RAPACES
Los raptores son únicos entre las razas comunes por su
capacidad de volar. En la antigüedad, los raptores hicieron un pacto
con los señores del Plano Elemental
de Aire, adquiriendo la capacidad de volar en
intercambio por prometer lo mejor
guerreros de su raza al servicio
de los elementales de aire en varios extraplanares
Batallas. Aunque los elementales
no han llamado a los raptores para
asistencia en generaciones, el pacto entró en vigor
por esos antepasados lejanos continúa
dar forma a la sociedad raptor actual.
Para garantizar que solo los más aptos y los más
Los raptores capaces están disponibles para llenar el
filas de estos aspirantes a guerreros, el acuerdo
con los elementales llamados
los raptores para poner a sus descendientes
a través de una prueba de supervivencia y autosuficiencia
llamado el Paseo de los Cuatro
Vientos. Hasta el día de hoy, cada miembro de un
La bandada de aves rapaces debe someterse a esta prueba
antes de poder volar. Cuando el
El jefe de la bandada juzga a un rapaz adulto joven
para estar listo para la caminata, que
Raptoran puede irse de inmediato
para iniciar la prueba. Los que no lo hacen
salir a la primera oportunidad
son referidos por otros miembros de la
la comunidad como "planeadores" (reflejando
su limitada capacidad de uso
sus alas).
El pacto llevó a la creación de
de los celestes, que atraen
sus filas de los druidas raptores
y clérigos. Al jurar renunciar a los hechizos de tierra, fuego y agua,
Skypledge ganan una gran flexibilidad en el lanzamiento de hechizos, así como
poder cada vez mayor sobre el viento. Skypledge no lo son
estructurada en una sola gran organización, pero dispersa entre
las tribus, cada una honrando el pacto como mejor le parezca.
El pacto también establecía detalles sobre la creación de
Los Stormtalons, la organización de soldados raptores de élite
que asisten a las bandadas de aves rapaces que se encuentran en peligro.
Personalidad: Los raptores tienen fama de ser profundos
pensadores que siempre sopesan sus opciones cuidadosamente. Son
Conocidos por tratar a los extraños con frialdad, pero también son lentos
juzgar y, por lo general, dar a los recién llegados tiempo suficiente para probar
dignos de amistad. Son lentos para enojarse, pero
incluso más lento para perdonar un insulto o una injuria.
Cuando se enfrentan a la incertidumbre, los raptores suelen retirarse
a una distancia segura y sentarse a observar y meditar
la situación por un tiempo. Sus detractores lo descartan
comportamiento como cobarde o indeciso, sin embargo, los raptores son perfectamente
capaz de improvisar cuando surja la necesidad, y
Por lo general, se apegan a una tarea una vez que han decidido cómo
para asumirlo. Los raptores rara vez huyen del peligro; simplemente
retroceder un poco.
A los raptores les encanta discutir y debatir, ya sea que
de hecho, están de acuerdo con la filosofía que defienden, por lo que
apasionadamente. Sin embargo, no pierden el tiempo discutiendo
cuando el peligro amenaza o cuando perciben que el tiempo está
de la esencia.
A raptoran's cautious nature takes a back seat whenever
physical violence is imminent. In the blink of an eye, a raptoran's
demeanor can change from serene to fierce. In combat,
raptorans attack their enemies with savage aggressiveness,
seeking overwhelming victory as quickly as possible.
Descripción física: Las alas emplumadas son las de un ave rapaz
rasgo identificativo singular. Cuando están completamente extendidos,
de 10 a 12 pies, aunque los raptores (cuando no vuelan) son
más cómodos con ellos doblados a la espalda. Un
La serie de ligamentos entrelazados permite a los raptores bloquear
sus alas en posición extendida, lo que les permite
Deslízate durante largos periodos de tiempo sin cansarte. Las plumas de las alas son
ordinariamente blanco, con plumas de punta negra que parecen más
a menudo a medida que un raptor envejece.
Los raptores tienden a ser más delgados y un poco más altos que
los humanos, con la mayor parte de su altura extra en las piernas; su
Los brazos también son algo más largos. Promedian solo
mide más de 6 pies de alto y pesa alrededor de 150 libras. Sus piernas
terminan en garras óseas que no son particularmente afiladas, pero que tienen
Tremenda fuerza de agarre. Las manos de Raptoran son mucho más
como las manos humanas, pero cada dedo termina en un
uña en forma de garra. La raza no tiene vello facial, pero
Las plumas suaves en el cuero cabelludo de un raptor pueden parecerse al cabello cuando
visto a la distancia. Algunas hembras de aves rapaces tienen una fila de
plumas más sustanciales que van desde el lóbulo de la oreja hasta el lóbulo de la oreja
en la parte posterior de la cabeza y el cuello. Las hembras pueden desplegarse
esta gorguera del cuello para exhibirla; Los rapaces machos consideran a un
gorguera del cuello para ser atractiva.
La ropa de las aves rapaces tiende a ser utilitaria y aerodinámica.
La vestimenta pesada, restrictiva o demasiado holgada impediría
vuelo, por lo que la mayoría de las aves rapaces confían en una camisa ajustada y un
Conjunto sencillo de calzones. Porque las alas emplumadas de un ave rapaz
proporcionan un mejor aislamiento que una colcha de plumas, ligeramente vestida
Los raptores se sienten cómodos incluso en climas fríos.
La ropa Raptoran incluye correas y hebillas para
mantener los bolsillos cerrados, porque los raptores en vuelo
de lo contrario, deje caer monedas y otras posesiones. Colgando
La joyería es desdeñada como una molestia en el vuelo. Raptores
a veces tiñen las plumas individuales de las alas en
Combinaciones: un arte decorativo no muy diferente de los cosméticos
que usan algunos humanos.
Relaciones: Los extraños que se encuentran con aves rapaces suelen recibir
Trato cordial pero cauteloso. Para un ave rapaz, cualquier persona que no esté familiarizada
ser es potencialmente un aliado o un enemigo, y mantiene su
distancia hasta que pueda estar segura de las intenciones de un recién llegado.
Otras criaturas a menudo consideran que las aves rapaces son distantes y
algo esnob hacia las criaturas que no pueden volar. El
La verdad del asunto es que mientras los raptores literalmente miran hacia abajo
En el caso de las criaturas terrestres, esa situación es más una cuestión de
circunstancia que de arrogancia. Raptorans instintivamente
Lástima de las criaturas que no pueden volar en los vientos, pero son
lo suficientemente introspectivo como para darse cuenta de que no todo el mundo comparte
las ganas de volar.
Como cazadores y ganaderos al borde de la civilización,
Las aves rapaces tienden a ser territoriales. Toleran a los viajeros que
solo están de paso por sus territorios, pero esperan
Los visitantes pidan permiso antes de cazar o cosechar
plantas forestales de la zona. Aquellos que se demoran demasiado tiempo en el raptor
territorio, y aquellos que se asientan demasiado cerca para las aves rapaces
comodidad: se enfrentan a un acoso cada vez mayor por parte de los
guerra con los raptores.
