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ENANOS ÁRTICOS

Los enanos árticos, que se llaman a sí mismos los Inugaakalikurit, son los habitantes aislados de los confines más septentrionales de Faerûn. Nativo de las montañas en el corazón del Gran Glaciar y otras regiones septentrionales, los enanos árticos son poco conocidos por los mundo exterior. Muchos enanos árticos son guardabosques, bárbaros o luchadores, ya que tienen poco interés en las artes de lanzamiento de hechizos o adoración piadosa.

Los enanos árticos son únicos entre el pueblo robusto en el sentido de que no remontan su ascendencia a Bhaerynden, el gran caverna que más tarde cayó en manos de los drow de Telantiwar y ahora yace abierto como el Gran Grieta. Como tales, tienen poco en común con otros Stout Folk, que carecen de cualquier común política, religiosa, artesanal o mágica Tradiciones. En los últimos años, un puñado de Los enanos han emigrado a través del gélido norte para establecer nuevos asentamientos a lo largo de la costas del Gran Mar de Hielo y en el Plateado Marchas, pero en su mayor parte los Inugaakalikurit han vivido en un espléndido aislamiento durante incontables generaciones, satisfechos con su suerte en la vida.

Los enanos árticos son rechonchos y resistentes, con cuerpos en bloque, rostros pellizcados y piernas rechonchas. Rara vez superan los 3 pies de profundidad altura y son casi tan anchos como son altos. Sus ojos son de un azul brillante, sus mejillas rojizas como manzanas. Su piel es blanca, casi azulada, sino por su afición a la Tomando el sol brillante, muchos de los están quemados por el sol de la cabeza a los pies, un condición que no les causa molestias u otros males Efectos. Sus dedos de las manos y de los pies son gruesos y romos, y sus pies planos y anchos. Cabello blanco rizado se cubre la cabeza y cae por su espaldas casi hasta la cintura. Pantalón corto deportivo masculino barbas y bigotes retorcidos. Ambos sexos prefieren las túnicas sencillas de piel de oso polar y, por lo general, ir descalzo.

Los enanos árticos son abiertos y amigables y pueden ser bastante sociables con las razas vecinas, con la excepción de los gigantes de hielo, a quien desprecian. A diferencia de otros enanos, los Inugaakalikurit tienen poco interés por la minería o la artesanía, sino que se dedican a a la caza, a la crianza de los hijos y al ocio. Enano tradicional Las restricciones, como las impuestas por la familia y el clan, tienen poco El peso en la sociedad de los enanos árticos, y en la historia y el pasado los logros de los antepasados son vistos como poco más que un fuente de cuentos agradables. Los enanos árticos son bastante curiosos sobre el mundo exterior, aunque tienen poca inclinación para ir a verlo.

Los enanos árticos son amigables y extrovertidos, Poco preocupado por la clase o el clan Distinciones. Disfrutan de la vida al máximo más lleno y veo pocas razones para acumular riqueza o posesiones materiales. Creen en la caza y recolectar suficiente comida para alimentar ellos mismos, pero por lo demás tienen poco interés en el trabajo de cualquier tipo. Ellos Esfuérzate por pasar el mayor tiempo posible en actividades ociosas, narración de historias, deportes como la lucha libre y los juegos con sus hijos.

Los enanos árticos rara vez se sienten atraídos por aventuras, pero los que lo hacen suelen demostrar una curiosidad por otras culturas tan fuerte que renuncian voluntariamente a la vida de ocio que podrían de lo contrario, perseguir. En lugar de esperar al azar sobre la evidencia de otras culturas en sus remotos hogares glaciares, se dirigen a explorar el mundo, buscando lo exótico y lo nuevo. Como tales, tropezar con aventuras por casualidad, explorando felizmente cualquier nuevo entorno con el que se encuentran.

El cultivo de enanas árticas es notablemente homogéneo, como resultado de siglos de aislamiento de las otras razas de Faerûn. Comparado a otras culturas enanas, los Inugaakalikurit casi no énfasis en el linaje o clan. Mientras que la realización individual Rara vez se recuerdan tales hazañas por más tiempo. más de una generación. La búsqueda del ocio se sitúa por encima de lo difícil trabajo o artesanía especializada, y pocos enanos árticos se ven obligados a lograr algo más que la supervivencia continua.

Los enanos árticos reciben una gran cantidad de atención individual en infancia, con todos los miembros adultos de la comunidad sirviendo como figuras parentales en mayor o menor medida. Poco se espera de Inugaakalikurit jóvenes, por lo que pasan sus días ocupados en actividades lúdicas Búsquedas. Como adultos, se espera que cada enana ártica contribuya a el bienestar de la comunidad, pero hay poca recompensa social por Hacer más del mínimo requerido. Enanos árticos ancianos se considera que se han ganado el derecho a vivir el resto de la vida sus días se dedican a actividades de ocio y simplemente están encerrados bajo el hielo y la nieve cuando la muerte finalmente los reclama.

Los enanos árticos han emigrado en un número tan pequeño de sus casas en la montaña que tienen muy poca experiencia como minorías dentro de otras culturas. Los que lo hacen suelen irse Busque individuos de temperamento similar, independientemente de raza, e intentar recrear el estilo de vida relajado de sus pueblos originarios.

Los enanos árticos tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:

  • +4 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitución, -2 Carisma. Los enanos árticos son increíblemente fuertes, pero más cortos y más más robusto que otras subrazas enanas.

  • Pequeño: Como criaturas pequeñas, los enanos árticos obtienen una bonificación de tamaño de +1 a la clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 en las tiradas de ataque y una bonificación de tamaño de +4 bonificación en las pruebas de Ocultar, pero deben usar armas más pequeñas que humanos y sus límites de elevación y carga son de tres cuartas partes de los de caracteres medianos.

  • Inmune al frío.

  • Idiomas automáticos: Enano, Común, región de origen. Idiomas adicionales: Por región.

  • Clase favorita: Guardabosques.

  • Ajuste de nivel: +2. Los enanos árticos son significativamente más fuertes en promedio que la mayoría de los robustos Folk, y poseen una Inmunidad al frío. Son un poco más potentes y ganan niveles más lentos que las razas comunes de Faerûn.

ENANOS DE ORO

Se encuentra principalmente en el sur, en las inmediaciones de la Gran Grieta, los enanos dorados son la rama dominante del sur de el Pueblo Robusto. Reconocidos no solo por su herrería y artesanía, sino también por su destreza militar y su legendaria riqueza, los enanos de oro han mantenido su imperio durante milenios, indoblegable por el paso del tiempo.

Durante generaciones, el Reino Profundo de los enanos de oro ha invicto, dominando las tierras de la superficie y los subterráneos. cavernas que rodean la Gran Grieta. Como sus números nunca declinó ante una guerra interminable como la de su primos, la Bendición del Trueno ha llenado las grandes cavernas del Reino Profundo más allá de su capacidad. Como resultado, para Por primera vez en muchos años, un gran número de enanas de oro son establecer nuevas fortalezas en todo el Sur y el el resto de Faerûn, incluidas las Montañas Humeantes de Unther y las Montañas de la Carrera del Gigante de las Llanuras Brillantes.

Con un promedio de 4 pies de altura y un peso máximo al de un adulto Los enanos humanos y dorados son fornidos y musculosos. La piel de un Gold Dwarf es de color marrón claro o bronceado intenso, y sus ojos suelen ser marrón o avellana. Ambos sexos llevan el pelo largo, y Los machos (y algunas hembras) tienen barbas largas y cuidadosamente cuidadas y bigotes. El color del cabello varía de negro a gris o marrón, con todos los tonos que se desvanecen a gris claro a medida que avanza el tiempo.

Al igual que sus parientes del norte, los enanos dorados albergan una gran cantidad de orgullo, tanto de sus propios logros como de los de sus antepasados. También comparten la filosofía de que cualquier cosa que valga la pena Vale la pena hacerlo bien, y que el mundo natural no es más que material para ser trabajado en objetos de gran belleza. A diferencia de la asediados durante mucho tiempo, los enanos dorados no se han enfrentado a un serio desafío a su forma de vida durante miles de años. Confiado y seguros en su reino aislado, los enanos de oro no comparten el pesimismo o el fatalismo de su enano escudo hermanos. Por el contrario, después de haber visto el ascenso y la caída de innumerables Imperios élficos, humanos y enanos con escudo, su resistencia ha fomentado una creencia profundamente arraigada de que sus tradiciones y cultura son superiores a los de todas las demás razas.

Los enanos de oro miden a los demás por la cantidad de honor y riqueza cada individuo obtiene así como el estado de su línea de sangre y clan. Para los enanos de oro, la vida se vive mejor a través de la adherencia a las antiguas tradiciones del Reino Profundo. El mismísimo persistencia de su propio modo de vida indica que otros Las culturas son inherentemente defectuosas. Por lo tanto, aquellos que carecen de un tradición cultural significativa o rechazan los dictados de sus mayores poco fiable y posiblemente peligroso.

Desde su nacimiento, a los enanos de oro se les enseña a ajustarse a la tradición restricciones de su sociedad. Cada decisión importante, desde la elección de la profesión hasta su pareja, está dictada por las circunstancias de su nacimiento. Aquellos que no actúen honorablemente en Sus tratos son rechazados desde una edad temprana, lo que genera una tremenda presión social para encajar.

Los enanos dorados carecen de la larga tradición de la aventura Encuentran en su escudo primos enanos en el norte. Sin embargo, la población presiones inducidas por la Bendición del Trueno han dado Nacimiento de una nueva generación de aventureros enanos dorados. La mayor parte del oro enanos que vagan más allá de los confines familiares de las Profundidades Lo hacen con el fin de fundar nuevas fortalezas propias, pero A muchos les resulta difícil ignorar el atractivo de la aventura una vez que se ha entró en su sangre.

El cultivo de enanas doradas no exhibe una gran variabilidad, el resultado de generaciones de enanos de oro aislados del exterior Influencias. Las divisiones de clases y clanes son fuertes entre el oro enanos, y se atribuye gran importancia a los linajes cuando atribuyéndole estatus social. Sin embargo, el Reino Profundo está tan inundado con la realeza y la nobleza mezquina y decadente que es poco poder real invertía en cualquiera menos en el consejo gobernante de los ancianos del clan.

Tanto el comercio como la artesanía juegan un papel importante en la sociedad enana de oro, al igual que el nunca saciado afán de más riquezas. El orgullo y el honor juegan un papel importante en todos los aspectos de la vida diaria, porque la vergüenza no solo se aplica a uno mismo, sino también a los parientes, clan y ancestros muertos hace mucho tiempo.

Los enanos de oro se crían en unidades familiares muy unidas, pero el clan Los ancianos desempeñan un importante papel de supervisión en la crianza de los todos los niños. El aprendizaje de libros es común, al igual que el aprendizaje de Aprende un oficio. Se espera que todos los adultos se mantengan a sí mismos y su familia, así como traer honor y riquezas al clan. Ostentoso Las exhibiciones de riqueza son importantes para mantener la prestigio, por lo que los enanos de oro más pobres a menudo escatiman y ahorran para mantener hasta las apariencias. A medida que los enanos de oro envejecen, se les concede un aumento respeto a su sabiduría. Los ancianos del clan forman una gerontocracia gobernante que refuerza fuertemente las prácticas tradicionales. Familias y Se espera que los clanes honren a sus mayores en la muerte con elaborados ritos fúnebres y tumbas acordes con la reputación del difunto.

Fuera del Reino de las Profundidades, los enanos dorados se mantienen separados, formando pequeños enclaves insulares que intentan replicar la La vida del clan. Pocos enanos de oro tienen interés en adoptar prácticas locales, excepto cuando ello fomente su capacidad de pregonar sus mercancías.

Los enanos dorados tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:

  • +2 Constitución, -2 Destreza: Los enanos de oro son robustos y resistentes, pero no tan rápido o ágil como otras razas.

  • +1 bonificación racial en las tiradas de ataque contra aberraciones: Enanos de oro están entrenados en técnicas especiales de combate contra los muchos extraños criaturas que viven en la Infraoscuridad. (Esto reemplaza el ataque Bonificación contra orcos y goblinoides).

  • Idiomas automáticos: Enano, Común, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Gigante, Gnomo, Duende, Shaaran, Terran, Untheric.

ENANOS GRISES

Habitando en grandes ciudades subterráneas de la Infraoscuridad, los grises Los enanos son primos profundos de los enanos escudo, conocidos por su crueldad y amargura. Al igual que sus parientes que habitan en la superficie, los grises Los enanos son famosos por su herrería y artesanía, pero A diferencia de sus hermanos en los Reinos de Arriba, los duergar son sombríos y sin alegría, viviendo vidas de trabajo sin fin. Al igual que su oro y Escudo Enano Kin, los Duergar han forjado grandes imperios, fundando reinos tales como el Reino Profundo de Gracklstugh y el Reino de Acero de Dunspeirrin en la oscuridad interminable de la Reinos de abajo.

Con un promedio de 4 pies de altura, los enanos grises pesan casi tanto como un ser humano adulto. Mientras que otros enanos tienden a ser de cuerpo redondo y robustos y musculosos, los duergar son anchos de hombros, pero nervudos y delgados, con las extremidades encordadas por músculos duros. La piel de un gris El enano es de color gris claro u oscuro, y sus ojos son de color negro opaco. Ambos Los géneros suelen ser calvos, y los machos tienen largas barbas grises y bigotes.

Los enanos grises están consumidos por la amargura, sintiendo su raza se les ha negado para siempre lo que les pertenecía por derecho. El duergar Espera y vive vidas de trabajo pesado sin fin. Si bien su El trabajo rivaliza con el de los enanos de escudo y oro, son implacables perfeccionistas que no se complacen en su artesanía. Solo las bromas crueles y los tormentos mezquinos hacen sonreír por un momento. enanos grises, y se deleitan en atormentar a los débiles y los indefensos.

Los enanos grises ven el mundo con amargura, familia convencida, clan, otros enanos y el resto del mundo los han engañado de su primogenitura y de lo que les corresponde. Ven la vida como nada más que un trabajo agotador sin fin, un tormento desde el nacimiento hasta muerte. Los duergar muestran poca piedad con los indefensos o los débiles y disfrutan atormentando a aquellos de los que pueden aprovecharse. A partir de un jóvenes, los enanos grises son rápidamente educados en la dureza de la al mundo, enseñados que su suerte en la vida no es más que Un trabajo interminable acompañado de la traición y luego de la muerte.

Los enanos grises rara vez se aventuran por elección. Aquellos que son exiliados o que huyen de un destierro inminente a menudo gravitan hacia la vida de una aventura simplemente con la esperanza de sobrevivir. Aventurero Los duergar suelen estar centrados en la adquisición de material riqueza, preocupándose poco por la difícil situación de los demás.

Laduguer, el Protector Gris, es el duro capataz de la Duergar y el patrón de su subraza. A pesar de que el duergar venerar nominalmente a todas las deidades enanas de los Morndinsamman, en verdad sólo veneran a Laduguer y a su hija, Duerra profunda. Antes del ascenso de Shanatar, cada uno de los escudos Los subreinos enanos tenían su propia deidad patrona. El reino de Barakuir, dominado por los enanos del Clan Duergar, honrado Laduguer y nunca aceptó la ascensión de Dumathoin como el Deidad patrona de los enanos escudo. Los ancestros del gris los enanos continuaron honrando a Laduguer durante su larga esclavización por los ilítidos de Oryndoll. A diferencia de su escudo Hermanos enanos, los Duergar no desarrollaron sus práctica hacia la veneración del panteón en su conjunto.

Se dice que Duerra Profunda, la hija de Laduguer, fue una gran reina guerrera que robó muchos secretos de lo Invisible Arte (psiónico) de Ilsensine, dios de los desolladores de mentes. Duerra Profunda es venerado principalmente por los duergar, que estudian el Arte Invisible y por esos enanos grises militantes que preferirían aplastar sus vecinos subterráneos que comerciar con ellos. Su fe es particularmente fuerte bajo las montañas Osraun de Turmish, donde sus seguidores gobiernan Dunspeirrin, la Ciudad de las Agujas Hundidas.

Los Duergar tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:

  • +2 Constitución, -4 Carisma. Los Duergar son extremadamente retraídos y vigilado.

  • Visión oscura de hasta 120 pies.

  • Inmune a la parálisis, a los fantasmas y a los venenos mágicos o alquímicos (pero no venenos normales). Duergar adquirió inmunidad a algunos ilusiones y muchas sustancias tóxicas durante su servidumbre a desolladores de mentes.

  • +4 de bonificación racial en las comprobaciones de Muévete en silencio. Los enanos grises sobresalen en Movimiento sigiloso.

  • +1 bonificación racial en las comprobaciones de Escucha y Puntualización.

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día - agrandar e invisibilizar como mago El doble del nivel del Duergar (mínimo 3er nivel). Estos afectan solo el Duergar y lo que sea que lleve.

  • Sensibilidad a la luz: Duergar sufre una penalización de -2 circunstancia a Tira de ataque, guarda y pasa a la luz del sol o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.

  • Idiomas automáticos: Enano, Poco común, región de origen. Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Gigante, Duende, Orco, Terran.

  • Ajuste de nivel: +2. Los Duergar son más poderosos y ganan niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

ENANOS DE ESCUDO

Se encuentra principalmente en los confines septentrionales del oeste y centro Faerûn, los enanos escudo son la rama septentrional dominante de la Gente robusta. Reconocidos por su herrería y artesanía, Los enanos escudos han soportado un declive de siglos en la faz de guerras interminables con orcos, duendes, gigantes y trolls.

Los enanos escudo descienden de los fundadores de Shanatar, Un legendario imperio enano que una vez gobernó las cavernas los actuales Amn, Tethyr y Calimshan. Después de la caída de Shanatar, Los Enanos Escudo emigraron hacia el norte, fundando reinos como Ammarindar, Delzoun, Gharraghaur, Haunghdannar, Oghrann, y Sarbreen. Aunque esos reinos también han caído en gran medida, la robusta gente del norte perdura. La Bendición del Trueno tiene sirvió como un respiro bienvenido para el asediado Escudo enanos, dando esperanzas de que los descendientes de la antigua Shanatar que algún día recuperen la gloria de sus antepasados.

Más altos por medio pie que sus primos enanos dorados, escudo Los enanos miden un promedio de 4 1/2 pies de altura y pesan tanto como un adulto Humano. La piel de un enano escudo es clara o ligeramente bronceada, y Sus ojos suelen ser verdes o azules plateados. Ambos géneros usan su pelo largo, y los machos (y muy pocas hembras) tienen el pelo largo, barbas y bigotes cuidadosamente arreglados. El color del cabello varía desde marrón claro a rojo, con todos los tonos difuminándose a plateado o blanco El tiempo avanza.

Los enanos con escudo cumplen su palabra, cueste lo que cueste, y son increíblemente testarudos, no están dispuestos a ceder ni un centímetro a menos que No hay absolutamente ninguna alternativa. Tal intransigencia ha permitido La disminución de las poblaciones de enanos de Shield se aferra a las antiguas fortalezas con solo una fracción de sus defensores originales. Sin embargo También ha dado lugar a disputas entre clanes y malentendidos de larga data con otras razas que han minado la fuerza de la Stout Gente. Los enanos del escudo aman la belleza trabajada, viendo el mundo como materia prima para ser forjada y moldeada en algo más que el original.

A pesar de su declive de siglos y de su merecida reputación de adustez y cinismo, a los que los enanos escudos nunca han sucumbido fatalismo. Los enanos escudo se han dividido tradicionalmente en dos campamentos, los Ocultos y los Errantes, aunque tales divisiones han comenzado a desvanecerse desde la Bendición del Trueno. Mientras Los miembros del primer grupo se han escondido literalmente lejos del mundo exterior, contentándose con seguir su tradición modo de vida, los miembros de este último grupo han salido a la mundo, indoblegable por el implacable declive de su raza.

Los enanos con escudo son tradicionalmente lentos para confiar y lentos para Olvídate de los desaires, pero una incipiente comprensión de la difícil situación de su raza ha dejó a muchos dispuestos a buscar nuevas formas de hacer las cosas sin restricciones por prejuicios o prácticas tradicionales. Enanos de escudo tienen una larga y orgullosa tradición de aventuras, y muchos escudos Los enanos siguen esta ruta simplemente con la esperanza de igualar o superar las obras de los que han venido antes. Otros buscan Recupera fortalezas perdidas hace mucho tiempo y tesoros que han caído orcos u otras bestias. Desde la Bendición del Trueno, la pregunta para muchos jóvenes enanos escudos no es la razón por la que deberían convertirse aventureros, pero por qué no deberían hacerlo.

Aunque las divisiones de clanes y clases fueron una vez fuertes entre los escudos enanos, generaciones de decadencia han roto en gran medida su otrora dominante influencia. Mientras que los enanos con escudo siguen siendo increíblemente Orgullosos de sus linajes, los logros individuales ahora cuentan por algo más que la tradición de larga data o los dictados del clan Ancianos. La vida de los enanos con escudo entre los Ocultos sigue dominada por arte y forja, pero un número cada vez mayor de enanos con escudo son abriéndose camino en el mundo como aventureros o como artesanos habitar en comunidades dominadas por el ser humano.

Los enanos escudo se crían en unidades familiares muy unidas, con clan Los ancianos desempeñan un papel cada vez menor en la supervisión de su educación. El aprendizaje de libros es común, y la mayoría de los niños son aprendices de Aprenden un oficio a medida que se acercan a la madurez. Los enanos de escudo adultos son se espera que se mantengan a sí mismos y a su familia, así como que traigan honor y riquezas para el clan. Mientras que los enanos escudo no se avergüenzan lejos de las exhibiciones de riqueza, evitan lo ostentoso o decadente comportamiento. A medida que los enanos escudos envejecen, son honrados por su sabiduría y respeto por sus logros pasados.

Se espera que las familias y los clanes honren a sus mayores en la muerte con solemnes ritos fúnebres y sepulcros dignos de la reputación y logros.

Generaciones de Errantes han creado grandes y prósperos enclaves enanos dentro de la mayoría de los asentamientos humanos, con todos los Los enanos escudos son bienvenidos como parte de los enanos de nudo "Clan". Los enanos de escudo ocupan los roles de herreros o artesanos en muchas comunidades humanas y son muy respetados por su habilidad como artesanos. Pocos enanos escuderos se alejan de la veneración de los Morndinsamman, pero la mayoría se apresuran a aprender el oficio local lengua y hacer amistad con otras razas.

Los enanos escudo tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:

  • Idiomas automáticos: Enano, Común, región de origen. Idiomas de bonificación: Chondathan, Draconic, Gigante, Duende, Illuskan, Orco.

URDUNNIRS

Los urdunnirs, a veces conocidos como enanos cortadores de mineral, son un lugar olvidado hace mucho tiempo. vástagos de enanos escudos que se han convertido en uno con la tierra y la piedra. Gracias a las bendiciones de Dumathoin, Los urdunnirs pueden caminar a través de la tierra y la piedra como si fuera aire y dar forma al metal y a la piedra con las manos. Muchos enanos cortadores de mineral son clérigos de Dumathoin, herreros expertos o expertos talladores de gemas.

Los Hijos de Dumathoin, como se llaman a sí mismos, creen que el Guardián Silencioso transformó a sus antepasados con el fin de crear una raza de enanos que pudieran apreciar la verdadera belleza de el paisaje subterráneo sin necesidad de destruirlo en el proceso. Desde entonces han vivido en un espléndido aislamiento en Oldonnar, el legendario Reino Perdido de Shanatar, en las profundidades las montañas Alimir.

Con un promedio de 4 1/2 pies de altura, pero pesa mucho más que un Los enanos humanos adultos son fornidos y musculosos. El La piel de un urdunnir es de color gris claro, y sus ojos son siempre plata. Ambos sexos llevan el pelo largo, y los hombres (y algunos Las hembras) tienen barbas y bigotes largos y cuidadosamente arreglados. El color del cabello es uniformemente gris, con diferentes grados de plata y reflejos negros.

Los urdunnirs ven el mundo como una obra de belleza viviente, que camina a través de la piedra y la tierra, de la misma manera que un buzo podría explorar el maravillas de las profundidades oceánicas. Los hijos de Dumathoin se consideran particularmente bienaventurados, porque no son forzado a aferrarse al exterior de la creación de Dumathoin como otras razas, pero pueden vagar por el corazón del mundo en una búsqueda interminable para descubrir lo oculto del Guardián Silencioso Secretos (gemas).

Seguros en sus solidezes de otro mundo y aislado del exterior amenazas, los enanos cortadores de mineral Nunca experimentó grandes guerras con otras razas. Como tal, los urdunnirs carecen de las tradiciones marciales de su oro, gris y escudo primos enanos. Por extraño que parezca, los urdunnirs comparten con los druidas y los elfos una profunda comprensión del mundo natural. A partir de un A temprana edad, a los enanos cortadores de mineral se les enseña a vivir en armonía con su entorno. Ven la vasta creación de Dumathoin como una Gran mar de tierra y piedra, siempre cambiante y siempre hermoso. Ven su papel en el mundo como el de observador y artesano, trabajando en armonía con la creación de Dumathoin para desbloquea los secretos que el Guardián Silencioso ha escondido en su interior.

Gracias a su relativo aislamiento, los enanos cortadores de mineral son rara vez se siente atraído por el estilo de vida aventurero. Sin embargo, aquellos que encuéntrate con otras razas o tropieza con lo que haces en los Reinos Arriba a menudo encuentran su curiosidad despertada, quedando impulsados a comprendan a aquellos que no han sido bendecidos por Dumathoin.

El aislamiento de los urdunnires ha preservado Familia y clan tradicionales estenosis en una forma en gran medida sin cambios Desde la fundación de la Shanatar. En ese sentido, el cortador de mineral Los enanos tienen más en común con sus primos enanos de oro que lo hacen con los enanos escudos de el Norte. Las divisiones de clase son casi inexistente, porque no hay poco concepto de riqueza entre los Hijos de Dumathoin, pero clan las divisiones son bastante fuertes y gobiernan la mayor parte del comportamiento social.

Los enanos cortadores de mineral se crían en unidades familiares muy unidas, con un clan ancianos desempeñando un fuerte papel de supervisión en la crianza de cada uno de ellos niño. El aprendizaje de libros es común, aunque en formas que no se comprenden bien en los Reinos de Arriba, y la mayoría de los niños son aprendices para aprender un oficio a medida que se acercan a la madurez. Los más grandes artesanos utilizan sus habilidades para desvelar los secretos de Dumathoin y dar forma a sus creaciones en formas nuevas y agradables, todo ello sin perturbarlas de su lugar de descanso original. A medida que los enanos cortadores de mineral envejecen, son honrados por su sabiduría y respetados por su pasado Logros. Se espera que las familias y los clanes honren a sus ancianos en la muerte tejiendo sus cuerpos en vetas de piedras preciosas que viento a través de la tierra de una manera acorde con la reputación del difunto y logros.

Los enanos cortadores de mineral son casi desconocidos fuera de los suyos comunidades, pero los que se van suelen buscar otras comunidades enanas en las que habitar. Por lo general, organizan de acuerdo con las antiguas restricciones del clan que sugieren poca comprensión de las culturas en las que habitan o cambios en el mundo desde el nacimiento de su raza.

Los enanos Urdunnir tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:

  • +4 de bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno: Los urdunnirs son incluso más resistente a las toxinas que otros enanos.

  • Stone Walk (Do): Los urdunnirs pueden atravesar la piedra y la tierra como si fuera aire. Pueden cargar hasta el doble de su propio cuerpo peso con ellos de esta manera. Urdunnirs (y cualquiera que llevara con ellos) no pueden respirar mientras están dentro de la piedra o la tierra y deben contener la respiración mientras viajan de esta manera.

  • Forma de piedra (Sp): A voluntad como hechicero de nivel 8.

