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SANGRE DE DRAGÓN DE BAHAMUT

Los dioses hacen la guerra a través de peones mortales, y Las deidades dracónicas no son diferentes. Tiamat crea todo tipo de de seres semejantes a dragones para manifestar su poder en el mundo, criando criaturas retorcidas a partir de sus huevos. Estas entidades malignas actúan como agentes del Dragón Cromatático. De los otros dioses dracónicos, sólo Bahamut se interpone entre Tiamat y sus malvados objetivos. El conflicto entre ellos se ha prolongado durante siglos. Quienes conocen este conflicto se refieren a él como la Guerra de Dragonfall.

El Dragón de Platino renunció a criar criaturas para oponerse al engendro de Tiamat, aceptando en su lugar voluntarios para su justa causa. Solo toma esos verdaderamente dedicado a apoyar sus ideales y a trabajar contra viles criaturas dracónicas. El pasado de un recluta potencial las acciones importan poco; Todo lo que cuenta es el presente y el futuro devoción por oponerse a Tiamat y a su engendro. Algunos malhechores han encontrado la redención y el propósito de convertirse en Los sirvientes de Bahamut.

Aquellos que estén dispuestos a entregarse al cuidado de Bahamat y actúan como sus emisarios en los reinos mortales sus hijas e hijos. Tales humanoides renuncian a todo su antigua identidad racial y nacen de nuevo. Ellos Conviértete en Sangre de Dragón.

Los Sangre de Dragón son criaturas poderosas y majestuosas que se parecen a su padre adoptivo. Luchan incesantemente contra el engendro de Tiamat, ganando aliados en el Dragonfall War en el camino. Los Sangre de Dragón son geniales Líderes con un propósito claro. A menudo son los motivadores nexo de un grupo de aventureros.

Los hijos sangre de dragón de Bahamut son un raza en el sentido de que no nacen; renacen. Cada Uno entra en el mundo como un medio ling, un elfo, un humano o un miembro de alguna otra raza humanoide con todo eso propensiones y rasgos de la raza. Bahamut hace señas a su posibles seguidores, y los pocos que podrían elegir para servirle.

La mayoría de los que escuchan la llamada del Dragón de Platino descubrirlo temprano, antes de llegar a la adolescencia. Unos pocos prestarle atención después de llegar a la edad adulta y comenzar su Carreras. No todos los que son llamados responden.

La llamada es un evento extraño que uno debe experimentar para entender. Toma la forma de una cortés actitud mental pregunta, preguntando si el corazón y el alma de uno son capaces y dispuesto a dedicarse a una noble y arduo propósito: proteger al mundo de la engendro de Tiamat.

La llamada de Bahamat le pregunta a la elegida si está dispuesta a entregarse por completo a esta porque, renunciando a todo lo que era antes para transformarse en uno de los hijos de Bahamut. Esta elección nunca es fácil. Los elegidos Uno se da cuenta de los muchos sacrificios que debe hacer, desde su identidad racial a su familia y amigos, incluso ella toda la forma de vida. La única recompensa para Esos decomisos son servicio al Platino Dragón y su amor perdurable.

Noble. Dracónico. Casi todas las descripciones de un Sangre de Dragón incluye a aquellos Dos palabras. Tan completamente tiene un sangre de dragón transformado físicamente que solo El marco de su anterior apariencia restos. Los Sangre de Dragón son siempre un poco más grande que la mayoría otros miembros de su raza.

Estos siervos de Bahamut personifica la devoción a la rectitud. Su propia apariencia da una impresión de virtuoso propósito. Portador de Sangre de Dragón con buen comportamiento, viéndose a sí mismos como representaciones humanoides de nobles dragones. Cuando un sangre de dragón entra en un posada, las cabezas de los clientes giran y los ojos miran fijamente. Lo que ven es Vale la pena echarle un segundo vistazo. En todos los aspectos de su presencia, Sangre de Dragón actúan conscientemente como emisarios de sus padre adoptivo, Bahamut.

RASGOS RACIALES DE DRAGONBORN

Un sangre de dragón combina algunos de sus rasgos raciales raza original y su nueva forma. Solo los rasgos ganados de la transformación se dan aquí; véase también la Mecánica del Renacimiento.

