalezas violentas y crímenes depravados, y
no puede esperar ninguna bienvenida en una aldea Rashemi. Unos pocos individuos
han superado este estigma social demostrando su valía
leales y verdaderos, pero la mayoría de los engendros de brujas abandonan Rashemen o
morir amargado y joven, habiendo hecho finalmente algo horrible
suficiente para despertar a sus vecinos contra ellos.
Alineación: Un engendro de bruja típico es un malhechor a través y
a través de. Aquellos que conquistan su herencia violenta no encajan
con sociedades muy legales, pero lo hacen mejor cuando un individuo es
juzgado por sus propios méritos.
Religión: Los engendros de brujas suelen adoptar una fe que les atrae
a los solitarios, amargados y vengativos. Bane, Shar y Cyric
son deidades patronas comunes, aunque la furia elemental de
Talos y la habilidad de batalla de Tempus también hablan de los engendros de brujas
naturaleza violenta. Los buenos engendros de brujas adoran con mayor frecuencia
la deidad de cualquier comunidad que eventualmente encuentren un
en casa.
Idioma: Los engendros de brujas hablan Común, Gigante y el humano
lengua de su región natal (generalmente Rashemi). Idiomas de bonificación
dependen de su región de origen.
Nombres: Los engendros de brujas suelen tomar nombres humanos simples para
en el idioma de su región de origen. En Rashemen,
estos incluyen a Bor, Dor, Josel, Kurg, Sergel y Vladir.
Algunos reclaman el apellido de su padre, mientras que otros no
cuidado de ocultar su herencia se llaman a sí mismos "Hagson", o usan
el nombre de su monstruosa madre.
Aventureros: En cierto sentido, casi todos los engendros de brujas son aventureros,
con escasas perspectivas de quedarse en casa y vivir como
miembros normales de una comunidad humana. Muchos están vagando
bandidos, matones y mercenarios, que nunca se quedan demasiado tiempo en
cualquier lugar no sea que sus vecinos los culpen de algún crimen
o la desgracia. Los engendros de brujas son buenos luchadores y pícaros y
se adaptan bien a una vida de violencia y robo.
RASGOS RACIALES DE LOS ENGENDROS DE BRUJAS
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+2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Carisma: Los engendros de brujas son
fuertes y resistentes, pero son hoscos y malhumorados.
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Humanoide monstruoso: Los engendros de brujas no están sujetos a hechizos
o efectos que afectan solo a los humanoides, como encantar a la persona
o dominar a la persona.
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Tamaño mediano.
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Velocidad de aterrizaje 30 pies.
-
Visión oscura: Los engendros de brujas pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
-
Armadura natural: +2 de bonificación de armadura natural.
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Resistencia a hechizos de 11 + nivel de personaje.
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Lenguajes automáticos: común, gigante. Idiomas de bonificación:
Por región de caracteres.
-
Clase favorecida: Bárbaro. Un bárbaro engendro de bruja multiclase
clase no cuenta a la hora de determinar si
sufre una penalización de XP.
-
Ajuste de nivel: +2. Un engendro de bruja tiene un carácter efectivo
nivel (ECL) de 2 más niveles de clase, por lo que un engendro de bruja de nivel 1
bárbaro tendría un ECL de 3.
ORCOS GRIS
Descendiente de las hordas que invadieron Faerûn en
las Guerras de las Orgatas, los orcos grises son una subraza distinta de
orcas con sus propias habilidades y rasgos únicos. Montaña
Los orcos (orcos comunes) se pueden encontrar en Thesk y el norte
fronteras del Oriente Inaccesible, pero muchas de las
Los orcos de las Montañas del Amanecer y los Páramos Interminables son
Orcos grises. Los orcos de Thay incluyen un gran número de ambos
subrazas; mientras que los orcos grises invadieron la meseta de Thayan en
grandes números hace mucho tiempo, desde hace siglos los Magos Rojos
han importado mercenarios y esclavos orcos de montaña.
