html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

LOXOS

Casi como elefantes humanoides, los loxos nómadas comparten la llanuras del Shaar con humanos y otros. Los loxos son cazadores-recolectores que prefieren el aislamiento que viene con kilómetros de terreno y poca interacción con otras especies. Han deambulado las llanuras durante unos dos siglos, afirmando haber llegado de otro mundo a través de medios misteriosos. Solo los loxos son seguros de dónde vinieron, y no hablan de ello.

Personalidad: Los loxos son criaturas pacíficas que no quieren nada tanto como para que lo dejen solo. Aunque no son agresivos, defender ferozmente sus rebaños, capaces de luchar con una furia terrible cuando necesario. Son aficionados a los patrones geométricos en su forma simple ropa, especialmente con forma de círculo o diamante, y disfrutar de creando obras de arte rústicas para comerciar.

Descripción física: Un loxo parece ser un elefante bípedo, aunque un poco más pequeño. Su piel es de color gris azulado, arrugada y cubierta con pelo áspero y escaso. Tiene extremidades y dedos fornidos, pies planos, y orejas grandes. Su característica más llamativa es el par de baúles que crecen de su rostro, enmarcados por grandes Colmillos. Cada tronco mide aproximadamente 2 pies de largo y tiene tres dedos en Fin. Los típicos puestos de loxo alrededor de 7 a 7-1/2 pies de altura y pesa alrededor de 500 Libras.

Relaciones: Los Loxos prefieren la compañía de los suyos, pero no se esfuercen por disuadir a los visitantes a menos que sepan Es probable que se produzcan hostilidades. Vienen a las ciudades a comerciar de vez en cuando, en particular para ofrecer piezas de sus obras de arte para venta. De lo contrario, dejados a su suerte, los loxos evitan a los demás nómadas de los Shaar.

Alineación: Aislacionistas por naturaleza, los loxos no se involucran en las causas o en los problemas de otras especies. Se eliminan de las luchas entre el bien y el mal que afloran en otros partes del mundo, sin favorecer a ninguno de los dos bandos. A los loxos, todo tiene su lugar, pero los extremos pueden ser perjudiciales para la supervivencia de los la manada. Los loxos tienden a ser verdaderamente neutrales.

Religión: Los Loxos veneran la naturaleza y la fuerza, teniendo un predominio tradición druídica y un sacerdocio secundario. El culto a Los druidas parecen centrarse en una entidad que debe ser un aspecto de Hiatea, una deidad de gigantes, pero también de la naturaleza, la agricultura, la caza y el parto. Muchos clérigos loxo adoran su visión de Hiatea, mientras que algunos favorecen un aspecto de Iallanis (también una deidad de gigantes) por su fuerza y capacidad curativa.

Idioma: Los loxos hablan su propio idioma. Muchos de ellos también aprende Común y Shaaran para comerciar o negociar de manera efectiva.

Nombres: Nombres masculinos: Alagar, Debib, Gaugan, Jatik, Ranjeet, Rohap, Taral, Varien.

Nombres femeninos: Agrit, Bakal, Devrika, Jamune, Kasi, Lavika, Otala, Ranial, Shali, Tarali, Valsha.

Aventureros: Como suele ocurrir con los jóvenes, los jóvenes loxos De vez en cuando sienten la necesidad de viajar más allá del territorio tradicional de su rebaño. Intrigados por los humanos y otras razas, algunos loxos Únete a un grupo de aventureros para vivir una experiencia de vida más allá del Shaar.

Regiones: La mayoría de los loxos viven en el Shaar, aunque muy pocos podría provenir de la región de Golden Water.

RASGOS RACIALES DE LOXO
  • +8 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Carisma. Loxos son poderosos especímenes físicos, pero su falta de contacto con Los forasteros limitan sus habilidades de persuasión.

  • Humanoide monstruoso: Los Loxos no están sujetos a hechizos o efectos que afectan solo a los humanoides, como encantar a la persona o dominar a la persona.

  • Grande: Como criatura grande, un loxo tiene una penalización de -1 a la Armadura Clase, una penalización de -1 en las tiradas de ataque, una penalización de -4 en las tiradas de Ocultar, una bonificación de +4 en las pruebas de agarre, y en su elevación y transporte los límites son el doble que los de los caracteres medianos.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies

  • La velocidad base en tierra de Loxo es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un loxo comienza con cinco niveles de humanoide monstruoso, que le proporcionan 5d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +5, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +1, Ref +4, Voluntad +4.

