ENANOS ÁRTICOS
Los enanos árticos, que se llaman a sí mismos los Inugaakalikurit, son
los habitantes aislados de los confines más septentrionales de Faerûn.
Nativo de las montañas en el corazón del Gran Glaciar y
otras regiones septentrionales, los enanos árticos son poco conocidos por los
mundo exterior. Muchos enanos árticos son guardabosques, bárbaros o
luchadores, ya que tienen poco interés en las artes de lanzamiento de hechizos o
adoración piadosa.
Los enanos árticos son únicos entre el pueblo robusto en el sentido de que
no remontan su ascendencia a Bhaerynden, el gran
caverna que más tarde cayó en manos de los drow de
Telantiwar y ahora yace abierto como el
Gran Grieta. Como tales, tienen poco en
común con otros Stout Folk, que carecen de cualquier
común política, religiosa, artesanal o mágica
Tradiciones. En los últimos años, un puñado de
Los enanos han emigrado a través del gélido norte
para establecer nuevos asentamientos a lo largo de la
costas del Gran Mar de Hielo y en el Plateado
Marchas, pero en su mayor parte los Inugaakalikurit
han vivido en un espléndido aislamiento
durante incontables generaciones,
satisfechos con su suerte en la vida.
Los enanos árticos son rechonchos y resistentes,
con cuerpos en bloque, rostros pellizcados y
piernas rechonchas. Rara vez superan los 3 pies de profundidad
altura y son casi tan anchos como
son altos. Sus ojos son de un azul brillante,
sus mejillas rojizas como manzanas.
Su piel es blanca, casi azulada,
sino por su afición a la
Tomando el sol brillante, muchos de los
están quemados por el sol de la cabeza a los pies, un
condición que no les causa molestias u otros males
Efectos. Sus dedos de las manos y de los pies son gruesos y romos, y
sus pies planos y anchos. Cabello blanco rizado
se cubre la cabeza y cae por su
espaldas casi hasta la cintura. Pantalón corto deportivo masculino
barbas y bigotes retorcidos. Ambos sexos prefieren las túnicas sencillas de
piel de oso polar y, por lo general, ir descalzo.
Los enanos árticos son abiertos y amigables y pueden ser bastante sociables
con las razas vecinas, con la excepción de los gigantes de hielo,
a quien desprecian. A diferencia de otros enanos, los Inugaakalikurit tienen
poco interés por la minería o la artesanía, sino que se dedican a
a la caza, a la crianza de los hijos y al ocio. Enano tradicional
Las restricciones, como las impuestas por la familia y el clan, tienen poco
El peso en la sociedad de los enanos árticos, y en la historia y el pasado
los logros de los antepasados son vistos como poco más que un
fuente de cuentos agradables. Los enanos árticos son bastante curiosos
sobre el mundo exterior, aunque tienen poca inclinación
para ir a verlo.
Los enanos árticos son amigables y extrovertidos,
Poco preocupado por la clase o el clan
Distinciones. Disfrutan de la vida al máximo
más lleno y veo pocas razones para acumular
riqueza o posesiones materiales.
Creen en la caza y
recolectar suficiente comida para alimentar
ellos mismos, pero por lo demás tienen poco
interés en el trabajo de cualquier tipo. Ellos
Esfuérzate por pasar el mayor tiempo posible
en actividades ociosas, narración de historias,
deportes como la lucha libre y los juegos con
sus hijos.
Los enanos árticos rara vez se sienten atraídos por
aventuras, pero los que lo hacen suelen demostrar
una curiosidad por otras culturas tan fuerte que
renuncian voluntariamente a la vida de ocio que podrían
de lo contrario, perseguir. En lugar de esperar al azar
sobre la evidencia de otras culturas en sus
remotos hogares glaciares, se dirigen a explorar
el mundo, buscando lo exótico y lo nuevo. Como tales,
tropezar con aventuras por casualidad, explorando felizmente cualquier
nuevo entorno con el que se encuentran.
El cultivo de enanas árticas es notablemente homogéneo, como resultado de
siglos de aislamiento de las otras razas de Faerûn. Comparado
a otras culturas enanas, los Inugaakalikurit casi no
énfasis en el linaje o clan. Mientras que la realización individual
Rara vez se recuerdan tales hazañas por más tiempo.
más de una generación. La búsqueda del ocio se sitúa por encima de lo difícil
trabajo o artesanía especializada, y pocos enanos árticos se ven obligados a
lograr algo más que la supervivencia continua.
Los enanos árticos reciben una gran cantidad de atención individual en
infancia, con todos los miembros adultos de la comunidad sirviendo como
figuras parentales en mayor o menor medida. Poco se espera de Inugaakalikurit
jóvenes, por lo que pasan sus días ocupados en actividades lúdicas
Búsquedas. Como adultos, se espera que cada enana ártica contribuya a
el bienestar de la comunidad, pero hay poca recompensa social por
Hacer más del mínimo requerido. Enanos árticos ancianos
se considera que se han ganado el derecho a vivir el resto de la vida
sus días se dedican a actividades de ocio y simplemente están encerrados
bajo el hielo y la nieve cuando la muerte finalmente los reclama.
Los enanos árticos han emigrado en un número tan pequeño de
sus casas en la montaña que tienen muy poca experiencia como
minorías dentro de otras culturas. Los que lo hacen suelen irse
Busque individuos de temperamento similar, independientemente de
raza, e intentar recrear el estilo de vida relajado de sus
pueblos originarios.
Los enanos árticos tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:
-
+4 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitución, -2 Carisma.
Los enanos árticos son increíblemente fuertes, pero más cortos y más
más robusto que otras subrazas enanas.
-
Pequeño: Como criaturas pequeñas, los enanos árticos obtienen una bonificación de tamaño de +1
a la clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 en las tiradas de ataque y una bonificación de tamaño de +4
bonificación en las pruebas de Ocultar, pero deben usar armas más pequeñas que
humanos y sus límites de elevación y carga son de tres cuartas partes
de los de caracteres medianos.
-
Inmune al frío.
-
Idiomas automáticos: Enano, Común, región de origen.
Idiomas adicionales: Por región.
-
Clase favorita: Guardabosques.
-
Ajuste de nivel: +2. Los enanos árticos son significativamente
más fuertes en promedio que la mayoría de los robustos Folk, y poseen una
Inmunidad al frío. Son un poco más potentes y ganan
niveles más lentos que las razas comunes de Faerûn.
ENANOS DE ORO
Se encuentra principalmente en el sur, en las inmediaciones de la
Gran Grieta, los enanos dorados son la rama dominante del sur de
el Pueblo Robusto. Reconocidos no solo por su herrería y
artesanía, sino también por su destreza militar y su legendaria
riqueza, los enanos de oro han mantenido su imperio durante milenios,
indoblegable por el paso del tiempo.
Durante generaciones, el Reino Profundo de los enanos de oro ha
invicto, dominando las tierras de la superficie y los subterráneos.
cavernas que rodean la Gran Grieta. Como sus números nunca
declinó ante una guerra interminable como la de su
primos, la Bendición del Trueno ha llenado las grandes cavernas
del Reino Profundo más allá de su capacidad. Como resultado, para
Por primera vez en muchos años, un gran número de enanas de oro son
establecer nuevas fortalezas en todo el Sur y el
el resto de Faerûn, incluidas las Montañas Humeantes de Unther y
las Montañas de la Carrera del Gigante de las Llanuras Brillantes.
Con un promedio de 4 pies de altura y un peso máximo al de un adulto
Los enanos humanos y dorados son fornidos y musculosos. La piel de un
Gold Dwarf es de color marrón claro o bronceado intenso, y sus ojos suelen ser
marrón o avellana. Ambos sexos llevan el pelo largo, y
Los machos (y algunas hembras) tienen barbas largas y cuidadosamente cuidadas
y bigotes. El color del cabello varía de negro a gris o marrón,
con todos los tonos que se desvanecen a gris claro a medida que avanza el tiempo.
Al igual que sus parientes del norte, los enanos dorados albergan una gran cantidad de
orgullo, tanto de sus propios logros como de los de sus
antepasados. También comparten la filosofía de que cualquier cosa que valga la pena
Vale la pena hacerlo bien, y que el mundo natural no es más que
material para ser trabajado en objetos de gran belleza. A diferencia de la
asediados durante mucho tiempo, los enanos dorados no se han enfrentado a un
serio desafío a su forma de vida durante miles de años. Confiado
y seguros en su reino aislado, los enanos de oro no
comparten el pesimismo o el fatalismo de su enano escudo
hermanos. Por el contrario, después de haber visto el ascenso y la caída de innumerables
Imperios élficos, humanos y enanos con escudo, su resistencia
ha fomentado una creencia profundamente arraigada de que sus tradiciones y cultura
son superiores a los de todas las demás razas.
Los enanos de oro miden a los demás por la cantidad de honor y riqueza
cada individuo obtiene así como el estado de su línea de sangre
y clan. Para los enanos de oro, la vida se vive mejor a través de la adherencia
a las antiguas tradiciones del Reino Profundo. El mismísimo
persistencia de su propio modo de vida indica que otros
Las culturas son inherentemente defectuosas. Por lo tanto, aquellos que carecen de un
tradición cultural significativa o rechazan los dictados de sus mayores
poco fiable y posiblemente peligroso.
Desde su nacimiento, a los enanos de oro se les enseña a ajustarse a la tradición
restricciones de su sociedad. Cada decisión importante,
desde la elección de la profesión hasta su pareja, está dictada por las circunstancias
de su nacimiento. Aquellos que no actúen honorablemente en
Sus tratos son rechazados desde una edad temprana, lo que genera una tremenda
presión social para encajar.
Los enanos dorados carecen de la larga tradición de la aventura
Encuentran en su escudo primos enanos en el norte. Sin embargo, la población
presiones inducidas por la Bendición del Trueno han dado
Nacimiento de una nueva generación de aventureros enanos dorados. La mayor parte del oro
enanos que vagan más allá de los confines familiares de las Profundidades
Lo hacen con el fin de fundar nuevas fortalezas propias, pero
A muchos les resulta difícil ignorar el atractivo de la aventura una vez que se ha
entró en su sangre.
El cultivo de enanas doradas no exhibe una gran variabilidad,
el resultado de generaciones de enanos de oro aislados del exterior
Influencias. Las divisiones de clases y clanes son fuertes entre el oro
enanos, y se atribuye gran importancia a los linajes cuando
atribuyéndole estatus social. Sin embargo, el Reino Profundo está tan inundado
con la realeza y la nobleza mezquina y decadente que es poco poder real
invertía en cualquiera menos en el consejo gobernante de los ancianos del clan.
Tanto el comercio como la artesanía juegan un papel importante en la
sociedad enana de oro, al igual que el nunca saciado afán de más
riquezas. El orgullo y el honor juegan un papel importante en todos los aspectos de la
vida diaria, porque la vergüenza no solo se aplica a uno mismo, sino también a los parientes,
clan y ancestros muertos hace mucho tiempo.
Los enanos de oro se crían en unidades familiares muy unidas, pero el clan
Los ancianos desempeñan un importante papel de supervisión en la crianza de los
todos los niños. El aprendizaje de libros es común, al igual que el aprendizaje de
Aprende un oficio. Se espera que todos los adultos se mantengan a sí mismos y
su familia, así como traer honor y riquezas al clan. Ostentoso
Las exhibiciones de riqueza son importantes para mantener la
prestigio, por lo que los enanos de oro más pobres a menudo escatiman y ahorran para mantener
hasta las apariencias. A medida que los enanos de oro envejecen, se les concede un aumento
respeto a su sabiduría. Los ancianos del clan forman una gerontocracia gobernante
que refuerza fuertemente las prácticas tradicionales. Familias y
Se espera que los clanes honren a sus mayores en la muerte con elaborados
ritos fúnebres y tumbas acordes con la reputación del difunto.
Fuera del Reino de las Profundidades, los enanos dorados se mantienen separados,
formando pequeños enclaves insulares que intentan replicar la
La vida del clan. Pocos enanos de oro tienen interés en adoptar
prácticas locales, excepto cuando ello fomente su capacidad de pregonar
sus mercancías.
Los enanos dorados tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:
-
+2 Constitución, -2 Destreza: Los enanos de oro son robustos y resistentes,
pero no tan rápido o ágil como otras razas.
-
+1 bonificación racial en las tiradas de ataque contra aberraciones: Enanos de oro
están entrenados en técnicas especiales de combate contra los muchos extraños
criaturas que viven en la Infraoscuridad. (Esto reemplaza el ataque
Bonificación contra orcos y goblinoides).
-
Idiomas automáticos: Enano, Común, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Gigante, Gnomo, Duende, Shaaran, Terran, Untheric.
ENANOS GRISES
Habitando en grandes ciudades subterráneas de la Infraoscuridad, los grises
Los enanos son primos profundos de los enanos escudo, conocidos por
su crueldad y amargura. Al igual que sus parientes que habitan en la superficie, los grises
Los enanos son famosos por su herrería y artesanía, pero
A diferencia de sus hermanos en los Reinos de Arriba, los duergar son sombríos
y sin alegría, viviendo vidas de trabajo sin fin. Al igual que su oro y
Escudo Enano Kin, los Duergar han forjado grandes imperios, fundando
reinos tales como el Reino Profundo de Gracklstugh y el
Reino de Acero de Dunspeirrin en la oscuridad interminable de la
Reinos de abajo.
Con un promedio de 4 pies de altura, los enanos grises pesan casi tanto como
un ser humano adulto. Mientras que otros enanos tienden a ser de cuerpo redondo
y robustos y musculosos, los duergar son anchos de hombros, pero nervudos y
delgados, con las extremidades encordadas por músculos duros. La piel de un gris
El enano es de color gris claro u oscuro, y sus ojos son de color negro opaco. Ambos
Los géneros suelen ser calvos, y los machos tienen largas barbas grises
y bigotes.
Los enanos grises están consumidos por la amargura, sintiendo su raza
se les ha negado para siempre lo que les pertenecía por derecho. El duergar
Espera y vive vidas de trabajo pesado sin fin. Si bien su
El trabajo rivaliza con el de los enanos de escudo y oro, son implacables
perfeccionistas que no se complacen en su artesanía.
Solo las bromas crueles y los tormentos mezquinos hacen sonreír por un momento.
enanos grises, y se deleitan en atormentar a los débiles
y los indefensos.
Los enanos grises ven el mundo con amargura, familia convencida,
clan, otros enanos y el resto del mundo los han engañado
de su primogenitura y de lo que les corresponde. Ven la vida como nada más
que un trabajo agotador sin fin, un tormento desde el nacimiento hasta
muerte. Los duergar muestran poca piedad con los indefensos o los
débiles y disfrutan atormentando a aquellos de los que pueden aprovecharse. A partir de un
jóvenes, los enanos grises son rápidamente educados en la dureza de la
al mundo, enseñados que su suerte en la vida no es más que
Un trabajo interminable acompañado de la traición y luego de la muerte.
Los enanos grises rara vez se aventuran por elección. Aquellos que son
exiliados o que huyen de un destierro inminente a menudo gravitan hacia la vida
de una aventura simplemente con la esperanza de sobrevivir. Aventurero
Los duergar suelen estar centrados en la adquisición de material
riqueza, preocupándose poco por la difícil situación de los demás.
Laduguer, el Protector Gris, es el duro capataz de la
Duergar y el patrón de su subraza. A pesar de que el duergar
venerar nominalmente a todas las deidades enanas de los Morndinsamman,
en verdad sólo veneran a Laduguer y a su hija,
Duerra profunda. Antes del ascenso de Shanatar, cada uno de los escudos
Los subreinos enanos tenían su propia deidad patrona. El reino de
Barakuir, dominado por los enanos del Clan Duergar, honrado
Laduguer y nunca aceptó la ascensión de Dumathoin como el
Deidad patrona de los enanos escudo. Los ancestros del gris
los enanos continuaron honrando a Laduguer durante su larga
esclavización por los ilítidos de Oryndoll. A diferencia de su escudo
Hermanos enanos, los Duergar no desarrollaron sus
práctica hacia la veneración del panteón en su conjunto.
Se dice que Duerra Profunda, la hija de Laduguer, fue
una gran reina guerrera que robó muchos secretos de lo Invisible
Arte (psiónico) de Ilsensine, dios de los desolladores de mentes. Duerra Profunda
es venerado principalmente por los duergar, que estudian el Arte Invisible
y por esos enanos grises militantes que preferirían aplastar
sus vecinos subterráneos que comerciar con ellos. Su fe es
particularmente fuerte bajo las montañas Osraun de Turmish,
donde sus seguidores gobiernan Dunspeirrin, la Ciudad de las Agujas Hundidas.
Los Duergar tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:
-
+2 Constitución, -4 Carisma. Los Duergar son extremadamente retraídos
y vigilado.
-
Visión oscura de hasta 120 pies.
-
Inmune a la parálisis, a los fantasmas y a los venenos mágicos o alquímicos
(pero no venenos normales). Duergar adquirió inmunidad a algunos
ilusiones y muchas sustancias tóxicas durante su servidumbre a
desolladores de mentes.
-
+4 de bonificación racial en las comprobaciones de Muévete en silencio. Los enanos grises sobresalen en
Movimiento sigiloso.
-
+1 bonificación racial en las comprobaciones de Escucha y Puntualización.
-
Habilidades similares a hechizos: 1/día - agrandar e invisibilizar como mago
El doble del nivel del Duergar (mínimo 3er nivel). Estos afectan solo
el Duergar y lo que sea que lleve.
-
Sensibilidad a la luz: Duergar sufre una penalización de -2 circunstancia a
Tira de ataque, guarda y pasa a la luz del sol o dentro del
radio de un hechizo de luz diurna.
-
Idiomas automáticos: Enano, Poco común, región de origen.
Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Gigante, Duende, Orco,
Terran.
-
Ajuste de nivel: +2. Los Duergar son más poderosos y ganan niveles
más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.
ENANOS DE ESCUDO
Se encuentra principalmente en los confines septentrionales del oeste y centro
Faerûn, los enanos escudo son la rama septentrional dominante de la
Gente robusta. Reconocidos por su herrería y artesanía,
Los enanos escudos han soportado un declive de siglos en la faz
de guerras interminables con orcos, duendes, gigantes y trolls.
Los enanos escudo descienden de los fundadores de Shanatar,
Un legendario imperio enano que una vez gobernó las cavernas
los actuales Amn, Tethyr y Calimshan. Después de la caída de Shanatar,
Los Enanos Escudo emigraron hacia el norte, fundando reinos como
Ammarindar, Delzoun, Gharraghaur, Haunghdannar, Oghrann,
y Sarbreen. Aunque esos reinos también han caído en gran medida,
la robusta gente del norte perdura. La Bendición del Trueno tiene
sirvió como un respiro bienvenido para el asediado Escudo
enanos, dando esperanzas de que los descendientes de la antigua Shanatar
que algún día recuperen la gloria de sus antepasados.
Más altos por medio pie que sus primos enanos dorados, escudo
Los enanos miden un promedio de 4 1/2 pies de altura y pesan tanto como un adulto
Humano. La piel de un enano escudo es clara o ligeramente bronceada, y
Sus ojos suelen ser verdes o azules plateados. Ambos géneros usan
su pelo largo, y los machos (y muy pocas hembras) tienen el pelo largo,
barbas y bigotes cuidadosamente arreglados. El color del cabello varía desde
marrón claro a rojo, con todos los tonos difuminándose a plateado o blanco
El tiempo avanza.
Los enanos con escudo cumplen su palabra, cueste lo que cueste, y
son increíblemente testarudos, no están dispuestos a ceder ni un centímetro a menos que
No hay absolutamente ninguna alternativa. Tal intransigencia ha permitido
La disminución de las poblaciones de enanos de Shield se aferra a las antiguas fortalezas
con solo una fracción de sus defensores originales. Sin embargo
También ha dado lugar a disputas entre clanes y malentendidos de larga data
con otras razas que han minado la fuerza de la Stout
Gente. Los enanos del escudo aman la belleza trabajada, viendo el mundo como
materia prima para ser forjada y moldeada en algo más que
el original.
A pesar de su declive de siglos y de su merecida reputación de
adustez y cinismo, a los que los enanos escudos nunca han sucumbido
fatalismo. Los enanos escudo se han dividido tradicionalmente en dos
campamentos, los Ocultos y los Errantes, aunque tales divisiones
han comenzado a desvanecerse desde la Bendición del Trueno. Mientras
Los miembros del primer grupo se han escondido literalmente
lejos del mundo exterior, contentándose con seguir su tradición
modo de vida, los miembros de este último grupo han salido a la
mundo, indoblegable por el implacable declive de su raza.
Los enanos con escudo son tradicionalmente lentos para confiar y lentos para
Olvídate de los desaires, pero una incipiente comprensión de la difícil situación de su raza ha
dejó a muchos dispuestos a buscar nuevas formas de hacer las cosas sin restricciones
por prejuicios o prácticas tradicionales. Enanos de escudo
tienen una larga y orgullosa tradición de aventuras, y muchos escudos
Los enanos siguen esta ruta simplemente con la esperanza de igualar o superar
las obras de los que han venido antes. Otros buscan
Recupera fortalezas perdidas hace mucho tiempo y tesoros que han caído
orcos u otras bestias. Desde la Bendición del Trueno, la pregunta para
muchos jóvenes enanos escudos no es la razón por la que deberían convertirse
aventureros, pero por qué no deberían hacerlo.
Aunque las divisiones de clanes y clases fueron una vez fuertes entre los escudos
enanos, generaciones de decadencia han roto en gran medida su otrora dominante
influencia. Mientras que los enanos con escudo siguen siendo increíblemente
Orgullosos de sus linajes, los logros individuales ahora cuentan
por algo más que la tradición de larga data o los dictados del clan
Ancianos. La vida de los enanos con escudo entre los Ocultos sigue dominada
por arte y forja, pero un número cada vez mayor de enanos con escudo son
abriéndose camino en el mundo como aventureros o como artesanos
habitar en comunidades dominadas por el ser humano.
Los enanos escudo se crían en unidades familiares muy unidas, con clan
Los ancianos desempeñan un papel cada vez menor en la supervisión de su educación.
El aprendizaje de libros es común, y la mayoría de los niños son aprendices de
Aprenden un oficio a medida que se acercan a la madurez. Los enanos de escudo adultos son
se espera que se mantengan a sí mismos y a su familia, así como que traigan
honor y riquezas para el clan. Mientras que los enanos escudo no se avergüenzan
lejos de las exhibiciones de riqueza, evitan lo ostentoso o decadente
comportamiento. A medida que los enanos escudos envejecen, son honrados por su
sabiduría y respeto por sus logros pasados.
Se espera que las familias y los clanes honren a sus mayores en la muerte
con solemnes ritos fúnebres y sepulcros dignos de la
reputación y logros.
Generaciones de Errantes han creado grandes y prósperos
enclaves enanos dentro de la mayoría de los asentamientos humanos, con todos los
Los enanos escudos son bienvenidos como parte de los enanos de nudo
"Clan". Los enanos de escudo ocupan los roles de herreros o artesanos en
muchas comunidades humanas y son muy respetados por su habilidad
como artesanos. Pocos enanos escuderos se alejan de la veneración de
los Morndinsamman, pero la mayoría se apresuran a aprender el oficio local
lengua y hacer amistad con otras razas.
Los enanos escudo tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:
-
Idiomas automáticos: Enano, Común, región de origen.
Idiomas de bonificación: Chondathan, Draconic, Gigante, Duende,
Illuskan, Orco.
URDUNNIRS
Los urdunnirs, a veces conocidos como enanos cortadores de mineral, son un lugar olvidado hace mucho tiempo.
vástagos de enanos escudos que se han convertido en uno con
la tierra y la piedra. Gracias a las bendiciones de Dumathoin,
Los urdunnirs pueden caminar a través de la tierra y la piedra como si fuera aire y
dar forma al metal y a la piedra con las manos. Muchos enanos cortadores de mineral
son clérigos de Dumathoin, herreros expertos o expertos talladores de gemas.
Los Hijos de Dumathoin, como se llaman a sí mismos, creen
que el Guardián Silencioso transformó a sus antepasados con el fin de
crear una raza de enanos que pudieran apreciar la verdadera belleza de
el paisaje subterráneo sin necesidad de destruirlo en el
proceso. Desde entonces han vivido en un espléndido aislamiento en
Oldonnar, el legendario Reino Perdido de Shanatar, en las profundidades
las montañas Alimir.
Con un promedio de 4 1/2 pies de altura, pero pesa mucho más que un
Los enanos humanos adultos son fornidos y musculosos. El
La piel de un urdunnir es de color gris claro, y sus ojos son siempre
plata. Ambos sexos llevan el pelo largo, y los hombres (y algunos
Las hembras) tienen barbas y bigotes largos y cuidadosamente arreglados.
El color del cabello es uniformemente gris, con diferentes grados de plata y
reflejos negros.
Los urdunnirs ven el mundo como una obra de belleza viviente, que camina
a través de la piedra y la tierra, de la misma manera que un buzo podría explorar el
maravillas de las profundidades oceánicas. Los hijos de Dumathoin
se consideran particularmente bienaventurados, porque no son
forzado a aferrarse al exterior de la creación de Dumathoin como
otras razas, pero pueden vagar por el corazón del mundo
en una búsqueda interminable para descubrir lo oculto del Guardián Silencioso
Secretos (gemas).
Seguros en sus solidezes de otro mundo
y aislado del exterior
amenazas, los enanos cortadores de mineral
Nunca experimentó grandes guerras con otras razas. Como tal, los urdunnirs
carecen de las tradiciones marciales de su oro, gris y escudo
primos enanos. Por extraño que parezca, los urdunnirs comparten con los druidas
y los elfos una profunda comprensión del mundo natural. A partir de un
A temprana edad, a los enanos cortadores de mineral se les enseña a vivir en armonía con
su entorno. Ven la vasta creación de Dumathoin como una
Gran mar de tierra y piedra, siempre cambiante y siempre hermoso.
Ven su papel en el mundo como el de observador y
artesano, trabajando en armonía con la creación de Dumathoin para
desbloquea los secretos que el Guardián Silencioso ha escondido en su interior.
Gracias a su relativo aislamiento, los enanos cortadores de mineral son
rara vez se siente atraído por el estilo de vida aventurero. Sin embargo, aquellos que
encuéntrate con otras razas o tropieza con lo que haces en los Reinos
Arriba a menudo encuentran su curiosidad despertada, quedando impulsados a
comprendan a aquellos que no han sido bendecidos por Dumathoin.
El aislamiento de los urdunnires ha preservado
Familia y clan tradicionales
estenosis en una forma en gran medida sin cambios
Desde la fundación de la
Shanatar. En ese sentido, el cortador de mineral
Los enanos tienen más en común
con sus primos enanos de oro que
lo hacen con los enanos escudos de
el Norte. Las divisiones de clase son
casi inexistente, porque no hay
poco concepto de riqueza entre los
Hijos de Dumathoin, pero clan
las divisiones son bastante fuertes y
gobiernan la mayor parte del comportamiento social.
Los enanos cortadores de mineral se crían en unidades familiares muy unidas, con un clan
ancianos desempeñando un fuerte papel de supervisión en la crianza de cada uno de ellos
niño. El aprendizaje de libros es común, aunque en formas que no se comprenden bien
en los Reinos de Arriba, y la mayoría de los niños son aprendices
para aprender un oficio a medida que se acercan a la madurez. Los más grandes artesanos utilizan
sus habilidades para desvelar los secretos de Dumathoin y dar forma a sus creaciones
en formas nuevas y agradables, todo ello sin perturbarlas de
su lugar de descanso original. A medida que los enanos cortadores de mineral envejecen, son
honrados por su sabiduría y respetados por su pasado
Logros. Se espera que las familias y los clanes honren a sus
ancianos en la muerte tejiendo sus cuerpos en vetas de piedras preciosas que
viento a través de la tierra de una manera acorde con la reputación del difunto
y logros.
Los enanos cortadores de mineral son casi desconocidos fuera de los suyos
comunidades, pero los que se van suelen buscar otras
comunidades enanas en las que habitar. Por lo general, organizan
de acuerdo con las antiguas restricciones del clan que sugieren
poca comprensión de las culturas en las que habitan o
cambios en el mundo desde el nacimiento de su raza.
Los enanos Urdunnir tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:
-
+4 de bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno: Los urdunnirs son
incluso más resistente a las toxinas que otros enanos.
-
Stone Walk (Do): Los urdunnirs pueden atravesar la piedra y la tierra
como si fuera aire. Pueden cargar hasta el doble de su propio cuerpo
peso con ellos de esta manera. Urdunnirs (y cualquiera que llevara
con ellos) no pueden respirar mientras están dentro de la piedra o la tierra
y deben contener la respiración mientras viajan de esta manera.
-
Forma de piedra (Sp): A voluntad como hechicero de nivel 8.
-
Metal de forma (Sp): A voluntad como hechicero de nivel 8 una vez por
redondo. Este poder funciona igual que el hechizo de metal de forma, excepto
que los urdunnirs solo pueden afectar a 5 pies cúbicos
de metal. Usar esta habilidad es una acción completa.
-
Idiomas automáticos: Enano, Poco común. Idiomas de bonificación:
Por región.
-
Clase favorecida: Experto.
-
Ajuste de nivel: +4. Los urdunnirs tienen la capacidad de caminar
a través de la piedra y la tierra y dos habilidades inusuales similares a hechizos.
Son más poderosos y ganan niveles más lentamente que los
razas comunes de Faerûn.
ENANOS SALVAJES
Enanos salvajes, que se llaman a sí mismos "dur Authalar" (el Pueblo),
son los primitivos habitantes de las Selvas de Chult y de los
Mhair y Selvas Negras. Han rechazado en gran medida la
cultura orientada a la artesanía y la herrería de su oro, gris y
primos enanos escudos, eligiendo en su lugar vivir en bandas de caza
con membresías en constante cambio. Evitando toda parafernalia de
civilización, los enanos salvajes viven como bestias, enfrascados en una
Caza para sobrevivir. Solo aquellos que se atreven a las sombrías profundidades de
Las selvas del sur de Faerûn son incluso conscientes de la existencia de
esta bárbara subraza enana, pues estos escurridizos cazadores
las profundidades de sus casas en el bosque.
Los enanos salvajes son de piel oscura, bajos y robustos, con
ojos marrones. Sus cuerpos, fuertemente tatuados, están cubiertos de
grasa para ahuyentar a los insectos y dificultar su sujeción. Salvaje
Los enanos visten poco, excepto su pelo largo y tejido, que sirve para
como ropa adecuada. Se cubren el pelo y la piel con
barro para formar una armadura rudimentaria cuando se va a la guerra.
Dur Authalar tienen más en común con las bestias de la
selva que con sus parientes enanos, viendo la vida como una
una cacería sin fin y cada día una lucha por matar o ser asesinado. Salvaje
Los enanos desconfían de todos los intrusos en sus dominios selváticos y, si
confrontados, son propensos a atacar primero sin cuestionar. Al igual que
las bestias que se esfuerzan por emular, a los enanos salvajes les importa poco
sobre lo que sucede en el mundo en general, las acciones de aquellos que
no son enanos salvajes, ni posesiones materiales.
Los enanos salvajes ven el mundo en términos de cazador y presa. En
mentes de los dur Authalar, la civilización no es más que un barniz que
oscurece el ciclo interminable de la presa y la depredación. Enanos salvajes
solo se preocupan por asegurar su próxima comida y sobrevivir al eterno
peligros del mundo natural. Desde una edad temprana, salvaje
Los enanos se unen a la caza, y la falta de una familia o clan fuerte
se asegura de que cada enano salvaje entienda lo solo que está
o está en el mundo.
Esos pocos enanos salvajes que han elegido una vida de aventuras
por lo general se les echaba encima. Muchos fueron cautivos de
Esclavistas calisitas que escaparon y ahora deben hacer su propio camino
en el mundo. Al carecer del apoyo de la manada en la que
fueron criados, muchos ven la estrecha camaradería de la aventura
como una aproximación cercana a sus bandas de caza tradicionales
y así buscar tales grupos.
Los enanos salvajes se organizan en
bandas de caza y prestar poca atención a las distinciones de familia o
clan. Viven vidas nómadas que giran en torno a la caza y
escapando de depredadores más poderosos. Riqueza material y
Los bienes significan muy poco, siendo las armas los únicos objetos
que evidencian un apego real.
Los niños enanos salvajes son criados comunalmente, con solo
débiles lazos familiares jamás reconocidos. El aprendizaje de los libros es inexistente,
y a los jóvenes se les enseña a cazar tan pronto como puedan
Mantente al día con la manada. Se espera que todos los adultos contribuyan a
la vida comunitaria, ya sea velando por los jóvenes o
liderando la cacería.
Mientras que los enanos salvajes respetan la sabiduría de los ancianos, los
que se debilitan demasiado para mantenerse al día a través de una enfermedad persistente o la edad
Con el tiempo, son dejados atrás por sus parientes. Unos pocos eligen el suyo propio
muertes, atacando suicidamente a una gran bestia sin ayuda de nadie. Ellos
son recordados por su valentía en cuentos nocturnos que poco a poco
se convierten en mitos.
Pocos enanos salvajes abandonan su forma de vida tradicional en
las selvas del sur. Enanos salvajes encontrados más allá del
selva suelen ser solitarios que han sido capturados y
esclavizado o exiliado elegido voluntariamente. La mayoría de estos enanos salvajes
eventualmente encuentran su nicho junto a guardabosques, cazadores o
druidas, aunque unos pocos se unen a manadas de licántropos y otros
bestias sintientes en un intento de recrear su forma tradicional
de la vida.
Los enanos salvajes tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:
-
Pequeño: Como criaturas pequeñas, los enanos salvajes obtienen una bonificación de tamaño de +1 a
Clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 en las tiradas de ataque y una de tamaño de +4
bonificación en las pruebas de Ocultar, pero deben usar armas más pequeñas que
humanos y sus límites de elevación y carga son de tres cuartas partes
de los de caracteres medianos.
-
La velocidad de tierra de los enanos salvajes es de 20 pies.
-
Hábil con el hacha de mano y la cerbatana. La cerbatana es un
parte integral de la vida de los enanos salvajes que todos los enanos salvajes aprenden a usar
el arma. Esto reemplaza la familiaridad normal con el arma.
-
Uso de veneno. Los enanos salvajes trabajan con venenos desde una edad temprana
edad, y nunca corren el riesgo de envenenarse accidentalmente
al aplicar veneno a un arma.
-
Resistencia al fuego 5. Los enanos salvajes están acostumbrados a lo opresivo
calor de Chult.
-
+3 de bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno. Esto reemplaza
La bonificación estándar de los enanos contra el veneno. Los enanos salvajes son
Inmune al veneno noqueador de enanos salvajes.
-
+4 de bonificación racial en tiradas de salvación contra enfermedades. Enanos salvajes
han desarrollado una fuerte resistencia a enfermedades de todo tipo.
-
Los enanos salvajes no son tan capaces ni están tan familiarizados con la piedra
y el metal como sus parientes más civilizados. No reciben el
piedra enana, rasgo de astucia o la bonificación de Evaluar y
Cheques artesanales relacionados con la piedra o el metal.
-
Idiomas automáticos: Enano, Común, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Chultan, Draconic, Goblin, Tashalan, Yuan-Ti.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
ELFOS ACUÁTICOS
Raramente encontrados por las razas terrestres, los elfos acuáticos son
un pueblo civilizado y de buen corazón que habita los mares que lo rodean
Faerûn. La mayoría de los elfos acuáticos provienen de ciudades submarinas
en el Mar de las Estrellas Caídas o en el Gran Mar al sur de Faerûn,
pero se pueden encontrar pequeños asentamientos de esta raza en los mares a lo largo de
Las costas occidentales de Faerûn también.