Los orcos grises tienen un aspecto menos bestial que su norteño más salvaje
parientes, pero siguen siendo obviamente no humanos. Son algo
peludos, con largas melenas erizadas en la cabeza,
hombros y espaldas. Sus caras son menos porcinas que las de los
Orcos de montaña, con la excepción de sus colmillos. Ellos tienen
ojos amarillos, naranjas o rojos, orejas lupinas y negro o gris
cabello. Los orcos grises son más propensos a usar ropa "civilizada"
que los orcos de montaña y prefieren diferentes tonos de marrón,
negro, azul y otros colores oscuros. Los tonos de piel suelen ser
gris con manchas moteadas de color gris más claro o más oscuro en el
pecho y flancos.
A diferencia de los orcos comunes, los orcos grises son nómadas. Habitan en
regiones remotas y desoladas y sobrevivir a duras penas como
Pueden, viajando por las rutas migratorias tradicionales
entre campings establecidos y cuevas favoritas según las estaciones
cambio. Cuando los recursos en un área se agotan, una tribu
pasa a campos más verdes.
Una tribu típica de orcos grises consta de treinta a cincuenta miembros,
liderado por el orco más fuerte de la tribu. El verdadero poder detrás de un
La tribu de los orcos grises, sin embargo, es el sumo sacerdote de la tribu, que es
Por lo general, un adepto o clérigo (a menudo mujer) que ha tenido el
posición durante muchos años. Los orcos grises son fanáticos, y los
La palabra de sus clérigos tribales es ley.
RASGOS RACIALES DE LOS ORCOS GRISES
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+2 Fuerza, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría, -2 Carisma:
Los orcos grises no son tan fuertes como los orcos de montaña, pero tienden a
para ser mucho más independiente y de carácter fuerte.
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Tamaño mediano.
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La velocidad de aterrizaje de los orcos grises es de 40 pies. Su andar es largo y ladeado
Y pueden cubrir grandes distancias rápidamente.
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Hábil con el hacha grande y el arco largo; Tren de orcos grises
con armas desde la infancia.
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Sensibilidad a la luz (Ex): Los orcos grises reciben una penalización de -1 al atacar
rueda a la luz del sol brillante o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.
-
Olor (Ex): Los orcos grises tienen la habilidad de olor.
-
Sangre de orco: Para todas las habilidades y efectos especiales, un orco gris es
considerado un orco. Los orcos grises, por ejemplo, pueden usar o crear
Armas de orcos y objetos mágicos con orcos racialmente específicos
poderes como si fueran orcos.
-
Idiomas automáticos: común, orco. Idiomas de bonificación:
Dracónico, Gigante, Duende.
-
Clase favorecida: Clérigo. Los orcos grises se sienten cómodos con el
vida salvaje del bárbaro, pero tienden a ser más tranquilos
y devotos que los orcos del norte, concentrando su rabia y
odio hacia adentro. Esto les permite sobresalir como clérigos de la
deidades orcas guerreras.
-
Ajuste de nivel: +1. Un orco gris tiene un carácter efectivo
nivel (ECL) de 1 más niveles de clase, por lo que un orco gris de 1er nivel
clérigo tendría un ECL de 2.
GENTE ESPIRITUAL
Las personas espirituales son los descendientes de los humanos y varios espíritus
de la naturaleza. No son comunes en ningún país, pero se encuentran
la mayoría de las veces en Rashemen y sus alrededores, una tierra famosa por su
espíritus guardianes. Un pequeño número de personas espirituales también puede ser
encontrado en Thesk, entre los inmigrantes Shou de la lejana Kara-Tur.
La gente espiritual del Oriente Inaccesible pertenece a dos
ramas distintas: espíritus de la montaña y espíritus del río.
Personalidad: La gente de los espíritus tiende a ser serena, en sintonía con su
y en paz con el mundo. Su ascendencia da
conciencia del mundo de los espíritus, pero tienen poco
deseo de manipular ese mundo a través de la magia. Se manifiestan
Un amor y disfrute de la vida que muchos humanos envidian.
Descripción física: La gente de los espíritus parece humana, aunque
son de rasgos finos, con bocas pequeñas, cejas finas y pálidas
o tez dorada. No tienen vello facial ni corporal, pero
El pelo de sus cabezas es grueso y lujoso. Aparecen en
toda la diversidad que muestran los seres humanos, aunque la mayoría de los espíritus
la gente en el Este muestra las características y el colorido de Rashemi. Mucho
son sorprendentemente hermosos.
