html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

RAPACES

Los raptores son únicos entre las razas comunes por su capacidad de volar. En la antigüedad, los raptores hicieron un pacto con los señores del Plano Elemental de Aire, adquiriendo la capacidad de volar en intercambio por prometer lo mejor guerreros de su raza al servicio de los elementales de aire en varios extraplanares Batallas. Aunque los elementales no han llamado a los raptores para asistencia en generaciones, el pacto entró en vigor por esos antepasados lejanos continúa dar forma a la sociedad raptor actual.

Para garantizar que solo los más aptos y los más Los raptores capaces están disponibles para llenar el filas de estos aspirantes a guerreros, el acuerdo con los elementales llamados los raptores para poner a sus descendientes a través de una prueba de supervivencia y autosuficiencia llamado el Paseo de los Cuatro Vientos. Hasta el día de hoy, cada miembro de un La bandada de aves rapaces debe someterse a esta prueba antes de poder volar. Cuando el El jefe de la bandada juzga a un rapaz adulto joven para estar listo para la caminata, que Raptoran puede irse de inmediato para iniciar la prueba. Los que no lo hacen salir a la primera oportunidad son referidos por otros miembros de la la comunidad como "planeadores" (reflejando su limitada capacidad de uso sus alas).

El pacto llevó a la creación de de los celestes, que atraen sus filas de los druidas raptores y clérigos. Al jurar renunciar a los hechizos de tierra, fuego y agua, Skypledge ganan una gran flexibilidad en el lanzamiento de hechizos, así como poder cada vez mayor sobre el viento. Skypledge no lo son estructurada en una sola gran organización, pero dispersa entre las tribus, cada una honrando el pacto como mejor le parezca. El pacto también establecía detalles sobre la creación de Los Stormtalons, la organización de soldados raptores de élite que asisten a las bandadas de aves rapaces que se encuentran en peligro.

Personalidad: Los raptores tienen fama de ser profundos pensadores que siempre sopesan sus opciones cuidadosamente. Son Conocidos por tratar a los extraños con frialdad, pero también son lentos juzgar y, por lo general, dar a los recién llegados tiempo suficiente para probar dignos de amistad. Son lentos para enojarse, pero incluso más lento para perdonar un insulto o una injuria.

Cuando se enfrentan a la incertidumbre, los raptores suelen retirarse a una distancia segura y sentarse a observar y meditar la situación por un tiempo. Sus detractores lo descartan comportamiento como cobarde o indeciso, sin embargo, los raptores son perfectamente capaz de improvisar cuando surja la necesidad, y Por lo general, se apegan a una tarea una vez que han decidido cómo para asumirlo. Los raptores rara vez huyen del peligro; simplemente retroceder un poco.

A los raptores les encanta discutir y debatir, ya sea que de hecho, están de acuerdo con la filosofía que defienden, por lo que apasionadamente. Sin embargo, no pierden el tiempo discutiendo cuando el peligro amenaza o cuando perciben que el tiempo está de la esencia.

A raptoran's cautious nature takes a back seat whenever physical violence is imminent. In the blink of an eye, a raptoran's demeanor can change from serene to fierce. In combat, raptorans attack their enemies with savage aggressiveness, seeking overwhelming victory as quickly as possible.

Descripción física: Las alas emplumadas son las de un ave rapaz rasgo identificativo singular. Cuando están completamente extendidos, de 10 a 12 pies, aunque los raptores (cuando no vuelan) son más cómodos con ellos doblados a la espalda. Un La serie de ligamentos entrelazados permite a los raptores bloquear sus alas en posición extendida, lo que les permite Deslízate durante largos periodos de tiempo sin cansarte. Las plumas de las alas son ordinariamente blanco, con plumas de punta negra que parecen más a menudo a medida que un raptor envejece.

Los raptores tienden a ser más delgados y un poco más altos que los humanos, con la mayor parte de su altura extra en las piernas; su Los brazos también son algo más largos. Promedian solo mide más de 6 pies de alto y pesa alrededor de 150 libras. Sus piernas terminan en garras óseas que no son particularmente afiladas, pero que tienen Tremenda fuerza de agarre. Las manos de Raptoran son mucho más como las manos humanas, pero cada dedo termina en un uña en forma de garra. La raza no tiene vello facial, pero Las plumas suaves en el cuero cabelludo de un raptor pueden parecerse al cabello cuando visto a la distancia. Algunas hembras de aves rapaces tienen una fila de plumas más sustanciales que van desde el lóbulo de la oreja hasta el lóbulo de la oreja en la parte posterior de la cabeza y el cuello. Las hembras pueden desplegarse esta gorguera del cuello para exhibirla; Los rapaces machos consideran a un gorguera del cuello para ser atractiva.

La ropa de las aves rapaces tiende a ser utilitaria y aerodinámica. La vestimenta pesada, restrictiva o demasiado holgada impediría vuelo, por lo que la mayoría de las aves rapaces confían en una camisa ajustada y un Conjunto sencillo de calzones. Porque las alas emplumadas de un ave rapaz proporcionan un mejor aislamiento que una colcha de plumas, ligeramente vestida Los raptores se sienten cómodos incluso en climas fríos. La ropa Raptoran incluye correas y hebillas para mantener los bolsillos cerrados, porque los raptores en vuelo de lo contrario, deje caer monedas y otras posesiones. Colgando La joyería es desdeñada como una molestia en el vuelo. Raptores a veces tiñen las plumas individuales de las alas en Combinaciones: un arte decorativo no muy diferente de los cosméticos que usan algunos humanos.

Relaciones: Los extraños que se encuentran con aves rapaces suelen recibir Trato cordial pero cauteloso. Para un ave rapaz, cualquier persona que no esté familiarizada ser es potencialmente un aliado o un enemigo, y mantiene su distancia hasta que pueda estar segura de las intenciones de un recién llegado. Otras criaturas a menudo consideran que las aves rapaces son distantes y algo esnob hacia las criaturas que no pueden volar. El La verdad del asunto es que mientras los raptores literalmente miran hacia abajo En el caso de las criaturas terrestres, esa situación es más una cuestión de circunstancia que de arrogancia. Raptorans instintivamente Lástima de las criaturas que no pueden volar en los vientos, pero son lo suficientemente introspectivo como para darse cuenta de que no todo el mundo comparte las ganas de volar.

Como cazadores y ganaderos al borde de la civilización, Las aves rapaces tienden a ser territoriales. Toleran a los viajeros que solo están de paso por sus territorios, pero esperan Los visitantes pidan permiso antes de cazar o cosechar plantas forestales de la zona. Aquellos que se demoran demasiado tiempo en el raptor territorio, y aquellos que se asientan demasiado cerca para las aves rapaces comodidad: se enfrentan a un acoso cada vez mayor por parte de los guerra con los raptores.