Los elfos acuáticos son altos, miden 6 pies o más de altura.
Tienen extremidades largas con fuertes músculos natatorios, y su
Los dedos de las manos y de los pies son largos con membranas gruesas. Lo más llamativo
Las características son conjuntos de branquias a lo largo de la clavícula y la caja torácica.
Los elfos acuáticos no son ni de lejos tan delgados como sus elfos terrestres
primos, y su cabello suele ser fibroso y grueso, cortado por
guerreros, pero por lo demás se llevan largos. Los elfos acuáticos del Gran Mar tienen
piel radiante de color verde intenso con finas rayas irregulares de color marrón y
Parches. Los elfos acuáticos del Mar de las Estrellas Caídas tienen piel
muchos tonos de azul con manchas y rayas blancas. Colores de ojos
pues ambos tipos de elfos acuáticos vienen en todos los tonos que se ven entre los
oro, luna o elfos salvajes. Su vestimenta está hecha de varios
plantas submarinas en tonos verdes, negros y marrones, aunque
Los elfos acuáticos suelen andar ligeramente vestidos, si es que están vestidos, mientras que
submarino.
Los elfos acuáticos son vistos por muchos habitantes de la tierra como asustadizos.
criaturas desconfiadas que tienen miedo de salir del agua. Mientras
Esto no es necesariamente cierto, un elfo acuático solo confía en su
vecinos y familiares, a pesar de que comparte muchos lazos fuertes
de la historia y la cultura con cualquier conocido elfo que habite en la tierra.
Los elfos acuáticos creen que la alianza y la comunidad significan
supervivencia, mientras que el faccionalismo y la arrogancia significan la muerte. Son los siguientes:
incluso a otras razas acuáticas, excepto cuando sirve a la
elfos para tener aliados o socios comerciales. A pesar de esta actitud, el
los elfos acuáticos del Mar de las Estrellas Caídas han comenzado recientemente a
sus tendencias naturales y han comenzado a abrir el comercio
con sus vecinos, tanto acuáticos como terrestres.
Los elfos acuáticos forman sociedades feudales sueltas. La nobleza gobierna en un
manera razonablemente ilustrada, y todas las convenciones sociales
seguir una estructura patriarcal para la herencia y las transferencias
de poder. Si bien las mujeres ejercen una influencia considerable entre los
elfos acuáticos, particularmente como bardos y hechiceros, la mayor parte de los
El poder político recae en el hijo varón mayor.
Los elfos acuáticos forman comunidades muy unidas. Si bien cada uno de ellos
familia o residente soltero a menudo tiene un hogar al que llamar propio,
La propiedad privada es rara. Herramientas, armas y otros artículos misceláneos
Los objetos cambian de manos con frecuencia. Un elfo acuático que necesita una
El artículo simplemente toma uno que encuentra, sin temor a repercusiones.
Como resultado, el robo es relativamente desconocido en la sociedad de los elfos acuáticos; Uno
no se puede robar algo si todo el mundo tiene en cuenta la comunidad de objetos
propiedad. Esta actitud no se extiende a los elfos no acuáticos
visitantes, sin embargo, y a menudo se observa a estos visitantes para que hagan
seguro de que mantienen sus manos quietas.
Los elfos acuáticos tienen todos los elfos
rasgos raciales, excepto los siguientes:
-
+2 Destreza, -2 Inteligencia.
Esto reemplaza a las bonificaciones estándar
y las penalizaciones que reciben la mayoría de los elfos.
Los elfos acuáticos son como la velocidad de los pies
y coordinados como su base terrestre
parientes, y aunque son más robustos
construido que la mayoría de los otros
subrazas élficas, tienen poca utilidad
para el estudio.
-
Hábil con el tridente, lanza larga,
y neto. Esto reemplaza el estándar
Habilidad élfica con la espada larga,
estoque, y arco.
-
Velocidad de natación 40 pies. Un elfo acuático
obtiene una bonificación racial de +8 en todos los nados
cheques y siempre puede optar por
tomar 10 con controles de natación, incluso si
apresurados o amenazados. Elfos acuáticos
puede usar la acción de correr mientras nada, ya que
siempre y cuando naden en línea recta.
-
Visión mejorada con poca luz (Ex): Un
elfo puede ver cuatro veces más lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna,
luz de antorchas, y condiciones similares de poca iluminación.
Conservan la capacidad de distinguir el color y el detalle bajo
estas condiciones.
-
Branquias (Ex): Los elfos acuáticos respiran agua salada con facilidad. Pueden:
también respiran agua dulce, pero la mayoría considera que la experiencia es
muy incómodos y se les trata como fatigados mientras lo hacen
y durante 10 minutos después. Los elfos acuáticos pueden sobrevivir fuera de
el agua durante 1 hora por punto de Constitución (después de eso,
Consulte las reglas de asfixia).
-
Idiomas automáticos: Común, Elfo, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Aquan, Draconic, Gigante.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +1. Los elfos acuáticos son más poderosos y
niveles de ganancia más lentamente que la mayoría de los otros
razas de Faerûn.
AVARIELS
Los avariels, o elfos alados, son sin duda los más solitarios
y menos numerosas de las subrazas élficas de Faerûn. Mucho
Los eruditos los han descartado durante mucho tiempo como criaturas de mitos. En verdad
Un pequeño número de avariels aún habitan en Faerûn, ocultos en
enclaves ocultos y regiones remotas.
La característica más llamativa de los avarieles es su suave
alas. Estas alas tienen una envergadura de doce a
dieciséis pies y suelen ser blancos, pero también pueden ser grises, marrones,
negro, o moteado. Los avarieles se enorgullecen de sus alas y
Pasa largas horas acicalándolos. Su piel es pálida, a menudo de porcelana
blanco, con matices de azul o plata tenue. Tienen un blanco plateado
o cabello negro, con otros tonos raros pero no inéditos
de. Los ojos de los avarieles son bastante grandes y más expresivos que
los de otros elfos, y tienden a ser tonos brillantes de azul
o verde. Unos pocos avariel tienen unos ojos violetas centelleantes tan puros como
Amatistas. Los Avariels miden 5'9" de altura en promedio, con
extremidades y rasgos faciales angulosos. Son los más bonitos
y sorprendente de las razas élficas, aunque con demasiada frecuencia esta belleza
está empañado por la altivez y la condescendencia hacia sus
parientes, a los que a menudo compadecen.
Los avariels son aún más delicados que otros elfos, y sus
Los movimientos son rápidos, calculados y elegantes. Prefieren
Usa ropa holgada y diáfana que atrape el viento
en vuelo y ondula y se teje en el aire. La armadura es casi
nunca se usa, porque tiende a pesar los avarieles y
estorbar su grácil movimiento. Avariels no puede volar mientras lleva puesto
Armadura pesada.
Avariels estuvo peligrosamente cerca de la extinción hace mucho tiempo, y
les ha llevado miles de años recuperarse hasta el punto en que
No tienen que preocuparse por el destino de su raza. Solamente
recientemente han comenzado a expandirse de nuevo en el mundo, enviando
exploradores, diplomáticos y mercaderes hacia el sur de Faerûn propiamente dicho.
Todavía existen pequeñas y dispersas bandas de avarieles en el corazón de
Faerûn, pero estos grupos rara vez suman más de una docena y
Por lo general, evite las áreas civilizadas.
Los avariels son espíritus libres a los que nada les gustaría más que
simplemente se eleva sobre las corrientes a gran altura sobre el suelo, absorbiendo el
vistas que Faerûn tiene para ofrecer. Poseen un entusiasmo incontenible por
vida. Incluso en la situación más oscura y desesperada, un avariel
sigue siendo alegre. Desgraciadamente, aunque son amistosos con aquellos que
Consideran a sus iguales, los avarieles también tienden a ser condescendientes y
incluso francamente grosero con las razas terrestres. Los avarieles suelen ser
desconocedor de esto; Es solo su reacción natural tratar a Landbound
razas como criaturas inferiores. Tiempo y suficiente exposición a
En otras culturas, los avarieles pueden superar su sesgo natural.
Los avariels tienen un modelo único para sus sociedades, separando
en dos grupos cuando se congregan en gran número: un grupo guerrero
sociedad de combatientes y soldados, y una sociedad pacífica de
pensadores y eruditos religiosos. Estas dos subculturas, como diametralmente
por opuestas que sean sus filosofías separadas, el trabajo
juntos para forjar una poderosa relación simbiótica.
Los avariels guerreros tienen un complejo código de honor que utilizan
para guiar y templar sus actividades y entrenamientos militaristas.
Estos avariels se pasan la vida defendiendo a sus parientes. Sus vidas
están orientados hacia la guerra y el poder, y responden a su guerra
jefes, que comparten la responsabilidad de gobernar la sociedad con los
Líderes religiosos de los pacíficos Avariels. Los avarieles marciales son:
orgullosos y cordiales, y forman amistades eternas con aquellos que
que se ganan su respeto y confianza.
En combate, los belicosos avariels tienen poca piedad o remordimiento
acabando con sus enemigos. El concepto de rendición es
altamente deshonroso para estos avarieles, tanto para ellos como para
para sus enemigos. Una vez que comienza el combate letal, pocos avarieles se rompen
hasta que ellos o sus enemigos estén muertos. Extracción de sangre de un
enemigo es nada menos que una promesa de honrar al enemigo con
sus habilidades en combate y no humillarlo dejándolo vivo
para detenerse en una derrota vergonzosa. El acto de matar a un enemigo
se considera simplemente como el cumplimiento de esa promesa.
Los avariels belicosos prefieren usar armas a distancia, y
no están por encima de usar las alas para obtener una ventaja sobre la tierra
Enemigos. Esto está respaldado por su código, que les permite
Derriba a un enemigo desde una distancia inexpugnable en los cielos
encima. Aquellos que no pueden defenderse de un ataque
de los cielos debería saber que no hay que hacer enemigo a un
enemigo claramente superior.
Los pacíficos avariels, a diferencia de sus parientes guerreros, se centran principalmente en
sobre las artes y los aspectos intelectuales de la vida. Cuando nos enfrentamos a
conflicto, una pacífica Avariel confía en su cerebro y en su diplomacia
habilidades y, a menudo, en su poder mágico. Los avariels pacíficos son
artistas, filósofos e investigadores que pasan su vida estudiando
el mundo y su historia y crear obras de arte
por el puro gozo de la creación. Los avariels pacíficos también son
responsables de proveer a su sociedad de alimentos, entretenimiento,
y educación. Muchos avariels pacíficos también son muy religiosos
y pasan gran parte de su tiempo contemplando los caminos de sus
deidad, Aerdrie Faenya.
A pesar de sus personalidades divergentes, estas dos subculturas
interactúan sorprendentemente bien. Los avariels jóvenes suelen pasar tiempo
inmersos en cada subcultura, aprendiendo tanto de los guerreros como de los
Sacerdotes. Estos intercambios, que a menudo duran una década o más,
permitir que los avarieles criados en una subcultura aprendan cómo la otra
vidas de la subcultura.
Los avarieles tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:
-
+4 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría.
Los avarieles tienen huesos huecos y, como resultado, son más frágiles
que los humanos. Al mismo tiempo, están dotados de una gran
intuición e intelecto, y una gracia casi de otro mundo.
-
Visión aguda (Ex): Los avarieles obtienen una bonificación racial de +4 en todos los puntos
Cheques; Esto reemplaza la bonificación racial estándar de +2 que la mayoría de las personas
Los elfos ganan.
-
Los avarieles obtienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de salto. Son los siguientes:
fuertes para su peso.
-
Hábil con el estoque o la espada larga; Competente con
lazo y bolas. Esto reemplaza la competencia estándar de las armas élficas
con espadas largas o estoques y destreza con el arco corto,
arco largo, arco largo compuesto y arcos cortos compuestos.
-
Vuelo (Ex): Los Avariels tienen una velocidad de vuelo de 50 pies con una media
maniobrabilidad, siempre y cuando no lleven más de un
Carga media, no llevan armadura pesada y no llevan
fatigado o agotado. Las alas de Avariel tienen una envergadura de 12 pies en
promedio; No pueden volar en una zona que no les permita
para extender completamente sus alas.
Un avariel puede hacer un ataque en picado. Un ataque en picado funciona solo
como una carga, pero el avariel debe descender un mínimo de 30
pies y atacar con un arma perforante; Si golpea, reparte
Doble daño. Un avariel puede usar la acción de correr mientras vuela,
siempre que vuele en línea recta. Para obtener más información sobre
vuelo, consulte la sección Movimiento Aéreo Táctico.
-
Idiomas automáticos: Común, Elfo, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: por región.
-
Clase favorecida: Clérigo.
-
Ajuste de nivel: +3. Los avarieles son más poderosos y ganan
niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de
Faerûn.
DROW
De las diversas subrazas élficas, ninguna es más notoria que la
Drow. Descendiente de la subraza elfa original de piel oscura
llamados los Ssri-tel-quessir, los drow fueron maldecidos en su presente
Aparición de las deidades elfas buenas para seguir a la diosa
Lolth por el camino del mal y la corrupción.
También llamados elfos oscuros, los drow tienen una piel negra que se asemeja a
obsidiana pulida y pelo blanco o amarillo pálido. Por lo general,
tienen los ojos rojos como la sangre, aunque los ojos pálidos (tan pálidos que
a menudo confundido con blanco) en tonos de lila pálido, plateado, rosa y
azules no son desconocidos. También tienden a ser más pequeños y delgados
que la mayoría de los elfos feerûnianos. La mayoría de los drow en la superficie son malvados
y adoran a Vhaeraun, pero algunos parias y renegados tienen una
actitud más neutral, e incluso hay grupos de buenos drow
que adoran a Eilistraee u otras deidades que no son de la tradición
Panteón Drow.
Aunque divididos por interminables disputas y cismas, los drow son
unidos en un terrible deseo: hierven de odio por la
elfos de la superficie. A su modo de calcular, demostraron su valía
la raza superior en la Cuarta Guerra de la Corona, y el hecho de que
los Seldarine (y Corellon en particular) los castigaron por
Su éxito es un veneno que se agita en sus corazones y mentes
eternamente. Arden de odio por los Seldarine y sus mimados
niños, y no quieren nada más que volver a la superficie
y llevar a los elfos de allí sufrimiento mil veces
mayor que la que los drow se han visto obligados a soportar
en los últimos diez mil años.
Los drow son, en general, sádicos, destructivos y traicioneros.
Se ven a sí mismos como los herederos legítimos de Faerûn y aún así
recuerden la injusticia percibida de su exilio a la Infraoscuridad.
Odian a otras razas y desean hacerles la guerra o
ver a los demás con desprecio y tolerarlos solo cuando sea necesario
para el comercio o alianzas militares temporales. Incluso entre
Los de su propia especie, los drow, son crueles y desconfiados. Hay poco espacio
Por el amor y la amistad en la sociedad drow. Pueden valorar las alianzas
con otros miembros de la familia o conocidos, pero ningún drow
confía en otro. Los drow forjan alianzas solo cuando son más
más poderoso que un "aliado", poseer conocimientos dignos de chantaje, o
tienen un enemigo común que anula su odio mutuo. Aun
Luego, mantienen sus ojos y oídos preparados para la más mínima pista
de la traición. El lema de los drow bien podría ser: "Haz que
otros primero para que no puedan haceros a vosotros".
Por supuesto, siempre hay excepciones a la regla. Una feria
un gran número de drow han llegado a valorar su posición en la Infraoscuridad
y ahora se ven a sí mismos como verdaderos nativos de su oscuridad
reino. Tienen poco deseo de volver a la superficie y
prefieren gobernar en las profundidades que luchar por recuperar un reino que no
ya no tienen ningún interés en fallar. Aún más raros son esos pocos
drow que han expiado sus malos caminos y piensan en sus semejantes
como monstruos que necesitan ser detenidos. Estos drow son:
habitantes de la superficie que luchan por ser aceptados en nuevos
sociedades, o fugitivos que habitan en cavernas apartadas
subterráneo. Con la nueva expansión en la superficie, más
drow que nunca antes están siendo expuestos a la verdad en la superficie,
Y muchos se están dando cuenta de que la vida en la superficie es mucho más
más amable de lo que los agentes de Lolth y Lolth les hicieron creer.
sus parientes. Es posible, con la debida aceptación y estímulo,
que el número de drow neutros o incluso buenos en la superficie
de Faerûn podría dispararse en los próximos años. El
el sacerdocio de Eilistraee está a la vanguardia de este movimiento,
tratando desesperadamente de desviar la guerra drow en la superficie hacia un
Conversión masiva de los terribles caminos de los elfos oscuros.
Los drow viven en sociedades militaristas con fuertes bases religiosas.
Son una sociedad matriarcal, gobernada por los más poderosos
Sacerdotisas drow. Los drow no forman naciones, sino que se congregan en
ciudades-estado muy poderosas ubicadas en enormes cavernas
subterráneo. Las ciudades drow comercian entre sí, pero con frecuencia
caen en una guerra abierta.
Una ciudad drow típica está gobernada por un gran grupo de poderosos drow
familias, las más fuertes de las cuales gobiernan la ciudad misma. Cada familia
es a su vez gobernada por una Madre Matrona, típicamente (aunque no
siempre) un poderoso clérigo de Lolth. Las luchas internas son comunes, incluso
esperado, entre las familias gobernantes de una ciudad drow. El poder
La clasificación de las familias cambia casi a diario, aunque las cinco primeras
o diez familias son relativamente estables.
Las ciudades drow tienden a una organización desordenada, ya que las
Las familias fuertes se apoderan del mejor territorio para sí mismas y se van
los drow comunes para construir sus madrigueras y alimentarse en
cualquier moda que puedan manejar. Las distintas fincas familiares
a menudo se agrupan muy juntos en la parte más defendible de la
la caverna, pero no siempre es así. Normalmente, un gran
templo público dedicado a Lolth se encuentra en la misma zona,
a menudo como parte del patrimonio de la familia gobernante. La ciudad en sí suele ser
un enmarañado y caótico desorden de cientos de estilos arquitectónicos.
Los objetos mágicos que emiten fuego feérico adornan a los más prósperos
edificios, así como la mayoría de las fincas familiares. En su mayor parte,
La pobreza, la opresión y la desesperación son la regla en el corazón de
Una ciudad drow.
Más allá de la ciudad propiamente dicha hay vastas granjas donde los esclavos crían
hongos comestibles y otras necesidades para la supervivencia de los
ciudad. Guarniciones del ejército permanente de la ciudad (segregadas por género)
se encuentran cerca, junto con academias que atienden a magos,
bardos, pícaros, asesinos y expertos de diversos campos (incluso psiones
y guerreros psíquicos). A menudo, un
Ciudad Drow entra en una alianza con un poderoso habitante de la
Infraoscuridad, como un espectador o un dragón profundo, animando a la
criatura para mantener una guarida en las afueras de la ciudad. Menzoberranzan,
ciudad natal del famoso exiliado Drizzt Do'Urden, es la
la ciudad-estado drow más famosa y sirve como un excelente ejemplo
de cómo se estructuran dichas ubicaciones.
Los drow de la superficie aún no han formado nada parecido a una sociedad
propios. En su mayor parte, los drow de la superficie viven como parias
y ermitaños, interactuando solo con las sociedades establecidas
cuando sea necesario.
Los drow tienen todos los rasgos raciales élficos enumerados, excepto los siguientes:
-
+2 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Carisma. El
Los drow han seleccionado despiadadamente por su agilidad, inteligencia y fuerza de
personalidad a lo largo de generaciones.
-
Habilidades similares a hechizos: 1/día: luces danzantes, oscuridad y hadas
Fuego. Estas habilidades son como los hechizos lanzados por un hechicero de la
Nivel de personaje de Drow.
-
Visión oscura de hasta 120 pies. Esto reemplaza la visión élfica con poca luz.
-
Hábil con el estoque o la espada corta; Hábil con la mano
ballesta y ballesta ligera. Esto reemplaza al elfo estándar
Dominio de las armas.
-
Ceguera a la luz (Ex): exposición abrupta a la luz brillante (como
luz solar o un hechizo de luz diurna) ciega a un drow durante 1 ronda. Además
Los drow sufren una penalización de -1 circunstancia en todas las tiradas de ataque,
guarda y comprueba mientras funciona con luz brillante.
-
Resistencia a hechizos de 11 + nivel de personaje.
-
+2 de bonificación racial en las guardaciones de Voluntad contra hechizos y habilidades similares a hechizos.
-
Idiomas automáticos: Elfo, Poco común, región de origen.
Idiomas adicionales: Abisal, Común, Dracónico, Signo Drow
Lenguaje, Duende, Illuskan.
-
Clase favorecida: Mago (hombre) o clérigo (mujer).
-
Ajuste de nivel: +2. Los drow son más poderosos y ganan niveles
más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.
ELFOS LUNARES (ELFOS PLATEADOS)
La más común de las subrazas élficas en Faerûn son la luna
Elfos. Tienen la piel clara, a veces teñida de azul, y el pelo
de color blanco plateado, negro o azul; Los colores parecidos a los humanos son algo
raro. Sus ojos son azules o verdes, con motas doradas. En cuanto a la
los elfos de Faerûn van, los elfos lunares son los más parecidos a los elfos presentados
en el Manual del Jugador.
Los elfos lunares prefieren vestirse con ropas rústicas de cortes sencillos y
modas que, sin embargo, son de fina y exquisita hechura. Ellos
adornan su vestido con patrones bordados, cuentas y similares
adornos, prefiriendo los colores tierra para el uso diario, tonos que
Hacen que sea fácil ocultarse en el follaje. En lugares seguros
O en tiempos de juerga, los elfos lunares disfrutan vistiéndose con colores llamativos.
Cuanto más brillante sea el color, mejor. El cabello se lleva en trenzas o
colas de caballo, trenzadas con alambres o cuentas. Elfos lunares a veces
usar pintura corporal o tatuajes en patrones místicos, aunque no para
en la medida en que lo hacen los elfos salvajes.
Los elfos lunares son más impulsivos que los otros elfos y no les gusta
permanecer en un lugar durante un período de tiempo significativo. Más
Los elfos lunares son más felices cuando viajan, especialmente a través de la
extensiones de naturaleza virgen que aún sobreviven en Faerûn.
Esta es probablemente la razón más importante por la que son tanto
más amigable y complaciente con otras razas que muchas
otros elfos: No se aíslan de los humanos
aterriza detrás de defensas impermeables. Los elfos lunares han observado
humanidad durante mucho más tiempo que sus parientes elfos del sol o del bosque, y
Saben que los no-elfos no son tan tontos y carentes de importancia como
La mayoría de los otros elfos piensan. Sienten que el compromiso es prometedor
reinos humanos como Luna Plateada e inculcando valores élficos
Y la cultura en estas jóvenes tierras es una mejor manera para la raza élfica
sobrevivir y prosperar que esconderse y evitar todo contacto
con humanos ambiciosos y codiciosos.
Los elfos lunares se sienten atraídos por la aventura a través de su pasión por los viajes.
Desean ver y hacer todo lo posible durante su largo período de tiempo.
Vidas. Al igual que sus aliados los Arpistas, los elfos lunares creen que un
Una persona de buen corazón que se enfrenta a la injusticia o al mal puede
marcan una gran diferencia. El típico aventurero elfo lunar tiende a
Sé un protector errante de la gente común, no un saqueador de mazmorras
asesino de monstruos.
Los elfos lunares son espíritus nómadas que rara vez se asientan por mucho tiempo
en un solo lugar. Se sienten cómodos viviendo entre elfos del sol y
elfos del bosque, pero con la misma frecuencia viven en zonas dominadas por
humanos, medianos o incluso gnomos. Sus hogares tienden a ser
Sencillo, sin pretensiones y cómodo.
Los elfos lunares son mucho menos solemnes y serios en sus maneras y
acciones que los elfos solares. Sus canciones y poemas son más ligeros y
a menudo bastante humorístico; Las tragedias tienen su lugar, pero la luna
Los elfos prefieren equilibrar estas cosas con ligereza y, a menudo,
cuentos y canciones obscenas. También disfrutan de una gran variedad de arte
estilos, incluyendo pinturas y esculturas. A los elfos lunares les gusta
juegos de azar y apuestas. Beber, festejar y divertirse
son todos una parte importante de su sociedad.
Un lado más serio de los elfos lunares emerge en tiempos de
problema. Los elfos lunares son tan hábiles con las armas y la magia como
sus compañeras subrazas élficas, y no dudan en actuar si se presenta una situación
llama a la violencia como solución. Incluso en la guerra, tratan de
Encuentra la esperanza y el humor, porque es durante estos tiempos oscuros que la ligereza
y la alegría son muy valiosas.
Los elfos lunares se reúnen en bandas sueltas, compuestas por una docena más o menos
familias extensas. El liderazgo es democrático; Todos los elfos de la banda
tienen voz en las decisiones importantes, aunque las voces de uno o
Dos de los cabezas de familia más sabios y experimentados tienden a llevar
el día. En tiempos de peligro, la banda elige a un anciano o líder de guerra
para verlos a través del peligro. Los elfos lunares viajan ligeros y
viaja con frecuencia, rara vez permanece en el mismo lugar por más de un
una o dos temporadas antes de seguir adelante.
Los elfos lunares tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:
-
Idiomas automáticos: Elfo, Común, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Auran, Chondathan, Gnoll, Gnome, Halfling,
Illuskan, Sylvan.
ELFOS DEL SOL (ELFOS DORADOS)
La mayoría de los elfos del sol de Faerûn viven en Evermeet, teniendo
abandonaron lo que quedaba de sus antiguos reinos a lo largo de los siglos
siguiendo las cataratas de Illefarn y Cormanthyr. Son los siguientes:
solo que ahora regresan al continente para restablecer su presencia
allí. Los elfos del sol son famosos por su dominio de ambos arcanos
y la magia divina, que excede a la de cualquier otra raza viviente.
Obras de alta magia élfica de miles de años de antigüedad aún sobreviven en
Los refugios ocultos de los elfos solares.
Los elfos del sol son responsables de la mayoría de los grandes elfos
ciudades de leyenda, aunque otras subrazas élficas ayudaron a la construcción
de muchas de estas ciudades. Myth Drannor es quizás su
la creación más famosa, aunque probablemente no la más magnífica.
Los reinos de los elfos del sol son la materia de la que están hechas las leyendas, un
parte integral de la historia de Faerûn durante miles de años.
Los elfos del sol ciertamente lo saben, porque se distancian
de razas no elfas y a menudo no dejan entrar a esos "seres inferiores"
sus tierras.
Los elfos del sol tienen piel bronceada, cabello rubio dorado, cobrizo o
negro, y ojos verdes o dorados. Favorecen la contemplación, la tradición,
y estudia los juegos rápidos y las canciones alegres de otros
elfos, pero parecen encarnar la belleza, la gracia y la presencia sobrenaturales
del pueblo élfico.
Los elfos del sol se visten con ropas que son al mismo tiempo magníficas
y discreto, favoreciendo los colores fríos como el azul y el verde.
Decoran sus ropas con intrincados hilos de oro o mitrales
bordados en patrones exigentes cuyos diseños sutiles son fáciles de
Falla al principio. La joyería es simple pero está minuciosamente elaborada.
De todas las subrazas élficas, los elfos del sol son los más arrogantes y
altivo, incluso más que los avarieles, cuya altivez es
arraigado en la piedad por las razas terrestres. Los elfos del sol creen que
Ellos son la verdadera raza élfica, los constructores y los líderes de la
reinos élficos, y que las otras subrazas élficas no están a la altura de
la solemnidad y dignidad de su antiguo linaje.
Los elfos del sol creen que fueron seleccionados por Corellon
Larethian para ser los defensores de la tradición y la historia élfica.
También son los más pacientes de las razas élficas, y
dedicar su tiempo a perfeccionar una tarea en lugar de limitarse a
Completar la tarea. A un elfo del sol, apresurar un trabajo o terminar un
proyecto en cualquier cosa que no sea la perfección es traicionar a los elfos
ideal. Como resultado, tienden a tener un rango mucho más estrecho de
habilidades que otros elfos, pero son los maestros inigualables de la
habilidad, arte u oficio al que dedican sus esfuerzos. El único
La excepción a esta regla es el combate. Los elfos del sol no tienen amor por
combate, pero sin embargo están bien entrenados en sus formas. Ellos
Ven el combate como un mal necesario y que debe ser resuelto
rápidamente para que la tarea se pueda hacer y uno pueda volver a ser más placentero
y actividades constructivas.
Los elfos del sol son las menos propensas de las subrazas élficas a adoptar
El camino del aventurero. Ven poco sentido en deambular
el mundo y el encuentro con otros pueblos, especialmente cuando el sol
El elfo puede disfrutar de tanta comodidad, estudio y contemplación como
A ella le gusta permanecer en uno de los reinos ocultos de los elfos solares.
La mayoría de los aventureros elfos del sol son considerados más apropiadamente como
espías, exploradores obedientes que hacen de la observación la tarea de toda la vida
los demás pueblos de Faerûn y vigilar atentamente a los
Surgimiento de cualquier amenaza a las tierras de los elfos. Algunos elfos del sol son
también se sienten atraídos por el misterio del poder antiguo y buscan añadir
la tradición de su pueblo explorando las ruinas de antiguos imperios
por todo Faerûn.
Los elfos del sol son deliberados, pacientes y solemnes, y su sociedad
refleja esto. Sus edificios, aunque estéticamente bellos y
arquitectónicamente brillantes, tienden a ser ostentosos. No obstante
Los elfos del sol se enorgullecen de sus edificios, creyendo que
Nada menos que la perfección bastará para los defensores escogidos de
Tradición e historia élfica. Su arte, poesía y canciones también
reflejan sus actitudes deliberadas y majestuosas. Prefieren los cuentos de
Batallas antiguas, cantos de los dioses e historias de grandes héroes
acosado por terribles tragedias.
Los elfos del sol veneran la sabiduría y el aprendizaje. Hasta el sol más humilde
La morada de los elfos cuenta con una o dos habitaciones llenas de pergaminos antiguos, mapas y
libros. Los elfos del sol tienen una fuerte tradición de gobierno por parte de la nobleza, y
La mayoría de las comunidades de elfos del sol están gobernadas por un monarca que puede rastrear
su línea de regreso a la Primera Guerra de la Corona. Donde un ser humano
mide su poder por la extensión de las tierras bajo su
gobierno y el número de soldados a su mando, un noble elfo del sol
es conocida por el honor de su apellido, el poder mágico
y la tradición que su familia ha acumulado, y la riqueza y la belleza
de su casa palaciega.
Los elfos del sol tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:
-
+2 Inteligencia, -2 Constitución. Los elfos del sol valoran el estudio y la contemplación
por encima de las hazañas de agilidad aprendidas por la mayoría de los otros elfos.
-
Idiomas automáticos: Elfo, Común, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Auran, Celestial, Chondathan, Gnomo, Halfling,
Illuskan, Sylvan.
ELFOS SALVAJES (ELFOS VERDES)
Los elfos salvajes de Faerûn son insulares y salvajes,
y, como resultado, rara vez se ven fuera de su
Casas en el bosque. En épocas pasadas la naturaleza
elfos (o elfos verdes, como eran
más comúnmente conocido) criado gran
reinos en los bosques y en el campo
ejércitos para defender sus hogares, pero con
la marcha del tiempo que han abandonado
las trampas de la civilización,
convirtiéndose en una raza furtiva y solitaria. El
Los elfos salvajes siempre estuvieron cerca de la naturaleza,
incluso más que otros elfos, pero
han olvidado muchas de las artes elevadas y
tradición de su pueblo, eligiendo el sigilo y
la supervivencia por encima de la construcción y el aprendizaje de los libros.
Los elfos salvajes son fornidos y fuertes
Construido para elfos. Su piel tiende a ser
castaño oscuro, y su cabello varía desde
de negro a marrón claro, aclarado a plateado
blanco con la edad. Son tranquilos por ahí
nadie excepto los de su propia especie, y rápidamente
se vuelven hostiles en estas situaciones incómodas.
La ropa se mantiene al mínimo entre
los elfos salvajes, aunque lo compensan
con decoración corporal de todo tipo: tatuajes, pintura de guerra, plumas,
y joyas de cuentas que muestran una sorprendente veta de complejo
y un hermoso arte.
La trágica historia de los elfos salvajes les ha hecho desconfiar de
Extraños. Sus tácticas para lidiar con los intrusos varían de
de tribu en tribu. Algunos simplemente se esconden y permiten que los intrusos se vayan
por desconocer, mientras que otros atacan para capturar a tales intrusos.
Rara vez matan a los que capturan, prefiriendo usar la magia para
alterar sus recuerdos y llevarlos lejos antes de liberarlos
ellos. Hacen amigos lentamente, y la mayoría de los no elfos simplemente no lo hacen
tienen la esperanza de vida necesaria para ganarse la confianza de una tribu de
Elfos. Sobresalen en el combate y, a menudo, se deleitan con su caos y
Furia primigenia. Poco puede igualar la furia de una tribu enfurecida de
Elfos verdes.
Entre sus amigos y parientes, los elfos salvajes son agradables y
extrovertido, algo así como los elfos lunares. Sus fiestas y celebraciones
son eventos de gran alegría, con cantos, bailes y todos los
manera de divertirse. Una de las formas más queridas de celebrar
es participar en una cacería. Las cacerías son asuntos tribales en los que
Todos los elfos, jóvenes y viejos, tienen un papel. La cacería en sí misma es
a veces solo una pequeña parte del evento general, que también
Incluye una ceremonia religiosa y un festival para toda la tribu.
La naturaleza dispersa y tribal de los elfos verdes también significa que
No hay dos tribus exactamente iguales. Algunos se han asentado en
aldeas con chozas rudimentarias, mientras que otros son nómadas, que viven en
tiendas de campaña y deambular por vastos territorios salvajes. Segregación de género
es común; Algunas tribus son exclusivamente matriarcales,
mientras que otros son patriarcales.
A pesar de que tienen un gran interés por la música y el arte,
Los elfos crean pocas obras de arte permanentes. Al elfo salvaje, la alegría
del arte radica en el proceso creativo, en la creación espontánea de
canto, baile o efectos. Ven con disgusto los intentos de
"capturar" este proceso haciendo obras de arte permanentes,
grabar canciones o cuentos por escrito, etc., manteniendo que
Hacerlo aprisiona la belleza siempre cambiante del mundo.
Los elfos salvajes tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:
-
+2 Destreza, -2 Inteligencia. Los elfos salvajes son más resistentes que otros
elfos, pero prefieren la acción física y las hazañas atléticas en lugar de
Aprender a resolver problemas.
-
Idiomas automáticos: Elfo, Común, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Gnoll, Illuskan, Orco, Silvano, Tashalan.
-
Clase favorecida: Hechicero.
ELFOS DEL BOSQUE (ELFOS DE COBRE)
Los elfos del bosque se encuentran entre los más numerosos de los elfos de Faerûn
gente, un pueblo joven y seguro de sí mismo que sostiene el viejo bosque élfico
patrias en fortaleza. Herederos de la segunda generación de elfos
naciones, los elfos del bosque ven sus reinos como los sucesores naturales
a tierras como Eaerlann y Cormanthyr. Donde el viejo
imperios expandidos con fuerza y orgullo, los reinos de la
Los elfos del bosque esperan crecer con compasión y humildad. El
Los elfos del bosque no ven sus tierras natales como una tierra aparte de
Faerûn; Ellos entienden mejor que sus parientes que por
Mejor o peor, sus destinos están ligados a los destinos de los
humanos, enanos y medianos a su alrededor.
También conocidos como elfos de cobre o elfos selváticos, estas personas tienen
piel cobriza teñida de verde, y ojos marrones, verdes o color avellana.