  • Metal de forma (Sp): A voluntad como hechicero de nivel 8 una vez por redondo. Este poder funciona igual que el hechizo de metal de forma, excepto que los urdunnirs solo pueden afectar a 5 pies cúbicos de metal. Usar esta habilidad es una acción completa.

  • Idiomas automáticos: Enano, Poco común. Idiomas de bonificación: Por región.

  • Clase favorecida: Experto.

  • Ajuste de nivel: +4. Los urdunnirs tienen la capacidad de caminar a través de la piedra y la tierra y dos habilidades inusuales similares a hechizos. Son más poderosos y ganan niveles más lentamente que los razas comunes de Faerûn.

ENANOS SALVAJES

Enanos salvajes, que se llaman a sí mismos "dur Authalar" (el Pueblo), son los primitivos habitantes de las Selvas de Chult y de los Mhair y Selvas Negras. Han rechazado en gran medida la cultura orientada a la artesanía y la herrería de su oro, gris y primos enanos escudos, eligiendo en su lugar vivir en bandas de caza con membresías en constante cambio. Evitando toda parafernalia de civilización, los enanos salvajes viven como bestias, enfrascados en una Caza para sobrevivir. Solo aquellos que se atreven a las sombrías profundidades de Las selvas del sur de Faerûn son incluso conscientes de la existencia de esta bárbara subraza enana, pues estos escurridizos cazadores las profundidades de sus casas en el bosque.

Los enanos salvajes son de piel oscura, bajos y robustos, con ojos marrones. Sus cuerpos, fuertemente tatuados, están cubiertos de grasa para ahuyentar a los insectos y dificultar su sujeción. Salvaje Los enanos visten poco, excepto su pelo largo y tejido, que sirve para como ropa adecuada. Se cubren el pelo y la piel con barro para formar una armadura rudimentaria cuando se va a la guerra.

Dur Authalar tienen más en común con las bestias de la selva que con sus parientes enanos, viendo la vida como una una cacería sin fin y cada día una lucha por matar o ser asesinado. Salvaje Los enanos desconfían de todos los intrusos en sus dominios selváticos y, si confrontados, son propensos a atacar primero sin cuestionar. Al igual que las bestias que se esfuerzan por emular, a los enanos salvajes les importa poco sobre lo que sucede en el mundo en general, las acciones de aquellos que no son enanos salvajes, ni posesiones materiales.

Los enanos salvajes ven el mundo en términos de cazador y presa. En mentes de los dur Authalar, la civilización no es más que un barniz que oscurece el ciclo interminable de la presa y la depredación. Enanos salvajes solo se preocupan por asegurar su próxima comida y sobrevivir al eterno peligros del mundo natural. Desde una edad temprana, salvaje Los enanos se unen a la caza, y la falta de una familia o clan fuerte se asegura de que cada enano salvaje entienda lo solo que está o está en el mundo.

Esos pocos enanos salvajes que han elegido una vida de aventuras por lo general se les echaba encima. Muchos fueron cautivos de Esclavistas calisitas que escaparon y ahora deben hacer su propio camino en el mundo. Al carecer del apoyo de la manada en la que fueron criados, muchos ven la estrecha camaradería de la aventura como una aproximación cercana a sus bandas de caza tradicionales y así buscar tales grupos.

Los enanos salvajes se organizan en bandas de caza y prestar poca atención a las distinciones de familia o clan. Viven vidas nómadas que giran en torno a la caza y escapando de depredadores más poderosos. Riqueza material y Los bienes significan muy poco, siendo las armas los únicos objetos que evidencian un apego real.

Los niños enanos salvajes son criados comunalmente, con solo débiles lazos familiares jamás reconocidos. El aprendizaje de los libros es inexistente, y a los jóvenes se les enseña a cazar tan pronto como puedan Mantente al día con la manada. Se espera que todos los adultos contribuyan a la vida comunitaria, ya sea velando por los jóvenes o liderando la cacería.

Mientras que los enanos salvajes respetan la sabiduría de los ancianos, los que se debilitan demasiado para mantenerse al día a través de una enfermedad persistente o la edad Con el tiempo, son dejados atrás por sus parientes. Unos pocos eligen el suyo propio muertes, atacando suicidamente a una gran bestia sin ayuda de nadie. Ellos son recordados por su valentía en cuentos nocturnos que poco a poco se convierten en mitos.

Pocos enanos salvajes abandonan su forma de vida tradicional en las selvas del sur. Enanos salvajes encontrados más allá del selva suelen ser solitarios que han sido capturados y esclavizado o exiliado elegido voluntariamente. La mayoría de estos enanos salvajes eventualmente encuentran su nicho junto a guardabosques, cazadores o druidas, aunque unos pocos se unen a manadas de licántropos y otros bestias sintientes en un intento de recrear su forma tradicional de la vida.

Los enanos salvajes tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:

  • Pequeño: Como criaturas pequeñas, los enanos salvajes obtienen una bonificación de tamaño de +1 a Clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 en las tiradas de ataque y una de tamaño de +4 bonificación en las pruebas de Ocultar, pero deben usar armas más pequeñas que humanos y sus límites de elevación y carga son de tres cuartas partes de los de caracteres medianos.

  • La velocidad de tierra de los enanos salvajes es de 20 pies.

  • Hábil con el hacha de mano y la cerbatana. La cerbatana es un parte integral de la vida de los enanos salvajes que todos los enanos salvajes aprenden a usar el arma. Esto reemplaza la familiaridad normal con el arma.

  • Uso de veneno. Los enanos salvajes trabajan con venenos desde una edad temprana edad, y nunca corren el riesgo de envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un arma.

  • Resistencia al fuego 5. Los enanos salvajes están acostumbrados a lo opresivo calor de Chult.

  • +3 de bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno. Esto reemplaza La bonificación estándar de los enanos contra el veneno. Los enanos salvajes son Inmune al veneno noqueador de enanos salvajes.

  • +4 de bonificación racial en tiradas de salvación contra enfermedades. Enanos salvajes han desarrollado una fuerte resistencia a enfermedades de todo tipo.

  • Los enanos salvajes no son tan capaces ni están tan familiarizados con la piedra y el metal como sus parientes más civilizados. No reciben el piedra enana, rasgo de astucia o la bonificación de Evaluar y Cheques artesanales relacionados con la piedra o el metal.

  • Idiomas automáticos: Enano, Común, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Chultan, Draconic, Goblin, Tashalan, Yuan-Ti.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

ELFOS ACUÁTICOS

Raramente encontrados por las razas terrestres, los elfos acuáticos son un pueblo civilizado y de buen corazón que habita los mares que lo rodean Faerûn. La mayoría de los elfos acuáticos provienen de ciudades submarinas en el Mar de las Estrellas Caídas o en el Gran Mar al sur de Faerûn, pero se pueden encontrar pequeños asentamientos de esta raza en los mares a lo largo de Las costas occidentales de Faerûn también.

Los elfos acuáticos son altos, miden 6 pies o más de altura. Tienen extremidades largas con fuertes músculos natatorios, y su Los dedos de las manos y de los pies son largos con membranas gruesas. Lo más llamativo Las características son conjuntos de branquias a lo largo de la clavícula y la caja torácica. Los elfos acuáticos no son ni de lejos tan delgados como sus elfos terrestres primos, y su cabello suele ser fibroso y grueso, cortado por guerreros, pero por lo demás se llevan largos. Los elfos acuáticos del Gran Mar tienen piel radiante de color verde intenso con finas rayas irregulares de color marrón y Parches. Los elfos acuáticos del Mar de las Estrellas Caídas tienen piel muchos tonos de azul con manchas y rayas blancas. Colores de ojos pues ambos tipos de elfos acuáticos vienen en todos los tonos que se ven entre los oro, luna o elfos salvajes. Su vestimenta está hecha de varios plantas submarinas en tonos verdes, negros y marrones, aunque Los elfos acuáticos suelen andar ligeramente vestidos, si es que están vestidos, mientras que submarino.

Los elfos acuáticos son vistos por muchos habitantes de la tierra como asustadizos. criaturas desconfiadas que tienen miedo de salir del agua. Mientras Esto no es necesariamente cierto, un elfo acuático solo confía en su vecinos y familiares, a pesar de que comparte muchos lazos fuertes de la historia y la cultura con cualquier conocido elfo que habite en la tierra.

Los elfos acuáticos creen que la alianza y la comunidad significan supervivencia, mientras que el faccionalismo y la arrogancia significan la muerte. Son los siguientes: incluso a otras razas acuáticas, excepto cuando sirve a la elfos para tener aliados o socios comerciales. A pesar de esta actitud, el los elfos acuáticos del Mar de las Estrellas Caídas han comenzado recientemente a sus tendencias naturales y han comenzado a abrir el comercio con sus vecinos, tanto acuáticos como terrestres.

Los elfos acuáticos forman sociedades feudales sueltas. La nobleza gobierna en un manera razonablemente ilustrada, y todas las convenciones sociales seguir una estructura patriarcal para la herencia y las transferencias de poder. Si bien las mujeres ejercen una influencia considerable entre los elfos acuáticos, particularmente como bardos y hechiceros, la mayor parte de los El poder político recae en el hijo varón mayor.

Los elfos acuáticos forman comunidades muy unidas. Si bien cada uno de ellos familia o residente soltero a menudo tiene un hogar al que llamar propio, La propiedad privada es rara. Herramientas, armas y otros artículos misceláneos Los objetos cambian de manos con frecuencia. Un elfo acuático que necesita una El artículo simplemente toma uno que encuentra, sin temor a repercusiones. Como resultado, el robo es relativamente desconocido en la sociedad de los elfos acuáticos; Uno no se puede robar algo si todo el mundo tiene en cuenta la comunidad de objetos propiedad. Esta actitud no se extiende a los elfos no acuáticos visitantes, sin embargo, y a menudo se observa a estos visitantes para que hagan seguro de que mantienen sus manos quietas.

Los elfos acuáticos tienen todos los elfos rasgos raciales, excepto los siguientes:

  • +2 Destreza, -2 Inteligencia. Esto reemplaza a las bonificaciones estándar y las penalizaciones que reciben la mayoría de los elfos. Los elfos acuáticos son como la velocidad de los pies y coordinados como su base terrestre parientes, y aunque son más robustos construido que la mayoría de los otros subrazas élficas, tienen poca utilidad para el estudio.

  • Hábil con el tridente, lanza larga, y neto. Esto reemplaza el estándar Habilidad élfica con la espada larga, estoque, y arco.

  • Velocidad de natación 40 pies. Un elfo acuático obtiene una bonificación racial de +8 en todos los nados cheques y siempre puede optar por tomar 10 con controles de natación, incluso si apresurados o amenazados. Elfos acuáticos puede usar la acción de correr mientras nada, ya que siempre y cuando naden en línea recta.

  • Visión mejorada con poca luz (Ex): Un elfo puede ver cuatro veces más lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, luz de antorchas, y condiciones similares de poca iluminación. Conservan la capacidad de distinguir el color y el detalle bajo estas condiciones.

  • Branquias (Ex): Los elfos acuáticos respiran agua salada con facilidad. Pueden: también respiran agua dulce, pero la mayoría considera que la experiencia es muy incómodos y se les trata como fatigados mientras lo hacen y durante 10 minutos después. Los elfos acuáticos pueden sobrevivir fuera de el agua durante 1 hora por punto de Constitución (después de eso, Consulte las reglas de asfixia).

  • Idiomas automáticos: Común, Elfo, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Aquan, Draconic, Gigante.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +1. Los elfos acuáticos son más poderosos y niveles de ganancia más lentamente que la mayoría de los otros razas de Faerûn.

AVARIELS

Los avariels, o elfos alados, son sin duda los más solitarios y menos numerosas de las subrazas élficas de Faerûn. Mucho Los eruditos los han descartado durante mucho tiempo como criaturas de mitos. En verdad Un pequeño número de avariels aún habitan en Faerûn, ocultos en enclaves ocultos y regiones remotas.

La característica más llamativa de los avarieles es su suave alas. Estas alas tienen una envergadura de doce a dieciséis pies y suelen ser blancos, pero también pueden ser grises, marrones, negro, o moteado. Los avarieles se enorgullecen de sus alas y Pasa largas horas acicalándolos. Su piel es pálida, a menudo de porcelana blanco, con matices de azul o plata tenue. Tienen un blanco plateado o cabello negro, con otros tonos raros pero no inéditos de. Los ojos de los avarieles son bastante grandes y más expresivos que los de otros elfos, y tienden a ser tonos brillantes de azul o verde. Unos pocos avariel tienen unos ojos violetas centelleantes tan puros como Amatistas. Los Avariels miden 5'9" de altura en promedio, con extremidades y rasgos faciales angulosos. Son los más bonitos y sorprendente de las razas élficas, aunque con demasiada frecuencia esta belleza está empañado por la altivez y la condescendencia hacia sus parientes, a los que a menudo compadecen.

Los avariels son aún más delicados que otros elfos, y sus Los movimientos son rápidos, calculados y elegantes. Prefieren Usa ropa holgada y diáfana que atrape el viento en vuelo y ondula y se teje en el aire. La armadura es casi nunca se usa, porque tiende a pesar los avarieles y estorbar su grácil movimiento. Avariels no puede volar mientras lleva puesto Armadura pesada.

Avariels estuvo peligrosamente cerca de la extinción hace mucho tiempo, y les ha llevado miles de años recuperarse hasta el punto en que No tienen que preocuparse por el destino de su raza. Solamente recientemente han comenzado a expandirse de nuevo en el mundo, enviando exploradores, diplomáticos y mercaderes hacia el sur de Faerûn propiamente dicho. Todavía existen pequeñas y dispersas bandas de avarieles en el corazón de Faerûn, pero estos grupos rara vez suman más de una docena y Por lo general, evite las áreas civilizadas.

Los avariels son espíritus libres a los que nada les gustaría más que simplemente se eleva sobre las corrientes a gran altura sobre el suelo, absorbiendo el vistas que Faerûn tiene para ofrecer. Poseen un entusiasmo incontenible por vida. Incluso en la situación más oscura y desesperada, un avariel sigue siendo alegre. Desgraciadamente, aunque son amistosos con aquellos que Consideran a sus iguales, los avarieles también tienden a ser condescendientes y incluso francamente grosero con las razas terrestres. Los avarieles suelen ser desconocedor de esto; Es solo su reacción natural tratar a Landbound razas como criaturas inferiores. Tiempo y suficiente exposición a En otras culturas, los avarieles pueden superar su sesgo natural.

Los avariels tienen un modelo único para sus sociedades, separando en dos grupos cuando se congregan en gran número: un grupo guerrero sociedad de combatientes y soldados, y una sociedad pacífica de pensadores y eruditos religiosos. Estas dos subculturas, como diametralmente por opuestas que sean sus filosofías separadas, el trabajo juntos para forjar una poderosa relación simbiótica.

Los avariels guerreros tienen un complejo código de honor que utilizan para guiar y templar sus actividades y entrenamientos militaristas. Estos avariels se pasan la vida defendiendo a sus parientes. Sus vidas están orientados hacia la guerra y el poder, y responden a su guerra jefes, que comparten la responsabilidad de gobernar la sociedad con los Líderes religiosos de los pacíficos Avariels. Los avarieles marciales son: orgullosos y cordiales, y forman amistades eternas con aquellos que que se ganan su respeto y confianza.

En combate, los belicosos avariels tienen poca piedad o remordimiento acabando con sus enemigos. El concepto de rendición es altamente deshonroso para estos avarieles, tanto para ellos como para para sus enemigos. Una vez que comienza el combate letal, pocos avarieles se rompen hasta que ellos o sus enemigos estén muertos. Extracción de sangre de un enemigo es nada menos que una promesa de honrar al enemigo con sus habilidades en combate y no humillarlo dejándolo vivo para detenerse en una derrota vergonzosa. El acto de matar a un enemigo se considera simplemente como el cumplimiento de esa promesa.

Los avariels belicosos prefieren usar armas a distancia, y no están por encima de usar las alas para obtener una ventaja sobre la tierra Enemigos. Esto está respaldado por su código, que les permite Derriba a un enemigo desde una distancia inexpugnable en los cielos encima. Aquellos que no pueden defenderse de un ataque de los cielos debería saber que no hay que hacer enemigo a un enemigo claramente superior.

Los pacíficos avariels, a diferencia de sus parientes guerreros, se centran principalmente en sobre las artes y los aspectos intelectuales de la vida. Cuando nos enfrentamos a conflicto, una pacífica Avariel confía en su cerebro y en su diplomacia habilidades y, a menudo, en su poder mágico. Los avariels pacíficos son artistas, filósofos e investigadores que pasan su vida estudiando el mundo y su historia y crear obras de arte por el puro gozo de la creación. Los avariels pacíficos también son responsables de proveer a su sociedad de alimentos, entretenimiento, y educación. Muchos avariels pacíficos también son muy religiosos y pasan gran parte de su tiempo contemplando los caminos de sus deidad, Aerdrie Faenya.

A pesar de sus personalidades divergentes, estas dos subculturas interactúan sorprendentemente bien. Los avariels jóvenes suelen pasar tiempo inmersos en cada subcultura, aprendiendo tanto de los guerreros como de los Sacerdotes. Estos intercambios, que a menudo duran una década o más, permitir que los avarieles criados en una subcultura aprendan cómo la otra vidas de la subcultura.

Los avarieles tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:

  • +4 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría. Los avarieles tienen huesos huecos y, como resultado, son más frágiles que los humanos. Al mismo tiempo, están dotados de una gran intuición e intelecto, y una gracia casi de otro mundo.

  • Visión aguda (Ex): Los avarieles obtienen una bonificación racial de +4 en todos los puntos Cheques; Esto reemplaza la bonificación racial estándar de +2 que la mayoría de las personas Los elfos ganan.

  • Los avarieles obtienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de salto. Son los siguientes: fuertes para su peso.

  • Hábil con el estoque o la espada larga; Competente con lazo y bolas. Esto reemplaza la competencia estándar de las armas élficas con espadas largas o estoques y destreza con el arco corto, arco largo, arco largo compuesto y arcos cortos compuestos.

  • Vuelo (Ex): Los Avariels tienen una velocidad de vuelo de 50 pies con una media maniobrabilidad, siempre y cuando no lleven más de un Carga media, no llevan armadura pesada y no llevan fatigado o agotado. Las alas de Avariel tienen una envergadura de 12 pies en promedio; No pueden volar en una zona que no les permita para extender completamente sus alas.

    Un avariel puede hacer un ataque en picado. Un ataque en picado funciona solo como una carga, pero el avariel debe descender un mínimo de 30 pies y atacar con un arma perforante; Si golpea, reparte Doble daño. Un avariel puede usar la acción de correr mientras vuela, siempre que vuele en línea recta. Para obtener más información sobre vuelo, consulte la sección Movimiento Aéreo Táctico.

  • Idiomas automáticos: Común, Elfo, región de origen. Sobresueldo Idiomas: por región.

  • Clase favorecida: Clérigo.

  • Ajuste de nivel: +3. Los avarieles son más poderosos y ganan niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

DROW

De las diversas subrazas élficas, ninguna es más notoria que la Drow. Descendiente de la subraza elfa original de piel oscura llamados los Ssri-tel-quessir, los drow fueron maldecidos en su presente Aparición de las deidades elfas buenas para seguir a la diosa Lolth por el camino del mal y la corrupción.

También llamados elfos oscuros, los drow tienen una piel negra que se asemeja a obsidiana pulida y pelo blanco o amarillo pálido. Por lo general, tienen los ojos rojos como la sangre, aunque los ojos pálidos (tan pálidos que a menudo confundido con blanco) en tonos de lila pálido, plateado, rosa y azules no son desconocidos. También tienden a ser más pequeños y delgados que la mayoría de los elfos feerûnianos. La mayoría de los drow en la superficie son malvados y adoran a Vhaeraun, pero algunos parias y renegados tienen una actitud más neutral, e incluso hay grupos de buenos drow que adoran a Eilistraee u otras deidades que no son de la tradición Panteón Drow.

Aunque divididos por interminables disputas y cismas, los drow son unidos en un terrible deseo: hierven de odio por la elfos de la superficie. A su modo de calcular, demostraron su valía la raza superior en la Cuarta Guerra de la Corona, y el hecho de que los Seldarine (y Corellon en particular) los castigaron por Su éxito es un veneno que se agita en sus corazones y mentes eternamente. Arden de odio por los Seldarine y sus mimados niños, y no quieren nada más que volver a la superficie y llevar a los elfos de allí sufrimiento mil veces mayor que la que los drow se han visto obligados a soportar en los últimos diez mil años.

Los drow son, en general, sádicos, destructivos y traicioneros. Se ven a sí mismos como los herederos legítimos de Faerûn y aún así recuerden la injusticia percibida de su exilio a la Infraoscuridad. Odian a otras razas y desean hacerles la guerra o ver a los demás con desprecio y tolerarlos solo cuando sea necesario para el comercio o alianzas militares temporales. Incluso entre Los de su propia especie, los drow, son crueles y desconfiados. Hay poco espacio Por el amor y la amistad en la sociedad drow. Pueden valorar las alianzas con otros miembros de la familia o conocidos, pero ningún drow confía en otro. Los drow forjan alianzas solo cuando son más más poderoso que un "aliado", poseer conocimientos dignos de chantaje, o tienen un enemigo común que anula su odio mutuo. Aun Luego, mantienen sus ojos y oídos preparados para la más mínima pista de la traición. El lema de los drow bien podría ser: "Haz que otros primero para que no puedan haceros a vosotros".

Por supuesto, siempre hay excepciones a la regla. Una feria un gran número de drow han llegado a valorar su posición en la Infraoscuridad y ahora se ven a sí mismos como verdaderos nativos de su oscuridad reino. Tienen poco deseo de volver a la superficie y prefieren gobernar en las profundidades que luchar por recuperar un reino que no ya no tienen ningún interés en fallar. Aún más raros son esos pocos drow que han expiado sus malos caminos y piensan en sus semejantes como monstruos que necesitan ser detenidos. Estos drow son: habitantes de la superficie que luchan por ser aceptados en nuevos sociedades, o fugitivos que habitan en cavernas apartadas subterráneo. Con la nueva expansión en la superficie, más drow que nunca antes están siendo expuestos a la verdad en la superficie, Y muchos se están dando cuenta de que la vida en la superficie es mucho más más amable de lo que los agentes de Lolth y Lolth les hicieron creer. sus parientes. Es posible, con la debida aceptación y estímulo, que el número de drow neutros o incluso buenos en la superficie de Faerûn podría dispararse en los próximos años. El el sacerdocio de Eilistraee está a la vanguardia de este movimiento, tratando desesperadamente de desviar la guerra drow en la superficie hacia un Conversión masiva de los terribles caminos de los elfos oscuros.

Los drow viven en sociedades militaristas con fuertes bases religiosas. Son una sociedad matriarcal, gobernada por los más poderosos Sacerdotisas drow. Los drow no forman naciones, sino que se congregan en ciudades-estado muy poderosas ubicadas en enormes cavernas subterráneo. Las ciudades drow comercian entre sí, pero con frecuencia caen en una guerra abierta.

Una ciudad drow típica está gobernada por un gran grupo de poderosos drow familias, las más fuertes de las cuales gobiernan la ciudad misma. Cada familia es a su vez gobernada por una Madre Matrona, típicamente (aunque no siempre) un poderoso clérigo de Lolth. Las luchas internas son comunes, incluso esperado, entre las familias gobernantes de una ciudad drow. El poder La clasificación de las familias cambia casi a diario, aunque las cinco primeras o diez familias son relativamente estables.

Las ciudades drow tienden a una organización desordenada, ya que las Las familias fuertes se apoderan del mejor territorio para sí mismas y se van los drow comunes para construir sus madrigueras y alimentarse en cualquier moda que puedan manejar. Las distintas fincas familiares a menudo se agrupan muy juntos en la parte más defendible de la la caverna, pero no siempre es así. Normalmente, un gran templo público dedicado a Lolth se encuentra en la misma zona, a menudo como parte del patrimonio de la familia gobernante. La ciudad en sí suele ser un enmarañado y caótico desorden de cientos de estilos arquitectónicos. Los objetos mágicos que emiten fuego feérico adornan a los más prósperos edificios, así como la mayoría de las fincas familiares. En su mayor parte, La pobreza, la opresión y la desesperación son la regla en el corazón de Una ciudad drow.

Más allá de la ciudad propiamente dicha hay vastas granjas donde los esclavos crían hongos comestibles y otras necesidades para la supervivencia de los ciudad. Guarniciones del ejército permanente de la ciudad (segregadas por género) se encuentran cerca, junto con academias que atienden a magos, bardos, pícaros, asesinos y expertos de diversos campos (incluso psiones y guerreros psíquicos). A menudo, un Ciudad Drow entra en una alianza con un poderoso habitante de la Infraoscuridad, como un espectador o un dragón profundo, animando a la criatura para mantener una guarida en las afueras de la ciudad. Menzoberranzan, ciudad natal del famoso exiliado Drizzt Do'Urden, es la la ciudad-estado drow más famosa y sirve como un excelente ejemplo de cómo se estructuran dichas ubicaciones.

Los drow de la superficie aún no han formado nada parecido a una sociedad propios. En su mayor parte, los drow de la superficie viven como parias y ermitaños, interactuando solo con las sociedades establecidas cuando sea necesario.

Los drow tienen todos los rasgos raciales élficos enumerados, excepto los siguientes:

  • +2 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Carisma. El Los drow han seleccionado despiadadamente por su agilidad, inteligencia y fuerza de personalidad a lo largo de generaciones.

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día: luces danzantes, oscuridad y hadas Fuego. Estas habilidades son como los hechizos lanzados por un hechicero de la Nivel de personaje de Drow.

  • Visión oscura de hasta 120 pies. Esto reemplaza la visión élfica con poca luz.

  • Hábil con el estoque o la espada corta; Hábil con la mano ballesta y ballesta ligera. Esto reemplaza al elfo estándar Dominio de las armas.

  • Ceguera a la luz (Ex): exposición abrupta a la luz brillante (como luz solar o un hechizo de luz diurna) ciega a un drow durante 1 ronda. Además Los drow sufren una penalización de -1 circunstancia en todas las tiradas de ataque, guarda y comprueba mientras funciona con luz brillante.

  • Resistencia a hechizos de 11 + nivel de personaje.

  • +2 de bonificación racial en las guardaciones de Voluntad contra hechizos y habilidades similares a hechizos.

  • Idiomas automáticos: Elfo, Poco común, región de origen. Idiomas adicionales: Abisal, Común, Dracónico, Signo Drow Lenguaje, Duende, Illuskan.

  • Clase favorecida: Mago (hombre) o clérigo (mujer).

  • Ajuste de nivel: +2. Los drow son más poderosos y ganan niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

ELFOS LUNARES (ELFOS PLATEADOS)

La más común de las subrazas élficas en Faerûn son la luna Elfos. Tienen la piel clara, a veces teñida de azul, y el pelo de color blanco plateado, negro o azul; Los colores parecidos a los humanos son algo raro. Sus ojos son azules o verdes, con motas doradas. En cuanto a la los elfos de Faerûn van, los elfos lunares son los más parecidos a los elfos presentados en el Manual del Jugador.

Los elfos lunares prefieren vestirse con ropas rústicas de cortes sencillos y modas que, sin embargo, son de fina y exquisita hechura. Ellos adornan su vestido con patrones bordados, cuentas y similares adornos, prefiriendo los colores tierra para el uso diario, tonos que Hacen que sea fácil ocultarse en el follaje. En lugares seguros O en tiempos de juerga, los elfos lunares disfrutan vistiéndose con colores llamativos. Cuanto más brillante sea el color, mejor. El cabello se lleva en trenzas o colas de caballo, trenzadas con alambres o cuentas. Elfos lunares a veces usar pintura corporal o tatuajes en patrones místicos, aunque no para en la medida en que lo hacen los elfos salvajes.