Los raptores tienden a ser tolerantes con otras personas que se acercan a
visitar y no quedarse. A menudo hacen trueques con gnomos y
medianos, caza comercial, pieles y otros productos por metal
mercancías, telas y sal.
Los raptores consideran que la mayoría de las criaturas feéricas selváticas son encantadoras
pero algo frívolo. Los raptores no son tontos, y tratan
kóbolds, duendes, orcos y otras criaturas guerreras con
cautela. Encuentran a los enanos algo extraños, incluso cómicos para
por sus cuerpos robustos y sus largas barbas. Ellos
También piensa en los enanos como personas extrañas debido a su hábito
de vivir en la clandestinidad.
Alineación: Los raptores aman su libertad y tienden a
fuertemente hacia alineamientos caóticos. Su estructura tribal
y las pequeñas comunidades reflejan su individualismo.
Los raptores también favorecen el bien sobre el mal. No les gustan los excesos y
Nunca busques dominar a los demás o poseer más de lo que necesitan.
Están listos para dar una mano amiga a los necesitados,
siempre y cuando esa ayuda no los enrede en los asuntos de
tierras lejanas.
Tierras de Raptoran: Vive una comunidad típica de aves rapaces
ya sea en torres en espiral construidas en un hueco o depresión
a mitad de camino de un acantilado de cañón, o en grandes viviendas comunales
excavado en la ladera de un acantilado. Acantilados con voladizos y
Las exposiciones al sur son particularmente cómodas para las aves rapaces.
Si un cañón tiene una brisa predominante que sopla a través de
Los raptores consideran que ese lugar es particularmente auspicioso
lugar para vivir.
Si bien los raptores se dedican a la agricultura (principalmente
huertos frutales), subsisten de la caza de cualquier rebaño
Los animales son frecuentes cerca de sus viviendas en los acantilados. Así
Suelen vivir lejos de los grandes asentamientos de otras razas,
en zonas donde la caza es abundante y la caza es buena.
Algunas bandadas de aves rapaces cuidan manadas de bisontes, ciervos o alces cerca
sus comunidades, llevándose parte del ganado cada temporada
para la alimentación.
Religión: La diosa Tuilviel Glithien, la Reina del Aire
y la Noche, es la deidad principal de los raptores. Los raptores llaman
su Dama de las Alas Silenciosas o simplemente La Dama. Tuilviel
Cuida y protege a todas las aves nocturnas. Ella es la patrona
de la caza y de la familia.
Debido a que muchos raptores son druidas, el culto generalizado a la naturaleza
es común entre los miembros de la raza. Algunos raptores,
Especialmente los lanzadores de hechizos arcanos, venera a los elementales poderosos
del Plano Elemental del Aire.
Idioma: Los raptores hablan una lengua fluida y lírica
llama a Tuilvilanuue. En última instancia, derivado de élficos, pero bastante
distinta en su desarrollo, Tuilvilanuue tiene muchos
trabalenguas, pero gramática simple, basada en la inflexión
para transmitir gran parte de su significado. Escrito Tuilvilanuue
utiliza una forma simple de la escritura élfica.
La mayoría de las aves rapaces tienen una mentalidad práctica, por lo que confinan
su escritura a los mensajes. Muchas canciones, poemas y
Las historias existen, pero los raptores prefieren memorizarlas
a escribirlos. "Los recuerdos son más ligeros de transportar que
libros", dice un refrán raptor.
Nombres: Un niño raptor recibe un nombre de nacimiento de ella
padres, que sirve para identificar al niño a medida que crece.
Algún tiempo después de que el niño llega a la adolescencia, adquiere
un apodo, ocasionalmente de un anciano del rebaño, pero a menudo un
sobrenombre que parece pegarse. En la práctica,
Solo los miembros de la bandada de un ave rapaz pueden referirse a ella por
su apodo, e incluso entonces solo lo hacen cuando no
Los extraños están presentes. Amigos cercanos y familiares
a menudo continúan usando el nombre de nacimiento de un raptoran como marca
de afecto.
Un ave rapaz puede revelar el apodo de su rebaño a alguien
fuera del rebaño si ella quiere, pero nadie más puede hacerlo.
Compartir el apodo de la bandada con un forastero es una marca de
profundo respeto, confianza o afecto.
When a raptoran gains the ability to fly under her own
power, she chooses an adult name for herself. In addition, a
raptoran has a family name, which is often a compound of
several descriptive Tuilvilanuue words.
RASGOS RACIALES RAPTORES
-
Mediano: Como criaturas medianas, los raptores no tienen
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base del Raptoran es de 30 pies.
-
Movimiento asistido por alas: los raptores pueden usar sus alas para
ayudan con el movimiento incluso si aún no pueden volar. El extra
Levantar de sus alas le da a un raptoran una bonificación racial de +10 en
Saltar cheques.
-
Planeo (Ex): Un raptoran puede usar sus alas para planear, negando
daños causados por una caída de cualquier altura y permitiendo 20 pies de
Recorrido hacia adelante por cada 5 pies de descenso. Los raptores planean
a una velocidad de 40 pies (maniobrabilidad media). Incluso si un
La maniobrabilidad de Raptoran mejora, no puede flotar mientras
Deslizamiento. Un raptor no puede planear mientras lleva un medio
o carga pesada.
Si un ave rapaz queda inconsciente o indefenso mientras
En el aire, sus alas se despliegan naturalmente y sus poderosos ligamentos
Endurece las alas. El ave rapaz desciende en un apretado
sacacorchos y solo recibe 1d6 puntos de daño por caída, no
importa cuál sea la distancia real de la caída.
-
Vuelo (Ex): Cuando un raptoran alcanza 5 dados de golpe, se convierte en
capaz de volar a una velocidad de 40 pies (maniobrabilidad media). Un
Raptoran no puede volar mientras lleva una carga mediana o pesada
o mientras está fatigado o agotado.
Los raptorans pueden volar con seguridad durante varias rondas
igual a su modificador de Constitución (mínimo 1
redondo). Pueden esforzarse para volar hasta dos veces
tanto tiempo, pero luego se fatigan al final del vuelo.
Los raptores también están fatigados después de gastar un total de
más de 10 minutos al día de vuelo. Porque los raptores
puede deslizarse antes, después y entre rondas de
vuelo, pueden permanecer en el aire durante períodos prolongados (incluso
si solo pueden usar el vuelo durante 1 ronda a la vez sin
fatigarse).
Cuando llegan a 10 dados de golpe, los raptorans tienen suficiente
Resistencia y destreza para volar durante períodos más largos. Pueden volar
a una velocidad de 40 pies (maniobrabilidad media), y volando
No requiere más esfuerzo que caminar o correr.
Un raptor con vuelo puede hacer un ataque en picado. Una inmersión
El ataque funciona como una carga, pero el raptoran debe mover un
mínimo de 30 pies y descender al menos 10 pies. Un raptor
puede realizar un ataque en picado solo cuando empuña un piercing
arma; Si el ataque impacta, inflige el doble de daño.