El cabello suele ser castaño o negro, ocasionalmente rubio o rojo cobrizo.
Los elfos del bosque prefieren vestirse con ropas sencillas, similares a las de los elfos del bosque.
elfos lunares, pero no tan coloridos. Favorecen un corte simple para
túnica o vestido, realzado por bordados comunes en diseños naturales.
Son particularmente aficionados a las armaduras de cuero, y a menudo
Usar trajes bien elaborados y cuidadosamente trabajados, incluso cuando lo hacen
no sentirse en peligro. Su vestimenta, armadura de cuero o no, suele ser
en tonos oscuros de verde y tonos tierra para mezclarse mejor con
su entorno natural. Son una raza humilde y sólo
Rara vez realzan su apariencia con joyas o similares
accesorios.
Los elfos del bosque son tranquilos, serenos y difíciles de
sorpresa. Su paciencia es legendaria. Son los siguientes:
en armonía con el mundo de la naturaleza, y no son
cómodo en áreas de civilización pesada.
Han perdido el impulso de construir y reemplazar
la naturaleza con murallas y palacios; incluso las ciudades
construido por sus parientes elfos parece ser una tontería
a los elfos del bosque. Han venido a
creen que los edificios de piedra son
de naturaleza transitoria, y que en el tiempo,
el bosque vuelve a crecer sobre el
la más grande de las ciudades. Otras razas interpretan
esta actitud como fatalista o condescendiente, y como
Un resultado: a los elfos del bosque les resulta difícil entender a alguien
que no es un elfo del bosque.
Los elfos del bosque viven a sus anchas con la naturaleza, usando
lo que naturalmente ocurre en el mundo para
cobijarse o defenderse. Ellos
no son nómadas, y reclaman grandes
territorios en los bosques más profundos
de Faerûn. Un poco de madera
Los elfos optan por prescindir de ellos
casas, muebles y cualquier
posesiones que no pueden llevar,
usando las ramas altas de los grandes
árboles o cuevas naturales en sus
Raíces para refugio y almacenamiento. Más
Los elfos del bosque, en cambio, prefieren vivir en
pequeñas aldeas de viviendas permanentes de
piedra de campo natural y tallada con cariño
madera, tan cuidadosamente escondida entre
el desierto circundante que un
cazador humano podría caminar a través de la
centro de una aldea de elfos del bosque y no
incluso se dio cuenta de que lo había hecho.
Los elfos del bosque se adhieren a una tradición de
liderazgo de sus más antiguos y más antiguos
druidas experimentados, aunque la mayoría de las aldeas
formar un consejo de ancianos seleccionados
de los más sabios y experimentados
elfos de cada familia para
Manejar los asuntos del día a día. El
La jerarquía druídica sirve para
unir a los elfos del bosque de diferentes
pueblos y soldar toda la madera
elfos de un bosque en particular en un
ámbito común. Los druidas no presumen
para decirles a los ancianos cómo dirigir una aldea, pero
Los ancianos generalmente le dan gran peso a cualquier cosa que sea un
El druida elige decir.
Los elfos del bosque sobresalen en la caza. Pasan gran parte de su tiempo
acechando su territorio elegido en busca de comida o intrusos
en su reino. El resto de su tiempo lo pasan retozando
entre las ramas; En este sentido, son bastante similares a
la luna y los elfos salvajes. Con el final del Retiro, los elfos del bosque
están volviendo rápidamente al contacto con el mundo civilizado.
Aunque son reacios a permitir que otros entren en sus tierras,
Los elfos del bosque entienden que los tiempos están cambiando. Si han de
sobrevivir como pueblo, puede ser el momento de cambiar por el cobre
elfos para cambiar también.
Los elfos del bosque tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:
-
+2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Constitución, -2 Inteligencia, -2
Carisma. Los elfos del bosque son fuertes pero delgados, y tienden a ser menos
cerebral e intuitivo que otros elfos.
-
Idiomas automáticos: Elfo, Común, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Chondathan, Draconic, Gnomo, Goblin, Gnoll, Sylvan.
-
Clase favorecida: Guardabosques.
GNOMOS PROFUNDOS
Los gnomos profundos son lo más parecido que tiene la familia de los gnomos
"Oveja negra". Muchos habitantes de la superficie cuentan los gnomos de las profundidades
junto con sus malvados vecinos, los Drow y los Duergar, creyendo
son poco más que oscuros reflejos de lo amistoso
gnomos de roca con los que están más familiarizados. De hecho, el
Los Svirfneblin son tan bondadosos como sus parientes más soleados. Sin embargo
Después de siglos de lidiar con los peligros cotidianos de la vida
en la Infraoscuridad, se han vuelto comprensiblemente desconfiados
de todos los forasteros.
En comparación con sus parientes más conocidos, los gnomos de roca, los
Los gnomos profundos son tan grises y sin vida como los subterráneos
cavernas en las que eligen hacer sus hogares. Mantienen
a sí mismos por miedo a los extraños, un miedo nacido de
numerosas experiencias pobres con tales personas. A un gnomo profundo,
Las únicas personas en las que puedes confiar son otros gnomos profundos de
de su pueblo, y preferiblemente de su familia. Todos los demás son
Es mejor evitarlo.
Con los extraños, la mayoría de los gnomos profundos son hoscos, reservados y
sospechoso, casi hasta el extremo. Sin embargo, cuando están a solas con
de su propia especie, son amigables y respetuosos entre sí.
Pocas personas de fuera de una comunidad svirfneblin han
He visto este lado más agradable de los gnomos profundos. Por su parte,
Los gnomos profundos se horrorizarían al verse observados
por extraños, y encuentran a una persona así mirándolos fijamente, o
incluso mirándolos directamente, bastante grosero.
Los gnomos profundos son gente nudosa y callosa, con poca grasa en
todos sobre sus cuerpos enjutos. Su piel es del color de las rocas
entre los que viven, casi como si surgieran directamente de
las propias piedras. Tienen ojos de color gris oscuro, que tienden hacia
negro. Su cabello es de un color similar, aunque solo se ve en
la mujer, como los hombres, son completamente calvos e imberbes.
Adustos y cínicos, los gnomos profundos se resignan a su suerte en la vida.
Pasan sus días ganándose la vida en el subsuelo
pasajes cercanos a su casa. Los machos, en su mayoría, extraen preciosas
gemas, mientras que las hembras, que rara vez se ven fuera de sus aldeas,
Recolectar alimentos, cuidar a los niños y mantener la casa. Poco
aspiran a hacer otra cosa que no sea vivir sus vidas tranquilamente
centrándose en hacer su trabajo lo mejor que puedan.
Los svirfneblin literalmente tienen poca o ninguna luz en sus vidas.
Para evitar ser detectados por otros en la Infraoscuridad, a menudo
Rechace el uso del fuego para cocinar o calentarse siempre que sea posible.
En cambio, confían en su visión oscura siempre que sea posible, viendo
el mundo solo en blanco y negro. Los gnomos profundos viven y
trabajan en la oscuridad eterna por su amor abrumador
para gemas. La mayoría de los hombres pasan casi toda su vida intentándolo
para tallar piedras preciosas de la tierra. Prefieren los rubíes
sobre todo.
Los forasteros a menudo piensan que los gnomos profundos son irremediablemente hoscos
y sospechoso. Si bien hay alguna base para esto, estos son los
resultados externos de las técnicas de supervivencia que tienen estos gnomos
tuvieron que adoptar para soportar su entorno duro e implacable.
Los sonidos de cualquier tipo, especialmente las voces, viajan en lugares extraños.
en la Infraoscuridad, y tienen una tendencia a atraer visitantes.
En la experiencia de la mayoría de los gnomos profundos, tales forasteros
solo tienen la peor de las intenciones, por lo que cuando un svirfneblin se encuentra con
Un extraño que en realidad es amigable, normalmente es demasiado desconfiado
incluso considerar responder de la misma manera. Es posible que
eventualmente cálido a un svirfneblin de otra ciudad, pero incluso
Esto puede llevar tiempo.
Si bien los aventureros gnomos profundos son raros, algunos gnomos profundos
Sucumbe a la curiosidad gnómica sobre el mundo fuera de las cavernas
y los pozos mineros de su vida cotidiana. Esto es especialmente cierto
Para aquellos ilusionistas de gnomos profundos que anhelan aprender más sobre
la naturaleza de la escuela de magia que han elegido, pero que carecen de
instrucción en las aldeas insulares en las que viven. Svirfneblin
Los buscadores de oro también se encuentran ocasionalmente en la Infraoscuridad
lejos de sus hogares, en busca de nuevas vetas prometedoras para explotar
por sus amados rubíes.
Las comunidades de gnomos profundos son asentamientos subterráneos profundos
bajo la superficie de Toril. La parte central de la ciudad suele ser
en una sola gran caverna con todo tipo de cavernas,
habitaciones, e incluso edificios adosados a la sección principal por un
Complejo sistema de pasillos estrechos y escaleras de caracol.
Cuando una ciudad se establece por primera vez, los miembros de mayor rango de la
El clan Svirfneblin suele hacerse con las estalagmitas más grandes del mundo.
caverna y esculpir casas en ellos. La mayoría de las personas, sin embargo,
deben tallar sus casas en los pisos o paredes de la caverna.
Para las comunidades de gnomos, las ciudades de gnomos profundos son grandes, por lo general
que comprenden alrededor de mil personas. Sin embargo, estos lugares
normalmente están mucho más aislados que incluso la superficie más remota
Ciudad de los gnomos. La mayoría de los svirfneblin pasan toda su vida sin
Alguna vez viajó a otra ciudad de gnomos profundos, y mucho menos en realidad
viendo la luz del día. Debido a las condiciones relativamente haciadas en
Un pueblo gnomo profundo, las familias de Svirfneblin suelen apiñarse en un
Habitación individual y pequeña. Los niños a menudo se quedan con la familia hasta
están casados, momento en el que necesitan encontrar o
Hacer un nuevo hogar para sí mismos.
Los niños gnomos profundos son muy apreciados. Es raro que un
familia tener más de seis hijos en ella, y la mayoría tiene menos
que cuatro. Las madres gnomos profundos adoran a sus hijos durante
su infancia. Una vez que los niños llegan a la adolescencia, son
inmediatamente puestos a trabajar en programas de aprendizaje para cualquier tipo de
de trabajos que esperan tener en la edad adulta. Los gnomos profundos no celebran
la transición a la edad adulta de la manera en que lo hacen sus parientes iluminados por el sol.
En cambio, saben que han llegado a la edad adulta cuando comienzan
Trabajar en el trabajo de un adulto real en serio.
La gran mayoría de los svirfneblin masculinos trabajan en la
operaciones mineras, extrayendo gemas y metales preciosos de
la tierra. La mayoría del resto dedica su tiempo a procesar y terminar
las materias primas que los demás extraen de la tierra. Por el contrario,
Las hembras de Svirfneblin pasan su tiempo reuniendo y
preparar la comida, criar a los hijos y mantener la casa. Hay un
estricta división del trabajo según el género, y es raro verlo
cruzado: Las hembras de gnomos gobiernan en el hogar y los machos fuera
eso. La mayoría de los gnomos profundos trabajan hasta que literalmente caen muertos en
sus puestos de trabajo. No existe el concepto de jubilación en la sociedad de los gnomos profundos.
Aquellos que son capaces deben tirar de su propio peso lo mejor que puedan
ya que ningún gnomo profundo desea ser una carga para su familia
y comunidad.
De acuerdo con el concepto svirfneblin de división equitativa de
trabajo, cada ciudad de Svirfneblin está gobernada tanto por un rey como por un
reina, cada una de las cuales ocupa el cargo de por vida. El rey supervisa
las operaciones mineras de la comunidad y es responsable de
Gestionar la defensa del lugar. La reina se asegura de que el pueblo
tiene un stock adecuado tanto de comida como de agua, y maneja
los asuntos cotidianos de la ciudad. Cada uno es supremo en su esfera,
aunque cada uno suele aconsejar al otro. Los dos rara vez se casan
(al menos, no entre ellos). Cuando cualquiera de los monarcas muere, el
otro elige un sucesor para el monarca fallecido decidiendo
en un concurso en el que puede participar cualquier miembro elegible de la
comunidad. Por lo general, la elegibilidad se basa en el género y el estatus. El
El ganador del concurso se convierte en el próximo monarca.
Los elementos básicos de la dieta de los gnomos profundos son una serie de
tipos de hongos encontrados o incluso cultivados en la Infraoscuridad. A esto,
A veces añaden peces ciegos u ocasionalmente un Roth profundo, una cabra,
u ovejas. Los Svirfneblin no suelen cocinar sus alimentos, prefiriendo
en lugar de conservarlo por medio de salazón. Estos alimentos son tan
salados que la mayoría de los forasteros no pueden soportarlos.
Además de agua, los svirfneblin beben un brebaje salado y embriagador
hecho de partes de pescado fermentadas, que se describe mejor como un
gusto adquirido. En ocasiones especiales, beben un vino llamado
Gogondy, del que se dice que contiene rubí en polvo (entre otros misteriosos
ingredientes).
Los Svirfneblin sólo tienen dos días festivos celebrados universalmente por
todas las comunidades de gnomos profundos, tanto en honor a los
Manos suaves, su dios favorito. El Festival del Rubí celebra
la mítica época en que Callardurán escondía rubíes y otros
gemas en la tierra para que las encuentren los gnomos de las profundidades; Se considera
Un día afortunado para buscar y encontrar. La Fiesta de la Estrella celebra
la protección continua que el Hermano Profundo proporciona a
El Svirfneblin. Los gnomos profundos marcan el día sagrado reuniéndose
en la orilla de un lago subterráneo o una piscina para observar pequeños
parches de una especie de hongos fosforescentes especialmente criados en el
El techo de la caverna se ilumina como estrellas, creando una ilusión de la noche
cielo reflejado en las aguas de abajo. Esta ceremonia reafirma la
profundos lazos ancestrales de los gnomos con el mundo de la superficie, y tranquiliza
que no hayan sido abandonados en las profundidades de la
el mundo.
Los Svirfneblin tienen todos los rasgos raciales de los gnomos, excepto los siguientes:
-
-2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabiduría, -4 Carisma. Rápido y
Perceptivos, los svirfneblin son suspicaces y se retraen hasta el extremo.
-
Visión oscura de hasta 120 pies. Esto reemplaza la visión con poca luz de los gnomos.
-
Habilidades similares a hechizos: 1/día: ceguera, desenfoque y cambio de yo.
Estas habilidades son como los hechizos lanzados por un mago de la svirfneblin
nivel de personaje (guardar CD 10 + nivel de hechizo + modificador de carisma). Esta habilidad reemplaza a
la habilidad del gnomo para lanzar los hechizos de nivel 0 luces danzantes,
sonido fantasma y prestidigitación.
-
Astucia pétrea: Al igual que los enanos, los svirfneblin reciben una bonificación racial de +2
en los controles para notar una mampostería inusual. Algo que no es piedra
pero lo que se disfraza de piedra también cuenta como piedra inusual. Un
gnomo profundo que simplemente se acerca a 10 pies de lo inusual
La mampostería puede hacer una comprobación como si buscara activamente y puede
usa la habilidad Buscar para encontrar trampas de piedra como puede hacerlo un pícaro. Un
Svirfneblin también puede intuir la profundidad, detectando la distancia aproximada
bajo tierra con la misma naturalidad con la que un humano puede sentir en qué dirección está arriba.
-
No detección (Su): Svirfneblin tiene una no detección continua
habilidad sobrenatural como el hechizo lanzado por un mago de su
nivel de carácter.
-
Resistencia a hechizos de 11 + nivel de personaje.
-
+4 de bonificación de esquivar contra todas las criaturas (no hay bonificación especial contra gigantes).
-
+2 de bonificación racial en todas las tiradas de salvación.
-
Bonificación racial de +2 en las pruebas de ocultación, que mejora a +4 en oscurecimiento
zonas subterráneas.
-
Idiomas automáticos: Gnome, Undercommon, región de origen.
Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Enano, Elfo, Illuskan,
Terran.
-
Ajuste de nivel: +3. Los Svirfneblin son más poderosos y ganan
niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de
Faerûn.
GNOMOS FORESTALES
Si algunos piensan que los gnomos profundos son la oveja negra de la
Familia Gnome (un título más apropiado reservado para los Spriggans),
Entonces los gnomos del bosque son los primos tímidos. Son tan solitarios
que muchas veces personas más grandes los han "descubierto", solo para
Descubre que los gnomos del bosque han estado viviendo cerca durante siglos.
Los gnomos del bosque son tan callados y dolorosamente tímidos que se van
evitar el contacto con otras personas, a menos que haya un
gran necesidad de romper su silencio.
Mientras que los gnomos de roca son amistosos y locuaces y los
Los gnomos profundos son hoscos y reservados, los gnomos del bosque son prácticamente
invisibles, los alhelíes de los gnomos. Tienen un
gran amor por la naturaleza, en particular por los bosques profundos y tranquilos
de la civilización o incluso de los hogares de cualquier otra persona. Por esta razón,
Muchas personas, incluidos otros tipos de gnomos, nunca han
He visto un gnomo del bosque.
La mayoría de los gnomos del bosque son extremadamente reservados, prefiriendo
simplemente ser dejados en paz por otros pueblos. Cuando entre los suyos
amables, son un poco menos reservados. Se ven a sí mismos como cuidadores
de los bosques en los que viven, y de la única manera de
Estar seguro de desencadenar un ataque de gnomo de bosque es dañar directamente
su amado bosque.
Los gnomos del bosque son los más pequeños de los gnomos, con un promedio de solo
De 2 a 2 1/2 pies de altura. Incluso el gnomo más alto del bosque mide menos de 3
pies. Por lo general, pesan alrededor de 25 a 30 libras. A diferencia de otros
gnomos, llevan el pelo y la barba largos, a menudo casi hasta
sus pies cuando están desatados. Los machos a menudo se recortan la barba para
una punta fina o enroscarlos en púas en forma de cuerno que se extiendan a cualquiera de los dos
lado de sus caras. Su piel es del color de la corteza, y sus ojos
suelen ser marrones o azules. Su cabello es castaño o negro, convirtiéndose en
gris o blanco con la edad.
A la gran mayoría de los gnomos del bosque simplemente les gustaría que los dejaran
solos para disfrutar de la belleza de sus casas arboladas. No lo son
desconfían especialmente de la gente de fuera de sus aldeas, ni
Odian a los que tratan los bosques con respeto. Sin embargo,
simplemente no veo cómo esas personas podrían tener mucho interés en ellos
y su sencilla forma de vida.
La mayoría de los gnomos del bosque que se encuentran fuera de sus hogares son ilusionistas,
aunque los clérigos y los druidas a veces se muestran
así como en gran necesidad. Los ilusionistas ayudan a ocultar a los gnomos,
sus hogares y sus esfuerzos desde el mundo exterior. Los clérigos
y los druidas se esfuerzan mucho por ayudar a mantener la salud de los
Hogar de los gnomos en el bosque.
La mayoría de los gnomos del bosque no ven ninguna razón para abandonar sus hogares,
Pero a veces hacerlo se vuelve inevitable. Aventuras
Los gnomos del bosque pueden estar buscando una solución a algún problema
de vuelta a casa o con la esperanza de aprender más sobre los alrededores
para que puedan defender a su comunidad de las amenazas que
de lo contrario, no sabría nada.
La vida de un gnomo del bosque es idílica. Comen sólo lo que
pueden recolectar, principalmente frutas, nueces y bayas, con el raro
de carne. Las comunidades de gnomos del bosque a menudo son menos de
100 miembros y puede ser tan pequeño como una sola familia. Las viviendas
en estas aldeas a menudo se tallan en el tronco de un hermoso
árbol de madera dura, tan hábilmente formado que la mayoría de la gente
ni siquiera reconocer el árbol vivo como el hogar de alguien (Supervivencia
DC 20 para detectar la morada de los gnomos del bosque); DRUIDAS GNOMO DEL BOSQUE
Hace mucho tiempo que aprendimos a crear este tipo de hogares sin dañar
el árbol. Estas casas a menudo están a cientos de pies de distancia, lo que da
Las familias tienen mucha privacidad incluso entre sí. Los interiores
de estos lugares consisten en varias habitaciones diminutas apiladas
uno encima del otro y conectados por trampillas y escaleras. Cada
La habitación mide solo unos 4 pies de altura, lo que hace que la visita sea incómoda
para los pueblos más grandes sin ayuda mágica. La mayoría de estos cilíndricos
Las habitaciones tienen ventanas para dejar entrar el sol, pero estas son tan
hábilmente disfrazados para hacerlos casi imposibles de encontrar
desde el exterior.
La comunidad normalmente se reúne en cámaras subterráneas,
generalmente excavado en el suelo local y apuntalado con piedras y
viguería. Cada casa de estas aldeas está conectada a la cámara
por un estrecho túnel lo suficientemente ancho como para un bosque adulto
gnomo para deslizarse.
La mayoría de los gnomos del bosque pasan el día cuidando el bosque y
recolectando alimentos. Unos pocos buscan gemas bajo tierra: lo aprecian
esmeraldas por encima de todo, mientras que otros elaboran joyas extraordinarias
calidad. Los diseños en la joyería de gnomo del bosque están llenos
con temas relacionados con su hogar en el bosque: flores, árboles,
animales, y cosas por el estilo.
A los niños gnomos del bosque se les permite hacer lo que quieran. Frecuentemente
pasan sus días jugando al alcance de la mano de sus padres,
ver cómo sus mayores tratan el medio ambiente en
que viven. Estos niños aprenden a comportarse por medio de
ejemplo, y esto resulta en una reverencia religiosa silenciosa y cercana
por la bulliciosa vida de los bosques que los rodean. Bosque
Los gnomos respetan a sus mayores, y al miembro más anciano de la comunidad
suele ser la persona encargada de la misma, independientemente de
género. Tienen poco en el camino de la política: el patriarca
O la matriarca simplemente actúa como una sabia consejera la mayor parte del tiempo.
De lo contrario, los gnomos del bosque solo actúan como un grupo cuando
tener un consenso claro sobre el curso de acción que podrían
deseo de tomar.
Fuera de sus casas, los gnomos del bosque son solitarios. Si dos o dos
más están juntos, forman un grupo insular, a menudo susurrando
entre ellos al menor acontecimiento. En tales casos, el
El gnomo mayor del bosque presente es el líder nominal.
Los gnomos del bosque tienen todos los rasgos de los gnomos, excepto
Sigue:
-
+4 de bonificación racial en Ocultar cheques. Esto aumenta a +8 en el bosque
Configuración. (Esto se suma a la bonificación de Ocultar por su
Tamaño pequeño.)
-
+1 bonificación racial en ataques contra kóbolds, orcos, goblinoides y
humanoides reptilianos.
-
Lenguajes automáticos: Común, Gnomo, Silvano. Idiomas de bonificación:
Draconiano, Elfo, Duende, Mediano, Treant y Orco.
-
Habilidades similares a hechizos: A voluntad: pasa sin dejar rastro y habla
con los animales. Trata estas habilidades como hechizos lanzados por un druida de
El nivel de personaje del Gnomo del Bosque. Estas habilidades se suman a
a la habilidad estándar de Gnomo para lanzar ciertos Cantrips.
El gnomo solo puede usar estas habilidades en sí mismo, no en alguien
más.
-
Clase favorecida: Ilusionista.
-
Ajuste de nivel: +1. Los gnomos del bosque son significativamente más
Sigilo que otros personajes y posee habilidades útiles similares a hechizos.
Son un poco más poderosos y ganan más niveles
más lentamente que las razas comunes de Faerûn.
GNOMOS DE ROCA
Los gnomos de roca son los gnomos con los que la mayoría de la gente está familiarizada,
Tanto es así que cuando alguien dice "un gnomo", es
casi siempre hablando de un gnomo de roca. A diferencia de su solitario
primos, los gnomos profundos y los gnomos del bosque, la roca
Los gnomos son un pueblo curioso y locuaz. Son los siguientes:
reconocidos en todo Faerûn como técnicos, alquimistas y
inventores, así como ilusionistas del más alto nivel. No lo hacen
se preocupan mucho por vivir en las ciudades más grandes, donde sus talentos están en
alta demanda, y prefieren las colinas onduladas del campo. Pero
dondequiera que se encuentren, muestran un entusiasmo asombroso por
la vida y todos los placeres que encierra.
Los gnomos de roca son mucho más amigables y extrovertidos que los
Otros Vástagos Gnomos. Son bien conocidos por su amor a la
chistes y travesuras, así como su afición por las
cosas. Como todos los gnomos, adoran las gemas de todo tipo, pero
Los gnomos de roca tienen una pasión particular por la pureza y la perfección
del diamante.
Los gnomos de roca miden en promedio entre 3 y 3 1/2 pies de altura y pesan
entre 40 y 45 libras. Su piel viene en muchos tipos diferentes
tonos marrones, pero no se ve afectado por la exposición al sol. El
El pelo de los gnomos jóvenes puede variar mucho en color, pero en la edad adulta
todos tienden al gris o al blanco. Los machos llevan barba
prolijamente recortado.
Desde el punto de vista de un gnomo de roca, la vida está destinada a ser
disfrutado en todas sus facetas: trabajo, juego y demás. De nuevo, es el
proceso que es importante, no la meta, incluso si esas metas, como,
Por ejemplo, las gemas finamente cortadas terminan siendo valiosas por sí solas.
Esto se nota en casi todo lo que hace un gnomo de roca, desde
Preparar una comida para trabajar en una mina y gastar una broma pesada.
El cuidado que ponen en sus acciones siempre brilla.
Los jóvenes gnomos de roca tienen una infancia despreocupada. Durante su
adolescencia, se espera que los gnomos de roca aprendan los conceptos básicos de una
comercio útil y dominar los conceptos básicos de la defensa personal. Son los siguientes:
animados a incursionar en todo tipo de pasatiempos hasta que encuentren
algo que encaja perfectamente con sus temperamentos. Vienen de
A los 40 años, una ocasión para la fiesta más grande de sus vidas. De
Allí, la esperanza de vida media es de unos 350 años, aunque
Se sabe que algunos alcanzan los 500 años de edad.
Los gnomos de roca son generalmente optimistas.
Ven el mundo como un
enigma que los dioses, en su
sabiduría infinita - han dispuesto
ante ellos como el último desafío,
uno que nunca podrá cumplirse plenamente.
Es su mayor alegría estar involucrados en
el desentrañamiento de los misterios de la creación, una
acto que sienten que los acerca a los dioses con
cada día que pasa.
En su adolescencia, se fomenta a los gnomos de roca
para incursionar en tantas cosas diferentes como sea posible.
Eventualmente, encuentran algo que realmente
los intriga, enciende su imaginación y
los pone en el camino de una carrera que puede durar
el resto de sus vidas. Casi todas las rocas
Gnome disfruta de lo que hace para ganarse la vida, que es
una de las razones por las que tienen disposiciones tan positivas.
Por supuesto, los gnomos de roca disfrutan de su tiempo libre al menos tan
tanto como su trabajo. Son conocidos por organizar celebraciones salvajes
en la más delgada de las pretensiones. Cuando realmente lo han hecho
Un motivo de alegría, se sabe que las fiestas duran mucho
diez días.
Si bien la mayoría de los gnomos son hogareños de corazón, varios
simplemente no puede resistir la tentación de salir al mundo a explorar.
Curiosos por naturaleza, los gnomos a menudo se encuentran casi
obligados a hacer todo lo posible para aprender sobre cualquier cosa
que quieren. Otros, los más codiciosos, partieron en busca de la fama
y fortuna. Lamentablemente, estos son sueños fugaces, ya que incluso los más
Famosa de los gnomos suele ser un miembro más de su comunidad
cuando regrese a casa.
La vida de los gnomos de roca está llena de
días de trabajo que se extienden por diez días
a la vez, puntuada por el júbilo
celebraciones en las que estos
Los trabajadores que se esfuerzan por fin consiguen
para desahogarse. Esto es
El tipo de vida que la mayoría de los gnomos
premio, y se sienten bendecidos por los dioses
que en su mayoría son capaces de manejarlo.
Una vez que un gnomo llega a la edad adulta, es
se espera que emprenda una carrera y trabaje en ella
incansablemente para convertirse en la mejor en eso que ella
puede ser. Algunos gnomos cambian de vocación más tarde en la vida, otros lo hacen
Varias veces, de hecho, pero esto es relativamente raro. La gran mayoría
de los gnomos encuentran algo que les gusta hacer y luego se quedan con
durante todo el tiempo que puedan.
Sin embargo, incluso en el trabajo, los gnomos suelen ser amigables y amantes de la diversión
gente. Están constantemente contando chistes a lo largo de su
días, muchos de los cuales dejan a sus compañeros de trabajo con puntos de sutura. Práctico
Los chistes también están bien, siempre y cuando no interrumpan el ambiente de trabajo
Demasiado. A todos los gnomos les encantan las buenas bromas, pero
Todos insisten en hacer su trabajo también.
Muchos gnomos trabajan como mineros. Si bien es posible que no sean tan
agresivos como enanos, en realidad son mucho mejores para conseguir
lo más posible de una veta de mineral. Otros practican el corte de piedra
o gemas. Sus metalúrgicos prefieren trabajar con
metales más blandos (oro, plata, etc.), aunque hacen un
también con materiales más duros como el acero. También son excelentes
carpinteros y carpinteros. Los gnomos de roca de Faerûnia se encuentran entre
los mejores artesanos que trabajan en los campos de la juguetería, la relojería
ingeniería, y armería. Es común que los gnomos de roca
Estar armado con pistolas de pólvora de humo.
La cocina de gnomos no es un gran atractivo para los forasteros. Tiende a
ser insípido y demasiado cocido o demasiado cocido y demasiado salado; fidedigno
Los amigos gnomos afirman haber probado algunos que eran insípidos y demasiado salados,
aunque nadie sabe muy bien cómo se las arreglaron los cocineros gnomos
éste. Su pan (salado) es ácimo. Todos los gnomos son muy aficionados
de caramelo de roca, y algunos comen sal de roca con el mismo deleite.
Sin embargo, los gnomos son excelentes cerveceros y viticultores.
Muchos de ellos también son músicos talentosos. Estos dos hechos
contribuyen en gran medida a la reputación de los gnomos como maravillosos
invitados a la fiesta y aún mejores anfitriones.
La mayoría de los asentamientos de gnomos de roca son pequeños. Es raro encontrar
con más de quinientos adultos en un
área. Sin embargo, estas comunidades suelen encontrarse agrupadas
muy juntos, por lo general a unos pocos o diez días de viaje de
Uno al otro.
Las madrigueras de los gnomos de roca suelen ser pequeñas pero ordenadas. Cualquier casado
Las parejas tienen habitaciones para ellos solos, pero los niños suelen compartir
una habitación individual. Los adolescentes están segregados por género, cada sexo
Tener su propia habitación. Por lo general, cada madriguera se conecta con las de
el mismo clan por un túnel, lo que significa que muchos gnomos rara vez
¿Alguna vez has tenido que salir a la calle durante un día? Esta es una de las razones por las que
sus comunidades pueden pasar desapercibidas para los pueblos más grandes
Adiós.
Cuando se viaja o se aventura, los gnomos aparecen tanto individualmente
y en pequeños grupos. Estos grupos suelen estar compuestos por un
número de amigos cercanos o familiares, o ambos.
Los gnomos de roca tienen todos los rasgos raciales de los gnomos, excepto los siguientes:
-
Idiomas automáticos: Gnome, Común, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Chondathan, Draconic, Dwarven, Goblin, Illuskan,
Sylvan, Terran.
SEMIELFOS
Los semielfos comunes descienden de los humanos y los elfos lunares,
elfos solares, elfos salvajes o elfos del bosque. Si bien estas personas pueden ser
Esta sección describe la cultura de los semielfos
de Aglarond, la tierra donde se concentraba el mayor número de
Los semielfos viven.
Los semielfos comunes mezclan humanos y
Rasgos élficos, influenciados por la subraza
de su progenitor élfico y de la etnia
de su progenitor humano. Luna
Los semielfos tienen la piel pálida teñida de azulado
alrededor de las orejas y la barbilla, enmarcando
la parte inferior de la cara. Semielfos del sol
tienen la piel bronceada, y el pelo de
oro. Los semielfos salvajes tienen
piel morena. Semielfos del bosque
tienen la piel cobriza teñida de
reflejos verdes.
La mayoría de los semielfos comunes son un poco distantes,
acostumbrados a ser elegidos en el papel de forasteros.
En el Bosque Yuir, esto no es así: el
Los semielfos constituyen la mayoría y
tienen una larga y orgullosa historia. Mucho
Los semielfos llegan al Bosque Yuir, una vez que
tienen la edad suficiente para salir de casa. Aquí, en
por último, es un lugar en el que pueden esperar
para ser aceptado.
Los semielfos son más delgados que
humanos, y más pesados que
Elfos. Dado que los elfos de Faerûn son
más alto y de construcción más robusta que
los elfos de otros mundos, Faerûnian
Los semielfos están muy cerca de
tamaño y peso humanos.
Mientras que los elfos y semielfos son
respetado y admirado en muchos
partes de Faerûn, los humanos en
tierras donde los elfos no son comunes
encontrados pueden ser resentidos
de sangre élfica. Los elfos son
grácil, atractiva, longeva,
misterioso y hábil con
magia poderosa, y humanos que
no los conozco bien puede
fácilmente llegar a considerar a los elfos - y,
Por extensión, los semielfos, con envidia
y el miedo. En lugares como Luna Plateada
o las Tierras de los Valles, la raza de un semielfo no es nada
notable, y se enfrenta a poca o ninguna intolerancia. En
tierras donde hay una larga historia de elfos-humanos
conflictos, como Tethyr o Sembia, su sangre élfica
la marca como diferente y peligrosa, con todos los miedos y sospechas
uno podría esperar.
Muchos semielfos responden a las sospechas y desaires de sus
vecinos humanos manteniéndose alejados de la civilización humana,
prefiriendo una vida solitaria en los desiertos de Faerûn. Otros
en su lugar, emprende una vida de viajes, sin quedarte nunca en un lugar por mucho tiempo
suficiente para que los prejuicios raciales los distancien de la gente
a su alrededor.
Como la patria de una sociedad mixta de elfos, humanos y
semielfos, Aglarond es único entre las tierras de Faerûn. En
Aglarond, la raza de un semielfo no tiene nada de especial, y un semielfo sí lo es
juzgada por sus propias acciones y logros, no por sus parientes.
Los semielfos aglarondanos son tranquilos, reflexivos y corteses
lentos para entablar amistad con los forasteros, pero indefectiblemente leales a la
amigos que han hecho. Muchos semielfos de otras tierras viajan
a Aglarond al menos una vez en la vida, y no pocos
permanecen allí, enriqueciendo el reino del Simbul.
La sociedad aglarondana es generalmente libre y abierta. A pesar de ser
atrapado entre la gente solitaria de Altumbel y la
agresivos zulkires de Thay, Aglarond ha conocido la paz en los últimos
años. Sin embargo, los aglarondanos saben que el precio de su
La libertad es eterna vigilancia. Sólo su determinación, coraje y
La habilidad mantiene a raya la conquista de Thayan. Cualquier persona de buen corazón que
están dispuestos a estar hombro con hombro en la defensa de sus
hogares y su libertad son bienvenidos en Aglarond, y en
cuarenta años de gobierno del Simbul, Aglarond ha sido grandemente
fortalecido por la inmigración de artesanos semielfos,
silvicultores y aventureros.