  • +2 Constitución, -2 Destreza. Los Sangre de Dragón son abundantes y saludables, pero son torpes en su recién adoptado Cuerpos.

  • Humanoide (sangre de dragón): Los Sangre de Dragón son humanoides con el subtipo Sangre de dragón y cualquier otro subtipo antes de someterse al Rito del Renacimiento. Para todos los efectos relacionados con la raza, un Sangre de Dragón se considera un dragón y miembro de su raza original.

  • Edad: Después de que un sangre de dragón se somete al Rito del Renacimiento, Ella emerge como una criatura adulta independientemente de su edad. Si vive 200 años, entra en la mediana edad.

  • +2 de bonificación de esquivar a la clase de armadura contra criaturas del tipo dragón. Los sangre de dragón tienen un carácter innato sentido de la mejor manera de defenderse de sus enemigos potenciales.

  • Inmunidad a la Presencia Espantosa: Los Sangre de Dragón son inmune a la espantosa habilidad de presencia de los dragones, como si fueran dragones.

  • Aspecto dracónico: Bahamut ha bendecido al Sangre de Dragón con aspectos que combinan algunos de los mejores atributos de buenos dragones. Al completar el Rito del Renacimiento, Un Sangre de Dragón elige cuál de las siguientes tres opciones aspectos a manifestar. Una vez hecha la elección, no puede ser cambiado.

    • Corazón (Sb): Un Sangre de Dragón que elige el corazón como Su aspecto dracónico obtiene un arma de aliento. El aliento arma es una línea brillante y brillante que coruscate con todos los colores metálicos. La longitud de la línea es de 5 pies por golpe Muere el sangre de dragón, hasta un máximo de 100 pies a 20 HD. El arma de aliento inflige 1d8 puntos de daño, más 1d8 puntos extra por cada 3 HD el Sangre de Dragón posee (2d8 en 3 HD, 3d8 en 6 HD, y así sucesivamente). El El daño puede ser ácido, frío, electricidad o fuego, cambiando en cada uso como el sangre de dragón elija. Un exitoso Guardado de reflejos (CD 10 + 1/2 HD del Sangre de Dragón + su Con modificador) reduce a la mitad el daño. Un sangre de dragón puede usarla Arma de aliento una vez cada 1d4 rondas.

    • Mente (Ex): Un Sangre de Dragón que selecciona el aspecto de la mente agudiza sus sentidos, ganando inmunidad a la parálisis y Efectos mágicos para dormir. Obtiene visión oscura hasta 30 pies y visión con poca luz, además de una bonificación racial de +2 en Escuchar, Búsqueda y comprobaciones puntuales.

      A 6 HD, la visión oscura del sangre de dragón se extiende a 60 pies.

      A 9 HD, la visión oscura del Sangre de Dragón se extiende a 90 pies, y su visión con poca luz le permite ver tres veces tan lejos como un humano en la iluminación sombría.

      A 12 HD, la visión oscura del sangre de dragón se extiende a 120 pies, y su visión con poca luz le permite ver cuatro veces tan lejos como un humano en la iluminación sombría.

      A 15 HD, el sangre de dragón adquiere sentido ciego para 30 pies.

    • Alas (Ex): Un sangre de dragón que selecciona las alas Escotillas de aspecto con alas completamente formadas. Sangre de dragón pueden usar estas alas para ayudarles en sus saltos (otorgando un +10 bonificación racial en las pruebas de salto) y planear. Aquellos con 6 HD o más pueden usar sus alas para volar.

      Planeador: Un sangre de dragón puede usar sus alas para planear, negando el daño de una caída desde cualquier altura y permitiendo 20 pies de recorrido hacia adelante por cada 5 pies de descenso. Dragonborn se desliza a una velocidad de 30 pies con un promedio de maniobrabilidad. Incluso si la maniobrabilidad de un sangre de dragón mejora, no puede flotar mientras se desliza. Un sangre de dragón No puede deslizarse mientras lleva una carga mediana o pesada.

      Si un sangre de dragón queda inconsciente o indefenso mientras En el aire, sus alas se despliegan naturalmente y son poderosas Los ligamentos los endurecen. El sangre de dragón desciende lentamente en un apretado sacacorchos y solo recibe 1d6 puntos de daño por caída, sin importar la distancia real de la caída.