Relaciones: La gente de los espíritus vive típicamente como parte de la sociedad humana,
aunque rara vez permanecen en un pueblo o ciudad
para más de una generación humana. La gente de los espíritus prefiere
mimetizarse con la población circundante, reconociendo
gobernantes humanos y abriéndose camino por la vida como cualquier
humano lo haría. Sus vecinos no se dan cuenta de lo diferente que es
La gente de los espíritus realmente lo es y los considera como "sabios"
que entienden cosas que la mayoría de la gente no percibe.
La gente de los espíritus se lleva bien con los elfos y las criaturas feéricas de todos
así como los espíritus de Rashemen.
Alineación: Tal vez por sus fuertes lazos con lo natural
mundo, la gente espiritual busca un equilibrio benévolo entre los extremos.
Tienden a una buena alineación neutra.
Religión: La gente de los espíritus comparte los hábitos religiosos de sus
vecinos humanos. En Rashemen, a menudo veneran a Silvano,
Mielikki y Selûne.
Idioma: La gente de los espíritus habla común, silvano y el local
lengua humana de su región natal, por lo general Rashemi, pero
a veces Shou o Tuigan.
Nombres: La gente espiritual de ascendencia Rashemi generalmente tiene Rashemi
Nombres.
Masculino: Andar, Chevik, Daumar, Hladislak, Ilvik,
Olek, Pergaur.
Hembra: Ayvarra, Belmith, Emmezel, Gevarra,
Iseldra, Karra, Ranya.
Apellidos: Antonin, Fiódorin, Gudenny,
Kerska, Molotva.
Aventureros: Algunas personas espirituales sienten más agudamente sus diferencias
de sus vecinos humanos y tomar la vida de
un aventurero para encontrar su camino. Más raramente, pura pasión por los viajes
impulsa a la gente espiritual a explorar el mundo y experimentar su
belleza natural.
Regiones: La mayoría de los espíritus que se encuentran en el Inaccesible
Este son nativos de Rashemen o Thesk y eligen el
región apropiada. La región de Shou también es apropiada para
inmigrantes de la gente espiritual de Kara-Tur.
ESPÍRITU DE LA MONTAÑA RASGOS RACIALES POPULARES
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Tamaño mediano.
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Velocidad de aterrizaje 30 pies.
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La gente de los espíritus de montaña tiene una velocidad de ascenso base de 30 pies.
Obtienen una bonificación racial de +8 en todas las pruebas de ascenso. La montaña
La gente espiritual debe hacer una prueba de escalada para escalar una pared o
pendiente con una CC de más de 0, pero siempre puede optar por
Tome 10, incluso si se apresura o se amenaza mientras sube. Un
Gente del espíritu de la montaña que elige una escalada acelerada
se mueve al doble de la velocidad de ascenso indicada y hace un solo
Comprobación de ascenso con una penalización de -5. La gente de los espíritus de la montaña no puede
Usa la acción de correr mientras escalas. Conservan su Destreza
bonificación a la clase de armadura (si la hubiera) durante la escalada y a los oponentes
no obtienen ninguna bonificación especial a sus ataques contra
Gente del espíritu de la montaña de escalada.
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Visión con poca luz: La gente de los espíritus puede ver el doble de lejos que los humanos
a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares
de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir
color y detalle en estas condiciones.
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+2 de bonificación racial en las partidas de Balance, Jump y Tumble.
La gente de los espíritus de la montaña se siente como en casa en las laderas empinadas y escarpadas
pináculos que aterrorizarían a la mayoría de los humanos.
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Una vez al día, un espíritu de la montaña con el que la gente puede hablar
animales para hablar con cualquier pájaro. Esta habilidad es innata a
Gente de los espíritus de la montaña. Tiene una duración de 1 minuto (el
Spirit Folk se considera un lanzador de nivel 1 cuando se usa este
habilidad, independientemente del nivel real). Vea la charla con
Descripción del hechizo de los animales.
-
Lenguajes automáticos: común y silvano. Idiomas de bonificación:
Aquan, Auran, Gigante, Duende, Mulan, Rashemi, Shou, Tuigan.
-
Clase favorecida: Cualquiera. El más alto nivel de la gente espiritual multiclase
character no cuenta a la hora de determinar si
sufre una penalización de XP.