En Aglarond, los humanos, los semielfos y los elfos viven uno al lado del otro
aceptando cada uno las costumbres de sus vecinos. Los semielfos
aquí llegan a la edad adulta alrededor de los 20 años y luego asumen lo que sea
papel para el que se sienten más adecuados en su sociedad. Muchos trabajos
en el bosque, cazando animales salvajes, recolectando pieles, cosechando
maderas y hierbas raras, y la recolección de nueces y bayas. Aglarondan
los silvicultores se cuidan de no saquear el Yuirwood, y se van
a grandes esfuerzos para evitar tomar demasiada caza o talar demasiado
muchos árboles vivos.
Los ancianos son respetados en Aglarond por la sabiduría que tienen
presumiblemente ganado a lo largo de los años. Una vez que un semielfo es demasiado viejo
trabajar, es cuidado por su familia o por su aldea hasta que
fallece.
Cuando están fuera de un lugar como Aglarond, los semielfos son solitarios
y a menudo se guardan para sí mismos. Algunos atesoran la camaradería
y el sentido de familia que obtienen cuando viajan con un grupo
de aventureros.
Los semielfos tienen todos los rasgos raciales de los semielfos, excepto los siguientes:
-
Idiomas automáticos: Elfo, Común, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).
ELFOS SEMIACUÁTICOS
Los elfos semiacuáticos no tienen una sociedad real propia. Nacido de
sangre humana y elfa marina, son extremadamente raros, ya que los elfos marinos
rara vez se aventuran en tierras humanas. Normalmente viven solos o en
pequeños grupos a lo largo de la orilla, o simplemente toman la vida en un
comunidad costera humana.
Los elfos semiacuáticos tienen la piel de color verde pálido. Su cabello puede ser
cualquier color humano, pero por lo general tiene un tinte verde o azul tenue
a ella. A medida que envejecen, su cabello se vuelve azul plateado. Ellos tienen
leves membranas entre los dedos de las manos y de los pies, lo que los hace
Excelentes nadadores.
Aunque no pueden respirar agua como su elfo acuático
Ancestros, los elfos semiacuáticos se sienten atraídos por el mar. Si parecen
distantes o distantes, no es porque estén ignorando a alguien en
propósito. Siempre están escuchando el rugido de las olas cercanas,
o imaginar su sonido si viajan lejos del mar.
Los elfos semiacuáticos alcanzan la mayoría de edad a los 20 años
y puede vivir más de 180 años de edad. Dado que los elfos acuáticos
son más grandes y pesados que la mayoría de los elfos, los elfos semiacuáticos tienen
las mismas características de altura y peso que un hombre de pura sangre
Humano.
Forzada por la naturaleza a permanecer con su padre que respira aire, una
El elfo semiacuático está aislado, excepto en visitas cortas, de cualquier
elfos acuáticos con los que podía identificarse, lo que le costaba la mitad de
su herencia. Donde algunas personas con una herencia tan inusual
se convertirían en parias amargados, los elfos semiacuáticos tienden a
Sean soñadores, contentos de tener su propia compañía, pero no resentidos
de sus circunstancias. Sus vecinos humanos saben mucho
menos sobre los elfos acuáticos de lo que los humanos en otros lugares saben
elfos terrestres, y por lo tanto tienen pocas razones para temer a los
Sangre élfica de elfo semiacuático.
La mayoría de los elfos semiacuáticos provienen de una cultura playera. De niños,
A menudo se suben al barco de pesca familiar. Alguno
Estos elfos tienen la suerte de tener padres elfos acuáticos que se preocupan por ellos
sobre ellos y visitarlos regularmente. Cuando están en el
mar, estos niños tienen un ángel de la guarda que los observa desde
las profundidades.
Cuando los elfos semiacuáticos alcancen la mayoría de edad, y
A menudo antes de eso, se sienten atraídos por el mar. A menudo funcionan
en barcos de pesca o como buscadores de perlas. Pueden nadar mucho más rápido
que un humano, aunque ni la mitad de rápido que un verdadero elfo marino,
por lo que encuentran que el empleo en el agua y sus alrededores
bien ellos. A medida que crecen, los elfos semiacuáticos se encuentran a sí mismos
atraídos cada vez más por la serenidad del mar. Más de uno
Un elfo medio acuático ha sido encontrado solo en su bote, después de haber pasado
lejos de la vejez mientras pescaba una vez más.
Half-aquatic elves have all the half-elven racial traits, except as follows:
-
Velocidad de nado 15 pies. Un semielfo acuático obtiene una bonificación racial de +8
en todos los controles de natación y siempre puede optar por tomar 10 con
Controles de natación, incluso si se apresura o se amenaza. Semielfos acuáticos
pueden usar la acción de correr mientras nadan, siempre y cuando naden
en línea recta.
-
Sea Longing: Un elfo semiacuático que permanece fuera de la vista de
el mar por más de diez días anhela el mar, sufriendo
una penalización de -1 en cheques basados en Sabiduría hasta que regrese a
la orilla.
-
Clase favorecida: Cualquiera.
-
Idiomas automáticos: Elfo, Común, Región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).
MEDIO DROW
En la mayoría de los países, los semidrow son raros. Puesto que así
Muchos Drow son irremediablemente malvados, sólo
aparearse con los humanos por medio de la violación o la esclavitud.
La única excepción son los semi-drow de la tierra de Dambrath
en el Sur Resplandeciente, que surgen de la subyugación drow de siglos de antigüedad
de la gente humana de esa tierra.
Los semidrow tienen la piel oscura, el pelo plateado o blanco y una ancha
gama de colores de ojos. A menudo son tan oscuros como sus
padres élficos, pero con un amargo resentimiento que proviene de
Sabiendo que son considerados miembros de segunda clase de los drow
sociedad. En la sociedad humana, se desconfía de los semidrow casi tanto como
al igual que sus primos de pura sangre. A pesar de esto, buen medio drow
son mucho menos raros que los buenos drow. Si esto tiene que ver con
la influencia de su sangre humana, o el deseo de rebelarse contra
Es difícil saber qué es lo que los trata tan mal.
Dambrathan medio drow combina frío, condescendiente
arrogancia con secreta vergüenza.
A pesar de que se consideran a sí mismos los
mejor de los humanos sobre los que
gobierna, saben que sus drow
Los primos sienten lo mismo por ellos.
Pasan una gran cantidad de tiempo tratando de
probarse a sí mismos ante todos los que los rodean,
incluyéndose unos a otros.
Muchos semi-drow se convierten en aventureros para escapar de la intolerancia
a las que se enfrentan en casi todas las comunidades que encuentran fuera de Dambrath.
Los dambratanos, por otro lado, a menudo se extienden mucho más allá
su patria para acumular la riqueza y la fama que pueden resultar
su superioridad en casa.
En la sociedad dambrathana, los semidrow son aristócratas de nacimiento. Ellos
Crecen mimados, pero se espera mucho de ellos. Cuando
se convierten en adultos, deben hacer todo lo posible para demostrar que
son dignos de su sangre. Si fracasan, deshonran a toda su
familia, y puede ser repudiado y expulsado del país
avergonzado.
Los ancianos medio drow que han demostrado su valía pueden conformarse
y enseñar a los más jóvenes lo que saben. De otra manera
deben seguir en la profesión que eligieron hasta que finalmente lo sean
considerado digno. En cualquier caso, los semidrow ancianos rara vez viven mucho tiempo
después de la edad comienza a debilitarlos, ya que siempre hay más jóvenes
relaciones hambrientas de la oportunidad de reclamar la riqueza y
estación de un anciano medio drow.
Fuera de Dambrath, muchos semi-drow son almas solitarias, prefiriendo
para guardar su propio consejo que mancillarse con
las opiniones de los demás. Otras veces, se unen en
un grupo engreído, a menudo intimidando a aquellos que sienten que
puede intimidar.
Los semi-drow tienen todos los rasgos raciales de los semielfos, excepto los siguientes:
-
Visión oscura de hasta 60 pies.
-
Sangre drow: Para todas las habilidades y efectos especiales, un medio drow
se considera un drow.
ORCOS GRIS
Los orcos de las tierras orientales se concentran en el Mar de la Luna
y Endless Wastes en la actualidad, con un número mucho menor disperso
a través de las diversas tierras que se encuentran entre ellas. Un orco gris se ve menos
bestial que sus parientes más salvajes del norte, pero sigue siendo obviamente
no humano. Son algo peludas, con largas melenas erizadas
pelo en la cabeza, los hombros y la espalda. Sus rostros son menos
porcino que los orcos de montaña, con la excepción de sus colmillos.
Tienen ojos amarillos, naranjas o rojos, orejas lupinas y ojos negros o
cabello canoso. Los orcos grises son más propensos a usar ropa "civilizada" que
orcos de montaña, y prefieren diferentes tonos de marrón, negro, azul,
y otros colores oscuros. Los tonos de piel suelen ser grises con moteado
manchas de color gris más claro o más oscuro en el pecho y los flancos.
Los orcos grises son tan malos, salvajes y bárbaros como sus orcos del norte.
primos, pero carecen del impulso de conquista de los orcos de la montaña
y esclavizar. Es muy probable que un orco gris reaccione repentinamente y
irracionalmente a los acontecimientos, confiando más en su corazón y en sus instintos
más fácilmente que la lógica. Cuando se le presenta la oportunidad de
ataca a un rival odiado, un orco gris no duda en atacar incluso
si ha sido brutalmente derrotado docenas de veces antes por el
mismo enemigo.
Los orcos grises son nómadas. Habitan en rincones remotos y desolados de
al noreste de Faerûn y se ganan la vida como pueden,
viajando por las rutas migratorias tradicionales entre
campamentos y cuevas favoritas a medida que cambian las estaciones. Cuando
Los recursos en un área se agotan, una tribu se muda a campos más verdes.
Una tribu típica de orcos grises consta de 30 a 50 miembros, liderados por
El orco más fuerte de la tribu. A este orco se le conoce como un cacique,
y él es responsable de decidir cuándo la tribu ataca a su
Vecinos. La posición tiende a ser temporal en el mejor de los casos, ya que
Los jefes orcos son asesinados constantemente (ya sea en batalla o
a través de la traición) y reemplazados por nuevos caciques. Lo verdadero
Sin embargo, el poder detrás de una tribu de orcos grises es el alto nivel de la tribu
sacerdote, que suele ser un adepto o clérigo (a menudo mujer) que tiene
Ocupó el cargo durante muchos años. Los orcos grises son fanáticos, y
La palabra de sus clérigos tribales es ley. Clérigos de otras tribus
suelen ser vistos como herejes, a pesar de que ambas tribus
probablemente adoren a la misma deidad de la misma manera.
RASGOS RACIALES DE LOS ORCOS GRISES
-
+2 Fuerza, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría, -2 Carisma: Gris
Los orcos no son tan fuertes como los orcos de montaña, pero tienden a serlo
mucho más independiente y de carácter fuerte.
-
Tamaño mediano.
-
La velocidad de aterrizaje de los orcos grises es de 40 pies. Su andar es largo y ladeado y
Pueden cubrir grandes distancias rápidamente.
-
Hábil con el hacha grande y el arco largo; Los orcos grises entrenan con
armas desde la infancia.
-
Sensibilidad a la luz (Ex): Los orcos grises sufren una penalización de -1 al atacar
rueda a la luz del sol brillante o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.
-
Olor (Ex): Los orcos grises tienen la habilidad de olor.
-
Sangre de orco: Para todas las habilidades y efectos especiales, se considera un orco gris
un orco. Los orcos grises, por ejemplo, pueden usar o crear orcos
armas y objetos mágicos con poderes orcos racialmente específicos, como si
Eran orcos.
-
Idiomas automáticos: común, orco. Idiomas de bonificación: dracónico,
Gigante, Duende.
-
Clase favorecida: Clérigo.
-
Ajuste de nivel: +1. Los orcos grises son un poco más poderosos
y aumentar los niveles más lentamente que la mayoría de los otros
razas de Faerûn.
SEMIORCOS
Los semiorcos son bastante comunes en todo Faerûn. No tienen
verdadera patria a la que llamar suya y, como resultado, la mayoría gasta su
vidas vagando por el mundo en busca de un propósito. Los semiorcos son
invariablemente el producto de un humano y un orco, pero las historias son
hablaban de semiorcos que llevaban la sangre de enanos, duendes, duendes,
e incluso medianos, gnomos y elfos. Los orcos son un fecundo
raza, y es probable que tales historias tengan algo de génesis en verdad.
Un semiorco suele ser tan alto como un humano y un poco
Pesado. Su piel tiende a ser gris con verde o incluso morado
matices, y sus rostros presentan cejas inclinadas, mandíbulas sobresalientes
con dientes prominentes y narices chatas y aplastadas. Esto y su
El vello corporal grueso hace que su linaje sea claro para que todos lo vean.
La mayoría de los semiorcos son individuos hoscos que soportaron infancias horribles.
Son demasiado toscos y salvajes para encajar bien con ellos.
humanos, y demasiado frágiles y reflexivos para encajar con los orcos. A modo de
Como resultado, la mayoría de los semiorcos crecen solos y sin ningún tipo de
influencia de la sociedad orca o humana. Por lo tanto, los semiorcos hablan su
mente y actuar de acuerdo con sus sentimientos sin temor a las repercusiones.
Son nómadas, solitarios y ermitaños en el mejor de los casos, y asesinos
y salvajes en el peor.
Sin un lugar al que llamar hogar, y a menudo sin una familia
o amigos cercanos con los que contar para tener compañía, aprenden los semiorcos
desde temprana edad a cuidarse a sí mismos. Esto se interpreta a menudo
como la codicia o el egoísmo de otras razas, pero demasiados semiorcos
han aprendido por las malas que no son bienvenidos en ningún
tierra, y deben proveerse a sí mismos.
Aunque los semiorcos de Faerûn no tienen una verdadera nación a la que llamar
propios, hay algunas pequeñas regiones en el mundo que son
gobernados por los de su especie. Extrañamente, parece que cuando los semiorcos
se reúnen en grupos grandes como este, tienden a ser mucho más civilizados
que sus parientes orcos salvajes. La ciudad de Palischuk en Vaasa, para
ejemplo, es una ciudad en ruinas reconstruida por una gran tribu de casi diez
mil semiorcos que ahora comercian pacíficamente con sus vecinos.
Otro ejemplo es Phsant en Thesk, una ciudad con una fuerte
presencia de orcos grises y una creciente comunidad de semiorcos.
Los semiorcos tienen todos los rasgos raciales de los semiorcos, excepto los siguientes:
-
Idiomas automáticos: Orco, Común, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Damaran, Gigante, Gnoll, Duende, Illuskan, Infracomún.
ORCOS DE MONTAÑA
Los orcos del Norte y la Columna Vertebral del Mundo comprenden el
la más antigua y numerosa de las diversas subrazas de orcos activas en
Faerûn. De hecho, mucha gente asume que todos los orcos son como los
salvajes belicistas que se encuentran en estas regiones, y no identifican
Orcos grises o incluso semiorcos como razas separadas.
Un orco de montaña es obviamente una criatura monstruosa para
la mayoría de la gente civilizada de Faerûn. Aspecto de orcos de montaña
vagamente como los humanos primitivos, pero son un poco más altos a los siete años
o más pies de altura; Unos pocos superan los ocho pies de altura.
Tienen cuellos fornidos y poderosos, y sus cabezas bestiales parecen
para sentarse directamente sobre sus enormes hombros. Sus ojos son
siempre de un tono rojo intenso, y sus rostros están dominados por
hocicos porcinos y colmillos grandes. Los orcos de montaña a menudo tejen
trenzas y huesos diminutos en su espeso cabello enmarañado, que es
por lo general, negro. Su vestimenta es tosca y primitiva, a menudo
compuesto de colores desagradables como el rojo sangre, el amarillo mostaza,
amarillo verdoso y púrpura intenso. Están lejos de ser los más limpios
corren en Faerûn y se deleitan en decorar sus cuerpos con
cicatrices y pintura de guerra.
Los orcos de montaña son, por encima de todo, belicosos y destructivos.
Creen firmemente que un día finalmente aplastarán a los civilizados
mundo y heredar las tierras que les pertenecen por derecho.
Sus derrotas anteriores no se consideran derrotas, sino preliminares
Asaltos diseñados más para poner a prueba los recursos y resolver
de sus enemigos.
A pesar de esta visión compartida de un Faerûn salvaje gobernado por orcos,
El mayor obstáculo al que se enfrentan es su incapacidad para unirse
por cualquier otra razón que no sea la guerra. Cuando las poblaciones de orcos
crecer lo suficiente y un líder orco emerge con suficiente
carisma e influencia para reunirlos, las tribus orcas del Norte
puede sacudir el mundo. Pero la mayoría de las veces los orcos de montaña son
consumidos por amargas luchas internas entre ellos.
Los orcos de las montañas se reúnen en tribus inmensas. A diferencia de su gris
Los orcos de montaña no son nómadas. Seleccionan una caverna o
vieja ruina como guarida y acomódate. A medida que sus poblaciones crecen, el crudo
se construyen nuevos edificios y torreones, y en muchos lugares de la
Al norte, las guaridas de los orcos han comenzado a parecerse a las ciudades reales. Cuando un
La ciudad de los orcos crece demasiado, el resultado habitual es una amarga guerra civil que
termina con la facción perdedora separándose y huyendo para formar su
propia tribu en otro lugar. Esta tradición de luchas internas mantiene a la mayoría de los orcos
ciudades y fortalezas que se hacen demasiado grandes. El tamaño de un
La tribu de los orcos de montaña varía mucho, dependiendo del éxito de
La tribu y su edad. Las tribus más pequeñas rara vez tienen menos de 50 miembros,
y las tribus más grandes, como los Orcos Tornskull, pueden
más de 5.000 orcos combatientes.
El número de tribus orcas en el norte está más allá de las conjeturas, y
Las tribus se levantan o desaparecen mensualmente. Sin embargo, varios
Las tribus son lo suficientemente grandes y antiguas como para haberse hecho infames
en toda la región. Las tres tribus principales de los Rauvin
Las montañas son un ejemplo perfecto: los Colmillos Rojos, el Corazón
Los Takers y los Tornskulls han aterrorizado esta región durante mucho tiempo. El
tribus orcas en las estribaciones y alturas de la Columna Vertebral del Mundo
son, con mucho, los más numerosos en número total, y también está aquí
que una de las tribus orcas más notorias y exitosas de la actualidad
habita la tribu de las Muchas Flechas, liderada por el rey Obould.
RASGOS RACIALES DE LOS ORCOS DE MONTAÑA
-
+4 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma: Montaña
Los orcos son fantásticamente fuertes, pero reaccionan a las situaciones
con violencia y mala planificación.
-
Tamaño mediano.
-
La velocidad terrestre de los orcos de montaña es de 30 pies.
-
Visión oscura de hasta 60 pies.
-
Hábil con el hacha grande y la jabalina. Tren de orcos de montaña
con armas desde la infancia.
-
Sensibilidad a la luz (Ex): Los orcos de montaña sufren una penalización de -1 en
Tiradas de ataque a la luz del sol brillante o dentro del radio de la luz del día
ortografía.
-
Sangre de orco: para todas las habilidades y efectos especiales, una montaña
Orc es considerado un orco. Los orcos de montaña, por ejemplo, pueden usar
o crea armas de orcos y objetos mágicos con características raciales específicas
Poderes de los orcos.
-
Lenguajes automáticos: común y orco. Idiomas de bonificación:
Dracónico, Enano, Gigante, Duende.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
ORCOS PROFUNDOS
Aunque todo el mundo en Faerûn
sabe de las hordas de orcos de
el Norte (los orcos de las montañas)
y los orcos nómadas de la
Este (los orcos grises), solo un pariente
Pocos conocen una tercera subraza
que proviene de las profundidades
bajo tierra. La Infraoscuridad
es el refugio elegido de estos
criaturas terribles, los orogs.
Después de miles de años de
supervivencia en lo duro y peligroso
Infraoscuridad, los orogs
han cambiado para que coincidan con su
hogar, volviéndose más feroz
y mejor capaz de hacer frente a la situación
con los peligros que allí se encuentran.
Físicamente, un orog se ve
similar a una gran montaña
orco, excepto que las orejas son
algo más grande, y su
Los ojos son enormes y pálidos. Ellos
Un promedio de seis pies y medio de altura.
A lo largo de los siglos, los orogs
han dominado el arte de forjar
armaduras y armas de
los extraños minerales encontrados en el
Infraoscuridad. Prefieren el medio plato
y armadura de placas completas,
que suelen estar adornados
con púas de armadura. Armas Orog
están adornados con una multitud
de ganchos, espinas y filos de corte redundantes. Un orog
rara vez va a ninguna parte sin estar completamente armado y blindado.
Los orogs pasaron miles de años luchando contra criaturas terribles
para el espacio vital en la Infraoscuridad. Ahora que finalmente han
han comenzado a regresar al mundo de la superficie, están descubriendo que es
algo así como un paraíso. Más fuerte y mejor equipado que
La mayoría de sus enemigos, los Orogs, se están asentando rápidamente en posiciones
de liderazgo en las tribus orientales de orcos de montaña cerca de
Anauroch. Mientras que los orcos de montaña se deleitan en el acto de la guerra, los
Los orogs se deleitan con su botín. Son rápidos para entrar en batalla, pero
Después se retiran a disfrutar de los frutos de sus victorias.
El concepto de liderar una horda de orcos furiosos en un
cruzada que solo termina cuando cae el último agresor,
avanzar, es ajeno a la mentalidad del orog. ¿Por qué ir a la guerra?
¿Si no puedes disfrutar de los resultados?
En las profundidades del subsuelo, los orogs utilizan mano de obra esclava para expandir las cavernas
en ciudades bien defendidas. Estas ciudades están completamente encerradas en
la roca y consisten en habitaciones enormes, aparentemente interminables, conectadas
por numerosas grandes procesiones y plazas públicas. Ciudades Orog
a menudo consisten en capas, con habitaciones encima de habitaciones encima de habitaciones.
La nobleza suele residir en las cámaras más altas, que son
Se accede por escaleras atrapadas y pozos verticales con cuerda tosca
Ascensores. Las ciudades orog como estas pueden albergar a más de ocho mil personas
orogs y hasta tres veces más esclavos.
La mayoría de las ciudades orog son mucho más pequeñas y están compuestas por solo
unos centenares de orogs y esclavos. Todas las ciudades cercanas a la superficie son
así, aunque imitan la tendencia de las ciudades más grandes a consistir en
de docenas (si no cientos) de pequeñas habitaciones interconectadas.
En la superficie, los orogs hasta ahora no han construido ciudades propias.
Más bien, simplemente se han mudado y se han apoderado de tribus de
orcos de montaña, apoderándose de los mejores edificios para sí mismos y desplazando
los orcos a los más pequeños.
Lo único que une a todas las sociedades orog es la
Colocación de las fraguas. Los orogs tienen una larga tradición de forja de armaduras
y forja de armas, y lo primero que una tribu de orogs
buscar cuando eligen un sitio para una nueva ciudad es un lugar natural
para montar una fragua. Los respiraderos volcánicos y los charcos de magma son
favoritos, pero las forjas más tradicionales construidas a escalas épicas sirven
También. Las forjas orog son propiedad de la comunidad, y cualquier orog es bienvenido
para construir armaduras y armamento en la forja siempre y cuando
Lo que se produce se destina a un uso personal inmediato o
colocados en la armería de la comunidad.
RASGOS RACIALES DE LOS ORCOS PROFUNDOS
-
+6 Fuerza, -2 Destreza, -2 Sabiduría, +2 Carisma: Orogs
son increíblemente fuertes, y son líderes naturales a pesar de
su aspecto feroz.
-
Tamaño mediano.
-
La velocidad terrestre de Orog es de 30 pies.
-
Visión oscura de hasta 120 pies.
-
Hábil con el espadón y el hacha arrojadiza. Todos los orogs entrenan
con algún tipo de arma marcial desde una edad muy temprana.
-
+2 de bonificación racial en Artesanía (forja de armaduras) y Artesanía (forja de armas)
Cheques. Los orogs entrenan desde una edad temprana en su tribu
Forges.
-
+2 de armadura natural.
-
Ceguera a la luz (Ex): exposición abrupta a la luz brillante (como
luz solar o un hechizo de luz diurna) ciega a un Orog durante 1 ronda. En
Además, los Orogs sufren una penalización de -1 circunstancia en todos los ataques
rueda, guarda y verifica mientras opera con luz brillante.
-
Resistencias: Los orogs tienen resistencia al fuego 5 y resistencia al frío 5.
Están acostumbrados a temperaturas extremas.
-
Sangre de orco: Para todas las habilidades y efectos especiales, se considera un orog
un orco. Los orogs, por ejemplo, pueden usar o crear armas de orcos
y objetos mágicos con poderes orcos racialmente específicos, como si
eran orcos ordinarios.
-
Idiomas automáticos: Orco, Poco común. Idiomas de bonificación:
Común, Enano, Elfo, Duende, Gigante.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +2. Los orogs son más poderosos y ganan
niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de
Faerûn.
MEDIANOS FANTASMALES
Los fantasmas son fácilmente la más poco común de las tres subrazas
de los medianos que viven en Faerûn. Son escurridizos y no
Dar la bienvenida a los extranjeros a sus tierras. En cambio, prefieren perseguir
una forma de vida nómada dentro de su patria adoptiva, el Chondalwood,
asociándose principalmente con los de su propio clan. Aquellos
que buscan a los fantasmas la mayoría de las veces no logran su objetivo;
Los afortunados entre ellos viven para lamentar su intrusión en
Territorio Hin.
La característica definitoria de los medianos fantasmales es su reverencia
y devoción a sus clanes. La familia es importante para
la mayoría de los medianos y las comunidades de medianos, pero los fantasmas sabios hin
considerar el vínculo familiar con un grado de respeto que algunos podrían llamar
obsesión. Tras su exilio autoimpuesto de Luiren y
reasentamiento en el Chondalwood, los fantasmas se congregaron en
grupos demarcados a lo largo de líneas familiares. Los que se quedan sin sobrevivir
La familia se unió a uno de estos grupos. Mientras el hin perseguía a su
búsqueda de expiación, su sistema de clanes evolucionó
en la estructura social que todo lo abarca
Lo es hoy.
Debido a que el clan es el foco de la cultura fantasmal, no es sorprendente
para encontrarlo también como el factor central en su sociedad. El
La pasión por los viajes, que es uno de los rasgos más fácilmente discernibles de
Tanto la subraza Lightfoot como la de Strongheart aún sobreviven en el
fantasmas, pero a una escala más limitada. Las andanzas nómadas
de los clanes fantasmales están confinados casi exclusivamente a los
Chondalwood y sus alrededores, donde los pocos supervivientes que quedan
de las Guerras Fantasma se asentaron después de partir de su tierra natal
patria de Luiren.
Cada clan de medianos fantasmales ha adoptado un segmento de la
Chondalwood como su territorio. Los territorios de los clanes varían en tamaño desde menos
de cincuenta a varios cientos de millas cuadradas. El clan viaja
juntos como su líder lo indique. Hay una serie de factores que influyen exactamente en la
cuando el clan viaja dentro de su territorio, incluida la presencia de
o la ausencia de criaturas hostiles y la relativa abundancia de caza.
Hay un amplio espacio en el vasto bosque para todos los medianos fantasmales
clanes, por lo que sus territorios están vagamente definidos.
Muchos clanes designan una característica natural: una roca distintiva, una
árbol caído por un rayo, un tramo de un arroyo en particular, como el
centro de su territorio y basar sus andanzas en sus parientes
distancia de este lugar. Algunos clanes llevan una pequeña porción
de esta característica central con ellos a medida que viajan, para reforzar
su conexión espiritual con su territorio y su patria.
Tales fichas pueden tomar la forma de frascos de arcilla llenos de
agua de corriente, pequeñas bolsas de cuero llenas de suciedad de un
pequeños pedazos de roca rotos de una roca y desgastados como
un collar, o incluso un pedazo de corteza de árbol llevado en el extremo ahuecado
de la cornamenta de un ciervo.
Entre estos clanes, tales fichas se consideran un cargo sagrado:
Perder o extraviar uno es un error que requiere que el transgresor
Expiar de la manera designada por el líder del clan. Si el mediano
quien comete el error es un clérigo o un druida, la penitencia es
asignado por un representante de su fe. El acto de expiación -
a menudo una misión u otra misión o recado peligroso, debe ser
completado con éxito antes de que el mediano pueda obtener otro
parte de la característica central del clan. Destruir deliberadamente un clan
es un crimen grave, castigado con el exilio (un destino mucho peor
que la muerte en la cultura de los medianos fantasmales).
El único uso permitido de los tokens
es cuando un miembro del clan
cae en la batalla. En ese caso, todos los que estén cerca
comparten la misma tribu que los caídos dispersan sus
fichas, ya sean de madera, agua o piedra, alrededor de la
cadáver. Los hin creen que hacerlo llama la atención de los
El Que Debe Ser y se asegura de que ningún espíritu caído perturbe
el cuerpo de un miembro de su clan caído hasta que pueda ser
atendido adecuadamente. Los clanes fantasmales hin incineran a sus
muertos en lugar de enterrarlos.
Si bien los clanes se mantienen aislados, no se rehúyen unos a otros
cuando se encuentran en sus viajes. En su lugar, intercambian noticias y
información sobre las condiciones y criaturas de los bosques. En efecto
Las matriarcas y patriarcas que dirigen los clanes a menudo se reúnen formalmente
para discutir asuntos de interés e importancia mutuos. Múltiple
clanes cooperan con el propósito de la defensa mutua cuando
Están amenazados por un enemigo común, ya sea una banda
de humanoides destructivos o una banda de trolls merodeadores.
Los medianos fantasmales tienen todas las razas de los medianos
rasgos, excepto los siguientes:
-
Habla sin sonido (Sb): Un mediano fantasmal, a diferencia de otros medianos,
puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura dentro de sí misma
20 pies, como si le hablara a él o ella. El mediano solo puede
hablar y escuchar a una persona a la vez, y debe compartir una
lenguaje con la persona o criatura a la que habla telepáticamente,
o falla el enlace telepático.
-
Los medianos fantasmales no reciben el mediano estándar +1 racial
Bonificación en todas las tiradas de salvación. Simplemente no son tan afortunados como sus
Primos Lightfoot.
-
Idiomas automáticos: mediano, común, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Chondathan, Elven, Gnoll, Shaaran, Sylvan.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
MEDIANOS DE PIES LIGEROS
La gente de Faerûn está más familiarizada con el hin de pies ligeros
que con cualquiera de las otras dos subrazas, principalmente porque la
Los Lightfoots son los más numerosos y ampliamente viajados de todos los
Medianos. Casi todas las comunidades humanas de cualquier tamaño son más grandes
que una aldea tiene al menos unos pocos residentes medianos. Cuando la mayoría
Los feerûnianos piensan en los medianos, los pies ligeros son las personas que
la mayoría de las veces me vienen a la mente.
Los medianos de pies ligeros pueden ser la más común de todas las subrazas,
pero su comportamiento es también el más variado. Es imposible
para describir al mediano Lightfoot "típico" porque, al igual que
humanos, la raza encarna a los individuos que son los absolutos
antítesis entre sí. Esta diversidad de comportamiento se refleja
en una diversidad de puntos de vista: Algunos medianos adoptan puntos de vista y
creencias sobre el mundo que son muy cercanas o incluso idénticas a las
cualquiera que sea la comunidad humana en la que habiten, mientras que
otros conservan puntos de vista distintivos que los separan de
otras razas y grupos (incluidos otros medianos). No lo es
Es poco común encontrarse con medianos que, debido a que pasan el
la mayor parte de sus vidas vagando de un lugar a otro,
puntos de vista que son amalgamas de personas de múltiples culturas
y entornos.
El aspecto de la perspectiva de los pies ligeros que la mayoría de los no medianos
Sin embargo, hay que tener en cuenta que son la subraza Hin que más
Es probable que se aleje de un deseo innato. No es desconocido
para que los medianos de pies ligeros individuales o incluso familias enteras
deciden que, después de vivir en el mismo lugar durante décadas,
quieres ir a otro lugar. Algunos eruditos especulan
que los pies ligeros experimentan una necesidad habitual de ver
muchos lugares diferentes y disfruta de una variedad de experiencias. Otro
Sabios y maestros de la tradición se preguntan si la inclinación de Lightfoot por la
El estilo de vida seminómada es un comportamiento socializado, aprendido durante siglos
de la práctica. Estos eruditos teorizan que el pie ligero
Los que abandonaron Luiren a causa de las masacres de la Guerra Fantasma fueron
incapaces de encontrar una nueva patria que les convenga a ellos, por lo que
vagaban. Después de tantos cientos de años de vagabundeo,
El comportamiento ahora es natural para el Lightfoot Hin, más o menos
Esta escuela de pensamiento se sostiene. Cualquiera que sea el caso, no hay
negando que muchos medianos de Lightfoot parecen decididos a ver
una gran cantidad de Faerûn y tienen muchas experiencias interesantes
durante sus vidas.
La sociedad de los medianos de los pies ligeros es difícil de cuantificar, porque los pies ligeros
se puede dividir en tres grupos: los que viven entre los humanos,
los que viven entre otros pies ligeros, y los que vagan
de un lugar a otro. Algunas familias de medianos de pies ligeros viven su
vidas enteras en un solo lugar, a veces como parte de una comunidad humana,
y a veces en un asentamiento poblado casi
enteramente por medianos. Otros viven toda su vida en las carreteras
y los caminos de Faerûn, sin permanecer nunca mucho tiempo en un mismo lugar.
Los medianos Lightfoot tienen todas las razas de los medianos
rasgos, excepto los siguientes:
-
Idiomas automáticos: mediano, común, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Chessentan, Chondathan, Damaran, Dwarven, Elven,
Illuskan, Duende.
MEDIANOS DE CORAZÓN FUERTE
Los medianos de corazón fuerte son, como los fantasmas y los pies ligeros
hin, originario de Luiren. Su ascendencia se remonta a la misma
días perdidos hace mucho tiempo como las otras subrazas, pero a diferencia de sus primos, los
stronghearts eligieron permanecer en su tierra natal después de la
eventos de la Guerra Fantasma de Hin. El legado de Chand, el corazón fuerte
Jefe de guerra que galvanizó a su tribu contra la amenaza
de los fantasmas salvajes, vive hoy en una nación que refuerza
y desafía muchas de las expectativas que tienen los no medianos
de esta raza.
Antes de la Guerra Fantasma de Hin, los corazones fuertes eran, como sus
hermanos, en su mayoría un pueblo nómada de cazadores-recolectores. Durante la
siglos que siguieron a ese terrible conflicto, sin embargo, la
Los corazones fuertes gravitaron hacia un estilo de vida más basado en la agricultura
centrado en las comunidades permanentes. Pero si las comunidades
eran papelería, los corazones fuertes no lo eran, moviéndose de
comunidad establecida a comunidad establecida.
Esta extraña dualidad de la naturaleza, que consiste en un deseo de moverse
libremente con un gusto por las estructuras y asentamientos permanentes,
ha producido algunas perspectivas inusuales entre los Stronghearts
de Luiren. Su punto de vista hace hincapié en la cooperación por encima de todo
otros rasgos, y la capacidad de trabajar en equipo es la más valorada
comportamiento en sus tierras. La cooperación trasciende muchas fronteras
en Luiren, e incluso extraños de los que los lugareños sospechan
pueden ganarse un crédito y una tolerancia considerables demostrando
la voluntad de cooperar.
Los corazones fuertes han evolucionado un
estilo de vida único, seminómada, en el que
negocios, familias e incluso clanes enteros
moverse libre e independientemente de
lugar a lugar dentro de Luiren. Éste
La fusión de pasión por los viajes y estabilidad es una
fuente de asombro y confusión para los visitantes,
a quienes les resulta difícil comprender cómo un
la sociedad puede disfrutar de tales
movilidad mientras se conserva cualquier estructura viable.