      Vuelo: Cuando un sangre de dragón que seleccionó las alas alcanza los 6 HD, gana una velocidad de 30 pies con una maniobrabilidad media. Un sangre de dragón no puede mientras se transporta una carga mediana o pesada o mientras se fatigado o agotado.

      Un sangre de dragón puede volar con seguridad durante un número de rondas iguales a su modificador de Constitución (mínimo 1 ronda). Ella puede duplicar esta longitud de pero se fatiga por tal esfuerzo. El Sangre de Dragón también está fatigado después de gastar un total de más más de 10 minutos por día de vuelo. Porque un sangre de dragón puede deslizarse antes, después y entre rondas de vuelo, puede permanecer en el aire durante períodos prolongados, incluso si solo puede usar el vuelo durante 1 ronda a la vez sin fatigarse.

      Cuando llega a los 12 HD, un sangre de dragón tiene suficiente Resistencia y destreza para volar sin cansarse. Ella puede volar a una velocidad de 30 pies (maniobrabilidad promedio) sin más esfuerzo que caminar o correr.

      Un sangre de dragón con vuelo puede hacer un ataque en picado. Un El ataque en picado funciona como una carga, pero el Sangre de Dragón debe moverse un mínimo de 30 pies y descender al menos 10 pies. Un sangre de dragón puede realizar un ataque en picado solo cuando empuñando un arma perforante. Si el ataque en picado impacta, Inflige el doble de daño.

      Un sangre de dragón con vuelo puede usar la acción de correr mientras volando, siempre que vuele en línea recta.

  • Idiomas automáticos: dracónico. Sangre de dragón obtiene el atributo habilidad para hablar dracónico tras su transformación pero no pierden la capacidad de hablar idiomas que ya lo sabes.

  • Clase favorita: Luchador. Un luchador multiclase de Sangre de Dragón clase no cuenta a la hora de determinar si ella Recibe una penalización de puntos de experiencia por ser multiclase carácter. Además, los paladines sangre de dragón pueden abandonar esa clase y volver a ella sin penalización. Véase también la Mecánica del Renacimiento.

EL RITO DEL RENACIMIENTO

El Rito del Renacimiento transforma un personaje en un dedicado sirviente dracónico de Bahamut conocido como sangre de dragón.

Convertirse en un sangre de dragón no se toma a la ligera. Es un Largo proceso lleno de autorreflexión y compromiso. Aquellos Los suplicantes criados en los caminos de su raza original deben Considere cuidadosamente a qué están renunciando. Mientras que un ser humano podría contentarse con renunciar a su versatilidad natural, es raro para que alguien que ha invertido mucho en su identidad racial pierda las habilidades de esa raza.

Cuando el rito comienza, el suplicante deja a un lado todo su equipo y posesiones durante la duración de la ceremonia. Vestida con un holgado vestido de lino, pasa un día y una noche enteros ayunando y meditando en ella elección. Su mente se llena con todas las cosas a las que está renunciando, recordándole que debe renunciar a mucho de sí misma para convertirse en un Sangre de Dragón.

Cuando llega el amanecer, el futuro sangre de dragón se arrastra dentro de una estructura en forma de huevo que ella ha construido (ver Costo) con el fin de dormir por última vez en su original forma. Este acto simbólico representa su aceptación de la transformación. Cuando llega el siguiente amanecer, ella es Transformado en un Sangre de Dragón. Después de despertar por dentro el huevo sellado, ella sale de él como un glorioso y dracónico hijo de Bahamut.

Prerrequisitos: Con el fin de ser aceptado como un candidato, el suplicante debe no ser malo y tener una Puntuación de inteligencia de al menos 3.

Beneficio: Un sangre de dragón pierde a muchos de sus rasgos raciales originales y obtiene los rasgos raciales de La raza Sangre de Dragón (ver arriba).

Hora: El Rito del Renacimiento requiere 24 horas de meditación y ayuno seguido de 24 horas de sueño. Si el se interrumpe la ceremonia, la perspectiva hijo de Bahamut debe comenzar el rito desde el principio.