Los elfos lunares son más impulsivos que los otros elfos y no les gusta permanecer en un lugar durante un período de tiempo significativo. Más Los elfos lunares son más felices cuando viajan, especialmente a través de la extensiones de naturaleza virgen que aún sobreviven en Faerûn. Esta es probablemente la razón más importante por la que son tanto más amigable y complaciente con otras razas que muchas otros elfos: No se aíslan de los humanos aterriza detrás de defensas impermeables. Los elfos lunares han observado humanidad durante mucho más tiempo que sus parientes elfos del sol o del bosque, y Saben que los no-elfos no son tan tontos y carentes de importancia como La mayoría de los otros elfos piensan. Sienten que el compromiso es prometedor reinos humanos como Luna Plateada e inculcando valores élficos Y la cultura en estas jóvenes tierras es una mejor manera para la raza élfica sobrevivir y prosperar que esconderse y evitar todo contacto con humanos ambiciosos y codiciosos.

Los elfos lunares se sienten atraídos por la aventura a través de su pasión por los viajes. Desean ver y hacer todo lo posible durante su largo período de tiempo. Vidas. Al igual que sus aliados los Arpistas, los elfos lunares creen que un Una persona de buen corazón que se enfrenta a la injusticia o al mal puede marcan una gran diferencia. El típico aventurero elfo lunar tiende a Sé un protector errante de la gente común, no un saqueador de mazmorras asesino de monstruos.

Los elfos lunares son espíritus nómadas que rara vez se asientan por mucho tiempo en un solo lugar. Se sienten cómodos viviendo entre elfos del sol y elfos del bosque, pero con la misma frecuencia viven en zonas dominadas por humanos, medianos o incluso gnomos. Sus hogares tienden a ser Sencillo, sin pretensiones y cómodo.

Los elfos lunares son mucho menos solemnes y serios en sus maneras y acciones que los elfos solares. Sus canciones y poemas son más ligeros y a menudo bastante humorístico; Las tragedias tienen su lugar, pero la luna Los elfos prefieren equilibrar estas cosas con ligereza y, a menudo, cuentos y canciones obscenas. También disfrutan de una gran variedad de arte estilos, incluyendo pinturas y esculturas. A los elfos lunares les gusta juegos de azar y apuestas. Beber, festejar y divertirse son todos una parte importante de su sociedad.

Un lado más serio de los elfos lunares emerge en tiempos de problema. Los elfos lunares son tan hábiles con las armas y la magia como sus compañeras subrazas élficas, y no dudan en actuar si se presenta una situación llama a la violencia como solución. Incluso en la guerra, tratan de Encuentra la esperanza y el humor, porque es durante estos tiempos oscuros que la ligereza y la alegría son muy valiosas.

Los elfos lunares se reúnen en bandas sueltas, compuestas por una docena más o menos familias extensas. El liderazgo es democrático; Todos los elfos de la banda tienen voz en las decisiones importantes, aunque las voces de uno o Dos de los cabezas de familia más sabios y experimentados tienden a llevar el día. En tiempos de peligro, la banda elige a un anciano o líder de guerra para verlos a través del peligro. Los elfos lunares viajan ligeros y viaja con frecuencia, rara vez permanece en el mismo lugar por más de un una o dos temporadas antes de seguir adelante.

Los elfos lunares tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:

  • Idiomas automáticos: Elfo, Común, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Auran, Chondathan, Gnoll, Gnome, Halfling, Illuskan, Sylvan.

ELFOS DEL SOL (ELFOS DORADOS)

La mayoría de los elfos del sol de Faerûn viven en Evermeet, teniendo abandonaron lo que quedaba de sus antiguos reinos a lo largo de los siglos siguiendo las cataratas de Illefarn y Cormanthyr. Son los siguientes: solo que ahora regresan al continente para restablecer su presencia allí. Los elfos del sol son famosos por su dominio de ambos arcanos y la magia divina, que excede a la de cualquier otra raza viviente. Obras de alta magia élfica de miles de años de antigüedad aún sobreviven en Los refugios ocultos de los elfos solares.

Los elfos del sol son responsables de la mayoría de los grandes elfos ciudades de leyenda, aunque otras subrazas élficas ayudaron a la construcción de muchas de estas ciudades. Myth Drannor es quizás su la creación más famosa, aunque probablemente no la más magnífica. Los reinos de los elfos del sol son la materia de la que están hechas las leyendas, un parte integral de la historia de Faerûn durante miles de años. Los elfos del sol ciertamente lo saben, porque se distancian de razas no elfas y a menudo no dejan entrar a esos "seres inferiores" sus tierras.

Los elfos del sol tienen piel bronceada, cabello rubio dorado, cobrizo o negro, y ojos verdes o dorados. Favorecen la contemplación, la tradición, y estudia los juegos rápidos y las canciones alegres de otros elfos, pero parecen encarnar la belleza, la gracia y la presencia sobrenaturales del pueblo élfico.

Los elfos del sol se visten con ropas que son al mismo tiempo magníficas y discreto, favoreciendo los colores fríos como el azul y el verde. Decoran sus ropas con intrincados hilos de oro o mitrales bordados en patrones exigentes cuyos diseños sutiles son fáciles de Falla al principio. La joyería es simple pero está minuciosamente elaborada.

De todas las subrazas élficas, los elfos del sol son los más arrogantes y altivo, incluso más que los avarieles, cuya altivez es arraigado en la piedad por las razas terrestres. Los elfos del sol creen que Ellos son la verdadera raza élfica, los constructores y los líderes de la reinos élficos, y que las otras subrazas élficas no están a la altura de la solemnidad y dignidad de su antiguo linaje.

Los elfos del sol creen que fueron seleccionados por Corellon Larethian para ser los defensores de la tradición y la historia élfica. También son los más pacientes de las razas élficas, y dedicar su tiempo a perfeccionar una tarea en lugar de limitarse a Completar la tarea. A un elfo del sol, apresurar un trabajo o terminar un proyecto en cualquier cosa que no sea la perfección es traicionar a los elfos ideal. Como resultado, tienden a tener un rango mucho más estrecho de habilidades que otros elfos, pero son los maestros inigualables de la habilidad, arte u oficio al que dedican sus esfuerzos. El único La excepción a esta regla es el combate. Los elfos del sol no tienen amor por combate, pero sin embargo están bien entrenados en sus formas. Ellos Ven el combate como un mal necesario y que debe ser resuelto rápidamente para que la tarea se pueda hacer y uno pueda volver a ser más placentero y actividades constructivas.

Los elfos del sol son las menos propensas de las subrazas élficas a adoptar El camino del aventurero. Ven poco sentido en deambular el mundo y el encuentro con otros pueblos, especialmente cuando el sol El elfo puede disfrutar de tanta comodidad, estudio y contemplación como A ella le gusta permanecer en uno de los reinos ocultos de los elfos solares. La mayoría de los aventureros elfos del sol son considerados más apropiadamente como espías, exploradores obedientes que hacen de la observación la tarea de toda la vida los demás pueblos de Faerûn y vigilar atentamente a los Surgimiento de cualquier amenaza a las tierras de los elfos. Algunos elfos del sol son también se sienten atraídos por el misterio del poder antiguo y buscan añadir la tradición de su pueblo explorando las ruinas de antiguos imperios por todo Faerûn.

Los elfos del sol son deliberados, pacientes y solemnes, y su sociedad refleja esto. Sus edificios, aunque estéticamente bellos y arquitectónicamente brillantes, tienden a ser ostentosos. No obstante Los elfos del sol se enorgullecen de sus edificios, creyendo que Nada menos que la perfección bastará para los defensores escogidos de Tradición e historia élfica. Su arte, poesía y canciones también reflejan sus actitudes deliberadas y majestuosas. Prefieren los cuentos de Batallas antiguas, cantos de los dioses e historias de grandes héroes acosado por terribles tragedias.

Los elfos del sol veneran la sabiduría y el aprendizaje. Hasta el sol más humilde La morada de los elfos cuenta con una o dos habitaciones llenas de pergaminos antiguos, mapas y libros. Los elfos del sol tienen una fuerte tradición de gobierno por parte de la nobleza, y La mayoría de las comunidades de elfos del sol están gobernadas por un monarca que puede rastrear su línea de regreso a la Primera Guerra de la Corona. Donde un ser humano mide su poder por la extensión de las tierras bajo su gobierno y el número de soldados a su mando, un noble elfo del sol es conocida por el honor de su apellido, el poder mágico y la tradición que su familia ha acumulado, y la riqueza y la belleza de su casa palaciega.

Los elfos del sol tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:

  • +2 Inteligencia, -2 Constitución. Los elfos del sol valoran el estudio y la contemplación por encima de las hazañas de agilidad aprendidas por la mayoría de los otros elfos.

  • Idiomas automáticos: Elfo, Común, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Auran, Celestial, Chondathan, Gnomo, Halfling, Illuskan, Sylvan.

ELFOS SALVAJES (ELFOS VERDES)

Los elfos salvajes de Faerûn son insulares y salvajes, y, como resultado, rara vez se ven fuera de su Casas en el bosque. En épocas pasadas la naturaleza elfos (o elfos verdes, como eran más comúnmente conocido) criado gran reinos en los bosques y en el campo ejércitos para defender sus hogares, pero con la marcha del tiempo que han abandonado las trampas de la civilización, convirtiéndose en una raza furtiva y solitaria. El Los elfos salvajes siempre estuvieron cerca de la naturaleza, incluso más que otros elfos, pero han olvidado muchas de las artes elevadas y tradición de su pueblo, eligiendo el sigilo y la supervivencia por encima de la construcción y el aprendizaje de los libros.

Los elfos salvajes son fornidos y fuertes Construido para elfos. Su piel tiende a ser castaño oscuro, y su cabello varía desde de negro a marrón claro, aclarado a plateado blanco con la edad. Son tranquilos por ahí nadie excepto los de su propia especie, y rápidamente se vuelven hostiles en estas situaciones incómodas.

La ropa se mantiene al mínimo entre los elfos salvajes, aunque lo compensan con decoración corporal de todo tipo: tatuajes, pintura de guerra, plumas, y joyas de cuentas que muestran una sorprendente veta de complejo y un hermoso arte.

La trágica historia de los elfos salvajes les ha hecho desconfiar de Extraños. Sus tácticas para lidiar con los intrusos varían de de tribu en tribu. Algunos simplemente se esconden y permiten que los intrusos se vayan por desconocer, mientras que otros atacan para capturar a tales intrusos. Rara vez matan a los que capturan, prefiriendo usar la magia para alterar sus recuerdos y llevarlos lejos antes de liberarlos ellos. Hacen amigos lentamente, y la mayoría de los no elfos simplemente no lo hacen tienen la esperanza de vida necesaria para ganarse la confianza de una tribu de Elfos. Sobresalen en el combate y, a menudo, se deleitan con su caos y Furia primigenia. Poco puede igualar la furia de una tribu enfurecida de Elfos verdes.

Entre sus amigos y parientes, los elfos salvajes son agradables y extrovertido, algo así como los elfos lunares. Sus fiestas y celebraciones son eventos de gran alegría, con cantos, bailes y todos los manera de divertirse. Una de las formas más queridas de celebrar es participar en una cacería. Las cacerías son asuntos tribales en los que Todos los elfos, jóvenes y viejos, tienen un papel. La cacería en sí misma es a veces solo una pequeña parte del evento general, que también Incluye una ceremonia religiosa y un festival para toda la tribu. La naturaleza dispersa y tribal de los elfos verdes también significa que No hay dos tribus exactamente iguales. Algunos se han asentado en aldeas con chozas rudimentarias, mientras que otros son nómadas, que viven en tiendas de campaña y deambular por vastos territorios salvajes. Segregación de género es común; Algunas tribus son exclusivamente matriarcales, mientras que otros son patriarcales.

A pesar de que tienen un gran interés por la música y el arte, Los elfos crean pocas obras de arte permanentes. Al elfo salvaje, la alegría del arte radica en el proceso creativo, en la creación espontánea de canto, baile o efectos. Ven con disgusto los intentos de "capturar" este proceso haciendo obras de arte permanentes, grabar canciones o cuentos por escrito, etc., manteniendo que Hacerlo aprisiona la belleza siempre cambiante del mundo.

Los elfos salvajes tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:

  • +2 Destreza, -2 Inteligencia. Los elfos salvajes son más resistentes que otros elfos, pero prefieren la acción física y las hazañas atléticas en lugar de Aprender a resolver problemas.

  • Idiomas automáticos: Elfo, Común, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Gnoll, Illuskan, Orco, Silvano, Tashalan.

  • Clase favorecida: Hechicero.

ELFOS DEL BOSQUE (ELFOS DE COBRE)

Los elfos del bosque se encuentran entre los más numerosos de los elfos de Faerûn gente, un pueblo joven y seguro de sí mismo que sostiene el viejo bosque élfico patrias en fortaleza. Herederos de la segunda generación de elfos naciones, los elfos del bosque ven sus reinos como los sucesores naturales a tierras como Eaerlann y Cormanthyr. Donde el viejo imperios expandidos con fuerza y orgullo, los reinos de la Los elfos del bosque esperan crecer con compasión y humildad. El Los elfos del bosque no ven sus tierras natales como una tierra aparte de Faerûn; Ellos entienden mejor que sus parientes que por Mejor o peor, sus destinos están ligados a los destinos de los humanos, enanos y medianos a su alrededor.

También conocidos como elfos de cobre o elfos selváticos, estas personas tienen piel cobriza teñida de verde, y ojos marrones, verdes o color avellana. El cabello suele ser castaño o negro, ocasionalmente rubio o rojo cobrizo.

Los elfos del bosque prefieren vestirse con ropas sencillas, similares a las de los elfos del bosque. elfos lunares, pero no tan coloridos. Favorecen un corte simple para túnica o vestido, realzado por bordados comunes en diseños naturales. Son particularmente aficionados a las armaduras de cuero, y a menudo Usar trajes bien elaborados y cuidadosamente trabajados, incluso cuando lo hacen no sentirse en peligro. Su vestimenta, armadura de cuero o no, suele ser en tonos oscuros de verde y tonos tierra para mezclarse mejor con su entorno natural. Son una raza humilde y sólo Rara vez realzan su apariencia con joyas o similares accesorios.

Los elfos del bosque son tranquilos, serenos y difíciles de sorpresa. Su paciencia es legendaria. Son los siguientes: en armonía con el mundo de la naturaleza, y no son cómodo en áreas de civilización pesada. Han perdido el impulso de construir y reemplazar la naturaleza con murallas y palacios; incluso las ciudades construido por sus parientes elfos parece ser una tontería a los elfos del bosque. Han venido a creen que los edificios de piedra son de naturaleza transitoria, y que en el tiempo, el bosque vuelve a crecer sobre el la más grande de las ciudades. Otras razas interpretan esta actitud como fatalista o condescendiente, y como Un resultado: a los elfos del bosque les resulta difícil entender a alguien que no es un elfo del bosque.

Los elfos del bosque viven a sus anchas con la naturaleza, usando lo que naturalmente ocurre en el mundo para cobijarse o defenderse. Ellos no son nómadas, y reclaman grandes territorios en los bosques más profundos de Faerûn. Un poco de madera Los elfos optan por prescindir de ellos casas, muebles y cualquier posesiones que no pueden llevar, usando las ramas altas de los grandes árboles o cuevas naturales en sus Raíces para refugio y almacenamiento. Más Los elfos del bosque, en cambio, prefieren vivir en pequeñas aldeas de viviendas permanentes de piedra de campo natural y tallada con cariño madera, tan cuidadosamente escondida entre el desierto circundante que un cazador humano podría caminar a través de la centro de una aldea de elfos del bosque y no incluso se dio cuenta de que lo había hecho.

Los elfos del bosque se adhieren a una tradición de liderazgo de sus más antiguos y más antiguos druidas experimentados, aunque la mayoría de las aldeas formar un consejo de ancianos seleccionados de los más sabios y experimentados elfos de cada familia para Manejar los asuntos del día a día. El La jerarquía druídica sirve para unir a los elfos del bosque de diferentes pueblos y soldar toda la madera elfos de un bosque en particular en un ámbito común. Los druidas no presumen para decirles a los ancianos cómo dirigir una aldea, pero Los ancianos generalmente le dan gran peso a cualquier cosa que sea un El druida elige decir.

Los elfos del bosque sobresalen en la caza. Pasan gran parte de su tiempo acechando su territorio elegido en busca de comida o intrusos en su reino. El resto de su tiempo lo pasan retozando entre las ramas; En este sentido, son bastante similares a la luna y los elfos salvajes. Con el final del Retiro, los elfos del bosque están volviendo rápidamente al contacto con el mundo civilizado. Aunque son reacios a permitir que otros entren en sus tierras, Los elfos del bosque entienden que los tiempos están cambiando. Si han de sobrevivir como pueblo, puede ser el momento de cambiar por el cobre elfos para cambiar también.

Los elfos del bosque tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:

  • +2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Carisma. Los elfos del bosque son fuertes pero delgados, y tienden a ser menos cerebral e intuitivo que otros elfos.

  • Idiomas automáticos: Elfo, Común, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Chondathan, Draconic, Gnomo, Goblin, Gnoll, Sylvan.

  • Clase favorecida: Guardabosques.

GNOMOS PROFUNDOS

Los gnomos profundos son lo más parecido que tiene la familia de los gnomos "Oveja negra". Muchos habitantes de la superficie cuentan los gnomos de las profundidades junto con sus malvados vecinos, los Drow y los Duergar, creyendo son poco más que oscuros reflejos de lo amistoso gnomos de roca con los que están más familiarizados. De hecho, el Los Svirfneblin son tan bondadosos como sus parientes más soleados. Sin embargo Después de siglos de lidiar con los peligros cotidianos de la vida en la Infraoscuridad, se han vuelto comprensiblemente desconfiados de todos los forasteros.

En comparación con sus parientes más conocidos, los gnomos de roca, los Los gnomos profundos son tan grises y sin vida como los subterráneos cavernas en las que eligen hacer sus hogares. Mantienen a sí mismos por miedo a los extraños, un miedo nacido de numerosas experiencias pobres con tales personas. A un gnomo profundo, Las únicas personas en las que puedes confiar son otros gnomos profundos de de su pueblo, y preferiblemente de su familia. Todos los demás son Es mejor evitarlo.

Con los extraños, la mayoría de los gnomos profundos son hoscos, reservados y sospechoso, casi hasta el extremo. Sin embargo, cuando están a solas con de su propia especie, son amigables y respetuosos entre sí. Pocas personas de fuera de una comunidad svirfneblin han He visto este lado más agradable de los gnomos profundos. Por su parte, Los gnomos profundos se horrorizarían al verse observados por extraños, y encuentran a una persona así mirándolos fijamente, o incluso mirándolos directamente, bastante grosero.

Los gnomos profundos son gente nudosa y callosa, con poca grasa en todos sobre sus cuerpos enjutos. Su piel es del color de las rocas entre los que viven, casi como si surgieran directamente de las propias piedras. Tienen ojos de color gris oscuro, que tienden hacia negro. Su cabello es de un color similar, aunque solo se ve en la mujer, como los hombres, son completamente calvos e imberbes.

Adustos y cínicos, los gnomos profundos se resignan a su suerte en la vida. Pasan sus días ganándose la vida en el subsuelo pasajes cercanos a su casa. Los machos, en su mayoría, extraen preciosas gemas, mientras que las hembras, que rara vez se ven fuera de sus aldeas, Recolectar alimentos, cuidar a los niños y mantener la casa. Poco aspiran a hacer otra cosa que no sea vivir sus vidas tranquilamente centrándose en hacer su trabajo lo mejor que puedan.

Los svirfneblin literalmente tienen poca o ninguna luz en sus vidas. Para evitar ser detectados por otros en la Infraoscuridad, a menudo Rechace el uso del fuego para cocinar o calentarse siempre que sea posible. En cambio, confían en su visión oscura siempre que sea posible, viendo el mundo solo en blanco y negro. Los gnomos profundos viven y trabajan en la oscuridad eterna por su amor abrumador para gemas. La mayoría de los hombres pasan casi toda su vida intentándolo para tallar piedras preciosas de la tierra. Prefieren los rubíes sobre todo.

Los forasteros a menudo piensan que los gnomos profundos son irremediablemente hoscos y sospechoso. Si bien hay alguna base para esto, estos son los resultados externos de las técnicas de supervivencia que tienen estos gnomos tuvieron que adoptar para soportar su entorno duro e implacable. Los sonidos de cualquier tipo, especialmente las voces, viajan en lugares extraños. en la Infraoscuridad, y tienen una tendencia a atraer visitantes. En la experiencia de la mayoría de los gnomos profundos, tales forasteros solo tienen la peor de las intenciones, por lo que cuando un svirfneblin se encuentra con Un extraño que en realidad es amigable, normalmente es demasiado desconfiado incluso considerar responder de la misma manera. Es posible que eventualmente cálido a un svirfneblin de otra ciudad, pero incluso Esto puede llevar tiempo.

Si bien los aventureros gnomos profundos son raros, algunos gnomos profundos Sucumbe a la curiosidad gnómica sobre el mundo fuera de las cavernas y los pozos mineros de su vida cotidiana. Esto es especialmente cierto Para aquellos ilusionistas de gnomos profundos que anhelan aprender más sobre la naturaleza de la escuela de magia que han elegido, pero que carecen de instrucción en las aldeas insulares en las que viven. Svirfneblin Los buscadores de oro también se encuentran ocasionalmente en la Infraoscuridad lejos de sus hogares, en busca de nuevas vetas prometedoras para explotar por sus amados rubíes.

Las comunidades de gnomos profundos son asentamientos subterráneos profundos bajo la superficie de Toril. La parte central de la ciudad suele ser en una sola gran caverna con todo tipo de cavernas, habitaciones, e incluso edificios adosados a la sección principal por un Complejo sistema de pasillos estrechos y escaleras de caracol. Cuando una ciudad se establece por primera vez, los miembros de mayor rango de la El clan Svirfneblin suele hacerse con las estalagmitas más grandes del mundo. caverna y esculpir casas en ellos. La mayoría de las personas, sin embargo, deben tallar sus casas en los pisos o paredes de la caverna. Para las comunidades de gnomos, las ciudades de gnomos profundos son grandes, por lo general que comprenden alrededor de mil personas. Sin embargo, estos lugares normalmente están mucho más aislados que incluso la superficie más remota Ciudad de los gnomos. La mayoría de los svirfneblin pasan toda su vida sin Alguna vez viajó a otra ciudad de gnomos profundos, y mucho menos en realidad viendo la luz del día. Debido a las condiciones relativamente haciadas en Un pueblo gnomo profundo, las familias de Svirfneblin suelen apiñarse en un Habitación individual y pequeña. Los niños a menudo se quedan con la familia hasta están casados, momento en el que necesitan encontrar o Hacer un nuevo hogar para sí mismos.

Los niños gnomos profundos son muy apreciados. Es raro que un familia tener más de seis hijos en ella, y la mayoría tiene menos que cuatro. Las madres gnomos profundos adoran a sus hijos durante su infancia. Una vez que los niños llegan a la adolescencia, son inmediatamente puestos a trabajar en programas de aprendizaje para cualquier tipo de de trabajos que esperan tener en la edad adulta. Los gnomos profundos no celebran la transición a la edad adulta de la manera en que lo hacen sus parientes iluminados por el sol. En cambio, saben que han llegado a la edad adulta cuando comienzan Trabajar en el trabajo de un adulto real en serio.

La gran mayoría de los svirfneblin masculinos trabajan en la operaciones mineras, extrayendo gemas y metales preciosos de la tierra. La mayoría del resto dedica su tiempo a procesar y terminar las materias primas que los demás extraen de la tierra. Por el contrario, Las hembras de Svirfneblin pasan su tiempo reuniendo y preparar la comida, criar a los hijos y mantener la casa. Hay un estricta división del trabajo según el género, y es raro verlo cruzado: Las hembras de gnomos gobiernan en el hogar y los machos fuera eso. La mayoría de los gnomos profundos trabajan hasta que literalmente caen muertos en sus puestos de trabajo. No existe el concepto de jubilación en la sociedad de los gnomos profundos. Aquellos que son capaces deben tirar de su propio peso lo mejor que puedan ya que ningún gnomo profundo desea ser una carga para su familia y comunidad.

De acuerdo con el concepto svirfneblin de división equitativa de trabajo, cada ciudad de Svirfneblin está gobernada tanto por un rey como por un reina, cada una de las cuales ocupa el cargo de por vida. El rey supervisa las operaciones mineras de la comunidad y es responsable de Gestionar la defensa del lugar. La reina se asegura de que el pueblo tiene un stock adecuado tanto de comida como de agua, y maneja los asuntos cotidianos de la ciudad. Cada uno es supremo en su esfera, aunque cada uno suele aconsejar al otro. Los dos rara vez se casan (al menos, no entre ellos). Cuando cualquiera de los monarcas muere, el otro elige un sucesor para el monarca fallecido decidiendo en un concurso en el que puede participar cualquier miembro elegible de la comunidad. Por lo general, la elegibilidad se basa en el género y el estatus. El El ganador del concurso se convierte en el próximo monarca.

Los elementos básicos de la dieta de los gnomos profundos son una serie de tipos de hongos encontrados o incluso cultivados en la Infraoscuridad. A esto, A veces añaden peces ciegos u ocasionalmente un Roth profundo, una cabra, u ovejas. Los Svirfneblin no suelen cocinar sus alimentos, prefiriendo en lugar de conservarlo por medio de salazón. Estos alimentos son tan salados que la mayoría de los forasteros no pueden soportarlos.

Además de agua, los svirfneblin beben un brebaje salado y embriagador hecho de partes de pescado fermentadas, que se describe mejor como un gusto adquirido. En ocasiones especiales, beben un vino llamado Gogondy, del que se dice que contiene rubí en polvo (entre otros misteriosos ingredientes).

Los Svirfneblin sólo tienen dos días festivos celebrados universalmente por todas las comunidades de gnomos profundos, tanto en honor a los Manos suaves, su dios favorito. El Festival del Rubí celebra la mítica época en que Callardurán escondía rubíes y otros gemas en la tierra para que las encuentren los gnomos de las profundidades; Se considera Un día afortunado para buscar y encontrar. La Fiesta de la Estrella celebra la protección continua que el Hermano Profundo proporciona a El Svirfneblin. Los gnomos profundos marcan el día sagrado reuniéndose en la orilla de un lago subterráneo o una piscina para observar pequeños parches de una especie de hongos fosforescentes especialmente criados en el El techo de la caverna se ilumina como estrellas, creando una ilusión de la noche cielo reflejado en las aguas de abajo. Esta ceremonia reafirma la profundos lazos ancestrales de los gnomos con el mundo de la superficie, y tranquiliza que no hayan sido abandonados en las profundidades de la el mundo.

Los Svirfneblin tienen todos los rasgos raciales de los gnomos, excepto los siguientes:

  • -2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabiduría, -4 Carisma. Rápido y Perceptivos, los svirfneblin son suspicaces y se retraen hasta el extremo.

  • Visión oscura de hasta 120 pies. Esto reemplaza la visión con poca luz de los gnomos.

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día: ceguera, desenfoque y cambio de yo. Estas habilidades son como los hechizos lanzados por un mago de la svirfneblin nivel de personaje (guardar CD 10 + nivel de hechizo + modificador de carisma). Esta habilidad reemplaza a la habilidad del gnomo para lanzar los hechizos de nivel 0 luces danzantes, sonido fantasma y prestidigitación.