  • Habilidades raciales: El monstruoso humanoide de un loxo Los niveles le otorgan puntos de habilidad iguales a 8 × (2 + Modificador Int). Las habilidades de la clase incluyen Trepar, Escuchar, Spot, y Supervivencia.

  • Hazañas raciales: el monstruoso humanoide de un loxo Los niveles le otorgan dos hazañas.

  • Armas y armaduras Competencia: Un loxo es automáticamente Competente con Armas simples y armaduras ligeras.

  • Ataques naturales: Loxos puede atacan con sus trompas. Un Loxo puede hacer un solo ataque con uno tronco (como un ataque de golpe) que inflige 1d6 puntos de daño, o con un ataque completo acción, puede hacer slams con ambos bañador. Como parte de una acción de ataque completo Con otra arma, un loxo puede hacer uno ataque secundario usando un solo tronco en su punto más alto Bonificación de ataque base -5.

  • Armadura natural: +4 de bonificación de armadura natural.

  • Rabia enloquecida (Ex): Un loxo que ve a un clan El miembro asesinado o incapacitado entra en una furia enloquecida. El loxo obtiene una bonificación de +4 a la Fuerza, una bonificación de +4 a la Constitución, y una bonificación de moral de +2 en las paradas de Will, pero recibe una penalización de -2 a la clase de armadura. Esta rabia dura un número de rondas igual a 3 + el modificador de Constitución (recientemente mejorado) de loxo. Después la rabia termina, el loxo está fatigado (-2 penalización a la Fuerza, -2 penalización a la Constitución, no puede cargar ni correr) hasta que el Fin del encuentro.

  • Pisotear (Ex): Como acción estándar, un loxo puede pisotear criaturas de tamaño mediano o más pequeño. El loxo simplemente tiene para pasar por encima de los oponentes. El arrollar inflige 1d8 (más 1-1/2 veces la bonificación de Fuerza del loxo) puntos de aporreamiento daño. Un oponente pisoteado puede hacer un ataque de oportunidad con una penalización de -4 contra el pisoteo loxo o intenta guardar un reflejo para infligir la mitad del daño. El controlador de dominio para el El guardado de reflejos es 10 + 2 (1/2 de la HD racial del loxo) + el Modificador Str de loxo.

  • Idiomas automáticos: Loxo. Idiomas adicionales: Común, dialectos regionales.

  • Clase favorita: Guardabosques. La clase ranger de un loxo multiclase sí no cuenta a la hora de determinar si se lleva una experiencia Penalización de puntos por multiclase.

  • Ajuste de nivel: +2.

THRI-KREEN

Los Thri-kreen son una raza de cazadores parecidos a las mantis que viajan en manadas a través de las praderas del Shaar. Son solitarios y extraños a la mayoría de las otras criaturas que comparten las llanuras con ellos. Su naturaleza física y sus tácticas de caza agresivas hacen que superiores en la región, pero los thri-kreen no suelen ser superiores a los Ataca a otras criaturas inteligentes sin provocación.

Personalidad: Los Thri-kreen no tienen Personalidades sólidas como seres humanos los definiría. Impredecible en todo Lo hacen, Thri-Kreen no evidencian mucha emoción en su patrones de comportamiento. Sus rostros son incapaces de exhibir la mayoría de los sentimientos, pero La agitación se muestra en el movimiento rápido de antenas y mandíbulas. El Foco de los Thri-Kreen siempre está en la supervivencia, y respetan solo destreza y fuerza.

Descripción física: Un thri-kreen parece una mantis religiosa bípeda, entre 4-1/2 y 7 pies de altura, con un peso De 100 a 375 libras. De los seis extremidades que sobresalen de la de un trifino sección media, dos son utilizado para caminar, y cada uno de ellos de los otros cuatro extremos en una mano de cuatro dedos. Un exoesqueleto de color arena Cubre el caso de un adulto de Thri-Kreen cuerpo. Dos ojos compuestos, dos antenas y una mandíbula complicada estructura, que incluye un par de mandíbulas perversas, dan la cabeza con apariencia de insecto. El típico thri-kreen lleva un arnés, cinturón y eslingas para sujetar su equipo, pero ningún otro ropa o armadura.