Un raptoran con vuelo puede usar la acción de correr mientras
volando, siempre que vuele en línea recta.
-
Pacto con los Señores del Viento: Por el antiguo pacto
raptores hechos con poderosos elementales de aire, raptoran
Los hechiceros lanzan hechizos con el descriptor de aire en +1
nivel de lanzador.
-
Dirección infalible: Los raptores tienen un sentido instintivo de
qué dirección es el norte, incluso cuando están bajo tierra
o de otra manera incapaz de ver el cielo u otras señales visuales.
Más allá del Plano Material, esta habilidad no funciona.
-
Visión con poca luz: Un ave rapaz puede ver el doble de lejos que un humano
a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares
de escasa iluminación. Un ave rapaz conserva la capacidad de
distinguir el color y el detalle en estas condiciones.
-
Familiaridad con las armas: Los raptorans tratan el arco como un
arma marcial en lugar de como un arma exótica.
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de ascenso y de colocación. Los raptores tienen
fuertes agarres con las manos y los pies, y sus ojos son
inusualmente agudo.
-
Lenguajes automáticos: común y tuilvilanuue. Sobresueldo
Idiomas: dracónico, élfico, gnomo, duende, orco y silvano.
-
Clase favorecida: Clérigo. La clase clerical de un raptoran multiclase
no cuenta a la hora de determinar si toma una
Penalización de puntos de experiencia.
GENTE GATA
Las grandes tribus de los gatos deambulan por donde quieren, poniendo
pasión en cada día de sus variadas vidas.
Los nómadas de los gatos vagan por las llanuras cubiertas de hierba, viviendo en tribus
segregados por sus diferencias visuales. Rango de las tribus de los gatos
de amistoso a hostil; Los encuentros con los amantes de los gatos dependen más
en el estado de ánimo de un gato individual y en la circunstancia más
que cualquier mentalidad tribal. Rápido en el movimiento y en el pensamiento,
Los Catfolk dependen de breves ráfagas de energía para lograr
casi todas las tareas, haciendo que las otras razas parezcan laboriosas y
dedicado en comparación.
Personalidad: Los gatos responden con pasión a las variadas experiencias de la vida
e intensidad emocional. Ellos logran tanto en su
ráfagas rápidas pero de corta duración de actividad o emoción, como
Las carreras lo hacen a su ritmo relativamente lento. Los gatos disfrutan de ambos
la ferocidad acalorada de la batalla y el calor de una comida tranquila
con compañeros de confianza.
Los gatos comparten una confianza rápida y atractiva que los hace parecer siempre listos para el próximo
desafiar. Rápidos para enojarse e igual de rápidos para perdonar, gente de los gatos
Vive una vida llena de emoción. Los miembros de la mayoría de las razas encuentran
Los gatos son una compañía agradable a pesar de su temperamento voluble,
encontrando su emoción y disfrute que fluyen libremente
de la vida refrescante y cautivadora. Los gatos emocionales
tienen un lado más oscuro y peligroso también, y son tan probables como
responder a un insulto con un arma desenvainada como lo son encogerse de hombros
Con una broma.
Los gatos se mueven en ráfagas rápidas de velocidad en lugar de
que en un paso firme. Incluso cuando se cubren largas distancias,
Intercalan guiones cortos con breves períodos de descanso.
Los miembros de otras razas encuentran este estilo de movimiento casi
imposible de emular, pero para Catfolk es mucho menos agotador que
simplemente caminando a un ritmo constante.
Los gatos también dan gran importancia a las pequeñas fichas que
sirven como conexiones físicas a sus recuerdos, y
Considera que estas fichas especiales tienen importancia fisiológica
si no es que un verdadero poder mágico. Los gatos adultos llevan varios de estos
tokens con ellos en todo momento, que van desde objetos tan grandes como
como armas y armaduras que sirvieron bien en batallas pasadas para
elementos tan sutiles como un pequeño broche que llevaba el personaje
Un día importante en el pasado. Para los gatos, esta tradición es una
experiencia profundamente personal, y el mayor cumplido
Catfolk puede pagar a alguien es presentar una de sus fichas como
Regale y explique su significado.
Descripción física: Los gatos se asemejan a un cruce entre un gran gato depredador y
un humano, con un cuerpo humanoide elegantemente musculoso y el
cabeza y melena de un felino. La mayoría de los machos usan su
cabello grueso en trenzas, mientras que las hembras mantienen el suyo corto y
elegante. Los gatos más comunes tienen características felinas
reminiscencias de leones, incluyendo crines gruesas para el
Machos. Otros grupos tienen las marcas características y
Apariencia de leopardos, tigres o guepardos. Los gatos tienen
uñas más gruesas que otros humanoides, pero no los poderosos
garras de sus contrapartes felinas, y hacen desarmados
ataca igual que los humanos. Muchos catfolk favorecen el uso de
amuletos y tótems que trenzan en su cabello para tener suerte
en la batalla, el éxito en la caza y la buena fortuna en otros
tales esfuerzos.
Relaciones: Los gatos se llevan bien con los miembros de
casi todas las demás carreras. Admiran a los que viven
en la naturaleza más que los habitantes de la ciudad. Debido a esto,
Busca la compañía de medianos, elfos del bosque y gnolls.
A los catfolk les cuesta entender la lentitud y la
enfoque que los enanos toman a la vida, y las dos razas han
Poco en común. Porque son tan opuestos en ambos
Temperamento y habilidades físicas, Gatos y enanos
rara vez disfrutan de la compañía del otro, aunque no hay animosidad real
existe entre las razas.
Tierras de los Pueblos Gatos: Los gatos deambulan por las praderas abiertas en zonas templadas
y regiones tropicales, evitando incluso las tierras más frías
en pleno verano. Tribus errantes de gatos
rara vez se acercan a las grandes ciudades de otras razas, pero
De vez en cuando acampan a la vista de una ciudad más pequeña
o aldea con el fin de comerciar. Los gatos recorren grandes distancias
en sus viajes y no se apegan a un
territorio de la misma manera que las tribus nómadas de los humanos
a veces lo hacen.
Los campamentos de Catfolk equilibran la defensa
con facilidad de escape de una zona peligrosa. Generalmente circular
En la naturaleza, los campamentos de Catfolk se centran en un área comunal
donde los niños juegan y los mayores los cuidan y practican
sus oficios. Las tiendas de campaña y los cobertizos de las familias individuales varían
de este centro, con los guerreros más capaces ocupando
tiendas de campaña en el perímetro del campamento.
