html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

LOMOS CUCHILLADOS

Los Bladebacks son los más directos y confiados de los saurios subrazas. Muy sociables, se mezclan bien con todo tipo de sauriales, y incluso con criaturas de fuera del Valle Perdido. Lentos para la ira, espadas se esfuerzan por comprender los motivos de los demás, pero son apasionados una vez que han sido empujados hasta el punto de la agresión.

Los bladebacks a menudo se convierten en líderes de aldeas o asesores de los que están en el poder. Como la mayoría de los saurios, los aventureros a lomos de espada suelen estar motivados por curiosidad sobre el mundo que los rodea. Sin embargo, su confianza y la naturaleza abierta a veces los mete en problemas que pueden escapar sólo mediante el uso de la fuerza.

Los Bladebacks rara vez inician la batalla porque preferirían Aprende sobre las criaturas que conocen. Sin embargo, si son atacados, pueden emplean sus garras y colas con una eficiencia mortal.

RASGOS RACIALES DE BLADEBACK
  • +2 Fuerza, +2 Carisma: Los Bladebacks son naturalmente fuertes y saliente.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los lomos de espada no tienen Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • Velocidad: La velocidad base de Bladeback es de 30 pies.

  • Dados de golpe racial: Un espadachín comienza con dos niveles de humanoide. Esto proporciona 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +1, y tiradas de salvación base de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +0.

  • Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un personaje espadachín le dan puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador de inteligencia). Las habilidades de clase de Bladeback son Craft, Diplomacy y Jump.

  • Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un espadachín le dan una proeza.

  • Bonificación de armadura natural: Un lomo de espada tiene una bonificación de armadura natural de +4.

  • Ataques naturales: Un espadachín puede hacer dos ataques de garra y uno Ataque de cola. Cada ataque de garra inflige 1d4 puntos de daño más Modificador de fuerza, y el ataque de cola inflige 1d3 puntos de daño más penalización de Fuerza o media bonificación de Fuerza.

  • Frío letargo (Ex): Los Bladebacks son criaturas de sangre caliente, pero Retienen mal el calor en ambientes fríos. Por lo tanto, un bladeback toma una penalización de -5 en las tiradas de salvación de Fortaleza realizadas para evitar las no letales daño de ambientes fríos, y se necesita el doble de lo normal cantidad de daño no letal por fallar dicha tirada de salvación.

  • Protección contra ataques sónicos (Ex): Debido a los agujeros de las orejas de un espadachín están bien protegidos, obtiene una bonificación de circunstancia de +4 al ahorrar Lanzamientos contra efectos sónicos y ataques.

  • Vulnerabilidad a los ataques de gas (Ej.): El metabolismo de un blasfemo y dependencia del olor lo hace vulnerable a los ataques transmitidos a través del gas, incluyendo nubes apestosas, matanzas de nubes y gas venenoso. Por lo tanto, se necesita una -4 penalización en tiradas de salvación contra efectos y ataques basados en gas.

  • Aroma (Ex): Los Bladebacks tienen la cualidad especial del aroma.

  • Idiomas automáticos: dracónico. Idiomas adicionales: Común, Elfo, Silvano y Celestial. Los Bladebacks tienen dificultades con otros Idiomas. Aunque pueden entender y leer todo el bono idiomas que conocen, no pueden hablarlos sin gastar puntos de habilidad.

  • Clase favorecida: Clérigo.

  • Ajuste de nivel: +2.

CABEZAS DE ALETA

Alerta, brillante, activa, curiosa y emocional, las cabezas de aleta son buenas con sus manos y dispuestos a realizar casi cualquier tipo de trabajo duro. La mayoría ve el mundo en términos de blanco y negro y cree en la absoluta conceptos como el bien, el mal y la verdad.

Los Finheads están entusiasmados con las nuevas tareas y aventuras, y A menudo se lanzan a situaciones peligrosas antes de comprender completamente ellos. Aun así, su capacidad para pensar rápidamente sobre la marcha les permite evaluar situaciones en cuestión de segundos.

Las cabezas de aleta son propensas a atacar en un abrir y cerrar de ojos si perciben su enemigos que sean peligrosos o particularmente repugnantes de alguna manera. Ellos rara vez dejas pasar a criaturas obviamente malvadas sin luchar. Como espadas, Los cabezas de aleta prefieren luchar con sus garras y colas.

RASGOS RACIALES DE LA CABEZA DE ALETA
  • +2 Destreza, +2 Sabiduría: Las cabezas de aleta tienen buenos reflejos y excepcionales visión.

  • Mediana: Como criaturas medianas, las cabezas de aleta no tienen bonificaciones especiales o sanciones por su tamaño.

  • Velocidad: La velocidad base de la cabeza de aleta es de 30 pies.

  • Dados de golpe racial: Una cabeza de aleta comienza con dos niveles de humanoide. Esto proporciona 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +1, y tiradas de salvación base de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +0.

  • Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un personaje cabeza de aleta le dan puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador de inteligencia). Las habilidades de la clase Finhead son Equilibrio, Artesanía (cualquiera) y Salto.

  • Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un cabeza de aleta le dan una proeza.

  • Bonificación de armadura natural: Una cabeza de aleta tiene una bonificación de armadura natural de +4.

  • Ataques naturales: Una cabeza de aleta puede hacer dos ataques de garra y uno Ataque de cola. Cada ataque de garra inflige 1d4 puntos de daño más Modificador de fuerza, y el ataque de cola inflige 1d3 puntos de daño más penalización de Fuerza o media bonificación de Fuerza.

  • Frío letargo (Ex): Los cabezas de aleta son criaturas de sangre caliente, pero Retienen mal el calor en ambientes fríos. Por lo tanto, una cabeza de aleta toma un -5 penalización en las tiradas de salvación de Fortaleza realizadas para evitar daños no letales de ambientes fríos, y se necesita el doble de la cantidad normal de Daño no letal por fallar una tirada de salvación de este tipo.

  • Protección contra ataques sónicos (Ex): Debido a que los orificios de los oídos de un cabeza de aleta están bien protegidos, obtiene una bonificación de circunstancia de +4 en las tiradas de salvación contra efectos sónicos y ataques.

  • Vulnerabilidad a los ataques de gases (Ej): El metabolismo de una cabeza de aleta y dependencia del olor lo hace vulnerable a los ataques transmitidos a través del gas, incluyendo nubes apestosas, matanzas de nubes y gas venenoso. Por lo tanto, se necesita una -4 penalización en tiradas de salvación contra efectos y ataques basados en gas.

  • Aroma (Ex): Las cabezas de aleta tienen la cualidad especial del aroma.

  • Idiomas automáticos: dracónico. Idiomas adicionales: Común, Elfo, Silvano y Celestial. Las cabezas de aleta tienen dificultades con otros Idiomas. Aunque pueden entender y leer todo el bono idiomas que conocen, no pueden hablarlos sin gastar puntos de habilidad.

  • Clase favorita: Paladín.

  • Ajuste de nivel: +2.

VOLANTES

Los voladores son los más ruidosos y nerviosos de los sauriales y miembros de otras razas a menudo los encuentran algo irritantes. Les encanta chismes y disfrutar pasar tiempo con personas que están interesadas en escuchar a ellos.

Debido a sus alas, un volador tiene dificultades para usar ropa normal, armadura, o incluso una mochila. Por lo tanto, sus pertrechos suelen ser Hecho a medida.

Los voladores suelen actuar como exploradores y mensajeros en una comunidad sauria, Aunque varios héroes saurios importantes han sido voladores. Aquellos que se convierten en aventureros a menudo lo hacen por accidente o por necesidad, ya que sus roles en la sociedad sauria a menudo los colocaban en camino del peligro.

RASGOS RACIALES DEL VOLANTE
  • +4 Destreza, -2 Constitución, -2 Carisma: Los voladores pueden volar a través del aire con una gracia excepcional, pero son físicamente débil y, a menudo, irritante para los demás.

  • Pequeño: Como criatura pequeña, un volador obtiene una bonificación de tamaño de +1 a la armadura Clase, una bonificación de tamaño de +1 en las tiradas de ataque y una bonificación de tamaño de +4 en Ocultar Cheques. Sin embargo, debe usar armas más pequeñas que las que usan los humanos, y sus límites de elevación y transporte son las tres cuartas partes de los de Caracteres medianos.

  • Velocidad: La velocidad base del Volador es de 20 pies, y la criatura puede volar a una Velocidad de 50 pies con maniobrabilidad media.

  • Dados de golpe racial: Un volador comienza con dos niveles de humanoide. Esto proporciona 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +1, y tiradas de salvación base de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +0.

  • Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un personaje volador le dan puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador de inteligencia). Las habilidades de clase de volador son Equilibrio, Artesanía (cualquiera) y Salto.

  • Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un volador le dan una proeza.

  • Bonificación de armadura natural: Un volador tiene una bonificación de armadura natural de +4.

  • Ataques naturales: Un volador puede realizar dos ataques de garra y uno de cola atacar. Cada ataque de garra inflige 1d3 puntos de daño más Fuerza modificador, y el ataque de cola inflige 1d2 puntos de daño más Penalización de fuerza o bonificación de la mitad de la fuerza.

  • Frío letargo (Ex): Los Voladores son criaturas de sangre caliente, pero Retienen mal el calor en ambientes fríos. Por lo tanto, un volante toma un -5 penalización en las tiradas de salvación de Fortaleza realizadas para evitar daños no letales de ambientes fríos, y se necesita el doble de la cantidad normal de Daño no letal por fallar una tirada de salvación de este tipo.

  • Protección contra ataques sónicos (Ex): Porque los orificios de los oídos de un volador son Bien protegido, obtiene una bonificación de circunstancia de +4 en las tiradas de salvación contra efectos sónicos y ataques.