Relaciones: Los Thri-kreen no buscan ni rehúyen el contacto con otras razas. Simplemente existen con otras especies y comparten territorio siempre y cuando otros no comiencen a cazar en exceso un área o desperdicien recursos preciosos. Si una manada de thri-kreen percibe a los intrusos como un peligro, atacan implacablemente, sin importarles su propia seguridad, hasta que la amenaza sea rechazada o eliminada. Carente de sentido común de honor o lealtad, los thri-kreen son una especie dura con la que para negociar.

Alineación: A los Thri-kreen les falta devoción más allá de la conveniencia de unirse a compañeros de caza excepcionales, y son espontáneos en la mayoría de sus acciones. Además de este comportamiento caótico, no tienen tradiciones propias y ven poco valor en las de otros. Además, aunque los thri-kreen no son innecesariamente crueles o malvados, No se esfuerzan por ayudar a los demás. Existencia simple y la supervivencia gobierna el modo de vida de los thri-kreen, los fuertes viven y los débiles mueren.

Religión: Los Thri-kreen no tienen prácticas religiosas establecidas. Sin embargo, algunos de ellos se han sintonizado con la caza y aspectos de los recursos de las deidades de la naturaleza, como Silvano o Malar, y Habilidades de lanzamiento de hechizos druídicos desarrolladas. Otros, tal vez influenciados por los vecinos shaaryanos, ver el poder de seguir a Tempus o Akadi y convertirse en clérigos de una de estas deidades.

Idioma: Los Thri-kreen hablan su propio idioma, Thri-Kreen, que se compone de chasquidos y chasquidos de sus mandíbulas. Más Los thri-kreen aprenden a hablar un poco de común si sus manadas Deambula cerca de civilizaciones humanoides.

Nombres: Los Thri-kreen no hacen distinción entre machos y nombres femeninos, y no tienen apellidos.

Nombres de Thri-kreen: Chit'al, Drik-chkit, Gulnik, Kiktul, Klaktuk, Krik, Pok, Ptekwe, Tal'tich, Tilnak, Tik-tik.

Aventureros: Los thri-kreen a veces rompen con la manada y explorar tierras más allá de sus cotos de caza. Típicamente Esta actividad es a instancias de los líderes, quienes sienten que la información es importante para la supervivencia de la manada. Thri-kreen solitario a menudo conviértete en guardia de caravanas o únete a los que vagan por las tierras, buscando sólo sobrevivir mejor, sino aprendiendo los caminos de otros gente en el proceso.

Regiones: El Shaar.

RASGOS RACIALES THRI-KREEN
  • +2 Fuerza, +4 Destreza, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría, -4 Carisma. Los Thri-kreen son superiores físicamente, pero sus alienígenas El pensamiento les impide captar fácilmente conceptos más elevados o tratar bien a los demás.

  • Humanoide monstruoso: Los Thri-kreen no están sujetos a hechizos o efectos que solo afectan a los humanoides, como encantar a la persona o dominar a la persona.

  • Mediana: Como criaturas medianas, las thri-kreen no tienen Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad base de tierra de Thri-kreen es de 40 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Los Thri-kreen no duermen y son inmunes a los episodios de sueño y efectos mágicos similares. Un lanzador de conjuros thri-kreen todavía requiere 8 horas de descanso antes de preparar los hechizos.

  • +3 Armadura natural: El exoesqueleto de un thri-kreen es resistente y Resistente a los golpes.

  • Extremidades múltiples: Los Thri-kreen tienen cuatro brazos, y por lo tanto puede tomar la proeza de lucha con armas múltiples en lugar de la proeza de lucha con dos armas. Thri-kreen también puede tomar la proeza Multiataque. Estos no son Hazañas de bonificación.

  • Ataques naturales: Thri-kreen puede atacar con cuatro garras y un bocado. Las garras infligen 1d4 puntos de daño, y la mordedura es Un ataque secundario que también inflige 1d4 puntos de daño. Un Los Thri-Kreen pueden atacar con un arma (o varias armas) a su bonificación de ataque normal y hacer un ataque de mordisco o garra como ataque secundario. Por ejemplo, un guardabosques thri-kreen con la hazaña de lucha con armas múltiples que está armado con cuatro Las espadas podían atacar con las cuatro espadas con una penalización de -2 (el Penalización normal por luchar con varias armas mientras se usa armas ligeras en las manos izquierdas) y también hacer un ataque de mordisco a un -5 de penalización.

  • Veneno (Ex): Herida (mordedura), daño inicial 1d6 Dex, secundario parálisis de daño durante 2d6 minutos, CD 11 + de los thri-kreen Modificador de con. Un thri-kreen produce suficiente veneno para uno bocado por día.