Por su parte, la mayoría de los hombres de corazón fuerte
No puedo entender por qué alguien querría atarse a sí mismo
permanentemente a cualquier comunidad o estructura para su
vidas enteras.
Los medianos de corazón fuerte tienen todas las razas de los medianos
rasgos, excepto los siguientes:
-
Los medianos de corazón fuerte obtienen una proeza extra en el nivel 1, porque
Tienen un fuerte impulso para competir y muchas oportunidades para
Practica sus habilidades.
-
Los medianos de corazón fuerte no reciben la bonificación racial +1 de los medianos
en todas las tiradas de salvación. No han experimentado el mismo tipo de
adversidad a la que han sobrevivido los medianos Lightfoot.
-
Idiomas automáticos: mediano, común, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Enanos, Gnoll, Goblin, Halruaan, Shaaran.
AASIMAR
Los aasimar llevan el legado de un ser celestial o incluso de una deidad
en su ascendencia, y tienen un potencial increíble para hacer el bien en el
mundo. Al mismo tiempo, su herencia los marca como diferentes
y a menudo conduce a la persecución, el ridículo o el exilio de los supersticiosos
o comunidades atrasadas. No es desconocido para un aasimar
ceder a la amargura ante la adversidad y volverse
al mal.
Los Aasimar son los descendientes de los humanos y un buen forastero,
como un verdadero celestial, una criatura celestial, couatl, lillend,
o incluso un sirviente o avatar de una buena deidad. (Algunas de estas criaturas
debe usar magia para asumir una forma que sea compatible con
Un compañero humano, por supuesto). Mientras que los elfos, los enanos, los gnomos y los
Se dice que existen medianos con buena ascendencia forastera, aquellos
Los cruces no son verdaderos aasimar.
Los Aasimar parecen humanos, excepto por una característica distintiva
relacionados con su inusual ancestro. Algunos ejemplos de estas características
(y los ancestros que los causan) son ojos dorados, cabellos plateados,
piel esmeralda (planetar), plumas en el hombro (deva astral,
avoral celestial, planetario, solar, trompeta arconte), plumas en
cabello (avoral celestial), ojos opalescentes nacarados (ghaele celestial),
poderosa voz sonora (lillend, arconte trompeta), topacio brillante
ojos (solar), piel plateada o dorada (solar) o escamas iridiscentes
en pequeños parches (Couatl o Lillend).
Aasimar entiende que son especiales, aunque no lo sean
comprender su verdadera herencia. Muchos aasimar de un latente
Línea de sangre ni siquiera sé qué criatura engendró la línea en
el primer lugar. Dos aasimar de la misma línea de sangre a menudo tienen
la misma característica distintiva.
La mayoría de los aasimar desconfían de su
vecinos humanos. Incluso los que se criaron
por los padres que entienden su
patrimonio no puede escapar a las miradas de
otros niños y adultos, por
Los seres humanos temen a lo que es diferente.
Aasimar suele experimentar una
gran cantidad de prejuicios, que es todo
el más doloroso para los que tienen buenas inclinaciones
Aasimar que realmente quiere
ayudar a otros a sobrevivir en un entorno hostil
mundo. A menudo se considera que los Aasimar
distante, cuando en muchos casos se trata de una
Medida de protección nacida de años
de malentendidos. Aasimar a menudo
Mira a los verdaderos celestiales y a otros
buenos forasteros con una envidia mixta
y respeto. Los afortunados reciben
orientación y asesoramiento ocasionales de
su ancestro celestial, y estos Aasimar son más propensos a
ejemplifican las virtudes celestiales estereotipadas.
Debido a que la clase favorita de un aasimar es el paladín, la mayoría de los
Siguen ese camino, al menos por un tiempo. La filosofía de la
La clase Paladín resuena en los corazones de los Aasimars, y son
innatamente adecuado para una carrera de defensa de la ley y el bien. Alguno
aasimar, particularmente aquellos descendientes de un forastero no legal,
en cambio, se convierten en clérigos, ya que son naturalmente más sabios y más
carismático que la mayoría de los humanos. Incluso los aasimar que no lo hacen
convertirse en hechiceros divinos gravitan hacia lo divino
clases como el Campeón Divino, porque la llamada de la luz es
Muy fuerte.
No todos los aasimar están a la altura de su potencial. Un guardia negro aasimar
o hechicero del mal es un oponente terrible, y las deidades
como Shar y Set aman corromper a un aasimar, convirtiéndolo en
en una criatura amargada y enojada que alimenta viejos rencores de
persecución.
Los Aasimar rara vez tienen hermanos que sean
otro aasimar, por la herencia de la
Lo sobrenatural es una cosa caprichosa. Porque
De esto, pocos Aasimar llegan a saber
otro de su especie. En lo raro
veces que se encuentran con otro aasimar,
hay una especie de tácita
entendimiento entre ellos, y un
Es probable que Aasimar tome otro Aasimar
lado en una discusión, independientemente de
de otras afiliaciones, solo por un
sabor del parentesco.
Aasimar, siendo más raro que
incluso los semielfos, no tienen verdadera sociedad
propios. Pocos tienen la
oportunidad de conocer a otros Aasimar o
seres celestiales, por lo que intentan
se mezclan con la cultura de sus padres.
Si tuvieran tal cosa, aasimar
tendría un bien lícito o
buena sociedad neutra, centrándose en la
obras de caridad, ayudando a la
necesitados, y haciendo campaña para
erradicar el mal. En unos pocos raros
lugares, aasimar puede encontrar verdaderos
Aceptación y búsqueda de noticias
de otros Aasimar nacidos en otras tierras,
con la esperanza de hacer arreglos para tener
el niño traído al santuario y criado en un ambiente
donde él o ella es apreciado, no considerado extraño.
Los Aasimar no tienen una deidad racial común, pero a menudo adoran lo que sea
deidad a la que sirve su antepasado sobrenatural (o que sea
en sí mismo, si el antepasado es una deidad). Porque la mayoría de los aasimar en Faerûn
descienden de los poderes de los Mulhorandi, un gran número de ellos
Sirve a esos dioses. Un aasimar nacido fuera de los Antiguos Imperios, o
cuyos viajes la han llevado lejos de aquellas tierras, podría llevarla
una mecenas de ideas afines apropiada para su nuevo país.
Debido a que varias deidades de Mulhorandi son retratadas con animales
cabezas o tienen fuertes lazos con ciertos animales, aasimar descendía
de estas deidades o de sus agentes sobrenaturales a menudo tienen una
afinidad por esa clase de animales, y a veces tienen una débil
semejanza con una criatura de ese tipo.
RASGOS RACIALES DE AASIMAR
-
+2 Sabiduría, +2 Carisma: Los Aasimar han sido bendecidos con perspicacia y
magnetismo personal.
-
Forastero: Los Aasimar son forasteros nativos.
-
Tamaño mediano.
-
La velocidad base de Aasimar es de 30 pies.
-
Resistencia a los ácidos, al frío y a la electricidad 5.
-
Luz (Sp): Aasimar puede usar la luz una vez al día como la lanza un hechicero
de su nivel de carácter.
-
+2 de bonificación racial en las comprobaciones de Escucha y Spot.
-
Visión oscura de hasta 60 pies.
-
Idiomas automáticos: Común, región de origen. Idiomas de bonificación:
Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).
-
Clase favorita: Paladín.
-
Ajuste de nivel: +1. Aasimar son un poco más potentes y
niveles de ganancia más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de
Faerûn.
AIRE GENASI
Los genasíes de aire son rápidos y de libre albedrío. Debido a que los rasgos que identifican
un gen de aire son sutiles, muchos pasan desapercibidos por lo que
son durante muchos años y a veces se confunden con brujos.
Aquellos que son abiertamente diferentes aprenden rápidamente a disfrazar su
naturaleza de la gente común, al menos hasta que sean capaces de proteger
ellos mismos y se lanzan por su cuenta.
Los genasíes de aire descienden de forasteros nativos del Elemental
Plano del Aire y de los humanos. La mayoría de los genitales aéreos en Faerûn
provienen de linajes establecidos hace más de nueve mil años
por el djinn que fundó lo que hoy es Calimshan. Un poco de aire raro
Los genasíes derivan de djinn convocados en otras partes del mundo,
y algunos se dice que nacen de una línea fundada por un aire poderoso
hechicero mephit que vivió en el Gran Glaciar cientos de años
hace. Los números descendían de los sirvientes de las deidades del aire, tales como
ya que Akadi, Auril y Shaundakul son desconocidos, pero es probable que lo sean
minúsculo. Las leyendas hablan de elfos similares a los genasi del aire, posiblemente
descendiente de seguidores de la diosa élfica Aerdrie Faenya,
Pero es probable que estas leyendas no sean más que informes confusos de
Los Avariels.
Los genasíes de aire parecen humanos, excepto por uno o dos que los distinguen.
características relacionadas con su ancestro elemental. Algunos ejemplos de
Estas características son piel azul claro, piel blanca pálida, cabello blanco,
cabello azul claro, una ligera brisa constante en su presencia, carne
que es fría al tacto, voz que se puede escuchar por encima de cualquier
El viento no mágico, o cualquier movimiento brusco va acompañado de un silbido del viento.
Los genasíes de aire se deleitan con su naturaleza inusual, aunque pocos lo intentan
localizar al ser que fundó su linaje, ya que la mayoría son
muerto o desterrado de vuelta al Plano Elemental del Aire. Debido a que el
Los linajes de djinn Calimshan son muy antiguos y han sufrido muchos
cruzamientos, es casi imposible saber por medios normales si
Dos genasíes aéreos son de la misma línea de sangre. Como resultado, todo el aire
Los genasíes se tratan unos a otros como "primos", aunque de una manera arrogante y
manera competitiva.
Los genitales de aire, como todos los elementales tocados por el plano, están orgullosos de
su herencia, independientemente de la opinión que los demás tengan de ellos. Ellos saben
Son descendientes de seres poderosos, incluso nobles de su
amable. Fuera de Calimshan, la mayoría de la gente ve esas cosas
con asombro en lugar de miedo, por lo que los genasíes del aire están acostumbrados a ser
extravagantes con sus habilidades y esperan
una cierta cantidad de deferencia por parte de
Gente normal. Porque consideran
hijos del cielo, del aire
genasi se mueven mucho sobre el
curso de sus vidas. Los genitales de aire quieren
para ver y saborear el aire en radicalmente
diferentes lugares y considerar la posibilidad de establecerse
en un solo lugar durante cualquier período de tiempo para
ser restrictivo.
Los genasíes del aire ven a los elementales del aire como
brutos tontos, pero ven a los djinn y a otros
Aire Exterior Inteligente como potencial
rivales por la atención y el poder.
Aunque rara vez nace más de un gen de aire de un gen en particular
pareja, estos planetouched se ven como miembros en
una familia extensa, y su tendencia a vagar significa que
Es más probable que encuentren a otro de su especie en
algún punto de sus viajes. Los genios de aire utilizan estos tiempos para
Intercambiar noticias de otros genasi, generalmente en forma de fanfarronería
sobre sus propios actos en comparación con los demás. A diferencia de los bonos
que aasimar comparta, air genasi no siente la necesidad de defender otros aires
genasi, y de hecho ven la debilidad de otro gen de aire como una afirmación
de su propia fuerza.
En algunos casos raros, los genasíes aéreos particularmente carismáticos tienen
reunió a unas pocas docenas de los suyos para formar un mercenario
Compañía, Cábala de Magos o Grupo Mercantil. Estos individuos
A veces alejan a los niños de los Genasíes Aéreos de sus padres humanos
para que puedan ser criados por su propia especie. Sin embargo, los genios aéreos
rara vez permanecen juntos por más de un año, por lo que estos
por lo general terminan siendo criados por uno o dos genasíes de aire que se pegan
juntos después de que el grupo se disuelva. Aun así, estos jóvenes genasíes ganan
un sentido de comunidad y, a menudo, comienzan su propio
grupos temporales.
Los genasíes de aire no tienen una deidad racial común. Debido a que el aire
Los clérigos genasi deben elegir deidades que otorguen el Aire
dominio, todos los clérigos de los genasíes aéreos adoran a Aerdrie Faenya, Akadi, Auril,
Set, Shaundakul, Sheela Peryroyl o Valkur. Los que no lo son
lo suficientemente devotos como para ser clérigos todavía adoran a esas deidades o a un
deidad apropiada para su región. Por ejemplo, los genios aéreos
en Calimshan a menudo adoran a los Bhaelros (su nombre para Talos, el
dios de las tormentas) y los de Amn pueden adorar a Selûne (la diosa
de la luna, las estrellas y los vagabundos). Sorprendentemente, Akadi no es el
La elección más común de la deidad para un genasi de aire, posiblemente porque
se asocia con los verdaderos elementales más que con los antropomórficos
Forasteros elementales como Djinn. Sin embargo, entre los
Los clérigos de Akadi, los genasíes aéreos son considerados particularmente bendecidos.
Aerdrie Faenya, la diosa élfica de los cielos, es normalmente
solo adorado por los Genasíes Aire con fuertes lazos con las comunidades élficas,
particularmente las comunidades de avariels. Los genios del aire
de la fe de Aerdrie actúan como protectores de las criaturas aviares y
Anima a los elfos a explorar otras partes del mundo, incluyendo
sociedades humanas.
Auril, la Doncella de la Escarcha, es adorada por los genasíes de aire que viven
en regiones más frías o disfrutar de la magia fría. Tienden a ser fanáticos,
infligir dolor a otros mediante el uso del frío y el viento para
Muestran la supremacía del elemento aire y su propio poder. Un desproporcionado
cantidad de adoradores genasi de Auril tienen
piel azul. Shaundakul también es popular entre los genasi aéreos. Con su
adoración en auge, esta deidad ha atraído a muchos genios de aire
seguidores tanto por su enfoque en el viento como porque propugna
viajar. Se dice que hace siglos tomó un amante humano
en Myth Drannor, y de esa línea un puñado de barbudos blancos
Han surgido genasíes aéreos machos.
Los genasíes de aire que disfrutan de la destrucción, la violencia o el simple caos son
a menudo se siente atraído por Talos. Los malvados druidas y guardabosques a veces adoran
él, al igual que los magos con talento para la magia de batalla a gran escala.
Estos seres hacen mucho para mancillar el nombre de los genasíes aéreos a través de
Faerûn, porque proclaman en voz alta su herencia elemental y
su fe, haciendo que muchas personas ignorantes asuman que todo esto
raza son de temperamento similar.
RASGOS RACIALES DE LOS GENASÍES AÉREOS
-
+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma: Generación de aire
Son rápidos de manos y agudos de ingenio, pero se distraen fácilmente y son arrogantes.
-
Forastero: Los genasíes de aire son forasteros nativos.
-
Tamaño mediano.
-
La velocidad base de los genasíes aéreos es de 30 pies.
-
Visión oscura de hasta 60 pies.
-
Levitar (Sp): Los genasíes de aire pueden usar levitar una vez al día como lo lanza un
Hechicero de 5º nivel.
-
Enfoque clerical: Un clérigo de los genasíes aéreos debe elegir una deidad que
otorga acceso al dominio Aéreo y selecciona Aire como uno de sus dos
Dominios.
-
+1 bonificación racial en tiradas de salvación contra todos los hechizos y efectos de aire.
Esta bonificación aumenta en +1 por cada cinco niveles de clase que los genasí.
Logra.
-
Sin aliento: Los gensos de aire no respiran, por lo que son inmunes a
ahogamiento, asfixia y ataques que requieren inhalación (como
como algunos tipos de veneno).
-
Idiomas automáticos: Común, región de origen. Idiomas de bonificación:
Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel +1: Los genios de aire son un poco más potentes y
niveles de ganancia más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de
Faerûn.
GENASI TERRESTRE
Los genasíes de la Tierra son pacientes, tercos y contemplativos en su
toma de decisiones. Marcado al nacer con rasgos obvios que reflejan
su herencia, los genasíes de la tierra a menudo son rechazados por otros, pero
Sus dones físicos los hacen capaces de defenderse contra
la mayoría de los atacantes. Su fuerza y circunferencia hacen que a veces
se convierten en matones, atrayendo a los aduladores por miedo y
respeto a su poder.
Al menos tres cuartas partes de los genasíes terrestres de Faerûn son
los descendientes de forasteros nativos del Plano Elemental de
La Tierra y los humanos. El resto desciende de deidades de la tierra
o sirvientes de ella en lugar de forasteros elementales. La mayoría de los
los linajes elementales se originan en el Norte, particularmente
cerca de la Espina del Mundo, como portales naturales al Elemental
Plano de la Tierra se forma allí, permitiendo encuentros entre
nativos de ambos planos. Los linajes brotan dondequiera que
La adoración de las deidades de la tierra es común. Se cree que el
Clan Ludwakazar de enanos escudriñados en las profundidades de las Espuelas Terrestres en
Impiltur y la familia Tobarin de gnomos de roca en el Gran
Dale tiene sangre elemental, pero ambos son mudos en la pregunta
y ninguno de los dos sería un verdadero genasi de la tierra, sino algo
muy diferente.
Los genasíes de la Tierra obviamente no son humanos, pero en su mayoría tienen
rasgos humanos, excepto uno o dos rasgos distintivos
relacionados con su ancestro elemental. Algunos ejemplos de estas características
son piel como la tierra, ojos como hoyos negros, ojos como gemas, voz grave,
manos y pies muy grandes, cabello gris como hierro, suda barro en lugar de agua, o
Brillo metálico en la piel o el cabello.
Los genasi de la Tierra, como todos los elementales tocados por el plano, están orgullosos de
su naturaleza y habilidades, pero su orgullo es un tipo tranquilo y confiado
en lugar de uno jactancioso. Los genasíes de la Tierra son pragmáticos acerca de
su parentesco, por lo general no se esfuerzan por aprender su
pero tampoco eludiendo el tema. Los genasíes terrestres no tienen
relación especial con otros de su especie, aunque parezcan
preferir a otros que compartan sus diferencias físicas.
Orgullosos de su herencia a pesar de las opiniones de los demás, la tierra
Los genasíes saben que nacen de seres tocados por el poder de la
la tierra misma. A pesar de que conocen las circunstancias de su
herencia foránea son raras y los marcan como diferentes a cualquiera que
podrían encontrarse, cada uno siente todavía un fuerte parentesco con la tierra misma.
Los genasíes de la Tierra se sienten más cómodos cuando sus pies están en el
suelo y prefieren ir descalzos si es apropiado para el
clima y medio ambiente (los genes de la tierra se desarrollan
callos gruesos con facilidad e incluso puede caminar sobre grava
sin molestias). Están acostumbrados a ser
tratado de manera diferente, pero tienen la fuerza para
defenderse si son acosados. Genasíes terrestres
respetan a sus primos elementales de la tierra por
su fuerza, pero por lo general son indiferentes a la
otras criaturas elementales de la tierra.
A los genios de la Tierra les gusta replantear un pedazo
de la tierra como propia y defenderla,
lo que los hace particularmente
Colonos valiosos en la frontera
regiones como las Marcas de la Plata.
Bajan algunos inusuales
con una extraña forma de pasión por los viajes, deseando
para plantar sus pies en el suelo de cada nación
antes de que mueran. Un viaje de este tipo podría llevar a cabo
treinta años, pero con metódica determinación
Ciertos genasíes se han hecho famosos por
sus viajes de larga distancia.
Los genasíes terrestres se encuentran entre los más aislados de los elementales tocados en el plano.
Son indiferentes a los demás de su especie, creyendo
que cada uno debe confiar en su propia fuerza para perseverar.
El único momento en que esta barrera emocional se rompe fácilmente es cuando
Dos o más genasíes con los mismos rasgos físicos se encuentran. Lo superficial
semejanza despierta un eco de simpatía y parentesco en
los genasi de la tierra, y estas similitudes a menudo conducen a amistades profundas
e incluso matrimonios.
Es entre estos grupos que se forman pequeños clanes de genasíes terrestres,
por lo general, grupos de base militar, como una compañía de mercenarios, una
escuadrón de rangers, o una banda de matones bárbaros. Los bonos
entre estos individuos pueden llegar a ser muy fuertes, y los bardos
Bandas enteras de genasíes de la tierra se reúnen para castigar a un cruel
amante o persona responsable de la muerte de uno de los miembros de la banda.
Debido a que los genasíes son pacientes, a veces llega esta venganza
meses o incluso años después del evento, por lo general de una manera sorprendente
y encuentro doloroso.
Debido a su fuerza, los genasíes de la tierra a menudo caen en
relaciones en las que son los dominantes
persona. Esto significa que los genasíes terrestres son
conocido por coleccionar guerreros de ideas afines
sobre ellos, genasi o no, y tallar
pequeñas baronías para sí mismos en
tierras aisladas. Varios líderes de la
Historia de los Reinos Fronterizos
han sido genasis de la tierra.
Los genasíes de la Tierra no tienen deidad racial ni panteón. Porque la tierra
Los clérigos genasíes deben elegir deidades que otorguen el dominio de la Tierra,
todos los clérigos de los genasíes del aire adoran a Callarduran Manos Lisas, Chauntea,
Dumathoin, Geb, Gond, Grumbar, Luthic, Moradin, Segojan
Clamatierras, Urdlen o Urogalan. Los que no son devotos
suficientes para ser clérigos todavía adoran a esas deidades o a una tierra- o
deidad temática de la naturaleza apropiada para su región.
Venerado por los genasíes de la tierra como la fusión de los poderes de la tierra
y la vida misma, Chauntea es una opción popular entre esta raza.
Muchos de los genasíes de la tierra que adoran a esta deidad la ignoran
aspecto agrícola y, en cambio, se centran en su papel como
La Madre Tierra, un fundamento de vida y fuerza que impregna
el suelo que pisan. Los adoradores más gentiles de
Chauntea está muy feliz de contratar a un genasi de la tierra de la fe
como guardia.
Mulhorand y las tierras adyacentes tienen una pequeña tierra
genasi, la mayoría de los cuales veneran a Geb, por los niños
de su linaje divino se convierten en genasi de la tierra en lugar de aasimar.
Los genasíes terrestres de la línea de sangre de Geb a menudo tienen afinidad por
osos y, a veces, tienen un leve parecido con una criatura
de ese tipo.
Muchos genasíes terrestres adoran a Grumbar, el señor de los elementales terrestres.
Aunque no les muestra más favor que cualquier otro
otros adoradores, los genasíes respetan esto y lo ven como una prueba de que
Cada uno debe confiar en sus propias habilidades para tener éxito.
RASGOS RACIALES DE EARH GENASI
-
+2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Sabiduría, -2 Carisma: Tierra
Los genasíes son fuertes y duros, pero algo inconscientes y tercos.
-
Forastero: Los genasíes de la Tierra son forasteros nativos.
-
Tamaño mediano.
-
La velocidad base de los genasíes terrestres es de 30 pies.
-
Visión oscura de hasta 60 pies.
-
Paso sin rastro (Sp): Los genasíes de tierra pueden usar el paso sin rastro
Una vez al día lanzada por un druida de nivel 5.
-
+1 bonificación racial al salvar tlirows contra hechizos y efectos de tierra. Éste
La bonificación aumenta en +1 por cada cinco niveles de clase que alcance el genasi.
-
Enfoque clerical: Un clérigo genasí de la tierra debe elegir una deidad que
otorga acceso al dominio de la Tierra y selecciona la Tierra como uno de sus
dos dominios.
-
Idiomas automáticos: Común, región de origen. Idiomas de bonificación:
Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +1. Los genasíes terrestres son un poco más poderosos
y ganan niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes
de Faerûn.
FEY'RI
El resultado de cuatro casas nobles de elfos del sol que se reproducen con demonios
En un intento por fortalecer su linaje, los fey'ri son un tipo de
Planetouched que se reproduce entre los de su propia especie. Marcado por
Su sangre diabólica, las hadas son únicas entre la mayoría de las personas afectadas por los planos
en el sentido de que tienen una comunidad autosuficiente, por lo que se crían
entre los de su propia especie. Debido a esto, las hadas jóvenes no sufren
los sentimientos de ostracismo que otros aviones tocados hacen a pesar de
creciendo entre criaturas con una fuerte sangre diabólica. Más
Las hadas son malvadas, pero unas pocas son capaces de ignorar la mancha diabólica
influir en su comportamiento y emular una pequeña parte de la
Bondad innata de los elfos.
Los fey'ri son los descendientes de los elfos del sol y los demonios (generalmente
súcubos en forma masculina o femenina). Habiéndose criado con estos demonios
y entre los de su propia especie, los fey'ri son una raza distinta y comparten la
los mismos rasgos diabólicos comunes. En forma general se asemejan al sol
elfos, aunque todos tienen grandes alas de murciélago. Todos tienen uno o más
características más inusuales que reflejan su herencia diabólica, como
ojos rojos ardientes, escamas finas por toda la piel, colas largas y puntiagudas,
orejas de murciélago o piel de color rojo intenso.
Los fey'ri son obviamente diferentes de los elfos normales y
ser asesinado rápidamente por la mayoría de los otros elfos si es descubierto. Afortunadamente para
su linaje demoníaco les da varias habilidades,
incluyendo la capacidad de cambiar su forma. Por lo tanto, pueden pasar
libremente entre otras criaturas sin causar alarma.
Puede haber otras hadas en Faerûn además de las aliadas
con la Casa Dlardrageth, pero dado que la probabilidad de que un elfo se reprodujera
con un demonio es muy pequeño, tal individuo sería
esencialmente único fuera de estas cuatro casas élficas. El resto de esto
asume que los Dlardrageth fey'ri son el tema.
La mayoría de los fey'ri viven para vengarse. Se sienten agraviados por otros elfos,
particularmente los elfos lunares, y superiores a todas las demás razas (como corresponde a
su linaje, que los vincula a los antiguos reinos élficos que
anterior a la civilización humana). Mientras que sus planes de venganza
despliegue, desean restaurar la gloria de los imperios élficos con
a la cabeza, sin darse cuenta de que su diabólica mancha
ha corrompido las cualidades de los elfos solares que más aprecian. Individual
Fey'ri cumple con estos objetivos, sabiendo que su medio demonio
gobernantes son demasiado poderosos para desafiarlos y sentir que
han sido castigados injustamente por los elfos lunares con
su encarcelamiento mágico demasiado largo. Las hadas también sufren de
no están familiarizados con los cambios en el mundo y todavía están aprendiendo
sobre su estado actual. Un hada es paciente, calculador y desconfiado,
pero su sangre diabólica la hace propensa a la inmerecida
actos de crueldad y rabia.
De especial interés son las hadas que han optado por
abandona el estandarte de la Casa Dlardrageth. El
Los miembros de la Cámara consideraron que estos
fey'ri renegada un gran riesgo para sus
para los nobles de Dlardrageth
Sepan que sus números también lo son
pequeño para sobrevivir a un concierto
esfuerzo por erradicarlos,
debe actuar en secreto, o arriesgarse a ser descubierto.
y la muerte. Esto hace que
Cualquier hada renegada es una criatura
marcado para la muerte por
toda la casa. Desde
La condesa Sarya Dlardrageth es una poderosa hechicera,
Estos renegados deben
Sé aún más cauteloso que
sus parientes aislados, o podrían
ser descubiertos y destruidos.
Las hadas suelen ser caóticas
mal. Algunos oyen el eco de su
herencia élfica y son caóticas
neutrales, y unos pocos pueden ser enteramente
neutral. Todavía no se ha encontrado ninguno
que son lícitos o buenos.
La sociedad fey'ri es muy unida. Todos son parientes cercanos, y
Así que cada fey'ri tiene una muy buena idea de cómo cada uno de sus miembros de la familia
Los miembros reaccionarían ante una situación. Sin embargo, tienen una sutil
aborreciéndose el uno al otro, tanto porque su naturaleza élfica los rechaza
la mancha de sus parientes y porque sus ancestros demoníacos son tan
caóticos y rebeldes que les resulta difícil trabajar juntos.
Como resultado, la sociedad fey'ri se basa en el poder y el miedo, el poder para
obedecer sus órdenes, temer que sus superiores puedan
destruirte si no cumples. La casa Dlardrageth es una casa
que no puede resistir la prueba del tiempo, y la única razón por la que ha
ha durado tanto como ha durado la magia que aprisionó a sus miembros
durante siglos. En los próximos cien años, es probable que las hadas
se dispersarán por Faerûn, creando sus propios focos de maldad, posiblemente
acompañado de crías casi adultas. Hasta ese momento, este
grupo de malvados pero mágicamente poderosos
elfos tiene el potencial de incitar a una gran
matanza de sus enemigos.
RASGOS RACIALES DE FEY'RI
-
+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución. Las hadas son rápidas
y listos, pero su endogamia los hace débiles.
-
Forasteros: Los Fey'ri son forasteros nativos.
-
Tamaño mediano.
-
La velocidad terrestre de Fey'ri es de 30 pies. Cuando están en su forma alada,
Puede volar a una velocidad de 40 pies con una clasificación de maniobrabilidad
de los pobres.
-
Visión oscura de hasta 60 pies.
-
Visión con poca luz: Fey'ri puede ver el doble de lejos que un humano en
luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de
iluminación. Conservan la capacidad de distinguir el color y
detalle bajo estas condiciones.
-
Inmunidad a los hechizos y efectos mágicos del sueño.
-
+2 de bonificación racial en las salvaciones de Voluntad contra hechizos de encantamiento
y efectos.
-
Cambiar forma: Fey'ri puede asumir cualquier
forma humanoide a voluntad, y puede permanecer en esa forma indefinidamente.
-
+2 de bonificación racial en Farolear, Ocultar, Escuchar, Buscar y
Comprobaciones puntuales.
-
Sangre élfica: Para todas las habilidades y efectos especiales, se considera un fey'ri
un elfo. Fey'ri, por ejemplo, puede usar o crear elfos
armas y objetos mágicos con poderes élficos racialmente específicos como
si fueran elfos.
-
Habilidades demoníacas: Cada hada tiene cuatro habilidades especiales extraídas
de la siguiente lista: persona encantadora (Sp) 1/día,
clariaudiencia/clarividencia (Esp) 1/día, reducción de daño 5/magia*, oscuridad
(Esp) 1/día, detectar pensamientos (Esp) 1/día, puerta dimensional* (Esp)
1/día, enervación* (Sp) 1/día, resistencia al fuego 10, sugestión (Sp)
1/día, +2 de bonificación racial en las partidas guardadas contra la electricidad, o +2 racial
Bonificación en salvados contra veneno. Las habilidades de hechizos fey'ri usan el atributo
Nivel de personaje de Fey'ri para su efecto. El DC se basa en Carisma.
Un fey'ri solo puede tener una habilidad de la lista que es
marcado con un asterisco (*), y cualquier fey'ri con uno de estos
Tres habilidades tiene un ajuste de nivel más alto que un fey'ri sin
Uno.
-
Ajuste de nivel: +2. Las Fey'ri son un poco más poderosas y
Gana niveles más lentamente que las razas comunes de Faerûn.
Esto se debe a que los ancianos de la Casa Dlardrageth criaron para
poder inmediato a expensas de la capacidad a largo plazo. Fey'ri
con la reducción de daños o la dimensión puerta o enervación
Las habilidades similares a hechizos tienen un ajuste de nivel de +3 en lugar de +2.
GENASI DE FUEGO
Por lo general, se piensa que los genasíes de fuego son
de sangre caliente y pronta a la ira, y
Se han ganado esa reputación.
Mercurial, orgulloso y, a menudo, intrépido,
No se contentan con sentarse
y ver cómo el mundo pasa por delante de ellos
por. Los genasíes de fuego tienen
rasgos físicos que los marcan como
diferentes de los humanos, y
son a menudo objeto de desconfianza y
persecución. Algunos genasíes de fuego son capaces de
Usa su ingenio rápido para darle la vuelta a la tortilla
sus verdugos, mientras que otros encuentran que
Sus palabras punzantes solo hacen que sus enemigos
más enojado. Muchos genasíes de fuego son destruidos
cuando son bebés por sus propios padres, que temen que
Son engendros demoníacos.
La mayoría de los genasíes de fuego en Faerûn descienden de los efreet
que una vez gobernó Calimshan. Plano tocado de esta derivación en vivo
por todas las Tierras de la Intriga, y algunos han viajado lejos
de su patria ancestral para escapar del miedo y los prejuicios
que los calisitas tienen por genios. Chult, el Lago de Vapor, y
Unther también tiene un pequeño número de genasi de fuego, para esas tierras
volcanes que a veces actúan como portales naturales al Elemental
Plano de Fuego, permitiendo a efreet y otros forasteros ardientes
para hacer contacto con los humanos. Una gran familia de genasilike al fuego
se sabía que los medianos vivían en Unther, pero la guerra con
Mulhorand los ha desplazado a ellos y a su paradero actual
son desconocidos.
Obviamente, los genasíes de fuego no son completamente humanos, ya que en su mayoría
características humanas, excepto uno o dos rasgos excepcionales relacionados
a su ancestro elemental. Algunos ejemplos de estas características son:
piel gris carbón, piel de color rojo intenso, cabello rojo o anaranjado que se ondula
como llamas, ojos que brillan cuando el genasí está enojado, inusualmente
piel caliente, dientes grandes y rojos o siempre huele a humo.
Los genasíes de fuego están orgullosos de su ascendencia y se consideran a sí mismos
superiores a los humanos normales, aunque los más inteligentes
No le conviertas en un problema. Debido a que los genasíes descendientes de efreet
de Calimshan casi no tienen ninguna posibilidad de encontrar su
ancestro elemental (que desde hace mucho tiempo han sido
asesinados, desterrados o encarcelados
cuando su imperio fue derrocado),
no hacen ningún esfuerzo por
Hazlo y disfruta de los regalos que
la sangre de los antepasados ha concedido
ellos. Los genasíes de fuego disfrutan de la
compañía de su propia clase y
se sabe que forman la élite
grupos de magos o luchadores que
se alquilan a sí mismos sobre la base de
de su habilidad y herencia. Ellos
se sabe que han adoptado la
genasíes de fuego hijos de humanos
padres también.
Los genasíes de fuego son un pueblo orgulloso, sabiendo que han nacido
de grandes genios. Prefieren vestirse con elegancia y extravagancia,
deleitándose en sus diferencias y anunciando su gusto superior
y habilidades. Los genasíes de fuego respetan a sus parientes elementales puros, y
La mayoría trata a Efreet y a otros forasteros de grandes incendios con mucha
cortesía y respeto, ambos por un sentido de la
poder y como una sutil gratitud por su propio linaje
Talentos. Debido a la alta opinión que tienen de sí mismos, los genasíes de fuego
a menudo se eligen a sí mismos como líderes y portavoces de un grupo,
incluso si no tienen talentos particulares en esas áreas.
Los genasíes de fuego son impacientes y no se llevan bien las actividades que
requieren mucho tiempo y estudio. Les gusta viajar, aunque solo sea para
escapar de la presencia de sus enemigos o de personas que frustran
ellos. A los genasíes de fuego les gusta coleccionar tesoros, prefiriendo las joyas a
bolsas de monedas.
Los genasíes de fuego son competitivos entre los de su especie, pero su rivalidad es
rara vez letal. Incluso dos genasíes de fuego de alineaciones radicalmente diferentes
o las filosofías son capaces de deponer sus espadas
para una charla sobre la naturaleza elemental y las historias comparadas, y
Si llegan a las manos, es más probable que pidan y
concede misericordia antes que matarse unos a otros directamente. A pesar de que han
los ánimos calientes, las discusiones entre los genasíes de fuego se apagan rápidamente,
aunque sus aliados o secuaces puedan sufrir el ardor
Secuelas.