Sin grandes naciones ni alianzas poderosas
de tribus para unirlas, la experiencia de los gatos
poco de la política y las luchas de poder que definen la
sociedades de otras razas. En cambio, la mayoría de las tribus reciben
orientación de tres fuentes: los Outriders, los
druidas, y el cacique. Los outriders son los
exploradores más hábiles de la tribu, y gobiernan
la dirección en la que la tribu caza y viaja, a menos que
El cacique anula su elección. Los druidas,
La fuente primaria de curación y poder mágico
dentro de la sociedad, tienen una gran cantidad de
Influencia sobre la mayoría de los aspectos de Catfolk
vida y a menudo aconsejar al cacique sobre
asuntos importantes. El cacique hace
decisiones sobre todo lo que afecta
la tribu en su conjunto.
Religión: Un pueblo profundamente espiritual,
Los gatos suelen adorar a una deidad con exclusión
de otros. La mayoría de los gatos siguen el método
preceptos de Obad-Hai, y sus más
Las figuras religiosas prominentes son druidas
dedicado al servicio del dios de la naturaleza.
Los gatos veneran a Obad-Hai más por
su conexión con el poder de la naturaleza y
Su gobierno de las plantas y los animales
que por su conexión con las fuerzas elementales primarias
como el fuego o el agua.
Otros gatos, sobre todo aventureros y viajeros, pagan
homenaje a Fharlanghn. Mientras que la mayoría de las tribus de gatos se mueven
nómada, unos pocos viajan mucho más de lo que
otros y mantener a Fharlanghn como su deidad principal.
Idioma: Los catfolk tienen su propio lenguaje, que
se utiliza principalmente para conversar con otros miembros de su
raza. Independientemente de si se comunican en felino,
Los gatos comunes, o en algún otro idioma, expresan su
opiniones rápidamente y esperar que otros hagan lo mismo. Gente de los gatos
pueden escuchar a los demás con suficiente paciencia, pero una vez que han
expresaron una opinión clara, esperan que la conversación
llegar a una conclusión rápidamente. Tienen poco tiempo para ellos
que intentan persuadir o debatir simplemente reafirmando su
opinión. Se aburren cuando otros tardan mucho en hacerlo
llegar a un punto o que ven un intercambio de opiniones como una prueba
de resistencia.
Nombres: Los gatos prefieren los nombres que comienzan con
"D", "M" o "N" y contienen múltiples sonidos "s" y "r". Un
El nombre del clan catfolk se traduce en común como participio
(un verbo que se convierte en un adjetivo añadiendo "-ing") seguido de
un sustantivo.
Nombres masculinos: Densharr, Mersharr, Nermissar, Therrass.
Nombres femeninos: Dessirris, Mianissa, Morasha, Nera,
Tesana.
Nombres de clanes: Águila voladora, Tigre de caza, Arroyo corredor,
Flecha gritona.
Aventureros: Los amantes de la aventura sienten el
inquietud común a su pueblo más agudamente que la mayoría.
La emoción del descubrimiento y un gran sentido de la curiosidad impulsan
estos aventureros para separarse de sus tribus y vagar por otros
Tierras. Más allá de la simple pasión por los viajes, algunos amantes de los gatos encuentran el calor
del combate estimulante, y la avalancha del peligro atrae a la
Aventurero de Catfolk siempre adelante.
Los amantes admiran a los aventureros y los ven realizados
aventureros como grandes activos para la tribu. La vida nómada
de los gatos está plagado de peligros e inesperados
encuentros, y la vida de los típicos catfolk es más parecida a
a la de un aventurero que a la vida de un humano típico
o elfo.
RASGOS RACIALES DE CATFOLK
-
+4 Destreza, +2 Carisma.
-
La velocidad base en tierra de un gato es de 40 pies.
-
Visión con poca luz: Los gatos pueden ver el doble de lejos que un humano
a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares
de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir
color y detalle en estas condiciones.
-
Habilidades raciales: Los gatos tienen una bonificación racial de +2 en Escuchar y
Mover silenciosamente comprueba.
-
+1 a la bonificación de armadura natural.
-
Lenguajes automáticos: común, felino. Idiomas de bonificación:
Dracónico, Gnoll, Mediano, Silvano. Los gatos más brillantes a menudo aprenden el
Lenguas de gnolls y medianos.
-
Clase favorita: Guardabosques.
-
Ajuste de nivel +1.
CENTAUROS
Mucho más fuertes y rápidos que otras razas humanoides, los centauros
gobierna grandes extensiones de la naturaleza. Construyen un lugar pacífico e idílico
comunidades, cazando lo que quieran y donde quieran.
Los centauros habitan las llanuras y los bosques en tribus de diversa
tamaño. A pesar de que construyen refugios permanentes y viven
En un solo lugar, durante muchos años, los centauros deambulan desde
sus hogares de forma regular, a lo largo de grandes distancias
en períodos de tiempo relativamente cortos. Los centauros consideran tales
Las excursiones como esenciales para entender el mundo que nos rodea
sus hogares, y gozan mucho de tal actividad para sí mismos.
sake. Aunque sus oficios no han alcanzado el nivel de algunos
de las razas humanoides, es sólo porque los centauros prefieren
aventurarse a menudo de sus hogares en lugar de quedarse en uno
Coloque y ejerza un solo oficio.
Personalidad: La mayoría de los centauros tienden a ser tranquilos, casi
apacible; Por lo general, no están interesados en interactuar
con miembros de las razas humanoides. Centauros aventureros,
sin embargo, tienen una curiosidad innata que supera la típica
centauro vacilación para interactuar con los demás, y generalmente son
Amigable y extrovertido. Aun así, los aventureros centauros tienden a
preferir a los medianos y a los elfos a los compañeros aventureros
de otras razas.
Como criaturas pensantes y civilizadas, los centauros desaprueban
esos humanoides que los ven como monturas potenciales.
Es un grave insulto pedirle a un centauro que le sirva de montura, y
Los centauros suelen ofrecerse a llevar a sus compañeros solo en
circunstancias extremas.
Los aventureros centauros saben que pueden esperar
una fría bienvenida en caso de que intenten regresar a sus hogares,
y por esa razón muchos se ven a sí mismos como permanentes
Wanderers. Esta actitud es muy reconfortante, más que
confinada, al veloz centauro aventurero. Porque
de esta mentalidad, sin embargo, tales personajes rara vez poseen más
de lo que pueden llevar sobre sus anchas espaldas.
En combate, los centauros ven la carrera como el enfoque natural para
comenzar una batalla, usando su velocidad para establecer una cómoda
antes de que comience la lucha.
Descripción física: Con la parte inferior del cuerpo de un caballo grande y la parte superior del torso
y brazos de humano, los centauros combinan velocidad y fuerza
en sus poderosas formas. Un centauro es tan grande y pesado como un
caballo, de unos 7 pies de altura y un peso de unos 2.100
Libras. El marrón domina la mayor parte de la coloración de un centauro,
el pelo largo en la parte superior de la cabeza y el pelaje brillante de
el cuerpo de caballo que va desde un bronceado claro hasta un oscuro y profundo
marrón. El torso humano de un centauro tiene un aspecto moreno y terroso
tez. En algunas tribus aisladas e individuos raros,
Surgen otros colores, como el blanco, el gris o el negro, pero
Estos son extremadamente poco comunes.
