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GOLIATS

Los Goliats son criaturas enormes que no temen lanzar sus peso en una pelea. Altamente competitivos, estos fuertes Los nómadas pueden demostrar ser poderosos aliados y dar la bienvenida a las adiciones a cualquier grupo de aventureros.

Personalidad: Los Goliats son conocidos por su casi temeridad atrevido. En sus casas de montaña, saltan de de precipicio en precipicio, sin importarle las consecuencias fatales de un paso en falso. Le dan mucha importancia al clan y a la familia; La vida en las montañas enseña incluso al Goliat más joven a Confía completamente en sus compañeros para que te ayuden a cruzar una grieta. Debido a que la mayoría de los goliats son cazadores-recolectores, tienden a serlo inquisitivo, siempre curioso acerca de si es mejor cazar se encuentra sobre la siguiente cresta o se puede encontrar una buena fuente de agua en el siguiente cañón.

Los Goliats son completamente antipáticos con la tribu Miembros que no pueden contribuir al bienestar de la tribu una actitud reforzada por las estructuras sociales. Viejo Los Goliats enfermos y enfermos son exiliados de sus clanes, para no volver jamás.

Descripción física: Un goliat típico es más grande que el semiorco más grande. La mayoría se sitúan entre 7 y 8 pies de altura y pesan entre 280 y 340 Libras. A diferencia de la mayoría de las otras razas, hay No hay diferencia apreciable en altura o peso entre los Goliats masculinos y femeninos.

Los Goliats tienen la piel gris, moteada con manchas oscuras y claras que Goliat Los chamanes dicen que insinúan la presencia de un Goliat en particular destino. Litodermos del tamaño de una moneda crecimientos óseos y cutáneos tan duros como guijarros - salpican sus brazos, hombros, y torso. Sus cráneos tienen un cresta de ceja saliente, mandíbula ancha, y litodermos ocasionales como pozo. Las mujeres goliats tienen cabellos oscuros en sus cabezas, Crecido a gran longitud y siempre se mantenía trenzado. Goliats masculinos en general tener el cabello solo puesto sus extremidades. Goliat' Los ojos son un brillante azul o verde, y A menudo parecen brillar un poco de debajo de su cejas fruncidas.

Debido a que su moteado de la piel tiene una importancia Goliats en general vístete con la mayor ligereza posible posible, mostrando sus patrones de piel para que todos los vean. En el caso de la La misma razón, pocos Goliats se harían un tatuaje de buena gana: dibujar en la piel de uno equivale a tratar de reescribir la propia destino. Los Goliats, en cambio, se adornan con joyas, A menudo luciendo anillos en las orejas, la nariz o las cejas. Los litodermos de un Goliat también son lugares comunes para incrustar una gema o dos, ya que Tienen pocas terminaciones nerviosas y se destacan en las de Goliat cuerpo ya.

Relaciones: Cuando se encuentran en las montañas, los goliats son amigables con cualquiera que no amenace la tribu y puede seguirles el ritmo mientras suben desde pico a pico. Humanos que desafían las montañas: guardabosques y los druidas, la mayoría de las veces, a menudo pueden ganar una comida sabrosa ayudando a Un equipo de cazadores de Goliat.

Los Goliats tienen a los enanos en especial estima, Desearían que sus tribus tuvieran la aptitud de los enanos para las armas Elaboración. Algunos de los goliats más valientes bajan a la túneles y cavernas naturales bajo una montaña, en busca de una comunidad enana con la que comerciar.

Las razas más pequeñas que los humanos son consideradas como curiosidades, pero más de un gnomo o mediano trepador ágil se ha ganado Respeto venciendo a un Goliat en una carrera por un precipicio. Punto de vista de Goliat la prolongación de la vida de un elfo como vagamente aterradora, encontrando Es difícil imaginar a una persona que pudiera haber conocido la tatarabuelo.

La actitud de una tribu de goliat hacia los gigantes cercanos varía extensamente. Algunas tribus comercian con entusiasmo con los gigantes; El de los Gigantes Las armas no están a la altura de los estándares enanos, pero están hechas en tamaños más grandes (que los Goliats prefieren mucho). Sin embargo Los gigantes tienen la mala costumbre de tratar de convertir a los Goliats en sus esclavos, usándolos para tareas serviles son demasiado grandes o demasiado perezosos para hacerlo ellos mismos. Es inevitable que surja un conflicto, y pronto O los gigantes están muertos, los Goliats han huido, o los Goliats están encadenados como esclavos a un señor gigante.

Los Goliats tienden a tener goblinoides y orcos (incluidos los semiorcos) a distancia, señalando que los "habitantes de las tierras bajas" comercio con respecto a tales razas como alborotadoras. Pero debido a que Los goblinoides rara vez se extravían en las altas montañas, son Por lo general, los problemas de otra persona, por lo que los Goliats no los soportan cualquier malicia real.

Alineación: Los Goliats tienen una ligera tendencia al caos alineaciones, lo que se refleja en su pasión por los viajes y las comunidades pequeñas y móviles en las que viven. Aun así, cada uno de ellos La tribu Goliat tiene uno o más árbitros que resuelven las disputas dentro del clan, y tales Goliats son generalmente legales. Goliats tienen una ligera preferencia por el bien sobre el mal, ya que entre los picos de alta montaña, la supervivencia se vuelve mucho más fácil cuando Uno ayuda a un compañero Goliat sin insistir en la recompensa.

Tierras de Goliat: Porque no soportan agricultura o asentamientos extensivos, las cordilleras Donde viven los Goliats son el hogar de pocas otras razas inteligentes. La mayoría de las tribus de goliats deambulan de pico en pico, cuidando sus rebaños de cabras y la búsqueda de raíces y tubérculos alpinos. Normalmente, una tribu establece una aldea temporal en un lugar alpino pradera y permanece allí durante uno o dos meses, luego se traslada sobre cuándo cambia la temporada o se puede encontrar una mejor caza en otra parte. Las tribus más grandes tienden a seguir un camino similar desde año tras año, retirándose a elevaciones más bajas en pleno invierno y cuando necesitan comerciar, y luego ascender a los picos más altos una vez que la nieve se derrita.

Algunos goliats viven en altitudes más bajas entre los humanos o otras razas, la mayoría de las veces porque su tribu los exilió después de un crimen, disputa o lesión. Muchos cuentos populares presentan a un desamparado Goliat trabajando como peón de granja después de un noviazgo fallido en las montañas.

Religión: Kavaki el Señor del Carnero es la deidad principal de Los Goliat. Como el Jefe de Todos los Jefes, vigila a los goliats y sus casas en las montañas. Sus clérigos dicen que Kavaki creó los Goliat cuando encontró un arbusto que llevaba gemas en lugar de Fruta que crece en la cima de la montaña más alta del mundo. Cuando Kavaki arrancó gemas del arbusto, esas gemas se convirtió en la primera tribu de Goliat. Kavaki instruye a sus seguidores para buscar la generosidad oculta de las montañas y Mantén a la tribu a salvo de cualquier daño.

Idioma: Durante milenios, los Goliats sólo han tenido un lengua hablada, Gol-Kaa, que sólo tiene trece fonéticas Elementos: A, E, G, I, K, L, M, N, O, P, U, TH y V. Recientemente, los Goliats han aprendido el alfabeto de la lengua enana, aunque el concepto de lengua escrita no se ha extendido a todo el mundo las tribus todavía. Aquellas tribus que han aprendido el Enano Alfabeto está ocupado transcribiendo la vasta tradición oral de los Goliats en grabados, pinturas rupestres e incluso libros.