Aparte de estas bromas amistosas, los genasíes de fuego a menudo duran años
sin ver a uno de los suyos. Descendientes de seres que
tener una sociedad fuerte y cerrada (aunque discutida), los genasíes de fuego todavía
Tienen tendencia a reunirse en grupos cuando las circunstancias lo permiten.
Los niños criados por dos padres genasíes de fuego ven una amplia gama de
emociones en sus padres, de pasión fenomenal y épica
poesía a los gritos de los fósforos y a los muebles tirados. Esto es
aceptadas como normales, y se les enseña que una vida que no se vive vigorosamente
no vale la pena vivirlo.
Los genasíes de fuego no tienen una deidad racial común. Desde el fuego, los clérigos genasíes
debe elegir deidades que otorguen el dominio del Fuego, todo el fuego
Los clérigos genasi adoran a Gond, Kossuth o Talos. Debido a que ellos
son impacientes, muy a menudo un genasí de fuego avanzará un corto
mientras que como clérigo y progresar en otra clase a partir de entonces. Aquellos
que no son lo suficientemente devotos como para ser clérigos, adoran a las deidades del fuego o
deidades marciales.
Tradicionalmente, pocos genasíes de fuego adoraban a Gond, ya que él representa
la habilidad de elaboración, que requiere demasiada paciencia
para su gusto. Sin embargo, varios genasíes de fuego han descubierto
las maravillas de las armas de pólvora de humo y ahora la adoración
el Wonderbringer para la creación de este dispositivo. Estos
A menudo se contratan fusileros celosos para proteger los cargamentos de la
explosivo mágico.
Kossuth es uno de los favoritos entre los genasi de fuego, ya que representa a los
ápice del elemento que les otorga sus dones especiales. Ellos
Reverencia Su aspecto ardiente en lugar de su aspecto de purificación. Kossuth
no muestra un favor inusual hacia sus adoradores de Genasi de Fuego.
Talos, el Señor de la Tormenta, da la bienvenida a cualquier culto que implique
destrucción, y algunos genasíes de fuego disfrutan del aspecto destructivo de
su naturaleza tanto que Talos es la única opción clara para
ellos. Su fe es muy popular entre los hechiceros genasíes de fuego.
RASGOS RACIALES DE LOS GENASÍES DE FUEGO
-
+2 Inteligencia, -2 Carisma: Los gensos de fuego tienen mentes brillantes, pero
Son impacientes y rápidos para enojarse.
-
Forastero: Los genasíes de fuego son forasteros nativos,
-
Tamaño mediano.
-
La velocidad base de los genasíes de fuego es de 30 pies.
-
+1 bonificación racial en tiradas de salvación contra hechizos y efectos de fuego. Éste
La bonificación aumenta en +1 por cada cinco niveles de clase que alcance el genasi.
-
Visión oscura de hasta 60 pies.
-
Llama de control (Sp): Los genasíes de fuego pueden causar un fuego no mágico dentro de
10 pies de ellos para disminuir al nivel de las brasas o llamaradas a la
brillo de la luz del día y el doble del radio normal de su iluminación.
Esta capacidad no cambia la producción de calor ni el consumo de combustible
de la fuente de fuego, dura 5 minutos, y puede hacerse
una vez al día. Usan esta habilidad como hechiceros de 5º nivel.
-
Enfoque clerical: Un clérigo genasi de fuego debe elegir una deidad que otorgue
acceda al dominio Fire y seleccione Fire como uno de sus dos dominios.
-
Idiomas automáticos: Común, región de origen. Idiomas de bonificación:
Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +1. Los genasíes de fuego son un poco más poderosos y
niveles de ganancia más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de
Faerûn.
TANARUKKS
Criado a partir de esclavos orcos y
demonios, los tanarukks son un poderoso
y la cepa maligna de los aviones tocados
que se están extendiendo a través de
el Norte. A causa de su orco
sangre que se reproducen rápidamente, y
Hay más tanarukks que
cualquier otro tipo de avión.
Tribus enteras de las criaturas
han echado raíces en el Inframundo
Montañas y continuar
De modo que en otros veinte años
años serán una seria amenaza para
la tenue paz en el Norte. Con una paternidad malvada en ambos
miembros de la familia, los tanarukks son casi siempre malvados, sin un
gota de sangre humana en ellos para influir en su carácter.
Los tanarukks son los descendientes de los orcos y los tanar'ri (vrocks, en
particular). Al igual que los tieflings, los tanarukks son un mortal Faerûniano
criatura con el linaje de un malvado forastero. Se reproducen
Con los de su propia especie o con los orcos de sangre pura, e incluso con los orcos
Con un abuelo tanarukk tienen todas las habilidades de un
Tanarukk. Teóricamente, los tanarukks podrían reproducirse con goblinoides o
incluso ogros y producen extraños cruces, aunque estos son
estériles.
A diferencia de la mayoría de los tocados por el plano, los tanarukks tienen un
apariencia, que se asemeja a orcos bajos y fornidos con posturas encorvadas.
Su pelo es áspero, ya sea en la cabeza o en los parches extraños
que crecen en otras partes de su cuerpo. Tienen dientes afilados
y colmillos inferiores prominentes, con la mandíbula inferior sobresaliendo más
que sus pequeños hocicos. Sus ojos son rojos y brillan cuando
enojado. Sus frentes son bajas y estriadas con cuernos o escamas;
Su piel varía de verde grisáceo a marrón pardo.
Los tanarukks tienen los peores rasgos de los orcos o semiorcos mezclados con
el temperamento y el poder de los demonios. Generalmente hosco y propenso a
rabia, los tanarukks preferirían pelear que reflexionar y
Prefiero matar que discutir. Su herencia orca les impresionó con
un respeto por el poder, que se vio reforzado por sus tanar'ri
Mentores. Viven imprudentemente y sin moderación, festejando,
bebiendo y peleando si se presenta la oportunidad. Ellos
desprecian a los más débiles que ellos, y consideran
una raza superior de orcos. Están impresionados
por la fuerza, y solo un líder muy poderoso puede convencer
que se establecieran el tiempo suficiente para seguir órdenes contra un
enemigo común.
Entre los típicos tanarukks de mente ruda hay algunos que son
más inteligentes o más moderados en su temperamento, posiblemente
porque uno de sus ancestros demoníacos era un Marilith o algún
otro tipo de demonio propenso a pensar antes de actuar. Son estos
Tanarukks que se convierten en líderes o, insatisfechos con la vida disponible
a ellos entre los suyos, busquen otros desafíos en
nuevos lugares. Estos tanarukks pueden ser los más peligrosos, pero también
tienen la mayor probabilidad de hacerse amigo de otra persona
que un orco o un tanarukk.
De todos los aviones tocados, los tanarukks son los únicos con una gran
y una sociedad próspera, pues ni siquiera los fey'ri tienen números comparables
a las tribus de orcos tocados por el demonio. Por supuesto, tanarukk
La sociedad es una mezcla de la sociedad de los orcos y los demonios, lo que significa que
Actúan como orcos imbuidos de poderes malignos sobrenaturales. Sin embargo
A diferencia de la típica sociedad orca, la fuerte influencia de los mariliths
involucrados en el programa de cría ha moderado la
tendencias, lo que da lugar a una cultura en la que las mujeres son tratadas mucho
mejor que los esclavos. Las hembras Tanarukk que dan a luz a muchos
Los jóvenes fuertes pueden ganarse una medida de respeto por sí mismos y
tienen cierta influencia sobre sus parejas.
Al igual que los orcos, los tanarukks realizan cicatrices rituales en sí mismos
y entre sí, particularmente como parte de los ritos de la edad adulta. Porque
Son resistentes al fuego, muchos rituales de cicatrización usan ácido o dentados
armas. Otros tienen joyas o armas de hierro (como tanarukk
guanteletes de batalla) clavados en su lugar alrededor de sus extremidades mientras
aún caliente, fundiendo el artículo en su lugar cuando se enfríe, lo que evita
Robo sin matar primero al Tanarukk.
RASGOS RACIALES DE TANARUKK
-
+4 Fuerza, +2 Destreza, -2 Sabiduría, -4 Carisma.
Los Tanarukks son fuertes y ágiles, pero tienen poca capacidad de atención
y naturalezas agresivas.
-
Forastero: Los Tanarukks son forasteros nativos.
-
Tamaño mediano. Los Tanarukks son rechonchos, pero anchos, como un enano.
-
La velocidad terrestre de Tanarukk es de 20 pies.
-
Visión oscura de hasta 60 pies.
-
Resistencia al fuego 10.
-
Resistencia a hechizos de 14 + nivel de clase.
-
+4 de armadura natural.
-
Hábil con todas las armas marciales.
-
Dados de Golpe de Forastero: Un tanarukk tiene 5d8 dados de Golpe raciales de
su herencia demoníaca. Un personaje tanarukk recibe el máximo
puntos de golpe para su primer forastero Hit Die, y tira su otro forastero
Golpea los dados normalmente. Tira todos los dados de golpe de los niveles de clase
y no obtiene automáticamente el máximo de puntos de vida en su
nivel de primera clase Hit Die. Los dados de golpe raciales de un tanarukk también proporcionan
una bonificación de ataque base de +5 y tiradas de salvación de Fuerte +4, Ref
+4, y Will +4. Los Tanarukks con niveles de clase añaden su clase
Bonificaciones de ataque y de guardado a su bonificación de ataque racial
y salva.
-
Habilidades de forastero: Los dados de golpe de forastero de un tanarukk le otorgan habilidad
puntos iguales a (8 + modificador Int) × 8. Habilidades de clase para estas habilidades
los puntos son Ocultar, Intimidar, Escuchar, Buscar y Detectar. Un
Tanarukk no obtiene el multiplicador × 4 para los puntos de habilidad
adquirido desde su nivel de primera clase.
-
Hazañas de Forastero: Los Dados de Golpe demoníacos de un tanarukk le otorgan dos
Hazañas. Un tanarukk típico elige Alerta y Enfoque de arma
(hacha de guerra).
-
Ataque Natural: Un tanarukk puede usar su mordedura como un ataque natural.
arma, infligiendo 1d6 puntos de daño. Un tanarukk puede atacar
con un arma en su bonificación de ataque normal, y hacer un mordisco
ataque como ataque secundario (-5 penalización en la tirada de ataque y
media bonificación de Fuerza en la tirada de daño).
-
Llama de control (Sp): Los Tanarukks pueden causar un fuego no mágico
a menos de 10 pies de ellos para disminuir al nivel de carbones o
destello al brillo de la luz del día y el doble de lo normal
radio de iluminación. Esta habilidad no cambia el calor
o consumo de combustible de la fuente de fuego, dura 5 minutos,
y se puede hacer una vez al día. Usan esta habilidad como 5º nivel
Hechiceros.
-
Sangre de orco: A pesar de todas sus habilidades y efectos especiales,
Los tanarukks siguen siendo básicamente orcos. Por lo tanto, los tanarukks pueden usar o
Crea armas de orcos y objetos mágicos con orcos racialmente específicos
poderes como si fueran orcos.
-
Idiomas automáticos: Abisal, Orco, región de origen. Idiomas de bonificación:
Por región.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
-
Ajuste de nivel: +3. Debido a sus dados de golpe raciales, además de su hechizo
resistencia, resistencia al fuego, armadura natural y ventajosa
modificadores de puntuación de habilidad, un tanarukk tiene un carácter efectivo
nivel de 8 más los niveles de su clase. Por lo tanto, un bárbaro tanarukk de 2º nivel
tendría un ECL de 10.
TIEFLINGS
Llevando la mancha del mal en sus propias almas, los tiefles son perseguidos
y temido en la mayor parte de Faerûn. Aquellos con bruto
Las alteraciones físicas a menudo mueren al nacer, e incluso esas
con rasgos físicos menos perceptibles a veces son asesinados por su
sus propios padres, horrorizados. De vez en cuando a alguien le nace un tiefling
indiferente a su apariencia, decididos a redimirlo, dispuestos a
explotarlo, o lo suficientemente malvado como para no preocuparse por su naturaleza, y estos
Los tieflings tienen más probabilidades de sobrevivir hasta la edad adulta. La mayoría de los tieflings
son malvados, pero unos pocos han logrado superar los problemas de su linaje
influencia para tomar sus propias decisiones sobre el bien y el mal.
Los tieflings son los descendientes lejanos de un humano y algunos
forastero malvado, como un demonio (generalmente una marilith o un súcubo),
Diablo (generalmente un Erinyes, Gelugon o Demonio del Foso), Bruja Nocturna, Rakshasa,
o incluso un sirviente de una deidad maligna (algunas de estas criaturas
debe usar magia para asumir una forma que sea compatible con un
compañero humano, por supuesto). Tocado por el demonio y contaminado de manera similar
mezclas de elfos (especialmente los fey'ri), orcos (como los tanarukk),
y otras razas son conocidas, pero esas son líneas distintas y son
no son verdaderos tieflings.
Los tieflings parecen humanos, excepto por uno o dos que los distinguen
características relacionadas con su inusual ancestro. Algunos ejemplos de
Estas características (y los ancestros que las causan) son
pequeños cuernos en la cabeza (demonio, diablo, bruja nocturna), colmillos o dientes puntiagudos,
lengua bífida (demonio, diablo), ojos rojos brillantes (demonio, diablo, bruja nocturna),
ojos de gato (rakshasa), más o menos de 5 dedos (demonio, diablo),
patas de cabra (diablo), pezuñas (diablo), cola no prensil (demonio, diablo),
piel peluda, coriácea o escamosa (demonio, diablo, rakshasa), piel roja (demonio, diablo),
piel azul magullada (bruja nocturna), no proyecta sombra (demonio, diablo),
no arroja ningún reflejo (demonio, diablo), la piel está caliente al tacto (demonio, diablo),
o olor a azufre (demonio, diablo).
Los tieflings son conscientes a una edad temprana de que son diferentes
de las personas que los rodean, y a menudo tienen impulsos extraños,
deseos o necesidades debido a su herencia malvada. Porque los tieflings
nacen de muchas criaturas diferentes, es difícil saber si alguna
dos de ellos están relacionados, y debido a que muchos de ellos provienen de
linajes demoníacos, incluso dos tieflings descendían de
Los demonios o el mismo demonio pueden verse muy diferentes.
Los tieflings viven como parias. Temidos por su herencia malvada y, a menudo,
actuando de manera apropiada a su ascendencia, aprenden a mantener a las personas
a distancia y esconder aquello que los hace diferentes. Como todos
los tocados en el plano, son diferentes de sus propios padres;
Rara vez se ha criado un tiefling en un hogar lleno de amor.
Los tieflings son personas amargadas que esperan el rechazo final de
incluso a sus mejores amigos y caen fácilmente en vidas de crimen, depravación,
y crueldad. Los tieflings miran a los verdaderos demonios y a otros males
forasteros con envidia y miedo.
Algunos tieflings rechazan su sangre contaminada y buscan la luz.
No muchos tienen éxito por mucho tiempo, y muchos más se deslizan a un cómodo
Lugar a medio camino entre el mal y el bien. Pero de las criaturas
que trabajan para ser buenos, los tieflings bien alineados probablemente funcionen
el más difícil.
Debido a las variadas circunstancias de sus nacimientos, la mayoría de los
Los tieflings se convierten en adultos sin conocer a otro de su especie.
Dada su herencia dispersa y su tendencia al mal,
Los tieflings desconfían unos de otros, mientras que al mismo tiempo quieren
otro de su especie cerca de experimentar un parentesco limitado.
Por lo tanto, no es inusual encontrar un pequeño grupo de personas con ideas afines
Tiefles a la cabeza de un gremio de ladrones. A veces, un buen
Tiefling buscará a otros de su especie con la esperanza de rescatarlos
del mal o de la persecución, pero la mayoría de los tieflings son tan
acostumbrados a mirar solo por sí mismos que tal pensamiento
nunca se les ocurre.
Thay es inusual debido a su número de esclavos tiefling. Un
Un número desconocido de linajes diabólicos existen en Thay, algunos de ellos
perdidos por generaciones. Cuando un verdadero tiefling surge de un
línea de sangre latente, a menudo hay una lucha como los Magos Rojos
lucha por recoger la descendencia de PlaneTouched. Algunos Magos Rojos
entrenar a estos jóvenes tiefles con otros de su especie, ya sea
trabajar como espías en otras casas, asesinos personales o como
algún tipo de sacrificio a un ser maligno. Estos tieflings pueden
desarrollar un sentido de comunidad entre sus compañeros. Si son
Afortunadamente, pueden lograr escapar de sus malvados amos, dispersándose
a los cuatro vientos para eludir la persecución. Algunos de estos esclavos comienzan
revueltas para cubrir sus huellas, otros regresan para matar a sus antiguos
propietarios, y otros se van y nunca miran atrás. De esta manera,
Ciertos tieflings tienen familias extensas, aunque ¿cómo encontrar
Sus hermanos adoptivos suelen plantear un problema.
Los tieflings no tienen una deidad racial común, pero a veces adoran
poderosos demonios, diablos o cualquier ser divino que sea su antepasado
sirve (o ese ser en sí mismo, si el ancestro
es una deidad). Un tiefling nacido fuera de la
Antiguos Imperios o Thay, o uno cuyos viajes
la han llevado lejos de aquellas tierras,
Por lo general, toma un patrón de ideas afines apropiado
a su nuevo país. Lo siguiente
Las deidades son las más comunes
patronos de los malvados tieflings, pero ciertamente son
No son los únicos.
Beshaba, la doncella de la desgracia,
apela a una serie de tieflings. Éste
La diosa malvada y hermosa ha creado
Unas pocas líneas de sangre tiefling sobre el
muchos de los cuales tienen el pelo blanco
y manifiestan astas en lugar de otras
tipos de cuernos. Tieflings que adoran
Los Beshaba lo hacen porque
creen que tienen mala suerte de tener
nacieron como lo que son y
tratar de transmitir esta desgracia a
otros. Mientras que Cyric no ha
engendró algún linaje tiefling
Desde su apoteosis, asesinos de Tiefling,
ilusionistas, y aquellos que se sienten atraídos por
conflicto y agresión a causa de la
su herencia a menudo adora a Cyric.
Gargauth, el dios de la corrupción,
la traición y la crueldad, ha sido conocida por
disfrazarse de un extraño servicial, hacerse amigo
una buena mujer en circunstancias difíciles,
y dejarla justo antes de que dé a luz a
su hijo mestizo. Estos hijos del mal emulan a sus
prácticas paternas, por lo que el linaje de Gargauth tiene muchos
vástagos en Faerûn. Es adorado por los tieflings que buscan
destruir a un rival odiado (posiblemente un templo bien alineado que
acosó cuando era joven) o aquellos que buscaban obtener el poder
muy rápidamente.
Como muchos tieflings gravitan naturalmente hacia las artes de la
pícaro, varios de ellos han tomado a Mask como su patrón.
Solo se conoce un linaje de Maskarran tiefling, un linaje de
Thesk se destacó por nunca lanzar reflejos, pero la secreta Máscara
La naturaleza significa que otros podrían estar en casi cualquier lugar. La máscara es
adorado por los ladrones de tiefling o por aquellos que deben hacer su trabajo
oculto por las sombras. No se sabe que Shar haya tocado ningún avión
descendencia, sino que atrae la adoración de los que lo desean
para olvidar sus viejos dolores y heridas. Le gusta especialmente
Enfrentando a sus adoradores tiefling contra los sirvientes de Aasimar
de Selûne.
RASGOS RACIALES TIEFLING
-
+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma: Los Tieflings están dotados
con reflejos agudizados y astucia, pero tienden a molestar a las personas
con quién interactúan.
-
Forastero: Los Tieflings son forasteros nativos.
-
Tamaño mediano.
-
La velocidad base de Tiefling es de 30 pies.
-
Resistencia al frío, al fuego y a la electricidad 5.
-
Oscuridad (Sp): Los Tieflings pueden usar oscuridad una vez al día según lo lance
un hechicero de su nivel de carácter.
-
+2 de bonificación racial en las tiradas de farol y ocultar.
-
Visión oscura de hasta 60 pies.
-
Idiomas automáticos: Común, región de origen. Idiomas de bonificación:
Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).
-
Clase favorita: Pícaro.
-
Ajuste de nivel +1: Los tieflings son un poco más poderosos y
niveles de ganancia más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de
Faerûn.
GINEBRA DE AGUA
Los genios de agua son pacientes e independientes, acostumbrados a resolver
problemas por sí solos y sin miedo a tomarse mucho tiempo
haciéndolo. A veces son feroces y destructivos, como terribles
tormentas, pero la mayoría de las veces presentan un ambiente tranquilo
apariencia, a pesar de las emociones que corren por debajo de eso
superficie silenciosa. Debido a que su antepasado elemental generalmente no tiene
interés en ellos, los genasíes de agua a menudo son abandonados por sus
padres humanos y criados en su lugar por criaturas acuáticas como
elfos acuáticos, delfines, locathah, tritones, sahuagin, o incluso
aboleths. Los genasíes de agua suelen dejar a sus padres (reales o
adoptivo) al alcanzar la madurez, lanzándose a mar abierto en
con el fin de explorar, aprender y desarrollar su propia personalidad y
lugar en el mundo.
La mayoría de los genasíes de agua descienden de un elemental de agua
Forastero como un marid (genio del agua) o tritón. Unos pocos son
nacido de sirvientes forasteros de la malvada diosa del agua Umberlee
(aunque no se sabe por qué estos apareamientos eventualmente
producir genasíes de agua en lugar de tieflings). Los elfos acuáticos hablan de
una línea perdida de elfos marinos descendientes de secuaces de
Sashelas profundos, pero estos no son verdaderos genasi de agua, carentes de un
El patrimonio humano de Genasi.
Los genasíes de agua parecen humanos, excepto por una característica distintiva
relacionados con su ancestro elemental. Algunos ejemplos de estos
características son piel ligeramente escamosa, carne húmeda, piel o cabello de color azul verdoso,
grandes ojos azul-negros, o manos palmeadas y hazaña.
Los genasíes de agua sienten que son únicos y superiores a los
humanos que los engendraron. Tienen poco o ningún interés en los demás
de su especie, ya que pueden vagar tanto por la tierra como por los mares,
Sienten que hay suficiente espacio en el mundo para que los genasíes de agua
no es necesario que se amontonen unos a otros, ni siquiera que se reúnan. Solo en grandes comunidades
de los elfos acuáticos son dos o más genasíes acuáticos
Pasen mucho tiempo juntos.
Los genasíes de agua se enorgullecen de sus habilidades especiales y pueden ser jactanciosos
si está en el estado de ánimo adecuado. Más duros que los humanos y capaces de
respirar agua, estos genasíes a veces ven marineros humanos y
los mercantes navales como tontos vulnerables que tienen la misma probabilidad de ahogarse
en el mar, ya que se marean. La gente del Mar de los Caídos
Las estrellas están lo suficientemente familiarizadas con las historias de los genasíes de agua como para reconocer
e ignorar su comportamiento grosero.
Los genasíes de agua tienen lo mejor de ambos mundos. Pueden seguir caminando
tierra por tiempo indefinido (a diferencia de los elfos acuáticos, a quienes
secretamente compadecido) y siempre puede retirarse a las tranquilas profundidades de
el océano. A menudo solitarios, a veces establecen un hogar en un
remota cueva submarina, pasando años sin encontrarse
otro ser inteligente. Sienten una afinidad con otros animales acuáticos
criaturas, en particular tritones y elementales de agua, que pueden
Nadar fácilmente más allá de los genasi.
Los genasíes de agua tienden a ser neutros y, por lo tanto, evitan los extremos
en la política, en la opinión o en la carrera. Algunos encuentran un lugar tranquilo para llamar
hogar, otros disfrutan cabalgando las corrientes durante meses, lo que permite que el
agua para llevarlos a lugares a cientos de kilómetros de distancia.
Los genasíes de agua no tienen sociedad propia, pero a menudo inconscientemente
adoptan rasgos de las personas que los criaron, por lo que un agua
Es probable que los genasíes criados por elfos acuáticos crean en la
libertades y buen comportamiento, mientras que uno criado por sahuagin
ser sanguinario y militarista. Generación de agua de diferentes
culturas pueden ser tan radicalmente diferentes como un manantial tranquilo y un
cascada furiosa.
Los genios de agua no prefieren la compañía de otras aguas
genasi. En todo caso, los hace sentir menos especiales y únicos en
el contexto de los otros seres cerca de los que viven. En consecuencia,
rara vez viven en las mismas comunidades y no se ha conocido ninguna
para casarse. Esto mantiene la población de agua de generación repetida
genasi bajo, con nuevos genasi provenientes de nuevas líneas de sangre o
de líneas que se saltaron una generación.
Su naturaleza autónoma hace que los genasíes del agua sean líderes improbables.
Es más probable que un genasí de agua proteja o apoye a una persona
respeta y admira que ser una persona que atrae o acoge
Subordinados.
Los genasíes de agua no tienen una deidad racial común. Aquellos que viven con
Una comunidad de otras criaturas acuáticas suele adoptar
la deidad patrona de sus aliados. Porque
Los clérigos de los genasíes de agua deben elegir deidades
que otorgan el dominio del Agua, todos los
los clérigos genasíes de agua adoran a Auril,
Sashelas Profundas, Eldath, Isis, Istishia,
Sebek, Silvanus o Umberlee. Aquellos
que no son lo suficientemente devotos como para serlo
Los clérigos todavía adoran a esas deidades o
otra deidad con temática acuática como
como Valkur.
Mientras que pocos genasi de agua disfrutan
clima muy frío, los que no
por lo general adoran a la Doncella de Escarcha.
Estos genasíes excéntricos a menudo nadan
en aguas árticas con focas y similares
criaturas, y son conocidos por
su costumbre de emparejarse con un
Monstruo grande a base de frío. Ellos
A menudo se hacen amigos de Frost
Gigantes.
Sashelas Profundo, el dios élfico de
olas y aguas, es un
elección para los genasíes que asocian
con elfos acuáticos. A menudo
Actúan como emisarios y mensajeros
entre colonias de elfos acuáticos
y sus primos terrestres. A medida que el
patrón de la magia del agua, también tiene
muchos hechiceros arcanos adorándolo.
El agua más plácida e introspectiva
Los genasi adoran a Eldath. Sus clérigos y druidas
son seres benignos y serviciales, lo que los convierte en una presa favorita
de los seguidores de Malar. Los magos que adoran a Eldath prefieren la abjuración
hechizos sobre todos los demás tipos. La idea de Istishia de abrazar
La excelencia personal de uno es atractiva para los genasi del agua, como lo es su
mensaje de flexibilidad y superación de obstáculos a lo largo del tiempo. Suyos
Los adoradores son mediadores, a menudo intercediendo entre grupos rivales
utilizando el mismo cuerpo de agua, ya sea dos pueblos pesqueros diferentes
o una colonia de elfos acuáticos molestos por el tráfico mercante
por encima de sus lechos de algas marinas.
Las aguas turbulentas y la exploración naval remota son carne y
Del pan al agua genasi. Los genasíes de agua que veneran a Valkur son bienvenidos
por los capitanes de mar y respetado por los marineros comunes. Alguno
no tienen gusto por la aventura, pero les encanta trabajar con barcos, y estos
Ganarse la vida en las comunidades costeras reparando los daños de los barcos
por debajo de la línea de flotación.
Muchos genios de agua malignos en las cercanías de Mulhorand, Unther,
y Chessenta adoran al dios cocodrilo Sebek, a veces
convirtiéndose en licántropos. Acosan las rutas marítimas y a la gente
Vivir en o cerca de ríos. Al igual que su deidad, sienten constantemente
la necesidad de demostrar su fuerza y justificar su existencia
intimidando a criaturas más débiles que ellos mismos. Los adoradores de
Umberlee, la Reina Perra, puede ser la más cruel y temperamental
de todos los genasi de agua. Disfrutan extorsionando
por su iglesia, y un clérigo de a bordo no tiene nada que temer
en caso de que la tripulación decida empujarlo por la borda cuando el clima
se vuelve desagradable. Lanzadores de hechizos malvados que practican magia de agua a menudo
adórala también.
RASGOS RACIALES DE LOS GENASÍES DE AGUA
-
+2 Constitución, -2 Carisma: Los genasíes de agua tienen una alta resistencia,
pero son fríos y emocionalmente distantes.
-
Forastero: Los genasíes de agua son forasteros nativos.
-
Tamaño mediano.
-
La velocidad base de los genasíes de agua es de 30 pies. Nadan a una velocidad de 30 pies.
-
Visión oscura de hasta 60 pies,
-
Crear agua (Sp): Los genasi de agua pueden usar crear agua una vez por
Día lanzado por un druida de 5º nivel.
-
+1 bonificación racial en tiradas de salvación contra hechizos y efectos de agua.
Esta bonificación aumenta en +1 por cada 5 niveles de clase que alcance el genasi.
-
Los genios de agua respiran agua como una habilidad extraordinaria.
-
Enfoque clerical: Un clérigo genasi de agua debe elegir una deidad que
otorga acceso al dominio Agua y selecciona Agua como uno de sus
dos dominios.
-
Idiomas automáticos: Común, región de origen. Idiomas de bonificación:
Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +1. Los genasíes de agua son un poco más poderosos
y aumentar los niveles más lentamente que la mayoría de los otros
razas de Faerûn.
AARAKOCRAS
Los aarakocras son una raza de personas inteligentes parecidas a pájaros que viven
en las zonas montañosas alrededor de Toril. A los Aarakocras les encanta volar alto
en el cielo durante horas y horas, cabalgando las corrientes térmicas y
corrientes ascendentes con las alas extendidas. Desde la distancia, es fácil
confundirlos con águilas o alguna otra ave de rapiña grande.
Los Aarakocras miden unos 5 pies de altura y tienen una envergadura de 20
pies. En promedio, solo pesan alrededor de 90 libras. A mitad de
A lo largo de cada ala tienen una mano de tres dedos, que es solo
Útil cuando las alas están plegadas hacia adentro. Los músculos de sus alas se unen
a una coraza huesuda, y sus poderosas patas terminan en afiladas garras
que se puede retraer, lo que permite a los Aarakocras usar sus pies como
manos. Sus cabezas combinan las características de un águila y un
loro. Sus picos son de color negro grisáceo, y sus ojos son negros como
pozo. Los machos son de colores brillantes, generalmente rojos, naranjas o
amarillo, mientras que las hembras son marrones o grises.
A las crías de Aarakocra no se les permite abandonar el nido durante
los primeros tres meses de vida. Después de eso, se consideran
niños durante solo unos cinco años. En este punto, son pateados
de la porción familiar del nido comunal de la tribu y
se les da un lugar propio. Aarakocra puede vivir más de 100 años
Años.
Los Aarakocra desprecian a otras razas, tanto literal como figurativamente.
Se compadecen de los pobres tontos de tierra por su falta
de movilidad, y a menudo los critican por una "falta de
perspectiva".
Los Aarakocras tienen la necesidad de viajar, de ver cómo se desenrolla el mundo
bajo sus pies. Esto, combinado con un deseo de venganza
contra la criatura que asesinó a sus compañeros en la Estrella
Mounts, ha empujado a muchos de ellos a la
mundo más amplio.
La vida de un aarakocra se dedica principalmente a la caza o a la fabricación de herramientas
y armas. Si bien no se espera que todos los aarakocra masculinos
arrebatan las comidas de la tribu a diario, aquellos que no lo hacen
Es mejor tener buenas razones por las que no. Los niños y los extremadamente
Los ancianos están exentos de este deber.
A medida que un joven aarakocra se acerca a la madurez, sus mayores le enseñan a
cazar por sí mismo. Si muestra una gran reverencia por el cielo y
su presa, puede ser conducido a una carrera como clérigo.
La vida tribal lo es todo para la mayoría de los aarakocra. La tribu comparte
un nido comunal grande y sin techo hecho
de gruesas enredaderas entretejidas en
un cuenco gigantesco. El miembro mayor
de la tribu, ya sea varón o
hembra, lidera la tribu con el
Ayuda del chamán tribal (clérigo).
Lejos de la tribu, aarakocras
se mantienen distantes, ya sea solos o de forma
grupo. Son extremadamente claustrofóbicos
y se nieguen a entrar en cualquier
área cerrada a menos que no haya otra
elección. Para ellos, estar atrapados en un
habitación sin forma de alcanzar el cielo es
similar a la muerte.
RASGOS RACIALES DE AARAKOCRA
-
-2 de Fuerza, +4 de Destreza. Ligero pero rápido, el
Los Aarakocras están diseñados para la velocidad sobre el volumen.
-
De tamaño mediano: Al igual que las criaturas de tamaño mediano, los aarakocras no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad en tierra de Aarakocra es de 20 pies. Su velocidad de vuelo es de 90 pies, con
maniobrabilidad media.
-
+1 de armadura natural.
-
Ataques naturales: Un aarakocra volador puede atacar con 2 garras,
infligiendo 1d4 puntos de daño cada uno, o puede usar un arma en
sus garras. Un aarakocra en el suelo puede empuñar armas en
sus garras de ala en su bonificación de ataque base y ataque con su
morder como ataque secundario (-5 penalización en la tirada de ataque, y
media bonificación de Fuerza en la tirada de daño), lo que inflige 1d3 puntos
de daño.
-
Hábil con la jabalina.
-
+2 bonificación racial en Artesanía (cualquiera), Conocimiento (naturaleza),
Escuche y verifique al azar. Los Aarakocras pasan gran parte de su
tiempo cazando, construyendo nidos o fabricando herramientas.
-
Claustrofóbico: Aarakocras sufre una penalización de -4 circunstancia
en todas las tiradas de ataque y pruebas de habilidad cuando se encuentre en un área cerrada.
-
Idiomas automáticos: común, auran y región de origen.
Idiomas de bonificación: dracónico, élfico, orco, silvano. Cuando
Los Aarakocras hablan, puntúan sus palabras con
sonidos, muy parecidos a los de un loro que imita el habla humana.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +2. La capacidad de volar de las aarakocras es la
la mayor razón para esto. Un jugador puede jugar un aarakocra como
personaje con niveles totales iguales a sus niveles de clase + 2.
CENTAUROS
Los centauros son magníficos
Criaturas. De la cintura para arriba,
Parecen bien musculados
Humanoides. Su puntiagudo
oídos sugieren que alguna vez fueron
relacionados con los elfos. Del
de cintura para abajo, sin embargo,
tienen cuerpos de caballos. El
La piel humanoide del centauro es
por lo general bronceado de muchos
horas bajo el sol. Su equino
Los pelajes varían mucho en color y
patrón, tanto como cualquier patrón tradicional
caballo. Muchas especies diferentes de
Las criaturas parecen ser conglomerados
de otras dos o más especies, pero pocas de ellas
Estos son tan hermosos, nobles y elocuentes como los
Centauros.
Los centauros suelen ser personas honorables y afables. Ellos
prefieren ceñirse a los de su propia especie, pero no tienen miedo de
socializar con personas de otras razas.
El objetivo principal de la mayoría de los centauros es vivir en armonía con
sus hogares en el bosque. Son incultos, pero pocos son más sabios que
ellos en los caminos de los bosques. Se preocupan mucho más por la naturaleza
en el que viven que por lo que alguien podría haber escrito alguna vez
en algún libro viejo y enmohecido.
Los centauros maduran temprano y viven vidas cortas pero felices. Gustar
caballos, pueden caminar desde el nacimiento, aunque con cascos temblorosos al principio.
Se les considera niños solo durante dos años, después de lo cual
Son adolescentes por otros tres. Una vez que llegan a los cinco
A los años de edad, los centauros se consideran adultos completos. En promedio,
Los centauros viven alrededor de 40 años, aunque se conocen algunos
para llegar a la madura edad de 60 años.