Relaciones: Los centauros evitan a los humanos. A pesar de que llevan
no tienen ira seria, prefieren las tierras abiertas a las cerradas
ciudades que los humanos invariablemente construyen. Los centauros se llevan bien
bien con los elfos y con muchas de las razas errantes,
como los gatos y los medianos. Los centauros han tenido demasiados
peligrosas escaramuzas contra tribus de gnolls viciosos para
ser cualquier otra cosa que no sospeche de la cabeza de hiena
humanoides, pero son de mente abierta e inteligentes
suficiente para llevarse bien con un gnoll individual que demuestre
confiable en sí mismo.
Tierras de centauros: Los centauros hacen sus guaridas en zonas boscosas y
prefieren extenderse a través de llanuras y bosques templados.
Aunque los centauros tienen moradas permanentes, su cultura
tiene más en común con los nómadas y cazadores que con los
las razas de humanoides constructores de ciudades. Al igual que las culturas nómadas,
Las tribus de centauros se extienden más al norte durante el período cálido
meses y se concentran en las regiones templadas del sur
durante el invierno.
Las guaridas de los centauros se parecen poco a las permanentes
estructuras de otras razas, que consisten en una serie de
hermosos claros del bosque, arroyos pacíficos,
y tal vez algunos cobertizos dispersos.
A pesar de que estas guaridas parecen simples y
desprotegidos, proporcionan
Más protección que
incluso las paredes más robustas
al permitir que el movimiento rápido
centauros para rodear
enemigos que se acercan o huir fácilmente si
presionado con demasiada fuerza.
Un centauro
El druida suele ser el
líder designado y
hablante, pero grupos de
Los guerreros centauros aguantan
gran influencia en cualquier
tribu, principalmente porque
sus elecciones de
dónde y qué
para cazar mucho
Impacto en la eficacia
la tribu comerá en
en las próximas semanas.
Estos cazadores, valientes
y de espíritu libre como ellos
son, tienen sus pasiones
templado por la sabiduría
de los druidas centauros
que estudian el desierto por el que deambula la tribu.
Aunque estos grupos rara vez tienen conflictos duraderos, los
Los cazadores y los druidas a menudo desean perseguir diferentes
Metas.
Religión: Los centauros aman y adoran a la naturaleza, y la mayoría
que desean dedicarse a un poder o causa superior
se convierten en druidas. Casi todos los clérigos centauros (que son raros)
adorar a la deidad centauro Skerrit. Los clérigos de esta naturaleza deidad
puede elegir dos de los siguientes dominios: Animal,
Bueno, o Planta.
Idioma: La mayoría de los centauros tardan en compartir sus pensamientos
con los demás, pero esta reticencia rara vez obstaculiza su
Habilidades. Al comunicarse con la mayoría de los humanoides,
los centauros mantienen sus declaraciones cortas y directas;
Son más cómodos y extrovertidos alrededor de los medianos
y elfos.
Nombres: Los nombres de pila de los centauros son multisilábicos
y comúnmente incluyen las letras "z", "x", "r" e "y". Centauro
Los apellidos suelen tener una sola sílaba. Los centauros usan un
un solo nombre de pila y un apellido.
Nombres masculinos: Brynzin, Denryx, Kezzryn, Tyrrox, Zerrn.
Nombres femeninos: Allyri, Byss, Rynna, Zerry.
Apellidos: Bri, Gyr, Hop, Tor, Zym.
Aventureros: Los aventureros centauros no tienen
los problemas con los forasteros que tienen la mayoría de los centauros. A través de
una combinación de confianza, curiosidad y ambición,
Estos valientes centauros han venido a la vista
las ciudades y comunidades de otras culturas
como lugares para aprender y explorar en lugar de
lugares a evitar.
Los centauros ven a los aventureros como
forasteros culturales. Muchos otros
razas salvajes, como
gnolls y catfolk, véase
solo una pequeña diferencia
entre
Un logrado
cazador que proporciona alimento a los
tribu y un aventurero, pero
Los centauros se sienten de manera muy diferente.
Aunque los centauros no
Evita a los aventureros de su
propia raza de la misma manera
que rehúyen a los humanos,
orcos, y algunos otros
humanoides, nunca
Convierte a los centauros en aventureros
sentirse verdaderamente bienvenido y, por lo general,
Animar a un personaje así
para pasar a otra área o
comunidad después de poco tiempo
entre ellos.
RASGOS RACIALES DE CENTAURO
-
+8 Fuerza, +4 Destreza, +4 Constitución, -2 Inteligencia,
+2 Sabiduría.
-
Tamaño grande: -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización a la clase
tiradas de ataque, -4 penalización en las tiradas de Ocultar, +4 bonificación en
Los controles de agarre, los límites de elevación y transporte duplican los
de caracteres medianos.
-
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies.
-
La velocidad terrestre base de un centauro es de 50 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Dados de golpe racial: Un centauro comienza con cuatro niveles de
humanoide monstruoso, que proporciona 4d8 Dados de Golpe; una base
bonificación de ataque de +4; y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte
+1, Ref +4 y Will +4.
-
Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un centauro dan
puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + modificador Int). Su clase
las habilidades son Escuchar, Muévete en silencio, Detectar y Sobrevivir.
-
Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un centauro dan
dos hazañas.
-
+3 de bonificación de armadura natural.
-
Idiomas automáticos: Silvano, Elfo. Idiomas de bonificación:
Común, Gnomo, Mediano.
-
Clase favorita: Guardabosques. Los guardabosques centauros a menudo eligen
bestias mágicas o alguna variedad de humanoides como sus
enemigo favorecido.
-
Ajuste de nivel +2.
GNOLLS
Mientras que la mayoría de su pueblo permanece sumido en la crueldad
de su príncipe demonio, algunas tribus de gnolls tratan de tirar
por salvajismo. Estas tribus caminan con armas
en la mano, sabiendo que las razas civilizadas odian y temen a sus
y que otras tribus de gnolls malvados ya buscan
Derribarlos.
Alimentados por su propia fuerza bestial y la voluntad cruel
del príncipe demonio Yeenoghu, la mayoría de los gnolls vagan por la naturaleza
en busca de presas sensibles. Estos salvajes saben poco de
misericordia y honor, y nada de bondad o compasión.
Las excepciones a esta regla, que se han agrupado en
tribus rudas que vagan por las llanuras y los bosques, han comenzado
Aprender el valor del honor personal. Algunos incluso se acercan
los códigos duros, pero en última instancia justos, que las tribus de bárbaros
Los humanos a menudo adoptan. Orientado más a la supervivencia que a la
crueldad de sus parientes, estos gnolls se encuentran en una coyuntura crítica:
O bien conseguirán aliarse con las razas civilizadas
y apartar a algunos de su pueblo de la adoración cruel
de Yeenoghu, o fracasarán, y sus tribus se deslizarán
de nuevo en el mal y la brutalidad.