Los raptores tienden a ser tolerantes con otras personas que se acercan a visitar y no quedarse. A menudo hacen trueques con gnomos y medianos, caza comercial, pieles y otros productos por metal mercancías, telas y sal.

Los raptores consideran que la mayoría de las criaturas feéricas selváticas son encantadoras pero algo frívolo. Los raptores no son tontos, y tratan kóbolds, duendes, orcos y otras criaturas guerreras con cautela. Encuentran a los enanos algo extraños, incluso cómicos para por sus cuerpos robustos y sus largas barbas. Ellos También piensa en los enanos como personas extrañas debido a su hábito de vivir en la clandestinidad.

Alineación: Los raptores aman su libertad y tienden a fuertemente hacia alineamientos caóticos. Su estructura tribal y las pequeñas comunidades reflejan su individualismo. Los raptores también favorecen el bien sobre el mal. No les gustan los excesos y Nunca busques dominar a los demás o poseer más de lo que necesitan. Están listos para dar una mano amiga a los necesitados, siempre y cuando esa ayuda no los enrede en los asuntos de tierras lejanas.

Tierras de Raptoran: Vive una comunidad típica de aves rapaces ya sea en torres en espiral construidas en un hueco o depresión a mitad de camino de un acantilado de cañón, o en grandes viviendas comunales excavado en la ladera de un acantilado. Acantilados con voladizos y Las exposiciones al sur son particularmente cómodas para las aves rapaces. Si un cañón tiene una brisa predominante que sopla a través de Los raptores consideran que ese lugar es particularmente auspicioso lugar para vivir.

Si bien los raptores se dedican a la agricultura (principalmente huertos frutales), subsisten de la caza de cualquier rebaño Los animales son frecuentes cerca de sus viviendas en los acantilados. Así Suelen vivir lejos de los grandes asentamientos de otras razas, en zonas donde la caza es abundante y la caza es buena. Algunas bandadas de aves rapaces cuidan manadas de bisontes, ciervos o alces cerca sus comunidades, llevándose parte del ganado cada temporada para la alimentación.

Religión: La diosa Tuilviel Glithien, la Reina del Aire y la Noche, es la deidad principal de los raptores. Los raptores llaman su Dama de las Alas Silenciosas o simplemente La Dama. Tuilviel Cuida y protege a todas las aves nocturnas. Ella es la patrona de la caza y de la familia.

Debido a que muchos raptores son druidas, el culto generalizado a la naturaleza es común entre los miembros de la raza. Algunos raptores, Especialmente los lanzadores de hechizos arcanos, venera a los elementales poderosos del Plano Elemental del Aire.

Idioma: Los raptores hablan una lengua fluida y lírica llama a Tuilvilanuue. En última instancia, derivado de élficos, pero bastante distinta en su desarrollo, Tuilvilanuue tiene muchos trabalenguas, pero gramática simple, basada en la inflexión para transmitir gran parte de su significado. Escrito Tuilvilanuue utiliza una forma simple de la escritura élfica.

La mayoría de las aves rapaces tienen una mentalidad práctica, por lo que confinan su escritura a los mensajes. Muchas canciones, poemas y Las historias existen, pero los raptores prefieren memorizarlas a escribirlos. "Los recuerdos son más ligeros de transportar que libros", dice un refrán raptor.

Nombres: Un niño raptor recibe un nombre de nacimiento de ella padres, que sirve para identificar al niño a medida que crece. Algún tiempo después de que el niño llega a la adolescencia, adquiere un apodo, ocasionalmente de un anciano del rebaño, pero a menudo un sobrenombre que parece pegarse. En la práctica, Solo los miembros de la bandada de un ave rapaz pueden referirse a ella por su apodo, e incluso entonces solo lo hacen cuando no Los extraños están presentes. Amigos cercanos y familiares a menudo continúan usando el nombre de nacimiento de un raptoran como marca de afecto.

Un ave rapaz puede revelar el apodo de su rebaño a alguien fuera del rebaño si ella quiere, pero nadie más puede hacerlo. Compartir el apodo de la bandada con un forastero es una marca de profundo respeto, confianza o afecto.

When a raptoran gains the ability to fly under her own power, she chooses an adult name for herself. In addition, a raptoran has a family name, which is often a compound of several descriptive Tuilvilanuue words.

RASGOS RACIALES RAPTORES
  • Mediano: Como criaturas medianas, los raptores no tienen Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base del Raptoran es de 30 pies.

  • Movimiento asistido por alas: los raptores pueden usar sus alas para ayudan con el movimiento incluso si aún no pueden volar. El extra Levantar de sus alas le da a un raptoran una bonificación racial de +10 en Saltar cheques.

  • Planeo (Ex): Un raptoran puede usar sus alas para planear, negando daños causados por una caída de cualquier altura y permitiendo 20 pies de Recorrido hacia adelante por cada 5 pies de descenso. Los raptores planean a una velocidad de 40 pies (maniobrabilidad media). Incluso si un La maniobrabilidad de Raptoran mejora, no puede flotar mientras Deslizamiento. Un raptor no puede planear mientras lleva un medio o carga pesada.

    Si un ave rapaz queda inconsciente o indefenso mientras En el aire, sus alas se despliegan naturalmente y sus poderosos ligamentos Endurece las alas. El ave rapaz desciende en un apretado sacacorchos y solo recibe 1d6 puntos de daño por caída, no importa cuál sea la distancia real de la caída.

  • Vuelo (Ex): Cuando un raptoran alcanza 5 dados de golpe, se convierte en capaz de volar a una velocidad de 40 pies (maniobrabilidad media). Un Raptoran no puede volar mientras lleva una carga mediana o pesada o mientras está fatigado o agotado.

    Los raptorans pueden volar con seguridad durante varias rondas igual a su modificador de Constitución (mínimo 1 redondo). Pueden esforzarse para volar hasta dos veces tanto tiempo, pero luego se fatigan al final del vuelo. Los raptores también están fatigados después de gastar un total de más de 10 minutos al día de vuelo. Porque los raptores puede deslizarse antes, después y entre rondas de vuelo, pueden permanecer en el aire durante períodos prolongados (incluso si solo pueden usar el vuelo durante 1 ronda a la vez sin fatigarse).

    Cuando llegan a 10 dados de golpe, los raptorans tienen suficiente Resistencia y destreza para volar durante períodos más largos. Pueden volar a una velocidad de 40 pies (maniobrabilidad media), y volando No requiere más esfuerzo que caminar o correr.