  • Vulnerabilidad a los ataques de gases (Ex): El metabolismo de un volador y dependencia del olor lo hacen vulnerable a los ataques transmitidos a través de gas, incluyendo nubes apestosas, nubes muertas y gas venenoso. De este modo, recibe una penalización de -4 en las tiradas de salvación contra efectos basados en gas, y Ataques.

  • Aroma (Ex): Los volantes tienen la cualidad especial del aroma.

  • Idiomas automáticos: dracónico. Idiomas adicionales: Común, Elfo, Silvano y Celestial. Los volantes tienen dificultades con otros idiomas. Aunque pueden entender y leer todos los idiomas de bonificación Lo saben, no pueden hablarlos sin gastar habilidad Puntos.

  • Clase favorita: Pícaro.

  • Ajuste de nivel: +3.

CABEZAS DE CUERNO

Los cabezas de cuerno tienden a ser planificadores cuidadosos y racionales. Ellos eligen su palabras con cuidado y evitar tomar medidas sin contemplación previa. La mayoría están interesados en la alquimia, la ingeniería y otras enfermedades mentales. actividades, y muchos también disfrutan de tareas físicas que requieren disciplina, como la herrería y la armería.

La mayoría de los cabezas de cuerno aventureros están consumidos por el deseo de comprender las particularidades del mundo que los rodea. Algunos optan por estudiar las leyes de otras culturas, algunos de los fundamentos filosóficos de una religión, y algunos los secretos arcanos de nuevos hechizos. Un La clase favorita de Hornhead es Mago, aunque algunos optan por desarrollarla un talento innato para la hechicería.

Los cabezas de cuerno rara vez pelean sin antes considerar todas sus opciones: incluidos los no violentos. Si se les presiona para entrar en combate, no dudan para usar su tamaño y fuerza a su favor.

RASGOS RACIALES DE HORNHEAD
  • +2 Fuerza, +2 Inteligencia: Los cabezas de cuerno son fuertes y tienen Mentes.

  • Grande: Como criatura grande, una cabeza de cuerno tiene un modificador de tamaño de -1 a Clase de armadura, un modificador de tamaño de -1 en las tiradas de ataque y un modificador de tamaño de -4 en Ocultar comprobaciones. Sin embargo, puede usar armas más grandes que los humanos pueden, y sus límites de elevación y transporte son el doble de los de Caracteres medianos.

  • Velocidad: La velocidad base de Hornhead es de 30 pies.

  • Dados de golpe racial: Un cabeza de cuerno comienza con dos niveles de humanoide. Esto proporciona 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +1, y tiradas de salvación base de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +0.

  • Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un personaje cabeza de cuerno le dan puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador de inteligencia). Las habilidades de la clase Cabeza de cuerno son Artesanía (herrería o armería), Salto y Conocimiento (arquitectura e ingeniería).

  • Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un cabeza de cuerno le dan una proeza.

  • Bonificación de armadura natural: Un cabeza de cuerno tiene una bonificación de +5 de armadura natural.

  • Ataques naturales: Un cabeza de cuerno puede realizar dos ataques de garra y uno Ataque de cola. Cada ataque de garra inflige 1d4 puntos de daño más Modificador de fuerza, y el ataque de cola inflige 1d3 puntos de daño más penalización de Fuerza o media bonificación de Fuerza. Cabezas de cuerno tienen un alcance de 10 pies con sus ataques de cola.

  • Frío letargo (Ex): Los cabezas de cuerno son criaturas de sangre caliente, pero Retienen mal el calor en ambientes fríos. Por lo tanto, un cabeza de cuerno toma una penalización de -5 en las tiradas de salvación de Fortaleza realizadas para evitar las no letales daño de ambientes fríos, y se necesita el doble de lo normal cantidad de daño no letal por fallar dicha tirada de salvación.

  • Protección contra ataques sónicos (Ex): Porque los orificios de los oídos de un cabeza de cuerno están bien protegidos, obtiene una bonificación de circunstancia de +4 al ahorrar Lanzamientos contra efectos sónicos y ataques.

  • Vulnerabilidad a los ataques de gas (Ej.): El metabolismo de un cabeza de cuerno y dependencia del olor lo hace vulnerable a los ataques transmitidos a través del gas, incluyendo nubes apestosas, matanzas de nubes y gas venenoso. Por lo tanto, se necesita una -4 penalización en tiradas de salvación contra efectos y ataques basados en gas.

  • Aroma (Ex): Los cabezas de cuerno tienen la cualidad especial del aroma.

  • Idiomas automáticos: dracónico. Idiomas adicionales: Común, Elfo, Silvano y Celestial. Los cabezas de cuerno tienen dificultades con otros Idiomas. Aunque pueden entender y leer todo el bono idiomas que conocen, no pueden hablarlos sin gastar puntos de habilidad.

  • Clase favorita: Mago.

  • Ajuste de nivel: +2.