Personalidad: La crueldad y la crueldad siguen siendo los rasgos definitorios de
la mayoría de los gnolls, pero algunas tribus han logrado tirar
lejos de este punto de vista bestial y de la adoración de la
príncipe demonio Yeenoghu que suele acompañar y
engendra este comportamiento. Aunque lejos de ser altruista,
Estos gnolls atemperan la crueldad de su especie con una
sentido del honor y un vínculo inquebrantable con sus
compañeros elegidos.
Incluso aquellos gnolls que se han vuelto de
Los malos caminos de su príncipe demonio son menos inteligentes
y menos carismático que el ser humano promedio. Los gnolls no lo hacen
ven esta deficiencia como una debilidad, sin embargo, colocando más
valor en las habilidades físicas y la astucia natural que en la
pensamiento sutil o habilidades persuasivas. Los gnolls también permanecen
muy receloso de otras razas, especialmente de los humanos y sus
aliados, con los que han tenido generaciones de conflicto
y la lucha.
Los gnolls son viajeros, cazadores y carroñeros;
Los gnolls aventureros viajan casi constantemente. A un gnoll,
Sentarse en un solo lugar no es cobarde ni ilógico; Es simplemente
desagradable. Algunos gnolls se sienten atraídos simplemente por la emoción
y variedad de la caza, mientras que otros están motivados solo por
curiosidad. A medida que crece una manada de gnolls, el vínculo de la manada
sirve como un gran impulso para los viajes, el más
Los gnolls aventureros tiran del resto de la manada
a lo largo de sus cacerías. Las manadas de gnolls malvados son
impulsados a viajar por la voluntad de su demonio
príncipe, y manadas de gnolls neutrales
viajar para escapar de la influencia de otros
Las manadas de gnoll y la cautela
de las ciudades humanas acostumbradas
a luchar contra sus crueles y
parientes malvados.
Descripción física: Los gnolls tienen cabezas parecidas a las de las hienas, y sus largas extremidades poseen
una fuerza magra. Los gnolls están cubiertos de color amarillo grueso o
pelaje de color marrón rojizo, y sus pies y patas están más estructurados
como las patas traseras de una hiena que las de otros humanoides.
A pesar de la apariencia algo incómoda de sus piernas y
Los gnolls caminan como bípedos y son tan ágiles y veloces como un
humano normal. Los gnolls salvajes que se aprovechan de los civilizados
razas usan armaduras de retazos y armas oxidadas que han
robado de muertes pasadas. Las tribus que han encontrado algún nivel de
Honor personal favor de piel o armadura de cuero similar a la
tribus bárbaras de humanos.
Relaciones: Pocas razas consideran a los gnolls como otra cosa que no sea
criaturas salvajes que representan una amenaza para la vida pacífica. Por
la prevalencia de los gnolls malvados, esta suposición no está lejos de
la verdad, y los gnolls de los personajes del jugador deberían encontrarlo difícil
para moverse sin escolta a través de una ciudad humana.
Tierras de los Gnoll: Conducido a las estribaciones de la montaña y profundo
bosques por los ejércitos de las naciones humanas y sus aliados,
Los gnolls viven en áreas silvestres dispersas muy parecidas a las
preferido por tribus de humanos bárbaros. Compitiendo contra
humanos, orcos, gigantes y otras especies exóticas es la norma para
gnolls en estas áreas silvestres, y los gnolls ocasionalmente
Forma alianzas con otros humanoides malvados. En raras ocasiones,
Grandes grupos de gnolls se reúnen por encima o por debajo del suelo. Estos
Los asentamientos sirven sólo como una encrucijada común para más
Gnolls nómadas: los que se van a seguir vagando
se equilibran con las nuevas tribus que llegan para comerciar o jurar
lealtad a un líder poderoso.
Mientras algunos gnolls se alejan de la adoración del pavor
príncipe Yeenoghu, sin embargo, los gnolls crecen cada vez más
dispersos en lugar de menos. Alejados de sus parientes
por la ira de los sacerdotes de Yeenoghu, pero aún sujetos a la
sospechas de las razas civilizadas, estos gnolls vagan lejos y
en un estado nómada casi permanente.
Los asentamientos de los gnoll son ásperos y toscos,
rara vez algo más que refugios temporales. Los gnolls prefieren
guaridas subterráneas para estancias más largas, especialmente cuando se viaja
El grupo de gnolls debe esperar nuevos nacimientos. Grandes grupos de
Los gnolls a menudo tienen varios complejos subterráneos rudimentarios
entre los cuales deambulan. Si bien es posible que estas cuevas no
incluso ser lo suficientemente grande como para albergar a todo el grupo de gnolls,
Proporcionan a los guerreros más fuertes del grupo un lugar para dormir
con relativa seguridad. Los miembros más débiles de la tribu deben hacer
hacer con los refugios menos confiables que pueden instalar afuera
del complejo de cuevas.
Los gnolls tienen poco poder
grupos. Entre las tribus de gnolls malvados, los guerreros más fuertes
gobierna por la fuerza bruta. Ocasionalmente, excepcionalmente potente o
Los sacerdotes persuasivos de Yeenoghu dirigirán una tribu, por lo general
asegurándose de que los guerreros más fuertes se dediquen a la oscuridad
Adoración del Príncipe Demonio. Incluso esas raras tribus de gnoll
que otorgan un mayor valor al honor personal son liderados por la
el guerrero más poderoso físicamente. Debido a esto, cuando
aventuras de un gnoll con miembros de otras razas,
a veces espera liderar si es el más fuerte, independientemente de
las dificultades a las que se enfrenta a la hora de viajar dentro de los miembros
de otras razas e independientemente de los más
habilidades sociales desarrolladas.
Religión: La mayoría de los gnolls rinden homenaje a Yeenoghu, demonio
Príncipe de Gnolls. Las creencias crueles y egoístas de Yeenoghu inspiran
Sacerdotes gnoll para mantener a su pueblo firmemente en el camino del mal.
Esos pocos gnolls que han logrado alejarse de la
culto oscuro en el centro de la existencia de su pueblo a menudo reverencian
Obad-Hai o alejarse de la religión por completo.
Idioma: Gnolls que viajan más allá de la patria de
Sus tribus suelen tratar de adoptar los hábitos de habla de los
a su alrededor, con la esperanza de disminuir el sentido de
incomodidad a su alrededor. Alrededor de los de su propia especie, gnolls
usan su lengua racial y por lo general hablan en el imperativo,
Considerar que es de buena educación mostrar fuerza al formular declaraciones
como comandos en lugar de solicitudes.
Nombres: Los nombres de los gnoll a menudo suenan como
gruñe a los miembros de otras razas, con múltiples "r"
Sonidos. Nombres tribales de los gnoll, aunque no son ampliamente compartidos
con otras criaturas, suelen ser palabras compuestas, como en
los siguientes ejemplos.
Nombres masculinos: Derror, Grerr, Remmar, Thurrg.
Nombres femeninos: Arrna, Mirrin, Ryssa, Thrrae.