    Un raptor con vuelo puede hacer un ataque en picado. Una inmersión El ataque funciona como una carga, pero el raptoran debe mover un mínimo de 30 pies y descender al menos 10 pies. Un raptor puede realizar un ataque en picado solo cuando empuña un piercing arma; Si el ataque impacta, inflige el doble de daño.

    Un raptoran con vuelo puede usar la acción de correr mientras volando, siempre que vuele en línea recta.

  • Pacto con los Señores del Viento: Por el antiguo pacto raptores hechos con poderosos elementales de aire, raptoran Los hechiceros lanzan hechizos con el descriptor de aire en +1 nivel de lanzador.

  • Dirección infalible: Los raptores tienen un sentido instintivo de qué dirección es el norte, incluso cuando están bajo tierra o de otra manera incapaz de ver el cielo u otras señales visuales. Más allá del Plano Material, esta habilidad no funciona.

  • Visión con poca luz: Un ave rapaz puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de escasa iluminación. Un ave rapaz conserva la capacidad de distinguir el color y el detalle en estas condiciones.

  • Familiaridad con las armas: Los raptorans tratan el arco como un arma marcial en lugar de como un arma exótica.

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de ascenso y de colocación. Los raptores tienen fuertes agarres con las manos y los pies, y sus ojos son inusualmente agudo.

  • Lenguajes automáticos: común y tuilvilanuue. Sobresueldo Idiomas: dracónico, élfico, gnomo, duende, orco y silvano.

  • Clase favorecida: Clérigo. La clase clerical de un raptoran multiclase no cuenta a la hora de determinar si toma una Penalización de puntos de experiencia.

GENTE GATA

Las grandes tribus de los gatos deambulan por donde quieren, poniendo pasión en cada día de sus variadas vidas. Los nómadas de los gatos vagan por las llanuras cubiertas de hierba, viviendo en tribus segregados por sus diferencias visuales. Rango de las tribus de los gatos de amistoso a hostil; Los encuentros con los amantes de los gatos dependen más en el estado de ánimo de un gato individual y en la circunstancia más que cualquier mentalidad tribal. Rápido en el movimiento y en el pensamiento, Los Catfolk dependen de breves ráfagas de energía para lograr casi todas las tareas, haciendo que las otras razas parezcan laboriosas y dedicado en comparación.

Personalidad: Los gatos responden con pasión a las variadas experiencias de la vida e intensidad emocional. Ellos logran tanto en su ráfagas rápidas pero de corta duración de actividad o emoción, como Las carreras lo hacen a su ritmo relativamente lento. Los gatos disfrutan de ambos la ferocidad acalorada de la batalla y el calor de una comida tranquila con compañeros de confianza.

Los gatos comparten una confianza rápida y atractiva que los hace parecer siempre listos para el próximo desafiar. Rápidos para enojarse e igual de rápidos para perdonar, gente de los gatos Vive una vida llena de emoción. Los miembros de la mayoría de las razas encuentran Los gatos son una compañía agradable a pesar de su temperamento voluble, encontrando su emoción y disfrute que fluyen libremente de la vida refrescante y cautivadora. Los gatos emocionales tienen un lado más oscuro y peligroso también, y son tan probables como responder a un insulto con un arma desenvainada como lo son encogerse de hombros Con una broma.

Los gatos se mueven en ráfagas rápidas de velocidad en lugar de que en un paso firme. Incluso cuando se cubren largas distancias, Intercalan guiones cortos con breves períodos de descanso. Los miembros de otras razas encuentran este estilo de movimiento casi imposible de emular, pero para Catfolk es mucho menos agotador que simplemente caminando a un ritmo constante.

Los gatos también dan gran importancia a las pequeñas fichas que sirven como conexiones físicas a sus recuerdos, y Considera que estas fichas especiales tienen importancia fisiológica si no es que un verdadero poder mágico. Los gatos adultos llevan varios de estos tokens con ellos en todo momento, que van desde objetos tan grandes como como armas y armaduras que sirvieron bien en batallas pasadas para elementos tan sutiles como un pequeño broche que llevaba el personaje Un día importante en el pasado. Para los gatos, esta tradición es una experiencia profundamente personal, y el mayor cumplido Catfolk puede pagar a alguien es presentar una de sus fichas como Regale y explique su significado.

Descripción física: Los gatos se asemejan a un cruce entre un gran gato depredador y un humano, con un cuerpo humanoide elegantemente musculoso y el cabeza y melena de un felino. La mayoría de los machos usan su cabello grueso en trenzas, mientras que las hembras mantienen el suyo corto y elegante. Los gatos más comunes tienen características felinas reminiscencias de leones, incluyendo crines gruesas para el Machos. Otros grupos tienen las marcas características y Apariencia de leopardos, tigres o guepardos. Los gatos tienen uñas más gruesas que otros humanoides, pero no los poderosos garras de sus contrapartes felinas, y hacen desarmados ataca igual que los humanos. Muchos catfolk favorecen el uso de amuletos y tótems que trenzan en su cabello para tener suerte en la batalla, el éxito en la caza y la buena fortuna en otros tales esfuerzos.

Relaciones: Los gatos se llevan bien con los miembros de casi todas las demás carreras. Admiran a los que viven en la naturaleza más que los habitantes de la ciudad. Debido a esto, Busca la compañía de medianos, elfos del bosque y gnolls. A los catfolk les cuesta entender la lentitud y la enfoque que los enanos toman a la vida, y las dos razas han Poco en común. Porque son tan opuestos en ambos Temperamento y habilidades físicas, Gatos y enanos rara vez disfrutan de la compañía del otro, aunque no hay animosidad real existe entre las razas.

Tierras de los Pueblos Gatos: Los gatos deambulan por las praderas abiertas en zonas templadas y regiones tropicales, evitando incluso las tierras más frías en pleno verano. Tribus errantes de gatos rara vez se acercan a las grandes ciudades de otras razas, pero De vez en cuando acampan a la vista de una ciudad más pequeña o aldea con el fin de comerciar. Los gatos recorren grandes distancias en sus viajes y no se apegan a un territorio de la misma manera que las tribus nómadas de los humanos a veces lo hacen.

Los campamentos de Catfolk equilibran la defensa con facilidad de escape de una zona peligrosa. Generalmente circular En la naturaleza, los campamentos de Catfolk se centran en un área comunal donde los niños juegan y los mayores los cuidan y practican sus oficios. Las tiendas de campaña y los cobertizos de las familias individuales varían de este centro, con los guerreros más capaces ocupando tiendas de campaña en el perímetro del campamento.