  • Astucia pétrea: Al igual que los enanos, los svirfneblin reciben una bonificación racial de +2 en los controles para notar una mampostería inusual. Algo que no es piedra pero lo que se disfraza de piedra también cuenta como piedra inusual. Un gnomo profundo que simplemente se acerca a 10 pies de lo inusual La mampostería puede hacer una comprobación como si buscara activamente y puede usa la habilidad Buscar para encontrar trampas de piedra como puede hacerlo un pícaro. Un Svirfneblin también puede intuir la profundidad, detectando la distancia aproximada bajo tierra con la misma naturalidad con la que un humano puede sentir en qué dirección está arriba.

  • No detección (Su): Svirfneblin tiene una no detección continua habilidad sobrenatural como el hechizo lanzado por un mago de su nivel de carácter.

  • Resistencia a hechizos de 11 + nivel de personaje.

  • +4 de bonificación de esquivar contra todas las criaturas (no hay bonificación especial contra gigantes).

  • +2 de bonificación racial en todas las tiradas de salvación.

  • Bonificación racial de +2 en las pruebas de ocultación, que mejora a +4 en oscurecimiento zonas subterráneas.

  • Idiomas automáticos: Gnome, Undercommon, región de origen. Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Enano, Elfo, Illuskan, Terran.

  • Ajuste de nivel: +3. Los Svirfneblin son más poderosos y ganan niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

GNOMOS FORESTALES

Si algunos piensan que los gnomos profundos son la oveja negra de la Familia Gnome (un título más apropiado reservado para los Spriggans), Entonces los gnomos del bosque son los primos tímidos. Son tan solitarios que muchas veces personas más grandes los han "descubierto", solo para Descubre que los gnomos del bosque han estado viviendo cerca durante siglos. Los gnomos del bosque son tan callados y dolorosamente tímidos que se van evitar el contacto con otras personas, a menos que haya un gran necesidad de romper su silencio.

Mientras que los gnomos de roca son amistosos y locuaces y los Los gnomos profundos son hoscos y reservados, los gnomos del bosque son prácticamente invisibles, los alhelíes de los gnomos. Tienen un gran amor por la naturaleza, en particular por los bosques profundos y tranquilos de la civilización o incluso de los hogares de cualquier otra persona. Por esta razón, Muchas personas, incluidos otros tipos de gnomos, nunca han He visto un gnomo del bosque.

La mayoría de los gnomos del bosque son extremadamente reservados, prefiriendo simplemente ser dejados en paz por otros pueblos. Cuando entre los suyos amables, son un poco menos reservados. Se ven a sí mismos como cuidadores de los bosques en los que viven, y de la única manera de Estar seguro de desencadenar un ataque de gnomo de bosque es dañar directamente su amado bosque.

Los gnomos del bosque son los más pequeños de los gnomos, con un promedio de solo De 2 a 2 1/2 pies de altura. Incluso el gnomo más alto del bosque mide menos de 3 pies. Por lo general, pesan alrededor de 25 a 30 libras. A diferencia de otros gnomos, llevan el pelo y la barba largos, a menudo casi hasta sus pies cuando están desatados. Los machos a menudo se recortan la barba para una punta fina o enroscarlos en púas en forma de cuerno que se extiendan a cualquiera de los dos lado de sus caras. Su piel es del color de la corteza, y sus ojos suelen ser marrones o azules. Su cabello es castaño o negro, convirtiéndose en gris o blanco con la edad.

A la gran mayoría de los gnomos del bosque simplemente les gustaría que los dejaran solos para disfrutar de la belleza de sus casas arboladas. No lo son desconfían especialmente de la gente de fuera de sus aldeas, ni Odian a los que tratan los bosques con respeto. Sin embargo, simplemente no veo cómo esas personas podrían tener mucho interés en ellos y su sencilla forma de vida.

La mayoría de los gnomos del bosque que se encuentran fuera de sus hogares son ilusionistas, aunque los clérigos y los druidas a veces se muestran así como en gran necesidad. Los ilusionistas ayudan a ocultar a los gnomos, sus hogares y sus esfuerzos desde el mundo exterior. Los clérigos y los druidas se esfuerzan mucho por ayudar a mantener la salud de los Hogar de los gnomos en el bosque.

La mayoría de los gnomos del bosque no ven ninguna razón para abandonar sus hogares, Pero a veces hacerlo se vuelve inevitable. Aventuras Los gnomos del bosque pueden estar buscando una solución a algún problema de vuelta a casa o con la esperanza de aprender más sobre los alrededores para que puedan defender a su comunidad de las amenazas que de lo contrario, no sabría nada.

La vida de un gnomo del bosque es idílica. Comen sólo lo que pueden recolectar, principalmente frutas, nueces y bayas, con el raro de carne. Las comunidades de gnomos del bosque a menudo son menos de 100 miembros y puede ser tan pequeño como una sola familia. Las viviendas en estas aldeas a menudo se tallan en el tronco de un hermoso árbol de madera dura, tan hábilmente formado que la mayoría de la gente ni siquiera reconocer el árbol vivo como el hogar de alguien (Supervivencia DC 20 para detectar la morada de los gnomos del bosque); DRUIDAS GNOMO DEL BOSQUE Hace mucho tiempo que aprendimos a crear este tipo de hogares sin dañar el árbol. Estas casas a menudo están a cientos de pies de distancia, lo que da Las familias tienen mucha privacidad incluso entre sí. Los interiores de estos lugares consisten en varias habitaciones diminutas apiladas uno encima del otro y conectados por trampillas y escaleras. Cada La habitación mide solo unos 4 pies de altura, lo que hace que la visita sea incómoda para los pueblos más grandes sin ayuda mágica. La mayoría de estos cilíndricos Las habitaciones tienen ventanas para dejar entrar el sol, pero estas son tan hábilmente disfrazados para hacerlos casi imposibles de encontrar desde el exterior.

La comunidad normalmente se reúne en cámaras subterráneas, generalmente excavado en el suelo local y apuntalado con piedras y viguería. Cada casa de estas aldeas está conectada a la cámara por un estrecho túnel lo suficientemente ancho como para un bosque adulto gnomo para deslizarse.

La mayoría de los gnomos del bosque pasan el día cuidando el bosque y recolectando alimentos. Unos pocos buscan gemas bajo tierra: lo aprecian esmeraldas por encima de todo, mientras que otros elaboran joyas extraordinarias calidad. Los diseños en la joyería de gnomo del bosque están llenos con temas relacionados con su hogar en el bosque: flores, árboles, animales, y cosas por el estilo.

A los niños gnomos del bosque se les permite hacer lo que quieran. Frecuentemente pasan sus días jugando al alcance de la mano de sus padres, ver cómo sus mayores tratan el medio ambiente en que viven. Estos niños aprenden a comportarse por medio de ejemplo, y esto resulta en una reverencia religiosa silenciosa y cercana por la bulliciosa vida de los bosques que los rodean. Bosque Los gnomos respetan a sus mayores, y al miembro más anciano de la comunidad suele ser la persona encargada de la misma, independientemente de género. Tienen poco en el camino de la política: el patriarca O la matriarca simplemente actúa como una sabia consejera la mayor parte del tiempo. De lo contrario, los gnomos del bosque solo actúan como un grupo cuando tener un consenso claro sobre el curso de acción que podrían deseo de tomar.

Fuera de sus casas, los gnomos del bosque son solitarios. Si dos o dos más están juntos, forman un grupo insular, a menudo susurrando entre ellos al menor acontecimiento. En tales casos, el El gnomo mayor del bosque presente es el líder nominal.

Los gnomos del bosque tienen todos los rasgos de los gnomos, excepto Sigue:

  • +4 de bonificación racial en Ocultar cheques. Esto aumenta a +8 en el bosque Configuración. (Esto se suma a la bonificación de Ocultar por su Tamaño pequeño.)

  • +1 bonificación racial en ataques contra kóbolds, orcos, goblinoides y humanoides reptilianos.

  • Lenguajes automáticos: Común, Gnomo, Silvano. Idiomas de bonificación: Draconiano, Elfo, Duende, Mediano, Treant y Orco.

  • Habilidades similares a hechizos: A voluntad: pasa sin dejar rastro y habla con los animales. Trata estas habilidades como hechizos lanzados por un druida de El nivel de personaje del Gnomo del Bosque. Estas habilidades se suman a a la habilidad estándar de Gnomo para lanzar ciertos Cantrips. El gnomo solo puede usar estas habilidades en sí mismo, no en alguien más.

  • Clase favorecida: Ilusionista.

  • Ajuste de nivel: +1. Los gnomos del bosque son significativamente más Sigilo que otros personajes y posee habilidades útiles similares a hechizos. Son un poco más poderosos y ganan más niveles más lentamente que las razas comunes de Faerûn.

GNOMOS DE ROCA

Los gnomos de roca son los gnomos con los que la mayoría de la gente está familiarizada, Tanto es así que cuando alguien dice "un gnomo", es casi siempre hablando de un gnomo de roca. A diferencia de su solitario primos, los gnomos profundos y los gnomos del bosque, la roca Los gnomos son un pueblo curioso y locuaz. Son los siguientes: reconocidos en todo Faerûn como técnicos, alquimistas y inventores, así como ilusionistas del más alto nivel. No lo hacen se preocupan mucho por vivir en las ciudades más grandes, donde sus talentos están en alta demanda, y prefieren las colinas onduladas del campo. Pero dondequiera que se encuentren, muestran un entusiasmo asombroso por la vida y todos los placeres que encierra.

Los gnomos de roca son mucho más amigables y extrovertidos que los Otros Vástagos Gnomos. Son bien conocidos por su amor a la chistes y travesuras, así como su afición por las cosas. Como todos los gnomos, adoran las gemas de todo tipo, pero Los gnomos de roca tienen una pasión particular por la pureza y la perfección del diamante.

Los gnomos de roca miden en promedio entre 3 y 3 1/2 pies de altura y pesan entre 40 y 45 libras. Su piel viene en muchos tipos diferentes tonos marrones, pero no se ve afectado por la exposición al sol. El El pelo de los gnomos jóvenes puede variar mucho en color, pero en la edad adulta todos tienden al gris o al blanco. Los machos llevan barba prolijamente recortado.

Desde el punto de vista de un gnomo de roca, la vida está destinada a ser disfrutado en todas sus facetas: trabajo, juego y demás. De nuevo, es el proceso que es importante, no la meta, incluso si esas metas, como, Por ejemplo, las gemas finamente cortadas terminan siendo valiosas por sí solas. Esto se nota en casi todo lo que hace un gnomo de roca, desde Preparar una comida para trabajar en una mina y gastar una broma pesada. El cuidado que ponen en sus acciones siempre brilla.

Los jóvenes gnomos de roca tienen una infancia despreocupada. Durante su adolescencia, se espera que los gnomos de roca aprendan los conceptos básicos de una comercio útil y dominar los conceptos básicos de la defensa personal. Son los siguientes: animados a incursionar en todo tipo de pasatiempos hasta que encuentren algo que encaja perfectamente con sus temperamentos. Vienen de A los 40 años, una ocasión para la fiesta más grande de sus vidas. De Allí, la esperanza de vida media es de unos 350 años, aunque Se sabe que algunos alcanzan los 500 años de edad.

Los gnomos de roca son generalmente optimistas. Ven el mundo como un enigma que los dioses, en su sabiduría infinita - han dispuesto ante ellos como el último desafío, uno que nunca podrá cumplirse plenamente. Es su mayor alegría estar involucrados en el desentrañamiento de los misterios de la creación, una acto que sienten que los acerca a los dioses con cada día que pasa.

En su adolescencia, se fomenta a los gnomos de roca para incursionar en tantas cosas diferentes como sea posible. Eventualmente, encuentran algo que realmente los intriga, enciende su imaginación y los pone en el camino de una carrera que puede durar el resto de sus vidas. Casi todas las rocas Gnome disfruta de lo que hace para ganarse la vida, que es una de las razones por las que tienen disposiciones tan positivas. Por supuesto, los gnomos de roca disfrutan de su tiempo libre al menos tan tanto como su trabajo. Son conocidos por organizar celebraciones salvajes en la más delgada de las pretensiones. Cuando realmente lo han hecho Un motivo de alegría, se sabe que las fiestas duran mucho diez días.

Si bien la mayoría de los gnomos son hogareños de corazón, varios simplemente no puede resistir la tentación de salir al mundo a explorar. Curiosos por naturaleza, los gnomos a menudo se encuentran casi obligados a hacer todo lo posible para aprender sobre cualquier cosa que quieren. Otros, los más codiciosos, partieron en busca de la fama y fortuna. Lamentablemente, estos son sueños fugaces, ya que incluso los más Famosa de los gnomos suele ser un miembro más de su comunidad cuando regrese a casa.

La vida de los gnomos de roca está llena de días de trabajo que se extienden por diez días a la vez, puntuada por el júbilo celebraciones en las que estos Los trabajadores que se esfuerzan por fin consiguen para desahogarse. Esto es El tipo de vida que la mayoría de los gnomos premio, y se sienten bendecidos por los dioses que en su mayoría son capaces de manejarlo. Una vez que un gnomo llega a la edad adulta, es se espera que emprenda una carrera y trabaje en ella incansablemente para convertirse en la mejor en eso que ella puede ser. Algunos gnomos cambian de vocación más tarde en la vida, otros lo hacen Varias veces, de hecho, pero esto es relativamente raro. La gran mayoría de los gnomos encuentran algo que les gusta hacer y luego se quedan con durante todo el tiempo que puedan.

Sin embargo, incluso en el trabajo, los gnomos suelen ser amigables y amantes de la diversión gente. Están constantemente contando chistes a lo largo de su días, muchos de los cuales dejan a sus compañeros de trabajo con puntos de sutura. Práctico Los chistes también están bien, siempre y cuando no interrumpan el ambiente de trabajo Demasiado. A todos los gnomos les encantan las buenas bromas, pero Todos insisten en hacer su trabajo también.

Muchos gnomos trabajan como mineros. Si bien es posible que no sean tan agresivos como enanos, en realidad son mucho mejores para conseguir lo más posible de una veta de mineral. Otros practican el corte de piedra o gemas. Sus metalúrgicos prefieren trabajar con metales más blandos (oro, plata, etc.), aunque hacen un también con materiales más duros como el acero. También son excelentes carpinteros y carpinteros. Los gnomos de roca de Faerûnia se encuentran entre los mejores artesanos que trabajan en los campos de la juguetería, la relojería ingeniería, y armería. Es común que los gnomos de roca Estar armado con pistolas de pólvora de humo.

La cocina de gnomos no es un gran atractivo para los forasteros. Tiende a ser insípido y demasiado cocido o demasiado cocido y demasiado salado; fidedigno Los amigos gnomos afirman haber probado algunos que eran insípidos y demasiado salados, aunque nadie sabe muy bien cómo se las arreglaron los cocineros gnomos éste. Su pan (salado) es ácimo. Todos los gnomos son muy aficionados de caramelo de roca, y algunos comen sal de roca con el mismo deleite. Sin embargo, los gnomos son excelentes cerveceros y viticultores. Muchos de ellos también son músicos talentosos. Estos dos hechos contribuyen en gran medida a la reputación de los gnomos como maravillosos invitados a la fiesta y aún mejores anfitriones.

La mayoría de los asentamientos de gnomos de roca son pequeños. Es raro encontrar con más de quinientos adultos en un área. Sin embargo, estas comunidades suelen encontrarse agrupadas muy juntos, por lo general a unos pocos o diez días de viaje de Uno al otro.

Las madrigueras de los gnomos de roca suelen ser pequeñas pero ordenadas. Cualquier casado Las parejas tienen habitaciones para ellos solos, pero los niños suelen compartir una habitación individual. Los adolescentes están segregados por género, cada sexo Tener su propia habitación. Por lo general, cada madriguera se conecta con las de el mismo clan por un túnel, lo que significa que muchos gnomos rara vez ¿Alguna vez has tenido que salir a la calle durante un día? Esta es una de las razones por las que sus comunidades pueden pasar desapercibidas para los pueblos más grandes Adiós.

Cuando se viaja o se aventura, los gnomos aparecen tanto individualmente y en pequeños grupos. Estos grupos suelen estar compuestos por un número de amigos cercanos o familiares, o ambos.

Los gnomos de roca tienen todos los rasgos raciales de los gnomos, excepto los siguientes:

  • Idiomas automáticos: Gnome, Común, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Chondathan, Draconic, Dwarven, Goblin, Illuskan, Sylvan, Terran.

SEMIELFOS

Los semielfos comunes descienden de los humanos y los elfos lunares, elfos solares, elfos salvajes o elfos del bosque. Si bien estas personas pueden ser Esta sección describe la cultura de los semielfos de Aglarond, la tierra donde se concentraba el mayor número de Los semielfos viven.

Los semielfos comunes mezclan humanos y Rasgos élficos, influenciados por la subraza de su progenitor élfico y de la etnia de su progenitor humano. Luna Los semielfos tienen la piel pálida teñida de azulado alrededor de las orejas y la barbilla, enmarcando la parte inferior de la cara. Semielfos del sol tienen la piel bronceada, y el pelo de oro. Los semielfos salvajes tienen piel morena. Semielfos del bosque tienen la piel cobriza teñida de reflejos verdes.

La mayoría de los semielfos comunes son un poco distantes, acostumbrados a ser elegidos en el papel de forasteros. En el Bosque Yuir, esto no es así: el Los semielfos constituyen la mayoría y tienen una larga y orgullosa historia. Mucho Los semielfos llegan al Bosque Yuir, una vez que tienen la edad suficiente para salir de casa. Aquí, en por último, es un lugar en el que pueden esperar para ser aceptado.

Los semielfos son más delgados que humanos, y más pesados que Elfos. Dado que los elfos de Faerûn son más alto y de construcción más robusta que los elfos de otros mundos, Faerûnian Los semielfos están muy cerca de tamaño y peso humanos.

Mientras que los elfos y semielfos son respetado y admirado en muchos partes de Faerûn, los humanos en tierras donde los elfos no son comunes encontrados pueden ser resentidos de sangre élfica. Los elfos son grácil, atractiva, longeva, misterioso y hábil con magia poderosa, y humanos que no los conozco bien puede fácilmente llegar a considerar a los elfos - y, Por extensión, los semielfos, con envidia y el miedo. En lugares como Luna Plateada o las Tierras de los Valles, la raza de un semielfo no es nada notable, y se enfrenta a poca o ninguna intolerancia. En tierras donde hay una larga historia de elfos-humanos conflictos, como Tethyr o Sembia, su sangre élfica la marca como diferente y peligrosa, con todos los miedos y sospechas uno podría esperar.

Muchos semielfos responden a las sospechas y desaires de sus vecinos humanos manteniéndose alejados de la civilización humana, prefiriendo una vida solitaria en los desiertos de Faerûn. Otros en su lugar, emprende una vida de viajes, sin quedarte nunca en un lugar por mucho tiempo suficiente para que los prejuicios raciales los distancien de la gente a su alrededor.

Como la patria de una sociedad mixta de elfos, humanos y semielfos, Aglarond es único entre las tierras de Faerûn. En Aglarond, la raza de un semielfo no tiene nada de especial, y un semielfo sí lo es juzgada por sus propias acciones y logros, no por sus parientes. Los semielfos aglarondanos son tranquilos, reflexivos y corteses lentos para entablar amistad con los forasteros, pero indefectiblemente leales a la amigos que han hecho. Muchos semielfos de otras tierras viajan a Aglarond al menos una vez en la vida, y no pocos permanecen allí, enriqueciendo el reino del Simbul.

La sociedad aglarondana es generalmente libre y abierta. A pesar de ser atrapado entre la gente solitaria de Altumbel y la agresivos zulkires de Thay, Aglarond ha conocido la paz en los últimos años. Sin embargo, los aglarondanos saben que el precio de su La libertad es eterna vigilancia. Sólo su determinación, coraje y La habilidad mantiene a raya la conquista de Thayan. Cualquier persona de buen corazón que están dispuestos a estar hombro con hombro en la defensa de sus hogares y su libertad son bienvenidos en Aglarond, y en cuarenta años de gobierno del Simbul, Aglarond ha sido grandemente fortalecido por la inmigración de artesanos semielfos, silvicultores y aventureros.

En Aglarond, los humanos, los semielfos y los elfos viven uno al lado del otro aceptando cada uno las costumbres de sus vecinos. Los semielfos aquí llegan a la edad adulta alrededor de los 20 años y luego asumen lo que sea papel para el que se sienten más adecuados en su sociedad. Muchos trabajos en el bosque, cazando animales salvajes, recolectando pieles, cosechando maderas y hierbas raras, y la recolección de nueces y bayas. Aglarondan los silvicultores se cuidan de no saquear el Yuirwood, y se van a grandes esfuerzos para evitar tomar demasiada caza o talar demasiado muchos árboles vivos.

Los ancianos son respetados en Aglarond por la sabiduría que tienen presumiblemente ganado a lo largo de los años. Una vez que un semielfo es demasiado viejo trabajar, es cuidado por su familia o por su aldea hasta que fallece.

Cuando están fuera de un lugar como Aglarond, los semielfos son solitarios y a menudo se guardan para sí mismos. Algunos atesoran la camaradería y el sentido de familia que obtienen cuando viajan con un grupo de aventureros.

Los semielfos tienen todos los rasgos raciales de los semielfos, excepto los siguientes:

  • Idiomas automáticos: Elfo, Común, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).

ELFOS SEMIACUÁTICOS

Los elfos semiacuáticos no tienen una sociedad real propia. Nacido de sangre humana y elfa marina, son extremadamente raros, ya que los elfos marinos rara vez se aventuran en tierras humanas. Normalmente viven solos o en pequeños grupos a lo largo de la orilla, o simplemente toman la vida en un comunidad costera humana.

Los elfos semiacuáticos tienen la piel de color verde pálido. Su cabello puede ser cualquier color humano, pero por lo general tiene un tinte verde o azul tenue a ella. A medida que envejecen, su cabello se vuelve azul plateado. Ellos tienen leves membranas entre los dedos de las manos y de los pies, lo que los hace Excelentes nadadores.

Aunque no pueden respirar agua como su elfo acuático Ancestros, los elfos semiacuáticos se sienten atraídos por el mar. Si parecen distantes o distantes, no es porque estén ignorando a alguien en propósito. Siempre están escuchando el rugido de las olas cercanas, o imaginar su sonido si viajan lejos del mar.

Los elfos semiacuáticos alcanzan la mayoría de edad a los 20 años y puede vivir más de 180 años de edad. Dado que los elfos acuáticos son más grandes y pesados que la mayoría de los elfos, los elfos semiacuáticos tienen las mismas características de altura y peso que un hombre de pura sangre Humano.

Forzada por la naturaleza a permanecer con su padre que respira aire, una El elfo semiacuático está aislado, excepto en visitas cortas, de cualquier elfos acuáticos con los que podía identificarse, lo que le costaba la mitad de su herencia. Donde algunas personas con una herencia tan inusual se convertirían en parias amargados, los elfos semiacuáticos tienden a Sean soñadores, contentos de tener su propia compañía, pero no resentidos de sus circunstancias. Sus vecinos humanos saben mucho menos sobre los elfos acuáticos de lo que los humanos en otros lugares saben elfos terrestres, y por lo tanto tienen pocas razones para temer a los Sangre élfica de elfo semiacuático.

La mayoría de los elfos semiacuáticos provienen de una cultura playera. De niños, A menudo se suben al barco de pesca familiar. Alguno Estos elfos tienen la suerte de tener padres elfos acuáticos que se preocupan por ellos sobre ellos y visitarlos regularmente. Cuando están en el mar, estos niños tienen un ángel de la guarda que los observa desde las profundidades.

Cuando los elfos semiacuáticos alcancen la mayoría de edad, y A menudo antes de eso, se sienten atraídos por el mar. A menudo funcionan en barcos de pesca o como buscadores de perlas. Pueden nadar mucho más rápido que un humano, aunque ni la mitad de rápido que un verdadero elfo marino, por lo que encuentran que el empleo en el agua y sus alrededores bien ellos. A medida que crecen, los elfos semiacuáticos se encuentran a sí mismos atraídos cada vez más por la serenidad del mar. Más de uno Un elfo medio acuático ha sido encontrado solo en su bote, después de haber pasado lejos de la vejez mientras pescaba una vez más.

Half-aquatic elves have all the half-elven racial traits, except as follows:

  • Velocidad de nado 15 pies. Un semielfo acuático obtiene una bonificación racial de +8 en todos los controles de natación y siempre puede optar por tomar 10 con Controles de natación, incluso si se apresura o se amenaza. Semielfos acuáticos pueden usar la acción de correr mientras nadan, siempre y cuando naden en línea recta.

  • Sea Longing: Un elfo semiacuático que permanece fuera de la vista de el mar por más de diez días anhela el mar, sufriendo una penalización de -1 en cheques basados en Sabiduría hasta que regrese a la orilla.

  • Clase favorecida: Cualquiera.

  • Idiomas automáticos: Elfo, Común, Región de origen. Sobresueldo Idiomas: Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).

MEDIO DROW

En la mayoría de los países, los semidrow son raros. Puesto que así Muchos Drow son irremediablemente malvados, sólo aparearse con los humanos por medio de la violación o la esclavitud. La única excepción son los semi-drow de la tierra de Dambrath en el Sur Resplandeciente, que surgen de la subyugación drow de siglos de antigüedad de la gente humana de esa tierra.

Los semidrow tienen la piel oscura, el pelo plateado o blanco y una ancha gama de colores de ojos. A menudo son tan oscuros como sus padres élficos, pero con un amargo resentimiento que proviene de Sabiendo que son considerados miembros de segunda clase de los drow sociedad. En la sociedad humana, se desconfía de los semidrow casi tanto como al igual que sus primos de pura sangre. A pesar de esto, buen medio drow son mucho menos raros que los buenos drow. Si esto tiene que ver con la influencia de su sangre humana, o el deseo de rebelarse contra Es difícil saber qué es lo que los trata tan mal.

Dambrathan medio drow combina frío, condescendiente arrogancia con secreta vergüenza. A pesar de que se consideran a sí mismos los mejor de los humanos sobre los que gobierna, saben que sus drow Los primos sienten lo mismo por ellos. Pasan una gran cantidad de tiempo tratando de probarse a sí mismos ante todos los que los rodean, incluyéndose unos a otros.

Muchos semi-drow se convierten en aventureros para escapar de la intolerancia a las que se enfrentan en casi todas las comunidades que encuentran fuera de Dambrath. Los dambratanos, por otro lado, a menudo se extienden mucho más allá su patria para acumular la riqueza y la fama que pueden resultar su superioridad en casa.

En la sociedad dambrathana, los semidrow son aristócratas de nacimiento. Ellos Crecen mimados, pero se espera mucho de ellos. Cuando se convierten en adultos, deben hacer todo lo posible para demostrar que son dignos de su sangre. Si fracasan, deshonran a toda su familia, y puede ser repudiado y expulsado del país avergonzado.

Los ancianos medio drow que han demostrado su valía pueden conformarse y enseñar a los más jóvenes lo que saben. De otra manera deben seguir en la profesión que eligieron hasta que finalmente lo sean considerado digno. En cualquier caso, los semidrow ancianos rara vez viven mucho tiempo después de la edad comienza a debilitarlos, ya que siempre hay más jóvenes relaciones hambrientas de la oportunidad de reclamar la riqueza y estación de un anciano medio drow.

Fuera de Dambrath, muchos semi-drow son almas solitarias, prefiriendo para guardar su propio consejo que mancillarse con las opiniones de los demás. Otras veces, se unen en un grupo engreído, a menudo intimidando a aquellos que sienten que puede intimidar.

Los semi-drow tienen todos los rasgos raciales de los semielfos, excepto los siguientes:

  • Visión oscura de hasta 60 pies.

  • Sangre drow: Para todas las habilidades y efectos especiales, un medio drow se considera un drow.