RASGOS RACIALES DE LA GENTE DEL ESPÍRITU DEL RÍO
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Tamaño mediano.
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Velocidad de aterrizaje 30 pies.
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La gente de los espíritus del río tiene una velocidad base de natación de 30 pies. Lo hacen
no es necesario hacer controles de natación para nadar normalmente. Ganan
una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación para realizar alguna prueba especial
acción o evitar un peligro, y siempre pueden optar por
Tome 10 en estos controles, incluso si está distraído o en peligro
al nadar. Pueden usar la acción de correr mientras nadan,
siempre que naden en línea recta.
-
Respiración de agua: la gente del espíritu del río puede respirar agua como
fácilmente como respiran aire.
-
Visión con poca luz: La gente de los espíritus puede ver el doble de lejos que los humanos
a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares
de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir
color y detalle en estas condiciones.
-
+2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra hechizos y hechizos similares
efectos con la palabra "agua" en el nombre del efecto.
-
Una vez al día, un espíritu del río puede hablar con los animales
para hablar con cualquier pez. Esta habilidad es innata al espíritu del río
gente. Tiene una duración de 1 minuto (se considera que el pueblo espiritual
un lanzador de nivel 1 cuando use esta habilidad, independientemente de
de nivel real). Consulta la descripción del hechizo Habla con los animales.
-
Lenguajes automáticos: común y silvano. Idiomas de bonificación:
Aquan, Auran, Gigante, Duende, Mulan, Rashemi,
Shou, Tuigan.
-
Clase favorecida: Cualquiera. El más alto nivel de la gente espiritual multiclase
character no cuenta a la hora de determinar si
sufre una penalización de XP.
TAERS
Cazadores primitivos del norte helado, los taers son crueles y
criaturas salvajes que acechan las remotas montañas y pasos
de Oriente. Lanzan partidas de guerra a tierras más cálidas, llevando
ganado, tiendas de alimentos o incluso personas para el clan
despensa. Incluso más que otras personas malvadas como los orcos o
Los gnolls, los taers son considerados por otras razas como toscos, sedientos de sangre
bestias sin una sola cualidad redentora.
Aunque los taers consideran a otras criaturas como enemigos potenciales
o comidas, poseen un acervo sorprendentemente complejo de historias orales,
reglas de conducta dentro del clan, y sabiduría tribal.
Hace mucho tiempo, la raza desarrolló un código integral para gobernar
su tendencia a la violencia, al menos entre sus propios miembros.
Cualquiera que no pertenezca al clan de los taer está más allá de la protección
de este código y puede ser robado, asesinado o comido a voluntad.
Esos pocos taers que vagan por tierras civilizadas se extienden
su concepto de "clan" a algún otro conjunto de criaturas inteligentes,
como un grupo de bandidos, una aldea o una aventura
banda, o morir rápidamente a manos de una turba enfurecida.
Personalidad: Carecen de la inteligencia cognitiva e innovadora
de los humanos y otras razas similares, pero los taers son intuitivos
e imaginativos a su manera. Piensan en analogías y
metáforas, la mayoría de las cuales son sagas míticas transmitidas por
los narradores del clan de generaciones pasadas. Taers ver
como personajes de una historia de vida que comenzó mucho antes
Nacieron y continuarán mucho después de muertos.
Taers que abandonan sus clanes y aprenden a respetar a la gente de
otras razas como compañeros de tribu (en lugar de presas) lentamente
entretejer sus nuevas experiencias en su vieja visión del mundo,
Nuevos mitos para explicar lo que no pueden entender
de cualquier otra manera. Un taer puede, literalmente, "apagar" lo cognitivo
pensamiento y descienden a una rabia bestial en un abrir y cerrar de ojos
para enfrentar un desafío físico, pero durante días después, reflexiona
la experiencia y busca explicar lo que sucedió.
Descripción física: Los Taers son criaturas poderosamente construidas
de unos 5 a 6 pies de altura, con brazos gruesos y musculosos y simiescos
Caras. Están cubiertos de un grueso pelaje blanco que se mezcla con
fondos nevados, aunque sus manos y rostros están desnudos de
piel. Debajo de su pelaje, su piel es de color gris oscuro y de textura coriácea.