Costar: El huevo simbólico elaborado por el Crear un posible Sangre de Dragón cuesta 100 GP, y requiere un puñado de escamas de metal Dragones.

LA MECÁNICA DEL RENACIMIENTO

Tras la transformación de su raza inicial a sangre de dragón, Un suplicante pierde muchos rasgos raciales y gana los del Sangre de Dragón. En la siguiente información se describe cómo lograr esta transformación.

Tipo, subtipo y raza: Conserva su tipo original y subtipos, ganando el subtipo sangre de dragón. Sigues contando como un miembro de su raza original con el propósito de cualquier efecto o prerrequisito que depende de la raza.

Dados de golpe racial: También conservas tus dados de golpe raciales originales como todos los beneficios obtenidos de ello (ataque base y bonificaciones de salvamento, puntos de habilidad, puntos de vida, etc.).

Modificadores de habilidad: Conservas tus modificadores de habilidad racial originales y obtén los modificadores de habilidad de la raza Sangre de Dragón.

Tamaño: Conserva su talla original. Si la raza original hubiera Construcción poderosa como rasgo racial, también se conserva.

Velocidad: Conservas tu velocidad base original en tierra, así como cualquier otros modos de movimiento poseídos por su raza original. Otro rasgos raciales relacionados con la velocidad o el movimiento, como el capacidad de moverse a toda velocidad con armadura media o pesada, se pierden.

Idiomas: Conserva los idiomas que ya conoce. Tú Obtener Draconic como un lenguaje automático.

Clase favorecida: Conservas tus clases favoritas originales y Gana luchador como clase favorita. Puedes cambiar de clase en el paladín clase libremente.

Ajuste de nivel: Conserva el ajuste de nivel original.

Otros rasgos raciales: Pierdes todos los demás rasgos raciales de tu original carrera, incluidas las proezas de bonificación, las bonificaciones de habilidad, las bonificaciones de ataque, Bonificaciones de guardado, habilidades similares a hechizos, etc. Dos casos que merecen ser aclarados.

  • Si tu raza original te otorgó una proeza de bonificación no específica (como como la que gana un humano en el 1er nivel), cualquier hazaña puede perderse, siempre y cuando no sea un requisito previo para otra hazaña que tengas.

  • Si tu raza original otorgaba puntos de habilidad adicionales, deberías deduce una cantidad adecuada de puntos de habilidad de tu rangos de habilidad. Las habilidades específicas afectadas dependen de ti, pero es posible que se requiera la opinión del DM para adjudicar situaciones (como personajes multiclase que podrían tener Rangos comprados de varias habilidades como habilidades de clase y habilidades interclasistas).

La pérdida de los rasgos raciales puede significar que ya no cumples con los Requisitos previos para una clase de prestigio, proeza o alguna otra característica. En general, pierdes cualquier habilidad especial para la que ya no califican, y nada se gana en su lugar. Un par de excepciones existir.

  • Si ya no calificas para una proeza debido a la transformación, pierdes la proeza e inmediatamente seleccionas una nueva proeza para la que calificas en su lugar. También debes reemplazar cualquier proeza por que la hazaña perdida era un requisito previo.

  • Si ya no califica para una clase de prestigio, pierde el beneficio de cualquier característica de clase u otras habilidades especiales otorgadas por la clase. Conservas los dados de golpe obtenidos al avanzar en el clase, así como cualquier mejora en la bonificación de ataque base y Bonificaciones de guardado base que proporcionaba la clase. Si más tarde te encuentras todos los requisitos previos para la clase, recuperas los beneficios.

Especial: Normalmente, solo un personaje de 1er nivel puede seleccionar Ciertas proezas que requieren el subtipo Sangre de dragón. Sin embargo, al convertirte en un sangre de dragón, puedes elegir Reemplaza una (y solo una) de tus hazañas existentes con una de las estas hazañas. Un personaje no puede tener más de uno de estos Hazañas. La hazaña a reemplazar no puede ser un requisito previo para cualquier Clase de prestigio, habilidad u otra proeza.

