SANGRE DE DRAGÓN DE BAHAMUT
Los dioses hacen la guerra a través de peones mortales, y
Las deidades dracónicas no son diferentes. Tiamat crea todo tipo de
de seres semejantes a dragones para manifestar su poder en el mundo,
criando criaturas retorcidas a partir de sus huevos. Estas entidades malignas
actúan como agentes del Dragón Cromatático. De los otros
dioses dracónicos, sólo Bahamut se interpone entre Tiamat y
sus malvados objetivos. El conflicto entre ellos se ha prolongado durante
siglos. Quienes conocen este conflicto se refieren a él como
la Guerra de Dragonfall.
El Dragón de Platino renunció a criar criaturas
para oponerse al engendro de Tiamat, aceptando en su lugar
voluntarios para su justa causa. Solo toma esos
verdaderamente dedicado a apoyar sus ideales y a trabajar
contra viles criaturas dracónicas. El pasado de un recluta potencial
las acciones importan poco; Todo lo que cuenta es el presente y el futuro
devoción por oponerse a Tiamat y a su engendro. Algunos malhechores
han encontrado la redención y el propósito de convertirse en
Los sirvientes de Bahamut.
Aquellos que estén dispuestos a entregarse al cuidado de Bahamat
y actúan como sus emisarios en los reinos mortales
sus hijas e hijos. Tales humanoides renuncian a todo
su antigua identidad racial y nacen de nuevo. Ellos
Conviértete en Sangre de Dragón.
Los Sangre de Dragón son criaturas poderosas y majestuosas que
se parecen a su padre adoptivo. Luchan incesantemente
contra el engendro de Tiamat, ganando aliados en el
Dragonfall War en el camino. Los Sangre de Dragón son geniales
Líderes con un propósito claro. A menudo son los motivadores
nexo de un grupo de aventureros.
Los hijos sangre de dragón de Bahamut son un
raza en el sentido de que no nacen; renacen. Cada
Uno entra en el mundo como un medio ling, un elfo, un humano o
un miembro de alguna otra raza humanoide con todo eso
propensiones y rasgos de la raza. Bahamut hace señas a su
posibles seguidores, y los pocos que podrían elegir
para servirle.
La mayoría de los que escuchan la llamada del Dragón de Platino
descubrirlo temprano, antes de llegar a la adolescencia. Unos pocos
prestarle atención después de llegar a la edad adulta y comenzar su
Carreras. No todos los que son llamados responden.
La llamada es un evento extraño que uno debe experimentar
para entender. Toma la forma de una cortés actitud mental
pregunta, preguntando si el corazón y el alma de uno son capaces
y dispuesto a dedicarse a una noble y
arduo propósito: proteger al mundo de la
engendro de Tiamat.
La llamada de Bahamat le pregunta a la elegida si
está dispuesta a entregarse por completo a esta
porque, renunciando a todo lo que era antes para
transformarse en uno de los hijos de Bahamut.
Esta elección nunca es fácil. Los elegidos
Uno se da cuenta de los muchos
sacrificios que debe hacer, desde
su identidad racial a su familia
y amigos, incluso ella
toda la forma de vida.
La única recompensa para
Esos decomisos son
servicio al Platino
Dragón y su
amor perdurable.
Noble. Dracónico. Casi todas las descripciones
de un Sangre de Dragón incluye a aquellos
Dos palabras. Tan completamente tiene un sangre de dragón
transformado físicamente que solo
El marco de su anterior apariencia
restos. Los Sangre de Dragón son
siempre un poco más grande que la mayoría
otros miembros de su
raza.
Estos siervos de Bahamut
personifica la devoción a la rectitud.
Su propia apariencia
da una impresión de virtuoso
propósito. Portador de Sangre de Dragón
con buen comportamiento,
viéndose a sí mismos como representaciones humanoides
de nobles dragones.
Cuando un sangre de dragón entra en un
posada, las cabezas de los clientes giran y los ojos miran fijamente. Lo que ven es
Vale la pena echarle un segundo vistazo. En todos los aspectos de su presencia,
Sangre de Dragón actúan conscientemente como emisarios de sus
padre adoptivo, Bahamut.
RASGOS RACIALES DE DRAGONBORN
Un sangre de dragón combina algunos de sus rasgos raciales
raza original y su nueva forma. Solo los rasgos ganados
de la transformación se dan aquí; véase también la Mecánica
del Renacimiento.