Un taer macho pesa alrededor de 220 libras, mientras que una hembra es
De construcción más ligera, pesando alrededor de 180 libras. Taers carry
en cuclillas, con los nudillos casi arrastrando el
tierra; Un taer que se endereza mide casi 7 pies de altura.
Relaciones: Ninguna otra raza se lleva bien con los taers, aunque
Los gigantes de hielo, los ogros y los dragones blancos ocasionalmente se alían con
Un clan Taer para lograr un objetivo mayor. A su vez, los taers suelen
Ve a todas las demás criaturas como enemigos o presas. Un taer
que aprende a incluir a los compañeros Nontaer como parte de su "clan"
puede ser un camarada leal, pero a menudo mide la
Acciones en contra de las expectativas de Taer.
Alineación: Los taers no se sienten atraídos ni por la ley ni por el caos. Ellos
valoran las complejas reglas de la vida de su clan, pero anhelan la vida salvaje
libertad. Tienden a ser malvados, aprovechándose de los no taers demasiado débiles
para defenderse. Incluso dentro del clan, los taers usan sus tradiciones
sin piedad para alcanzar el estatus más alto posible. Una feria
El número de Taers aventureros son de alineación neutral.
Religión: Los Taers poseen un complejo panteón lleno de espíritus
y figuras míticas, pero la mayoría de las veces reverencian aspectos
de Auril la Doncella de Hielo y Loviatar. Deidades gigantes como
Grolantor y Thrym también aparecen en la mitología taer.
Idioma: Los Taers hablan Gigante. Hablan los taers de personajes de los jugadores
Común también. Los idiomas de bonificación incluyen Auran, Damaran,
Draconic, Orc y Rashemi, aunque es raro que pueda
Administra más de dos idiomas.
Nombres: Los taers se nombran a sí mismos con nombres de monumentos y
fenómenos, precedidos por un simple nombre de clan. Algunos ejemplos son
Trueno de la montaña Hrusk, Vulg Hielo que cae o Chark
Cielo humeante.
Aventureros: Los taer aventureros son casi siempre parias
de su clan, que fueron derrotados en (o no lo persiguieron correctamente)
La medición sin fin de la aptitud física. Son más
se sienten cómodos uniéndose a una pequeña banda que pueden considerar como una nueva
clan que vivir entre la gente de un gran asentamiento. Más
Los aventureros Taer son simples bandidos, pero algunos se convierten en mercenarios
que venden su fuerza y ferocidad, y unos pocos individuos raros
unen sus lealtades a una banda de héroes de buen corazón.
Regiones: Casi todos los taers eligen la región taer, que describe
un individuo expulsado de su clan y enviado al exilio
en tierras humanas.
RASGOS RACIALES DE TAER
-
+4 Fuerza, +2 Constitución, -4 Inteligencia (al mínimo
de 3), -2 Carisma: Los Taers son duros y tremendamente
fuertes, pero son insulares y no tienen la capacidad de razonamiento
de otras razas.
-
Gigante: Los Taers no están sujetos a hechizos o efectos que afecten
solo humanoides, como Charm Person o Dominate Person.
-
Tamaño mediano.
-
Velocidad de aterrizaje 30 pies, velocidad de ascenso 30 pies. Los taers ganan un +8
Bonificación racial en todas las pruebas de ascenso. Un taer debe hacer una escalada
comprobar para escalar una pared o pendiente con una CD de más de 0, pero
siempre puede optar por tomar 10, incluso si se apresura o se ve amenazado
mientras escala. Un taer que elige una escalada acelerada
se mueve al doble de la velocidad de ascenso indicada y hace un solo
Comprobación de ascenso con una penalización de -5. Los taers no pueden usar la carrera
acción durante la escalada. Conservan su bonificación de Destreza para
Clase de armadura (si la hay) mientras escalas, y los oponentes no obtienen
Bonificación especial a sus ataques contra taers trepadores.
-
Dados de golpe racial: Un taer comienza con dos niveles de gigante. Éste
proporciona 2d8 dados de golpe, una bonificación de ataque base de +1 y una bonificación de ataque base
tiradas de salvación de Fuerte +3, Ref +0 y Voluntad +0.