ESCALAS DE HECHIZOS

Entre las razas humanoides, las escalas de hechizos son las más creativos, experimentales y variados. Más Las generalidades sobre las escalas de hechizos colapsan bajo examen, porque cada escala de hechizos muestra una filosofía y un comportamiento únicos. Lo Lo más cierto de ellos como grupo es que estos sangre de dragón Los humanoides tienen una inclinación racial muy fuerte hacia brujería.

Se sabe desde hace mucho tiempo que muchos hechiceros tienen dragones sangre en sus venas. Para la mayoría de estas personas, Sus habilidades para lanzar hechizos son a menudo el único indicio de su herencia dracónica, pero a veces la evidencia es más clara. De vez en cuando, cuando dos hechiceros humanoides producen un niño, el infante muestra rasgos decididamente dracónicos y fisiología. El niño es, de hecho, una escala de hechizos en lugar de un miembro de cualquiera de las razas de los padres.

En casos mucho más raros, un hechicero de gran poder produce un hijo así apareándose con alguien que es no un hechicero. A los que creen que algunos (o todos) Los brujos tienen herencia dracónica, estos niños son fuertes evidencia de la verdad de la teoría, si la draconía dracónica de tal niño características no provenían del hechicero, entonces cómo ¿De qué otra manera para dar cuenta de ellos?

En ciertas situaciones, un bebé de escala de hechizos puede despertar Especulaciones sobre el apareamiento de la madre con un dragón y podría ser identificado erróneamente como un medio dragón. Sin embargo, las escamas de hechizos son una raza distinta. Se reproducen de verdad entre sí y casi nunca se cruzan con otros Humanoides. En un caso tan extraño, cualquier niño produjo es una escala de hechizos de pura sangre.

Las escamas de hechizos exhiben todas las mejores características de los dragones en una forma humanoide compacta. Su piel, formada por lustrosa escamas, viene en una amplia variedad de tonos, incluyendo casi todos los colores del arco iris. Ninguna escala de hechizos es simplemente un color, pero cada uno muestra un rico espectro de variantes en su color principal. Una escala de hechizos que es principalmente verde podría tener patrones de un verde bosque más profundo sobre su cuerpo, uñas de las manos y de los pies de un verde ligeramente más claro, y ojos crestas y fosas nasales que son de un aguamarina verdoso profundo. La coloración es compleja, lo que hace que una escala de hechizos se vea mucho más Más elegante que otros humanoides escamados como los Kobolds o lagartos.

RASGOS RACIALES DE LA ESCALA DE HECHIZOS
  • +2 Carisma, -2 Constitución. Las escamas de hechizos son encantadoras criaturas que a menudo descuidan sus cuerpos físicos mientras persiguiendo intereses intelectuales o sociales.

  • Medio: Como criaturas medianas, las escamas de hechizos no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre base de la escala de hechizos es de 30 pies.

  • Visión con poca luz: Una escala de hechizos puede ver el doble de lejos que una humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas y similares condiciones de escasa iluminación. Conserva la capacidad de distinguir el color y el detalle en estas condiciones.

  • Humanoide (sangre de dragón): Las escamas de hechizos son humanoides con el subtipo sangre de dragón. Para todos los efectos relacionados con raza, una escama de hechizos se considera un dragón.

  • Aceleración de la sangre: Cada día, una escala de hechizos puede realizar una meditación dracónica para obtener un beneficio. Variaciones de esta meditación se describe en Blood-Quickening Meditaciones.

  • Lenguajes automáticos: comunes y dracónicos. Sobresueldo Idiomas: Enano, Elfo, Gnomo y Mediano.

  • Clase favorita: Hechicero. Hechicero de una escama de hechizos multiclase clase no cuenta a la hora de determinar si toma Una penalización de puntos de experiencia por multiclase.

MEDITACIONES QUE ACELERAN LA SANGRE

Como parte de su introspección diaria, una escala de hechizos enfoca su mente con ejercicios mentales durante una hora, sintonizándolo con Beneficios vinculados a una de las deidades del dragón. Este acelero de la sangre La meditación, como se le llama, centra la mente de una escala de hechizos en su naturaleza hechicera y la realza conectándola con una divinidad dracónica.

Cada día, una escala de hechizos elige una meditación para realizar y no puede obtener otros beneficios de otra meditación hasta que al día siguiente.