-
+2 Constitución, -2 Destreza. Los Sangre de Dragón son abundantes
y saludables, pero son torpes en su recién adoptado
Cuerpos.
-
Humanoide (sangre de dragón): Los Sangre de Dragón son humanoides
con el subtipo Sangre de dragón y cualquier otro subtipo
antes de someterse al Rito del Renacimiento. Para
todos los efectos relacionados con la raza, un Sangre de Dragón se considera un
dragón y miembro de su raza original.
-
Edad: Después de que un sangre de dragón se somete al Rito del Renacimiento,
Ella emerge como una criatura adulta independientemente de su
edad. Si vive 200 años, entra en la mediana edad.
-
+2 de bonificación de esquivar a la clase de armadura contra criaturas
del tipo dragón. Los sangre de dragón tienen un carácter innato
sentido de la mejor manera de defenderse de sus
enemigos potenciales.
-
Inmunidad a la Presencia Espantosa: Los Sangre de Dragón son
inmune a la espantosa habilidad de presencia de los dragones,
como si fueran dragones.
-
Aspecto dracónico: Bahamut ha bendecido al Sangre de Dragón
con aspectos que combinan algunos de los mejores atributos de
buenos dragones. Al completar el Rito del Renacimiento,
Un Sangre de Dragón elige cuál de las siguientes tres opciones
aspectos a manifestar. Una vez hecha la elección, no puede
ser cambiado.
-
Corazón (Sb): Un Sangre de Dragón que elige el corazón como
Su aspecto dracónico obtiene un arma de aliento. El aliento
arma es una línea brillante y brillante que coruscate con
todos los colores metálicos. La longitud de la línea es de 5 pies por golpe
Muere el sangre de dragón, hasta un máximo de 100 pies a
20 HD. El arma de aliento inflige 1d8 puntos de daño,
más 1d8 puntos extra por cada 3 HD el Sangre de Dragón
posee (2d8 en 3 HD, 3d8 en 6 HD, y así sucesivamente). El
El daño puede ser ácido, frío, electricidad o fuego, cambiando
en cada uso como el sangre de dragón elija. Un exitoso
Guardado de reflejos (CD 10 + 1/2 HD del Sangre de Dragón + su Con
modificador) reduce a la mitad el daño. Un sangre de dragón puede usarla
Arma de aliento una vez cada 1d4 rondas.
-
Mente (Ex): Un Sangre de Dragón que selecciona el aspecto de la mente
agudiza sus sentidos, ganando inmunidad a la parálisis y
Efectos mágicos para dormir. Obtiene visión oscura hasta 30 pies
y visión con poca luz, además de una bonificación racial de +2 en Escuchar,
Búsqueda y comprobaciones puntuales.
A 6 HD, la visión oscura del sangre de dragón se extiende a
60 pies.
A 9 HD, la visión oscura del Sangre de Dragón se extiende a 90
pies, y su visión con poca luz le permite ver tres
veces tan lejos como un humano en la iluminación sombría.
A 12 HD, la visión oscura del sangre de dragón se extiende a
120 pies, y su visión con poca luz le permite ver cuatro
veces tan lejos como un humano en la iluminación sombría.
A 15 HD, el sangre de dragón adquiere sentido ciego para
30 pies.
-
Alas (Ex): Un sangre de dragón que selecciona las alas
Escotillas de aspecto con alas completamente formadas. Sangre de dragón
pueden usar estas alas para ayudarles en sus saltos (otorgando un +10
bonificación racial en las pruebas de salto) y planear. Aquellos con
6 HD o más pueden usar sus alas para volar.
Planeador: Un sangre de dragón puede usar sus alas para planear,
negando el daño de una caída desde cualquier altura y permitiendo
20 pies de recorrido hacia adelante por cada 5 pies de descenso.
Dragonborn se desliza a una velocidad de 30 pies con un promedio de
maniobrabilidad. Incluso si la maniobrabilidad de un sangre de dragón
mejora, no puede flotar mientras se desliza. Un sangre de dragón
No puede deslizarse mientras lleva una carga mediana o pesada.
Si un sangre de dragón queda inconsciente o indefenso mientras
En el aire, sus alas se despliegan naturalmente y son poderosas
Los ligamentos los endurecen.