Desde el pecho hasta la parte posterior de la grupa, los centauros adultos
Mide de seis a ocho pies de largo. Desde sus pezuñas delanteras hasta
sus coronas, miden de siete a ocho pies de altura. Los centauros pesan
entre 950 y 1,200 libras.
Los centauros se ven a sí mismos como los nobles
guardianes del bosque. Son los
Realeza de los bosques. Debido a esto,
Se sienten protectores de sus hogares
y responsable de la defensa de la
criaturas con las que comparten
su espacio.
Los centauros machos gastan casi todo
sus horas de vigilia, ya sea cazando o saliendo
patrullando sus tierras, manteniendo sus
ojos bien abiertos para detectar cualquier extraño que pudiera estar invadiendo
su territorio y haciendo daño al bosque. Si los centauros creen
que sus "invitados" están actuando por simple ignorancia o descuido,
Se enfrentan a los extraños y les dan una advertencia
para cambiar sus costumbres. Pero si los centauros ven a esta gente
actuando maliciosamente contra su pueblo o el bosque, los nobles
Las criaturas atacan sin previo aviso y sin piedad.
La mayoría de los centauros que se aventuran son yeguas jóvenes o
sementales que buscan un poco de aventura en sus vidas antes de
establecerse. Tal vez tengan la esperanza de encontrar una pareja de una tribu
que no sean los suyos. A veces, los centauros que pierden su
Los cónyuges o las familias se dedican a vagar por el mundo para distraerse
de su dolor.
Los sementales centauros pueden ser cazadores, pero las yeguas en realidad corren el
y complementar el suministro local de alimentos con productos cultivados.
También traen algunos bienes menos comunes a sus comunidades
a través del comercio. Pagan con tesoros despojados de
los monstruos o las personas que han sido lo suficientemente tontas como para desafiar
ellos. No les importa comerciar con los humanos, como los centauros
considéralos básicamente poco confiables. Tratan libremente con
Los elfos, sin embargo, sobre todo por la comida y los vinos de los elfos.
Los centauros son criaturas enormes, y comen y beben mucho.
Desafortunadamente, son notoriamente borrachos salvajes, dados a los
alborotos cuando se excede. Los no centauros deben tener en cuenta
que aunque los centauros tienen generalmente maravillosos sentidos de
humor, son sensibles a su fisiología. Toman
Ofensa directa a cualquier broma de caballos. ("Los caballos no nos lo dicen
Chistes humanos, ya sabes. Tampoco preguntan si pueden subirse
¡Nuestras espaldas!") Mientras que los centauros pueden dar un paseo a la mayoría de los humanoides
momentos de necesidad, y a menudo están dispuestos a ofrecer dicha asistencia
cuando es necesario, se ofenden cuando se les pide que actúen
este servicio. Son criaturas nobles e inteligentes, no bestias
de carga, y son susceptibles con cualquiera que siquiera insinúe
de otra manera.
Los centauros se aparean de por vida. Una vez que se prometen a sí mismos a cada uno
otros, los centauros son siempre fieles, incluso si uno de los dos
morir. El divorcio es desconocido entre estas personas.
A los centauros jóvenes se les anima a jugar libremente, y
en su mayoría lo hacen corriendo salvajemente por los bosques que lo componen
sus hogares. A medida que los centauros crecen, se les pide gradualmente que
compartir cada vez más los deberes de la tribu. Cuando un centauro
llega a la edad de cinco años, se convierte oficialmente en adulta, y el
La tribu organiza una gran fiesta para celebrar. Los centauros galopan desde
kilómetros a la redonda para comer, beber y correr.
A medida que los centauros envejecen, comienzan a disminuir la velocidad. Finalmente
Cuando es su turno de morir, se pierden en el bosque y
expiran pacífica y privadamente, ofreciendo sus cuerpos a cambio de la
criaturas del bosque para consumir, tal como han consumido
tantas criaturas de este tipo durante sus propias vidas.
Fuera de la tribu, la mayoría de los centauros trabajan solos, confiados en
su capacidad para manejar la mayoría de las situaciones. A menudo están felices de
Únete a una banda de aventureros, especialmente si hay alguno
elfos en él. Saben que no están instruidos en los caminos de
civilización y siempre están felices de que se les eche una mano
con tales situaciones.
RASGOS RACIALES DE CENTAURO
-
+8 Fuerza, +4 Destreza, +4 Constitución, -2 Inteligencia, +2
Sabiduría. Los centauros son literalmente tan fuertes, rápidos y saludables como
el proverbial caballo. Si bien es posible que no tengan una gran cantidad de
conocimientos formales, su experiencia práctica en la naturaleza sirve para
bien ellos.
-
Grandes: Como criaturas grandes, los centauros sufren una penalización de -1 tamaño en
tiradas de ataque y clase de armadura. También sufren una talla -4
penalización en los cheques de ocultación. Sin embargo, pueden usar armas más grandes
que los seres humanos, y sus límites de elevación y carga son
el doble que los caracteres de tamaño mediano.
-
La cara del centauro mide 10 pies, con un alcance de 5 pies.
-
La velocidad de aterrizaje del Centauro es de 50 pies.
-
Visión oscura de hasta 60 pies.
-
Hábil con todas las armas simples, la espada larga, la espada pesada
lanza, y el arco largo compuesto.
-
+2 de armadura natural.
-
Dados de golpe humanoide monstruosos: Un centauro tiene 4d8 golpe racial
Dado. Un personaje centauro recibe el máximo de puntos de golpe por
su primer humanoide monstruoso Hit Die, y tira su otro
humanoide monstruoso Golpea los dados normalmente. Tira todos los dados de golpe
de los niveles de clase y no obtiene automáticamente el máximo de aciertos
puntos en su primer nivel de clase Hit Die. El monstruo de un centauro
Los dados de golpe humanoides también proporcionan una bonificación de ataque base de +4 y
tiradas de salvación de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4. Centauros con
Los niveles de clase agregan su bonificación de ataque de clase y las bonificaciones de guardado a
su bonificación de ataque racial y salvamentos.
-
Habilidades humanoides monstruosas: El humanoide monstruoso de un centauro
Hit Dice otorga a sus puntos de habilidad iguales a (2 + Modificador Int, mínimo
1) × 7. Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son Ocultar, Escuchar,
Muévete en silencio, detecta y sobrevive. Un centauro no obtiene el × 4
multiplicador de los puntos de habilidad adquiridos en su nivel de primera clase.
-
Hazañas humanoides monstruosas: el humanoide monstruoso de un centauro
Golpear Dados le otorga 2 proezas. Un centauro típico elige Arma
Enfoque (pezuña) y armadura natural mejorada.
-
Ataques naturales: Un centauro puede realizar 2 ataques de pezuñas, cada uno
infligiendo 1d6 puntos de daño más la Fuerza del centauro
sobresueldo. Un centauro puede atacarla con un arma en sus manos
bonificación de ataque normal y realiza 2 ataques de pezuña como secundarios
ataques (-5 de penalización en la tirada de ataque, y la mitad de bonificación de Fuerza
en la tirada de daño).
-
Idiomas automáticos: común, silvano, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Por región.
-
Clase favorita: Guardabosques.
-
Ajuste de nivel: +3. Debido a su EH racial, además de su tamaño y
habilidad física fenomenal, un centauro tiene un carácter efectivo
nivel de 7 más los niveles de su clase. Por lo tanto, un centauro de 3er nivel
Ranger tendría un ECL de 10.
DUENDES
Los goblins son la más pequeña de las razas de goblinoides. Están de pie solo
cuatro pies de alto y pesan aproximadamente 60 libras. Como todos los goblinoides,
Tienen caras planas, narices anchas, orejas puntiagudas, bocas anchas y
colmillos afilados. Sus brazos cuelgan casi hasta las rodillas. Duende
Las pieles varían en color desde el amarillo hasta el naranja y el rojo, y
Los miembros de la misma tribu suelen compartir una coloración similar. Duendes
Use ropa de cuero oscuro, que generalmente está muy sucia
debido a su falta de preocupación por la higiene.
La vida en una comunidad goblinoide es barata. Siempre hay un
docena de personas detrás de ti, tratando de hacerte tropezar, listas para
sobre tu lugar tan pronto como te caigas. Los líderes goblinoides gobiernan a través de
crueldad agresiva, intimidando a cualquiera que se interponga en su camino y
matando a aquellos que son lo suficientemente temerarios como para desafiarlos. Goblinoides
están constantemente tratando de adelantarse unos a otros, en su mayoría
apuñalando por la espalda a los que están frente a ellos.
Por supuesto, los goblins carecen de la fuerza y la ferocidad para dominarlo
sobre los duendes. Del mismo modo, los hobgoblins suelen estar a merced
de los bichos. Las diferencias de tamaño entre las razas también lo son
Genial para superar. Un grupo de goblinoides más pequeños a veces puede
se unen para dominar a un primo más grande, pero a menudo terminan
traicionándose mutuamente a la criatura más grande. Incluso si
éxito en sus esfuerzos, las criaturas más pequeñas caen regularmente a
peleando entre sí sobre quién está ahora a cargo, y
Otro de los duendes más grandes suele llegar a la escena para
poner fin a la discusión matando a cualquiera que pudiera yacer
pretensión de tal liderazgo.
RASGOS RACIALES DE LOS DUENDES
-
-2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma. Pequeño y poco sociable,
Los goblins confían en su velocidad y reflejos en combate.
-
Pequeño: Como criaturas pequeñas, los goblins obtienen una bonificación de tamaño de +1 a
Clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 en las tiradas de ataque y una bonificación de +4 en
Ocultar cheques. Sin embargo, deben usar armas más pequeñas que
Los hobgoblins pueden, y sus límites de elevación y transporte son de tres cuartas partes
la de los caracteres de tamaño mediano.
-
La velocidad terrestre de los duendes es de 30 pies.
-
Darkvision 60 pies.
-
+4 de bonificación racial en las tiradas de Muévete en silencio y Cabalga.
-
Clase favorita: Pícaro.
-
Idiomas automáticos: Común, Goblin, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Por región.
HOBGOBLINS
Los Hobgoblins son mucho más grandes que los goblins, por lo general alcanzan los 6 1/2 pies de profundidad
altura y un peso de hasta 275 libras. Sus pieles peludas vienen
en tonos oscuros que van desde el marrón rojizo hasta el gris. Sus ojos
son amarillentos o marrones oscuros, y sus dientes son amarillos y
fuerte. Les gusta usar ropa brillante, generalmente roja con negro
cuero. Mantienen sus armas limpias, aunque no se lleven
tanto cuidado con ellos mismos.
RASGOS RACIALES DE LOS DUENDES
-
+2 Destreza, +2 Constitución. Rápidos y resistentes, los hobgoblins son
tenaz y letal en combate.
-
Tamaño mediano: Como criaturas de tamaño mediano, los hobgoblins no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre de Hobgoblin es de 30 pies.
-
Darkvision 60 pies.
-
+4 de bonificación racial en las comprobaciones de Muévete en silencio.
-
Idiomas automáticos: Común, Goblin, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Por región.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +1. Los Hobgoblins son un poco más poderosos
y ganan niveles más lentamente que las razas comunes de Faerûn.
Un jugador puede jugar con un hobgoblin como un personaje con niveles totales
igual a sus niveles de clase + 1.
BUGBEARS
El más grande de los goblinoides, los osos insectos miden alrededor de 7 pies de altura
y a menudo superan las 300 libras. Sus pieles suelen ser amarillentas,
que van desde el marrón hasta el amarillo mostaza. Su pelo áspero
va del marrón al rojo ladrillo. Sus ojos son de color blanco verdoso con
pupilas carmesíes, y sus orejas tienen más forma de cuña que las
de sus parientes más pequeños.
RASGOS RACIALES DE BUGBEAR
-
+4 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Carisma.
Fuertes, rápidos y resistentes, los bichos parecen estar hechos para el combate,
pero son toscos y toscos.
-
Tamaño mediano: Como criaturas de tamaño mediano, los osos insectos no tienen
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad de aterrizaje de Bugbear es de 30 pies.
-
Darkvision 60 pies.
-
+3 de armadura natural.
-
Hábil con todas las armas simples y el bastón goblin.
Hábil con armaduras ligeras y escudos.
-
+4 de bonificación racial en las comprobaciones de Muévete en silencio.
-
Dados de Golpe Humanoide: Un oso bicho tiene 3d8 Dados de Golpe raciales. Un bicho
El personaje recibe el máximo de puntos de golpe por su primera
humanoide Hit Die y tira sus otros dados de hit humanoide normalmente.
Tira todos los dados de golpe de los niveles de clase y no lo hace
Consigue automáticamente el máximo de puntos de vida en su primer nivel de clase
Pulsa Morir. Los dados de golpe raciales de un oso bicho también proporcionan una base de +2
bonificación de ataque y tiradas de salvación de Fuerte +1, Ref +3 y Voluntad
+1. Los Bugbears con niveles de clase añaden su bonificación de ataque de clase y
Bonificaciones de guardado a sus bonificaciones de ataque racial y salvadas.
-
Habilidades humanoides: Los dados de golpe humanoide de un oso bicho le otorgan
puntos de habilidad iguales a (2 + modificador Int, mínimo 1) × 6. Clase
Las habilidades para estos puntos de habilidad son Trepar, Esconderse, Escuchar, Moverse
Silenciosamente, y Spot. Un oso bicho no obtiene el multiplicador × 4
por los puntos de habilidad adquiridos en su nivel de primera clase.
-
Hazañas humanoides: Los dados de golpe humanoide de un oso bicho le otorgan
Dos hazañas. Un bicho típico elige Alerta y Arma
Enfoque (estrella de la mañana).
-
Idiomas automáticos: Común, Goblin, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Por región de origen.
-
Clase favorita: Pícaro.
-
Ajuste de nivel: +1. Debido a sus dados de golpe raciales y físicos
bonificaciones de habilidad, un osito bicho tiene un nivel de personaje efectivo de 4
además de sus niveles de clase. Por lo tanto, un pícaro bugbear de 3er nivel sería
tienen un ECL de 7.
DUENDES DE DEKANTER
Los goblins Dekanter fueron creados a partir de goblins normales por el
alhoon (lich ilitítido) conocido como el Señor de las Bestias en las minas de
Dekanter. Son más grandes que la raza de la que proceden
saltó, variando en altura de 4 a 5 pies. Sus pieles duras son
de color rojo anaranjado, y tienen melenas de pelo negro y enjuto que caen
más allá de sus hombros. Sus cabezas se agachan sobre gruesos y poderosos
cuellos, y tienen un cuerno afilado, parecido a un rinoceronte, en la punta de
sus hocicos alargados.
Los goblins Dekanter viven solo para servir a sus
creador, el Señor de las Bestias. Son el terror de los Dekanter
minas, sobre todo por la astucia del Alhoon en su mando
de ellos. Originalmente, estas criaturas solo protegían a la Bestia
Dominio del Señor. Hoy, sin embargo, han comenzado a extenderse mucho
y ancho, tal vez indicando que el alhoon tiene esquemas más grandes
para ejecutar.
RASGOS RACIALES DE LOS DUENDES DEKANTER
-
+6 Fuerza, +2 Destreza, +4 Constitución, +2 Inteligencia, +2
Sabiduría, -2 Carisma. Físicamente poderoso y astuto,
Los goblins Dekanter han sido hechos literalmente para la batalla.
-
Tamaño mediano: Como criaturas de tamaño mediano, los goblins Dekanter
no tienen bonificaciones especiales ni penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre de los duendes de Dekanter es de 20 pies.
-
Darkvision 60 pies.
-
+4 de armadura natural.
-
Curación rápida 3.
-
Resistencia al frío 5.
-
Hábil con todas las armas simples.
-
Dados de golpe humanoide monstruosos: Un duende Dekanter tiene 2d8
dados de golpe raciales. Recibe el máximo de puntos de vida por su
primer humanoide monstruoso Hit Die y tira su otro monstruoso
humanoide Hit Die normalmente. Tira todos los dados de golpe de
niveles de clase y no obtiene automáticamente el máximo de golpes
puntos en su primer nivel de clase Hit Die. Un goblin de Dekanter
Los dados de golpe raciales también proporcionan una bonificación de ataque base de +2 y salvación
lanzamientos de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +3. Duendes Dekanter con
Los niveles de clase añaden sus bonificaciones de ataque y guardado de clase a su
Bonificación de ataque racial y salvamentos.
-
Habilidades humanoides monstruosas: El monstruoso duende de Dekanter
Los dados de golpe humanoide le otorgan puntos de habilidad iguales a (2 + Int
modificador, mínimo 1) × 5. Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son:
Trepar, intimidar, saltar, escuchar, sentir el motivo y detectar. Un
El duende Dekanter no obtiene el multiplicador × 4 para los puntos de habilidad.
adquirido desde su nivel de primera clase.
-
Hazañas humanoides monstruosas: el monstruoso duende de Dekanter
Los dados de golpe humanoide le otorgan una proeza. Un típico Dekanter
El duende elige Power Attack.
-
Ataques naturales: Un goblin Dekanter puede atacar con su cuerno
y 2 garras. El cuerno inflige 1d6 puntos de daño más el
Bonificación de Fuerza del personaje, con ×3 de daño en un golpe crítico.
Las garras son ataques secundarios (-5 penalización en tiradas de ataque,
y la mitad de la bonificación de Fuerza en las tiradas de daño), e inflige 1d4 puntos
de daño. El personaje puede atacar con un arma en su
bonificación de ataque normal, y hacer un ataque de cuerno o de una sola garra como
un ataque secundario.
-
Idiomas automáticos: Goblin, Undercommon, Common.
Idiomas adicionales: Por región.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
-
Ajuste de nivel: +4. Debido a sus dados de golpe raciales más su habilidad
bonificaciones, capacidad de curación rápida, armas naturales y resistencia al frío,
un duende Dekanter tiene un nivel de personaje efectivo de 6
además de sus niveles de clase. Por lo tanto, un bárbaro goblin Dekanter de 5º nivel
tendría un ECL de 11.
KIR-LANANS
Falsamente etiquetados como gárgolas por algunos, los kir-lanans son en realidad criaturas
que llegaron a Faerûn durante el Tiempo de los Problemas (1358
DR). Su misión es destruir a los dioses de
Toril ejecutando primero a todos los que creen en ellos. En un mundo en
religión que desempeña un papel central en la vida de tantas personas,
Esta es una tarea nada fácil. En esencia, llama al asesinato de
sobre todas las personas sobre la faz del planeta.
Los kir-lanans son sólo vagamente similares a las gárgolas verdaderas. Ellos
tienen una forma humanoide y grandes alas parecidas a las de un murciélago. Se mantienen de pie
aproximadamente 6 pies de alto y pesa alrededor de 220 libras. Su finamente
Las pieles escamosas son todas de color oscuro, normalmente desde la medianoche
De azul a púrpura oscuro a negro. Algunos individuos raros
En su lugar, vienen en colores carmesí, esmeralda, pardo o gris profundo. Ellos
todos tienen la boca llena de dientes afilados y puntiagudos, y tienen
cuernos pequeños y romos justo por encima de las sienes. Evitan lo tradicional
ropa, en lugar de atar sus torsos con envolturas de tela
entretejidas con tiras de metal, marfil o piedra.
Los Kir-lanan no tienen una esperanza de vida establecida ni categorías de edad,
ya que los miembros más antiguos de la raza son
solo unos 15 años de edad. Son los siguientes:
completamente desarrollado dentro de un año de nacimiento, y
hasta el momento no muestran signos de deterioro por
envejecimiento. ¿Cuánto tiempo de vida es probable?
serlo, nadie puede decirlo.
A los kir-lananos no les importa mucho la vida, ni la suya ni la de los demás.
cualquier otra persona. Existen únicamente para causar miseria a los
los dioses y los que invocan a estos irresponsables
y deidades volubles.
Los kir-lananos nacen en colonias aisladas
y criado por todos los kir-lanans adultos
que llaman hogar al lugar. Ellos
vienen al mundo solo tres
meses después de la concepción, y
están completamente desarrollados en cuestión de
solo un año. Durante este doloroso
Corta infancia, estos nuevos kir-lanans
son adoctrinados en el
odio que sus mayores tienen por la
deidades. En el momento en que estos nuevos adultos
están listos para extender sus alas,
Tienen tanto odio hacia
las deidades que los han condenado
como cualquier otro kir-lanan.
Algunos kir-lanans raros no lo hacen
pasan sus días masacrando a los
seguidores de los dioses. En cambio,
observar las acciones de la gente de
Faerûn desde la distancia, con la esperanza de
Conozca sus fortalezas y debilidades.
A continuación, traen este nuevo conocimiento
de vuelta a su pueblo, de modo que los kir-lanans
puede encontrar una mejor manera de asesinar
personas de manera más eficiente.
La vida como kir-lanan es implacablemente dura. Existen solo para matar,
para reproducirse, y para aprender a ser mejor en la matanza. Ambos hombres
y las mujeres son tratadas por igual en la sociedad kir-lanan. Se trata de un
meritocracia. La regla más fuerte, sin importar quiénes sean.
La mayoría de los kir-lanans vagan por el mundo en alas de dos a
cinco criaturas. Estas alas rara vez tienen una lista estable, con kir-lanans
entrando y saliendo según les apetezca. Los líderes
de estas alas son elegidas por el combate, y los que no son los
Los líderes compiten constantemente para estar en la posición correcta para desafiar
la líder en el momento en que se deja vulnerable. Alas de
Los kir-lanans montan sus operaciones fuera de los criaderos
conocidas como colonias. En determinadas épocas del año, en función de un
Horario del que sólo los kir-lanans son conscientes - individual
Los miembros de un ala dejan a sus compañeros y viajan de regreso a sus
colonias para criar.
Además de los miembros de estas alas, hay otros dos
Posiciones en la cultura Kir-lanan: los Valrak y los Kivar. Ambos
Estas vocaciones se sitúan fuera de la estructura tradicional de la
lo que permite a los Valraks y Kivars evitar la rivalidad normal
por el liderazgo que hace que muchas de las alas pierdan el tiempo y
energía en las luchas internas. La atención de los kir-lanans
sería mejor emplearlo en llevar la batalla a los creyentes, y
Es el deber de los Valrak y los Kivar ayudar a dirigir esto.
La palabra "valrak" significa "ojo" en el gutural kir-lanan
lengua. Estas criaturas viajan alrededor de Faerûn individualmente,
observando a los pueblos originarios y aprendiendo todo lo que puedan
sobre ellos y su rica y compleja historia. Al hacer esto,
Los Valraks liberan a los demás para causar tanta destrucción como
Pueden, mientras que los Valrak exploran nuevas víctimas y ubicaciones.
"Kivar", por otro lado, significa "voz". Los kivares son una combinación
de oficiales de moral y planificadores estratégicos para los kir-lanans.
Aunque pasan la mayor parte de su tiempo en el campo,
exhortando a las alas a intentar actos mayores y más terribles
de destrucción, cuando de vuelta en la colonia los kivares se reúnen para
Absorber y discutir la información recopilada por los Valraks.
Usan esto para guiar la campaña kir-lanan contra los dioses.
Los kivars también son los que negocian alianzas temporales con
otros grupos de personas que son menos devotas en su adoración de
los dioses. Por supuesto, una vez que estos aliados hayan cumplido sus propósitos,
Ellos también van a ser asesinados, pero los Kivar están dispuestos a dejar que
sirven a su propósito por un tiempo.
En estas colonias nacen nuevos kir-lanans y son criados por el
Kivars. Una vez que tienen un año de edad más o menos, son liberados en
salvaje y enviado a unirse con una nueva ala o a reforzar una
viejo. Nadie sabe lo que les sucede a los kir-lanans a medida que se ponen
mayor. Los mayores solo tienen 15 años, y muchos de ellos
que formaron parte de la creación de la raza han sido asesinados por
ya sea en sus víctimas previstas o en desafíos de liderazgo.
RASGOS RACIALES DE KIR-LANAN
-
+4 Fuerza, +2 Destreza, -2 Sabiduría. Fuertes y rápidos, kirlanans
No te molestes mucho en mantenerte en contacto con el
mundo a su alrededor. Por lo general, prefieren el enfoque directo a
la mayoría de los problemas.
-
De tamaño mediano: Al igual que las criaturas de tamaño mediano, los kir-lanans no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad en tierra de Kir-lanan es de 30 pies. Su velocidad de vuelo es de 90 pies, con
Buena maniobrabilidad.
-
Darkvision 60 pies.
-
+3 de armadura natural.
-
+4 de bonificación racial en Ocultar cheques.
-
Hábil con todas las armas simples y armaduras ligeras.
-
Dados de golpe humanoide monstruosos: Un kir-lanan tiene 4d8 golpe racial
Dado. Un personaje kir-lanan recibe el máximo de puntos de golpe
por su primer monstruoso humanoide Hit Die y tira su otro
humanoide monstruoso Golpea los dados normalmente. Tira todos los dados de golpe
de los niveles de clase y no obtiene automáticamente el máximo de aciertos
puntos en su primer Hit Die de nivel de clase. El golpe racial de un kir-lanan
Los dados también proporcionan una bonificación de ataque base de +4 y tiradas de salvación de
Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4. Los Kir-lanans con niveles de clase añaden
Su bonificación de ataque de clase y sus guardados a su bonificación de ataque racial
y tiradas de salvación.
-
Habilidades humanoides monstruosas: El monstruoso kir-lanan
Los dados de golpe humanoide otorgan a sus puntos de habilidad iguales a (2 + Int
modificador, mínimo 1) × 7. Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son:
Escapista, Escóndete, Escucha, Muévete en Silencio, Detecta y Usa
Dispositivo mágico. Un kir-lanan no obtiene el multiplicador × 4 para
Puntos de habilidad adquiridos en su primer nivel de clase.
-
Hazañas humanoides monstruosas: la monstruosa hazaña de un kir-lanan
Los dados de golpe humanoide le otorgan 2 proezas. Un kir-lanan típico
elige Ataque de sobrevuelo y Enfoque de arma (garra).
-
Ataques naturales: Un kir-lanan puede atacar con 2 garras, infligiendo
1d4 puntos de daño cada uno. Un kir-lanan puede atacar con una sola mano
arma con su bonificación de ataque normal y hacer una garra
ataque como ataque secundario (-5 penalización en la tirada de ataque, y
media bonificación de Fuerza en la tirada de daño).
-
Toque de Energía Negativa (Sb): Tres veces al día, un kir-lanan
Puede usar un ataque táctil similar al hechizo Toque escalofriante. Si ella golpea
Con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, inflige 2d6 puntos de daño y
1 punto de daño temporal de Fuerza. Una salvación de Fortaleza (DC
12 + modificador Cha) niega el daño de Fuerza. El kir-lanan
Cura el mismo número de puntos de daño que inflige
este ataque, aunque no puede exceder su máximo normal
puntos de vida. El kir-lanan puede usar este poder en conjunción con
Un ataque de garra, pero debe golpear con un ataque cuerpo a cuerpo para hacerlo. Ella
No recupera puntos de vida por el daño de garra que inflige.
-
Rayo de debilitamiento (Esp): Tres veces al día, un kir-lanan
puede usar Rayo de debilitamiento como si el hechizo hubiera sido lanzado por un
Hechicero de 4º nivel.
-
Reprender a los no-muertos (Sb): Un kir-lanan puede reprender u ordenar
no-muerto tres veces al día como un clérigo malvado con tantos niveles
ya que el kir-lanan tiene Dados de Golpe.
-
Dañado por Energía Positiva: Un kir-lanan sufre daño de
cura hechizos heridos, agua bendita y armas benditas como si
Eran muertos vivientes. Por el contrario, se cura infligiendo heridas
hechizos y otras aplicaciones de la energía negativa. Kir-lanans
no son muertos vivientes, pero sus cuerpos están impregnados de
energía. No se pueden girar, pero son incómodos
alrededor de tales pantallas y, por lo general, tratan de evitar un giro
clérigo de todos modos.
-
Desalmados: Los kir-lananos no pueden convertirse en clérigos, druidas o paladines.
y no pueden usar energía positiva de ningún tipo. No pueden
Alguna vez usaste magia divina. Pueden convertirse en guardabosques, pero
Nunca obtienes las habilidades de lanzamiento de hechizos de esa clase. Un bardo kir-lanan,
sin embargo, puede aprender a infligir hechizos de heridas en lugar de curar
hechizos de heridas. Dado que los kir-lanan no tienen almas, solo pueden
ser resucitado de entre los muertos con un hechizo de deseo o milagro,
como un forastero.
-
Lenguajes automáticos: Kir-Lanan, común. Idiomas de bonificación:
Por región.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +4. Debido a sus 4 dados de golpe raciales y su
habilidades sobrenaturales y mágicas, un Kir-lanan tiene una habilidad
nivel de personaje de 8 más sus niveles de clase. Por lo tanto, un 7º nivel
El luchador kir-lanan tendría un ECL de 15.
LAGARTO
Viviendo principalmente en las zonas pantanosas de Faerûn, los lagartos son
humanoides grandes y escamosos que son merodeadores salvajes
y carroñeros. No tienen tradiciones para
cultivando alimentos, por lo que organizan sus comidas
ya sea cazando presas o asaltando las despensas
de otros.
Los lagartos crecen entre 6 y 7
pies de altura, y pesan entre 200 y 250
Libras. Sus escamas varían en color desde
de verde oscuro a gris a marrón. Su
Las colas gruesamente musculosas van de 3 a 4
pies de largo. La mayoría de los no lagartos tienen un
Es muy difícil notar la diferencia
entre machos y hembras, pero el
Los lagartos no tienen esos problemas,
Claro.
Las crías de lagarto nacen
de los huevos, que están cuidadosamente protegidos
en la guarida de la tribu. Por lo general, esto es
escondido en lo profundo de un pantano, pero
aproximadamente un tercio de las veces es
una cueva submarina llena de aire.
Las crías crecen hasta la madurez
dentro de unos cinco años. Pueblo lagarto
se sabe que viven como
80 años, aunque es
Es común que los machos mueran en
combate mucho antes de que lleguen
una edad tan augusta.
En Faerûn, los lagartos son
en cualquier lugar donde haya zonas templadas o
marismas y pantanos cálidos. Esto incluye el Deepwash,
el Bosque Inundado, el Pantano de Chelimber, el Pantano
de Tun, y Rethild, el Gran Pantano. Una gran población de
lagarto también se encuentra en el Pantano de los Lagartos, a pesar de la relativa
clima frío de la Costa de la Espada.
La mayoría de los lagartos evalúan todo en términos de si o no
Es bueno comer. No tienen uso para el dinero ni para las joyas. Ellos
fabrican sus propias armas rudimentarias a partir de rocas, árboles y plantas
encontrados en sus hogares de humedales. Si algo pudiera valer la pena
Al comer, capta inmediatamente el interés de los lagartos.
De lo contrario, no vale la pena molestarse.
Crecer en una tribu de lagartos es difícil. Los jóvenes son a menudo
hambrientos, ya que solo están dando a los restos de las comidas la
Los machos capturan una vez que los adultos han terminado con ellos. A menudo
Subsiste con plantas comestibles que se encuentran cerca de la guarida de la tribu. Pueblo lagarto
son omnívoros, aunque tienen una fuerte preferencia por
carne, y encuentran que la carne humana es la más sabrosa de todas.
A la mayoría de los lagartos no les importa mucho la estrategia o las tácticas.
Son cazadores astutos, pero en la batalla simplemente se apresuran a
enemigo y tratar de abrumarlo con su fuerza superior o
por la fuerza de los números. Cuando los lagartos son atacados,
sin embargo, usan su habilidad como cazadores para tender trampas, trampas,
y otras trampas para quienes las persiguen. Simple pero mortal
Trampas como estas protegen muchas guaridas de lagartos.
Los lagartos a veces salen de sus hogares para cazar peces más grandes,
presa más formidable. Otros desean aprender más sobre el
mundo más allá de los pantanos, para que puedan informar a la
líderes de sus tribus. Si bien los lagartos no son malvados por naturaleza,
Son salvajes y les cuesta asimilarse a la
Sociedad feerûniana. La mayoría ni siquiera lo intenta. Están ahí para aprender
sobre los pieles blandas y tal vez para enseñarles un par de cosas
sobre cómo vive la gente real, es decir, los lagartos.
Los lagartos tienen una sociedad patriarcal. El miembro más fuerte
de la tribu gobierna sobre los demás en virtud de su solo poder.
La mayoría son lo suficientemente sabios como para reconocer este poder, por lo que solo desafía
ocurren con poca frecuencia. Cuando lo hacen, interrumpen por completo el
vida de la tribu hasta que se haya establecido un nuevo líder o
El viejo ha reafirmado su posición.
Las hembras de lagarto se concentran en incubar huevos y criar
las crías. También es su trabajo mantener el
campamento. A veces, esto es poco más que trozos de plantas húmedas
Los lagartos usan como camas, pero algunas tribus fabrican chozas rudimentarias
y fabricar y usar escudos y armas. Algunos incluso han aprendido
usar las armas que han despojado de los cuerpos de
presas más tempranas.
Las madres vigilan de cerca a sus crías. En esto, ellos
contar con la ayuda de todos los miembros femeninos de la tribu. Las crías
son a menudo difíciles de manejar, propensos a deambular fuera de la
campamento y en el pantano más ancho. En cualquier momento, hay la mitad de
muchas crías como adultos. En un campamento típico de 150 personas
lagartos, alrededor de 50 son machos adultos, 50 son hembras adultas, y
50 son crías.
A medida que los lagartos envejecen, se ralentizan. Mayores de 60 años aproximadamente,
no les importa hacer mucho más que acostarse en una roca tibia y
Toma el sol. Cuando estas criaturas mueren, son consumidas por
el resto de la tribu en un velorio ceremonial, su carne se convirtió en
parte de la tribu tanto literal como figurativamente.
Al deambular fuera de sus territorios pantanosos, la mayoría de los lagartos
Trabaja en pequeños grupos de dos o tres. En raras ocasiones, uno
se puede encontrar viajando solo. Normalmente, sin embargo, los lagartos se sienten
la necesidad de tener al menos otro lagarto con ellos para
Recuérdales en todo momento quiénes son. De lo contrario, temen
para que se dejaran seducir por las costumbres civilizadas del exterior
mundo y nunca volver a casa.
RASGOS RACIALES DE LAGARTO
-
+2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia. Fuerte y
Los guerreros resistentes, los lagartos dan poco valor a la acumulación
del conocimiento.
-
De tamaño mediano: Como criaturas de tamaño mediano, los lagartos no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad de aterrizaje de los lagartos es de 30 pies.
-
Darkvision 60 pies.
-
+5 de armadura natural.
-
Hábil con todas las armas simples, escudos y dardos de púas.
Los lagartos generalmente se apegan a las armas con las que pueden fabricar
materiales disponibles.
-
+4 de bonificación racial en las pruebas de equilibrio, salto y natación.
-
Dados de Golpe Humanoide: Un lagarto tiene 2d8 Dados de Golpe raciales. Un
El personaje de Lizardfolk recibe el máximo de puntos de vida por su
primer dado de golpe humanoide y tira sus otros dados de golpe humanoide
normalmente. Tira todos los dados de golpe de los niveles de clase y no lo hace
Consigue automáticamente el máximo de puntos de vida en su primer nivel de clase
Pulsa Morir. Los dados de golpe raciales de un lagarto también proporcionan una base de +1
bonificación de ataque y tiradas de salvación de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad
+0. Los lagartos con niveles de clase añaden su bonificación de ataque de clase y
Guardar bonificaciones a su ataque racial y guardar bonificaciones.
-
Habilidades humanoides: Los dados de golpe humanoides de un lagarto le otorgan
puntos de habilidad iguales a (2 + modificador Int, mínimo 1) × 5. Clase
las habilidades para estos puntos de habilidad son Equilibrio, Saltar y Nadar. Un
Lizardfolk no obtiene el multiplicador × 4 para los puntos de habilidad
adquirido desde su nivel de primera clase.
-
Hazañas humanoides: Los dados de golpe humanoide de un lagarto le otorgan
Una hazaña. Un lagarto típico elige Multiataque.
-
Ataques naturales: Un lagarto puede atacar con 2 garras y un
morder. Las garras infligen 1d4 puntos de daño, y la mordedura es secundaria
ataque (-5 de penalización en la tirada de ataque, y la mitad de Fuerza
Bonificación en la tirada de daño) que inflige 1d4 puntos de daño. Un
Los lagartos pueden atacar con un arma con su bonificación de ataque normal,
y hacer un ataque de mordedura o de garra como ataque secundario.
-
Aguantar la respiración: Un lagarto puede aguantar la respiración durante un número
de rondas iguales a 4 × puntuación de Constitución antes de que esté en riesgo
de ahogamiento.
-
Idiomas automáticos: dracónico, región de origen. Idiomas de bonificación:
Común, por región.
-
Clase favorita: Druida.
-
Ajuste de nivel: +1. Debido a sus dados de golpe raciales, su
ataques, y sus bonificaciones de habilidades raciales, un lagarto tiene una
nivel de personaje de 3 más sus niveles de clase. Por lo tanto, un 3er nivel
El druida lagarto tendría un ECL de 6.
LICÁNTROPOS
Los licántropos no son una raza, sino un grupo de personas que
Todos sufren de una maldición común. Los licántropos tienen la capacidad de
para transformarse en formas animales o híbridas, y a veces lo hacen
tan involuntariamente. Cualquier tipo de gigante o humanoide puede sufrir
de la licantropía. En Faerûn, los siguientes tipos de licántropos
son comunes: Hombre murciélago, hombre oso, hombre jabalí, hombres gatos,
hombre cocodrilo, hombre rata, hombre tiburón, hombre tigre, hombre lobo y el
Elfo Lythari, un tipo especial de hombre lobo. Cada uno de estos licántropos
puede transformarse de su forma humanoide normal a esa
de un animal particular o de una forma híbrida que es un cruce entre
las formas humanoide y animal.
En sus formas humanoides, los licántropos son esencialmente los
Los mismos que siempre. Si bien sus posibilidades de morir de forma violenta
muerte probablemente han aumentado considerablemente, su esperanza de vida natural
es lo mismo que era antes de que se convirtieran en licántropos. Su
altura, peso y otras características físicas no se modifican
pozo. En sus formas animales, los licántropos parecen tener una edad
proporcional a sus formas humanas. En otras palabras, un anciano
El hombre lobo humano en su forma de lobo parece un lobo anciano,
a pesar del hecho de que un lobo real de su edad habría sido durante mucho tiempo
muerto.
Hay, de hecho, dos clases de licántropos: los que tienen
contrajeron la condición como una maldición (licántropos afligidos), y
los que nacieron con ella (licántropos naturales). El hijo de
Un licántropo natural es siempre un licántropo natural, pero el
hijo de un licántropo afligido es un ejemplo normal de su o
su carrera hasta la pubertad, momento en el que hay un 50% de posibilidades de que
El niño manifiesta la licantropía como un licántropo natural.
El punto de vista de un licántropo generalmente se basa en su vida en su vida.
forma humanoide. Sin embargo, hay algunas generalizaciones que
se puede hacer.
Los licántropos naturales rara vez tienen un problema con su licantropía.
Ven su "maldición" como un regalo. Esta gente se da cuenta de que
Su licantropía los hace especiales, y muchos de ellos se dedican a
carreras como aventureros. Si la licantropía es temida o vilipendiada en sus
humanoide, pueden sentir algo de vergüenza por ser tan diferentes
de los que los rodean, pero rara vez, si es que alguna vez, desean
ser "curados" de su condición. Licántropos naturales de alineación maligna
se deleitan en su naturaleza salvaje y se ven a sí mismos como más fuertes
y más en forma que sus compañeros normales. Su fuerza da
el derecho de asesinar, saquear y aterrorizar a cualquiera que sea demasiado
débiles para defenderse.
Los licántropos afligidos a menudo se horrorizan al descubrir que
han contraído la afección. Despertar cubierto de sangre
Y un caso conveniente de amnesia es bastante malo. Para aprender que
Esta es una situación que se va a repetir tres noches cada día
mes por el resto de su vida puede ser casi intolerable. Más
Estas personas tratan de encontrar una cura lo más rápido posible. Claro que no
Todo el mundo tiene acceso a la belladona, que debe llevarse dentro
una hora de ataque de todos modos, o a un lanzador de hechizos de alto nivel que
puede eliminar la afección.
Lo peor para un licántropo maldito es que cualquier
cambio a una forma animal o híbrida cambia inmediatamente el
alineación humanoide con la de la forma licantrópica. Si este
difiere de la alineación actual del personaje, puede ser un
y cuanto más grande es el cambio, peor es para el personaje. Es
Es difícil que un paladín-hombre lobo permanezca como paladín por mucho tiempo en el
ante el seductor señuelo de ceder a su lado salvaje.
Una vez que la alineación de un personaje está de acuerdo con la de su
forma animal, sin embargo, el licántropo afligido llega a un acuerdo
con su maldición. La batalla entre los dos lados de su personalidad -
su humanoide y su yo animal, se acabó.
La mayoría de los aventureros licántropos son solitarios. Pueden unirse a un
grupo de aventureros de ideas afines e incluso trabajar con ellos durante
varios diez días a la vez. Sin embargo, una vez que sale la luna llena,
desaparecen en busca de un lugar donde estar solos. Ellos lo saben todo
demasiado bien que a mucha gente no le gustan los licántropos, por lo que
se esfuerzan por ocultar su verdadera naturaleza.
Los licántropos naturales a menudo provienen de una familia de licántropos
que han transmitido la "maldición" de generación en generación. Ellos
Por lo general, tienen cuidado de ocultar su verdadera naturaleza a las personas que
no lo sé muy bien, ya que hay muchos no licántropos
que creen que el único licántropo bueno es un muerto. Niños
de licántropos naturales pueden comenzar a cambiar de forma en el
primera luna llena después de su nacimiento.
Los licántropos afligidos rara vez tienen algún tipo de sociedad o
familia para apoyarlos. A menos que sean encontrados por el licántropo
que les impuso la maldición en primer lugar, muchos
Los licántropos afligidos nunca se encuentran con otros de su misma especie.
Se sabe que los licántropos malvados propagan descuidadamente su
maldecir para crear un grupo de seguidores. Por supuesto, si el nuevo
Los licántropos no están muy entusiasmados con su aflicción, esto
La estrategia puede ser fácilmente contraproducente.
Los licántropos envejecen, se convierten en adultos y mueren como cualquier otra persona
de su raza humanoide. Sus formas animales envejecen proporcionalmente
con las formas humanoides. Un joven licántropo se convierte en un joven
animal. Un licántropo anciano que apenas puede caminar se encuentra a sí mismo
en la misma situación que un animal.
Una vez más, los lythari son la excepción. Los Lythari son casi siempre
amigos entre sí para empezar. A menudo corren en manada
juntos, y por lo general son venerados por otros elfos como criaturas de
magia poderosa.
RASGOS RACIALES DE LOS LICÁNTROPOS
-
Sabiduría +2 en todas sus formas. Además, el físico del licántropo
Las habilidades se incrementan con los modificadores de habilidad de la forma animal
cuando el licántropo cambia a su híbrido o animal
Formas.
-
Tamaño según el personaje o criatura base (o según la forma animal).
-
Visión con poca luz en cualquier forma.
-
Aroma en cualquier forma.
-
Dados de Golpe Racial: Un licántropo añade los Dados de Golpe de su
forma animal a su base Hit Dice para raza, nivel y clase.
Esto modifica el ataque base y el guardado base del licántropo
tira en consecuencia.
-
Habilidades raciales: Un licántropo agrega puntos de habilidad para su animal
Golpea a Dice como si se hubiera convertido en multiclase en el tipo animal.
Gana puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de inteligencia, mínimo 1) por golpe
Muere de la forma animal. Cualquier habilidad que aparezca en el animal
descripción se tratan como habilidades de clase para el licántropo
niveles animales. Los rangos máximos de habilidad del licántropo son:
igual a su forma animal Dados de Golpe + su Dados de Golpe racial (si
cualquiera) + sus niveles de clase + 3. Cualquier ajuste de habilidad racial de la
la raza base del licántropo y su forma animal (pero no condicional
ajustes) se añaden a sus pruebas de habilidad de cualquier forma.
-
Hazañas raciales: Añade los dados de golpe del animal a los
Hit Dice para determinar cuántas hazañas tiene el personaje.
Todos los licántropos obtienen Voluntad de hierro como proeza adicional.
-
Armadura natural: Un licántropo obtiene +2 de armadura natural en
cualquier forma.
-
Forma alternativa.
-
Empatía licantrópica.
-
Maldición de la licantropía (solo licántropo natural).
-
Reducción de daño 10/plata (solo en forma animal o híbrida).
-
Idiomas automáticos: Como criatura base.
-
Clase favorita: Como criatura base.
-
Ajuste de nivel: +1 (afligido) o +2 (natural). Un
El licántropo tiene un nivel de carácter efectivo (ECL) de 2 +
HD de forma animal + HD racial (si lo hay) + niveles de clase, por lo que un 4º nivel
El luchador humano Werebear tendría un ECL de 12.
GAFAS DE SOL
Hace más de dos mil años, el gobernante de un netherese volaba
ciudad transportó a toda su ciudad en el Plano de la Sombra en
para explorar ese plano oscuro y peligroso. Para miles de
años, la Ciudad de la Sombra se perdió para el conocimiento humano, pero en
En 1372 DR regresó abruptamente a Faerûn por encima del Bosque Temible.
Hoy se eleva por encima de los desiertos de Anauroch, tierra que una vez fue
una parte fértil del Imperio de Netheril. ¿Por qué el Netherese?
ahora conocidos como los Shadovars - regresaron, y lo que están planeando,
son dos misterios que inquietan a los gobernantes de todas las naciones
en Faerûn. La mayoría teme que la resolución de estos acertijos vitales
con respuestas que no les interesará escuchar. Hasta entonces, el
Los Shadovars conspiran en secreto, sus verdaderos objetivos son un misterio para todos menos
su gobernante, el Gran Príncipe Telamont, y sus doce hijos, el
Príncipes de la Sombra.
No todos los Shadovars son sombras. Los Príncipes de la Sombra deciden quién
se les va a dar tal bendición, y son tacaños con su
favores, teniendo cuidado de empoderar solo a aquellos que están seguros de ser leales
a ellos y a sus causas. Los posibles candidatos son rigurosamente
Probado por su habilidad, lealtad e ingenio.
Las sombras se parecen a los humanoides normales, aunque su piel es
gris a negro tinta, al igual que sus ojos. Son más delgados que la mayoría
humanos, y prefieren vestirse con ropas o armaduras de tonos oscuros.
Los Shadovars humanos nunca se convierten en sombras hasta después de que
haber alcanzado la mayoría de edad. No existen tales cosas como
Las sombras jóvenes y las sombras que se casan producen descendencia normal.
Las cortinas tienen una vida útil extraordinariamente larga. Al operar con algunos
porción de sus almas para la materia de la sombra, extienden su
La esperanza de vida se multiplica por diez.
Los Shadovars viven para servir al Gran Príncipe y a sus compañeros Shadovars.
La mayoría han crecido en la Ciudad de la Sombra como leales campeones de
el régimen del Gran Príncipe. Si bien los tonos individuales pueden tener
agendas, pocos entran en conflicto con los propósitos de los gobernantes de Shade,
ya que es poco probable que los Shadovars desobedientes o desleales
se han transformado en sombras en primer lugar.
Las sombras se consideran superiores a todas las que no son sombras
ellos. Después de todo, eso es lo que han sido educados para creer desde que nacieron.
Solo los Shadovars más dignos son elegidos para convertirse en sombras.
La mayoría de los tonos se aventuran solo a instancias de sus
Superiores. Normalmente se les dan órdenes específicas sobre lo que
que deben hacer en tales misiones. Las sombras rara vez comparten su verdadera
razones para aventurarse con cualquier aliado que no sea Shadovar que
puede hacer temporalmente. No confían en los que están fuera de la Sombra,
Y cualquier relación que entablen con extraños seguramente
ser temporal.
La vida en la Ciudad de la Sombra encaja en una jerarquía estrictamente controlada.
El Gran Príncipe se sienta en la cima de la pirámide de la jerarquía,
con sus hijos, los Doce Príncipes de la Sombra, justo debajo de él.
Debajo de ellos, los arcanistas (hechiceros y magos Shadovar)
con los militares a la cabeza en importancia. En la base
de la pirámide, hay cuatro niveles de plebeyos. Al descender
orden, estos son los artesanos (obreros calificados), los mercaderes
(los que distribuyen los bienes necesarios por toda la ciudad de
Sombra e importación y exportación de materiales necesarios), los sirvientes
(aquellos que trabajan como sirvientes personales de personas por encima de ellos), y
los esclavos (que hacen la peor parte del trabajo pesado de la sociedad).
A la edad de la ascensión (13 años),
Cada ciudadano es instruido en hechicería básica
y sometidas a una batería de pruebas
para determinar cómo sus habilidades pueden ser mejores
servir a la Ciudad de la Sombra. Luego, a la edad
mayoría de edad (18 años) cada persona
se embarca en el trabajo para el que fue
entrenado. A menos que la persona de repente
muestra una nueva aptitud, trabaja en su
carrera designada hasta el día de su muerte.
Aquellos ciudadanos que demuestren ser especialmente
importantes y leales se transforman
en sombras. Este es uno de los
los mayores honores que puede recibir un Shadovar.
Solo un pequeño porcentaje de Shadovars
se transforman, y los plebeyos y
Los oficiales militares de bajo rango nunca son
elegidos para la transformación.
Fuera de la Ciudad de la Sombra, la mayoría de los
Las sombras se guardan para sí mismas. Es posible que
viajan solos o en grupos pequeños, pero
cualquier alianza que hagan con los que no son Shadovars, que son raras, son seguras
para ser alianzas de conveniencia. Solo un
Príncipe de la Sombra o un oficial de Shadovar
de rango de capitán o superior pueden salir
la Ciudad de la Sombra sin escolta,
Y es mejor que una persona así tenga un
razón defendible para hacerlo.
RASGOS RACIALES DE SOMBRA
Todas las sombras tienen los siguientes poderes cuando están dentro de las sombras o
oscuridad. En un entorno bien iluminado (luz del día o el radio de un
Hechizo de luz diurna) ninguno de estos poderes funciona.
-
Puntuaciones de habilidad: Puntuaciones de Constitución y Carisma de una sombra
Aumenta en +2.
-
Velocidad: Aumenta en 20 pies (o 15 pies, si el personaje usa
armadura media o pesada).
-
Clase de armadura: La sombra obtiene una bonificación de desvío de +4 a la CA.
-
Ataques y daño: La sombra obtiene una bonificación de competencia de +2
sobre ataques y daños.
-
Salvadas: La sombra obtiene una bonificación de suerte de +4 en todas las tiradas de salvación.
-
Habilidades: El personaje obtiene una bonificación racial de +4 en Escuchar y
Controles puntuales y una bonificación racial de +8 en Escondite y muévete en silencio
Cheques. No sufre penalizaciones en las pruebas de habilidad debido a la oscuridad.
-
Luz de control (Sp): La pantalla puede disminuir los niveles de luz
dentro de un radio de 100 pies por un factor del 10% por nivel. Para
personajes y criaturas dependientes de la luz para ver, esto
disminuye el rango de visión efectivo para ellos en la misma
porcentaje. Por cada disminución del 25% en la luz, cualquier persona dentro del
El área obtiene una bonificación de circunstancia de +1 en las pruebas de ocultación.
-
Curación rápida 2.
-
Invisibilidad (Sp): La sombra puede usar esta habilidad una vez por ronda
como un hechicero de su nivel.
-
Shadesight (Sp): La sombra tiene una visión oscura de 60 pies. Él puede ver
normalmente a través de cualquier efecto de oscuridad, pero no a través de la niebla,
invisibilidad, oscurecimiento, etc.
-
Imagen de sombra (Sp): Tres veces al día, la sombra puede usar esto
Habilidad similar a un hechizo (similar al hechizo de imagen especular) como hechicero
de su nivel. Esto crea 1d4 figments de la sombra, +1
por tres niveles.
-
Shadow Stride (Sp): Tan a menudo como una vez cada 2 rondas, una sombra
de nivel 8 o superior puede desaparecer de su ubicación actual
y reaparecen en cualquier área sombreada dentro de los 300 pies. Se trata de un
acción equivalente a movimiento.
-
Recorrido de la sombra (Sp): Si el tono es de nivel 12 o superior, entonces
Puede usar Teleport sin errores para llegar a un lugar sombrío en
el mismo mundo o plano se desplaza para acceder al Plano de las Sombras.
Una sombra puede dar sombra una vez al día.
-
Resistencia a hechizos: 11 + nivel de personaje.
-
Ajuste de nivel: +4. Las sombras son más potentes y ganan
niveles más lentos que las razas comunes de Faerûn. Su
Muchas bonificaciones y poderes se ven obstaculizados solo por el hecho de que
No funcionan con luz brillante. Los Shadovares no crean
sombras de personajes que son de nivel inferior al 5º.
WEMICS
Los wemics son criaturas parecidas a centauros con la parte superior del torso de un
humanoide sobre los anchos hombros de un león. Son un orgullo y
gente noble que puede ser la cazadora más hábil de todo Faerûn.
De la cabeza a la grupa, los wemics miden de 10 a 12 pies de largo, y
de 6 a 7 pies de altura desde las patas delanteras hasta la parte superior de su
cara. Pesan alrededor de 600 libras. Fundas de piel dorada oscura
de la cabeza a la cola. Sus colas presentan un cepillo de pelo negro,
y los machos tienen una larga melena negra. Las caras de Wemics son una mezcla
humanoide y leonino, y sus ojos dorados tienen la hendidura
pupilas de un gato. Sus orejas están colocadas en lo alto de sus cabezas. Los seis
de sus extremidades terminan en garras, pero las de sus manos y sus
Las patas delanteras son retráctiles.
Los wemics siguen siendo niños solo durante cinco años, y viven alrededor de 40
años en promedio. La mayoría de los wemics mueren en peligrosas cacerías en el
Savanna mucho antes de que la edad pueda soportarlos.
Wemics viven en armonía con
naturaleza, incivilizada y orgullosa de
eso. Evitan los caminos de
civilización, ya que no pueden
Mira por qué alguien alguna vez
¿Quieres vivir bajo un techo de tejas?
techo cuando ella podía tener el cielo
como su techo. Wemics es un
personas orgullosas, por lo general lentas para la ira,
pero no tienen paciencia para los civilizados
gente que toma su falta de
familiaridad con la sociedad humana
por ignorancia.
Los wemics aprenden a cazar y
lucha desde muy joven.
Las hembras de wemics realizan la mayor parte de la caza.
Los machos a veces lideran la caza, pero más a menudo deambulan por el
llanuras, protegiendo a la manada de las amenazas externas.
Los wemics aventureros a veces dejan sus hogares remotos para
Vea más del mundo. Están fascinados por el colorido humano
comerciantes que transitan por su territorio. Con la civilización
acercándose cada año a sus tierras de caza, algunos de los
Los wemics más aventureros se dan cuenta de que es en interés de la
orgullo para que aprendan todo lo que puedan sobre sus vecinos
antes de que sea demasiado tarde.
La vida como wemic es simple. La mayor parte del día se pasa jugando
alrededor, tomando el sol o buscando comida.
En una sola manada de wemics, suele haber de 1 a 4 machos, 2
a 12 hembras, y de 1 a 6 cachorros. A los cachorros se les permite jugar libremente
hasta que cumplen los 5 años de edad, momento en el que son llevados
en su primera cacería para hacer su primera presa. Una vez que hayan
probados a sí mismos, se consideran adultos.
En estas manadas, los machos pasan las noches patrullando la zona,
protegiendo la manada de cualquier amenaza. En su mayoría duermen durante
el día en que las hembras cazan para alimentarse. El líder de la manada
es el macho más fuerte. Cuando finalmente se le desafía y
alejado del poder, por lo general se aleja para vivir solo o unirse
con otros machos que han abandonado sus manadas por diversos motivos.
A veces, las manadas se unen para formar una tribu que puede defenderse
contra una amenaza más grande de lo que una sola manada podría manejar.
Con el tiempo, los wemics más viejos se ralentizan demasiado y se eligen
de la manada de los depredadores, de la misma manera que un
Wemic podría sacrificar una manada de antílopes. Esto se considera el
orden de las cosas. Algunos wemics más viejos, dándose cuenta de que
Están frenando la manada, en lugar de vagar
en la comunidad humanoide más cercana,
retirándose del orgullo, pero tomando
una nueva vida en otro lugar.
RASGOS RACIALES WEMIC
-
+8 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Carisma.
Fuertes, rápidos y resistentes, a los wemics no les importa mucho impresionar
otros fuera de su orgullo.
-
Grande: Como criaturas grandes, los wemics sufren una penalización de tamaño de -1 en
tiradas de ataque y CA. También sufren una penalización de tamaño de -4 en Hide
Cheques. Sin embargo, pueden usar armas más grandes que los humanos
y sus límites de elevación y transporte son el doble de los de
Caracteres de tamaño mediano.
-
La orientación de Wemic es de 10 pies Tienen un alcance de 5 pies.
-
La velocidad de aterrizaje de Wemic es de 40 pies.
-
+4 de armadura natural.
-
Darkvision 60 pies.
-
Hábil con todas las armas y escudos simples.
-
+8 de bonificación racial en las pruebas de salto.
-
Dados de golpe humanoide monstruosos: Un wemic tiene 5d8 golpe racial
Dado. Un personaje wemic recibe el máximo de puntos de vida por
su primer monstruoso humanoide Hit Die y tira su otro monstruoso
humanoide Hit Dice normalmente. Tira todos los dados de golpe de
niveles de clase y no obtiene automáticamente el máximo de puntos de vida
en su primer Hit Die de nivel de clase. Los dados de golpe raciales de un wemic también
proporciona una bonificación de ataque base de +5 y tiradas de salvación de Fuerte +1, Ref
+4, y Will +4. Los Wemics con niveles de clase añaden su ataque de clase
bonificaciones y bonificaciones de guardado a su bonificación de ataque racial y salvadas.
-
Habilidades humanoides monstruosas: Golpe humanoide monstruoso de un wemic
Los dados le otorgan puntos de habilidad iguales a (2 + modificador Int, mínimo
1) × 8. Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son Esconderse, Saltar, Escuchar,
Muévete en silencio, detecta y sobrevive. Un wemic no recibe el × 4
multiplicador de los puntos de habilidad adquiridos en su primer nivel de clase.
-
Hazañas humanoides monstruosas: la monstruosa de un wemic
Los dados de golpe humanoide le otorgan 2 hazañas. Un wemic típico
elige Alerta y Gran Fortaleza.
-
Ataques naturales: Wemics puede realizar 2 ataques de garra, infligiendo
1d6 puntos de daño cada uno. Un wemic puede atacar con una sola mano
arma en su bonificación de ataque normal, y hacer una garra
ataque como ataque secundario (-5 de penalización en la tirada de ataque,
y la mitad de la bonificación de Fuerza en la tirada de daño).
-
Lenguajes automáticos: silvano, común. Idiomas de bonificación:
Por región.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
-
Ajuste de nivel: +3. Debido a sus 5 dados raciales, su
ataques, y su bonificación de habilidad racial, un wemic tiene un
nivel de personaje de 8 más sus niveles de clase. Por lo tanto, un 5º nivel
wemic barbarian tendría un ECL de 13.
YUAN-TI SANGRE PURA
Los yuan-ti son una raza de personas serpiente descendientes de un pueblo impío
mestizaje entre humanos y una antigua raza reptiliana.
Vienen en tres formas claramente diferentes (sangre pura, mestizos,
y abominaciones), y han creado dos subrazas de
también los sirvientes (los contaminados y los guardianes de la cría). Juntos,
constituyen una horrible amenaza para el resto de Faerûn.
Los sangre pura tienen algunas características serpentinas, pero generalmente pueden
pasar por humano. Son los más débiles de los verdaderos yuan-ti, sirviendo
como supervisores y capataces sobre los servidores Yuan-ti y
esclavos, así como espías y asesinos. Los Sangre Pura tienen reptiles sutiles
como ojos de serpiente, lenguas bífidas, dientes puntiagudos, parches
de piel escamosa, y cosas por el estilo. Son de tamaño humano. Respuesta de los Sangre Pura
a los mestizos y a las abominaciones, criaturas aún más poderosas
cuyos rasgos serpentinos son demasiado pronunciados para permitirles
para infiltrarse en la sociedad humanoide sin magia poderosa.
Todas las verdaderas subrazas yuan-ti pueden cruzarse, aunque la mayoría
apéguense a los de su propia especie. Los Yuan-ti ponen huevos, como los reptiles. Las crías
De estos huevos se llega a la edad adulta alrededor de los 12 años de edad.
En promedio, los yuan-ti viven hasta los 80 años, aunque algunos
se sabe que han vivido más de 120 años.
Todos los yuan-ti, incluso los sirvientes, son arrogantes, convencidos de que
Su raza es superior a todas las demás. Creen que es solo una cuestión
tiempo antes de que sus maquinaciones les permitan apoderarse de la
naciones de Faerûn desde adentro. Si bien no son reacios a
batalla abierta y realmente sobresalen en ella, se dan cuenta de que están
superados en número por sus enemigos elegidos, y prefieren usar más
medios sutiles para debilitar a sus enemigos desde adentro.
Desde el momento en que eclosionan, los jóvenes yuan-ti son conducidos a
creen que el mundo una vez perteneció a sus antepasados, los
Saurios. Como tal, les pertenece por derecho, y es sólo una
cuestión de tiempo antes de que lo recuperen. Esto justifica cualquier tipo de
el mal que pueden hacer a los pueblos de Faerûn. Al fin y al cabo, lo son
no proponer apoderarse del país de otro. Simplemente
quieren recuperar lo que les pertenece por derecho, y están dispuestos a irse
hasta el punto de conseguirlo.
Los yuan-ti pasan mucho tiempo escondidos en la naturaleza, cazando
para su comida mientras esperan que sus corrompidos traigan
la información que necesitan para poder planificar un ataque. Para
Por esta razón, a menudo terminan como guardabosques. Sin embargo, son
devotos adoradores de Sseth, el dios yuan-ti, por lo que hay un
número de clérigos dentro de sus filas también.
La mayoría de los yuan-ti se convierten en aventureros porque quieren aumentar
su propia posición dentro de sus comunidades. Contaminado
Unos, en particular, a menudo se encuentran lejos de cualquier hogar Yuan-Ti,
ya que su tarea es infiltrarse en la sociedad humanoide en preparación
para el próximo ataque.
Los templos de Sseth (un yuan-ti
aspecto del Conjunto) son el centro de
Vida Yuan-Ti. Cada comunidad yuan-ti
tiene uno, y sangriento
Servicios que involucran sacrificios humanos
se celebran regularmente.
Los yuan-ti tienden a construir
sus comunidades dentro o abajo
ruinas antiguas. Los líderes de la
comunidad - los sacerdotes de la
templo - como reforzar
La conexión con su
patrimonio antiguo en este
sentido. Otras veces, el
Yuan-ti ocupar cavernas,
alcantarillas o catacumbas debajo de las ciudades humanas. Esta posición
más cerca de las sociedades que desean conquistar, y
mejora la comunicación con sus contaminados. También expone
mayor riesgo en caso de que se descubra su presencia, pero esto es
Un riesgo que muchos líderes de Yuan-ti están dispuestos a asumir.
Abominaciones, las más poderosas y menos humanoides, de las
raza, gobierna sobre los Yuan-ti. El gobernante de la comunidad es siempre
una abominación, a menudo con cabeza humana. Los mestizos son
considerados los siguientes más importantes porque exhiben más
cualidades de serpiente que los sangre pura. Los mestizos son capitanes
y guardias de élite. Los corrompidos están por debajo de los sangre pura,
Y los guardias de cría son los últimos de todos. A veces están contaminados
sirven en las comunidades Yuan-ti, pero con mayor frecuencia son enviados a
pueblos y ciudades cercanas como agentes. Los Broodguards reciben su nombre
de su función en la sociedad Yuan-ti. Guardan el yuan-ti
cámaras de cría, en las que las hembras de Yuan-Ti yacían y luego
incuban sus huevos. Los guardias de cría también cuidan de las crías, haciendo
seguro que no se alejan inesperadamente.
Los jóvenes Yuan-ti son entrenados desde una edad muy temprana en el uso de
sus habilidades especiales. El más importante de ellos es la capacidad de
Cambia de forma a una víbora. Cuando los jóvenes yuan-ti se ven amenazados,
invariablemente se convierten en víboras diminutas y se deslizan a través de
grietas o agujeros en las paredes, escapando yendo a lugares donde su
Los atacantes no pueden seguir. Los yuan-ti de edad avanzada son respetados por su
sabiduría, fruto de largos años de experiencia. A diferencia de muchos otros
sociedades malvadas, Yuan-ti rara vez se vuelven contra un líder envejecido, en su lugar
permitiendo que el anciano pasara sus últimos días en somnolencia y quietud.
Cuando los yuan-ti salen de sus casas, por lo general se arreglan ellos mismos
en la guerra, la caza o las partidas de espionaje, dependiendo de su necesidad.
Los sangre pura y los contaminados a menudo trabajan solos o en pequeños grupos.
A veces forman células yuan-ti en ciudades humanoides, reuniéndose en
secreto para discutir sus hallazgos y discutir sobre la mejor manera de
promover su agenda racial.
RASGOS RACIALES DE SANGRE PURA YUAN-TI
-
+2 Destreza, +2 Inteligencia, +2 Carisma. Sangre pura
son rápidos como una cobra que golpea, afilados como el diente de una serpiente,
y tienen el magnetismo de un encantador de serpientes.
-
Medianas.
-
La velocidad terrestre base de un yuan-ti sangre pura es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Dados de Golpe Humanoide Monstruosos: Un yuan-ti sangre pura tiene 4d8 Dados de Golpe raciales. Un sangre pura
El personaje recibe el máximo de puntos de golpe por su primer monstruoso humanoide Hit Die y
tira sus otros dados de golpe humanoide monstruosos normalmente. Tira todos los dados de golpe de la clase
y no obtiene automáticamente el máximo de puntos de golpe en su primer golpe de nivel de clase
Morir. Los dados de golpe raciales de sangre pura también proporcionan una bonificación de ataque base de +4 y tiradas de salvación
de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4. Los Sangre Pura con niveles de clase añaden su ataque de clase
bonificaciones y bonificaciones de guardado a su bonificación de ataque racial y salvadas.
-
Habilidades humanoides monstruosas: Los dados de golpe humanoide monstruosos de sangre pura otorgan su habilidad
puntos iguales a (2 + modificador Int) × 7. Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son:
Concentración, Disfrazar, Ocultar, Conocimiento (cualquiera), Escuchar y Detectar. Un sangre pura no
no obtener el multiplicador × 4 por los puntos de habilidad adquiridos en su nivel de primera clase.
-
Hazañas humanoides monstruosas: Yuan-ti obtiene Alerta y Lucha a ciegas como proezas adicionales. En
Además, los monstruosos dados de golpe humanoide de sangre pura le otorgan 2 hazañas. Un
Sangre Pura elige Esquivar e Iniciativa Mejorada.
-
Hábil con todas las armas simples, cimitarra y arco largo. Hábil con armaduras ligeras y escudos.
-
+1 a la bonificación de armadura natural.
-
Habilidades Mágicas: Lanzador nivel 4º. Los CD guardados se basan en Carisma.
1/día - animal trance, cause fear, charm person, darkness, entangle.
-
Forma Alternativa (Sp): Todos los yuan-ti pueden asumir la forma de un Pequeño a Grande
Víbora como habilidad psiónica. Esta habilidad es similar a un hechizo polimorfo (lanzador
nivel 19), pero un yuan-ti no recupera ningún punto de golpe por cambiar de forma, y
Solo puede asumir formas de víbora. El yuan-ti pierde sus armas naturales (si es que las hay)
y obtiene el arma natural de la forma de víbora que asume. Si el yuan-ti tiene un veneno
muerde por sí mismo, usa su propio veneno o el de la víbora, lo que sea más potente.
-
Detectar veneno (Sp): Todos los yuan-ti tienen la capacidad psiónica de detectar veneno
como el hechizo (nivel de lanzador 6º).
-
Resistencia a hechizos igual a los niveles de clase + 14.
-
Idiomas automáticos: Común, Yuan-Ti, región de origen. Sobresueldo
Idiomas: Por región, además de abisal y dracónico.
-
Clase favorita: Guardabosques.
-
Ajuste de nivel: +2. Debido a sus 4 dados de golpe raciales más su
muchos poderes y bonificaciones, un yuan-ti de sangre pura tiene un
nivel de personaje de 6 más sus niveles de clase. Por lo tanto, un 9º nivel
El hechicero de sangre pura tendría un ECL de 15.
CONTAMINADOS
Los contaminados son humanoides que han sido corrompidos por la bebida
Un elixir especial de yuan-ti. El resultado es una persona que parece casi
exactamente igual que su yo normal, pero cuya mente ha sido torcida
A la manera Yuan-Ti. Sirven como agentes yuan-ti y espías en
tierras humanoides. Los contaminados a veces desarrollan gestos distintivos
como lamerse los labios constantemente, sacar sus
sibilantes al hablar, o tener grandes serpientes como mascotas.
RASGOS RACIALES CONTAMINADOS
Los contaminados tienen los siguientes rasgos raciales, además de los
Rasgos de la criatura base:
-
+2 Constitución. Sobrevivir a la transformación hace que el
corrompía a uno más fuerte.
-
Mordedura venenosa: Un contaminado obtiene una mordedura venenosa, aunque
no obtiene un ataque natural con el que entregarlo. En orden
Para usar su veneno, debe hacer una prueba de agarre exitosa
contra un enemigo y luego realiza un ataque cuerpo a cuerpo exitoso. Fortaleza
save (CD 10 + el modificador Con del contaminado) niega, inicial
y daño secundario 1d4 Constitución temporal. El veneno
También se puede inyectar contra un enemigo que no se resiste con un beso.
-
Inmunidad al veneno: Inmune a todas las formas de veneno de serpiente,
incluida la suya propia.
-
Resistencia a hechizos 12 + 1 por cada dos niveles.
-
Psiónica (Sp): La contaminada puede producir lo siguiente
Efectos etiquetados en cursiva. Trátalos como si fueran lanzados por un hechicero de
el nivel del contaminado.
Veneno 1/día: Salvación del fuerte (CD 13 + el modificador Con del contaminado).
Polimorfia 3/día: Solo en formas de víbora.
-
Proezas: El contaminado obtiene Alerta como proeza adicional.
-
Idiomas automáticos: Como raza base. Idiomas adicionales: abisal,
Común, dracónico, Yuan-Ti.
-
Clase favorita: Por criatura base.
-
Ajuste de nivel: +2. Los contaminados son más poderosos y
Gana niveles más lentamente que las razas comunes de Faerûn.
Sus muchos poderes y bonificaciones comprenden este ajuste de nivel.
Un jugador puede jugar un yuan-ti contaminado con niveles de clase
como un personaje con niveles totales iguales a sus niveles de clase + 2.
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