Los beneficios de la meditación realizada duran 24 horas. Las meditaciones que otorgan una bonificación en un cheque proporcionan una Bonificación igual a la mitad del nivel de personaje de la escala de hechizos. Las hazañas obtenidas son temporales, pero por lo demás se tratan como si el Spellscale había tomado la proeza, excepto que tener la proeza en cuestión no cuenta a los efectos de cumplir con ningún requisitos o prerrequisitos.

Las meditaciones son individualizadas según el dragón deidad y para adaptarse a la escala de hechizos particular. Cada escala de hechizos realiza la meditación que acelera la sangre de manera diferente cada tiempo: lo importante para la escala de hechizos es afilar su ingenio y enfocar su poder. La meditación no tiene por qué ser solitaria ejercicio. A veces, una escala de hechizos involucra a miembros suyos compañeros domésticos o de otro tipo en estos ejercicios de calistenia mental.

La mayoría de las escalas de hechizos intentan realizar cada meditación diferente en al menos una vez al año.

Aasteriniano: Cuando una escala de hechizos se enfoca en la de esta caprichosa deidad truco, originalidad y rapidez de pensamiento, gana una bonificación en las pruebas de Disfraz y el uso del Contrahechizo Mejorado hazaña tres veces en ese día.

Ejemplos de meditaciones: Una escala de hechizos intenta colarse en una biblioteca de la sabiduría arcana. Otra escala de hechizos se esfuerza por averiguar un Nueva forma de usar su hechizo de imagen silenciosa.

Astilabor: Centrarse en la Señora del Tesoro provoca una Percepción agudizada del valor de las cosas. La escala de hechizos obtiene una bonificación en los cheques de Appraise y tiene uso ilimitado de la hazaña de Eschew Materials del día.

Ejemplos de meditaciones: Para honrar a Astilabor, una escala de hechizos va a través de todo su equipo, evaluando su calidad. Otro suma todos los tesoros que él y su grupo han adquirido en el pasado mes.

Bahamut: Meditando sobre el Rey de los Dragones Buenos Mejora la capacidad de una escama de hechizos para oponerse a criaturas malvadas. Cuando lanza un hechizo, puede elegir cualquier criatura seleccionada por o dentro del área de ese hechizo. Si la criatura seleccionada es malvada, el El hechizo le inflige 2d6 puntos de daño además de los del hechizo efectos normales. Una escala de hechizos puede usar esta habilidad tres veces en el día en que se realiza esta meditación.

Ejemplos de meditaciones: Una escala de hechizos elige gastar un hora con su amiga sangre de dragón, preguntándole cómo era ser llamado por Bahamut. Otro contempla las diferencias entre los distintos dragones metálicos.

Chronepsis: La meditación sobre el Silencio imbuye una escala de hechizos con una bonificación en las pruebas de escucha y el uso del hechizo silencioso hazaña del día.

Ejemplos de meditaciones: Una escala de hechizos dedica una hora a la meditación en silencio. Otro contempla lo difícil que debe ser para que el Vigilante se limite a observar sin interferir nunca.

Falazure: Centrarse en el Dragón de la Noche sintoniza una escala de hechizos a la inmensidad y al poder de la muerte. Él puede tratar a todos infligir hechizos como si estuvieran en su lista de hechizos con el propósito de usar Completar hechizos y activar hechizos en ese día.

Ejemplos de meditaciones: Cortar una manzana y ver cómo se dora y la decadencia durante una hora es la forma en que una escala de hechizos honra a Falazure. Otro agasaja a los otros clientes de una posada con la historia de su encuentro con un dragón fantasmal.

Garyx: Teniendo en cuenta el poder del Destructor Todopoderoso evoca formas de ampliar el poder de los hechizos, especialmente el tipo destructivo. Una escala de hechizos que realiza la meditación de Garyx puede usar la proeza Hechizo de ensanchamiento dos veces en ese día.

Ejemplos de meditaciones: Una escala de hechizos crea una hermosa caligrafía interpretación del nombre de Garyx y sostiene la esquina del papel mientras lo deja arder lentamente hasta convertirse en cenizas. Otro contempla los vientos aullantes del Pandemonio y se pregunta si enloqueció a Garyx.