El sangre de dragón desciende lentamente en un apretado sacacorchos
y solo recibe 1d6 puntos de daño por caída, sin importar
la distancia real de la caída.
Vuelo: Cuando un sangre de dragón que seleccionó las alas
alcanza los 6 HD, gana una velocidad de 30 pies
con una maniobrabilidad media. Un sangre de dragón no puede
mientras se transporta una carga mediana o pesada o mientras se
fatigado o agotado.
Un sangre de dragón puede volar con seguridad durante un número de
rondas iguales a su modificador de Constitución
(mínimo 1 ronda). Ella puede duplicar esta longitud de
pero se fatiga por tal esfuerzo. El Sangre de Dragón
también está fatigado después de gastar un total de más
más de 10 minutos por día de vuelo. Porque un sangre de dragón
puede deslizarse antes, después y entre rondas de
vuelo, puede permanecer en el aire durante períodos prolongados, incluso
si solo puede usar el vuelo durante 1 ronda a la vez sin
fatigarse.
Cuando llega a los 12 HD, un sangre de dragón tiene suficiente
Resistencia y destreza para volar sin cansarse. Ella puede volar
a una velocidad de 30 pies (maniobrabilidad promedio) sin
más esfuerzo que caminar o correr.
Un sangre de dragón con vuelo puede hacer un ataque en picado. Un
El ataque en picado funciona como una carga, pero el Sangre de Dragón
debe moverse un mínimo de 30 pies y descender al menos
10 pies. Un sangre de dragón puede realizar un ataque en picado solo cuando
empuñando un arma perforante. Si el ataque en picado impacta,
Inflige el doble de daño.
Un sangre de dragón con vuelo puede usar la acción de correr mientras
volando, siempre que vuele en línea recta.
-
Idiomas automáticos: dracónico. Sangre de dragón obtiene el atributo
habilidad para hablar dracónico tras su transformación
pero no pierden la capacidad de hablar idiomas que
ya lo sabes.
-
Clase favorita: Luchador. Un luchador multiclase de Sangre de Dragón
clase no cuenta a la hora de determinar si ella
Recibe una penalización de puntos de experiencia por ser multiclase
carácter. Además, los paladines sangre de dragón
pueden abandonar esa clase y volver a ella sin penalización.
Véase también la Mecánica del Renacimiento.
EL RITO DEL RENACIMIENTO
El Rito del Renacimiento transforma un
personaje en un dedicado sirviente dracónico de Bahamut
conocido como sangre de dragón.
Convertirse en un sangre de dragón no se toma a la ligera. Es un
Largo proceso lleno de autorreflexión y compromiso. Aquellos
Los suplicantes criados en los caminos de su raza original deben
Considere cuidadosamente a qué están renunciando. Mientras que un ser humano
podría contentarse con renunciar a su versatilidad natural, es raro
para que alguien que ha invertido mucho en su identidad racial pierda
las habilidades de esa raza.
Cuando el rito comienza, el suplicante deja a un lado todo
su equipo y posesiones durante la duración de la
ceremonia. Vestida con un holgado vestido de lino, pasa
un día y una noche enteros ayunando y meditando en ella
elección. Su mente se llena con todas las cosas a las que está renunciando,
recordándole que debe renunciar a mucho de sí misma para convertirse en
un Sangre de Dragón.
Cuando llega el amanecer, el futuro sangre de dragón se arrastra
dentro de una estructura en forma de huevo que ella ha construido (ver
Costo) con el fin de dormir por última vez en su original
forma. Este acto simbólico representa su aceptación de
la transformación. Cuando llega el siguiente amanecer, ella es
Transformado en un Sangre de Dragón. Después de despertar por dentro
el huevo sellado, ella sale de él como un glorioso y dracónico
hijo de Bahamut.
Prerrequisitos: Con el fin de ser aceptado como un
candidato, el suplicante debe no ser malo y tener una
Puntuación de inteligencia de al menos 3.
Beneficio: Un sangre de dragón pierde a muchos de sus
rasgos raciales originales y obtiene los rasgos raciales de
La raza Sangre de Dragón (ver arriba).
Hora: El Rito del Renacimiento requiere
24 horas de meditación y ayuno
seguido de 24 horas de sueño. Si el
se interrumpe la ceremonia, la perspectiva
hijo de Bahamut debe comenzar el rito
desde el principio.
Costar: El huevo simbólico elaborado por el
Crear un posible Sangre de Dragón cuesta 100 GP,
y requiere un puñado de escamas de metal
Dragones.
LA MECÁNICA DEL RENACIMIENTO
Tras la transformación de su raza inicial a sangre de dragón,
Un suplicante pierde muchos rasgos raciales y gana los del
Sangre de Dragón. En la siguiente información se describe cómo
lograr esta transformación.
Tipo, subtipo y raza: Conserva su tipo original y
subtipos, ganando el subtipo sangre de dragón. Sigues contando como
un miembro de su raza original con el propósito de cualquier efecto o
prerrequisito que depende de la raza.
Dados de golpe racial: También conservas tus dados de golpe raciales originales
como todos los beneficios obtenidos de ello (ataque base y bonificaciones de salvamento,
puntos de habilidad, puntos de vida, etc.).
Modificadores de habilidad: Conservas tus modificadores de habilidad racial originales
y obtén los modificadores de habilidad de la raza Sangre de Dragón.
Tamaño: Conserva su talla original. Si la raza original hubiera
Construcción poderosa como rasgo racial, también se conserva.
Velocidad: Conservas tu velocidad base original en tierra, así como cualquier
otros modos de movimiento poseídos por su raza original. Otro
rasgos raciales relacionados con la velocidad o el movimiento, como el
capacidad de moverse a toda velocidad con armadura media o pesada, se pierden.
Idiomas: Conserva los idiomas que ya conoce. Tú
Obtener Draconic como un lenguaje automático.
Clase favorecida: Conservas tus clases favoritas originales y
Gana luchador como clase favorita. Puedes cambiar de clase en el paladín
clase libremente.
Ajuste de nivel: Conserva el ajuste de nivel original.
Otros rasgos raciales: Pierdes todos los demás rasgos raciales de tu original
carrera, incluidas las proezas de bonificación, las bonificaciones de habilidad, las bonificaciones de ataque,
Bonificaciones de guardado, habilidades similares a hechizos, etc. Dos
casos que merecen ser aclarados.
-
Si tu raza original te otorgó una proeza de bonificación no específica (como
como la que gana un humano en el 1er nivel), cualquier hazaña puede perderse,
siempre y cuando no sea un requisito previo para otra hazaña que tengas.
-
Si tu raza original otorgaba puntos de habilidad adicionales, deberías
deduce una cantidad adecuada de puntos de habilidad de tu
rangos de habilidad. Las habilidades específicas afectadas dependen de ti,
pero es posible que se requiera la opinión del DM para adjudicar
situaciones (como personajes multiclase que podrían tener
Rangos comprados de varias habilidades como habilidades de clase y
habilidades interclasistas).
La pérdida de los rasgos raciales puede significar que ya no cumples con los
Requisitos previos para una clase de prestigio, proeza o alguna otra característica.
En general, pierdes cualquier habilidad especial para la que ya no
califican, y nada se gana en su lugar. Un par de excepciones
existir.
-
Si ya no calificas para una proeza debido a la transformación,
pierdes la proeza e inmediatamente seleccionas una nueva proeza para la que
calificas en su lugar. También debes reemplazar cualquier proeza por
que la hazaña perdida era un requisito previo.
-
Si ya no califica para una clase de prestigio, pierde el beneficio
de cualquier característica de clase u otras habilidades especiales otorgadas por
la clase. Conservas los dados de golpe obtenidos al avanzar en el
clase, así como cualquier mejora en la bonificación de ataque base y
Bonificaciones de guardado base que proporcionaba la clase. Si más tarde te encuentras
todos los requisitos previos para la clase, recuperas los beneficios.
Especial: Normalmente, solo un personaje de 1er nivel puede seleccionar
Ciertas proezas que requieren el subtipo Sangre de dragón. Sin embargo, al convertirte en un sangre de dragón, puedes elegir
Reemplaza una (y solo una) de tus hazañas existentes con una de las
estas hazañas. Un personaje no puede tener más de uno de estos
Hazañas. La hazaña a reemplazar no puede ser un requisito previo para cualquier
Clase de prestigio, habilidad u otra proeza.