  • Salto (Ex): Los Thri-kreen son saltadores naturales. Tienen un +30 bonificación racial en todas las pruebas de Salto.

  • Familiaridad con las armas: Thri-kreen puede tratar a los gythka y Chatkcha como armas marciales, en lugar de armas exóticas.

  • Psiónico Natural: Al usar el Manual Psiónico Expandido, Las thri-kreen ganan 1 punto de poder adicional en el nivel 1. Éste El beneficio no otorga la capacidad de manifestar poderes psiónicos a menos que tales poderes se obtengan a través de otra fuente, tales como niveles en una clase psiónica.

  • Habilidades similares a las psíquicas: Al usar la psiónica expandida Manual, aplica las siguientes habilidades de tipo psi a un thri-kreen. 3/día - camaleón, conoce la dirección y la ubicación; 1/día - mayor amorfa, garra metafísica. El nivel del manifestador es igual a 1/2 dado de golpe de thri-kreen (mínimo 1º).

  • Dados de golpe racial: Un thri-kreen comienza con dos niveles de monstruosidad humanoide, que proporciona 2d8 Dados de Golpe, un ataque base bonificación de +2, y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +0, Ref +3, Voluntad +3.

  • Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un thri-kreen otorgan puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador Int). Las habilidades de clase incluyen: Equilibra, trepa, escóndete, salta, escucha y detecta.

  • +4 de bonificación racial en los controles de ocultación en entornos arenosos o áridos, incluyendo a los Shaar.

  • Hazañas raciales: Los personajes de Thri-kreen obtienen flechas de desvío como Hazaña de bonificación. Además, el monstruoso humanoide de un thri-kreen Los niveles otorgan una proeza.

  • Idiomas automáticos: Thri-kreen. Idiomas adicionales: Común, Shaaran.

  • Clase favorita: Guardabosques.

  • Ajuste de nivel: +1. Si está utilizando la psiónica expandida Manual, un thri-kreen tiene un ajuste de nivel de +2 debido a su habilidades psiónicas naturales.

CYCLOPES

Los cíclopes son gigantes patán que disfrutan atormentando y comiendo gente más pequeña. Son fáciles de engañar, pero luchan ferozmente y a muerte.

Los cíclopes parecen humanos muy altos con un color tostado claro a profundo piel morena, ojos oscuros y cabello oscuro. Se visten con pieles. Su Los dientes suelen estar torcidos y amarillentos, y les gusta la carne cruda Joyas hechas de huesos y rocas de colores.

A los cíclopes les gusta atacar desde terrenos más altos, generalmente brotando detrás de afloramientos rocosos donde pueden arrojar rocas con un riesgo mínimo para ellos mismos.

Los cíclopes son agresivos y disfrutan asaltando caravanas, tomando cualquier bien que les interese, y capturando humanoides para la alimentación. Ya sea solos o en un pequeño grupo, los cíclopes Guarida en cuevas poco profundas en las laderas de las montañas. Parecen ser particularmente malhumorado y rara vez regatear o comercio, prefiriendo atacar a todos y cada uno de los intrusos, incluyendo otros gigantes.

La mayoría de los cíclopes nunca interactúan con otras razas, excepto en combate, pero un solitario de vez en cuando encuentra su camino hacia civilización y se adapta a diferentes formas. Los pocos cíclopes que se convierten en clérigos adoran a Grolantor y pueden elige dos de los siguientes dominios: Caos, Muerte, La Tierra, el Mal o el Odio.

RASGOS RACIALES DE CÍCLOPE
  • +16 Fuerza, -2 Destreza, +8 Constitución, -4 Inteligencia, -2 Sabiduría, -4 Carisma.

  • Tamaño grande: -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización en tiradas de ataque, -4 penalización en cheques de ocultación, +4 de bonificación en comprobaciones de agarre, elevación y transporte limita el doble que los de los caracteres medianos.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies.

  • La velocidad terrestre base de Cyclops es de 40 pies.

  • Visión con poca luz.

  • Racial Hit Dice: Un cíclope comienza con 13 niveles de gigante, que proporcionan 13d8 Dados de Golpe, un ataque base bonificación de +9 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +8, Ref +4 y Will +4.

  • Habilidades raciales: Los niveles gigantes de un cíclope otorgan puntos de habilidad iguales a 16 × (modificador 2 + Int). Las habilidades de clase incluyen Trepar, Saltar, y Spot.