-
Habilidades raciales: Los niveles gigantes de un personaje taer le dan habilidad
puntos iguales a 5 × (2 + modificador de Inteligencia). Clase Taer
las habilidades son Trepar, Esconderse y Detectar. La piel de un taer se mezcla con
fondos nevados, lo que confiere una bonificación racial de +4 a Ocultar
Controles en lugares cubiertos de nieve.
-
Hazañas raciales: Los niveles gigantes de un taer le dan una proeza.
-
Familiaridad con las armas: Los taers tratan a los grandes garrotes y a las lanzas largas
como simples armas.
-
Visión oscura: Los taers pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
-
Armadura natural: +2 de bonificación de armadura natural.
-
Ataques naturales: Un taer desarmado puede realizar dos ataques de golpe
con su bonificación de ataque normal y un ataque de mordisco con una penalización de -5
en su bonificación de ataque normal. Los ataques de golpe del taer infligen 1d3
puntos de daño, y la mordedura inflige 1d4 puntos de daño.
-
Subtipo de frío (Ex): Los taers son inmunes al daño por frío, pero son
vulnerable a los ataques de fuego. Toman la mitad de nuevo
(+50%) de daño normal de fuego, independientemente de si un
Se permite el guardado o si el guardado es correcto o fallido.
-
Lenguajes automáticos: común, gigante. Idiomas de bonificación:
Por región de caracteres.
-
Clase favorecida: Bárbaro. Un bárbaro taer multiclase
clase no cuenta a la hora de determinar si sufre o no
una penalización de XP.
-
Ajuste de nivel: +1. Un taer tiene un nivel de carácter efectivo
(ECL) de más de 3 niveles de clase, por lo que un bárbaro taer de 1er nivel
tendría un ECL de 4.
VOLODNIS
Hace más de mil años, al final de la terrible
guerras que asolaron a Narfell y Raumathar, un orgulloso señor de Nar
una hueste de su pueblo en los grandes bosques de la antigua
imperio, buscando escapar de los demonios errantes y mágicos
plagas que asolaron sus tierras. Un poco de poder de los viejos bosques -
tal vez un antárbol anciano, o incluso el propio Padre de Roble, confrontado
a los refugiados Nar para negarles refugio a menos que
renunciaron a sus formas de invocar demonios y aceptaron tomar el
la sangre de Forest para los suyos. El señor accedió en el acto, convencido
que cualquier ganga era mejor que volver a ciertos
destrucción, pero el precio fue mayor de lo que podía imaginar:
Él y sus seguidores entregaron su humanidad a cambio
para el santuario. Así nacieron los volodnis, la gente de los pinos.
Los volodnis son una raza humana de gente de los árboles que defienden
sus hogares en el bosque con una determinación de hierro. A diferencia de otros silvanos
Los Volodnis buscan agresivamente expandirse a nuevos bosques
y hacer crecer las fronteras de las antiguas, independientemente de quién se meta en el
sentido. Muchos sienten que sólo la caída de la civilización de la "gente cálida"
pueden preservar los bosques de Faerûn, pero otros esperan
persuadir a los humanos para que permitan el regreso de los bosques antiguos.
Personalidad: Los Volodnis son fríos y desapasionados, sin remordimientos
en pos de cualquier táctica que sirva a sus fines. Se acuerdan
cada herida, pero ten la paciencia del bosque mismo
a la hora de exigir venganza. No son adquisitivos, ya que
tienen poca necesidad de posesiones materiales. Un poco de sensación de volodnis
la sangre de sus antepasados humanos más profundamente que otros
y son capaces de benevolencia, o de rencor y crimen.
Descripción física: Volodnis se asemejan a sus antepasados humanos,
pero su piel es del verde oliva intenso de una aguja de pino,
y su carne es leñosa y dura. La savia clara corre a través de
sus venas en lugar de sangre, y su cabello crece en forma larga y gruesa
mechones escamados como la corteza de un árbol joven. Sus ojos brillan
negros, y tienden a ser altos y delgados, con hombros anchos
y brazos largos. Los piñones prefieren las armas y las armaduras
de cuero y madera, teñido de verde y marrón para
mimetizarse con el terreno de su hogar en el bosque.