Sin grandes naciones ni alianzas poderosas de tribus para unirlas, la experiencia de los gatos poco de la política y las luchas de poder que definen la sociedades de otras razas. En cambio, la mayoría de las tribus reciben orientación de tres fuentes: los Outriders, los druidas, y el cacique. Los outriders son los exploradores más hábiles de la tribu, y gobiernan la dirección en la que la tribu caza y viaja, a menos que El cacique anula su elección. Los druidas, La fuente primaria de curación y poder mágico dentro de la sociedad, tienen una gran cantidad de Influencia sobre la mayoría de los aspectos de Catfolk vida y a menudo aconsejar al cacique sobre asuntos importantes. El cacique hace decisiones sobre todo lo que afecta la tribu en su conjunto.

Religión: Un pueblo profundamente espiritual, Los gatos suelen adorar a una deidad con exclusión de otros. La mayoría de los gatos siguen el método preceptos de Obad-Hai, y sus más Las figuras religiosas prominentes son druidas dedicado al servicio del dios de la naturaleza. Los gatos veneran a Obad-Hai más por su conexión con el poder de la naturaleza y Su gobierno de las plantas y los animales que por su conexión con las fuerzas elementales primarias como el fuego o el agua.

Otros gatos, sobre todo aventureros y viajeros, pagan homenaje a Fharlanghn. Mientras que la mayoría de las tribus de gatos se mueven nómada, unos pocos viajan mucho más de lo que otros y mantener a Fharlanghn como su deidad principal.

Idioma: Los catfolk tienen su propio lenguaje, que se utiliza principalmente para conversar con otros miembros de su raza. Independientemente de si se comunican en felino, Los gatos comunes, o en algún otro idioma, expresan su opiniones rápidamente y esperar que otros hagan lo mismo. Gente de los gatos pueden escuchar a los demás con suficiente paciencia, pero una vez que han expresaron una opinión clara, esperan que la conversación llegar a una conclusión rápidamente. Tienen poco tiempo para ellos que intentan persuadir o debatir simplemente reafirmando su opinión. Se aburren cuando otros tardan mucho en hacerlo llegar a un punto o que ven un intercambio de opiniones como una prueba de resistencia.

Nombres: Los gatos prefieren los nombres que comienzan con "D", "M" o "N" y contienen múltiples sonidos "s" y "r". Un El nombre del clan catfolk se traduce en común como participio (un verbo que se convierte en un adjetivo añadiendo "-ing") seguido de un sustantivo.

Nombres masculinos: Densharr, Mersharr, Nermissar, Therrass.

Nombres femeninos: Dessirris, Mianissa, Morasha, Nera, Tesana.

Nombres de clanes: Águila voladora, Tigre de caza, Arroyo corredor, Flecha gritona.

Aventureros: Los amantes de la aventura sienten el inquietud común a su pueblo más agudamente que la mayoría. La emoción del descubrimiento y un gran sentido de la curiosidad impulsan estos aventureros para separarse de sus tribus y vagar por otros Tierras. Más allá de la simple pasión por los viajes, algunos amantes de los gatos encuentran el calor del combate estimulante, y la avalancha del peligro atrae a la Aventurero de Catfolk siempre adelante.

Los amantes admiran a los aventureros y los ven realizados aventureros como grandes activos para la tribu. La vida nómada de los gatos está plagado de peligros e inesperados encuentros, y la vida de los típicos catfolk es más parecida a a la de un aventurero que a la vida de un humano típico o elfo.

RASGOS RACIALES DE CATFOLK
  • +4 Destreza, +2 Carisma.

  • La velocidad base en tierra de un gato es de 40 pies.

  • Visión con poca luz: Los gatos pueden ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir color y detalle en estas condiciones.

  • Habilidades raciales: Los gatos tienen una bonificación racial de +2 en Escuchar y Mover silenciosamente comprueba.

  • +1 a la bonificación de armadura natural.

  • Lenguajes automáticos: común, felino. Idiomas de bonificación: Dracónico, Gnoll, Mediano, Silvano. Los gatos más brillantes a menudo aprenden el Lenguas de gnolls y medianos.

  • Clase favorita: Guardabosques.

  • Ajuste de nivel +1.

CENTAUROS

Mucho más fuertes y rápidos que otras razas humanoides, los centauros gobierna grandes extensiones de la naturaleza. Construyen un lugar pacífico e idílico comunidades, cazando lo que quieran y donde quieran. Los centauros habitan las llanuras y los bosques en tribus de diversa tamaño. A pesar de que construyen refugios permanentes y viven En un solo lugar, durante muchos años, los centauros deambulan desde sus hogares de forma regular, a lo largo de grandes distancias en períodos de tiempo relativamente cortos. Los centauros consideran tales Las excursiones como esenciales para entender el mundo que nos rodea sus hogares, y gozan mucho de tal actividad para sí mismos. sake. Aunque sus oficios no han alcanzado el nivel de algunos de las razas humanoides, es sólo porque los centauros prefieren aventurarse a menudo de sus hogares en lugar de quedarse en uno Coloque y ejerza un solo oficio.

Personalidad: La mayoría de los centauros tienden a ser tranquilos, casi apacible; Por lo general, no están interesados en interactuar con miembros de las razas humanoides. Centauros aventureros, sin embargo, tienen una curiosidad innata que supera la típica centauro vacilación para interactuar con los demás, y generalmente son Amigable y extrovertido. Aun así, los aventureros centauros tienden a preferir a los medianos y a los elfos a los compañeros aventureros de otras razas.

Como criaturas pensantes y civilizadas, los centauros desaprueban esos humanoides que los ven como monturas potenciales. Es un grave insulto pedirle a un centauro que le sirva de montura, y Los centauros suelen ofrecerse a llevar a sus compañeros solo en circunstancias extremas.

Los aventureros centauros saben que pueden esperar una fría bienvenida en caso de que intenten regresar a sus hogares, y por esa razón muchos se ven a sí mismos como permanentes Wanderers. Esta actitud es muy reconfortante, más que confinada, al veloz centauro aventurero. Porque de esta mentalidad, sin embargo, tales personajes rara vez poseen más de lo que pueden llevar sobre sus anchas espaldas.

En combate, los centauros ven la carrera como el enfoque natural para comenzar una batalla, usando su velocidad para establecer una cómoda antes de que comience la lucha.

Descripción física: Con la parte inferior del cuerpo de un caballo grande y la parte superior del torso y brazos de humano, los centauros combinan velocidad y fuerza en sus poderosas formas. Un centauro es tan grande y pesado como un caballo, de unos 7 pies de altura y un peso de unos 2.100 Libras. El marrón domina la mayor parte de la coloración de un centauro, el pelo largo en la parte superior de la cabeza y el pelaje brillante de el cuerpo de caballo que va desde un bronceado claro hasta un oscuro y profundo marrón. El torso humano de un centauro tiene un aspecto moreno y terroso tez. En algunas tribus aisladas e individuos raros, Surgen otros colores, como el blanco, el gris o el negro, pero Estos son extremadamente poco comunes.