ORCOS GRIS

Los orcos de las tierras orientales se concentran en el Mar de la Luna y Endless Wastes en la actualidad, con un número mucho menor disperso a través de las diversas tierras que se encuentran entre ellas. Un orco gris se ve menos bestial que sus parientes más salvajes del norte, pero sigue siendo obviamente no humano. Son algo peludas, con largas melenas erizadas pelo en la cabeza, los hombros y la espalda. Sus rostros son menos porcino que los orcos de montaña, con la excepción de sus colmillos. Tienen ojos amarillos, naranjas o rojos, orejas lupinas y ojos negros o cabello canoso. Los orcos grises son más propensos a usar ropa "civilizada" que orcos de montaña, y prefieren diferentes tonos de marrón, negro, azul, y otros colores oscuros. Los tonos de piel suelen ser grises con moteado manchas de color gris más claro o más oscuro en el pecho y los flancos.

Los orcos grises son tan malos, salvajes y bárbaros como sus orcos del norte. primos, pero carecen del impulso de conquista de los orcos de la montaña y esclavizar. Es muy probable que un orco gris reaccione repentinamente y irracionalmente a los acontecimientos, confiando más en su corazón y en sus instintos más fácilmente que la lógica. Cuando se le presenta la oportunidad de ataca a un rival odiado, un orco gris no duda en atacar incluso si ha sido brutalmente derrotado docenas de veces antes por el mismo enemigo.

Los orcos grises son nómadas. Habitan en rincones remotos y desolados de al noreste de Faerûn y se ganan la vida como pueden, viajando por las rutas migratorias tradicionales entre campamentos y cuevas favoritas a medida que cambian las estaciones. Cuando Los recursos en un área se agotan, una tribu se muda a campos más verdes.

Una tribu típica de orcos grises consta de 30 a 50 miembros, liderados por El orco más fuerte de la tribu. A este orco se le conoce como un cacique, y él es responsable de decidir cuándo la tribu ataca a su Vecinos. La posición tiende a ser temporal en el mejor de los casos, ya que Los jefes orcos son asesinados constantemente (ya sea en batalla o a través de la traición) y reemplazados por nuevos caciques. Lo verdadero Sin embargo, el poder detrás de una tribu de orcos grises es el alto nivel de la tribu sacerdote, que suele ser un adepto o clérigo (a menudo mujer) que tiene Ocupó el cargo durante muchos años. Los orcos grises son fanáticos, y La palabra de sus clérigos tribales es ley. Clérigos de otras tribus suelen ser vistos como herejes, a pesar de que ambas tribus probablemente adoren a la misma deidad de la misma manera.

RASGOS RACIALES DE LOS ORCOS GRISES
  • +2 Fuerza, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría, -2 Carisma: Gris Los orcos no son tan fuertes como los orcos de montaña, pero tienden a serlo mucho más independiente y de carácter fuerte.

  • Tamaño mediano.

  • La velocidad de aterrizaje de los orcos grises es de 40 pies. Su andar es largo y ladeado y Pueden cubrir grandes distancias rápidamente.

  • Hábil con el hacha grande y el arco largo; Los orcos grises entrenan con armas desde la infancia.

  • Sensibilidad a la luz (Ex): Los orcos grises sufren una penalización de -1 al atacar rueda a la luz del sol brillante o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.

  • Olor (Ex): Los orcos grises tienen la habilidad de olor.

  • Sangre de orco: Para todas las habilidades y efectos especiales, se considera un orco gris un orco. Los orcos grises, por ejemplo, pueden usar o crear orcos armas y objetos mágicos con poderes orcos racialmente específicos, como si Eran orcos.

  • Idiomas automáticos: común, orco. Idiomas de bonificación: dracónico, Gigante, Duende.

  • Clase favorecida: Clérigo.

  • Ajuste de nivel: +1. Los orcos grises son un poco más poderosos y aumentar los niveles más lentamente que la mayoría de los otros razas de Faerûn.

SEMIORCOS

Los semiorcos son bastante comunes en todo Faerûn. No tienen verdadera patria a la que llamar suya y, como resultado, la mayoría gasta su vidas vagando por el mundo en busca de un propósito. Los semiorcos son invariablemente el producto de un humano y un orco, pero las historias son hablaban de semiorcos que llevaban la sangre de enanos, duendes, duendes, e incluso medianos, gnomos y elfos. Los orcos son un fecundo raza, y es probable que tales historias tengan algo de génesis en verdad.

Un semiorco suele ser tan alto como un humano y un poco Pesado. Su piel tiende a ser gris con verde o incluso morado matices, y sus rostros presentan cejas inclinadas, mandíbulas sobresalientes con dientes prominentes y narices chatas y aplastadas. Esto y su El vello corporal grueso hace que su linaje sea claro para que todos lo vean.

La mayoría de los semiorcos son individuos hoscos que soportaron infancias horribles. Son demasiado toscos y salvajes para encajar bien con ellos. humanos, y demasiado frágiles y reflexivos para encajar con los orcos. A modo de Como resultado, la mayoría de los semiorcos crecen solos y sin ningún tipo de influencia de la sociedad orca o humana. Por lo tanto, los semiorcos hablan su mente y actuar de acuerdo con sus sentimientos sin temor a las repercusiones. Son nómadas, solitarios y ermitaños en el mejor de los casos, y asesinos y salvajes en el peor.

Sin un lugar al que llamar hogar, y a menudo sin una familia o amigos cercanos con los que contar para tener compañía, aprenden los semiorcos desde temprana edad a cuidarse a sí mismos. Esto se interpreta a menudo como la codicia o el egoísmo de otras razas, pero demasiados semiorcos han aprendido por las malas que no son bienvenidos en ningún tierra, y deben proveerse a sí mismos.

Aunque los semiorcos de Faerûn no tienen una verdadera nación a la que llamar propios, hay algunas pequeñas regiones en el mundo que son gobernados por los de su especie. Extrañamente, parece que cuando los semiorcos se reúnen en grupos grandes como este, tienden a ser mucho más civilizados que sus parientes orcos salvajes. La ciudad de Palischuk en Vaasa, para ejemplo, es una ciudad en ruinas reconstruida por una gran tribu de casi diez mil semiorcos que ahora comercian pacíficamente con sus vecinos. Otro ejemplo es Phsant en Thesk, una ciudad con una fuerte presencia de orcos grises y una creciente comunidad de semiorcos.

Los semiorcos tienen todos los rasgos raciales de los semiorcos, excepto los siguientes:

  • Idiomas automáticos: Orco, Común, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Damaran, Gigante, Gnoll, Duende, Illuskan, Infracomún.

ORCOS DE MONTAÑA

Los orcos del Norte y la Columna Vertebral del Mundo comprenden el la más antigua y numerosa de las diversas subrazas de orcos activas en Faerûn. De hecho, mucha gente asume que todos los orcos son como los salvajes belicistas que se encuentran en estas regiones, y no identifican Orcos grises o incluso semiorcos como razas separadas.

Un orco de montaña es obviamente una criatura monstruosa para la mayoría de la gente civilizada de Faerûn. Aspecto de orcos de montaña vagamente como los humanos primitivos, pero son un poco más altos a los siete años o más pies de altura; Unos pocos superan los ocho pies de altura. Tienen cuellos fornidos y poderosos, y sus cabezas bestiales parecen para sentarse directamente sobre sus enormes hombros. Sus ojos son siempre de un tono rojo intenso, y sus rostros están dominados por hocicos porcinos y colmillos grandes. Los orcos de montaña a menudo tejen trenzas y huesos diminutos en su espeso cabello enmarañado, que es por lo general, negro. Su vestimenta es tosca y primitiva, a menudo compuesto de colores desagradables como el rojo sangre, el amarillo mostaza, amarillo verdoso y púrpura intenso. Están lejos de ser los más limpios corren en Faerûn y se deleitan en decorar sus cuerpos con cicatrices y pintura de guerra.

Los orcos de montaña son, por encima de todo, belicosos y destructivos. Creen firmemente que un día finalmente aplastarán a los civilizados mundo y heredar las tierras que les pertenecen por derecho. Sus derrotas anteriores no se consideran derrotas, sino preliminares Asaltos diseñados más para poner a prueba los recursos y resolver de sus enemigos.

A pesar de esta visión compartida de un Faerûn salvaje gobernado por orcos, El mayor obstáculo al que se enfrentan es su incapacidad para unirse por cualquier otra razón que no sea la guerra. Cuando las poblaciones de orcos crecer lo suficiente y un líder orco emerge con suficiente carisma e influencia para reunirlos, las tribus orcas del Norte puede sacudir el mundo. Pero la mayoría de las veces los orcos de montaña son consumidos por amargas luchas internas entre ellos.

Los orcos de las montañas se reúnen en tribus inmensas. A diferencia de su gris Los orcos de montaña no son nómadas. Seleccionan una caverna o vieja ruina como guarida y acomódate. A medida que sus poblaciones crecen, el crudo se construyen nuevos edificios y torreones, y en muchos lugares de la Al norte, las guaridas de los orcos han comenzado a parecerse a las ciudades reales. Cuando un La ciudad de los orcos crece demasiado, el resultado habitual es una amarga guerra civil que termina con la facción perdedora separándose y huyendo para formar su propia tribu en otro lugar. Esta tradición de luchas internas mantiene a la mayoría de los orcos ciudades y fortalezas que se hacen demasiado grandes. El tamaño de un La tribu de los orcos de montaña varía mucho, dependiendo del éxito de La tribu y su edad. Las tribus más pequeñas rara vez tienen menos de 50 miembros, y las tribus más grandes, como los Orcos Tornskull, pueden más de 5.000 orcos combatientes.

El número de tribus orcas en el norte está más allá de las conjeturas, y Las tribus se levantan o desaparecen mensualmente. Sin embargo, varios Las tribus son lo suficientemente grandes y antiguas como para haberse hecho infames en toda la región. Las tres tribus principales de los Rauvin Las montañas son un ejemplo perfecto: los Colmillos Rojos, el Corazón Los Takers y los Tornskulls han aterrorizado esta región durante mucho tiempo. El tribus orcas en las estribaciones y alturas de la Columna Vertebral del Mundo son, con mucho, los más numerosos en número total, y también está aquí que una de las tribus orcas más notorias y exitosas de la actualidad habita la tribu de las Muchas Flechas, liderada por el rey Obould.

RASGOS RACIALES DE LOS ORCOS DE MONTAÑA
  • +4 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma: Montaña Los orcos son fantásticamente fuertes, pero reaccionan a las situaciones con violencia y mala planificación.

  • Tamaño mediano.

  • La velocidad terrestre de los orcos de montaña es de 30 pies.

  • Visión oscura de hasta 60 pies.

  • Hábil con el hacha grande y la jabalina. Tren de orcos de montaña con armas desde la infancia.

  • Sensibilidad a la luz (Ex): Los orcos de montaña sufren una penalización de -1 en Tiradas de ataque a la luz del sol brillante o dentro del radio de la luz del día ortografía.

  • Sangre de orco: para todas las habilidades y efectos especiales, una montaña Orc es considerado un orco. Los orcos de montaña, por ejemplo, pueden usar o crea armas de orcos y objetos mágicos con características raciales específicas Poderes de los orcos.

  • Lenguajes automáticos: común y orco. Idiomas de bonificación: Dracónico, Enano, Gigante, Duende.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

ORCOS PROFUNDOS

Aunque todo el mundo en Faerûn sabe de las hordas de orcos de el Norte (los orcos de las montañas) y los orcos nómadas de la Este (los orcos grises), solo un pariente Pocos conocen una tercera subraza que proviene de las profundidades bajo tierra. La Infraoscuridad es el refugio elegido de estos criaturas terribles, los orogs.

Después de miles de años de supervivencia en lo duro y peligroso Infraoscuridad, los orogs han cambiado para que coincidan con su hogar, volviéndose más feroz y mejor capaz de hacer frente a la situación con los peligros que allí se encuentran. Físicamente, un orog se ve similar a una gran montaña orco, excepto que las orejas son algo más grande, y su Los ojos son enormes y pálidos. Ellos Un promedio de seis pies y medio de altura.

A lo largo de los siglos, los orogs han dominado el arte de forjar armaduras y armas de los extraños minerales encontrados en el Infraoscuridad. Prefieren el medio plato y armadura de placas completas, que suelen estar adornados con púas de armadura. Armas Orog están adornados con una multitud de ganchos, espinas y filos de corte redundantes. Un orog rara vez va a ninguna parte sin estar completamente armado y blindado.

Los orogs pasaron miles de años luchando contra criaturas terribles para el espacio vital en la Infraoscuridad. Ahora que finalmente han han comenzado a regresar al mundo de la superficie, están descubriendo que es algo así como un paraíso. Más fuerte y mejor equipado que La mayoría de sus enemigos, los Orogs, se están asentando rápidamente en posiciones de liderazgo en las tribus orientales de orcos de montaña cerca de Anauroch. Mientras que los orcos de montaña se deleitan en el acto de la guerra, los Los orogs se deleitan con su botín. Son rápidos para entrar en batalla, pero Después se retiran a disfrutar de los frutos de sus victorias. El concepto de liderar una horda de orcos furiosos en un cruzada que solo termina cuando cae el último agresor, avanzar, es ajeno a la mentalidad del orog. ¿Por qué ir a la guerra? ¿Si no puedes disfrutar de los resultados?

En las profundidades del subsuelo, los orogs utilizan mano de obra esclava para expandir las cavernas en ciudades bien defendidas. Estas ciudades están completamente encerradas en la roca y consisten en habitaciones enormes, aparentemente interminables, conectadas por numerosas grandes procesiones y plazas públicas. Ciudades Orog a menudo consisten en capas, con habitaciones encima de habitaciones encima de habitaciones. La nobleza suele residir en las cámaras más altas, que son Se accede por escaleras atrapadas y pozos verticales con cuerda tosca Ascensores. Las ciudades orog como estas pueden albergar a más de ocho mil personas orogs y hasta tres veces más esclavos.

La mayoría de las ciudades orog son mucho más pequeñas y están compuestas por solo unos centenares de orogs y esclavos. Todas las ciudades cercanas a la superficie son así, aunque imitan la tendencia de las ciudades más grandes a consistir en de docenas (si no cientos) de pequeñas habitaciones interconectadas.

En la superficie, los orogs hasta ahora no han construido ciudades propias. Más bien, simplemente se han mudado y se han apoderado de tribus de orcos de montaña, apoderándose de los mejores edificios para sí mismos y desplazando los orcos a los más pequeños.

Lo único que une a todas las sociedades orog es la Colocación de las fraguas. Los orogs tienen una larga tradición de forja de armaduras y forja de armas, y lo primero que una tribu de orogs buscar cuando eligen un sitio para una nueva ciudad es un lugar natural para montar una fragua. Los respiraderos volcánicos y los charcos de magma son favoritos, pero las forjas más tradicionales construidas a escalas épicas sirven También. Las forjas orog son propiedad de la comunidad, y cualquier orog es bienvenido para construir armaduras y armamento en la forja siempre y cuando Lo que se produce se destina a un uso personal inmediato o colocados en la armería de la comunidad.

RASGOS RACIALES DE LOS ORCOS PROFUNDOS
  • +6 Fuerza, -2 Destreza, -2 Sabiduría, +2 Carisma: Orogs son increíblemente fuertes, y son líderes naturales a pesar de su aspecto feroz.

  • Tamaño mediano.

  • La velocidad terrestre de Orog es de 30 pies.

  • Visión oscura de hasta 120 pies.

  • Hábil con el espadón y el hacha arrojadiza. Todos los orogs entrenan con algún tipo de arma marcial desde una edad muy temprana.

  • +2 de bonificación racial en Artesanía (forja de armaduras) y Artesanía (forja de armas) Cheques. Los orogs entrenan desde una edad temprana en su tribu Forges.

  • +2 de armadura natural.

  • Ceguera a la luz (Ex): exposición abrupta a la luz brillante (como luz solar o un hechizo de luz diurna) ciega a un Orog durante 1 ronda. En Además, los Orogs sufren una penalización de -1 circunstancia en todos los ataques rueda, guarda y verifica mientras opera con luz brillante.

  • Resistencias: Los orogs tienen resistencia al fuego 5 y resistencia al frío 5. Están acostumbrados a temperaturas extremas.

  • Sangre de orco: Para todas las habilidades y efectos especiales, se considera un orog un orco. Los orogs, por ejemplo, pueden usar o crear armas de orcos y objetos mágicos con poderes orcos racialmente específicos, como si eran orcos ordinarios.

  • Idiomas automáticos: Orco, Poco común. Idiomas de bonificación: Común, Enano, Elfo, Duende, Gigante.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +2. Los orogs son más poderosos y ganan niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

MEDIANOS FANTASMALES

Los fantasmas son fácilmente la más poco común de las tres subrazas de los medianos que viven en Faerûn. Son escurridizos y no Dar la bienvenida a los extranjeros a sus tierras. En cambio, prefieren perseguir una forma de vida nómada dentro de su patria adoptiva, el Chondalwood, asociándose principalmente con los de su propio clan. Aquellos que buscan a los fantasmas la mayoría de las veces no logran su objetivo; Los afortunados entre ellos viven para lamentar su intrusión en Territorio Hin.

La característica definitoria de los medianos fantasmales es su reverencia y devoción a sus clanes. La familia es importante para la mayoría de los medianos y las comunidades de medianos, pero los fantasmas sabios hin considerar el vínculo familiar con un grado de respeto que algunos podrían llamar obsesión. Tras su exilio autoimpuesto de Luiren y reasentamiento en el Chondalwood, los fantasmas se congregaron en grupos demarcados a lo largo de líneas familiares. Los que se quedan sin sobrevivir La familia se unió a uno de estos grupos. Mientras el hin perseguía a su búsqueda de expiación, su sistema de clanes evolucionó en la estructura social que todo lo abarca Lo es hoy.

Debido a que el clan es el foco de la cultura fantasmal, no es sorprendente para encontrarlo también como el factor central en su sociedad. El La pasión por los viajes, que es uno de los rasgos más fácilmente discernibles de Tanto la subraza Lightfoot como la de Strongheart aún sobreviven en el fantasmas, pero a una escala más limitada. Las andanzas nómadas de los clanes fantasmales están confinados casi exclusivamente a los Chondalwood y sus alrededores, donde los pocos supervivientes que quedan de las Guerras Fantasma se asentaron después de partir de su tierra natal patria de Luiren.

Cada clan de medianos fantasmales ha adoptado un segmento de la Chondalwood como su territorio. Los territorios de los clanes varían en tamaño desde menos de cincuenta a varios cientos de millas cuadradas. El clan viaja juntos como su líder lo indique. Hay una serie de factores que influyen exactamente en la cuando el clan viaja dentro de su territorio, incluida la presencia de o la ausencia de criaturas hostiles y la relativa abundancia de caza. Hay un amplio espacio en el vasto bosque para todos los medianos fantasmales clanes, por lo que sus territorios están vagamente definidos.

Muchos clanes designan una característica natural: una roca distintiva, una árbol caído por un rayo, un tramo de un arroyo en particular, como el centro de su territorio y basar sus andanzas en sus parientes distancia de este lugar. Algunos clanes llevan una pequeña porción de esta característica central con ellos a medida que viajan, para reforzar su conexión espiritual con su territorio y su patria. Tales fichas pueden tomar la forma de frascos de arcilla llenos de agua de corriente, pequeñas bolsas de cuero llenas de suciedad de un pequeños pedazos de roca rotos de una roca y desgastados como un collar, o incluso un pedazo de corteza de árbol llevado en el extremo ahuecado de la cornamenta de un ciervo.

Entre estos clanes, tales fichas se consideran un cargo sagrado: Perder o extraviar uno es un error que requiere que el transgresor Expiar de la manera designada por el líder del clan. Si el mediano quien comete el error es un clérigo o un druida, la penitencia es asignado por un representante de su fe. El acto de expiación - a menudo una misión u otra misión o recado peligroso, debe ser completado con éxito antes de que el mediano pueda obtener otro parte de la característica central del clan. Destruir deliberadamente un clan es un crimen grave, castigado con el exilio (un destino mucho peor que la muerte en la cultura de los medianos fantasmales).

El único uso permitido de los tokens es cuando un miembro del clan cae en la batalla. En ese caso, todos los que estén cerca comparten la misma tribu que los caídos dispersan sus fichas, ya sean de madera, agua o piedra, alrededor de la cadáver. Los hin creen que hacerlo llama la atención de los El Que Debe Ser y se asegura de que ningún espíritu caído perturbe el cuerpo de un miembro de su clan caído hasta que pueda ser atendido adecuadamente. Los clanes fantasmales hin incineran a sus muertos en lugar de enterrarlos.

Si bien los clanes se mantienen aislados, no se rehúyen unos a otros cuando se encuentran en sus viajes. En su lugar, intercambian noticias y información sobre las condiciones y criaturas de los bosques. En efecto Las matriarcas y patriarcas que dirigen los clanes a menudo se reúnen formalmente para discutir asuntos de interés e importancia mutuos. Múltiple clanes cooperan con el propósito de la defensa mutua cuando Están amenazados por un enemigo común, ya sea una banda de humanoides destructivos o una banda de trolls merodeadores.

Los medianos fantasmales tienen todas las razas de los medianos rasgos, excepto los siguientes:

  • Habla sin sonido (Sb): Un mediano fantasmal, a diferencia de otros medianos, puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura dentro de sí misma 20 pies, como si le hablara a él o ella. El mediano solo puede hablar y escuchar a una persona a la vez, y debe compartir una lenguaje con la persona o criatura a la que habla telepáticamente, o falla el enlace telepático.

  • Los medianos fantasmales no reciben el mediano estándar +1 racial Bonificación en todas las tiradas de salvación. Simplemente no son tan afortunados como sus Primos Lightfoot.

  • Idiomas automáticos: mediano, común, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Chondathan, Elven, Gnoll, Shaaran, Sylvan.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

MEDIANOS DE PIES LIGEROS

La gente de Faerûn está más familiarizada con el hin de pies ligeros que con cualquiera de las otras dos subrazas, principalmente porque la Los Lightfoots son los más numerosos y ampliamente viajados de todos los Medianos. Casi todas las comunidades humanas de cualquier tamaño son más grandes que una aldea tiene al menos unos pocos residentes medianos. Cuando la mayoría Los feerûnianos piensan en los medianos, los pies ligeros son las personas que la mayoría de las veces me vienen a la mente.

Los medianos de pies ligeros pueden ser la más común de todas las subrazas, pero su comportamiento es también el más variado. Es imposible para describir al mediano Lightfoot "típico" porque, al igual que humanos, la raza encarna a los individuos que son los absolutos antítesis entre sí. Esta diversidad de comportamiento se refleja en una diversidad de puntos de vista: Algunos medianos adoptan puntos de vista y creencias sobre el mundo que son muy cercanas o incluso idénticas a las cualquiera que sea la comunidad humana en la que habiten, mientras que otros conservan puntos de vista distintivos que los separan de otras razas y grupos (incluidos otros medianos). No lo es Es poco común encontrarse con medianos que, debido a que pasan el la mayor parte de sus vidas vagando de un lugar a otro, puntos de vista que son amalgamas de personas de múltiples culturas y entornos.

El aspecto de la perspectiva de los pies ligeros que la mayoría de los no medianos Sin embargo, hay que tener en cuenta que son la subraza Hin que más Es probable que se aleje de un deseo innato. No es desconocido para que los medianos de pies ligeros individuales o incluso familias enteras deciden que, después de vivir en el mismo lugar durante décadas, quieres ir a otro lugar. Algunos eruditos especulan que los pies ligeros experimentan una necesidad habitual de ver muchos lugares diferentes y disfruta de una variedad de experiencias. Otro Sabios y maestros de la tradición se preguntan si la inclinación de Lightfoot por la El estilo de vida seminómada es un comportamiento socializado, aprendido durante siglos de la práctica. Estos eruditos teorizan que el pie ligero Los que abandonaron Luiren a causa de las masacres de la Guerra Fantasma fueron incapaces de encontrar una nueva patria que les convenga a ellos, por lo que vagaban. Después de tantos cientos de años de vagabundeo, El comportamiento ahora es natural para el Lightfoot Hin, más o menos Esta escuela de pensamiento se sostiene. Cualquiera que sea el caso, no hay negando que muchos medianos de Lightfoot parecen decididos a ver una gran cantidad de Faerûn y tienen muchas experiencias interesantes durante sus vidas.

La sociedad de los medianos de los pies ligeros es difícil de cuantificar, porque los pies ligeros se puede dividir en tres grupos: los que viven entre los humanos, los que viven entre otros pies ligeros, y los que vagan de un lugar a otro. Algunas familias de medianos de pies ligeros viven su vidas enteras en un solo lugar, a veces como parte de una comunidad humana, y a veces en un asentamiento poblado casi enteramente por medianos. Otros viven toda su vida en las carreteras y los caminos de Faerûn, sin permanecer nunca mucho tiempo en un mismo lugar.

Los medianos Lightfoot tienen todas las razas de los medianos rasgos, excepto los siguientes:

  • Idiomas automáticos: mediano, común, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Chessentan, Chondathan, Damaran, Dwarven, Elven, Illuskan, Duende.

MEDIANOS DE CORAZÓN FUERTE

Los medianos de corazón fuerte son, como los fantasmas y los pies ligeros hin, originario de Luiren. Su ascendencia se remonta a la misma días perdidos hace mucho tiempo como las otras subrazas, pero a diferencia de sus primos, los stronghearts eligieron permanecer en su tierra natal después de la eventos de la Guerra Fantasma de Hin. El legado de Chand, el corazón fuerte Jefe de guerra que galvanizó a su tribu contra la amenaza de los fantasmas salvajes, vive hoy en una nación que refuerza y desafía muchas de las expectativas que tienen los no medianos de esta raza.

Antes de la Guerra Fantasma de Hin, los corazones fuertes eran, como sus hermanos, en su mayoría un pueblo nómada de cazadores-recolectores. Durante la siglos que siguieron a ese terrible conflicto, sin embargo, la Los corazones fuertes gravitaron hacia un estilo de vida más basado en la agricultura centrado en las comunidades permanentes. Pero si las comunidades eran papelería, los corazones fuertes no lo eran, moviéndose de comunidad establecida a comunidad establecida.

Esta extraña dualidad de la naturaleza, que consiste en un deseo de moverse libremente con un gusto por las estructuras y asentamientos permanentes, ha producido algunas perspectivas inusuales entre los Stronghearts de Luiren. Su punto de vista hace hincapié en la cooperación por encima de todo otros rasgos, y la capacidad de trabajar en equipo es la más valorada comportamiento en sus tierras. La cooperación trasciende muchas fronteras en Luiren, e incluso extraños de los que los lugareños sospechan pueden ganarse un crédito y una tolerancia considerables demostrando la voluntad de cooperar.

Los corazones fuertes han evolucionado un estilo de vida único, seminómada, en el que negocios, familias e incluso clanes enteros moverse libre e independientemente de lugar a lugar dentro de Luiren. Éste La fusión de pasión por los viajes y estabilidad es una fuente de asombro y confusión para los visitantes, a quienes les resulta difícil comprender cómo un la sociedad puede disfrutar de tales movilidad mientras se conserva cualquier estructura viable. Por su parte, la mayoría de los hombres de corazón fuerte No puedo entender por qué alguien querría atarse a sí mismo permanentemente a cualquier comunidad o estructura para su vidas enteras.

Los medianos de corazón fuerte tienen todas las razas de los medianos rasgos, excepto los siguientes:

  • Los medianos de corazón fuerte obtienen una proeza extra en el nivel 1, porque Tienen un fuerte impulso para competir y muchas oportunidades para Practica sus habilidades.

  • Los medianos de corazón fuerte no reciben la bonificación racial +1 de los medianos en todas las tiradas de salvación. No han experimentado el mismo tipo de adversidad a la que han sobrevivido los medianos Lightfoot.

  • Idiomas automáticos: mediano, común, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Enanos, Gnoll, Goblin, Halruaan, Shaaran.