Relaciones: Volodnis se llevan razonablemente bien con otros
criaturas selváticas, como centauros y sátiros, y suelen trabajar
con los mismos fines que los elfos. Veneran a los antárboles y son
druidas de cualquier raza, pero no se preocupan por las personas que
Ve un bosque solo como leña sin cortar y casas sin construir. Aquellos
que despojan los escenarios naturales por despecho y no por necesidad
despertar la hostilidad latente de un volodni en pura y fría rabia (la más
El militante Volodnis no ve ninguna diferencia entre las dos acciones).
En consecuencia, los volodnis albergan una aversión más fuerte por los goblins,
orcos, y criaturas similares a las que hacen con los enanos o los humanos.
Alineación: Los Volodnis no son activamente maliciosos, pero
tampoco son benévolos. Creen en el llamado del individuo
actuar como él o ella crea conveniente en lugar de leyes y reglas que guíen
comportamiento y, por lo tanto, favorecer una disposición caótica.
Religión: Como era de esperar, la gente del pino tiene una fuerte
tradición druídica. Los círculos druidas gobiernan su sociedad, y todos los
Los Volodnis veneran a los dioses de la naturaleza. Entre las deidades del bosque
tienen una profunda reverencia por Silvano el Padre de Roble.
Idioma: Los volodnis hablan común y silvano, así como
el lenguaje humano de la región circundante, por lo general
Damaran o Rashemi en Oriente. A menudo aprenden dracónico,
Elfo, Gigante, Gnoll, Gnomo, Goblin o Treant para comunicarse
con las criaturas de los bosques.
Nombres: La gente del pino tiene nombres humanos simples, generalmente
seguido de una descripción de una configuración regional favorita del bosque, como
Andror del Manantial Profundo, Harl de la Arboleda Vieja o Mara
de la Cresta del Viento.
Masculino: Andror, Huvast, Isilvor, Leped,
Normol, Strevast, Yevgen.
Hembra: Atryanna, Hela, Kari,
Lara, Naskyara, Slaela, Zashi.
Aventureros: Volodnis que abandonan su bosque natal para
vagar por el mundo son inusuales, pero no tan raros como uno podría
pensar. La gente del pino tiene un gran deseo de explorar y ver el
maravillas de los bosques supervivientes de Faerûn. Los druidas Volodni y
Los guardabosques salen al mundo para proteger los bosques y espiar
las tierras civilizadas cercanas a sus hogares.
Regiones: La mayoría de los volodnis eligen la región volodni, que refleja
Un personaje folclórico de pino nativo de uno de los grandes bosques
del Gran Valle. Un pequeño
Número de caracteres Volodni Elegir regiones de caracteres humanos
como Rashemen, el Gran Valle o Thesk.
RASGOS RACIALES VOLODNI
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+2 Constitución, +2 Sabiduría, -2 Inteligencia, -2 Carisma:
Los Volodnis son resistentes e intuitivos, pero no son excepcionales
brillante o agradable.
-
Planta: Volodnis son inmunes al veneno, al sueño, a la parálisis, al aturdimiento,
y polimorfismo. No están sujetos a golpes críticos
o efectos que afectan a la mente.
-
Tamaño mediano.
-
Velocidad de aterrizaje 30 pies.
-
Resistencia al frío 5.
-
+4 de bonificación racial en las pruebas de Ocultar en terreno boscoso.
-
Visión con poca luz: Volodnis puede ver el doble de lejos que un humano
a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares
de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir
color y detalle en estas condiciones.
-
La mitad del daño de las armas perforantes: las armas perforantes infligen solo la mitad
Daño a Volodnis, con un mínimo de 1 punto de daño.
-
Sustento: Los Volodnis requieren solo 2 horas de sueño al día
para obtener los beneficios de 8 horas de sueño (aunque
Los hechiceros aún deben tener 8 horas de descanso para prepararse
hechizos). Los Volodnis solo requieren una cuarta parte de la comida y
agua que un ser humano necesita, ya que absorbe nutrientes de
su entorno.
-
Lenguajes automáticos: común, selvático. Idiomas de bonificación:
Por región de caracteres.
-
Clase favorita: Druida. Una clase de druida volodni multiclase
no cuenta a la hora de determinar si sufre una
Penalización de XP.
-
Ajuste de nivel: +2. Un volodni tiene un carácter efectivo
nivel (ECL) de más de 2 niveles de clase, por lo que un druida volodni de 1er nivel
tendría un ECL de 3.
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