Relaciones: Los centauros evitan a los humanos. A pesar de que llevan no tienen ira seria, prefieren las tierras abiertas a las cerradas ciudades que los humanos invariablemente construyen. Los centauros se llevan bien bien con los elfos y con muchas de las razas errantes, como los gatos y los medianos. Los centauros han tenido demasiados peligrosas escaramuzas contra tribus de gnolls viciosos para ser cualquier otra cosa que no sospeche de la cabeza de hiena humanoides, pero son de mente abierta e inteligentes suficiente para llevarse bien con un gnoll individual que demuestre confiable en sí mismo.

Tierras de centauros: Los centauros hacen sus guaridas en zonas boscosas y prefieren extenderse a través de llanuras y bosques templados. Aunque los centauros tienen moradas permanentes, su cultura tiene más en común con los nómadas y cazadores que con los las razas de humanoides constructores de ciudades. Al igual que las culturas nómadas, Las tribus de centauros se extienden más al norte durante el período cálido meses y se concentran en las regiones templadas del sur durante el invierno.

Las guaridas de los centauros se parecen poco a las permanentes estructuras de otras razas, que consisten en una serie de hermosos claros del bosque, arroyos pacíficos, y tal vez algunos cobertizos dispersos. A pesar de que estas guaridas parecen simples y desprotegidos, proporcionan Más protección que incluso las paredes más robustas al permitir que el movimiento rápido centauros para rodear enemigos que se acercan o huir fácilmente si presionado con demasiada fuerza.

Un centauro El druida suele ser el líder designado y hablante, pero grupos de Los guerreros centauros aguantan gran influencia en cualquier tribu, principalmente porque sus elecciones de dónde y qué para cazar mucho Impacto en la eficacia la tribu comerá en en las próximas semanas. Estos cazadores, valientes y de espíritu libre como ellos son, tienen sus pasiones templado por la sabiduría de los druidas centauros que estudian el desierto por el que deambula la tribu. Aunque estos grupos rara vez tienen conflictos duraderos, los Los cazadores y los druidas a menudo desean perseguir diferentes Metas.

Religión: Los centauros aman y adoran a la naturaleza, y la mayoría que desean dedicarse a un poder o causa superior se convierten en druidas. Casi todos los clérigos centauros (que son raros) adorar a la deidad centauro Skerrit. Los clérigos de esta naturaleza deidad puede elegir dos de los siguientes dominios: Animal, Bueno, o Planta.

Idioma: La mayoría de los centauros tardan en compartir sus pensamientos con los demás, pero esta reticencia rara vez obstaculiza su Habilidades. Al comunicarse con la mayoría de los humanoides, los centauros mantienen sus declaraciones cortas y directas; Son más cómodos y extrovertidos alrededor de los medianos y elfos.

Nombres: Los nombres de pila de los centauros son multisilábicos y comúnmente incluyen las letras "z", "x", "r" e "y". Centauro Los apellidos suelen tener una sola sílaba. Los centauros usan un un solo nombre de pila y un apellido.

Nombres masculinos: Brynzin, Denryx, Kezzryn, Tyrrox, Zerrn.

Nombres femeninos: Allyri, Byss, Rynna, Zerry.

Apellidos: Bri, Gyr, Hop, Tor, Zym.

Aventureros: Los aventureros centauros no tienen los problemas con los forasteros que tienen la mayoría de los centauros. A través de una combinación de confianza, curiosidad y ambición, Estos valientes centauros han venido a la vista las ciudades y comunidades de otras culturas como lugares para aprender y explorar en lugar de lugares a evitar.

Los centauros ven a los aventureros como forasteros culturales. Muchos otros razas salvajes, como gnolls y catfolk, véase solo una pequeña diferencia entre Un logrado cazador que proporciona alimento a los tribu y un aventurero, pero Los centauros se sienten de manera muy diferente. Aunque los centauros no Evita a los aventureros de su propia raza de la misma manera que rehúyen a los humanos, orcos, y algunos otros humanoides, nunca Convierte a los centauros en aventureros sentirse verdaderamente bienvenido y, por lo general, Animar a un personaje así para pasar a otra área o comunidad después de poco tiempo entre ellos.

RASGOS RACIALES DE CENTAURO
  • +8 Fuerza, +4 Destreza, +4 Constitución, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría.

  • Tamaño grande: -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización a la clase tiradas de ataque, -4 penalización en las tiradas de Ocultar, +4 bonificación en Los controles de agarre, los límites de elevación y transporte duplican los de caracteres medianos.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies.

  • La velocidad terrestre base de un centauro es de 50 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un centauro comienza con cuatro niveles de humanoide monstruoso, que proporciona 4d8 Dados de Golpe; una base bonificación de ataque de +4; y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +1, Ref +4 y Will +4.

  • Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un centauro dan puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + modificador Int). Su clase las habilidades son Escuchar, Muévete en silencio, Detectar y Sobrevivir.

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un centauro dan dos hazañas.

  • +3 de bonificación de armadura natural.

  • Idiomas automáticos: Silvano, Elfo. Idiomas de bonificación: Común, Gnomo, Mediano.

  • Clase favorita: Guardabosques. Los guardabosques centauros a menudo eligen bestias mágicas o alguna variedad de humanoides como sus enemigo favorecido.

  • Ajuste de nivel +2.

GNOLLS

Mientras que la mayoría de su pueblo permanece sumido en la crueldad de su príncipe demonio, algunas tribus de gnolls tratan de tirar por salvajismo. Estas tribus caminan con armas en la mano, sabiendo que las razas civilizadas odian y temen a sus y que otras tribus de gnolls malvados ya buscan Derribarlos.

Alimentados por su propia fuerza bestial y la voluntad cruel del príncipe demonio Yeenoghu, la mayoría de los gnolls vagan por la naturaleza en busca de presas sensibles. Estos salvajes saben poco de misericordia y honor, y nada de bondad o compasión. Las excepciones a esta regla, que se han agrupado en tribus rudas que vagan por las llanuras y los bosques, han comenzado Aprender el valor del honor personal. Algunos incluso se acercan los códigos duros, pero en última instancia justos, que las tribus de bárbaros Los humanos a menudo adoptan. Orientado más a la supervivencia que a la crueldad de sus parientes, estos gnolls se encuentran en una coyuntura crítica: O bien conseguirán aliarse con las razas civilizadas y apartar a algunos de su pueblo de la adoración cruel de Yeenoghu, o fracasarán, y sus tribus se deslizarán de nuevo en el mal y la brutalidad.