AASIMAR

Los aasimar llevan el legado de un ser celestial o incluso de una deidad en su ascendencia, y tienen un potencial increíble para hacer el bien en el mundo. Al mismo tiempo, su herencia los marca como diferentes y a menudo conduce a la persecución, el ridículo o el exilio de los supersticiosos o comunidades atrasadas. No es desconocido para un aasimar ceder a la amargura ante la adversidad y volverse al mal.

Los Aasimar son los descendientes de los humanos y un buen forastero, como un verdadero celestial, una criatura celestial, couatl, lillend, o incluso un sirviente o avatar de una buena deidad. (Algunas de estas criaturas debe usar magia para asumir una forma que sea compatible con Un compañero humano, por supuesto). Mientras que los elfos, los enanos, los gnomos y los Se dice que existen medianos con buena ascendencia forastera, aquellos Los cruces no son verdaderos aasimar.

Los Aasimar parecen humanos, excepto por una característica distintiva relacionados con su inusual ancestro. Algunos ejemplos de estas características (y los ancestros que los causan) son ojos dorados, cabellos plateados, piel esmeralda (planetar), plumas en el hombro (deva astral, avoral celestial, planetario, solar, trompeta arconte), plumas en cabello (avoral celestial), ojos opalescentes nacarados (ghaele celestial), poderosa voz sonora (lillend, arconte trompeta), topacio brillante ojos (solar), piel plateada o dorada (solar) o escamas iridiscentes en pequeños parches (Couatl o Lillend).

Aasimar entiende que son especiales, aunque no lo sean comprender su verdadera herencia. Muchos aasimar de un latente Línea de sangre ni siquiera sé qué criatura engendró la línea en el primer lugar. Dos aasimar de la misma línea de sangre a menudo tienen la misma característica distintiva.

La mayoría de los aasimar desconfían de su vecinos humanos. Incluso los que se criaron por los padres que entienden su patrimonio no puede escapar a las miradas de otros niños y adultos, por Los seres humanos temen a lo que es diferente. Aasimar suele experimentar una gran cantidad de prejuicios, que es todo el más doloroso para los que tienen buenas inclinaciones Aasimar que realmente quiere ayudar a otros a sobrevivir en un entorno hostil mundo. A menudo se considera que los Aasimar distante, cuando en muchos casos se trata de una Medida de protección nacida de años de malentendidos. Aasimar a menudo Mira a los verdaderos celestiales y a otros buenos forasteros con una envidia mixta y respeto. Los afortunados reciben orientación y asesoramiento ocasionales de su ancestro celestial, y estos Aasimar son más propensos a ejemplifican las virtudes celestiales estereotipadas.

Debido a que la clase favorita de un aasimar es el paladín, la mayoría de los Siguen ese camino, al menos por un tiempo. La filosofía de la La clase Paladín resuena en los corazones de los Aasimars, y son innatamente adecuado para una carrera de defensa de la ley y el bien. Alguno aasimar, particularmente aquellos descendientes de un forastero no legal, en cambio, se convierten en clérigos, ya que son naturalmente más sabios y más carismático que la mayoría de los humanos. Incluso los aasimar que no lo hacen convertirse en hechiceros divinos gravitan hacia lo divino clases como el Campeón Divino, porque la llamada de la luz es Muy fuerte.

No todos los aasimar están a la altura de su potencial. Un guardia negro aasimar o hechicero del mal es un oponente terrible, y las deidades como Shar y Set aman corromper a un aasimar, convirtiéndolo en en una criatura amargada y enojada que alimenta viejos rencores de persecución.

Los Aasimar rara vez tienen hermanos que sean otro aasimar, por la herencia de la Lo sobrenatural es una cosa caprichosa. Porque De esto, pocos Aasimar llegan a saber otro de su especie. En lo raro veces que se encuentran con otro aasimar, hay una especie de tácita entendimiento entre ellos, y un Es probable que Aasimar tome otro Aasimar lado en una discusión, independientemente de de otras afiliaciones, solo por un sabor del parentesco.

Aasimar, siendo más raro que incluso los semielfos, no tienen verdadera sociedad propios. Pocos tienen la oportunidad de conocer a otros Aasimar o seres celestiales, por lo que intentan se mezclan con la cultura de sus padres. Si tuvieran tal cosa, aasimar tendría un bien lícito o buena sociedad neutra, centrándose en la obras de caridad, ayudando a la necesitados, y haciendo campaña para erradicar el mal. En unos pocos raros lugares, aasimar puede encontrar verdaderos Aceptación y búsqueda de noticias de otros Aasimar nacidos en otras tierras, con la esperanza de hacer arreglos para tener el niño traído al santuario y criado en un ambiente donde él o ella es apreciado, no considerado extraño.

Los Aasimar no tienen una deidad racial común, pero a menudo adoran lo que sea deidad a la que sirve su antepasado sobrenatural (o que sea en sí mismo, si el antepasado es una deidad). Porque la mayoría de los aasimar en Faerûn descienden de los poderes de los Mulhorandi, un gran número de ellos Sirve a esos dioses. Un aasimar nacido fuera de los Antiguos Imperios, o cuyos viajes la han llevado lejos de aquellas tierras, podría llevarla una mecenas de ideas afines apropiada para su nuevo país.

Debido a que varias deidades de Mulhorandi son retratadas con animales cabezas o tienen fuertes lazos con ciertos animales, aasimar descendía de estas deidades o de sus agentes sobrenaturales a menudo tienen una afinidad por esa clase de animales, y a veces tienen una débil semejanza con una criatura de ese tipo.

RASGOS RACIALES DE AASIMAR
  • +2 Sabiduría, +2 Carisma: Los Aasimar han sido bendecidos con perspicacia y magnetismo personal.

  • Forastero: Los Aasimar son forasteros nativos.

  • Tamaño mediano.

  • La velocidad base de Aasimar es de 30 pies.

  • Resistencia a los ácidos, al frío y a la electricidad 5.

  • Luz (Sp): Aasimar puede usar la luz una vez al día como la lanza un hechicero de su nivel de carácter.

  • +2 de bonificación racial en las comprobaciones de Escucha y Spot.

  • Visión oscura de hasta 60 pies.

  • Idiomas automáticos: Común, región de origen. Idiomas de bonificación: Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).

  • Clase favorita: Paladín.

  • Ajuste de nivel: +1. Aasimar son un poco más potentes y niveles de ganancia más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

AIRE GENASI

Los genasíes de aire son rápidos y de libre albedrío. Debido a que los rasgos que identifican un gen de aire son sutiles, muchos pasan desapercibidos por lo que son durante muchos años y a veces se confunden con brujos. Aquellos que son abiertamente diferentes aprenden rápidamente a disfrazar su naturaleza de la gente común, al menos hasta que sean capaces de proteger ellos mismos y se lanzan por su cuenta.

Los genasíes de aire descienden de forasteros nativos del Elemental Plano del Aire y de los humanos. La mayoría de los genitales aéreos en Faerûn provienen de linajes establecidos hace más de nueve mil años por el djinn que fundó lo que hoy es Calimshan. Un poco de aire raro Los genasíes derivan de djinn convocados en otras partes del mundo, y algunos se dice que nacen de una línea fundada por un aire poderoso hechicero mephit que vivió en el Gran Glaciar cientos de años hace. Los números descendían de los sirvientes de las deidades del aire, tales como ya que Akadi, Auril y Shaundakul son desconocidos, pero es probable que lo sean minúsculo. Las leyendas hablan de elfos similares a los genasi del aire, posiblemente descendiente de seguidores de la diosa élfica Aerdrie Faenya, Pero es probable que estas leyendas no sean más que informes confusos de Los Avariels.

Los genasíes de aire parecen humanos, excepto por uno o dos que los distinguen. características relacionadas con su ancestro elemental. Algunos ejemplos de Estas características son piel azul claro, piel blanca pálida, cabello blanco, cabello azul claro, una ligera brisa constante en su presencia, carne que es fría al tacto, voz que se puede escuchar por encima de cualquier El viento no mágico, o cualquier movimiento brusco va acompañado de un silbido del viento.

Los genasíes de aire se deleitan con su naturaleza inusual, aunque pocos lo intentan localizar al ser que fundó su linaje, ya que la mayoría son muerto o desterrado de vuelta al Plano Elemental del Aire. Debido a que el Los linajes de djinn Calimshan son muy antiguos y han sufrido muchos cruzamientos, es casi imposible saber por medios normales si Dos genasíes aéreos son de la misma línea de sangre. Como resultado, todo el aire Los genasíes se tratan unos a otros como "primos", aunque de una manera arrogante y manera competitiva.

Los genitales de aire, como todos los elementales tocados por el plano, están orgullosos de su herencia, independientemente de la opinión que los demás tengan de ellos. Ellos saben Son descendientes de seres poderosos, incluso nobles de su amable. Fuera de Calimshan, la mayoría de la gente ve esas cosas con asombro en lugar de miedo, por lo que los genasíes del aire están acostumbrados a ser extravagantes con sus habilidades y esperan una cierta cantidad de deferencia por parte de Gente normal. Porque consideran hijos del cielo, del aire genasi se mueven mucho sobre el curso de sus vidas. Los genitales de aire quieren para ver y saborear el aire en radicalmente diferentes lugares y considerar la posibilidad de establecerse en un solo lugar durante cualquier período de tiempo para ser restrictivo.

Los genasíes del aire ven a los elementales del aire como brutos tontos, pero ven a los djinn y a otros Aire Exterior Inteligente como potencial rivales por la atención y el poder.

Aunque rara vez nace más de un gen de aire de un gen en particular pareja, estos planetouched se ven como miembros en una familia extensa, y su tendencia a vagar significa que Es más probable que encuentren a otro de su especie en algún punto de sus viajes. Los genios de aire utilizan estos tiempos para Intercambiar noticias de otros genasi, generalmente en forma de fanfarronería sobre sus propios actos en comparación con los demás. A diferencia de los bonos que aasimar comparta, air genasi no siente la necesidad de defender otros aires genasi, y de hecho ven la debilidad de otro gen de aire como una afirmación de su propia fuerza.

En algunos casos raros, los genasíes aéreos particularmente carismáticos tienen reunió a unas pocas docenas de los suyos para formar un mercenario Compañía, Cábala de Magos o Grupo Mercantil. Estos individuos A veces alejan a los niños de los Genasíes Aéreos de sus padres humanos para que puedan ser criados por su propia especie. Sin embargo, los genios aéreos rara vez permanecen juntos por más de un año, por lo que estos por lo general terminan siendo criados por uno o dos genasíes de aire que se pegan juntos después de que el grupo se disuelva. Aun así, estos jóvenes genasíes ganan un sentido de comunidad y, a menudo, comienzan su propio grupos temporales.

Los genasíes de aire no tienen una deidad racial común. Debido a que el aire Los clérigos genasi deben elegir deidades que otorguen el Aire dominio, todos los clérigos de los genasíes aéreos adoran a Aerdrie Faenya, Akadi, Auril, Set, Shaundakul, Sheela Peryroyl o Valkur. Los que no lo son lo suficientemente devotos como para ser clérigos todavía adoran a esas deidades o a un deidad apropiada para su región. Por ejemplo, los genios aéreos en Calimshan a menudo adoran a los Bhaelros (su nombre para Talos, el dios de las tormentas) y los de Amn pueden adorar a Selûne (la diosa de la luna, las estrellas y los vagabundos). Sorprendentemente, Akadi no es el La elección más común de la deidad para un genasi de aire, posiblemente porque se asocia con los verdaderos elementales más que con los antropomórficos Forasteros elementales como Djinn. Sin embargo, entre los Los clérigos de Akadi, los genasíes aéreos son considerados particularmente bendecidos.

Aerdrie Faenya, la diosa élfica de los cielos, es normalmente solo adorado por los Genasíes Aire con fuertes lazos con las comunidades élficas, particularmente las comunidades de avariels. Los genios del aire de la fe de Aerdrie actúan como protectores de las criaturas aviares y Anima a los elfos a explorar otras partes del mundo, incluyendo sociedades humanas.

Auril, la Doncella de la Escarcha, es adorada por los genasíes de aire que viven en regiones más frías o disfrutar de la magia fría. Tienden a ser fanáticos, infligir dolor a otros mediante el uso del frío y el viento para Muestran la supremacía del elemento aire y su propio poder. Un desproporcionado cantidad de adoradores genasi de Auril tienen piel azul. Shaundakul también es popular entre los genasi aéreos. Con su adoración en auge, esta deidad ha atraído a muchos genios de aire seguidores tanto por su enfoque en el viento como porque propugna viajar. Se dice que hace siglos tomó un amante humano en Myth Drannor, y de esa línea un puñado de barbudos blancos Han surgido genasíes aéreos machos.

Los genasíes de aire que disfrutan de la destrucción, la violencia o el simple caos son a menudo se siente atraído por Talos. Los malvados druidas y guardabosques a veces adoran él, al igual que los magos con talento para la magia de batalla a gran escala. Estos seres hacen mucho para mancillar el nombre de los genasíes aéreos a través de Faerûn, porque proclaman en voz alta su herencia elemental y su fe, haciendo que muchas personas ignorantes asuman que todo esto raza son de temperamento similar.

RASGOS RACIALES DE LOS GENASÍES AÉREOS
  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma: Generación de aire Son rápidos de manos y agudos de ingenio, pero se distraen fácilmente y son arrogantes.

  • Forastero: Los genasíes de aire son forasteros nativos.

  • Tamaño mediano.

  • La velocidad base de los genasíes aéreos es de 30 pies.

  • Visión oscura de hasta 60 pies.

  • Levitar (Sp): Los genasíes de aire pueden usar levitar una vez al día como lo lanza un Hechicero de 5º nivel.

  • Enfoque clerical: Un clérigo de los genasíes aéreos debe elegir una deidad que otorga acceso al dominio Aéreo y selecciona Aire como uno de sus dos Dominios.

  • +1 bonificación racial en tiradas de salvación contra todos los hechizos y efectos de aire. Esta bonificación aumenta en +1 por cada cinco niveles de clase que los genasí. Logra.

  • Sin aliento: Los gensos de aire no respiran, por lo que son inmunes a ahogamiento, asfixia y ataques que requieren inhalación (como como algunos tipos de veneno).

  • Idiomas automáticos: Común, región de origen. Idiomas de bonificación: Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel +1: Los genios de aire son un poco más potentes y niveles de ganancia más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

GENASI TERRESTRE

Los genasíes de la Tierra son pacientes, tercos y contemplativos en su toma de decisiones. Marcado al nacer con rasgos obvios que reflejan su herencia, los genasíes de la tierra a menudo son rechazados por otros, pero Sus dones físicos los hacen capaces de defenderse contra la mayoría de los atacantes. Su fuerza y circunferencia hacen que a veces se convierten en matones, atrayendo a los aduladores por miedo y respeto a su poder.

Al menos tres cuartas partes de los genasíes terrestres de Faerûn son los descendientes de forasteros nativos del Plano Elemental de La Tierra y los humanos. El resto desciende de deidades de la tierra o sirvientes de ella en lugar de forasteros elementales. La mayoría de los los linajes elementales se originan en el Norte, particularmente cerca de la Espina del Mundo, como portales naturales al Elemental Plano de la Tierra se forma allí, permitiendo encuentros entre nativos de ambos planos. Los linajes brotan dondequiera que La adoración de las deidades de la tierra es común. Se cree que el Clan Ludwakazar de enanos escudriñados en las profundidades de las Espuelas Terrestres en Impiltur y la familia Tobarin de gnomos de roca en el Gran Dale tiene sangre elemental, pero ambos son mudos en la pregunta y ninguno de los dos sería un verdadero genasi de la tierra, sino algo muy diferente.

Los genasíes de la Tierra obviamente no son humanos, pero en su mayoría tienen rasgos humanos, excepto uno o dos rasgos distintivos relacionados con su ancestro elemental. Algunos ejemplos de estas características son piel como la tierra, ojos como hoyos negros, ojos como gemas, voz grave, manos y pies muy grandes, cabello gris como hierro, suda barro en lugar de agua, o Brillo metálico en la piel o el cabello.

Los genasi de la Tierra, como todos los elementales tocados por el plano, están orgullosos de su naturaleza y habilidades, pero su orgullo es un tipo tranquilo y confiado en lugar de uno jactancioso. Los genasíes de la Tierra son pragmáticos acerca de su parentesco, por lo general no se esfuerzan por aprender su pero tampoco eludiendo el tema. Los genasíes terrestres no tienen relación especial con otros de su especie, aunque parezcan preferir a otros que compartan sus diferencias físicas.

Orgullosos de su herencia a pesar de las opiniones de los demás, la tierra Los genasíes saben que nacen de seres tocados por el poder de la la tierra misma. A pesar de que conocen las circunstancias de su herencia foránea son raras y los marcan como diferentes a cualquiera que podrían encontrarse, cada uno siente todavía un fuerte parentesco con la tierra misma. Los genasíes de la Tierra se sienten más cómodos cuando sus pies están en el suelo y prefieren ir descalzos si es apropiado para el clima y medio ambiente (los genes de la tierra se desarrollan callos gruesos con facilidad e incluso puede caminar sobre grava sin molestias). Están acostumbrados a ser tratado de manera diferente, pero tienen la fuerza para defenderse si son acosados. Genasíes terrestres respetan a sus primos elementales de la tierra por su fuerza, pero por lo general son indiferentes a la otras criaturas elementales de la tierra.

A los genios de la Tierra les gusta replantear un pedazo de la tierra como propia y defenderla, lo que los hace particularmente Colonos valiosos en la frontera regiones como las Marcas de la Plata. Bajan algunos inusuales con una extraña forma de pasión por los viajes, deseando para plantar sus pies en el suelo de cada nación antes de que mueran. Un viaje de este tipo podría llevar a cabo treinta años, pero con metódica determinación Ciertos genasíes se han hecho famosos por sus viajes de larga distancia.

Los genasíes terrestres se encuentran entre los más aislados de los elementales tocados en el plano. Son indiferentes a los demás de su especie, creyendo que cada uno debe confiar en su propia fuerza para perseverar. El único momento en que esta barrera emocional se rompe fácilmente es cuando Dos o más genasíes con los mismos rasgos físicos se encuentran. Lo superficial semejanza despierta un eco de simpatía y parentesco en los genasi de la tierra, y estas similitudes a menudo conducen a amistades profundas e incluso matrimonios.

Es entre estos grupos que se forman pequeños clanes de genasíes terrestres, por lo general, grupos de base militar, como una compañía de mercenarios, una escuadrón de rangers, o una banda de matones bárbaros. Los bonos entre estos individuos pueden llegar a ser muy fuertes, y los bardos Bandas enteras de genasíes de la tierra se reúnen para castigar a un cruel amante o persona responsable de la muerte de uno de los miembros de la banda. Debido a que los genasíes son pacientes, a veces llega esta venganza meses o incluso años después del evento, por lo general de una manera sorprendente y encuentro doloroso.

Debido a su fuerza, los genasíes de la tierra a menudo caen en relaciones en las que son los dominantes persona. Esto significa que los genasíes terrestres son conocido por coleccionar guerreros de ideas afines sobre ellos, genasi o no, y tallar pequeñas baronías para sí mismos en tierras aisladas. Varios líderes de la Historia de los Reinos Fronterizos han sido genasis de la tierra.

Los genasíes de la Tierra no tienen deidad racial ni panteón. Porque la tierra Los clérigos genasíes deben elegir deidades que otorguen el dominio de la Tierra, todos los clérigos de los genasíes del aire adoran a Callarduran Manos Lisas, Chauntea, Dumathoin, Geb, Gond, Grumbar, Luthic, Moradin, Segojan Clamatierras, Urdlen o Urogalan. Los que no son devotos suficientes para ser clérigos todavía adoran a esas deidades o a una tierra- o deidad temática de la naturaleza apropiada para su región.

Venerado por los genasíes de la tierra como la fusión de los poderes de la tierra y la vida misma, Chauntea es una opción popular entre esta raza. Muchos de los genasíes de la tierra que adoran a esta deidad la ignoran aspecto agrícola y, en cambio, se centran en su papel como La Madre Tierra, un fundamento de vida y fuerza que impregna el suelo que pisan. Los adoradores más gentiles de Chauntea está muy feliz de contratar a un genasi de la tierra de la fe como guardia.

Mulhorand y las tierras adyacentes tienen una pequeña tierra genasi, la mayoría de los cuales veneran a Geb, por los niños de su linaje divino se convierten en genasi de la tierra en lugar de aasimar. Los genasíes terrestres de la línea de sangre de Geb a menudo tienen afinidad por osos y, a veces, tienen un leve parecido con una criatura de ese tipo.

Muchos genasíes terrestres adoran a Grumbar, el señor de los elementales terrestres. Aunque no les muestra más favor que cualquier otro otros adoradores, los genasíes respetan esto y lo ven como una prueba de que Cada uno debe confiar en sus propias habilidades para tener éxito.

RASGOS RACIALES DE EARH GENASI
  • +2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Sabiduría, -2 Carisma: Tierra Los genasíes son fuertes y duros, pero algo inconscientes y tercos.

  • Forastero: Los genasíes de la Tierra son forasteros nativos.

  • Tamaño mediano.

  • La velocidad base de los genasíes terrestres es de 30 pies.

  • Visión oscura de hasta 60 pies.

  • Paso sin rastro (Sp): Los genasíes de tierra pueden usar el paso sin rastro Una vez al día lanzada por un druida de nivel 5.

  • +1 bonificación racial al salvar tlirows contra hechizos y efectos de tierra. Éste La bonificación aumenta en +1 por cada cinco niveles de clase que alcance el genasi.

  • Enfoque clerical: Un clérigo genasí de la tierra debe elegir una deidad que otorga acceso al dominio de la Tierra y selecciona la Tierra como uno de sus dos dominios.

  • Idiomas automáticos: Común, región de origen. Idiomas de bonificación: Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +1. Los genasíes terrestres son un poco más poderosos y ganan niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

FEY'RI

El resultado de cuatro casas nobles de elfos del sol que se reproducen con demonios En un intento por fortalecer su linaje, los fey'ri son un tipo de Planetouched que se reproduce entre los de su propia especie. Marcado por Su sangre diabólica, las hadas son únicas entre la mayoría de las personas afectadas por los planos en el sentido de que tienen una comunidad autosuficiente, por lo que se crían entre los de su propia especie. Debido a esto, las hadas jóvenes no sufren los sentimientos de ostracismo que otros aviones tocados hacen a pesar de creciendo entre criaturas con una fuerte sangre diabólica. Más Las hadas son malvadas, pero unas pocas son capaces de ignorar la mancha diabólica influir en su comportamiento y emular una pequeña parte de la Bondad innata de los elfos.

Los fey'ri son los descendientes de los elfos del sol y los demonios (generalmente súcubos en forma masculina o femenina). Habiéndose criado con estos demonios y entre los de su propia especie, los fey'ri son una raza distinta y comparten la los mismos rasgos diabólicos comunes. En forma general se asemejan al sol elfos, aunque todos tienen grandes alas de murciélago. Todos tienen uno o más características más inusuales que reflejan su herencia diabólica, como ojos rojos ardientes, escamas finas por toda la piel, colas largas y puntiagudas, orejas de murciélago o piel de color rojo intenso.

Los fey'ri son obviamente diferentes de los elfos normales y ser asesinado rápidamente por la mayoría de los otros elfos si es descubierto. Afortunadamente para su linaje demoníaco les da varias habilidades, incluyendo la capacidad de cambiar su forma. Por lo tanto, pueden pasar libremente entre otras criaturas sin causar alarma.

Puede haber otras hadas en Faerûn además de las aliadas con la Casa Dlardrageth, pero dado que la probabilidad de que un elfo se reprodujera con un demonio es muy pequeño, tal individuo sería esencialmente único fuera de estas cuatro casas élficas. El resto de esto asume que los Dlardrageth fey'ri son el tema.

La mayoría de los fey'ri viven para vengarse. Se sienten agraviados por otros elfos, particularmente los elfos lunares, y superiores a todas las demás razas (como corresponde a su linaje, que los vincula a los antiguos reinos élficos que anterior a la civilización humana). Mientras que sus planes de venganza despliegue, desean restaurar la gloria de los imperios élficos con a la cabeza, sin darse cuenta de que su diabólica mancha ha corrompido las cualidades de los elfos solares que más aprecian. Individual Fey'ri cumple con estos objetivos, sabiendo que su medio demonio gobernantes son demasiado poderosos para desafiarlos y sentir que han sido castigados injustamente por los elfos lunares con su encarcelamiento mágico demasiado largo. Las hadas también sufren de no están familiarizados con los cambios en el mundo y todavía están aprendiendo sobre su estado actual. Un hada es paciente, calculador y desconfiado, pero su sangre diabólica la hace propensa a la inmerecida actos de crueldad y rabia.

De especial interés son las hadas que han optado por abandona el estandarte de la Casa Dlardrageth. El Los miembros de la Cámara consideraron que estos fey'ri renegada un gran riesgo para sus para los nobles de Dlardrageth Sepan que sus números también lo son pequeño para sobrevivir a un concierto esfuerzo por erradicarlos, debe actuar en secreto, o arriesgarse a ser descubierto. y la muerte. Esto hace que Cualquier hada renegada es una criatura marcado para la muerte por toda la casa. Desde La condesa Sarya Dlardrageth es una poderosa hechicera, Estos renegados deben Sé aún más cauteloso que sus parientes aislados, o podrían ser descubiertos y destruidos.

Las hadas suelen ser caóticas mal. Algunos oyen el eco de su herencia élfica y son caóticas neutrales, y unos pocos pueden ser enteramente neutral. Todavía no se ha encontrado ninguno que son lícitos o buenos.

La sociedad fey'ri es muy unida. Todos son parientes cercanos, y Así que cada fey'ri tiene una muy buena idea de cómo cada uno de sus miembros de la familia Los miembros reaccionarían ante una situación. Sin embargo, tienen una sutil aborreciéndose el uno al otro, tanto porque su naturaleza élfica los rechaza la mancha de sus parientes y porque sus ancestros demoníacos son tan caóticos y rebeldes que les resulta difícil trabajar juntos.

Como resultado, la sociedad fey'ri se basa en el poder y el miedo, el poder para obedecer sus órdenes, temer que sus superiores puedan destruirte si no cumples. La casa Dlardrageth es una casa que no puede resistir la prueba del tiempo, y la única razón por la que ha ha durado tanto como ha durado la magia que aprisionó a sus miembros durante siglos. En los próximos cien años, es probable que las hadas se dispersarán por Faerûn, creando sus propios focos de maldad, posiblemente acompañado de crías casi adultas. Hasta ese momento, este grupo de malvados pero mágicamente poderosos elfos tiene el potencial de incitar a una gran matanza de sus enemigos.

RASGOS RACIALES DE FEY'RI
  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución. Las hadas son rápidas y listos, pero su endogamia los hace débiles.

  • Forasteros: Los Fey'ri son forasteros nativos.

  • Tamaño mediano.

  • La velocidad terrestre de Fey'ri es de 30 pies. Cuando están en su forma alada, Puede volar a una velocidad de 40 pies con una clasificación de maniobrabilidad de los pobres.

  • Visión oscura de hasta 60 pies.

  • Visión con poca luz: Fey'ri puede ver el doble de lejos que un humano en luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de iluminación. Conservan la capacidad de distinguir el color y detalle bajo estas condiciones.

  • Inmunidad a los hechizos y efectos mágicos del sueño.

  • +2 de bonificación racial en las salvaciones de Voluntad contra hechizos de encantamiento y efectos.

  • Cambiar forma: Fey'ri puede asumir cualquier forma humanoide a voluntad, y puede permanecer en esa forma indefinidamente.

  • +2 de bonificación racial en Farolear, Ocultar, Escuchar, Buscar y Comprobaciones puntuales.