Hlal: Cuando una escala de hechizos realiza la meditación de Hlal, se deleita en la expansividad de la vida y se entrega a una grandiosa Consideración hiperbólica de la existencia y la magia. Gana una bonificación en las comprobaciones de Realizar (narración de historias) y el uso de la función Intensifica la hazaña de hechizo tres veces ese día.

Ejemplos de meditaciones: La meditación más habitual consiste en Ensayar o contar una historia, especialmente una divertida. Una escala de hechizos en un estado de ánimo más serio podría contemplar qué restricciones tiene en su vida y cómo podría quitarlas ellos.

Io: Una escala de hechizos que considera el papel del Gran Eterno La rueda en el multiverso adquiere información sobre el funcionamiento de mágico. Obtiene una bonificación en las pruebas de Hechicería y el uso de la hazaña Hechizo de potenciación tres veces ese día.

Ejemplos de Meditaciones: El disco multicolor y metálico que es el símbolo sagrado de Io es una herramienta ideal para la meditación. Sus colores cambiar y desplazarse ligeramente en diferentes luces y en diversos Ángulos. Muchas escamas de hechizos pasan su hora de meditación mirando fijamente en el disco mientras lo giran lentamente.

Otra meditación común es que una escala de hechizos se pregunte si alguna vez ha conocido a Io, ya que puede aparecer el Tragador de Sombras como cualquier tipo de criatura dracónica. La escala de hechizos tiene en cuenta todos los dragones o criaturas de sangre de dragón con las que se haya encontrado.

Lendys: Contemplar la Balanza de la Justicia requiere una quietud de la mente y el cuerpo. Una escala de hechizos que lo haga gana una bonificación en las comprobaciones de concentración y el uso de la proeza Hechizo inmóvil para el día.

Ejemplos de Meditaciones: Las Escalas de Hechizos suelen disciplinar su cuerpos al honrar a Lendys, sentarse quieto por un tiempo o actuar Ejercicios lentos y suaves. Otro método es usar un Equilibre la escala y mida dos materiales diferentes, tratando de para que se equilibren, como una moneda de oro en un lado y un ramo de flores por el otro.

Tamara: Meditar en Su Misericordia hace una escala de hechizos más capaz de sostener la vida y frustrar la muerte. Él trata todas las curas hechizos como si estuvieran en su lista de hechizos con el propósito de usar hechizos Completar y activar hechizos mágicos ese día.

Ejemplos de Meditaciones: Durante una meditación dedicada a Ella Misericordia, una escala de hechizos a menudo crea un plan de superación personal. Alternativamente, podría visitar una enfermería y atender a los enfermos.

Tiamat: Centrarse en el creador de la especie de dragón malvado mejora La habilidad de una escama de hechizos para oponerse a criaturas buenas. Cuando lanza un hechizo, puede elegir cualquier criatura seleccionada por o dentro del área de ese hechizo. Si la criatura seleccionada es buena, El hechizo le inflige 2d6 puntos de daño además de la efectos normales del hechizo. Una escala de hechizos puede usar esta habilidad tres veces veces en el día en que se realiza esta meditación.

Ejemplos de meditaciones: La contemplación de Tiamat podría incluir admirando la cantidad y diversidad de sus engendros. Otro enfoque es crear o promover algún complot sutil y malvado.

KÓBOLDS

Los kóbolds a menudo se caracterizan por ser pequeños y sucios reptiles apenas mejores que los duendes. Son maliciosos pero de poca amenaza real. Atrapa kobolds en sus guaridas, donde es casi seguro que están trabajando arduamente en la minería, y tal descripción podría ser apropiado. Nadie sospechó nunca que Ser subestimado era el objetivo de los Kobolds.

Los kóbolds son criaturas meticulosas con hechicería en su sangre, una variedad de reptil con una fuerte ética de trabajo. Descuento Como plagas o peor por muchas otras, los kobolds son un Carrera sufrida con muchos talentos y trucos inteligentes. Solamente Los tontos pasan por alto la amenaza que realmente representan los kobolds.