ESCALAS DE HECHIZOS
Entre las razas humanoides, las escalas de hechizos son las
más creativos, experimentales y variados. Más
Las generalidades sobre las escalas de hechizos colapsan bajo
examen, porque cada escala de hechizos muestra
una filosofía y un comportamiento únicos. Lo
Lo más cierto de ellos como grupo es que estos sangre de dragón
Los humanoides tienen una inclinación racial muy fuerte hacia
brujería.
Se sabe desde hace mucho tiempo que muchos hechiceros tienen dragones
sangre en sus venas. Para la mayoría de estas personas,
Sus habilidades para lanzar hechizos son a menudo el único indicio de su
herencia dracónica, pero a veces la evidencia es más clara.
De vez en cuando, cuando dos hechiceros humanoides producen un
niño, el infante muestra rasgos decididamente dracónicos y
fisiología. El niño es, de hecho, una escala de hechizos en lugar de un
miembro de cualquiera de las razas de los padres.
En casos mucho más raros, un hechicero de gran poder
produce un hijo así apareándose con alguien que es
no un hechicero. A los que creen que algunos (o todos)
Los brujos tienen herencia dracónica, estos niños son fuertes
evidencia de la verdad de la teoría, si la draconía dracónica de tal niño
características no provenían del hechicero, entonces cómo
¿De qué otra manera para dar cuenta de ellos?
En ciertas situaciones, un bebé de escala de hechizos puede despertar
Especulaciones sobre el apareamiento de la madre con un dragón
y podría ser identificado erróneamente como un medio dragón.
Sin embargo, las escamas de hechizos son una raza distinta. Se reproducen de verdad
entre sí y casi nunca se cruzan con otros
Humanoides. En un caso tan extraño, cualquier niño produjo
es una escala de hechizos de pura sangre.
Las escamas de hechizos exhiben todas las mejores características de los dragones
en una forma humanoide compacta. Su piel, formada por lustrosa
escamas, viene en una amplia variedad de tonos, incluyendo
casi todos los colores del arco iris. Ninguna escala de hechizos es simplemente
un color, pero cada uno muestra un rico espectro de variantes
en su color principal. Una escala de hechizos que es principalmente verde
podría tener patrones de un verde bosque más profundo sobre su cuerpo,
uñas de las manos y de los pies de un verde ligeramente más claro, y ojos
crestas y fosas nasales que son de un aguamarina verdoso profundo.
La coloración es compleja, lo que hace que una escala de hechizos se vea mucho más
Más elegante que otros humanoides escamados como los Kobolds
o lagartos.
RASGOS RACIALES DE LA ESCALA DE HECHIZOS
-
+2 Carisma, -2 Constitución. Las escamas de hechizos son encantadoras
criaturas que a menudo descuidan sus cuerpos físicos mientras
persiguiendo intereses intelectuales o sociales.
-
Medio: Como criaturas medianas, las escamas de hechizos no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre base de la escala de hechizos es de 30 pies.
-
Visión con poca luz: Una escala de hechizos puede ver el doble de lejos que una
humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas y similares
condiciones de escasa iluminación. Conserva la capacidad de
distinguir el color y el detalle en estas condiciones.
-
Humanoide (sangre de dragón): Las escamas de hechizos son humanoides
con el subtipo sangre de dragón. Para todos los efectos relacionados con
raza, una escama de hechizos se considera un dragón.
-
Aceleración de la sangre: Cada día, una escala de hechizos puede realizar
una meditación dracónica para obtener un beneficio. Variaciones de
esta meditación se describe en Blood-Quickening
Meditaciones.
-
Lenguajes automáticos: comunes y dracónicos. Sobresueldo
Idiomas: Enano, Elfo, Gnomo y Mediano.
-
Clase favorita: Hechicero. Hechicero de una escama de hechizos multiclase
clase no cuenta a la hora de determinar si toma
Una penalización de puntos de experiencia por multiclase.
MEDITACIONES QUE ACELERAN LA SANGRE
Como parte de su introspección diaria, una escala de hechizos enfoca su
mente con ejercicios mentales durante una hora, sintonizándolo con
Beneficios vinculados a una de las deidades del dragón. Este acelero de la sangre
La meditación, como se le llama, centra la mente de una escala de hechizos
en su naturaleza hechicera y la realza conectándola con una
divinidad dracónica.
Cada día, una escala de hechizos elige una meditación para realizar
y no puede obtener otros beneficios de otra meditación hasta que
al día siguiente.
Los beneficios de la meditación realizada duran 24 horas.
Las meditaciones que otorgan una bonificación en un cheque proporcionan una
Bonificación igual a la mitad del nivel de personaje de la escala de hechizos.
Las hazañas obtenidas son temporales, pero por lo demás se tratan como si el
Spellscale había tomado la proeza, excepto que tener la proeza
en cuestión no cuenta a los efectos de cumplir con ningún
requisitos o prerrequisitos.
Las meditaciones son individualizadas según el dragón
deidad y para adaptarse a la escala de hechizos particular. Cada escala de hechizos
realiza la meditación que acelera la sangre de manera diferente cada
tiempo: lo importante para la escala de hechizos es afilar su
ingenio y enfocar su poder. La meditación no tiene por qué ser solitaria
ejercicio. A veces, una escala de hechizos involucra a miembros suyos
compañeros domésticos o de otro tipo en estos ejercicios de calistenia mental.
La mayoría de las escalas de hechizos intentan realizar cada meditación diferente en
al menos una vez al año.
Aasteriniano: Cuando una escala de hechizos se enfoca en la de esta caprichosa deidad
truco, originalidad y rapidez de pensamiento, gana una bonificación
en las pruebas de Disfraz y el uso del Contrahechizo Mejorado
hazaña tres veces en ese día.
Ejemplos de meditaciones: Una escala de hechizos intenta colarse en una biblioteca
de la sabiduría arcana. Otra escala de hechizos se esfuerza por averiguar un
Nueva forma de usar su hechizo de imagen silenciosa.
Astilabor: Centrarse en la Señora del Tesoro provoca una
Percepción agudizada del valor de las cosas. La escala de hechizos
obtiene una bonificación en los cheques de Appraise y tiene uso ilimitado de
la hazaña de Eschew Materials del día.
Ejemplos de meditaciones: Para honrar a Astilabor, una escala de hechizos va
a través de todo su equipo, evaluando su calidad. Otro suma
todos los tesoros que él y su grupo han adquirido en el pasado
mes.
Bahamut: Meditando sobre el Rey de los Dragones Buenos
Mejora la capacidad de una escama de hechizos para oponerse a criaturas malvadas. Cuando
lanza un hechizo, puede elegir cualquier criatura seleccionada por o
dentro del área de ese hechizo. Si la criatura seleccionada es malvada, el
El hechizo le inflige 2d6 puntos de daño además de los del hechizo
efectos normales. Una escala de hechizos puede usar esta habilidad tres veces en
el día en que se realiza esta meditación.
Ejemplos de meditaciones: Una escala de hechizos elige gastar un
hora con su amiga sangre de dragón, preguntándole cómo era
ser llamado por Bahamut. Otro contempla las diferencias
entre los distintos dragones metálicos.
Chronepsis: La meditación sobre el Silencio imbuye una escala de hechizos
con una bonificación en las pruebas de escucha y el uso del hechizo silencioso
hazaña del día.
Ejemplos de meditaciones: Una escala de hechizos dedica una hora a la meditación
en silencio. Otro contempla lo difícil que debe ser
para que el Vigilante se limite a observar sin interferir nunca.
Falazure: Centrarse en el Dragón de la Noche sintoniza una escala de hechizos
a la inmensidad y al poder de la muerte. Él puede tratar a todos
infligir hechizos como si estuvieran en su lista de hechizos con el propósito de usar
Completar hechizos y activar hechizos en ese día.
Ejemplos de meditaciones: Cortar una manzana y ver cómo se dora
y la decadencia durante una hora es la forma en que una escala de hechizos honra a Falazure.
Otro agasaja a los otros clientes de una posada con la historia de su
encuentro con un dragón fantasmal.
Garyx: Teniendo en cuenta el poder del Destructor Todopoderoso evoca
formas de ampliar el poder de los hechizos, especialmente el
tipo destructivo. Una escala de hechizos que realiza la meditación de
Garyx puede usar la proeza Hechizo de ensanchamiento dos veces en ese día.
Ejemplos de meditaciones: Una escala de hechizos crea una hermosa caligrafía
interpretación del nombre de Garyx y sostiene la esquina
del papel mientras lo deja arder lentamente hasta convertirse en cenizas. Otro contempla
los vientos aullantes del Pandemonio y se pregunta si
enloqueció a Garyx.