  • Sangre élfica: Para todas las habilidades y efectos especiales, se considera un fey'ri un elfo. Fey'ri, por ejemplo, puede usar o crear elfos armas y objetos mágicos con poderes élficos racialmente específicos como si fueran elfos.

  • Habilidades demoníacas: Cada hada tiene cuatro habilidades especiales extraídas de la siguiente lista: persona encantadora (Sp) 1/día, clariaudiencia/clarividencia (Esp) 1/día, reducción de daño 5/magia*, oscuridad (Esp) 1/día, detectar pensamientos (Esp) 1/día, puerta dimensional* (Esp) 1/día, enervación* (Sp) 1/día, resistencia al fuego 10, sugestión (Sp) 1/día, +2 de bonificación racial en las partidas guardadas contra la electricidad, o +2 racial Bonificación en salvados contra veneno. Las habilidades de hechizos fey'ri usan el atributo Nivel de personaje de Fey'ri para su efecto. El DC se basa en Carisma.

    Un fey'ri solo puede tener una habilidad de la lista que es marcado con un asterisco (*), y cualquier fey'ri con uno de estos Tres habilidades tiene un ajuste de nivel más alto que un fey'ri sin Uno.

  • Ajuste de nivel: +2. Las Fey'ri son un poco más poderosas y Gana niveles más lentamente que las razas comunes de Faerûn. Esto se debe a que los ancianos de la Casa Dlardrageth criaron para poder inmediato a expensas de la capacidad a largo plazo. Fey'ri con la reducción de daños o la dimensión puerta o enervación Las habilidades similares a hechizos tienen un ajuste de nivel de +3 en lugar de +2.

GENASI DE FUEGO

Por lo general, se piensa que los genasíes de fuego son de sangre caliente y pronta a la ira, y Se han ganado esa reputación. Mercurial, orgulloso y, a menudo, intrépido, No se contentan con sentarse y ver cómo el mundo pasa por delante de ellos por. Los genasíes de fuego tienen rasgos físicos que los marcan como diferentes de los humanos, y son a menudo objeto de desconfianza y persecución. Algunos genasíes de fuego son capaces de Usa su ingenio rápido para darle la vuelta a la tortilla sus verdugos, mientras que otros encuentran que Sus palabras punzantes solo hacen que sus enemigos más enojado. Muchos genasíes de fuego son destruidos cuando son bebés por sus propios padres, que temen que Son engendros demoníacos.

La mayoría de los genasíes de fuego en Faerûn descienden de los efreet que una vez gobernó Calimshan. Plano tocado de esta derivación en vivo por todas las Tierras de la Intriga, y algunos han viajado lejos de su patria ancestral para escapar del miedo y los prejuicios que los calisitas tienen por genios. Chult, el Lago de Vapor, y Unther también tiene un pequeño número de genasi de fuego, para esas tierras volcanes que a veces actúan como portales naturales al Elemental Plano de Fuego, permitiendo a efreet y otros forasteros ardientes para hacer contacto con los humanos. Una gran familia de genasilike al fuego se sabía que los medianos vivían en Unther, pero la guerra con Mulhorand los ha desplazado a ellos y a su paradero actual son desconocidos.

Obviamente, los genasíes de fuego no son completamente humanos, ya que en su mayoría características humanas, excepto uno o dos rasgos excepcionales relacionados a su ancestro elemental. Algunos ejemplos de estas características son: piel gris carbón, piel de color rojo intenso, cabello rojo o anaranjado que se ondula como llamas, ojos que brillan cuando el genasí está enojado, inusualmente piel caliente, dientes grandes y rojos o siempre huele a humo.

Los genasíes de fuego están orgullosos de su ascendencia y se consideran a sí mismos superiores a los humanos normales, aunque los más inteligentes No le conviertas en un problema. Debido a que los genasíes descendientes de efreet de Calimshan casi no tienen ninguna posibilidad de encontrar su ancestro elemental (que desde hace mucho tiempo han sido asesinados, desterrados o encarcelados cuando su imperio fue derrocado), no hacen ningún esfuerzo por Hazlo y disfruta de los regalos que la sangre de los antepasados ha concedido ellos. Los genasíes de fuego disfrutan de la compañía de su propia clase y se sabe que forman la élite grupos de magos o luchadores que se alquilan a sí mismos sobre la base de de su habilidad y herencia. Ellos se sabe que han adoptado la genasíes de fuego hijos de humanos padres también.

Los genasíes de fuego son un pueblo orgulloso, sabiendo que han nacido de grandes genios. Prefieren vestirse con elegancia y extravagancia, deleitándose en sus diferencias y anunciando su gusto superior y habilidades. Los genasíes de fuego respetan a sus parientes elementales puros, y La mayoría trata a Efreet y a otros forasteros de grandes incendios con mucha cortesía y respeto, ambos por un sentido de la poder y como una sutil gratitud por su propio linaje Talentos. Debido a la alta opinión que tienen de sí mismos, los genasíes de fuego a menudo se eligen a sí mismos como líderes y portavoces de un grupo, incluso si no tienen talentos particulares en esas áreas.

Los genasíes de fuego son impacientes y no se llevan bien las actividades que requieren mucho tiempo y estudio. Les gusta viajar, aunque solo sea para escapar de la presencia de sus enemigos o de personas que frustran ellos. A los genasíes de fuego les gusta coleccionar tesoros, prefiriendo las joyas a bolsas de monedas.

Los genasíes de fuego son competitivos entre los de su especie, pero su rivalidad es rara vez letal. Incluso dos genasíes de fuego de alineaciones radicalmente diferentes o las filosofías son capaces de deponer sus espadas para una charla sobre la naturaleza elemental y las historias comparadas, y Si llegan a las manos, es más probable que pidan y concede misericordia antes que matarse unos a otros directamente. A pesar de que han los ánimos calientes, las discusiones entre los genasíes de fuego se apagan rápidamente, aunque sus aliados o secuaces puedan sufrir el ardor Secuelas.

Aparte de estas bromas amistosas, los genasíes de fuego a menudo duran años sin ver a uno de los suyos. Descendientes de seres que tener una sociedad fuerte y cerrada (aunque discutida), los genasíes de fuego todavía Tienen tendencia a reunirse en grupos cuando las circunstancias lo permiten. Los niños criados por dos padres genasíes de fuego ven una amplia gama de emociones en sus padres, de pasión fenomenal y épica poesía a los gritos de los fósforos y a los muebles tirados. Esto es aceptadas como normales, y se les enseña que una vida que no se vive vigorosamente no vale la pena vivirlo.

Los genasíes de fuego no tienen una deidad racial común. Desde el fuego, los clérigos genasíes debe elegir deidades que otorguen el dominio del Fuego, todo el fuego Los clérigos genasi adoran a Gond, Kossuth o Talos. Debido a que ellos son impacientes, muy a menudo un genasí de fuego avanzará un corto mientras que como clérigo y progresar en otra clase a partir de entonces. Aquellos que no son lo suficientemente devotos como para ser clérigos, adoran a las deidades del fuego o deidades marciales.

Tradicionalmente, pocos genasíes de fuego adoraban a Gond, ya que él representa la habilidad de elaboración, que requiere demasiada paciencia para su gusto. Sin embargo, varios genasíes de fuego han descubierto las maravillas de las armas de pólvora de humo y ahora la adoración el Wonderbringer para la creación de este dispositivo. Estos A menudo se contratan fusileros celosos para proteger los cargamentos de la explosivo mágico.

Kossuth es uno de los favoritos entre los genasi de fuego, ya que representa a los ápice del elemento que les otorga sus dones especiales. Ellos Reverencia Su aspecto ardiente en lugar de su aspecto de purificación. Kossuth no muestra un favor inusual hacia sus adoradores de Genasi de Fuego.

Talos, el Señor de la Tormenta, da la bienvenida a cualquier culto que implique destrucción, y algunos genasíes de fuego disfrutan del aspecto destructivo de su naturaleza tanto que Talos es la única opción clara para ellos. Su fe es muy popular entre los hechiceros genasíes de fuego.

RASGOS RACIALES DE LOS GENASÍES DE FUEGO
  • +2 Inteligencia, -2 Carisma: Los gensos de fuego tienen mentes brillantes, pero Son impacientes y rápidos para enojarse.

  • Forastero: Los genasíes de fuego son forasteros nativos,

  • Tamaño mediano.

  • La velocidad base de los genasíes de fuego es de 30 pies.

  • +1 bonificación racial en tiradas de salvación contra hechizos y efectos de fuego. Éste La bonificación aumenta en +1 por cada cinco niveles de clase que alcance el genasi.

  • Visión oscura de hasta 60 pies.

  • Llama de control (Sp): Los genasíes de fuego pueden causar un fuego no mágico dentro de 10 pies de ellos para disminuir al nivel de las brasas o llamaradas a la brillo de la luz del día y el doble del radio normal de su iluminación. Esta capacidad no cambia la producción de calor ni el consumo de combustible de la fuente de fuego, dura 5 minutos, y puede hacerse una vez al día. Usan esta habilidad como hechiceros de 5º nivel.

  • Enfoque clerical: Un clérigo genasi de fuego debe elegir una deidad que otorgue acceda al dominio Fire y seleccione Fire como uno de sus dos dominios.

  • Idiomas automáticos: Común, región de origen. Idiomas de bonificación: Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +1. Los genasíes de fuego son un poco más poderosos y niveles de ganancia más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

TANARUKKS

Criado a partir de esclavos orcos y demonios, los tanarukks son un poderoso y la cepa maligna de los aviones tocados que se están extendiendo a través de el Norte. A causa de su orco sangre que se reproducen rápidamente, y Hay más tanarukks que cualquier otro tipo de avión. Tribus enteras de las criaturas han echado raíces en el Inframundo Montañas y continuar De modo que en otros veinte años años serán una seria amenaza para la tenue paz en el Norte. Con una paternidad malvada en ambos miembros de la familia, los tanarukks son casi siempre malvados, sin un gota de sangre humana en ellos para influir en su carácter.

Los tanarukks son los descendientes de los orcos y los tanar'ri (vrocks, en particular). Al igual que los tieflings, los tanarukks son un mortal Faerûniano criatura con el linaje de un malvado forastero. Se reproducen Con los de su propia especie o con los orcos de sangre pura, e incluso con los orcos Con un abuelo tanarukk tienen todas las habilidades de un Tanarukk. Teóricamente, los tanarukks podrían reproducirse con goblinoides o incluso ogros y producen extraños cruces, aunque estos son estériles.

A diferencia de la mayoría de los tocados por el plano, los tanarukks tienen un apariencia, que se asemeja a orcos bajos y fornidos con posturas encorvadas. Su pelo es áspero, ya sea en la cabeza o en los parches extraños que crecen en otras partes de su cuerpo. Tienen dientes afilados y colmillos inferiores prominentes, con la mandíbula inferior sobresaliendo más que sus pequeños hocicos. Sus ojos son rojos y brillan cuando enojado. Sus frentes son bajas y estriadas con cuernos o escamas; Su piel varía de verde grisáceo a marrón pardo.

Los tanarukks tienen los peores rasgos de los orcos o semiorcos mezclados con el temperamento y el poder de los demonios. Generalmente hosco y propenso a rabia, los tanarukks preferirían pelear que reflexionar y Prefiero matar que discutir. Su herencia orca les impresionó con un respeto por el poder, que se vio reforzado por sus tanar'ri Mentores. Viven imprudentemente y sin moderación, festejando, bebiendo y peleando si se presenta la oportunidad. Ellos desprecian a los más débiles que ellos, y consideran una raza superior de orcos. Están impresionados por la fuerza, y solo un líder muy poderoso puede convencer que se establecieran el tiempo suficiente para seguir órdenes contra un enemigo común.

Entre los típicos tanarukks de mente ruda hay algunos que son más inteligentes o más moderados en su temperamento, posiblemente porque uno de sus ancestros demoníacos era un Marilith o algún otro tipo de demonio propenso a pensar antes de actuar. Son estos Tanarukks que se convierten en líderes o, insatisfechos con la vida disponible a ellos entre los suyos, busquen otros desafíos en nuevos lugares. Estos tanarukks pueden ser los más peligrosos, pero también tienen la mayor probabilidad de hacerse amigo de otra persona que un orco o un tanarukk.

De todos los aviones tocados, los tanarukks son los únicos con una gran y una sociedad próspera, pues ni siquiera los fey'ri tienen números comparables a las tribus de orcos tocados por el demonio. Por supuesto, tanarukk La sociedad es una mezcla de la sociedad de los orcos y los demonios, lo que significa que Actúan como orcos imbuidos de poderes malignos sobrenaturales. Sin embargo A diferencia de la típica sociedad orca, la fuerte influencia de los mariliths involucrados en el programa de cría ha moderado la tendencias, lo que da lugar a una cultura en la que las mujeres son tratadas mucho mejor que los esclavos. Las hembras Tanarukk que dan a luz a muchos Los jóvenes fuertes pueden ganarse una medida de respeto por sí mismos y tienen cierta influencia sobre sus parejas.

Al igual que los orcos, los tanarukks realizan cicatrices rituales en sí mismos y entre sí, particularmente como parte de los ritos de la edad adulta. Porque Son resistentes al fuego, muchos rituales de cicatrización usan ácido o dentados armas. Otros tienen joyas o armas de hierro (como tanarukk guanteletes de batalla) clavados en su lugar alrededor de sus extremidades mientras aún caliente, fundiendo el artículo en su lugar cuando se enfríe, lo que evita Robo sin matar primero al Tanarukk.

RASGOS RACIALES DE TANARUKK
  • +4 Fuerza, +2 Destreza, -2 Sabiduría, -4 Carisma. Los Tanarukks son fuertes y ágiles, pero tienen poca capacidad de atención y naturalezas agresivas.

  • Forastero: Los Tanarukks son forasteros nativos.

  • Tamaño mediano. Los Tanarukks son rechonchos, pero anchos, como un enano.

  • La velocidad terrestre de Tanarukk es de 20 pies.

  • Visión oscura de hasta 60 pies.

  • Resistencia al fuego 10.

  • Resistencia a hechizos de 14 + nivel de clase.

  • +4 de armadura natural.

  • Hábil con todas las armas marciales.

  • Dados de Golpe de Forastero: Un tanarukk tiene 5d8 dados de Golpe raciales de su herencia demoníaca. Un personaje tanarukk recibe el máximo puntos de golpe para su primer forastero Hit Die, y tira su otro forastero Golpea los dados normalmente. Tira todos los dados de golpe de los niveles de clase y no obtiene automáticamente el máximo de puntos de vida en su nivel de primera clase Hit Die. Los dados de golpe raciales de un tanarukk también proporcionan una bonificación de ataque base de +5 y tiradas de salvación de Fuerte +4, Ref +4, y Will +4. Los Tanarukks con niveles de clase añaden su clase Bonificaciones de ataque y de guardado a su bonificación de ataque racial y salva.

  • Habilidades de forastero: Los dados de golpe de forastero de un tanarukk le otorgan habilidad puntos iguales a (8 + modificador Int) × 8. Habilidades de clase para estas habilidades los puntos son Ocultar, Intimidar, Escuchar, Buscar y Detectar. Un Tanarukk no obtiene el multiplicador × 4 para los puntos de habilidad adquirido desde su nivel de primera clase.

  • Hazañas de Forastero: Los Dados de Golpe demoníacos de un tanarukk le otorgan dos Hazañas. Un tanarukk típico elige Alerta y Enfoque de arma (hacha de guerra).

  • Ataque Natural: Un tanarukk puede usar su mordedura como un ataque natural. arma, infligiendo 1d6 puntos de daño. Un tanarukk puede atacar con un arma en su bonificación de ataque normal, y hacer un mordisco ataque como ataque secundario (-5 penalización en la tirada de ataque y media bonificación de Fuerza en la tirada de daño).

  • Llama de control (Sp): Los Tanarukks pueden causar un fuego no mágico a menos de 10 pies de ellos para disminuir al nivel de carbones o destello al brillo de la luz del día y el doble de lo normal radio de iluminación. Esta habilidad no cambia el calor o consumo de combustible de la fuente de fuego, dura 5 minutos, y se puede hacer una vez al día. Usan esta habilidad como 5º nivel Hechiceros.

  • Sangre de orco: A pesar de todas sus habilidades y efectos especiales, Los tanarukks siguen siendo básicamente orcos. Por lo tanto, los tanarukks pueden usar o Crea armas de orcos y objetos mágicos con orcos racialmente específicos poderes como si fueran orcos.

  • Idiomas automáticos: Abisal, Orco, región de origen. Idiomas de bonificación: Por región.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel: +3. Debido a sus dados de golpe raciales, además de su hechizo resistencia, resistencia al fuego, armadura natural y ventajosa modificadores de puntuación de habilidad, un tanarukk tiene un carácter efectivo nivel de 8 más los niveles de su clase. Por lo tanto, un bárbaro tanarukk de 2º nivel tendría un ECL de 10.

TIEFLINGS

Llevando la mancha del mal en sus propias almas, los tiefles son perseguidos y temido en la mayor parte de Faerûn. Aquellos con bruto Las alteraciones físicas a menudo mueren al nacer, e incluso esas con rasgos físicos menos perceptibles a veces son asesinados por su sus propios padres, horrorizados. De vez en cuando a alguien le nace un tiefling indiferente a su apariencia, decididos a redimirlo, dispuestos a explotarlo, o lo suficientemente malvado como para no preocuparse por su naturaleza, y estos Los tieflings tienen más probabilidades de sobrevivir hasta la edad adulta. La mayoría de los tieflings son malvados, pero unos pocos han logrado superar los problemas de su linaje influencia para tomar sus propias decisiones sobre el bien y el mal.

Los tieflings son los descendientes lejanos de un humano y algunos forastero malvado, como un demonio (generalmente una marilith o un súcubo), Diablo (generalmente un Erinyes, Gelugon o Demonio del Foso), Bruja Nocturna, Rakshasa, o incluso un sirviente de una deidad maligna (algunas de estas criaturas debe usar magia para asumir una forma que sea compatible con un compañero humano, por supuesto). Tocado por el demonio y contaminado de manera similar mezclas de elfos (especialmente los fey'ri), orcos (como los tanarukk), y otras razas son conocidas, pero esas son líneas distintas y son no son verdaderos tieflings.

Los tieflings parecen humanos, excepto por uno o dos que los distinguen características relacionadas con su inusual ancestro. Algunos ejemplos de Estas características (y los ancestros que las causan) son pequeños cuernos en la cabeza (demonio, diablo, bruja nocturna), colmillos o dientes puntiagudos, lengua bífida (demonio, diablo), ojos rojos brillantes (demonio, diablo, bruja nocturna), ojos de gato (rakshasa), más o menos de 5 dedos (demonio, diablo), patas de cabra (diablo), pezuñas (diablo), cola no prensil (demonio, diablo), piel peluda, coriácea o escamosa (demonio, diablo, rakshasa), piel roja (demonio, diablo), piel azul magullada (bruja nocturna), no proyecta sombra (demonio, diablo), no arroja ningún reflejo (demonio, diablo), la piel está caliente al tacto (demonio, diablo), o olor a azufre (demonio, diablo).

Los tieflings son conscientes a una edad temprana de que son diferentes de las personas que los rodean, y a menudo tienen impulsos extraños, deseos o necesidades debido a su herencia malvada. Porque los tieflings nacen de muchas criaturas diferentes, es difícil saber si alguna dos de ellos están relacionados, y debido a que muchos de ellos provienen de linajes demoníacos, incluso dos tieflings descendían de Los demonios o el mismo demonio pueden verse muy diferentes.

Los tieflings viven como parias. Temidos por su herencia malvada y, a menudo, actuando de manera apropiada a su ascendencia, aprenden a mantener a las personas a distancia y esconder aquello que los hace diferentes. Como todos los tocados en el plano, son diferentes de sus propios padres; Rara vez se ha criado un tiefling en un hogar lleno de amor. Los tieflings son personas amargadas que esperan el rechazo final de incluso a sus mejores amigos y caen fácilmente en vidas de crimen, depravación, y crueldad. Los tieflings miran a los verdaderos demonios y a otros males forasteros con envidia y miedo.

Algunos tieflings rechazan su sangre contaminada y buscan la luz. No muchos tienen éxito por mucho tiempo, y muchos más se deslizan a un cómodo Lugar a medio camino entre el mal y el bien. Pero de las criaturas que trabajan para ser buenos, los tieflings bien alineados probablemente funcionen el más difícil.

Debido a las variadas circunstancias de sus nacimientos, la mayoría de los Los tieflings se convierten en adultos sin conocer a otro de su especie. Dada su herencia dispersa y su tendencia al mal, Los tieflings desconfían unos de otros, mientras que al mismo tiempo quieren otro de su especie cerca de experimentar un parentesco limitado. Por lo tanto, no es inusual encontrar un pequeño grupo de personas con ideas afines Tiefles a la cabeza de un gremio de ladrones. A veces, un buen Tiefling buscará a otros de su especie con la esperanza de rescatarlos del mal o de la persecución, pero la mayoría de los tieflings son tan acostumbrados a mirar solo por sí mismos que tal pensamiento nunca se les ocurre.

Thay es inusual debido a su número de esclavos tiefling. Un Un número desconocido de linajes diabólicos existen en Thay, algunos de ellos perdidos por generaciones. Cuando un verdadero tiefling surge de un línea de sangre latente, a menudo hay una lucha como los Magos Rojos lucha por recoger la descendencia de PlaneTouched. Algunos Magos Rojos entrenar a estos jóvenes tiefles con otros de su especie, ya sea trabajar como espías en otras casas, asesinos personales o como algún tipo de sacrificio a un ser maligno. Estos tieflings pueden desarrollar un sentido de comunidad entre sus compañeros. Si son Afortunadamente, pueden lograr escapar de sus malvados amos, dispersándose a los cuatro vientos para eludir la persecución. Algunos de estos esclavos comienzan revueltas para cubrir sus huellas, otros regresan para matar a sus antiguos propietarios, y otros se van y nunca miran atrás. De esta manera, Ciertos tieflings tienen familias extensas, aunque ¿cómo encontrar Sus hermanos adoptivos suelen plantear un problema.

Los tieflings no tienen una deidad racial común, pero a veces adoran poderosos demonios, diablos o cualquier ser divino que sea su antepasado sirve (o ese ser en sí mismo, si el ancestro es una deidad). Un tiefling nacido fuera de la Antiguos Imperios o Thay, o uno cuyos viajes la han llevado lejos de aquellas tierras, Por lo general, toma un patrón de ideas afines apropiado a su nuevo país. Lo siguiente Las deidades son las más comunes patronos de los malvados tieflings, pero ciertamente son No son los únicos.

Beshaba, la doncella de la desgracia, apela a una serie de tieflings. Éste La diosa malvada y hermosa ha creado Unas pocas líneas de sangre tiefling sobre el muchos de los cuales tienen el pelo blanco y manifiestan astas en lugar de otras tipos de cuernos. Tieflings que adoran Los Beshaba lo hacen porque creen que tienen mala suerte de tener nacieron como lo que son y tratar de transmitir esta desgracia a otros. Mientras que Cyric no ha engendró algún linaje tiefling Desde su apoteosis, asesinos de Tiefling, ilusionistas, y aquellos que se sienten atraídos por conflicto y agresión a causa de la su herencia a menudo adora a Cyric.

Gargauth, el dios de la corrupción, la traición y la crueldad, ha sido conocida por disfrazarse de un extraño servicial, hacerse amigo una buena mujer en circunstancias difíciles, y dejarla justo antes de que dé a luz a su hijo mestizo. Estos hijos del mal emulan a sus prácticas paternas, por lo que el linaje de Gargauth tiene muchos vástagos en Faerûn. Es adorado por los tieflings que buscan destruir a un rival odiado (posiblemente un templo bien alineado que acosó cuando era joven) o aquellos que buscaban obtener el poder muy rápidamente.

Como muchos tieflings gravitan naturalmente hacia las artes de la pícaro, varios de ellos han tomado a Mask como su patrón. Solo se conoce un linaje de Maskarran tiefling, un linaje de Thesk se destacó por nunca lanzar reflejos, pero la secreta Máscara La naturaleza significa que otros podrían estar en casi cualquier lugar. La máscara es adorado por los ladrones de tiefling o por aquellos que deben hacer su trabajo oculto por las sombras. No se sabe que Shar haya tocado ningún avión descendencia, sino que atrae la adoración de los que lo desean para olvidar sus viejos dolores y heridas. Le gusta especialmente Enfrentando a sus adoradores tiefling contra los sirvientes de Aasimar de Selûne.

RASGOS RACIALES TIEFLING
  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma: Los Tieflings están dotados con reflejos agudizados y astucia, pero tienden a molestar a las personas con quién interactúan.

  • Forastero: Los Tieflings son forasteros nativos.

  • Tamaño mediano.

  • La velocidad base de Tiefling es de 30 pies.

  • Resistencia al frío, al fuego y a la electricidad 5.

  • Oscuridad (Sp): Los Tieflings pueden usar oscuridad una vez al día según lo lance un hechicero de su nivel de carácter.

  • +2 de bonificación racial en las tiradas de farol y ocultar.

  • Visión oscura de hasta 60 pies.

  • Idiomas automáticos: Común, región de origen. Idiomas de bonificación: Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).

  • Clase favorita: Pícaro.

  • Ajuste de nivel +1: Los tieflings son un poco más poderosos y niveles de ganancia más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes de Faerûn.

GINEBRA DE AGUA

Los genios de agua son pacientes e independientes, acostumbrados a resolver problemas por sí solos y sin miedo a tomarse mucho tiempo haciéndolo. A veces son feroces y destructivos, como terribles tormentas, pero la mayoría de las veces presentan un ambiente tranquilo apariencia, a pesar de las emociones que corren por debajo de eso superficie silenciosa. Debido a que su antepasado elemental generalmente no tiene interés en ellos, los genasíes de agua a menudo son abandonados por sus padres humanos y criados en su lugar por criaturas acuáticas como elfos acuáticos, delfines, locathah, tritones, sahuagin, o incluso aboleths. Los genasíes de agua suelen dejar a sus padres (reales o adoptivo) al alcanzar la madurez, lanzándose a mar abierto en con el fin de explorar, aprender y desarrollar su propia personalidad y lugar en el mundo.

La mayoría de los genasíes de agua descienden de un elemental de agua Forastero como un marid (genio del agua) o tritón. Unos pocos son nacido de sirvientes forasteros de la malvada diosa del agua Umberlee (aunque no se sabe por qué estos apareamientos eventualmente producir genasíes de agua en lugar de tieflings). Los elfos acuáticos hablan de una línea perdida de elfos marinos descendientes de secuaces de Sashelas profundos, pero estos no son verdaderos genasi de agua, carentes de un El patrimonio humano de Genasi.

Los genasíes de agua parecen humanos, excepto por una característica distintiva relacionados con su ancestro elemental. Algunos ejemplos de estos características son piel ligeramente escamosa, carne húmeda, piel o cabello de color azul verdoso, grandes ojos azul-negros, o manos palmeadas y hazaña.

Los genasíes de agua sienten que son únicos y superiores a los humanos que los engendraron. Tienen poco o ningún interés en los demás de su especie, ya que pueden vagar tanto por la tierra como por los mares, Sienten que hay suficiente espacio en el mundo para que los genasíes de agua no es necesario que se amontonen unos a otros, ni siquiera que se reúnan. Solo en grandes comunidades de los elfos acuáticos son dos o más genasíes acuáticos Pasen mucho tiempo juntos.

Los genasíes de agua se enorgullecen de sus habilidades especiales y pueden ser jactanciosos si está en el estado de ánimo adecuado. Más duros que los humanos y capaces de respirar agua, estos genasíes a veces ven marineros humanos y los mercantes navales como tontos vulnerables que tienen la misma probabilidad de ahogarse en el mar, ya que se marean. La gente del Mar de los Caídos Las estrellas están lo suficientemente familiarizadas con las historias de los genasíes de agua como para reconocer e ignorar su comportamiento grosero.