Nombres tribales: Puño de Sangre, Colmillo Grande, Muerte de Lanza,
Danza del trueno.
Aventureros: La aventura de los gnolls para ver el mundo,
elevarse por encima del salvajismo de su pueblo, y encontrar lo que
que la civilización tiene para ofrecer. Mientras que algunos regresan a sus tribus
pensando menos en las razas civilizadas debido a sus experiencias
Como aventureros, otros encuentran riqueza, poder o prestigio
mucho más allá de las imágenes normales de los guerreros gnoll.
RASGOS RACIALES DE LOS GNOLL
-
+4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
-
Medianas.
-
La velocidad base de un gnoll es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Dados de golpe racial: Un gnoll comienza con dos niveles de humanoide,
que proporcionan 2d8 Dados de Golpe; Una bonificación de ataque base de
+1; y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +3, Ref +0 y
Voluntad +0.
-
Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un gnoll le dan habilidad
puntos iguales a 5 × (modificador 2 + Int). Sus habilidades de clase son
Escuche y detecte.
-
Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un gnoll le dan una proeza.
-
+1 a la bonificación de armadura natural.
-
Lenguaje automático: Gnoll. Idiomas adicionales: Común,
Dracónico, Elfo, Duende, Orco.
-
Clase favorita: Guardabosques.
-
Ajuste de nivel +1.
KILLOREN
Una raza recién resucitada de poderosas hadas, los killoren mezclan la naturaleza
paciencia y poder con la ambición y la agresividad de los
razas humanoides.
Los antiguos lugares del mundo se agitan con el poder de su
poseer. De este poder, los killoren han surgido en respuesta
al creciente poderío de las razas humanoides. Si
la obra de alguna gran deidad de la naturaleza o la espontaneidad
creación del poder salvaje de la naturaleza misma, los killoren están en
una vez joven y eterno, recién traído al mundo, pero
con lazos incognoscibles y antiguos con el corazón de la naturaleza. Como hada,
Los killoren tienen un vínculo con la naturaleza que no tiene comparación con los humanoides
razas, pero a diferencia de otras hadas, los killoren no se contentan con esperar
en los oscuros recovecos de los bosques menguantes.
Los killoren son manifestaciones agresivas y ambiciosas de
la presencia y el poder de la naturaleza, y caminan a través de la
ciudades del hombre con la misma facilidad con que meditan en los claros de un
bosque verde. Todavía hay pocos killoren en el mundo
en comparación con la población de humanos y otros humanoides
carreras, pero su número está creciendo rápidamente. Hasta ahora, estos
Las hadas adaptables solo han entrado en conflicto aislado con el mal
potencias empeñadas en despojar a la naturaleza, pero es obvio que
están destinados a más. Los killoren han comenzado a hacer
su presencia en el mundo, y algunos clarividentes y
Los sabios eruditos se preguntan por las implicaciones de su crecimiento
Poder y números.
Personalidad: Los killoren tienen una conexión innata con
el poder de la naturaleza; Como tal, el mundo natural y sus mejores intereses
nunca están lejos de sus pensamientos. Killoren también difiere
de otras razas en el sentido de que tienen tres aspectos diferentes
de su personalidad que se corresponden con su capacidad para
manifiestan diferentes aspectos del poder de la naturaleza. Killoren que
manifiestan el aspecto destructor son arrogantes y agresivos,
Aquellos que manifiestan el aspecto del cazador son sigilosos y
sutiles, y los que manifiestan el aspecto de la antigua
Piensa cuidadosamente y mira profundamente en el corazón de un asunto
antes de expresar sus pensamientos.
Al igual que su personalidad cambia ligeramente cuando
manifiestan un aspecto diferente, las conductas de los individuos
Los killoren cambian ligeramente dependiendo del aspecto que
se están manifestando.
Descripción física: Los killoren se parecen a los semielfos, y a los machos y hembras por igual
Un promedio de 5-1/2 pies de altura. Maduran rápidamente, siendo
adulto a la edad de 10 años, y viven vidas muy largas,
cambiando en absoluto en apariencia durante su primer siglo. Killoren
tener la piel verde o bronceada con la textura de una hoja joven y suave, y
Sus extremidades son inusualmente largas y delgadas en comparación con
con los de las razas humanoides. El killoren de un individuo
El color del cabello y los ojos depende del aspecto de la naturaleza que
Killoren se está manifestando actualmente.
Relaciones: Aunque crece la tensión entre los killoren
y los reinos humanoides, en su mayor parte killoren
siguen siendo una curiosidad a los ojos de los humanos y sus
Aliados. Los killoren caminan libremente por las ciudades de casi todos los países.
raza civilizada. De todas las razas humanoides, los elfos son los más cercanos
en perspectiva a los Killloren, pero incluso los elfos siguen sintiendo curiosidad
sobre el origen reciente de los Killoren y su papel final en la
El plan de la naturaleza.
Tierras de Killoren: Hasta ahora, los killoren no reclaman ninguna tierra como propia. Killoren
Los conceptos de propiedad y propiedad de la tierra difieren mucho
de los de las razas humanoides: Ven el mundo como
perteneciente a la naturaleza misma. Como mayordomos y manifestaciones
de la naturaleza, podrían en algún momento negar a otros el derecho a
se asientan o saquean parte de la naturaleza, pero su número es escaso
lo suficiente como para que esto aún no haya sucedido. En los pequeños conflictos
que han surgido entre Killloren y
grupos de humanoides malvados, los Killoren no han reclamado
propiedad de la tierra, en lugar de reclamar solo que guardan
la tierra del mal.
Sus pequeñas comunidades se mezclan con las
mundo natural, pero muchos killoren se alejan de
su comunidad de origen para mezclarse con las poblaciones
de las razas humanoides. Una comunidad killoren podría ser tan
tan sencillas como unas pocas familias que viven entre las ramas y
sombra de un bosque apacible o tan remoto como un pequeño grupo
de killoren siguiendo a la presa a través de las estepas heladas de
el extremo norte.
Las comunidades de Killoren suelen ser
gobernado por un grupo de druidas y magos antiguos, pero cualquier
Los killoren individuales pueden ascender al liderazgo dependiendo de
sus hazañas personales. Estos líderes actúan más como
consejeros y protectores que como una forma organizada de
gobierno, el pequeño tamaño de las comunidades killoren
sus funciones son relativamente sencillas en comparación con la política de
las razas humanoides.
A medida que crece el número de killoren, también lo hace su diferencia
en Outlook. Un pequeño grupo de killoren ancianos, algunos
habiendo caminado entre las razas humanoides durante cien
años o más, creen que han visto lo suficiente de los humanos
y las razas civilizadas aliadas. Llamándose a sí mismos simplemente El
Salvajes, estos poderosos killoren han elegido defender su
refugios con fuerza mágica y física. Muchos de estos
Los killoren son druidas y magos, y su perspectiva radical
está llamando rápidamente la atención de otros killoren y
los ejércitos de los reinos humanos.