Los kóbolds son humanoides reptilianos de baja estatura con cuerpos óseos y colas pequeñas. Miden aproximadamente de 2 a 2-1/2 pies alto y pesa de 35 a 45 libras. Nervudo, de doble articulación Las piernas, naturalmente dobladas y preparadas para una velocidad repentina, contribuyen a su altura. Cuando sus piernas están estiradas, un Kobold puede aumentar su altura hasta en 1 pie, pero haciendo por lo que es incómodo.

Los kobolds tienen la piel escamosa, que varía en color de oxidada De color marrón a negro rojizo. Tienen dientes fuertes, y su Las manos y los pies tienen dedos largos con garras muy pequeñas en la punta. La cara de un kobold es como la de un cocodrilo, con una mandíbula que puede abrirse lo suficientemente ancho como para contener un melón entero. Constantemente alerta y Anchos, los ojos de un kobold varían en color desde el ocre quemado al rojo. Una cresta de hueso pequeño, en forma de cuerno, sobresale por encima de cada ceja y se extiende hacia atrás, las protuberancias se hacen más grandes y más pronunciado hacia la parte posterior del cráneo.

RASGOS RACIALES DE KOBOLD
  • +2 Destreza, -4 Fuerza, -2 Constitución. Los kóbolds son débiles y frágiles, pero su tamaño les otorga rapidez.

  • Humanoide (sangre de dragón, reptiliano): Los kobolds son humanoides con los subtipos sangre de dragón y reptiliano. Para todos Efectos relacionados con la raza, un kobold se considera un dragón.

  • Pequeño: Como criatura pequeña, un kobold obtiene una bonificación de tamaño de +1 a la Clase de Armadura, una bonificación de tamaño +1 en las tiradas de ataque, una bonificación de tamaño -4 penalización en las pruebas de agarre y una bonificación de tamaño de +4 en Ocultar pero usa armas más pequeñas que las que usan los humanos, y sus límites de elevación y carga son tres cuartas partes de los de carácter Medio.

  • La velocidad terrestre de la base de Kobold es de 30 pies.

  • +1 a la bonificación de armadura natural.

  • Visión oscura: Los kóbolds pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera como la vista normal. Los Kobolds pueden funcionar bien con No hay luz en absoluto.

  • Armas naturales: Los kóbolds tienen dos ataques de garra principales que infligen 1d3 puntos de daño cortante más una bonificación de Fuerza, y un ataque de mordisco secundario que inflige 1d3 puntos de perforación daño más 1/2 bonificación de fuerza. A pesar de ser posiblemente el Los humanoides reptilianos más débiles, los kóbolds conservan una conexión con su naturaleza salvaje.

  • Complexión ligera: La estatura física de los kobolds les permite funcionan de muchas maneras como si fueran una categoría de talla única menor. Siempre que un kobold esté sujeto a un modificador de tamaño o modificador de tamaño especial para un cheque opuesto (como Ocultar), El kobold se trata como una talla más pequeña si hacerlo es ventajoso para el personaje. También se considera un kobold ser una talla más pequeña cuando se "aprieta" a través de un espacio. Un kobold puede usar armas diseñadas para una criatura tamaño más pequeño sin penalización. Sin embargo, el espacio y el alcance de Un kobold sigue siendo el de una criatura de su tamaño real. El Los beneficios de este rasgo racial se acumulan con los efectos de los poderes, habilidades y hechizos que cambian la categoría de tamaño del sujeto.

  • Dominio de las armas: Los kóbolds reciben el arma marcial Hazañas de competencia para la púa pesada y la púa ligera como bonificación Hazañas. Los kóbolds nacen y se crían como mineros, independientemente de su profesión real, lo que les permite manejar fácilmente estas armas.

  • Familiaridad con las armas: Los kóbolds pueden tratar a los grandes selecciones como si fueran marciales armas, en lugar de armas exóticas.

  • Todos los kobolds añaden Artesanía (fabricación de trampas) a su lista de habilidades de clase.

  • +2 de bonificación racial en Artesanía (fabricación de trampas), Profesión (minero) y Comprobaciones de búsqueda.

  • Sensibilidad a la luz: los kóbolds se deslumbran a la luz del sol o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.

  • Lenguaje automático: dracónico. Idiomas de bonificación: Común y poco común.

  • Clase favorita: Hechicero. Un hechicero de kóbold multiclase clase no cuenta a la hora de determinar si ella Recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase.