GOLIATS
Los Goliats son criaturas enormes que no temen lanzar sus
peso en una pelea. Altamente competitivos, estos fuertes
Los nómadas pueden demostrar ser poderosos aliados y dar la bienvenida a las adiciones
a cualquier grupo de aventureros.
Personalidad: Los Goliats son conocidos por su casi temeridad
atrevido. En sus casas de montaña, saltan de
de precipicio en precipicio, sin importarle las consecuencias fatales
de un paso en falso. Le dan mucha importancia al clan y a la familia;
La vida en las montañas enseña incluso al Goliat más joven a
Confía completamente en sus compañeros para que te ayuden a cruzar una grieta.
Debido a que la mayoría de los goliats son cazadores-recolectores, tienden a serlo
inquisitivo, siempre curioso acerca de si es mejor cazar
se encuentra sobre la siguiente cresta o se puede encontrar una buena fuente de agua
en el siguiente cañón.
Los Goliats son completamente antipáticos con la tribu
Miembros que no pueden contribuir al bienestar de la tribu
una actitud reforzada por las estructuras sociales. Viejo
Los Goliats enfermos y enfermos son exiliados de sus
clanes, para no volver jamás.
Descripción física: Un goliat típico es más grande
que el semiorco más grande. La mayoría se sitúan entre 7
y 8 pies de altura y pesan entre 280 y 340
Libras. A diferencia de la mayoría de las otras razas, hay
No hay diferencia apreciable en altura o peso
entre los Goliats masculinos y femeninos.
Los Goliats tienen la piel gris, moteada
con manchas oscuras y claras que Goliat
Los chamanes dicen que insinúan la presencia de un Goliat en particular
destino. Litodermos del tamaño de una moneda
crecimientos óseos y cutáneos tan duros como
guijarros - salpican sus brazos, hombros,
y torso. Sus cráneos tienen un
cresta de ceja saliente, mandíbula ancha,
y litodermos ocasionales como
pozo. Las mujeres goliats tienen
cabellos oscuros en sus cabezas,
Crecido a gran longitud
y siempre se mantenía trenzado.
Goliats masculinos en general
tener el cabello solo puesto
sus extremidades. Goliat'
Los ojos son un brillante
azul o verde, y
A menudo parecen
brillar un poco de
debajo de su
cejas fruncidas.
Debido a que su
moteado de la piel
tiene una
importancia
Goliats en general
vístete con la mayor ligereza posible
posible, mostrando sus patrones de piel para que todos los vean. En el caso de la
La misma razón, pocos Goliats se harían un tatuaje de buena gana:
dibujar en la piel de uno equivale a tratar de reescribir la propia
destino. Los Goliats, en cambio, se adornan con joyas,
A menudo luciendo anillos en las orejas, la nariz o las cejas. Los litodermos de un Goliat
también son lugares comunes para incrustar una gema o dos, ya que
Tienen pocas terminaciones nerviosas y se destacan en las de Goliat
cuerpo ya.
Relaciones: Cuando se encuentran en las montañas, los goliats
son amigables con cualquiera que no amenace
la tribu y puede seguirles el ritmo mientras suben desde
pico a pico. Humanos que desafían las montañas: guardabosques
y los druidas, la mayoría de las veces, a menudo pueden ganar una comida sabrosa ayudando a
Un equipo de cazadores de Goliat.
Los Goliats tienen a los enanos en especial estima,
Desearían que sus tribus tuvieran la aptitud de los enanos para las armas
Elaboración. Algunos de los goliats más valientes bajan a la
túneles y cavernas naturales bajo una montaña, en busca de una
comunidad enana con la que comerciar.
Las razas más pequeñas que los humanos son consideradas como curiosidades,
pero más de un gnomo o mediano trepador ágil se ha ganado
Respeto venciendo a un Goliat en una carrera por un precipicio. Punto de vista de Goliat
la prolongación de la vida de un elfo como vagamente aterradora, encontrando
Es difícil imaginar a una persona que pudiera haber conocido la
tatarabuelo.
La actitud de una tribu de goliat hacia los gigantes cercanos varía
extensamente. Algunas tribus comercian con entusiasmo con los gigantes; El de los Gigantes
Las armas no están a la altura de los estándares enanos, pero están hechas
en tamaños más grandes (que los Goliats prefieren mucho). Sin embargo
Los gigantes tienen la mala costumbre de tratar de convertir a los Goliats en sus
esclavos, usándolos para tareas serviles son demasiado grandes o demasiado
perezosos para hacerlo ellos mismos. Es inevitable que surja un conflicto, y pronto
O los gigantes están muertos, los Goliats han huido, o los Goliats
están encadenados como esclavos a un señor gigante.
Los Goliats tienden a tener goblinoides y orcos (incluidos los semiorcos)
a distancia, señalando que los "habitantes de las tierras bajas"
comercio con respecto a tales razas como alborotadoras. Pero debido a que
Los goblinoides rara vez se extravían en las altas montañas, son
Por lo general, los problemas de otra persona, por lo que los Goliats no los soportan
cualquier malicia real.
Alineación: Los Goliats tienen una ligera tendencia al caos
alineaciones, lo que se refleja en su pasión por los viajes y
las comunidades pequeñas y móviles en las que viven. Aun así, cada uno de ellos
La tribu Goliat tiene uno o más árbitros que resuelven las disputas
dentro del clan, y tales Goliats son generalmente legales. Goliats
tienen una ligera preferencia por el bien sobre el mal, ya que entre los
picos de alta montaña, la supervivencia se vuelve mucho más fácil cuando
Uno ayuda a un compañero Goliat sin insistir en la recompensa.
Tierras de Goliat: Porque no soportan
agricultura o asentamientos extensivos, las cordilleras
Donde viven los Goliats son el hogar de pocas otras razas inteligentes.
La mayoría de las tribus de goliats deambulan de pico en pico, cuidando
sus rebaños de cabras y la búsqueda de raíces y tubérculos alpinos.
Normalmente, una tribu establece una aldea temporal en un lugar alpino
pradera y permanece allí durante uno o dos meses, luego se traslada
sobre cuándo cambia la temporada o se puede encontrar una mejor caza
en otra parte. Las tribus más grandes tienden a seguir un camino similar desde
año tras año, retirándose a elevaciones más bajas en pleno invierno y
cuando necesitan comerciar, y luego ascender a los picos más altos
una vez que la nieve se derrita.
Algunos goliats viven en altitudes más bajas entre los humanos o
otras razas, la mayoría de las veces porque su tribu los exilió después de
un crimen, disputa o lesión. Muchos cuentos populares presentan a un desamparado
Goliat trabajando como peón de granja después de un noviazgo fallido en
las montañas.
Religión: Kavaki el Señor del Carnero es la deidad principal de
Los Goliat.
Como el Jefe de Todos los Jefes, vigila a los goliats y
sus casas en las montañas. Sus clérigos dicen que Kavaki creó
los Goliat cuando encontró un arbusto que llevaba gemas en lugar de
Fruta que crece en la cima de la montaña más alta del mundo.
Cuando Kavaki arrancó gemas del arbusto, esas gemas
se convirtió en la primera tribu de Goliat. Kavaki instruye a sus seguidores
para buscar la generosidad oculta de las montañas y
Mantén a la tribu a salvo de cualquier daño.
Idioma: Durante milenios, los Goliats sólo han tenido un
lengua hablada, Gol-Kaa, que sólo tiene trece fonéticas
Elementos: A, E, G, I, K, L, M, N, O, P, U, TH y V. Recientemente, los Goliats
han aprendido el alfabeto de la lengua enana,
aunque el concepto de lengua escrita no se ha extendido a todo el mundo
las tribus todavía. Aquellas tribus que han aprendido el Enano
Alfabeto está ocupado transcribiendo la vasta tradición oral de los Goliats
en grabados, pinturas rupestres e incluso libros.
Nombres: Cada Goliat tiene tres nombres: un nombre de nacimiento
asignado por la madre y el padre del recién nacido, un apodo
honorífico asignado por el jefe de la tribu, y una familia o clan
nombre. El nombre de nacimiento tiende a ser corto, a menudo solo una sílaba
o dos, pero los nombres de los clanes a menudo tienen cinco sílabas o
more y siempre terminan en vocal.
El honorífico no es tanto un nombre tradicional como lo es
Un apodo descriptivo, a menudo un sobrenombre de dos partes. El
honorífico puede cambiar a capricho del jefe de la tribu,
ya sea porque un Goliat en particular hizo algo útil
para la tribu (ganando un honorífico como "Escalador" o
"Cazador nocturno") o como castigo por el fracaso (un segundo nombre
como "Latesleeper" o "Wanderslost"). Goliats que tienen
han sido exiliados de su tribu generalmente llevan un segundo nombre
que refleje su estatus, como "Solitario" o "Sin Kin".
Algunos roles específicos dentro de la tribu, como el guardián de la sabiduría o
chamán (descrito en la sección Sociedad y Cultura más adelante
en este capítulo), también tienen honoríficos.
Al presentarse por primera vez, los goliats
Utilice siempre la construcción de nombre/honorífico/apellido,
traducir el honorífico a la lengua del oyente si
posible. A partir de entonces, se refieren a sí mismos y a los demás
solo por el honorífico. Goliats viajando entre otras razas
a veces asignan honoríficos a sus camaradas en lugar de
usar sus nombres de pila.
Nombres masculinos: Aukan, Eglath, Gauthak, Ilikan, Keothi,
Lo-Kag, Maveith, Meavoi, Thotham, Vimak.
Nombres femeninos: Gae-Al, Kuori, Manneo, Nalla, Orilo,
Paavu, Pethani, Thalai, Uthal, Vaunea.
Honoríficos: Mataosos, Invocador del Alba, Intrépido, Buscapedernal, Tallador de Cuernos,
Ojo Agudo, Cazador Solitario, Salto Largo, Aplastaraíces,
Vigilante del cielo, Mano firme, Trebahilos, Dos veces huérfano,
Twistedlimb, pintor de palabras.
Apellidos: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,
Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga,
Thunukalathi, Vaimei-Laga.
Aventureros: Tradicionalmente, los únicos Goliats que se han convertido en
Los aventureros son aquellos exiliados (voluntariamente o de otra manera)
de las tribus Goliat en lo alto de las montañas. Sin embargo
Dado que algunas tribus Goliat pasan más tiempo con los "habitantes de las tierras bajas",
especialmente los enanos, se está volviendo más común
que una tribu envíe a un Goliat particularmente competente a un
misión que ayuda a la tribu o a los Goliats en general. Una vez
Descienden de sus hogares en las montañas, la mayoría Goliats
encuentran fascinantes las tierras bajas, aunque generalmente son
en guardia contra los "embaucadores de las tierras bajas". El
La misma pasión por los viajes que mantiene a las tribus Goliat moviéndose a menudo
mantiene a un Goliat solitario entre los humanos durante mucho más tiempo del que él
originalmente previsto.
RASGOS RACIALES DE GOLIAT
-
+4 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitución: Los Goliats son
masivamente musculosos, pero su volumen a veces se mete en el
cuando están tratando de ser ágiles.
-
Humanoide monstruoso: Como humanoides monstruosos, goliats
son competentes con todas las armas simples, pero tienen
No hay dominio de ninguna armadura o escudo.
-
Medio: Como criaturas medianas, los goliats no tienen ninguna habilidad especial
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño. Sin embargo, consulte la
Descripción de la poderosa habilidad de construcción a continuación para obtener más detalles.
-
La velocidad terrestre de la base Goliat es de 30 pies.
-
Complexión poderosa: La estatura física de un goliat le permite
funcionar en muchos sentidos como si fuera una categoría de talla única
Mayor. Cada vez que un goliat está sujeto a un modificador de tamaño
o modificador de tamaño especial para un cheque opuesto (como
durante las comprobaciones de agarre, los intentos de embestida de toros y el tropiezo
intentos), el Goliat es tratado como una talla más grande si se hace
por lo que es ventajoso para él. También se considera que un goliat
ser una talla más grande al determinar si el
ataques especiales basados en el tamaño (como agarre mejorado o
tragar entero) puede afectarlo. Un goliat puede usar armas
Diseñado para una criatura de una talla más grande sin penalización.
Sin embargo, su espacio y alcance siguen siendo los de una criatura
de su tamaño real. Los beneficios de esta pila de rasgos raciales
con los efectos de poderes, habilidades y hechizos que cambian
la categoría de tamaño del sujeto.
-
Movimiento de montaña: Porque los goliats prácticamente viven
en las cornisas y acantilados de las montañas más inhóspitas,
Son particularmente hábiles en la negociación de la montaña
Peligros. Los Goliats pueden hacer saltos largos de pie y
saltos de altura como si estuvieran corriendo saltos de longitud y altura
Saltos. Un goliat puede participar en una escalada acelerada
(subiendo la mitad de su velocidad como una acción de movimiento) sin tomar
la penalización de -5 en el check de Climb.
-
Aclimatados: Los Goliats se aclimatan automáticamente a
la vida a gran altura. No cobran los penaltis por
altitud descrita en la sección Viajes de montaña. Desemejante
otros habitantes de las montañas, los Goliats no pierden su
aclimatación a la gran altitud, incluso si pasan mucho tiempo
a una elevación más baja.
-
Bonificación de +2 en las pruebas de Sentido Motivado: Al hablar con uno
Otro, los Goliats tienden a aumentar su comunicación verbal
con un lenguaje corporal sutil. De la misma manera, son capaces
para "leer" el lenguaje corporal involuntario de los demás.
-
Lenguajes automáticos: común y gol-kaa. Sobresueldo
Idiomas: Enano, Gigante, Gnoll, Terran.
-
Favored Class: Barbarian. A multiclass goliath's barbarian
class does not count when determining whether he takes
an experience point penalty. The
tribal life of the goliaths produces many barbarians.
-
Ajuste de nivel: +1.
GNOMOS DEL CAOS
Imbuidos del espíritu del caos, estos gnomos son enérgicos,
extravagante y carismático. Exudan una inquieta,
energía inspiradora y rara vez descansa. También poseen
extraña suerte y tienen un gran talento como hechiceros. De color
primos de los gnomos estándar, son aventureros;
Incluso el más serio de ellos es propenso a deambular.
Aunque comúnmente se les conoce como gnomos del caos, estos
Los humanoides precoces también se llaman a sí mismos "Imago" (singular
y plural).
Aunque algunos encuentran la energía y la imprudencia de los gnomos del caos
Desagradablemente, nadie duda de su poder como hechiceros. Con
su poderosa habilidad racial para traer un toque de caos a
Su imago de lanzamiento de hechizos, lanzamiento de hechizos a menudo se dan a conocer
como místicos del caos.
Personalidad: Los gnomos del caos encuentran la probabilidad, el azar,
y la aleatoriedad extremadamente fascinante. A pesar de que muchos
los individuos de otras razas los consideran un poco locos,
Los gnomos del caos a veces pueden ser brillantes, lo que hace que los gnomos intuitivos
salta a conclusiones precisas que podrían eludir la
pensadores más brillantes de otras razas. Tienen un gran sentido
de humor, encontrando diversión en muchos aspectos de la vida.
Sin embargo, a diferencia de otros gnomos, los gnomos del caos rara vez son
embaucadores o bromistas.
Los gnomos del caos tienen un gran amor por la magia arcana, y
A menudo desarrollan talentos hechiceros. A pesar de que aprecian
magia divina por su poder y utilidad, rara vez permanecen
devoto de una deidad o filosofía el tiempo suficiente para desarrollarse
Habilidades significativas de lanzamiento de hechizos divinos.
Muchos encuentran atractivos a estos gnomos de espíritu libre, y
Las personas más serias o estoicas a menudo forman grandes amistades
con gnomos del caos. Los gnomos del caos disfrutan de este tipo de relaciones
también, encontrando un contraste natural para su propio caótico
naturaleza en las conductas serias de sus amigos.
Descripción física: Los gnomos del caos se sitúan de 3 a 3-1/2
pies de altura, al igual que otros gnomos. Tienen lo mismo
ligera complexión y apariencia recortada que otros gnomos favorecen,
Pero su coloración difiere enormemente. Los gnomos del caos tienen
ojos rojos, azules, verdes o violetas, y sus ojos cambian de tonalidad
y brillo dependiendo de su estado de ánimo, desde el rojo brillante
cuando está enojado o emocionado a verde opaco o azul cuando está aburrido o
decepcionado. Tienen un color de pelo igualmente brillante, que varía
desde el rojo vivo hasta el rubio.
Los gnomos del caos prefieren los colores brillantes en su ropa, particularmente
rojos y naranjas. Decoran su ropa
con patrones de cuentas aparentemente aleatorios.
Relaciones: Los gnomos del caos se llevan bien con los miembros
de la mayoría de las razas, pero les resulta especialmente fácil relacionarse
a otros gnomos. Se sienten cómodos con los de espíritu libre
elfos, y disfrutan del estilo de vida nómada de los medianos.
A los enanos les cuesta llevarse bien con el caos
Gnomos. Los enanos respetan a otros gnomos por
su inventiva y habilidad con la mecánica
objetos, pero los gnomos del caos son simplemente demasiado
Es probable que infrinja las normas, las leyes o las costumbres
para que los enanos los toleren por mucho tiempo.
Quizás sorprendentemente, los semiorcos obtienen
junto con los gnomos del caos. El
Los gnomos rara vez se preocupan por
el parentesco de un semiorco, por lo que sus comunidades
parecen particularmente complacientes
y abierto a los semiorcos que hayan tenido
dificultad para encontrar la aceptación por parte de
otras razas.
Alineación: Gnomos del Caos, como
su nombre sugiere, son naturalmente
inclinados hacia el caos. Aunque
Son frívolos incluso para los estándares
de otros gnomos, son de buen corazón
como la mayoría de sus parientes.
Los gnomos del caos valoran la libertad, que es
la única causa o ideal que siempre puede sostenerse
su atención.
Tierras de los Gnomos del Caos: Gnomos del caos
prosperan en cualquier lugar, y dado que no son
numerosos, a menudo habitan con o cerca de
otros gnomos para su protección. Caos
Los gnomos no son los vagabundos que los medianos
lo son, pero tampoco lo son sus comunidades
tan permanentes como las de la mayoría de los otros
Razas. Por lo general, unos pocos gnomos del caos
familias deciden instalarse en un lugar agradable
área y comenzar a construir un
comunidad. Al cabo de unos años, el
área será un pequeño pero bullicioso caos
Ciudad de los gnomos. Sin embargo, después de aproximadamente una década,
Los gnomos comienzan a moverse, y dentro de dos o dos
Tres años después, es probable que la zona esté desprovista de caos
Habitantes gnomos.
Religión: Los gnomos del caos rara vez toman en serio una religión
Se unen a una iglesia por el tiempo que les convenga
fantasía y luego pasar a otro cuando la adoración crezca
aburrido o problemático. Los gnomos del caos son más serios
sobre la adoración de Garl Glittergold que de cualquier otro
deidad, pero ni siquiera él puede mantener su atención o devoción
por mucho tiempo.
Idioma: Los gnomos del caos hablan Gnomo. Disfrutan
aprenden diferentes idiomas y, a menudo, extraen expresiones
y palabras de otros idiomas en el propio.
Nombres: A los gnomos del Caos les encantan los nombres, y la mayoría tienen al menos
al menos media docena. Un gnomo del caos recibe un nombre de ella
padres, pero por lo general lo usa solo durante los primeros diez años
más o menos de su vida. En ese momento, un gnomo del caos suele sentirse
lista para elegir su propio nombre. Esta elección de nombre de pila es la siguiente:
una tradición seria como cualquiera que exista en la cultura de los gnomos del caos,
y un individuo usa este nombre para hasta seis o siete
años antes de volver a cambiarlo. Después de este segundo nombre
cambio, un gnomo del caos elige un nuevo nombre cada vez que
se siente tan inclinado, muchas veces simplemente adoptando una palabra o palabras
que a ella le gusta.
Nombres masculinos: Aidien, Doolian, Chainion, Pellia, Rookinoniak,
Zingnoff.
Nombres femeninos: Gonnynock, Pella, Tarralin, Zernaelian.
Apellidos: Chebwith, Kalliess, Nornock,
Parrington, Smothings.
Aventureros: Al igual que sus parientes más comunes,
Los gnomos del caos son curiosos e impulsivos.
La mayoría de los gnomos del caos se aventuran a ver el mundo.
Su amor casi insaciable por lo nuevo y lo diferente
Lugares de interés y experiencias genera mucho caos
gnomos a vagar durante una buena parte de su
juventud. Los gnomos del caos más antiguos son incluso probables
acompañar a sus hijos en sus
primeros viajes significativos.
-
+2 Destreza, +2 Constitución, +2 Carisma,
-2 Fuerza: Los gnomos del caos son ágiles y comparten
La dureza típica de los gnomos. Muchos encuentran su
espontaneidad, pero son pequeños y
por lo tanto, no es tan fuerte como otros humanoides.
-
Pequeño: Como criatura pequeña, un gnomo del caos gana
una bonificación de tamaño de +1 a la clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1
en las tiradas de ataque, y una bonificación de tamaño de +4 en Ocultar
cheques, pero usa armas más pequeñas que
uso humano, y su levantamiento y transporte
los límites son tres cuartas partes de los
de carácter Medio.
-
La velocidad terrestre base del gnomo del caos es de 20 pies.
-
Visión con poca luz: Un gnomo del caos puede ver el doble de lejos
como humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y
condiciones similares de escasa iluminación. Ella conserva
la capacidad de distinguir el color y el detalle debajo de estos
condiciones.
-
Familiaridad con las armas: los gnomos del caos tratan a los gnomos
Martillos en forma de gancho como armas marciales en lugar de exóticas
armas.
-
Poder con hechizos: El nivel efectivo de taumaturgo de un gnomo del caos cuando
Lanzar hechizos con el descriptor de caos aumenta en 1.
Este aumento se aplica cuando se determina el dependiente del nivel
variables de hechizo y en las comprobaciones de nivel del lanzador, y se acumula
con otras habilidades de poder de hechizos, como el hierofante
Clase de prestigio.
-
+4 de bonificación de esquivar a la clase de armadura contra monstruos de
el tipo gigante: Esta bonificación representa un entrenamiento especial
caos que sufren los gnomos, durante el cual
Aprende trucos que las generaciones anteriores desarrollaron en
sus batallas con los gigantes. Cada vez que una criatura pierde
su bonificación de Destreza a la Clase de Armadura, pierde su esquiva
bonificación, también.
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de escucha: Caos
Los gnomos tienen oídos agudos.
-
Suerte del caos (Ex): Una vez al día, un
El Gnomo del Caos puede volver a tirar uno
rollo que acaba de hacer
ante el Dungeon Master
declara si el rollo
resultados en éxito o fracaso. El
carácter debe tomar el resultado de
la repetición, incluso si es peor que
el rollo original.
-
Inmunidad a los efectos de confusión.
-
Habilidades similares a hechizos: 1/día -
escudo entrópico. Un gnomo del caos
con una puntuación de Carisma de al menos
10 tiene el siguiente hechizo
Habilidades: 1/día - aturdimiento, bengala,
prestidigitación. Lanzador nivel 1º;
guardar DC 10 + Cha del gnomo del caos
modificador + nivel de hechizo.
-
Idiomas automáticos: Común
y Gnomo. Idiomas de bonificación:
cualquier.
-
Clase favorita: Hechicero. Una multiclase
Hechicero del Gnomo del Caos
La clase no cuenta
A la hora de determinar
ya sea que ella
Toma una experiencia
punto
Pluma alty para
multi clase.
Mucho caos
Los gnomos son multiclase
hechiceros/clérigos con el
Dominio de la suerte.
-
Ajuste de nivel: +1.
ENANOS DE ENSUEÑO
Los enanos de los sueños sienten que las colinas duermen bajo sus pies. Ellos
ver el mundo como un gigante en reposo de inestimable poder, y
Están atrapados en el sueño. Mientras que otros enanos dan forma
metal y piedra, los enanos de los sueños contemplan y meditan.
Sabios y cautelosos, entienden la naturaleza de una manera a la vez
similar y totalmente ajeno a la comprensión de los druidas
y chamanes de otras razas.
Los enanos de los sueños comparten una especie de subconsciente colectivo
con el mundo que los rodea, un fenómeno que llaman el
sueño de la tierra. El sueño terrenal da forma a muchos aspectos de una
La vida del enano de los sueños, y no se habla de los enanos de los sueños
puede ser completa sin al menos cierta comprensión de la
sueño de la tierra. El sueño de la tierra es una fuerza poderosa, y los miembros
de otras razas pueden sentir ocasionalmente su atracción y convertirse en
Soñadores de la Tierra.
Personalidad: Los enanos de ensueño tienen poco de lo natural
artesanía de otros enanos, y en su lugar gastan
muchas horas en sombría contemplación del sueño de la tierra.
Son curiosos y buscan
complementar la información y
sabiduría que obtienen de la tierra
Sueña con la experiencia personal.
A los que no los conocen bien,
Los enanos de ensueño pueden parecer tímidos o cautelosos,
pero en verdad son meramente reservados;
Es más probable que pronuncien una con cuidado
frase elegida que participar en una
discusión prolongada.
Descripción física: Enanos de ensueño
miden aproximadamente 4 pies de altura y pesan alrededor de
De 10 a 15 libras menos que un enano típico.
El color de su piel oscila entre el gris oscuro
a castaño oscuro, y su cabello es oscuro
marrón o negro. Tienen los ojos pálidos,
por lo general, de color verde o azul, pero con el
ocasionalmente lavanda o rojo pálido. Soñar
Los enanos suelen decorar su ropa
con símbolos abstractos que representan
importantes experiencias personales dentro de
el sueño de la tierra.
Relaciones: Los enanos de ensueño se llevan bien
bien con otros enanos, que admiran a
como chamanes y profetas. También
llevarse bien con los gnomos, que comparten su
amor a la tierra, y ellos
incluso disfrutar de la compañía de
medianos y elfos. Ellos
Son amigables con los druidas
de cualquier raza, compartiendo
El método de la clase
Amor por la naturaleza
y el poder natural.
Su silencio y su misticismo
comportamiento puede hacer que los humanos, los semielfos,
y semiorcos para pensar un poco en los enanos de los sueños
extraño, pero rara vez causa problemas significativos en las relaciones
con miembros de estas razas.
Alineación: Los enanos de ensueño suelen ser neutrales
bien. Comparten un vínculo con la tierra y la tierra
sueño, y este vínculo les ayuda a ver el poder y
energía inherente a una vida pacífica. Como resultado, la mayoría de los
Los enanos de ensueño siguen siendo amables y de buen corazón incluso
a través de la adversidad, y valoran un equilibrio entre la ley y la
y el caos.
Tierras enanas de ensueño: Enanos de ensueño casi siempre
construir sus casas dentro o cerca de las de otros enanos,
Y muchos miembros de otras razas ni siquiera se dan cuenta de que
Los enanos de ensueño son una subraza separada. Sus hogares son a menudo
bajo tierra, encarnando su amor por la tierra. Ocasionalmente
Los enanos de ensueño forman pequeños y aislados monasterios en lo alto
en la ladera de una montaña en un esfuerzo por acercarse a la
sueño de la tierra.
Religión: Aunque los enanos de los sueños rinden homenaje a Moradin
y el resto del panteón de los enanos, su deidad principal
es la tierra misma, tal como se expresa en la experiencia colectiva
Ese sueño que los enanos llaman sueño de la tierra.
Idioma: Los enanos de los sueños hablan enanos.
Nombres: Los enanos de los sueños dan gran importancia a
sus nombres, creyendo que incluso la versión más común
de un nombre conlleva poder. Es probable que sus nombres
cambian con el tiempo, ya que incorporan nuevas sílabas o
palabras en sus nombres. Los enanos de los sueños creen que
encontrar estas palabras y sílabas en las profundidades de la
sueño de la tierra, y los incorporan a sus identidades
por reverencia y para demostrar que entienden
el poder de la tierra.
Es muy probable que el nombre de un enano de los sueños cambie o
se alarga después de pasar por una situación particularmente angustiosa
o experiencia peligrosa; Como tal, suele ser cierto que un
Dream Dwarf Adventurer tiene una larga e intrincada
nombre que recuerda sus mayores hazañas.
Nombres masculinos: Bren-Iol, Bollinak, Car-Innul, Derinar,
Harar, Malanath.
Nombres femeninos: Allalia, Assanae, Giallin, Kula-Tai, Mala,
Estantería.
Nombres de clanes: Brekaran, Esstranak, Penathan, Quwerthena,
Skarnath.
Aventureros: Los aventureros enanos de ensueño buscan el
sabiduría que proviene de la experiencia personal. Alguno
Impulsados por los impulsos del sueño de la tierra, deambula para encontrar más
de lo que han visto en el sueño. Otros buscan escapar
el sueño y la implicación de su pueblo en él, viajando
a otras tierras para librarse de su atracción. Sin embargo, la mayoría viaja
y aventura para comprender mejor las partes de la tierra
sueño que pueden sentir, para experimentar el sueño en
otros lugares, y ampliar su propia comprensión de la
el mundo.
RASGOS RACIALES DE LOS ENANOS DE LOS SUEÑOS
-
+2 Constitución, -2 Destreza: Los enanos de ensueño son como
Duros como otros enanos (y más fuertes de personalidad), pero
Son un poco torpes y lentos para reaccionar.
-
Medium: Como criaturas medianas, los enanos de los sueños no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad de aterrizaje de la base de Dream Dwarf es de 20 pies. Sin embargo, sueña
Los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso cuando llevan
armadura media o pesada o cuando se lleva una armadura media
o carga pesada (a diferencia de otras criaturas, cuya velocidad es
reducida en tales situaciones).
-
Visión oscura: los enanos de los sueños pueden ver en la oscuridad hasta 90
pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera
como la vista normal, y los enanos de los sueños pueden funcionar
Está bien sin ninguna luz.
-
Astucia de piedra: Los enanos de los sueños tienen la misma habilidad para
encontrando un trabajo de piedra inusual que hacen los enanos. Esta habilidad
otorga a un enano de ensueño una bonificación racial de +2 en la búsqueda
Comprueba que se observan mamposterías inusuales, como deslizamientos
muros, trampas de mampostería, nuevas construcciones (incluso cuando
construido para que coincida con el antiguo), superficies de piedra inseguras, temblorosas
techos de piedra, y similares. Algo que no es piedra
pero que se disfraza de piedra también cuenta como inusual
obra de sillería. Un enano de ensueño que simplemente viene dentro
10 pies de mampostería inusual pueden hacer una verificación de búsqueda
como si estuviera buscando activamente, y un enano de ensueño puede
usa la búsqueda para encontrar trampas de piedra como puede hacerlo un pícaro. Un
El enano de los sueños también puede intuir la profundidad, sintiendo su aproximación
profundidad subterránea tan naturalmente como un ser humano puede
Siente qué camino es hacia arriba. Los enanos de ensueño tienen un sexto
sentido de la piedra, una habilidad innata que adquieren
muchas oportunidades para practicar y perfeccionar su
Casas subterráneas.
-
Familiaridad con las armas: Los enanos de ensueño tratan a los enanos
Hachas de guerra y Urgroshes enanos como armas marciales
en lugar de armas exóticas.
-
Estabilidad: Los enanos de ensueño son excepcionalmente estables en
sus pies. Un enano de ensueño obtiene una bonificación de +4 en la habilidad
Controles realizados para resistir la embestida o la zancadilla
cuando se está de pie en el suelo (pero no al trepar,
volar, montar a caballo o no estar de pie con firmeza
en el suelo).
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de Diplomacia realizadas con criaturas
del subtipo tierra: Los enanos de los sueños se llevan bien con
elementales de la tierra y criaturas similares.
-
Visión onírica (Sb): Un enano onírico puede ver criaturas etéreas
con la misma facilidad con la que ve criaturas y objetos materiales.
Un enano de los sueños puede distinguir fácilmente entre lo etéreo
criaturas y materiales, porque las criaturas etéreas
aparecen translúcidos e indistintos.
-
Poder de hechizo: Cuando está en contacto con el suelo, un sueño
Nivel efectivo de lanzador del enano al lanzar Adivinación
Los hechizos o hechizos con el descriptor Tierra aumentan en 1.
Este aumento se aplica cuando se determina el dependiente del nivel
variables de ortografía y comprobaciones de nivel de lanzador. Este aumento
se acumula con otras habilidades de poder con hechizos, como las de la
Clase de prestigio hierofante.
-
Lenguajes automáticos: Común y Enano. Sobresueldo
Idiomas: Dracónico, Elfo, Gnomo, Terran, Poco Común.
-
Clase favorita: Druida. Un druida enano de ensueño multiclase
clase no cuenta a la hora de determinar si toma
Una penalización de puntos de experiencia por multiclase.
GARMAS SALVAJES
Un pequeño vástago de la raza goliat, los gargunes salvajes desgarran sus
medios de subsistencia de las gélidas regiones del norte con dientes y
garra. Los garguns salvajes derivan de la ascendencia de goliat y gigante.
Estos humanoides grandes y salvajes luchan en ráfagas rápidas y furiosas
de energía. En las zonas áridas del norte, hay poco
misericordia, y los gargunes salvajes han tenido que aprender a
Sé agresivo solo para sobrevivir.
Incluso más que sus parientes goliat, gargunes salvajes
encontrar ciudades y las trampas de la civilización confusas y
intimidante. A pesar de que los garguns salvajes individuales han
encontró formas de adaptarse a las ciudades y pueblos de otros países.
razas, la mayoría prefiere el estilo de vida sencillo y nómada
del extremo norte.
Personalidad: Guerreros feroces e irascibles, gargunes salvajes
por lo general asumen que el individuo más fuerte es el
líder, y por lo general resuelven los desacuerdos con algunos
Prueba de fuerza no letal. A pesar de esta ferocidad exterior,
Los garguns salvajes tienen un profundo sentido del honor personal y del lugar
una gran importancia en la autosuficiencia.
Descripción física: Un gargun salvaje típico es tan grande como
como un Goliat y más grande que el semiorco más grande. La mayoría de los
entre 7 y 8 pies de altura y pesan entre 280 y 340
Libras. Al igual que con sus parientes goliat, no hay
diferencia de altura o peso entre machos y
Gargunes salvajes hembras.
Los gargunes salvajes están cubiertos de un pelaje suave y grueso. Esta piel
Varía en color desde el blanco hasta el gris claro y el marrón oscuro.
Aunque sus cuerpos son de forma humanoide, los rostros de
Los gargunes salvajes son similares a los de los osos, y tienen
caras más largas y estrechas que otras humanoides.
Relaciones: La mayoría de los gargunes salvajes tienen poca o ninguna interacción
con otras razas humanoides, por lo que cuando interactúan,
Siguen siendo curiosos y educados, al menos para sus estándares.
Se llevan bien con los goliats, que comercian
Los garguns salvajes, armas y armaduras de metal cuando
Los tienen de sobra. Los garguns salvajes también disfrutan
la compañía de los medianos, valorando su éxito en
manteniendo un estilo de vida nómada. Gargunes salvajes
A veces ven a los medianos como figuras mentoras porque
de esta actitud, un papel que la mayoría de los medianos encuentran
divertido y atractivo a la vez.
Los garguns salvajes odian a los gigantes. Más grande y mejor
que los gargunes salvajes, una tribu de
Por lo general, los gigantes pueden conducir a un grupo de salvajes
garguns de una zona, o peor aún, capturar
y esclavizarlos. Ataque de garguns salvajes
y matan a los gigantes cada vez que tienen la
oportunidad.
Alineación: Los garguns salvajes tienden a
hacia alineamientos caóticos, valorando
libertad y elección personal muy
altamente. Incluso los más organizados
El grupo de garguns salvajes es realmente
solo una colección de productos autosuficientes
Personas que viajan juntas
por seguridad.
Tierras Ferales del Gargun:Salvaje
Los garguns vagan por las llanuras y
tundra del extremo norte, que cubre
Grandes áreas en la búsqueda
para comida, refugio y herramientas.
Pequeñas bandas de gargunes salvajes
se unen una o dos veces al
temporada para compartir historias, comerciar
herramientas y bienes, y discutir
Los peligros de la venida
estación. Tierras de gargun salvaje
se enfrentan a una presión constante de
grupos de gigantes, orcos y
goblinoides, así como de poderosas criaturas individuales
como los dragones. Cuando aparecen tales enemigos, los gargunes salvajes
Reúnanse y decidan en grupo si seguir adelante o luchar.
Religión: Los gargunes salvajes rinden homenaje a sus propias deidades,
la principal de ellas Galtha, la Madre del Invierno. Galtha
enseña a su pueblo a sobrevivir incluso en el frío más duro y
cuando escasea la comida. "Cuando puedes prosperar donde otros
ni siquiera puede sobrevivir a duras penas", dice la enseñanza de
Galtha, "entonces la supervivencia y el éxito están asegurados".
Idioma: Los garguns salvajes hablan la lengua de los goliat de
Gol-Kaa. Gol-Kaa ha sido escrito recientemente
forma usando el alfabeto enano, y sin gargun salvaje
La tribu aún se ha acostumbrado al concepto de un lenguaje escrito.
Gargunes salvajes individuales que se han alejado de sus
patrias y aventureros entre otras razas han aprendido
leer y escribir en otras lenguas, pero siguen siendo la
Unos pocos excepcionales.
Nombres: Todos los gargunes salvajes permanecen sin nombre hasta que su
segundo cumpleaños. La tasa de mortalidad infantil es alta en el frío
Northlands, y dejar a los bebés sin nombre hace que sea más fácil para
la tribu a aceptar la muerte de un joven gargún salvaje cuando
ocurre. En su segundo cumpleaños, un garma salvaje es
dos nombres: un nombre y un apellido tomados de
el nombre de su madre. El apellido se traduce aproximadamente como
"hijo/hija de [nombre de la madre]".
Un gargun salvaje puede ganarse el derecho a adoptar el de su padre.
nombre realizando alguna gran hazaña. Este hecho nunca es
especificado de antemano, y solo un consejo de garguns salvajes ancestrales
puede hacer este premio. Pocos garguns salvajes ganan realmente
el nombre de su padre, y no dejar de hacerlo no conlleva vergüenza
o el estigma.
Nombres masculinos: Agam, Agath, Gethik, Gothan, Thokan.
Nombres femeninos: Evva, Maka, Makin, Prenna, Vulla.
Aventureros: Los aventureros del gargun salvaje buscan explorar
el mundo. A menudo desean aprender de otras razas y
culturas, buscando volver a su pueblo con tesoros,
herramientas y conocimientos que harán que la vida en el norte
alcanza más fácilmente. Algunos gargunes salvajes abandonan su tribu
con la esperanza de realizar alguna hazaña lo suficientemente grande como para que
ganarse el nombre de su padre. Debido a su tamaño y ferocidad,
Los bárbaros salvajes de Gargun encuentran fácilmente un lugar en la aventura
escuadrones de mercenarios u otras organizaciones marciales.
Los gargunes salvajes encuentran el mar fascinante, y los pocos
que aprenden a abrirse camino como marineros rara vez abandonan
esa profesión.
RASGOS RACIALES DE GARGUN SALVAJE
-
+4 Fuerza, +2 Destreza, +4 Constitución, -2 Inteligencia,
-2 Carisma: Los garguns salvajes son fuertes, duros,
ágiles, pero no son tan inteligentes ni agradables como sus
Vástago de Goliat.
-
Mediana: Como criaturas medianas, las gargunas salvajes no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base del gargun salvaje es de 30 pies.
-
Visión oscura: Los garguns salvajes pueden ver en la oscuridad hasta 60
pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera
como la vista normal, y los garguns salvajes pueden funcionar
Está bien sin ninguna luz.
-
Complexión poderosa: La estatura física de un gargun salvaje
le permite funcionar de muchas maneras como si fuera de talla
categoría más grande. Cada vez que un gargun salvaje está sujeto a
un modificador de tamaño o un modificador de tamaño especial para un
(por ejemplo, durante las comprobaciones de agarre, la embestida de los toros
tentativas de viaje e intentos de viaje), el gargun salvaje es tratado
como una talla más grande si hacerlo es ventajoso para él. Un
También se considera que el gargun salvaje es una talla más grande cuando
determinar si los ataques especiales de una criatura
en el tamaño (como agarrar o tragar entero mejorado) puede
afectarlo. Un gargun salvaje puede usar armas diseñadas para
una criatura de una talla más grande sin penalización. Sin embargo, su
el espacio y el alcance siguen siendo los de una criatura de su vida real
tamaño. Los beneficios de este rasgo racial se acumulan con los efectos
de poderes, habilidades y hechizos que cambian la
categoría de tamaño.
-
Dados de golpe racial: Un gargun salvaje comienza con dos niveles
de humanoide monstruoso, que proporcionan 2d8 Dados de Golpe, un
Bonificación de ataque base de +2 y bonificaciones de tirada de salvación base
de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +3.
-
Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un gargun salvaje
dale puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador Int). Un
Las habilidades de clase de Gargun Feral son Trepar, Esconderse, Saltar, Escuchar,
Búsqueda, localización y supervivencia.
-
Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un gargun salvaje
Dale una hazaña.
-
Movimiento de la montaña: Porque los garguns salvajes prácticamente
viven en las cornisas y acantilados de los lugares más inhóspitos
montañas, son particularmente hábiles en la negociación
peligros de montaña. Un gargun salvaje puede hacer que se ponga de pie
saltos de longitud y de altura como si estuvieran corriendo
Saltos de longitud y salto de altura. Puede participar en
Escalada (subir la mitad de su velocidad como acción de movimiento)
sin tomar la penalización de -5 en el check de Climb.
-
Aclimatados: Los gargunes salvajes se aclimatan automáticamente
a la vida en grandes altitudes. No cobran los penaltis por
altitud descrita en la sección Viajes de montaña de la página
90 de la Guía del Dungeon Master. A diferencia de otros habitantes
de las montañas, los gargunes salvajes no pierden su aclimatación
a gran altitud, incluso si pasan meses o años
en elevaciones más bajas.
-
Resistencia al frío 5 (Ex): Los gargunes salvajes se han adaptado a
las duras condiciones de sus países de origen,
Piel y pelaje grueso para protegerlos de las bajas temperaturas.
Pueden ignorar los primeros 5 puntos de daño de hielo infligidos por
cualquier ataque, ya sea mundano o mágico.
-
Armadura natural: La piel dura y el pelaje grueso de un gargun salvaje
Protégelo del daño, dándole +2 de armadura natural
bonificación a AC.
-
Dominio de armas y armaduras: Como un humanoide monstruoso,
Un gargun salvaje es hábil con todas las armas simples
pero no domina ninguna armadura o escudo.
-
Ataque natural: Un gargun salvaje tiene dos ataques de garra,
cada uno de los cuales inflige 1d6 puntos de daño. Un gargun salvaje
armado con un arma a veces usa el arma como
su ataque primario y una garra como secundario natural
ataque (siempre que tenga una garra libre para hacer que el secundario
ataque).
-
Sangre de Goliat: Para todos los efectos relacionados con la raza, un gargun salvaje
es considerado un Goliat. Los gargunes salvajes, por ejemplo, son
tan vulnerable a los efectos especiales que afectan a los Goliats como
Sus antepasados Goliat lo son, y pueden usar objetos mágicos
que solo pueden ser utilizados por Goliat.
-
Clase favorecida: Bárbaro. Un gargun salvaje multiclase
La clase bárbara no cuenta a la hora de determinar
si recibe una penalización de puntos de experiencia. El
La vida áspera de los garguns salvajes en la naturaleza produce
muchos bárbaros.
-
Ajuste de nivel +2.
HIJOS DE PIEDRA
Nacido de la unión de mortales y elementales, un hijo de piedra
es una entidad resistente asentada en el suelo y la piedra y dotada
con una fuerza increíble, fortaleza y un intelecto agudo.
Aunque no son los parias que suelen ser los semiorcos,
Los niños de piedra rara vez se crían entre otros de su especie.
La mayoría de los niños de piedra crecen hasta la madurez mientras viven en enanos
o comunidades humanas, y los pocos que se quedan en el
El Plano Material a menudo deambula solo, tomando el manto
de aventurero.
Los niños de piedra se sienten más cómodos dentro y debajo del
montaña; Debido a esta preferencia, por lo general terminan
su vagabundeo al establecerse con una comunidad de enanos.
A medida que crecen, incluso los niños de piedra más aventureros
cada vez más propenso a buscar una manera de llegar a la
Plano Elemental de la Tierra y rodearse de
otros de su especie.
Personalidad: A los niños de piedra les gustan los retos y disfrutan
demostrando su propia fuerza. Admiran a los que hacen
a su manera en la vida, y sienten un sentido de camaradería
con la tierra misma. Incluso cuando se viaja solo a través de
zonas peligrosas, los hijos de piedra siguen siendo sólidos y sensatos.
Los niños de piedra mantienen sus sentimientos ocultos detrás de un
practicidad, y cuando encuentran la compañía de alguien
desagradable, por lo general se van en silencio. Niños de piedra
son firmes frente a la adversidad, ya sea que se necesite la
forma de los peligros físicos del combate o de la larga soledad
de la vida como vagabundo.
Descripción física: De piel áspera, gris y pedregosa
A granel, un Stonechild parece un humano poderoso
de piedra. Los niños de piedra tienen una fuerza física tremenda
y fortaleza, y puede dominar fácilmente a la mayoría de los humanoides.
Los niños de piedra no tienen pelo y sus ojos son limitados
a tonos de gris, negro o alguna que otra gema
tono (generalmente un azul o verde apagado). Aunque
su piel dura se asemeja a la piedra, son forasteros,
no elementales.
Niños de piedra
Crece casi 7 pies
altos, y pueden
Pesar más fácilmente
de 300 libras.
Relaciones:Difícil
confiable, y enfocado en
el utilitarista, los niños de piedra
junto con la mayoría de las carreras. Niños de piedra
están más cerca de los enanos que cualquier otro
raza, y a menudo se asientan en comunidades enanas
por un tiempo. Muchos humanos y
Los enanos buscan emular la fuerza y
silencio de los hijos de piedra, pero su
La fuerza y la practicidad pueden parecer extrañas
a elfos y gnomos.
De los pocos niños de piedra que no
viven en el Plano Elemental de la Tierra, la mayoría de los
son vagabundos, y como tales disfrutan de la
compañía de medianos. Por su parte, los medianos
reconocer fácilmente el valor de tener
un niño de piedra grande y físicamente poderoso con
su troupe.
Por otro lado, los niños a veces apedrean
tienen dificultades para entender el
mentalidad de elfo. Al igual que los niños de piedra, los elfos son
cerca de la naturaleza, pero los elfos no comparten ninguno de los
La conexión de los niños con la piedra y la
poder de la tierra, haciéndolos parecer frívolos
y desenfocado.
Alineación: Los niños de piedra hacen su propio camino
vida, manteniendo un equilibrio entre seguir las reglas
y las leyes de los demás y adhiriéndose a su propio sentido de
honor. Este punto de vista lleva a muchos niños de piedra a adoptar
una actitud de neutralidad. A pesar de que hacen lo suyo propio
elecciones, los niños de piedra tienen un profundo amor por la tierra y
una compasión por los demás. A su manera, los niños de piedra
son obreros por la causa del bien, protegiendo silenciosamente
otros cuando pueden.
Tierras de Stonechild: Los Hijos de Piedra no tienen tierras
propios en el Plano Material. Incluso en el Elemental
Plano de la Tierra, su número es escaso, pero
ocasionalmente forman comunidades permanentes junto con
elementales y otras criaturas terrestres. Sobre el Elemental
Plano de la Tierra, piedralos niños construyen viviendas seguras en
los lados de las grandes cavernas, por lo general con la ayuda de poderosos
Elementales.
Religión: Porque a menudo deambulan solos, niños de piedra
no tienen ninguna religión racial. La mayoría de los niños de piedra
adoptar la religión de su padre mortal o de la comunidad
en el que crecieron, haciendo de una amplia gama de deidades las
norma para cualquier grupo de StoneChildren. Aunque
Moradin el Forjador de Almas es visto principalmente como el
deidad de los enanos, los hijos de piedra también veneran
sus poderes sobre la piedra, su sólida fuerza y su
Habilidades prodigiosas en la fragua. Más stonechildren
reverencian a Moradin más que a cualquier otra deidad,
pero ni siquiera sus adoradores están muy lejos de
constituyendo una mayoría.
Idioma: Hablan los niños de piedra
tanto Terran como Común, pero
prefieren Terran. Son más
más inteligente que muchos humanoides,
y aprenden idiomas
fácilmente. Casi todos los niños de piedra
aprenden enanos a una edad temprana, y
Muchos también dominan otros idiomas.
Los niños de piedra no tienen una literatura
propios, aunque muchos individuos
Los miembros de la raza han mantenido registros
e historias de sus viajes.
Nombres: Stonechildren comparte algunos de los
las convenciones de nomenclatura que tienen los enanos,
Pero son mucho menos rígidos sobre el proceso.
Mientras que los nombres enanos pertenecen a la familia
y clan, los hijos de piedra se unen estrechamente a sus
nombres, convirtiéndolos en cosas intensamente personales.
Los niños de piedra tampoco siguen las estrictas normas
tradiciones de nombres de los enanos, y
Crea nuevos nombres con cada nueva generación.
Algunos de sus nombres típicos derivan
de los nombres comunes para diferentes
tipos de piedra.
Nombres masculinos: Beltan, Fartach, Lingote,
Ored, Pizarra.
Nombres femeninos: Berna, Kihild, Merna,
Esquisto, Zeea.
Apellidos: Angaran, Kar-Gulduk,
Pal-Mituk, Raskanik, Rendark.
Aventureros: Aventureros de Stonechild
Por lo general, viajan en busca de algo que desean.
Para algunos, este objetivo es la riqueza material; para otros, lo es
una oportunidad para estudiar con artesanos famosos. Algunos quieren
buscar más de su especie en el Plano Material, mientras
otros buscan nuevas formas de probarse a sí mismos en la
combate. Los niños de piedra son duros y están listos para lo que sea
se cruza en su camino, y muchos niños de piedra se van de aventuras
al menos una o dos veces en su vida.
RASGOS RACIALES DE STONECHILD
-
+8 Fuerza, +8 Constitución, +2 Inteligencia, -2 Carisma.
-
Tamaño mediano: Como criaturas medianas, los niños de piedra no tienen nada especial
Bonificaciones o penalizaciones por tamaño.
-
La velocidad base en tierra de un niño de piedra es de 30 pies.
-
Visión oscura: Los niños de piedra pueden ver en la oscuridad hasta 60
pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera
como la vista normal, y los niños de piedra pueden funcionar
Está bien sin ninguna luz.
-
Dados de golpe racial: Un niño de piedra comienza con dos niveles de
forastero, que le proporcionan 2d8 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +2 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte
+3, Ref +3 y Will +3.
-
Habilidades raciales: Los niveles de forastero de un niño de piedra le dan habilidad
puntos iguales a 5 × (modificador 8 + Int). Sus habilidades de clase
son Tasar, Trepar, Artesanía (trabajo de la piedra), Intimidar,
Conocimiento (historia), Conocimiento (los planos), Escucha,
Búsqueda, localización y supervivencia.
-
Hazañas raciales: Los niveles de forastero de una niña de piedra le dan una
hazaña. Además, los niños de piedra obtienen Lucha a ciegas como
Hazaña de bonificación.
-
Dominio de armas y armaduras: Como forastero, un
Stonechild es competente con todas las artes simples y marciales
armas, con armadura ligera y media, y con escudos
(excepto los escudos de las torres).
-
Armadura natural: La dura piel de un niño de piedra la protege
de daño, lo que le otorga una bonificación de +4 de armadura natural a
Clase de armadura.
-
Inmunidad al ácido y al veneno: los niños de piedra no toman
daño y no sufrir efectos nocivos por el ácido o el veneno.
-
Piedra Mágica (Sp): Tres veces al día, un niño de piedra puede
Usa un efecto de piedra mágica, como hechizo (Lanzador de nivel 3º).
-
Lenguajes automáticos: Común y Terran. Idiomas de bonificación:
Celestial, Enano, Ignan.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel +4.
GNOMOS SUSURRANTES
Los gnomos susurrantes se parecen exteriormente a los gnomos comunes,
pero carecen de la naturaleza jovial y de la perspectiva fácil de la vida
que disfrutan sus parientes más comunes. En su lugar, susurra
Los gnomos son criaturas de sigilo y sospecha. En
profesión y comportamiento, van desde peligrosos
espías a reclusos pacíficos. Pocos miembros de otras razas
puede igualar los poderes de sigilo de un gnomo susurrante, y susurrar
Los gnomos exploradores y guardabosques siempre acechan a cualquier criatura
que se encuentran a pocos kilómetros de su ladera escondida
comunidades.
Los gnomos susurradores se alían a regañadientes con los comunes
gnomos y otras razas cuando sea necesario. Ellos saben que
Carecen de la fuerza física y los números para mantenerse completamente de pie
por su cuenta.
Personalidad: Los gnomos susurrantes son
Tipos tranquilos y desconfiados a los que les resulta difícil
para construir relaciones duraderas con
miembros de otras razas. Aunque
Ninguna otra raza es abiertamente amistosa con
estos individuos solitarios, sin raza
les lleva malicia activa tampoco. Frecuentemente
Whisper Gnomes Compartir información
Acerca de las amenazas inminentes al aliarse
ellos mismos con más poder
o numerosas razas humanoides; En la mayoría de los casos,
casos, este arreglo ha funcionado
muy bien para ambos lados.
Si los aliados de los gnomos susurrantes encuentran
A falta de unos pocos objetos de valor
después de que los gnomos hayan abandonado su comunidad,
Las pérdidas se compensan con la
La valiosa exploración y exploración de los gnomos susurrantes
Habilidades de recopilación de información.
Descripción física:Susurrar
Los gnomos son un poco más altos que otros
gnomos, de pie entre 3-1/2 y 4
pies de altura. Los gnomos susurrantes son flacos,
criaturas casi demacradas, y rara vez
pesar más de 40 libras.
Su piel varía en color desde
gris claro a verde claro, aunque
Ninguna de estas variaciones en el tono de la piel es
perceptible sin una atención cuidadosa.
Los gnomos susurrantes tienen ojos grises o azules,
pero, de nuevo, rara vez son brillantes o llamativos
en intensidad.
Relaciones: Muchas otras razas humanoides
Mira a los gnomos susurrantes como si fueran un
primo poco confiable, ellos saben que
Es poco probable que los gnomos susurrantes hagan algo duradero
dañan o roban sus objetos más preciados, pero al menos
Al mismo tiempo, merecen ser vigilados cuidadosamente.
Los enanos, en particular, desconfían de los gnomos susurradores;
Estos individuos serios y estoicos dejan susurrar
gnomos en sus ciudades sólo bajo el
las circunstancias más extremas.
Los elfos, los humanos y los semielfos generalmente toleran el susurro
Gnomos. De todas las demás razas, los medianos son los más
aceptación de los gnomos susurrantes, y muchos gnomos susurrantes
Viaja por un tiempo con caravanas de medianos.
Los semiorcos y los gnomos susurradores se llevan muy bien.
Ya sea porque las dos razas son tan opuestas que
terminan respetando las fortalezas del otro, o porque ambos
a menudo se encuentran marginados de otras razas, parecen
para disfrutar de la compañía y el enfoque de la vida del otro. Semirorcos
sin ningún otro lugar a donde ir, de vez en cuando se instala en un susurro
Comunidad GNOME.
Alineación: La mayoría de los gnomos susurrantes son neutrales o neutros
bien. Los gnomos susurrantes favorecen la libertad personal y la elección,
pero al mismo tiempo valoran una comunidad ordenada y
respetar los derechos de los demás y, hasta cierto punto, la propiedad
de otros.
Tierras de los gnomos susurrantes: Los gnomos susurradores viven en y
entre las comunidades de gnomos más comunes, o
forman pequeñas comunidades cuidadosamente escondidas de sus
poseer. Prefieren las colinas onduladas y los bosques ligeros que
otros gnomos disfrutan, y al igual que sus primos lejanos,
viven bajo tierra.
Los gnomos susurradores que quieren un estilo de vida más activo se instalan
en tierras humanas y encontrar trabajo como espías, emisarios o como
simples ladrones.
Religión: Los gnomos susurrantes rinden homenaje a Garl Glittergold,
pero muchos también veneran a Olidamarra. Gnomos susurradores
tienen una mente muy abierta acerca de la religión, y encuentran que la
devoción religiosa de otras razas extrañas
y confinado. La mayoría de los gnomos susurradores creen que es conveniente
Presta atención a la deidad que más pueda ayudarles
en su situación actual, y no lo ven como
Es extraño rezar con frecuencia a diferentes deidades.
Idioma: Los gnomos susurrantes hablan Gnomo,
que utiliza el alfabeto enano. Más
los gnomos susurrantes también hablan Terran, y
A veces usan esa lengua como
especie de código semisecreto cuando en el
compañía de otras razas.
Nombres: Los gnomos susurrantes consideran
nombres como semipermanentes
alias en el mejor de los casos, y uno por lo general
tiene un nombre diferente en cada uno
comunidad no gnomo, él o ella
Visitas. Cuando, entre otros
gnomos (de cualquier tipo),
Los gnomos susurrantes suelen
Cíñete a los nombres que se le dan a
por sus padres. Susurrar
Los nombres de la familia GNOME son similares a,
pero no exactamente como los nombres de los clanes de
gnomos comunes.
Nombres masculinos: Alth, Fash, Threan.
Nombres femeninos: Bella, Freith, Geim, Mala,
Nan.
Apellidos: Bermin, Daergel, Falath,
Shrenan.
Aventureros: Gnomo susurrante
Los aventureros viajan para ponerse a prueba. Buscan no solo
Pon a prueba sus poderes de velocidad y sigilo contra lo físico
fuerza de criaturas más grandes, sino también para poner a prueba su propia
límites morales. Muchos gnomos susurradores aventureros saben
que son capaces de robar a los humanos y a otros
criaturas que no pueden esperar competir con sus poderes de
sigiloso, y buscan alguna razón de por qué no deberían hacerlo
Aprovéchate de esta superioridad.
RASGOS RACIALES DEL GNOMO SUSURRANTE
-
+2 Destreza, +2 Constitución, -2 Fuerza, -2 Carisma:
Los gnomos susurradores son ágiles y resistentes, pero son pequeños
y, por lo tanto, no tan fuerte como los humanoides más grandes. Su
La naturaleza tranquila también conduce a una falta de presencia personal.
-
Pequeño: Como criatura pequeña, un gnomo susurrante obtiene un +1
Bonificación de tamaño a la clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 en ataque
tiradas, y una bonificación de tamaño de +4 en las tiras de Ocultar, pero usa
armas más pequeñas que las que usan los humanos, y su levantamiento
y los límites de transporte son las tres cuartas partes de los de un
Carácter medio.
-
La velocidad terrestre base de los gnomos susurrantes es de 30 pies, a pesar de su
tamaño.
-
Visión con poca luz: Un gnomo susurrante puede ver el doble de lejos que
Un ser humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna y condiciones similares
de escasa iluminación. Conserva la capacidad de distinguir
color y detalle en estas condiciones.
-
Visión oscura: Los gnomos susurrantes pueden ver en la oscuridad
a 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero lo es
De lo contrario, como la vista normal, y los gnomos susurrantes pueden
funcionan bien sin ninguna luz.
-
Familiaridad con las armas: los gnomos susurrantes tratan
Martillos gnomos con gancho como armas marciales
en lugar de armas exóticas.
-
+1 bonificación racial en las tiradas de ataque contra kóbolds
y los duendes (incluidos los duendes,
hobgoblins, y bugbears): Like
sus primos más comunes,
Los gnomos susurrantes luchan contra estos
criaturas con frecuencia y práctica
Técnicas especiales para
combatiendo contra ellos.
-
+4 de bonificación de esquivar a la armadura
Clase contra monstruos de la
tipo gigante (como ogros, trolls,
y gigantes de las colinas): Este bono representa
Entrenamiento especial
que susurran gnomos
se someten, durante el cual
aprenden trucos que antes
generaciones desarrolladas en
sus batallas con los gigantes. En cualquier momento
una criatura pierde su bonificación de Destreza (si la hubiera)
a la clase de armadura, como cuando se le pilla desprevenido,
También pierde su bonificación de esquivar. El monstruo
El manual tiene información sobre qué criaturas son de la
tipo gigante.
-
+4 de bonificación racial en las comprobaciones de Escondite y Muévete en silencio: Susurro
Los gnomos tienen una extraña habilidad para el sigilo.
-
+2 de bonificación racial en las comprobaciones de Escucha y Spot: Susurro
Los gnomos tienen ojos y oídos agudos.
-
Habilidades Mágicas: 1/día - silencio (debe estar centrado en
cuerpo de gnomo susurrante). Un gnomo susurrante con carisma
puntuación de al menos 10 también tiene el siguiente hechizo
Habilidades: 1/día - Sonido fantasma, Mano de mago, Mensaje. Vaciador
nivel 1º; guardar DC 10 + susurrar el modificador Cha del gnomo +
nivel de hechizo.
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Clase favorita: Pícaro. Las mejores opciones multiclase para
Los pícaros gnomos susurrantes son luchadores, guardabosques y clérigos. Un
Un buen número de magos y hechiceros gnomos susurrantes
Conviértete en embaucadores arcanos.
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Hazañas raciales: las hazañas de Extra Silence y Silencing Strike
Puede ser tomado por personajes gnomos susurrantes.
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