Religión: La mayoría de los killoren veneran el poder silencioso de la naturaleza
aunque algunos, en particular los clérigos, rinden homenaje a la
dios Obad-Hai. Los killoren no se limitan a admirar la naturaleza, sino que
son parte de ella. Un killoren no puede mirar a una montaña lejana
sin sentir que su poder y su belleza la conmueven, ni puede
Un killoren camina por un claro del bosque sin ser movido
por la paz y la fuerza de la naturaleza. La naturaleza es más que un
ideal lejano a los killoren; es la vida misma.
Idioma: Killoren hace un gran esfuerzo para
Habla como hablan los que les rodean. Aprendizaje
tanto el estilo de hablar como el idioma
de los humanoides con los que están les da
Mayor conocimiento de la cultura y las actitudes
de sus amigos.
Nombres: Los killoren tienen un solo nombre, y
Ellos mismos eligen este nombre al declarar su
madurez propia, por lo general cerca del comienzo de su décimo
año de vida. Los nombres de Killoren siempre tienen tres sílabas, el
el último de los cuales denota su familia de la misma manera que un
El apellido del ser humano muestra su parentesco. Ejemplo
Los nombres de killoren incluyen Durmindin, Ennimbel, Kettenbar,
y Shallahai.
Aventureros: Killoren aventura para aprender
sobre el mundo. A diferencia de otras hadas, los killoren son conducidos por
los poderes innombrables de la naturaleza para aprender sobre el humanoide
razas y costumbres. Killoren iguala la agresión y
ambición de los humanoides, sino que también mantienen la eterna
conexión con la naturaleza que todas las hadas encarnan. A medida que crecen los killoren
En poder y número, forman opiniones siempre cambiantes
de los humanos y sus aliados, ayudando a las causas que
se consideran uno con el diseño de la naturaleza y se oponen a los
que despojarían o destruirían la belleza de la naturaleza. Experimentado
Killoren podría aventurarse con un propósito más definido:
para frustrar los planes de una religión en particular
culto, protegiendo la naturaleza de los orcos salvajes y los goblinoides, o
cazando poderosos forasteros que están fuera del alcance de
otros sirvientes de la naturaleza.
RASGOS RACIALES DE KILLOREN
-
Fey: Los Killoren son del tipo fey y, por lo tanto, no son
Afectado por hechizos como Encantar persona y Sujetar persona.
A diferencia de otras hadas, los killoren ganan dados de golpe solo adquiriendo
niveles en una clase de personaje.
-
La velocidad base en tierra de un killoren es de 30 pies.
-
Visión con poca luz: Killoren puede ver el doble de lejos que un humano
a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares
de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir
color y detalle en estas condiciones.
-
Inmunidad a los efectos mágicos del sueño y una bonificación racial de +2 en
Guarda contra hechizos o efectos de encantamiento.
-
Habilidades raciales: Los killoren tienen una bonificación racial de +2 en el mango
Controles de animales y supervivencia.
-
Anatema de Hierro Frío (Sb): Killoren lo pasa mal
empuñando armas de hierro frío. Killoren lanza un penalti de -2
en cualquier tirada de ataque que hagan con un arma de hierro frío
o un arma hecha solo parcialmente de hierro frío, como
una lanza de hierro frío o un arco disparando flechas de hierro frío.
-
Manifestar el poder de la naturaleza (Do): Los Killoren son para siempre
ligado a las fuerzas brutas de la naturaleza misma, manifestando esta
incluso en su forma física. Un killoren solo puede
manifiestan un aspecto del poder de la naturaleza a la vez. Cada
Por la mañana, cuando sale el sol, un killoren pasa 10 minutos
en silenciosa meditación, llenando su espíritu con el aspecto de
naturaleza que más necesita para sus tareas actuales. Una vez
Un Killoren elige un aspecto, manifiesta ese aspecto
hasta la mañana siguiente, cuando vuelve a elegir cuál
aspecto para manifestar. Muchos killoren prefieren un aspecto sobre
los otros y rara vez eligen manifestar uno de los otros
dos aspectos.
-
Aspecto de lo Antiguo: Al manifestar el aspecto
de lo antiguo, un killoren encarna lo profundo y antiguo
secretos de la naturaleza misma. Con este vínculo con el secreto de la naturaleza
historia, un killoren obtiene una bonificación racial en Conocimiento (naturaleza)
cheques iguales a sus Dados de Golpe y obtiene un +2 adicional
Bonificación en tiradas de salvación contra efectos de encantamiento.
Esta bonificación se acumula con la raza normal del killoren
Bonificación en tiradas de salvación contra efectos de encantamiento.
Mientras que un killoren manifiesta el aspecto de lo antiguo,
su cabello se vuelve blanco y sus ojos se vuelven del color de una
cielo azul de verano.
-
Aspecto del Destructor: Muchas razas veneran a la naturaleza por su
poder de destruir, pero ninguno más que un killoren que se manifiesta
el aspecto del destructor. Una vez por hora (hasta un
Número máximo de veces al día igual al número de veces del personaje
Bono de carisma, mínimo 1), un killoren que manifieste el
aspecto del destructor puede hacer un ataque especial de castigo que
Inflige daño adicional a los enemigos de la naturaleza. Al hacer
este ataque de castigo, un killoren agrega su bonificación de Carisma a
su tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por cada
Pulsa Morir. Este ataque de castigo solo funciona contra aberraciones,
construcciones, humanoides, exudados, forasteros y muertos vivientes. Si un
Killoren golpea accidentalmente a una criatura que no es una de las
tipos de criaturas enumerados anteriormente, el castigo no tiene ningún efecto, pero el
la habilidad todavía se usa durante esa hora y cuenta contra el
Usos totales por día. Mientras que un killoren manifiesta el aspecto de
la destructora, su cabello y sus ojos se vuelven de un negro profundo y sin brillo;
Muchos encuentran la mirada de los ojos negros como el carbón de un destructor Killoren
para ser desconcertante.
-
Aspecto del cazador: La caza afecta a casi todos los
aspecto de la naturaleza y reclama un lugar de gran prominencia
y la importancia en el ciclo de la vida. Un killoren que se manifiesta
El aspecto de la caza está ligado a la antigua tradición de la naturaleza
de la caza, y sus sentidos se agudizan en un grado asombroso.
Mientras manifiesta el aspecto de la caza, un killoren gana
una bonificación racial de +2 en Esconderse, escuchar, moverse en silencio y
Controles aleatorios y una bonificación racial de +2 en los controles de iniciativa.
Mientras que un killoren manifiesta el aspecto del cazador, su
El cabello y los ojos se vuelven de un verde bosque intenso, y su tono de piel
se convierte en un marrón más oscuro que cuando se manifiesta uno de los
los demás aspectos.
-
Lenguajes automáticos: común, selvático. Idiomas de bonificación:
Aquan, Auran, Elven, Gnomo, Ignan, Terran.
-
Clase favorita: Druida.
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