  • Hazañas raciales: Los niveles gigantes de un cíclope otorgan cinco proezas.

  • Dominio de armas y armaduras: Un cíclope es automáticamente Hábil con armas simples.

  • +10 de bonificación de armadura natural.

  • Ataque natural: 2 golpes (1d4).

  • Lanzamiento de piedras (Ex): Los cíclopes adultos son lanzadores de piedras consumados y reciben una bonificación racial de +1 en tiradas de ataque al lanzar piedras. Un cíclope puede lanzar rocas que pesan de 40 a 50 libras cada una (objetos pequeños) Hasta cinco incrementos de alcance. El incremento de alcance es de 120 pies.

  • Captura de rocas (Ex): Un cíclope puede atrapar rocas pequeñas, medianas o grandes (o proyectiles) de forma similar). Una vez por ronda, un cíclope que normalmente sería golpeado por una roca puede hacer una salvación de Reflex para atraparla como una acción gratuita. La CD es 15 para una roca pequeña, 20 para una mediana, y 25 para uno grande. (Si el proyectil proporciona una bonificación mágica en las tiradas de ataque, la CD aumenta en esa cantidad). El cíclope debe estar listo para y consciente del ataque para intentar atrapar piedras.

  • Idiomas automáticos: Gigante. Idiomas adicionales: Común, dialectos regionales.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel: +4.

TASLOI

Los tasloi son habitantes de la selva cuya raza se cree que es de miles de años de antigüedad. Son rápidos y ágiles en los árboles y prefieren para pasar su tiempo entre las ramas.

Un tasloi mide aproximadamente 3 pies de alto y pesa entre 30 y 30 40 libras. Caminan en una postura agachada, arrastrando sus nudillos a veces. Su piel es verde y está finamente cubierta de cabello grueso y negro. Los Tasloi tienen ojos dorados y felinos.

Los Tasloi normalmente atacan desde arriba, cayendo desde los alrededores las copas de los árboles sobre sus incautos oponentes. Si se sorprenden, Usan sus redes para atrapar a los adversarios, de lo contrario atacan con sus espadas cortas y jabalinas. Utilizan tácticas de golpear y huir para desgastar a los enemigos duros, siempre evitando una pelea de pie. Si ellos lograr derribar a un enemigo, los tasloi siempre tratan de huir con el Cuerpo - Alimento para el grupo.

Los tasloi viven en bandas poco estructuradas que consisten en varios Familias. Sus guaridas suelen ser una serie de grandes árboles interconectados por enredaderas y cuerdas. Cada árbol tiene plataformas deportivas, 50-100 pies por encima del suelo, sobre el que viven los tasloi. Un poco de trabajo de tasloi y viven en el suelo, junto con el "ganado" de la aldea. Ese ganado incluye una serie de ratas terribles y, ocasionalmente, varios comedores de arañas. Las ratas se mantienen como mascotas y se utilizan para ayudar en construcción, mantenimiento y protección de la comunidad. Las ratas gigantes medianas se utilizan como monturas. Si el pueblo tiene alguna araña Devoradores, estas bestias están reservadas como corceles para los más poderosos Tasloi en el asentamiento.

Los clérigos tasloi adoran un aspecto de la deidad goblin Maglubiyet y pueden elegir a dos de los siguientes dominios: Destrucción, Maldad, Planificación o Engaño.

RASGOS RACIALES DE TASLOI
  • -2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma.

  • Tamaño pequeño: +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación al ataque tiradas, +4 bonificación en chequeos de ocultación, -4 penalización en chequeos de agarre, Límites de elevación y transporte 3/4 de los de los caracteres medianos.

  • La velocidad de tierra de la base de Tasloi es de 30 pies. Los Tasloi tienen una velocidad de ascenso de 20 pies.

  • Visión con poca luz.

  • Sensibilidad a la luz (Ex): Los Tasloi se deslumbran a la luz del sol o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.

  • Los Tasloi tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de Esconderse y moverse en silencio. En espeso zonas boscosas, la bonificación de Ocultar aumenta a +8. Un tasloi usa su Modificador de destreza para las pruebas de ascenso y tiene una bonificación racial de +8 en las comprobaciones de ascenso. Un tasloi siempre puede optar por tomar 10 en Climb comprobaciones, incluso si se apresuran o amenazan.

  • Idiomas automáticos: Tasloi. Idiomas adicionales: Común, Silvano, dialectos regionales.

  • Clase favorita: Pícaro.