Hlal: Cuando una escala de hechizos realiza la meditación de Hlal,
se deleita en la expansividad de la vida y se entrega a una grandiosa
Consideración hiperbólica de la existencia y la magia. Gana
una bonificación en las comprobaciones de Realizar (narración de historias) y el uso de la función
Intensifica la hazaña de hechizo tres veces ese día.
Ejemplos de meditaciones: La meditación más habitual consiste en
Ensayar o contar una historia, especialmente una divertida.
Una escala de hechizos en un estado de ánimo más serio podría contemplar
qué restricciones tiene en su vida y cómo podría quitarlas
ellos.
Io: Una escala de hechizos que considera el papel del Gran Eterno
La rueda en el multiverso adquiere información sobre el funcionamiento de
mágico. Obtiene una bonificación en las pruebas de Hechicería y el uso de
la hazaña Hechizo de potenciación tres veces ese día.
Ejemplos de Meditaciones: El disco multicolor y metálico que
es el símbolo sagrado de Io es una herramienta ideal para la meditación. Sus colores
cambiar y desplazarse ligeramente en diferentes luces y en diversos
Ángulos. Muchas escamas de hechizos pasan su hora de meditación mirando fijamente
en el disco mientras lo giran lentamente.
Otra meditación común es que una escala de hechizos se pregunte si
alguna vez ha conocido a Io, ya que puede aparecer el Tragador de Sombras
como cualquier tipo de criatura dracónica. La escala de hechizos tiene en cuenta todos los
dragones o criaturas de sangre de dragón con las que se haya encontrado.
Lendys: Contemplar la Balanza de la Justicia requiere una quietud
de la mente y el cuerpo. Una escala de hechizos que lo haga gana una bonificación
en las comprobaciones de concentración y el uso de la proeza Hechizo inmóvil para
el día.
Ejemplos de Meditaciones: Las Escalas de Hechizos suelen disciplinar su
cuerpos al honrar a Lendys, sentarse quieto por un tiempo o actuar
Ejercicios lentos y suaves. Otro método es usar un
Equilibre la escala y mida dos materiales diferentes, tratando de
para que se equilibren, como una moneda de oro en un lado y un
ramo de flores por el otro.
Tamara: Meditar en Su Misericordia hace una escala de hechizos
más capaz de sostener la vida y frustrar la muerte. Él trata todas las curas
hechizos como si estuvieran en su lista de hechizos con el propósito de usar hechizos
Completar y activar hechizos mágicos ese día.
Ejemplos de Meditaciones: Durante una meditación dedicada a Ella
Misericordia, una escala de hechizos a menudo crea un plan de superación personal.
Alternativamente, podría visitar una enfermería y atender a los enfermos.
Tiamat: Centrarse en el creador de la especie de dragón malvado mejora
La habilidad de una escama de hechizos para oponerse a criaturas buenas. Cuando
lanza un hechizo, puede elegir cualquier criatura seleccionada por o
dentro del área de ese hechizo. Si la criatura seleccionada es buena,
El hechizo le inflige 2d6 puntos de daño además de la
efectos normales del hechizo. Una escala de hechizos puede usar esta habilidad tres veces
veces en el día en que se realiza esta meditación.
Ejemplos de meditaciones: La contemplación de Tiamat podría incluir
admirando la cantidad y diversidad de sus engendros. Otro enfoque
es crear o promover algún complot sutil y malvado.
KÓBOLDS
Los kóbolds a menudo se caracterizan por ser pequeños y sucios
reptiles apenas mejores que los duendes. Son maliciosos
pero de poca amenaza real. Atrapa kobolds
en sus guaridas, donde es casi seguro que están
trabajando arduamente en la minería, y tal descripción
podría ser apropiado. Nadie sospechó nunca que
Ser subestimado era el objetivo de los Kobolds.
Los kóbolds son criaturas meticulosas con hechicería en su
sangre, una variedad de reptil con una fuerte ética de trabajo. Descuento
Como plagas o peor por muchas otras, los kobolds son un
Carrera sufrida con muchos talentos y trucos inteligentes. Solamente
Los tontos pasan por alto la amenaza que realmente representan los kobolds.
Los kóbolds son humanoides reptilianos de baja estatura con cuerpos óseos
y colas pequeñas. Miden aproximadamente de 2 a 2-1/2 pies
alto y pesa de 35 a 45 libras. Nervudo, de doble articulación
Las piernas, naturalmente dobladas y preparadas para una velocidad repentina, contribuyen
a su altura. Cuando sus piernas están estiradas, un
Kobold puede aumentar su altura hasta en 1 pie, pero haciendo
por lo que es incómodo.
Los kobolds tienen la piel escamosa, que varía en color de oxidada
De color marrón a negro rojizo. Tienen dientes fuertes, y su
Las manos y los pies tienen dedos largos con garras muy pequeñas en la punta.
La cara de un kobold es como la de un cocodrilo, con una mandíbula que puede abrirse
lo suficientemente ancho como para contener un melón entero. Constantemente alerta y
Anchos, los ojos de un kobold varían en color desde el ocre quemado
al rojo. Una cresta de hueso pequeño, en forma de cuerno, sobresale por encima de cada ceja
y se extiende hacia atrás, las protuberancias se hacen más grandes y
más pronunciado hacia la parte posterior del cráneo.
RASGOS RACIALES DE KOBOLD
-
+2 Destreza, -4 Fuerza, -2 Constitución. Los kóbolds son
débiles y frágiles, pero su tamaño les otorga rapidez.
-
Humanoide (sangre de dragón, reptiliano): Los kobolds son humanoides
con los subtipos sangre de dragón y reptiliano. Para todos
Efectos relacionados con la raza, un kobold se considera un dragón.
-
Pequeño: Como criatura pequeña, un kobold obtiene una bonificación de tamaño de +1
a la Clase de Armadura, una bonificación de tamaño +1 en las tiradas de ataque, una bonificación de tamaño -4
penalización en las pruebas de agarre y una bonificación de tamaño de +4 en Ocultar
pero usa armas más pequeñas que las que usan los humanos,
y sus límites de elevación y carga son tres cuartas partes de
los de carácter Medio.
-
La velocidad terrestre de la base de Kobold es de 30 pies.
-
+1 a la bonificación de armadura natural.
-
Visión oscura: Los kóbolds pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera
como la vista normal. Los Kobolds pueden funcionar bien con
No hay luz en absoluto.
-
Armas naturales: Los kóbolds tienen dos ataques de garra principales
que infligen 1d3 puntos de daño cortante más una bonificación de Fuerza,
y un ataque de mordisco secundario que inflige 1d3 puntos de perforación
daño más 1/2 bonificación de fuerza. A pesar de ser posiblemente el
Los humanoides reptilianos más débiles, los kóbolds conservan una conexión con
su naturaleza salvaje.
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Complexión ligera: La estatura física de los kobolds les permite
funcionan de muchas maneras como si fueran una categoría de talla única
menor. Siempre que un kobold esté sujeto a un modificador de tamaño o
modificador de tamaño especial para un cheque opuesto (como Ocultar),
El kobold se trata como una talla más pequeña si hacerlo es
ventajoso para el personaje. También se considera un kobold
ser una talla más pequeña cuando se "aprieta" a través de un
espacio. Un kobold puede usar armas diseñadas para una criatura
tamaño más pequeño sin penalización. Sin embargo, el espacio y el alcance de
Un kobold sigue siendo el de una criatura de su tamaño real. El
Los beneficios de este rasgo racial se acumulan con los efectos de los poderes,
habilidades y hechizos que cambian la categoría de tamaño del sujeto.
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Dominio de las armas: Los kóbolds reciben el arma marcial
Hazañas de competencia para la púa pesada y la púa ligera como bonificación
Hazañas. Los kóbolds nacen y se crían como mineros, independientemente de su
profesión real, lo que les permite manejar fácilmente estas armas.
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Familiaridad con las armas: Los kóbolds pueden tratar a los grandes selecciones como si fueran marciales
armas, en lugar de armas exóticas.
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Todos los kobolds añaden Artesanía (fabricación de trampas) a su lista de
habilidades de clase.
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+2 de bonificación racial en Artesanía (fabricación de trampas), Profesión
(minero) y Comprobaciones de búsqueda.
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Sensibilidad a la luz: los kóbolds se deslumbran a la luz del sol
o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.
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Lenguaje automático: dracónico. Idiomas de bonificación:
Común y poco común.
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Clase favorita: Hechicero. Un hechicero de kóbold multiclase
clase no cuenta a la hora de determinar si ella
Recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase.
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