Nombres: Cada Goliat tiene tres nombres: un nombre de nacimiento asignado por la madre y el padre del recién nacido, un apodo honorífico asignado por el jefe de la tribu, y una familia o clan nombre. El nombre de nacimiento tiende a ser corto, a menudo solo una sílaba o dos, pero los nombres de los clanes a menudo tienen cinco sílabas o more y siempre terminan en vocal.

El honorífico no es tanto un nombre tradicional como lo es Un apodo descriptivo, a menudo un sobrenombre de dos partes. El honorífico puede cambiar a capricho del jefe de la tribu, ya sea porque un Goliat en particular hizo algo útil para la tribu (ganando un honorífico como "Escalador" o "Cazador nocturno") o como castigo por el fracaso (un segundo nombre como "Latesleeper" o "Wanderslost"). Goliats que tienen han sido exiliados de su tribu generalmente llevan un segundo nombre que refleje su estatus, como "Solitario" o "Sin Kin". Algunos roles específicos dentro de la tribu, como el guardián de la sabiduría o chamán (descrito en la sección Sociedad y Cultura más adelante en este capítulo), también tienen honoríficos.

Al presentarse por primera vez, los goliats Utilice siempre la construcción de nombre/honorífico/apellido, traducir el honorífico a la lengua del oyente si posible. A partir de entonces, se refieren a sí mismos y a los demás solo por el honorífico. Goliats viajando entre otras razas a veces asignan honoríficos a sus camaradas en lugar de usar sus nombres de pila.

Nombres masculinos: Aukan, Eglath, Gauthak, Ilikan, Keothi, Lo-Kag, Maveith, Meavoi, Thotham, Vimak.

Nombres femeninos: Gae-Al, Kuori, Manneo, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Uthal, Vaunea.

Honoríficos: Mataosos, Invocador del Alba, Intrépido, Buscapedernal, Tallador de Cuernos, Ojo Agudo, Cazador Solitario, Salto Largo, Aplastaraíces, Vigilante del cielo, Mano firme, Trebahilos, Dos veces huérfano, Twistedlimb, pintor de palabras.

Apellidos: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga.

Aventureros: Tradicionalmente, los únicos Goliats que se han convertido en Los aventureros son aquellos exiliados (voluntariamente o de otra manera) de las tribus Goliat en lo alto de las montañas. Sin embargo Dado que algunas tribus Goliat pasan más tiempo con los "habitantes de las tierras bajas", especialmente los enanos, se está volviendo más común que una tribu envíe a un Goliat particularmente competente a un misión que ayuda a la tribu o a los Goliats en general. Una vez Descienden de sus hogares en las montañas, la mayoría Goliats encuentran fascinantes las tierras bajas, aunque generalmente son en guardia contra los "embaucadores de las tierras bajas". El La misma pasión por los viajes que mantiene a las tribus Goliat moviéndose a menudo mantiene a un Goliat solitario entre los humanos durante mucho más tiempo del que él originalmente previsto.

RASGOS RACIALES DE GOLIAT
  • +4 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitución: Los Goliats son masivamente musculosos, pero su volumen a veces se mete en el cuando están tratando de ser ágiles.

  • Humanoide monstruoso: Como humanoides monstruosos, goliats son competentes con todas las armas simples, pero tienen No hay dominio de ninguna armadura o escudo.

  • Medio: Como criaturas medianas, los goliats no tienen ninguna habilidad especial Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño. Sin embargo, consulte la Descripción de la poderosa habilidad de construcción a continuación para obtener más detalles.

  • La velocidad terrestre de la base Goliat es de 30 pies.

  • Complexión poderosa: La estatura física de un goliat le permite funcionar en muchos sentidos como si fuera una categoría de talla única Mayor. Cada vez que un goliat está sujeto a un modificador de tamaño o modificador de tamaño especial para un cheque opuesto (como durante las comprobaciones de agarre, los intentos de embestida de toros y el tropiezo intentos), el Goliat es tratado como una talla más grande si se hace por lo que es ventajoso para él. También se considera que un goliat ser una talla más grande al determinar si el ataques especiales basados en el tamaño (como agarre mejorado o tragar entero) puede afectarlo. Un goliat puede usar armas Diseñado para una criatura de una talla más grande sin penalización. Sin embargo, su espacio y alcance siguen siendo los de una criatura de su tamaño real. Los beneficios de esta pila de rasgos raciales con los efectos de poderes, habilidades y hechizos que cambian la categoría de tamaño del sujeto.

  • Movimiento de montaña: Porque los goliats prácticamente viven en las cornisas y acantilados de las montañas más inhóspitas, Son particularmente hábiles en la negociación de la montaña Peligros. Los Goliats pueden hacer saltos largos de pie y saltos de altura como si estuvieran corriendo saltos de longitud y altura Saltos. Un goliat puede participar en una escalada acelerada (subiendo la mitad de su velocidad como una acción de movimiento) sin tomar la penalización de -5 en el check de Climb.

  • Aclimatados: Los Goliats se aclimatan automáticamente a la vida a gran altura. No cobran los penaltis por altitud descrita en la sección Viajes de montaña. Desemejante otros habitantes de las montañas, los Goliats no pierden su aclimatación a la gran altitud, incluso si pasan mucho tiempo a una elevación más baja.

  • Bonificación de +2 en las pruebas de Sentido Motivado: Al hablar con uno Otro, los Goliats tienden a aumentar su comunicación verbal con un lenguaje corporal sutil. De la misma manera, son capaces para "leer" el lenguaje corporal involuntario de los demás.

  • Lenguajes automáticos: común y gol-kaa. Sobresueldo Idiomas: Enano, Gigante, Gnoll, Terran.

  • Favored Class: Barbarian. A multiclass goliath's barbarian class does not count when determining whether he takes an experience point penalty. The tribal life of the goliaths produces many barbarians.
  • Ajuste de nivel: +1.

GNOMOS DEL CAOS

Imbuidos del espíritu del caos, estos gnomos son enérgicos, extravagante y carismático. Exudan una inquieta, energía inspiradora y rara vez descansa. También poseen extraña suerte y tienen un gran talento como hechiceros. De color primos de los gnomos estándar, son aventureros; Incluso el más serio de ellos es propenso a deambular. Aunque comúnmente se les conoce como gnomos del caos, estos Los humanoides precoces también se llaman a sí mismos "Imago" (singular y plural).

Aunque algunos encuentran la energía y la imprudencia de los gnomos del caos Desagradablemente, nadie duda de su poder como hechiceros. Con su poderosa habilidad racial para traer un toque de caos a Su imago de lanzamiento de hechizos, lanzamiento de hechizos a menudo se dan a conocer como místicos del caos.

Personalidad: Los gnomos del caos encuentran la probabilidad, el azar, y la aleatoriedad extremadamente fascinante. A pesar de que muchos los individuos de otras razas los consideran un poco locos, Los gnomos del caos a veces pueden ser brillantes, lo que hace que los gnomos intuitivos salta a conclusiones precisas que podrían eludir la pensadores más brillantes de otras razas. Tienen un gran sentido de humor, encontrando diversión en muchos aspectos de la vida. Sin embargo, a diferencia de otros gnomos, los gnomos del caos rara vez son embaucadores o bromistas.

Los gnomos del caos tienen un gran amor por la magia arcana, y A menudo desarrollan talentos hechiceros. A pesar de que aprecian magia divina por su poder y utilidad, rara vez permanecen devoto de una deidad o filosofía el tiempo suficiente para desarrollarse Habilidades significativas de lanzamiento de hechizos divinos.

Muchos encuentran atractivos a estos gnomos de espíritu libre, y Las personas más serias o estoicas a menudo forman grandes amistades con gnomos del caos. Los gnomos del caos disfrutan de este tipo de relaciones también, encontrando un contraste natural para su propio caótico naturaleza en las conductas serias de sus amigos.

Descripción física: Los gnomos del caos se sitúan de 3 a 3-1/2 pies de altura, al igual que otros gnomos. Tienen lo mismo ligera complexión y apariencia recortada que otros gnomos favorecen, Pero su coloración difiere enormemente. Los gnomos del caos tienen ojos rojos, azules, verdes o violetas, y sus ojos cambian de tonalidad y brillo dependiendo de su estado de ánimo, desde el rojo brillante cuando está enojado o emocionado a verde opaco o azul cuando está aburrido o decepcionado. Tienen un color de pelo igualmente brillante, que varía desde el rojo vivo hasta el rubio. Los gnomos del caos prefieren los colores brillantes en su ropa, particularmente rojos y naranjas. Decoran su ropa con patrones de cuentas aparentemente aleatorios.

Relaciones: Los gnomos del caos se llevan bien con los miembros de la mayoría de las razas, pero les resulta especialmente fácil relacionarse a otros gnomos. Se sienten cómodos con los de espíritu libre elfos, y disfrutan del estilo de vida nómada de los medianos. A los enanos les cuesta llevarse bien con el caos Gnomos. Los enanos respetan a otros gnomos por su inventiva y habilidad con la mecánica objetos, pero los gnomos del caos son simplemente demasiado Es probable que infrinja las normas, las leyes o las costumbres para que los enanos los toleren por mucho tiempo. Quizás sorprendentemente, los semiorcos obtienen junto con los gnomos del caos. El Los gnomos rara vez se preocupan por el parentesco de un semiorco, por lo que sus comunidades parecen particularmente complacientes y abierto a los semiorcos que hayan tenido dificultad para encontrar la aceptación por parte de otras razas.

Alineación: Gnomos del Caos, como su nombre sugiere, son naturalmente inclinados hacia el caos. Aunque Son frívolos incluso para los estándares de otros gnomos, son de buen corazón como la mayoría de sus parientes. Los gnomos del caos valoran la libertad, que es la única causa o ideal que siempre puede sostenerse su atención.

Tierras de los Gnomos del Caos: Gnomos del caos prosperan en cualquier lugar, y dado que no son numerosos, a menudo habitan con o cerca de otros gnomos para su protección. Caos Los gnomos no son los vagabundos que los medianos lo son, pero tampoco lo son sus comunidades tan permanentes como las de la mayoría de los otros Razas. Por lo general, unos pocos gnomos del caos familias deciden instalarse en un lugar agradable área y comenzar a construir un comunidad. Al cabo de unos años, el área será un pequeño pero bullicioso caos Ciudad de los gnomos. Sin embargo, después de aproximadamente una década, Los gnomos comienzan a moverse, y dentro de dos o dos Tres años después, es probable que la zona esté desprovista de caos Habitantes gnomos.

Religión: Los gnomos del caos rara vez toman en serio una religión Se unen a una iglesia por el tiempo que les convenga fantasía y luego pasar a otro cuando la adoración crezca aburrido o problemático. Los gnomos del caos son más serios sobre la adoración de Garl Glittergold que de cualquier otro deidad, pero ni siquiera él puede mantener su atención o devoción por mucho tiempo.

Idioma: Los gnomos del caos hablan Gnomo. Disfrutan aprenden diferentes idiomas y, a menudo, extraen expresiones y palabras de otros idiomas en el propio.

Nombres: A los gnomos del Caos les encantan los nombres, y la mayoría tienen al menos al menos media docena. Un gnomo del caos recibe un nombre de ella padres, pero por lo general lo usa solo durante los primeros diez años más o menos de su vida. En ese momento, un gnomo del caos suele sentirse lista para elegir su propio nombre. Esta elección de nombre de pila es la siguiente: una tradición seria como cualquiera que exista en la cultura de los gnomos del caos, y un individuo usa este nombre para hasta seis o siete años antes de volver a cambiarlo. Después de este segundo nombre cambio, un gnomo del caos elige un nuevo nombre cada vez que se siente tan inclinado, muchas veces simplemente adoptando una palabra o palabras que a ella le gusta.

Nombres masculinos: Aidien, Doolian, Chainion, Pellia, Rookinoniak, Zingnoff.

Nombres femeninos: Gonnynock, Pella, Tarralin, Zernaelian.

Apellidos: Chebwith, Kalliess, Nornock, Parrington, Smothings.

Aventureros: Al igual que sus parientes más comunes, Los gnomos del caos son curiosos e impulsivos. La mayoría de los gnomos del caos se aventuran a ver el mundo. Su amor casi insaciable por lo nuevo y lo diferente Lugares de interés y experiencias genera mucho caos gnomos a vagar durante una buena parte de su juventud. Los gnomos del caos más antiguos son incluso probables acompañar a sus hijos en sus primeros viajes significativos.

  • +2 Destreza, +2 Constitución, +2 Carisma, -2 Fuerza: Los gnomos del caos son ágiles y comparten La dureza típica de los gnomos. Muchos encuentran su espontaneidad, pero son pequeños y por lo tanto, no es tan fuerte como otros humanoides.

  • Pequeño: Como criatura pequeña, un gnomo del caos gana una bonificación de tamaño de +1 a la clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 en las tiradas de ataque, y una bonificación de tamaño de +4 en Ocultar cheques, pero usa armas más pequeñas que uso humano, y su levantamiento y transporte los límites son tres cuartas partes de los de carácter Medio.

  • La velocidad terrestre base del gnomo del caos es de 20 pies.

  • Visión con poca luz: Un gnomo del caos puede ver el doble de lejos como humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de escasa iluminación. Ella conserva la capacidad de distinguir el color y el detalle debajo de estos condiciones.

  • Familiaridad con las armas: los gnomos del caos tratan a los gnomos Martillos en forma de gancho como armas marciales en lugar de exóticas armas.

  • Poder con hechizos: El nivel efectivo de taumaturgo de un gnomo del caos cuando Lanzar hechizos con el descriptor de caos aumenta en 1. Este aumento se aplica cuando se determina el dependiente del nivel variables de hechizo y en las comprobaciones de nivel del lanzador, y se acumula con otras habilidades de poder de hechizos, como el hierofante Clase de prestigio.

  • +4 de bonificación de esquivar a la clase de armadura contra monstruos de el tipo gigante: Esta bonificación representa un entrenamiento especial caos que sufren los gnomos, durante el cual Aprende trucos que las generaciones anteriores desarrollaron en sus batallas con los gigantes. Cada vez que una criatura pierde su bonificación de Destreza a la Clase de Armadura, pierde su esquiva bonificación, también.

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de escucha: Caos Los gnomos tienen oídos agudos.

  • Suerte del caos (Ex): Una vez al día, un El Gnomo del Caos puede volver a tirar uno rollo que acaba de hacer ante el Dungeon Master declara si el rollo resultados en éxito o fracaso. El carácter debe tomar el resultado de la repetición, incluso si es peor que el rollo original.

  • Inmunidad a los efectos de confusión.

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día - escudo entrópico. Un gnomo del caos con una puntuación de Carisma de al menos 10 tiene el siguiente hechizo Habilidades: 1/día - aturdimiento, bengala, prestidigitación. Lanzador nivel 1º; guardar DC 10 + Cha del gnomo del caos modificador + nivel de hechizo.

  • Idiomas automáticos: Común y Gnomo. Idiomas de bonificación: cualquier.

  • Clase favorita: Hechicero. Una multiclase Hechicero del Gnomo del Caos La clase no cuenta A la hora de determinar ya sea que ella Toma una experiencia punto Pluma alty para multi clase. Mucho caos Los gnomos son multiclase hechiceros/clérigos con el Dominio de la suerte.

  • Ajuste de nivel: +1.

ENANOS DE ENSUEÑO

Los enanos de los sueños sienten que las colinas duermen bajo sus pies. Ellos ver el mundo como un gigante en reposo de inestimable poder, y Están atrapados en el sueño. Mientras que otros enanos dan forma metal y piedra, los enanos de los sueños contemplan y meditan. Sabios y cautelosos, entienden la naturaleza de una manera a la vez similar y totalmente ajeno a la comprensión de los druidas y chamanes de otras razas.

Los enanos de los sueños comparten una especie de subconsciente colectivo con el mundo que los rodea, un fenómeno que llaman el sueño de la tierra. El sueño terrenal da forma a muchos aspectos de una La vida del enano de los sueños, y no se habla de los enanos de los sueños puede ser completa sin al menos cierta comprensión de la sueño de la tierra. El sueño de la tierra es una fuerza poderosa, y los miembros de otras razas pueden sentir ocasionalmente su atracción y convertirse en Soñadores de la Tierra.

Personalidad: Los enanos de ensueño tienen poco de lo natural artesanía de otros enanos, y en su lugar gastan muchas horas en sombría contemplación del sueño de la tierra. Son curiosos y buscan complementar la información y sabiduría que obtienen de la tierra Sueña con la experiencia personal. A los que no los conocen bien, Los enanos de ensueño pueden parecer tímidos o cautelosos, pero en verdad son meramente reservados; Es más probable que pronuncien una con cuidado frase elegida que participar en una discusión prolongada.

Descripción física: Enanos de ensueño miden aproximadamente 4 pies de altura y pesan alrededor de De 10 a 15 libras menos que un enano típico. El color de su piel oscila entre el gris oscuro a castaño oscuro, y su cabello es oscuro marrón o negro. Tienen los ojos pálidos, por lo general, de color verde o azul, pero con el ocasionalmente lavanda o rojo pálido. Soñar Los enanos suelen decorar su ropa con símbolos abstractos que representan importantes experiencias personales dentro de el sueño de la tierra.

Relaciones: Los enanos de ensueño se llevan bien bien con otros enanos, que admiran a como chamanes y profetas. También llevarse bien con los gnomos, que comparten su amor a la tierra, y ellos incluso disfrutar de la compañía de medianos y elfos. Ellos Son amigables con los druidas de cualquier raza, compartiendo El método de la clase Amor por la naturaleza y el poder natural. Su silencio y su misticismo comportamiento puede hacer que los humanos, los semielfos, y semiorcos para pensar un poco en los enanos de los sueños extraño, pero rara vez causa problemas significativos en las relaciones con miembros de estas razas.

Alineación: Los enanos de ensueño suelen ser neutrales bien. Comparten un vínculo con la tierra y la tierra sueño, y este vínculo les ayuda a ver el poder y energía inherente a una vida pacífica. Como resultado, la mayoría de los Los enanos de ensueño siguen siendo amables y de buen corazón incluso a través de la adversidad, y valoran un equilibrio entre la ley y la y el caos.

Tierras enanas de ensueño: Enanos de ensueño casi siempre construir sus casas dentro o cerca de las de otros enanos, Y muchos miembros de otras razas ni siquiera se dan cuenta de que Los enanos de ensueño son una subraza separada. Sus hogares son a menudo bajo tierra, encarnando su amor por la tierra. Ocasionalmente Los enanos de ensueño forman pequeños y aislados monasterios en lo alto en la ladera de una montaña en un esfuerzo por acercarse a la sueño de la tierra.

Religión: Aunque los enanos de los sueños rinden homenaje a Moradin y el resto del panteón de los enanos, su deidad principal es la tierra misma, tal como se expresa en la experiencia colectiva Ese sueño que los enanos llaman sueño de la tierra.

Idioma: Los enanos de los sueños hablan enanos.

Nombres: Los enanos de los sueños dan gran importancia a sus nombres, creyendo que incluso la versión más común de un nombre conlleva poder. Es probable que sus nombres cambian con el tiempo, ya que incorporan nuevas sílabas o palabras en sus nombres. Los enanos de los sueños creen que encontrar estas palabras y sílabas en las profundidades de la sueño de la tierra, y los incorporan a sus identidades por reverencia y para demostrar que entienden el poder de la tierra.

Es muy probable que el nombre de un enano de los sueños cambie o se alarga después de pasar por una situación particularmente angustiosa o experiencia peligrosa; Como tal, suele ser cierto que un Dream Dwarf Adventurer tiene una larga e intrincada nombre que recuerda sus mayores hazañas.

Nombres masculinos: Bren-Iol, Bollinak, Car-Innul, Derinar, Harar, Malanath.

Nombres femeninos: Allalia, Assanae, Giallin, Kula-Tai, Mala, Estantería.

Nombres de clanes: Brekaran, Esstranak, Penathan, Quwerthena, Skarnath.

Aventureros: Los aventureros enanos de ensueño buscan el sabiduría que proviene de la experiencia personal. Alguno Impulsados por los impulsos del sueño de la tierra, deambula para encontrar más de lo que han visto en el sueño. Otros buscan escapar el sueño y la implicación de su pueblo en él, viajando a otras tierras para librarse de su atracción. Sin embargo, la mayoría viaja y aventura para comprender mejor las partes de la tierra sueño que pueden sentir, para experimentar el sueño en otros lugares, y ampliar su propia comprensión de la el mundo.

RASGOS RACIALES DE LOS ENANOS DE LOS SUEÑOS
  • +2 Constitución, -2 Destreza: Los enanos de ensueño son como Duros como otros enanos (y más fuertes de personalidad), pero Son un poco torpes y lentos para reaccionar.

  • Medium: Como criaturas medianas, los enanos de los sueños no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad de aterrizaje de la base de Dream Dwarf es de 20 pies. Sin embargo, sueña Los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso cuando llevan armadura media o pesada o cuando se lleva una armadura media o carga pesada (a diferencia de otras criaturas, cuya velocidad es reducida en tales situaciones).

  • Visión oscura: los enanos de los sueños pueden ver en la oscuridad hasta 90 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera como la vista normal, y los enanos de los sueños pueden funcionar Está bien sin ninguna luz.

  • Astucia de piedra: Los enanos de los sueños tienen la misma habilidad para encontrando un trabajo de piedra inusual que hacen los enanos. Esta habilidad otorga a un enano de ensueño una bonificación racial de +2 en la búsqueda Comprueba que se observan mamposterías inusuales, como deslizamientos muros, trampas de mampostería, nuevas construcciones (incluso cuando construido para que coincida con el antiguo), superficies de piedra inseguras, temblorosas techos de piedra, y similares. Algo que no es piedra pero que se disfraza de piedra también cuenta como inusual obra de sillería. Un enano de ensueño que simplemente viene dentro 10 pies de mampostería inusual pueden hacer una verificación de búsqueda como si estuviera buscando activamente, y un enano de ensueño puede usa la búsqueda para encontrar trampas de piedra como puede hacerlo un pícaro. Un El enano de los sueños también puede intuir la profundidad, sintiendo su aproximación profundidad subterránea tan naturalmente como un ser humano puede Siente qué camino es hacia arriba. Los enanos de ensueño tienen un sexto sentido de la piedra, una habilidad innata que adquieren muchas oportunidades para practicar y perfeccionar su Casas subterráneas.

  • Familiaridad con las armas: Los enanos de ensueño tratan a los enanos Hachas de guerra y Urgroshes enanos como armas marciales en lugar de armas exóticas.

  • Estabilidad: Los enanos de ensueño son excepcionalmente estables en sus pies. Un enano de ensueño obtiene una bonificación de +4 en la habilidad Controles realizados para resistir la embestida o la zancadilla cuando se está de pie en el suelo (pero no al trepar, volar, montar a caballo o no estar de pie con firmeza en el suelo).

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de Diplomacia realizadas con criaturas del subtipo tierra: Los enanos de los sueños se llevan bien con elementales de la tierra y criaturas similares.

  • Visión onírica (Sb): Un enano onírico puede ver criaturas etéreas con la misma facilidad con la que ve criaturas y objetos materiales. Un enano de los sueños puede distinguir fácilmente entre lo etéreo criaturas y materiales, porque las criaturas etéreas aparecen translúcidos e indistintos.

  • Poder de hechizo: Cuando está en contacto con el suelo, un sueño Nivel efectivo de lanzador del enano al lanzar Adivinación Los hechizos o hechizos con el descriptor Tierra aumentan en 1. Este aumento se aplica cuando se determina el dependiente del nivel variables de ortografía y comprobaciones de nivel de lanzador. Este aumento se acumula con otras habilidades de poder con hechizos, como las de la Clase de prestigio hierofante.

  • Lenguajes automáticos: Común y Enano. Sobresueldo Idiomas: Dracónico, Elfo, Gnomo, Terran, Poco Común.

  • Clase favorita: Druida. Un druida enano de ensueño multiclase clase no cuenta a la hora de determinar si toma Una penalización de puntos de experiencia por multiclase.

GARMAS SALVAJES

Un pequeño vástago de la raza goliat, los gargunes salvajes desgarran sus medios de subsistencia de las gélidas regiones del norte con dientes y garra. Los garguns salvajes derivan de la ascendencia de goliat y gigante. Estos humanoides grandes y salvajes luchan en ráfagas rápidas y furiosas de energía. En las zonas áridas del norte, hay poco misericordia, y los gargunes salvajes han tenido que aprender a Sé agresivo solo para sobrevivir.

Incluso más que sus parientes goliat, gargunes salvajes encontrar ciudades y las trampas de la civilización confusas y intimidante. A pesar de que los garguns salvajes individuales han encontró formas de adaptarse a las ciudades y pueblos de otros países. razas, la mayoría prefiere el estilo de vida sencillo y nómada del extremo norte.

Personalidad: Guerreros feroces e irascibles, gargunes salvajes por lo general asumen que el individuo más fuerte es el líder, y por lo general resuelven los desacuerdos con algunos Prueba de fuerza no letal. A pesar de esta ferocidad exterior, Los garguns salvajes tienen un profundo sentido del honor personal y del lugar una gran importancia en la autosuficiencia.

Descripción física: Un gargun salvaje típico es tan grande como como un Goliat y más grande que el semiorco más grande. La mayoría de los entre 7 y 8 pies de altura y pesan entre 280 y 340 Libras. Al igual que con sus parientes goliat, no hay diferencia de altura o peso entre machos y Gargunes salvajes hembras.

Los gargunes salvajes están cubiertos de un pelaje suave y grueso. Esta piel Varía en color desde el blanco hasta el gris claro y el marrón oscuro. Aunque sus cuerpos son de forma humanoide, los rostros de Los gargunes salvajes son similares a los de los osos, y tienen caras más largas y estrechas que otras humanoides.

Relaciones: La mayoría de los gargunes salvajes tienen poca o ninguna interacción con otras razas humanoides, por lo que cuando interactúan, Siguen siendo curiosos y educados, al menos para sus estándares. Se llevan bien con los goliats, que comercian Los garguns salvajes, armas y armaduras de metal cuando Los tienen de sobra. Los garguns salvajes también disfrutan la compañía de los medianos, valorando su éxito en manteniendo un estilo de vida nómada. Gargunes salvajes A veces ven a los medianos como figuras mentoras porque de esta actitud, un papel que la mayoría de los medianos encuentran divertido y atractivo a la vez.

Los garguns salvajes odian a los gigantes. Más grande y mejor que los gargunes salvajes, una tribu de Por lo general, los gigantes pueden conducir a un grupo de salvajes garguns de una zona, o peor aún, capturar y esclavizarlos. Ataque de garguns salvajes y matan a los gigantes cada vez que tienen la oportunidad.

Alineación: Los garguns salvajes tienden a hacia alineamientos caóticos, valorando libertad y elección personal muy altamente. Incluso los más organizados El grupo de garguns salvajes es realmente solo una colección de productos autosuficientes Personas que viajan juntas por seguridad.

Tierras Ferales del Gargun:Salvaje Los garguns vagan por las llanuras y tundra del extremo norte, que cubre Grandes áreas en la búsqueda para comida, refugio y herramientas. Pequeñas bandas de gargunes salvajes se unen una o dos veces al temporada para compartir historias, comerciar herramientas y bienes, y discutir Los peligros de la venida estación. Tierras de gargun salvaje se enfrentan a una presión constante de grupos de gigantes, orcos y goblinoides, así como de poderosas criaturas individuales como los dragones. Cuando aparecen tales enemigos, los gargunes salvajes Reúnanse y decidan en grupo si seguir adelante o luchar.

Religión: Los gargunes salvajes rinden homenaje a sus propias deidades, la principal de ellas Galtha, la Madre del Invierno. Galtha enseña a su pueblo a sobrevivir incluso en el frío más duro y cuando escasea la comida. "Cuando puedes prosperar donde otros ni siquiera puede sobrevivir a duras penas", dice la enseñanza de Galtha, "entonces la supervivencia y el éxito están asegurados".

Idioma: Los garguns salvajes hablan la lengua de los goliat de Gol-Kaa. Gol-Kaa ha sido escrito recientemente forma usando el alfabeto enano, y sin gargun salvaje La tribu aún se ha acostumbrado al concepto de un lenguaje escrito. Gargunes salvajes individuales que se han alejado de sus patrias y aventureros entre otras razas han aprendido leer y escribir en otras lenguas, pero siguen siendo la Unos pocos excepcionales.

Nombres: Todos los gargunes salvajes permanecen sin nombre hasta que su segundo cumpleaños. La tasa de mortalidad infantil es alta en el frío Northlands, y dejar a los bebés sin nombre hace que sea más fácil para la tribu a aceptar la muerte de un joven gargún salvaje cuando ocurre. En su segundo cumpleaños, un garma salvaje es dos nombres: un nombre y un apellido tomados de el nombre de su madre. El apellido se traduce aproximadamente como "hijo/hija de [nombre de la madre]".

Un gargun salvaje puede ganarse el derecho a adoptar el de su padre. nombre realizando alguna gran hazaña. Este hecho nunca es especificado de antemano, y solo un consejo de garguns salvajes ancestrales puede hacer este premio. Pocos garguns salvajes ganan realmente el nombre de su padre, y no dejar de hacerlo no conlleva vergüenza o el estigma.

Nombres masculinos: Agam, Agath, Gethik, Gothan, Thokan.

Nombres femeninos: Evva, Maka, Makin, Prenna, Vulla.

Aventureros: Los aventureros del gargun salvaje buscan explorar el mundo. A menudo desean aprender de otras razas y culturas, buscando volver a su pueblo con tesoros, herramientas y conocimientos que harán que la vida en el norte alcanza más fácilmente. Algunos gargunes salvajes abandonan su tribu con la esperanza de realizar alguna hazaña lo suficientemente grande como para que ganarse el nombre de su padre. Debido a su tamaño y ferocidad, Los bárbaros salvajes de Gargun encuentran fácilmente un lugar en la aventura escuadrones de mercenarios u otras organizaciones marciales. Los gargunes salvajes encuentran el mar fascinante, y los pocos que aprenden a abrirse camino como marineros rara vez abandonan esa profesión.

RASGOS RACIALES DE GARGUN SALVAJE
  • +4 Fuerza, +2 Destreza, +4 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Carisma: Los garguns salvajes son fuertes, duros, ágiles, pero no son tan inteligentes ni agradables como sus Vástago de Goliat.

  • Mediana: Como criaturas medianas, las gargunas salvajes no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base del gargun salvaje es de 30 pies.

  • Visión oscura: Los garguns salvajes pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera como la vista normal, y los garguns salvajes pueden funcionar Está bien sin ninguna luz.

  • Complexión poderosa: La estatura física de un gargun salvaje le permite funcionar de muchas maneras como si fuera de talla categoría más grande. Cada vez que un gargun salvaje está sujeto a un modificador de tamaño o un modificador de tamaño especial para un (por ejemplo, durante las comprobaciones de agarre, la embestida de los toros tentativas de viaje e intentos de viaje), el gargun salvaje es tratado como una talla más grande si hacerlo es ventajoso para él. Un También se considera que el gargun salvaje es una talla más grande cuando determinar si los ataques especiales de una criatura en el tamaño (como agarrar o tragar entero mejorado) puede afectarlo. Un gargun salvaje puede usar armas diseñadas para una criatura de una talla más grande sin penalización. Sin embargo, su el espacio y el alcance siguen siendo los de una criatura de su vida real tamaño. Los beneficios de este rasgo racial se acumulan con los efectos de poderes, habilidades y hechizos que cambian la categoría de tamaño.

  • Dados de golpe racial: Un gargun salvaje comienza con dos niveles de humanoide monstruoso, que proporcionan 2d8 Dados de Golpe, un Bonificación de ataque base de +2 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +3.

  • Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un gargun salvaje dale puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador Int). Un Las habilidades de clase de Gargun Feral son Trepar, Esconderse, Saltar, Escuchar, Búsqueda, localización y supervivencia.

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un gargun salvaje Dale una hazaña.

  • Movimiento de la montaña: Porque los garguns salvajes prácticamente viven en las cornisas y acantilados de los lugares más inhóspitos montañas, son particularmente hábiles en la negociación peligros de montaña. Un gargun salvaje puede hacer que se ponga de pie saltos de longitud y de altura como si estuvieran corriendo Saltos de longitud y salto de altura. Puede participar en Escalada (subir la mitad de su velocidad como acción de movimiento) sin tomar la penalización de -5 en el check de Climb.

  • Aclimatados: Los gargunes salvajes se aclimatan automáticamente a la vida en grandes altitudes. No cobran los penaltis por altitud descrita en la sección Viajes de montaña de la página 90 de la Guía del Dungeon Master. A diferencia de otros habitantes de las montañas, los gargunes salvajes no pierden su aclimatación a gran altitud, incluso si pasan meses o años en elevaciones más bajas.

  • Resistencia al frío 5 (Ex): Los gargunes salvajes se han adaptado a las duras condiciones de sus países de origen, Piel y pelaje grueso para protegerlos de las bajas temperaturas. Pueden ignorar los primeros 5 puntos de daño de hielo infligidos por cualquier ataque, ya sea mundano o mágico.

  • Armadura natural: La piel dura y el pelaje grueso de un gargun salvaje Protégelo del daño, dándole +2 de armadura natural bonificación a AC.

  • Dominio de armas y armaduras: Como un humanoide monstruoso, Un gargun salvaje es hábil con todas las armas simples pero no domina ninguna armadura o escudo.

  • Ataque natural: Un gargun salvaje tiene dos ataques de garra, cada uno de los cuales inflige 1d6 puntos de daño. Un gargun salvaje armado con un arma a veces usa el arma como su ataque primario y una garra como secundario natural ataque (siempre que tenga una garra libre para hacer que el secundario ataque).

  • Sangre de Goliat: Para todos los efectos relacionados con la raza, un gargun salvaje es considerado un Goliat. Los gargunes salvajes, por ejemplo, son tan vulnerable a los efectos especiales que afectan a los Goliats como Sus antepasados Goliat lo son, y pueden usar objetos mágicos que solo pueden ser utilizados por Goliat.

  • Clase favorecida: Bárbaro. Un gargun salvaje multiclase La clase bárbara no cuenta a la hora de determinar si recibe una penalización de puntos de experiencia. El La vida áspera de los garguns salvajes en la naturaleza produce muchos bárbaros.

  • Ajuste de nivel +2.

HIJOS DE PIEDRA

Nacido de la unión de mortales y elementales, un hijo de piedra es una entidad resistente asentada en el suelo y la piedra y dotada con una fuerza increíble, fortaleza y un intelecto agudo. Aunque no son los parias que suelen ser los semiorcos, Los niños de piedra rara vez se crían entre otros de su especie. La mayoría de los niños de piedra crecen hasta la madurez mientras viven en enanos o comunidades humanas, y los pocos que se quedan en el El Plano Material a menudo deambula solo, tomando el manto de aventurero.

Los niños de piedra se sienten más cómodos dentro y debajo del montaña; Debido a esta preferencia, por lo general terminan su vagabundeo al establecerse con una comunidad de enanos. A medida que crecen, incluso los niños de piedra más aventureros cada vez más propenso a buscar una manera de llegar a la Plano Elemental de la Tierra y rodearse de otros de su especie.

Personalidad: A los niños de piedra les gustan los retos y disfrutan demostrando su propia fuerza. Admiran a los que hacen a su manera en la vida, y sienten un sentido de camaradería con la tierra misma. Incluso cuando se viaja solo a través de zonas peligrosas, los hijos de piedra siguen siendo sólidos y sensatos. Los niños de piedra mantienen sus sentimientos ocultos detrás de un practicidad, y cuando encuentran la compañía de alguien desagradable, por lo general se van en silencio. Niños de piedra son firmes frente a la adversidad, ya sea que se necesite la forma de los peligros físicos del combate o de la larga soledad de la vida como vagabundo.

Descripción física: De piel áspera, gris y pedregosa A granel, un Stonechild parece un humano poderoso de piedra. Los niños de piedra tienen una fuerza física tremenda y fortaleza, y puede dominar fácilmente a la mayoría de los humanoides. Los niños de piedra no tienen pelo y sus ojos son limitados a tonos de gris, negro o alguna que otra gema tono (generalmente un azul o verde apagado). Aunque su piel dura se asemeja a la piedra, son forasteros, no elementales. Niños de piedra Crece casi 7 pies altos, y pueden Pesar más fácilmente de 300 libras.

Relaciones:Difícil confiable, y enfocado en el utilitarista, los niños de piedra junto con la mayoría de las carreras. Niños de piedra están más cerca de los enanos que cualquier otro raza, y a menudo se asientan en comunidades enanas por un tiempo. Muchos humanos y Los enanos buscan emular la fuerza y silencio de los hijos de piedra, pero su La fuerza y la practicidad pueden parecer extrañas a elfos y gnomos.

De los pocos niños de piedra que no viven en el Plano Elemental de la Tierra, la mayoría de los son vagabundos, y como tales disfrutan de la compañía de medianos. Por su parte, los medianos reconocer fácilmente el valor de tener un niño de piedra grande y físicamente poderoso con su troupe.

Por otro lado, los niños a veces apedrean tienen dificultades para entender el mentalidad de elfo. Al igual que los niños de piedra, los elfos son cerca de la naturaleza, pero los elfos no comparten ninguno de los La conexión de los niños con la piedra y la poder de la tierra, haciéndolos parecer frívolos y desenfocado.

Alineación: Los niños de piedra hacen su propio camino vida, manteniendo un equilibrio entre seguir las reglas y las leyes de los demás y adhiriéndose a su propio sentido de honor. Este punto de vista lleva a muchos niños de piedra a adoptar una actitud de neutralidad. A pesar de que hacen lo suyo propio elecciones, los niños de piedra tienen un profundo amor por la tierra y una compasión por los demás. A su manera, los niños de piedra son obreros por la causa del bien, protegiendo silenciosamente otros cuando pueden.

Tierras de Stonechild: Los Hijos de Piedra no tienen tierras propios en el Plano Material. Incluso en el Elemental Plano de la Tierra, su número es escaso, pero ocasionalmente forman comunidades permanentes junto con elementales y otras criaturas terrestres. Sobre el Elemental Plano de la Tierra, piedralos niños construyen viviendas seguras en los lados de las grandes cavernas, por lo general con la ayuda de poderosos Elementales.

Religión: Porque a menudo deambulan solos, niños de piedra no tienen ninguna religión racial. La mayoría de los niños de piedra adoptar la religión de su padre mortal o de la comunidad en el que crecieron, haciendo de una amplia gama de deidades las norma para cualquier grupo de StoneChildren. Aunque Moradin el Forjador de Almas es visto principalmente como el deidad de los enanos, los hijos de piedra también veneran sus poderes sobre la piedra, su sólida fuerza y su Habilidades prodigiosas en la fragua. Más stonechildren reverencian a Moradin más que a cualquier otra deidad, pero ni siquiera sus adoradores están muy lejos de constituyendo una mayoría.

Idioma: Hablan los niños de piedra tanto Terran como Común, pero prefieren Terran. Son más más inteligente que muchos humanoides, y aprenden idiomas fácilmente. Casi todos los niños de piedra aprenden enanos a una edad temprana, y Muchos también dominan otros idiomas. Los niños de piedra no tienen una literatura propios, aunque muchos individuos Los miembros de la raza han mantenido registros e historias de sus viajes.

Nombres: Stonechildren comparte algunos de los las convenciones de nomenclatura que tienen los enanos, Pero son mucho menos rígidos sobre el proceso. Mientras que los nombres enanos pertenecen a la familia y clan, los hijos de piedra se unen estrechamente a sus nombres, convirtiéndolos en cosas intensamente personales. Los niños de piedra tampoco siguen las estrictas normas tradiciones de nombres de los enanos, y Crea nuevos nombres con cada nueva generación. Algunos de sus nombres típicos derivan de los nombres comunes para diferentes tipos de piedra.

Nombres masculinos: Beltan, Fartach, Lingote, Ored, Pizarra.

Nombres femeninos: Berna, Kihild, Merna, Esquisto, Zeea.

Apellidos: Angaran, Kar-Gulduk, Pal-Mituk, Raskanik, Rendark.

Aventureros: Aventureros de Stonechild Por lo general, viajan en busca de algo que desean. Para algunos, este objetivo es la riqueza material; para otros, lo es una oportunidad para estudiar con artesanos famosos. Algunos quieren buscar más de su especie en el Plano Material, mientras otros buscan nuevas formas de probarse a sí mismos en la combate. Los niños de piedra son duros y están listos para lo que sea se cruza en su camino, y muchos niños de piedra se van de aventuras al menos una o dos veces en su vida.

RASGOS RACIALES DE STONECHILD
  • +8 Fuerza, +8 Constitución, +2 Inteligencia, -2 Carisma.

  • Tamaño mediano: Como criaturas medianas, los niños de piedra no tienen nada especial Bonificaciones o penalizaciones por tamaño.

  • La velocidad base en tierra de un niño de piedra es de 30 pies.

  • Visión oscura: Los niños de piedra pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera como la vista normal, y los niños de piedra pueden funcionar Está bien sin ninguna luz.

  • Dados de golpe racial: Un niño de piedra comienza con dos niveles de forastero, que le proporcionan 2d8 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +2 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +3, Ref +3 y Will +3.

  • Habilidades raciales: Los niveles de forastero de un niño de piedra le dan habilidad puntos iguales a 5 × (modificador 8 + Int). Sus habilidades de clase son Tasar, Trepar, Artesanía (trabajo de la piedra), Intimidar, Conocimiento (historia), Conocimiento (los planos), Escucha, Búsqueda, localización y supervivencia.

  • Hazañas raciales: Los niveles de forastero de una niña de piedra le dan una hazaña. Además, los niños de piedra obtienen Lucha a ciegas como Hazaña de bonificación.

  • Dominio de armas y armaduras: Como forastero, un Stonechild es competente con todas las artes simples y marciales armas, con armadura ligera y media, y con escudos (excepto los escudos de las torres).

  • Armadura natural: La dura piel de un niño de piedra la protege de daño, lo que le otorga una bonificación de +4 de armadura natural a Clase de armadura.

  • Inmunidad al ácido y al veneno: los niños de piedra no toman daño y no sufrir efectos nocivos por el ácido o el veneno.

  • Piedra Mágica (Sp): Tres veces al día, un niño de piedra puede Usa un efecto de piedra mágica, como hechizo (Lanzador de nivel 3º).

  • Lenguajes automáticos: Común y Terran. Idiomas de bonificación: Celestial, Enano, Ignan.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel +4.

GNOMOS SUSURRANTES

Los gnomos susurrantes se parecen exteriormente a los gnomos comunes, pero carecen de la naturaleza jovial y de la perspectiva fácil de la vida que disfrutan sus parientes más comunes. En su lugar, susurra Los gnomos son criaturas de sigilo y sospecha. En profesión y comportamiento, van desde peligrosos espías a reclusos pacíficos. Pocos miembros de otras razas puede igualar los poderes de sigilo de un gnomo susurrante, y susurrar Los gnomos exploradores y guardabosques siempre acechan a cualquier criatura que se encuentran a pocos kilómetros de su ladera escondida comunidades.

Los gnomos susurradores se alían a regañadientes con los comunes gnomos y otras razas cuando sea necesario. Ellos saben que Carecen de la fuerza física y los números para mantenerse completamente de pie por su cuenta.

Personalidad: Los gnomos susurrantes son Tipos tranquilos y desconfiados a los que les resulta difícil para construir relaciones duraderas con miembros de otras razas. Aunque Ninguna otra raza es abiertamente amistosa con estos individuos solitarios, sin raza les lleva malicia activa tampoco. Frecuentemente Whisper Gnomes Compartir información Acerca de las amenazas inminentes al aliarse ellos mismos con más poder o numerosas razas humanoides; En la mayoría de los casos, casos, este arreglo ha funcionado muy bien para ambos lados. Si los aliados de los gnomos susurrantes encuentran A falta de unos pocos objetos de valor después de que los gnomos hayan abandonado su comunidad, Las pérdidas se compensan con la La valiosa exploración y exploración de los gnomos susurrantes Habilidades de recopilación de información.

Descripción física:Susurrar Los gnomos son un poco más altos que otros gnomos, de pie entre 3-1/2 y 4 pies de altura. Los gnomos susurrantes son flacos, criaturas casi demacradas, y rara vez pesar más de 40 libras.

Su piel varía en color desde gris claro a verde claro, aunque Ninguna de estas variaciones en el tono de la piel es perceptible sin una atención cuidadosa. Los gnomos susurrantes tienen ojos grises o azules, pero, de nuevo, rara vez son brillantes o llamativos en intensidad.

Relaciones: Muchas otras razas humanoides Mira a los gnomos susurrantes como si fueran un primo poco confiable, ellos saben que Es poco probable que los gnomos susurrantes hagan algo duradero dañan o roban sus objetos más preciados, pero al menos Al mismo tiempo, merecen ser vigilados cuidadosamente. Los enanos, en particular, desconfían de los gnomos susurradores; Estos individuos serios y estoicos dejan susurrar gnomos en sus ciudades sólo bajo el las circunstancias más extremas. Los elfos, los humanos y los semielfos generalmente toleran el susurro Gnomos. De todas las demás razas, los medianos son los más aceptación de los gnomos susurrantes, y muchos gnomos susurrantes Viaja por un tiempo con caravanas de medianos. Los semiorcos y los gnomos susurradores se llevan muy bien. Ya sea porque las dos razas son tan opuestas que terminan respetando las fortalezas del otro, o porque ambos a menudo se encuentran marginados de otras razas, parecen para disfrutar de la compañía y el enfoque de la vida del otro. Semirorcos sin ningún otro lugar a donde ir, de vez en cuando se instala en un susurro Comunidad GNOME.

Alineación: La mayoría de los gnomos susurrantes son neutrales o neutros bien. Los gnomos susurrantes favorecen la libertad personal y la elección, pero al mismo tiempo valoran una comunidad ordenada y respetar los derechos de los demás y, hasta cierto punto, la propiedad de otros.

Tierras de los gnomos susurrantes: Los gnomos susurradores viven en y entre las comunidades de gnomos más comunes, o forman pequeñas comunidades cuidadosamente escondidas de sus poseer. Prefieren las colinas onduladas y los bosques ligeros que otros gnomos disfrutan, y al igual que sus primos lejanos, viven bajo tierra. Los gnomos susurradores que quieren un estilo de vida más activo se instalan en tierras humanas y encontrar trabajo como espías, emisarios o como simples ladrones.

Religión: Los gnomos susurrantes rinden homenaje a Garl Glittergold, pero muchos también veneran a Olidamarra. Gnomos susurradores tienen una mente muy abierta acerca de la religión, y encuentran que la devoción religiosa de otras razas extrañas y confinado. La mayoría de los gnomos susurradores creen que es conveniente Presta atención a la deidad que más pueda ayudarles en su situación actual, y no lo ven como Es extraño rezar con frecuencia a diferentes deidades.

Idioma: Los gnomos susurrantes hablan Gnomo, que utiliza el alfabeto enano. Más los gnomos susurrantes también hablan Terran, y A veces usan esa lengua como especie de código semisecreto cuando en el compañía de otras razas.

Nombres: Los gnomos susurrantes consideran nombres como semipermanentes alias en el mejor de los casos, y uno por lo general tiene un nombre diferente en cada uno comunidad no gnomo, él o ella Visitas. Cuando, entre otros gnomos (de cualquier tipo), Los gnomos susurrantes suelen Cíñete a los nombres que se le dan a por sus padres. Susurrar Los nombres de la familia GNOME son similares a, pero no exactamente como los nombres de los clanes de gnomos comunes.

Nombres masculinos: Alth, Fash, Threan.

Nombres femeninos: Bella, Freith, Geim, Mala, Nan.

Apellidos: Bermin, Daergel, Falath, Shrenan.

Aventureros: Gnomo susurrante Los aventureros viajan para ponerse a prueba. Buscan no solo Pon a prueba sus poderes de velocidad y sigilo contra lo físico fuerza de criaturas más grandes, sino también para poner a prueba su propia límites morales. Muchos gnomos susurradores aventureros saben que son capaces de robar a los humanos y a otros criaturas que no pueden esperar competir con sus poderes de sigiloso, y buscan alguna razón de por qué no deberían hacerlo Aprovéchate de esta superioridad.

RASGOS RACIALES DEL GNOMO SUSURRANTE
  • +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Fuerza, -2 Carisma: Los gnomos susurradores son ágiles y resistentes, pero son pequeños y, por lo tanto, no tan fuerte como los humanoides más grandes. Su La naturaleza tranquila también conduce a una falta de presencia personal.

  • Pequeño: Como criatura pequeña, un gnomo susurrante obtiene un +1 Bonificación de tamaño a la clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 en ataque tiradas, y una bonificación de tamaño de +4 en las tiras de Ocultar, pero usa armas más pequeñas que las que usan los humanos, y su levantamiento y los límites de transporte son las tres cuartas partes de los de un Carácter medio.

  • La velocidad terrestre base de los gnomos susurrantes es de 30 pies, a pesar de su tamaño.

  • Visión con poca luz: Un gnomo susurrante puede ver el doble de lejos que Un ser humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna y condiciones similares de escasa iluminación. Conserva la capacidad de distinguir color y detalle en estas condiciones.

  • Visión oscura: Los gnomos susurrantes pueden ver en la oscuridad a 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero lo es De lo contrario, como la vista normal, y los gnomos susurrantes pueden funcionan bien sin ninguna luz.

  • Familiaridad con las armas: los gnomos susurrantes tratan Martillos gnomos con gancho como armas marciales en lugar de armas exóticas.

  • +1 bonificación racial en las tiradas de ataque contra kóbolds y los duendes (incluidos los duendes, hobgoblins, y bugbears): Like sus primos más comunes, Los gnomos susurrantes luchan contra estos criaturas con frecuencia y práctica Técnicas especiales para combatiendo contra ellos.

  • +4 de bonificación de esquivar a la armadura Clase contra monstruos de la tipo gigante (como ogros, trolls, y gigantes de las colinas): Este bono representa Entrenamiento especial que susurran gnomos se someten, durante el cual aprenden trucos que antes generaciones desarrolladas en sus batallas con los gigantes. En cualquier momento una criatura pierde su bonificación de Destreza (si la hubiera) a la clase de armadura, como cuando se le pilla desprevenido, También pierde su bonificación de esquivar. El monstruo El manual tiene información sobre qué criaturas son de la tipo gigante.

  • +4 de bonificación racial en las comprobaciones de Escondite y Muévete en silencio: Susurro Los gnomos tienen una extraña habilidad para el sigilo.

  • +2 de bonificación racial en las comprobaciones de Escucha y Spot: Susurro Los gnomos tienen ojos y oídos agudos.

  • Habilidades Mágicas: 1/día - silencio (debe estar centrado en cuerpo de gnomo susurrante). Un gnomo susurrante con carisma puntuación de al menos 10 también tiene el siguiente hechizo Habilidades: 1/día - Sonido fantasma, Mano de mago, Mensaje. Vaciador nivel 1º; guardar DC 10 + susurrar el modificador Cha del gnomo + nivel de hechizo.

  • Clase favorita: Pícaro. Las mejores opciones multiclase para Los pícaros gnomos susurrantes son luchadores, guardabosques y clérigos. Un Un buen número de magos y hechiceros gnomos susurrantes Conviértete en embaucadores arcanos.

  • Hazañas raciales: las hazañas de Extra Silence y Silencing Strike Puede ser tomado por personajes gnomos susurrantes.