Personalidad: La crueldad y la crueldad siguen siendo los rasgos definitorios de la mayoría de los gnolls, pero algunas tribus han logrado tirar lejos de este punto de vista bestial y de la adoración de la príncipe demonio Yeenoghu que suele acompañar y engendra este comportamiento. Aunque lejos de ser altruista, Estos gnolls atemperan la crueldad de su especie con una sentido del honor y un vínculo inquebrantable con sus compañeros elegidos.

Incluso aquellos gnolls que se han vuelto de Los malos caminos de su príncipe demonio son menos inteligentes y menos carismático que el ser humano promedio. Los gnolls no lo hacen ven esta deficiencia como una debilidad, sin embargo, colocando más valor en las habilidades físicas y la astucia natural que en la pensamiento sutil o habilidades persuasivas. Los gnolls también permanecen muy receloso de otras razas, especialmente de los humanos y sus aliados, con los que han tenido generaciones de conflicto y la lucha.

Los gnolls son viajeros, cazadores y carroñeros; Los gnolls aventureros viajan casi constantemente. A un gnoll, Sentarse en un solo lugar no es cobarde ni ilógico; Es simplemente desagradable. Algunos gnolls se sienten atraídos simplemente por la emoción y variedad de la caza, mientras que otros están motivados solo por curiosidad. A medida que crece una manada de gnolls, el vínculo de la manada sirve como un gran impulso para los viajes, el más Los gnolls aventureros tiran del resto de la manada a lo largo de sus cacerías. Las manadas de gnolls malvados son impulsados a viajar por la voluntad de su demonio príncipe, y manadas de gnolls neutrales viajar para escapar de la influencia de otros Las manadas de gnoll y la cautela de las ciudades humanas acostumbradas a luchar contra sus crueles y parientes malvados.

Descripción física: Los gnolls tienen cabezas parecidas a las de las hienas, y sus largas extremidades poseen una fuerza magra. Los gnolls están cubiertos de color amarillo grueso o pelaje de color marrón rojizo, y sus pies y patas están más estructurados como las patas traseras de una hiena que las de otros humanoides. A pesar de la apariencia algo incómoda de sus piernas y Los gnolls caminan como bípedos y son tan ágiles y veloces como un humano normal. Los gnolls salvajes que se aprovechan de los civilizados razas usan armaduras de retazos y armas oxidadas que han robado de muertes pasadas. Las tribus que han encontrado algún nivel de Honor personal favor de piel o armadura de cuero similar a la tribus bárbaras de humanos.

Relaciones: Pocas razas consideran a los gnolls como otra cosa que no sea criaturas salvajes que representan una amenaza para la vida pacífica. Por la prevalencia de los gnolls malvados, esta suposición no está lejos de la verdad, y los gnolls de los personajes del jugador deberían encontrarlo difícil para moverse sin escolta a través de una ciudad humana.

Tierras de los Gnoll: Conducido a las estribaciones de la montaña y profundo bosques por los ejércitos de las naciones humanas y sus aliados, Los gnolls viven en áreas silvestres dispersas muy parecidas a las preferido por tribus de humanos bárbaros. Compitiendo contra humanos, orcos, gigantes y otras especies exóticas es la norma para gnolls en estas áreas silvestres, y los gnolls ocasionalmente Forma alianzas con otros humanoides malvados. En raras ocasiones, Grandes grupos de gnolls se reúnen por encima o por debajo del suelo. Estos Los asentamientos sirven sólo como una encrucijada común para más Gnolls nómadas: los que se van a seguir vagando se equilibran con las nuevas tribus que llegan para comerciar o jurar lealtad a un líder poderoso.

Mientras algunos gnolls se alejan de la adoración del pavor príncipe Yeenoghu, sin embargo, los gnolls crecen cada vez más dispersos en lugar de menos. Alejados de sus parientes por la ira de los sacerdotes de Yeenoghu, pero aún sujetos a la sospechas de las razas civilizadas, estos gnolls vagan lejos y en un estado nómada casi permanente.

Los asentamientos de los gnoll son ásperos y toscos, rara vez algo más que refugios temporales. Los gnolls prefieren guaridas subterráneas para estancias más largas, especialmente cuando se viaja El grupo de gnolls debe esperar nuevos nacimientos. Grandes grupos de Los gnolls a menudo tienen varios complejos subterráneos rudimentarios entre los cuales deambulan. Si bien es posible que estas cuevas no incluso ser lo suficientemente grande como para albergar a todo el grupo de gnolls, Proporcionan a los guerreros más fuertes del grupo un lugar para dormir con relativa seguridad. Los miembros más débiles de la tribu deben hacer hacer con los refugios menos confiables que pueden instalar afuera del complejo de cuevas.

Los gnolls tienen poco poder grupos. Entre las tribus de gnolls malvados, los guerreros más fuertes gobierna por la fuerza bruta. Ocasionalmente, excepcionalmente potente o Los sacerdotes persuasivos de Yeenoghu dirigirán una tribu, por lo general asegurándose de que los guerreros más fuertes se dediquen a la oscuridad Adoración del Príncipe Demonio. Incluso esas raras tribus de gnoll que otorgan un mayor valor al honor personal son liderados por la el guerrero más poderoso físicamente. Debido a esto, cuando aventuras de un gnoll con miembros de otras razas, a veces espera liderar si es el más fuerte, independientemente de las dificultades a las que se enfrenta a la hora de viajar dentro de los miembros de otras razas e independientemente de los más habilidades sociales desarrolladas.

Religión: La mayoría de los gnolls rinden homenaje a Yeenoghu, demonio Príncipe de Gnolls. Las creencias crueles y egoístas de Yeenoghu inspiran Sacerdotes gnoll para mantener a su pueblo firmemente en el camino del mal. Esos pocos gnolls que han logrado alejarse de la culto oscuro en el centro de la existencia de su pueblo a menudo reverencian Obad-Hai o alejarse de la religión por completo.

Idioma: Gnolls que viajan más allá de la patria de Sus tribus suelen tratar de adoptar los hábitos de habla de los a su alrededor, con la esperanza de disminuir el sentido de incomodidad a su alrededor. Alrededor de los de su propia especie, gnolls usan su lengua racial y por lo general hablan en el imperativo, Considerar que es de buena educación mostrar fuerza al formular declaraciones como comandos en lugar de solicitudes.

Nombres: Los nombres de los gnoll a menudo suenan como gruñe a los miembros de otras razas, con múltiples "r" Sonidos. Nombres tribales de los gnoll, aunque no son ampliamente compartidos con otras criaturas, suelen ser palabras compuestas, como en los siguientes ejemplos.

Nombres masculinos: Derror, Grerr, Remmar, Thurrg.

Nombres femeninos: Arrna, Mirrin, Ryssa, Thrrae.

Nombres tribales: Puño de Sangre, Colmillo Grande, Muerte de Lanza, Danza del trueno.

Aventureros: La aventura de los gnolls para ver el mundo, elevarse por encima del salvajismo de su pueblo, y encontrar lo que que la civilización tiene para ofrecer. Mientras que algunos regresan a sus tribus pensando menos en las razas civilizadas debido a sus experiencias Como aventureros, otros encuentran riqueza, poder o prestigio mucho más allá de las imágenes normales de los guerreros gnoll.

RASGOS RACIALES DE LOS GNOLL
  • +4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad base de un gnoll es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un gnoll comienza con dos niveles de humanoide, que proporcionan 2d8 Dados de Golpe; Una bonificación de ataque base de +1; y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +3, Ref +0 y Voluntad +0.

  • Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un gnoll le dan habilidad puntos iguales a 5 × (modificador 2 + Int). Sus habilidades de clase son Escuche y detecte.

  • Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un gnoll le dan una proeza.

  • +1 a la bonificación de armadura natural.

  • Lenguaje automático: Gnoll. Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Elfo, Duende, Orco.

  • Clase favorita: Guardabosques.

  • Ajuste de nivel +1.

KILLOREN

Una raza recién resucitada de poderosas hadas, los killoren mezclan la naturaleza paciencia y poder con la ambición y la agresividad de los razas humanoides.

Los antiguos lugares del mundo se agitan con el poder de su poseer. De este poder, los killoren han surgido en respuesta al creciente poderío de las razas humanoides. Si la obra de alguna gran deidad de la naturaleza o la espontaneidad creación del poder salvaje de la naturaleza misma, los killoren están en una vez joven y eterno, recién traído al mundo, pero con lazos incognoscibles y antiguos con el corazón de la naturaleza. Como hada, Los killoren tienen un vínculo con la naturaleza que no tiene comparación con los humanoides razas, pero a diferencia de otras hadas, los killoren no se contentan con esperar en los oscuros recovecos de los bosques menguantes.

Los killoren son manifestaciones agresivas y ambiciosas de la presencia y el poder de la naturaleza, y caminan a través de la ciudades del hombre con la misma facilidad con que meditan en los claros de un bosque verde. Todavía hay pocos killoren en el mundo en comparación con la población de humanos y otros humanoides carreras, pero su número está creciendo rápidamente. Hasta ahora, estos Las hadas adaptables solo han entrado en conflicto aislado con el mal potencias empeñadas en despojar a la naturaleza, pero es obvio que están destinados a más. Los killoren han comenzado a hacer su presencia en el mundo, y algunos clarividentes y Los sabios eruditos se preguntan por las implicaciones de su crecimiento Poder y números.

Personalidad: Los killoren tienen una conexión innata con el poder de la naturaleza; Como tal, el mundo natural y sus mejores intereses nunca están lejos de sus pensamientos. Killoren también difiere de otras razas en el sentido de que tienen tres aspectos diferentes de su personalidad que se corresponden con su capacidad para manifiestan diferentes aspectos del poder de la naturaleza. Killoren que manifiestan el aspecto destructor son arrogantes y agresivos, Aquellos que manifiestan el aspecto del cazador son sigilosos y sutiles, y los que manifiestan el aspecto de la antigua Piensa cuidadosamente y mira profundamente en el corazón de un asunto antes de expresar sus pensamientos.

Al igual que su personalidad cambia ligeramente cuando manifiestan un aspecto diferente, las conductas de los individuos Los killoren cambian ligeramente dependiendo del aspecto que se están manifestando.

Descripción física: Los killoren se parecen a los semielfos, y a los machos y hembras por igual Un promedio de 5-1/2 pies de altura. Maduran rápidamente, siendo adulto a la edad de 10 años, y viven vidas muy largas, cambiando en absoluto en apariencia durante su primer siglo. Killoren tener la piel verde o bronceada con la textura de una hoja joven y suave, y Sus extremidades son inusualmente largas y delgadas en comparación con con los de las razas humanoides. El killoren de un individuo El color del cabello y los ojos depende del aspecto de la naturaleza que Killoren se está manifestando actualmente.

Relaciones: Aunque crece la tensión entre los killoren y los reinos humanoides, en su mayor parte killoren siguen siendo una curiosidad a los ojos de los humanos y sus Aliados. Los killoren caminan libremente por las ciudades de casi todos los países. raza civilizada. De todas las razas humanoides, los elfos son los más cercanos en perspectiva a los Killloren, pero incluso los elfos siguen sintiendo curiosidad sobre el origen reciente de los Killoren y su papel final en la El plan de la naturaleza.

Tierras de Killoren: Hasta ahora, los killoren no reclaman ninguna tierra como propia. Killoren Los conceptos de propiedad y propiedad de la tierra difieren mucho de los de las razas humanoides: Ven el mundo como perteneciente a la naturaleza misma. Como mayordomos y manifestaciones de la naturaleza, podrían en algún momento negar a otros el derecho a se asientan o saquean parte de la naturaleza, pero su número es escaso lo suficiente como para que esto aún no haya sucedido. En los pequeños conflictos que han surgido entre Killloren y grupos de humanoides malvados, los Killoren no han reclamado propiedad de la tierra, en lugar de reclamar solo que guardan la tierra del mal.

Sus pequeñas comunidades se mezclan con las mundo natural, pero muchos killoren se alejan de su comunidad de origen para mezclarse con las poblaciones de las razas humanoides. Una comunidad killoren podría ser tan tan sencillas como unas pocas familias que viven entre las ramas y sombra de un bosque apacible o tan remoto como un pequeño grupo de killoren siguiendo a la presa a través de las estepas heladas de el extremo norte.

Las comunidades de Killoren suelen ser gobernado por un grupo de druidas y magos antiguos, pero cualquier Los killoren individuales pueden ascender al liderazgo dependiendo de sus hazañas personales. Estos líderes actúan más como consejeros y protectores que como una forma organizada de gobierno, el pequeño tamaño de las comunidades killoren sus funciones son relativamente sencillas en comparación con la política de las razas humanoides.

A medida que crece el número de killoren, también lo hace su diferencia en Outlook. Un pequeño grupo de killoren ancianos, algunos habiendo caminado entre las razas humanoides durante cien años o más, creen que han visto lo suficiente de los humanos y las razas civilizadas aliadas. Llamándose a sí mismos simplemente El Salvajes, estos poderosos killoren han elegido defender su refugios con fuerza mágica y física. Muchos de estos Los killoren son druidas y magos, y su perspectiva radical está llamando rápidamente la atención de otros killoren y los ejércitos de los reinos humanos.

Religión: La mayoría de los killoren veneran el poder silencioso de la naturaleza aunque algunos, en particular los clérigos, rinden homenaje a la dios Obad-Hai. Los killoren no se limitan a admirar la naturaleza, sino que son parte de ella. Un killoren no puede mirar a una montaña lejana sin sentir que su poder y su belleza la conmueven, ni puede Un killoren camina por un claro del bosque sin ser movido por la paz y la fuerza de la naturaleza. La naturaleza es más que un ideal lejano a los killoren; es la vida misma.

Idioma: Killoren hace un gran esfuerzo para Habla como hablan los que les rodean. Aprendizaje tanto el estilo de hablar como el idioma de los humanoides con los que están les da Mayor conocimiento de la cultura y las actitudes de sus amigos.

Nombres: Los killoren tienen un solo nombre, y Ellos mismos eligen este nombre al declarar su madurez propia, por lo general cerca del comienzo de su décimo año de vida. Los nombres de Killoren siempre tienen tres sílabas, el el último de los cuales denota su familia de la misma manera que un El apellido del ser humano muestra su parentesco. Ejemplo Los nombres de killoren incluyen Durmindin, Ennimbel, Kettenbar, y Shallahai.

Aventureros: Killoren aventura para aprender sobre el mundo. A diferencia de otras hadas, los killoren son conducidos por los poderes innombrables de la naturaleza para aprender sobre el humanoide razas y costumbres. Killoren iguala la agresión y ambición de los humanoides, sino que también mantienen la eterna conexión con la naturaleza que todas las hadas encarnan. A medida que crecen los killoren En poder y número, forman opiniones siempre cambiantes de los humanos y sus aliados, ayudando a las causas que se consideran uno con el diseño de la naturaleza y se oponen a los que despojarían o destruirían la belleza de la naturaleza. Experimentado Killoren podría aventurarse con un propósito más definido: para frustrar los planes de una religión en particular culto, protegiendo la naturaleza de los orcos salvajes y los goblinoides, o cazando poderosos forasteros que están fuera del alcance de otros sirvientes de la naturaleza.

RASGOS RACIALES DE KILLOREN
  • Fey: Los Killoren son del tipo fey y, por lo tanto, no son Afectado por hechizos como Encantar persona y Sujetar persona. A diferencia de otras hadas, los killoren ganan dados de golpe solo adquiriendo niveles en una clase de personaje.

  • La velocidad base en tierra de un killoren es de 30 pies.

  • Visión con poca luz: Killoren puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir color y detalle en estas condiciones.

  • Inmunidad a los efectos mágicos del sueño y una bonificación racial de +2 en Guarda contra hechizos o efectos de encantamiento.

  • Habilidades raciales: Los killoren tienen una bonificación racial de +2 en el mango Controles de animales y supervivencia.

  • Anatema de Hierro Frío (Sb): Killoren lo pasa mal empuñando armas de hierro frío. Killoren lanza un penalti de -2 en cualquier tirada de ataque que hagan con un arma de hierro frío o un arma hecha solo parcialmente de hierro frío, como una lanza de hierro frío o un arco disparando flechas de hierro frío.

  • Manifestar el poder de la naturaleza (Do): Los Killoren son para siempre ligado a las fuerzas brutas de la naturaleza misma, manifestando esta incluso en su forma física. Un killoren solo puede manifiestan un aspecto del poder de la naturaleza a la vez. Cada Por la mañana, cuando sale el sol, un killoren pasa 10 minutos en silenciosa meditación, llenando su espíritu con el aspecto de naturaleza que más necesita para sus tareas actuales. Una vez Un Killoren elige un aspecto, manifiesta ese aspecto hasta la mañana siguiente, cuando vuelve a elegir cuál aspecto para manifestar. Muchos killoren prefieren un aspecto sobre los otros y rara vez eligen manifestar uno de los otros dos aspectos.

    • Aspecto de lo Antiguo: Al manifestar el aspecto de lo antiguo, un killoren encarna lo profundo y antiguo secretos de la naturaleza misma. Con este vínculo con el secreto de la naturaleza historia, un killoren obtiene una bonificación racial en Conocimiento (naturaleza) cheques iguales a sus Dados de Golpe y obtiene un +2 adicional Bonificación en tiradas de salvación contra efectos de encantamiento. Esta bonificación se acumula con la raza normal del killoren Bonificación en tiradas de salvación contra efectos de encantamiento. Mientras que un killoren manifiesta el aspecto de lo antiguo, su cabello se vuelve blanco y sus ojos se vuelven del color de una cielo azul de verano.

    • Aspecto del Destructor: Muchas razas veneran a la naturaleza por su poder de destruir, pero ninguno más que un killoren que se manifiesta el aspecto del destructor. Una vez por hora (hasta un Número máximo de veces al día igual al número de veces del personaje Bono de carisma, mínimo 1), un killoren que manifieste el aspecto del destructor puede hacer un ataque especial de castigo que Inflige daño adicional a los enemigos de la naturaleza. Al hacer este ataque de castigo, un killoren agrega su bonificación de Carisma a su tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por cada Pulsa Morir. Este ataque de castigo solo funciona contra aberraciones, construcciones, humanoides, exudados, forasteros y muertos vivientes. Si un Killoren golpea accidentalmente a una criatura que no es una de las tipos de criaturas enumerados anteriormente, el castigo no tiene ningún efecto, pero el la habilidad todavía se usa durante esa hora y cuenta contra el Usos totales por día. Mientras que un killoren manifiesta el aspecto de la destructora, su cabello y sus ojos se vuelven de un negro profundo y sin brillo; Muchos encuentran la mirada de los ojos negros como el carbón de un destructor Killoren para ser desconcertante.

    • Aspecto del cazador: La caza afecta a casi todos los aspecto de la naturaleza y reclama un lugar de gran prominencia y la importancia en el ciclo de la vida. Un killoren que se manifiesta El aspecto de la caza está ligado a la antigua tradición de la naturaleza de la caza, y sus sentidos se agudizan en un grado asombroso. Mientras manifiesta el aspecto de la caza, un killoren gana una bonificación racial de +2 en Esconderse, escuchar, moverse en silencio y Controles aleatorios y una bonificación racial de +2 en los controles de iniciativa. Mientras que un killoren manifiesta el aspecto del cazador, su El cabello y los ojos se vuelven de un verde bosque intenso, y su tono de piel se convierte en un marrón más oscuro que cuando se manifiesta uno de los los demás aspectos.

  • Lenguajes automáticos: común, selvático. Idiomas de bonificación: Aquan, Auran, Elven, Gnomo, Ignan, Terran.

  • Clase favorita: Druida.