Los genasíes de agua tienen lo mejor de ambos mundos. Pueden seguir caminando tierra por tiempo indefinido (a diferencia de los elfos acuáticos, a quienes secretamente compadecido) y siempre puede retirarse a las tranquilas profundidades de el océano. A menudo solitarios, a veces establecen un hogar en un remota cueva submarina, pasando años sin encontrarse otro ser inteligente. Sienten una afinidad con otros animales acuáticos criaturas, en particular tritones y elementales de agua, que pueden Nadar fácilmente más allá de los genasi.

Los genasíes de agua tienden a ser neutros y, por lo tanto, evitan los extremos en la política, en la opinión o en la carrera. Algunos encuentran un lugar tranquilo para llamar hogar, otros disfrutan cabalgando las corrientes durante meses, lo que permite que el agua para llevarlos a lugares a cientos de kilómetros de distancia.

Los genasíes de agua no tienen sociedad propia, pero a menudo inconscientemente adoptan rasgos de las personas que los criaron, por lo que un agua Es probable que los genasíes criados por elfos acuáticos crean en la libertades y buen comportamiento, mientras que uno criado por sahuagin ser sanguinario y militarista. Generación de agua de diferentes culturas pueden ser tan radicalmente diferentes como un manantial tranquilo y un cascada furiosa.

Los genios de agua no prefieren la compañía de otras aguas genasi. En todo caso, los hace sentir menos especiales y únicos en el contexto de los otros seres cerca de los que viven. En consecuencia, rara vez viven en las mismas comunidades y no se ha conocido ninguna para casarse. Esto mantiene la población de agua de generación repetida genasi bajo, con nuevos genasi provenientes de nuevas líneas de sangre o de líneas que se saltaron una generación.

Su naturaleza autónoma hace que los genasíes del agua sean líderes improbables. Es más probable que un genasí de agua proteja o apoye a una persona respeta y admira que ser una persona que atrae o acoge Subordinados.

Los genasíes de agua no tienen una deidad racial común. Aquellos que viven con Una comunidad de otras criaturas acuáticas suele adoptar la deidad patrona de sus aliados. Porque Los clérigos de los genasíes de agua deben elegir deidades que otorgan el dominio del Agua, todos los los clérigos genasíes de agua adoran a Auril, Sashelas Profundas, Eldath, Isis, Istishia, Sebek, Silvanus o Umberlee. Aquellos que no son lo suficientemente devotos como para serlo Los clérigos todavía adoran a esas deidades o otra deidad con temática acuática como como Valkur.

Mientras que pocos genasi de agua disfrutan clima muy frío, los que no por lo general adoran a la Doncella de Escarcha. Estos genasíes excéntricos a menudo nadan en aguas árticas con focas y similares criaturas, y son conocidos por su costumbre de emparejarse con un Monstruo grande a base de frío. Ellos A menudo se hacen amigos de Frost Gigantes.

Sashelas Profundo, el dios élfico de olas y aguas, es un elección para los genasíes que asocian con elfos acuáticos. A menudo Actúan como emisarios y mensajeros entre colonias de elfos acuáticos y sus primos terrestres. A medida que el patrón de la magia del agua, también tiene muchos hechiceros arcanos adorándolo.

El agua más plácida e introspectiva Los genasi adoran a Eldath. Sus clérigos y druidas son seres benignos y serviciales, lo que los convierte en una presa favorita de los seguidores de Malar. Los magos que adoran a Eldath prefieren la abjuración hechizos sobre todos los demás tipos. La idea de Istishia de abrazar La excelencia personal de uno es atractiva para los genasi del agua, como lo es su mensaje de flexibilidad y superación de obstáculos a lo largo del tiempo. Suyos Los adoradores son mediadores, a menudo intercediendo entre grupos rivales utilizando el mismo cuerpo de agua, ya sea dos pueblos pesqueros diferentes o una colonia de elfos acuáticos molestos por el tráfico mercante por encima de sus lechos de algas marinas.

Las aguas turbulentas y la exploración naval remota son carne y Del pan al agua genasi. Los genasíes de agua que veneran a Valkur son bienvenidos por los capitanes de mar y respetado por los marineros comunes. Alguno no tienen gusto por la aventura, pero les encanta trabajar con barcos, y estos Ganarse la vida en las comunidades costeras reparando los daños de los barcos por debajo de la línea de flotación.

Muchos genios de agua malignos en las cercanías de Mulhorand, Unther, y Chessenta adoran al dios cocodrilo Sebek, a veces convirtiéndose en licántropos. Acosan las rutas marítimas y a la gente Vivir en o cerca de ríos. Al igual que su deidad, sienten constantemente la necesidad de demostrar su fuerza y justificar su existencia intimidando a criaturas más débiles que ellos mismos. Los adoradores de Umberlee, la Reina Perra, puede ser la más cruel y temperamental de todos los genasi de agua. Disfrutan extorsionando por su iglesia, y un clérigo de a bordo no tiene nada que temer en caso de que la tripulación decida empujarlo por la borda cuando el clima se vuelve desagradable. Lanzadores de hechizos malvados que practican magia de agua a menudo adórala también.

RASGOS RACIALES DE LOS GENASÍES DE AGUA
  • +2 Constitución, -2 Carisma: Los genasíes de agua tienen una alta resistencia, pero son fríos y emocionalmente distantes.

  • Forastero: Los genasíes de agua son forasteros nativos.

  • Tamaño mediano.

  • La velocidad base de los genasíes de agua es de 30 pies. Nadan a una velocidad de 30 pies.

  • Visión oscura de hasta 60 pies,

  • Crear agua (Sp): Los genasi de agua pueden usar crear agua una vez por Día lanzado por un druida de 5º nivel.

  • +1 bonificación racial en tiradas de salvación contra hechizos y efectos de agua. Esta bonificación aumenta en +1 por cada 5 niveles de clase que alcance el genasi.

  • Los genios de agua respiran agua como una habilidad extraordinaria.

  • Enfoque clerical: Un clérigo genasi de agua debe elegir una deidad que otorga acceso al dominio Agua y selecciona Agua como uno de sus dos dominios.

  • Idiomas automáticos: Común, región de origen. Idiomas de bonificación: Cualquiera (excepto los idiomas secretos, como el druídico).

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +1. Los genasíes de agua son un poco más poderosos y aumentar los niveles más lentamente que la mayoría de los otros razas de Faerûn.

AARAKOCRAS

Los aarakocras son una raza de personas inteligentes parecidas a pájaros que viven en las zonas montañosas alrededor de Toril. A los Aarakocras les encanta volar alto en el cielo durante horas y horas, cabalgando las corrientes térmicas y corrientes ascendentes con las alas extendidas. Desde la distancia, es fácil confundirlos con águilas o alguna otra ave de rapiña grande.

Los Aarakocras miden unos 5 pies de altura y tienen una envergadura de 20 pies. En promedio, solo pesan alrededor de 90 libras. A mitad de A lo largo de cada ala tienen una mano de tres dedos, que es solo Útil cuando las alas están plegadas hacia adentro. Los músculos de sus alas se unen a una coraza huesuda, y sus poderosas patas terminan en afiladas garras que se puede retraer, lo que permite a los Aarakocras usar sus pies como manos. Sus cabezas combinan las características de un águila y un loro. Sus picos son de color negro grisáceo, y sus ojos son negros como pozo. Los machos son de colores brillantes, generalmente rojos, naranjas o amarillo, mientras que las hembras son marrones o grises.

A las crías de Aarakocra no se les permite abandonar el nido durante los primeros tres meses de vida. Después de eso, se consideran niños durante solo unos cinco años. En este punto, son pateados de la porción familiar del nido comunal de la tribu y se les da un lugar propio. Aarakocra puede vivir más de 100 años Años.

Los Aarakocra desprecian a otras razas, tanto literal como figurativamente. Se compadecen de los pobres tontos de tierra por su falta de movilidad, y a menudo los critican por una "falta de perspectiva".

Los Aarakocras tienen la necesidad de viajar, de ver cómo se desenrolla el mundo bajo sus pies. Esto, combinado con un deseo de venganza contra la criatura que asesinó a sus compañeros en la Estrella Mounts, ha empujado a muchos de ellos a la mundo más amplio.

La vida de un aarakocra se dedica principalmente a la caza o a la fabricación de herramientas y armas. Si bien no se espera que todos los aarakocra masculinos arrebatan las comidas de la tribu a diario, aquellos que no lo hacen Es mejor tener buenas razones por las que no. Los niños y los extremadamente Los ancianos están exentos de este deber.

A medida que un joven aarakocra se acerca a la madurez, sus mayores le enseñan a cazar por sí mismo. Si muestra una gran reverencia por el cielo y su presa, puede ser conducido a una carrera como clérigo.

La vida tribal lo es todo para la mayoría de los aarakocra. La tribu comparte un nido comunal grande y sin techo hecho de gruesas enredaderas entretejidas en un cuenco gigantesco. El miembro mayor de la tribu, ya sea varón o hembra, lidera la tribu con el Ayuda del chamán tribal (clérigo).

Lejos de la tribu, aarakocras se mantienen distantes, ya sea solos o de forma grupo. Son extremadamente claustrofóbicos y se nieguen a entrar en cualquier área cerrada a menos que no haya otra elección. Para ellos, estar atrapados en un habitación sin forma de alcanzar el cielo es similar a la muerte.

RASGOS RACIALES DE AARAKOCRA
  • -2 de Fuerza, +4 de Destreza. Ligero pero rápido, el Los Aarakocras están diseñados para la velocidad sobre el volumen.

  • De tamaño mediano: Al igual que las criaturas de tamaño mediano, los aarakocras no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad en tierra de Aarakocra es de 20 pies. Su velocidad de vuelo es de 90 pies, con maniobrabilidad media.

  • +1 de armadura natural.

  • Ataques naturales: Un aarakocra volador puede atacar con 2 garras, infligiendo 1d4 puntos de daño cada uno, o puede usar un arma en sus garras. Un aarakocra en el suelo puede empuñar armas en sus garras de ala en su bonificación de ataque base y ataque con su morder como ataque secundario (-5 penalización en la tirada de ataque, y media bonificación de Fuerza en la tirada de daño), lo que inflige 1d3 puntos de daño.

  • Hábil con la jabalina.

  • +2 bonificación racial en Artesanía (cualquiera), Conocimiento (naturaleza), Escuche y verifique al azar. Los Aarakocras pasan gran parte de su tiempo cazando, construyendo nidos o fabricando herramientas.

  • Claustrofóbico: Aarakocras sufre una penalización de -4 circunstancia en todas las tiradas de ataque y pruebas de habilidad cuando se encuentre en un área cerrada.

  • Idiomas automáticos: común, auran y región de origen. Idiomas de bonificación: dracónico, élfico, orco, silvano. Cuando Los Aarakocras hablan, puntúan sus palabras con sonidos, muy parecidos a los de un loro que imita el habla humana.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +2. La capacidad de volar de las aarakocras es la la mayor razón para esto. Un jugador puede jugar un aarakocra como personaje con niveles totales iguales a sus niveles de clase + 2.

CENTAUROS

Los centauros son magníficos Criaturas. De la cintura para arriba, Parecen bien musculados Humanoides. Su puntiagudo oídos sugieren que alguna vez fueron relacionados con los elfos. Del de cintura para abajo, sin embargo, tienen cuerpos de caballos. El La piel humanoide del centauro es por lo general bronceado de muchos horas bajo el sol. Su equino Los pelajes varían mucho en color y patrón, tanto como cualquier patrón tradicional caballo. Muchas especies diferentes de Las criaturas parecen ser conglomerados de otras dos o más especies, pero pocas de ellas Estos son tan hermosos, nobles y elocuentes como los Centauros.

Los centauros suelen ser personas honorables y afables. Ellos prefieren ceñirse a los de su propia especie, pero no tienen miedo de socializar con personas de otras razas.

El objetivo principal de la mayoría de los centauros es vivir en armonía con sus hogares en el bosque. Son incultos, pero pocos son más sabios que ellos en los caminos de los bosques. Se preocupan mucho más por la naturaleza en el que viven que por lo que alguien podría haber escrito alguna vez en algún libro viejo y enmohecido.

Los centauros maduran temprano y viven vidas cortas pero felices. Gustar caballos, pueden caminar desde el nacimiento, aunque con cascos temblorosos al principio. Se les considera niños solo durante dos años, después de lo cual Son adolescentes por otros tres. Una vez que llegan a los cinco A los años de edad, los centauros se consideran adultos completos. En promedio, Los centauros viven alrededor de 40 años, aunque se conocen algunos para llegar a la madura edad de 60 años.

Desde el pecho hasta la parte posterior de la grupa, los centauros adultos Mide de seis a ocho pies de largo. Desde sus pezuñas delanteras hasta sus coronas, miden de siete a ocho pies de altura. Los centauros pesan entre 950 y 1,200 libras.

Los centauros se ven a sí mismos como los nobles guardianes del bosque. Son los Realeza de los bosques. Debido a esto, Se sienten protectores de sus hogares y responsable de la defensa de la criaturas con las que comparten su espacio.

Los centauros machos gastan casi todo sus horas de vigilia, ya sea cazando o saliendo patrullando sus tierras, manteniendo sus ojos bien abiertos para detectar cualquier extraño que pudiera estar invadiendo su territorio y haciendo daño al bosque. Si los centauros creen que sus "invitados" están actuando por simple ignorancia o descuido, Se enfrentan a los extraños y les dan una advertencia para cambiar sus costumbres. Pero si los centauros ven a esta gente actuando maliciosamente contra su pueblo o el bosque, los nobles Las criaturas atacan sin previo aviso y sin piedad.

La mayoría de los centauros que se aventuran son yeguas jóvenes o sementales que buscan un poco de aventura en sus vidas antes de establecerse. Tal vez tengan la esperanza de encontrar una pareja de una tribu que no sean los suyos. A veces, los centauros que pierden su Los cónyuges o las familias se dedican a vagar por el mundo para distraerse de su dolor.

Los sementales centauros pueden ser cazadores, pero las yeguas en realidad corren el y complementar el suministro local de alimentos con productos cultivados. También traen algunos bienes menos comunes a sus comunidades a través del comercio. Pagan con tesoros despojados de los monstruos o las personas que han sido lo suficientemente tontas como para desafiar ellos. No les importa comerciar con los humanos, como los centauros considéralos básicamente poco confiables. Tratan libremente con Los elfos, sin embargo, sobre todo por la comida y los vinos de los elfos.

Los centauros son criaturas enormes, y comen y beben mucho. Desafortunadamente, son notoriamente borrachos salvajes, dados a los alborotos cuando se excede. Los no centauros deben tener en cuenta que aunque los centauros tienen generalmente maravillosos sentidos de humor, son sensibles a su fisiología. Toman Ofensa directa a cualquier broma de caballos. ("Los caballos no nos lo dicen Chistes humanos, ya sabes. Tampoco preguntan si pueden subirse ¡Nuestras espaldas!") Mientras que los centauros pueden dar un paseo a la mayoría de los humanoides momentos de necesidad, y a menudo están dispuestos a ofrecer dicha asistencia cuando es necesario, se ofenden cuando se les pide que actúen este servicio. Son criaturas nobles e inteligentes, no bestias de carga, y son susceptibles con cualquiera que siquiera insinúe de otra manera.

Los centauros se aparean de por vida. Una vez que se prometen a sí mismos a cada uno otros, los centauros son siempre fieles, incluso si uno de los dos morir. El divorcio es desconocido entre estas personas.

A los centauros jóvenes se les anima a jugar libremente, y en su mayoría lo hacen corriendo salvajemente por los bosques que lo componen sus hogares. A medida que los centauros crecen, se les pide gradualmente que compartir cada vez más los deberes de la tribu. Cuando un centauro llega a la edad de cinco años, se convierte oficialmente en adulta, y el La tribu organiza una gran fiesta para celebrar. Los centauros galopan desde kilómetros a la redonda para comer, beber y correr.

A medida que los centauros envejecen, comienzan a disminuir la velocidad. Finalmente Cuando es su turno de morir, se pierden en el bosque y expiran pacífica y privadamente, ofreciendo sus cuerpos a cambio de la criaturas del bosque para consumir, tal como han consumido tantas criaturas de este tipo durante sus propias vidas.

Fuera de la tribu, la mayoría de los centauros trabajan solos, confiados en su capacidad para manejar la mayoría de las situaciones. A menudo están felices de Únete a una banda de aventureros, especialmente si hay alguno elfos en él. Saben que no están instruidos en los caminos de civilización y siempre están felices de que se les eche una mano con tales situaciones.

RASGOS RACIALES DE CENTAURO
  • +8 Fuerza, +4 Destreza, +4 Constitución, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría. Los centauros son literalmente tan fuertes, rápidos y saludables como el proverbial caballo. Si bien es posible que no tengan una gran cantidad de conocimientos formales, su experiencia práctica en la naturaleza sirve para bien ellos.

  • Grandes: Como criaturas grandes, los centauros sufren una penalización de -1 tamaño en tiradas de ataque y clase de armadura. También sufren una talla -4 penalización en los cheques de ocultación. Sin embargo, pueden usar armas más grandes que los seres humanos, y sus límites de elevación y carga son el doble que los caracteres de tamaño mediano.

  • La cara del centauro mide 10 pies, con un alcance de 5 pies.

  • La velocidad de aterrizaje del Centauro es de 50 pies.

  • Visión oscura de hasta 60 pies.

  • Hábil con todas las armas simples, la espada larga, la espada pesada lanza, y el arco largo compuesto.

  • +2 de armadura natural.

  • Dados de golpe humanoide monstruosos: Un centauro tiene 4d8 golpe racial Dado. Un personaje centauro recibe el máximo de puntos de golpe por su primer humanoide monstruoso Hit Die, y tira su otro humanoide monstruoso Golpea los dados normalmente. Tira todos los dados de golpe de los niveles de clase y no obtiene automáticamente el máximo de aciertos puntos en su primer nivel de clase Hit Die. El monstruo de un centauro Los dados de golpe humanoides también proporcionan una bonificación de ataque base de +4 y tiradas de salvación de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4. Centauros con Los niveles de clase agregan su bonificación de ataque de clase y las bonificaciones de guardado a su bonificación de ataque racial y salvamentos.

  • Habilidades humanoides monstruosas: El humanoide monstruoso de un centauro Hit Dice otorga a sus puntos de habilidad iguales a (2 + Modificador Int, mínimo 1) × 7. Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son Ocultar, Escuchar, Muévete en silencio, detecta y sobrevive. Un centauro no obtiene el × 4 multiplicador de los puntos de habilidad adquiridos en su nivel de primera clase.

  • Hazañas humanoides monstruosas: el humanoide monstruoso de un centauro Golpear Dados le otorga 2 proezas. Un centauro típico elige Arma Enfoque (pezuña) y armadura natural mejorada.

  • Ataques naturales: Un centauro puede realizar 2 ataques de pezuñas, cada uno infligiendo 1d6 puntos de daño más la Fuerza del centauro sobresueldo. Un centauro puede atacarla con un arma en sus manos bonificación de ataque normal y realiza 2 ataques de pezuña como secundarios ataques (-5 de penalización en la tirada de ataque, y la mitad de bonificación de Fuerza en la tirada de daño).

  • Idiomas automáticos: común, silvano, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Por región.

  • Clase favorita: Guardabosques.

  • Ajuste de nivel: +3. Debido a su EH racial, además de su tamaño y habilidad física fenomenal, un centauro tiene un carácter efectivo nivel de 7 más los niveles de su clase. Por lo tanto, un centauro de 3er nivel Ranger tendría un ECL de 10.

DUENDES

Los goblins son la más pequeña de las razas de goblinoides. Están de pie solo cuatro pies de alto y pesan aproximadamente 60 libras. Como todos los goblinoides, Tienen caras planas, narices anchas, orejas puntiagudas, bocas anchas y colmillos afilados. Sus brazos cuelgan casi hasta las rodillas. Duende Las pieles varían en color desde el amarillo hasta el naranja y el rojo, y Los miembros de la misma tribu suelen compartir una coloración similar. Duendes Use ropa de cuero oscuro, que generalmente está muy sucia debido a su falta de preocupación por la higiene.

La vida en una comunidad goblinoide es barata. Siempre hay un docena de personas detrás de ti, tratando de hacerte tropezar, listas para sobre tu lugar tan pronto como te caigas. Los líderes goblinoides gobiernan a través de crueldad agresiva, intimidando a cualquiera que se interponga en su camino y matando a aquellos que son lo suficientemente temerarios como para desafiarlos. Goblinoides están constantemente tratando de adelantarse unos a otros, en su mayoría apuñalando por la espalda a los que están frente a ellos.

Por supuesto, los goblins carecen de la fuerza y la ferocidad para dominarlo sobre los duendes. Del mismo modo, los hobgoblins suelen estar a merced de los bichos. Las diferencias de tamaño entre las razas también lo son Genial para superar. Un grupo de goblinoides más pequeños a veces puede se unen para dominar a un primo más grande, pero a menudo terminan traicionándose mutuamente a la criatura más grande. Incluso si éxito en sus esfuerzos, las criaturas más pequeñas caen regularmente a peleando entre sí sobre quién está ahora a cargo, y Otro de los duendes más grandes suele llegar a la escena para poner fin a la discusión matando a cualquiera que pudiera yacer pretensión de tal liderazgo.

RASGOS RACIALES DE LOS DUENDES
  • -2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma. Pequeño y poco sociable, Los goblins confían en su velocidad y reflejos en combate.

  • Pequeño: Como criaturas pequeñas, los goblins obtienen una bonificación de tamaño de +1 a Clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 en las tiradas de ataque y una bonificación de +4 en Ocultar cheques. Sin embargo, deben usar armas más pequeñas que Los hobgoblins pueden, y sus límites de elevación y transporte son de tres cuartas partes la de los caracteres de tamaño mediano.

  • La velocidad terrestre de los duendes es de 30 pies.

  • Darkvision 60 pies.

  • +4 de bonificación racial en las tiradas de Muévete en silencio y Cabalga.

  • Clase favorita: Pícaro.

  • Idiomas automáticos: Común, Goblin, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Por región.

HOBGOBLINS

Los Hobgoblins son mucho más grandes que los goblins, por lo general alcanzan los 6 1/2 pies de profundidad altura y un peso de hasta 275 libras. Sus pieles peludas vienen en tonos oscuros que van desde el marrón rojizo hasta el gris. Sus ojos son amarillentos o marrones oscuros, y sus dientes son amarillos y fuerte. Les gusta usar ropa brillante, generalmente roja con negro cuero. Mantienen sus armas limpias, aunque no se lleven tanto cuidado con ellos mismos.

RASGOS RACIALES DE LOS DUENDES
  • +2 Destreza, +2 Constitución. Rápidos y resistentes, los hobgoblins son tenaz y letal en combate.

  • Tamaño mediano: Como criaturas de tamaño mediano, los hobgoblins no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre de Hobgoblin es de 30 pies.

  • Darkvision 60 pies.

  • +4 de bonificación racial en las comprobaciones de Muévete en silencio.

  • Idiomas automáticos: Común, Goblin, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Por región.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +1. Los Hobgoblins son un poco más poderosos y ganan niveles más lentamente que las razas comunes de Faerûn. Un jugador puede jugar con un hobgoblin como un personaje con niveles totales igual a sus niveles de clase + 1.

BUGBEARS

El más grande de los goblinoides, los osos insectos miden alrededor de 7 pies de altura y a menudo superan las 300 libras. Sus pieles suelen ser amarillentas, que van desde el marrón hasta el amarillo mostaza. Su pelo áspero va del marrón al rojo ladrillo. Sus ojos son de color blanco verdoso con pupilas carmesíes, y sus orejas tienen más forma de cuña que las de sus parientes más pequeños.

RASGOS RACIALES DE BUGBEAR
  • +4 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Carisma. Fuertes, rápidos y resistentes, los bichos parecen estar hechos para el combate, pero son toscos y toscos.

  • Tamaño mediano: Como criaturas de tamaño mediano, los osos insectos no tienen Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad de aterrizaje de Bugbear es de 30 pies.

  • Darkvision 60 pies.

  • +3 de armadura natural.

  • Hábil con todas las armas simples y el bastón goblin. Hábil con armaduras ligeras y escudos.

  • +4 de bonificación racial en las comprobaciones de Muévete en silencio.

  • Dados de Golpe Humanoide: Un oso bicho tiene 3d8 Dados de Golpe raciales. Un bicho El personaje recibe el máximo de puntos de golpe por su primera humanoide Hit Die y tira sus otros dados de hit humanoide normalmente. Tira todos los dados de golpe de los niveles de clase y no lo hace Consigue automáticamente el máximo de puntos de vida en su primer nivel de clase Pulsa Morir. Los dados de golpe raciales de un oso bicho también proporcionan una base de +2 bonificación de ataque y tiradas de salvación de Fuerte +1, Ref +3 y Voluntad +1. Los Bugbears con niveles de clase añaden su bonificación de ataque de clase y Bonificaciones de guardado a sus bonificaciones de ataque racial y salvadas.

  • Habilidades humanoides: Los dados de golpe humanoide de un oso bicho le otorgan puntos de habilidad iguales a (2 + modificador Int, mínimo 1) × 6. Clase Las habilidades para estos puntos de habilidad son Trepar, Esconderse, Escuchar, Moverse Silenciosamente, y Spot. Un oso bicho no obtiene el multiplicador × 4 por los puntos de habilidad adquiridos en su nivel de primera clase.

  • Hazañas humanoides: Los dados de golpe humanoide de un oso bicho le otorgan Dos hazañas. Un bicho típico elige Alerta y Arma Enfoque (estrella de la mañana).

  • Idiomas automáticos: Común, Goblin, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Por región de origen.

  • Clase favorita: Pícaro.

  • Ajuste de nivel: +1. Debido a sus dados de golpe raciales y físicos bonificaciones de habilidad, un osito bicho tiene un nivel de personaje efectivo de 4 además de sus niveles de clase. Por lo tanto, un pícaro bugbear de 3er nivel sería tienen un ECL de 7.

DUENDES DE DEKANTER

Los goblins Dekanter fueron creados a partir de goblins normales por el alhoon (lich ilitítido) conocido como el Señor de las Bestias en las minas de Dekanter. Son más grandes que la raza de la que proceden saltó, variando en altura de 4 a 5 pies. Sus pieles duras son de color rojo anaranjado, y tienen melenas de pelo negro y enjuto que caen más allá de sus hombros. Sus cabezas se agachan sobre gruesos y poderosos cuellos, y tienen un cuerno afilado, parecido a un rinoceronte, en la punta de sus hocicos alargados.

Los goblins Dekanter viven solo para servir a sus creador, el Señor de las Bestias. Son el terror de los Dekanter minas, sobre todo por la astucia del Alhoon en su mando de ellos. Originalmente, estas criaturas solo protegían a la Bestia Dominio del Señor. Hoy, sin embargo, han comenzado a extenderse mucho y ancho, tal vez indicando que el alhoon tiene esquemas más grandes para ejecutar.

RASGOS RACIALES DE LOS DUENDES DEKANTER
  • +6 Fuerza, +2 Destreza, +4 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, -2 Carisma. Físicamente poderoso y astuto, Los goblins Dekanter han sido hechos literalmente para la batalla.

  • Tamaño mediano: Como criaturas de tamaño mediano, los goblins Dekanter no tienen bonificaciones especiales ni penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre de los duendes de Dekanter es de 20 pies.

  • Darkvision 60 pies.

  • +4 de armadura natural.

  • Curación rápida 3.

  • Resistencia al frío 5.

  • Hábil con todas las armas simples.

  • Dados de golpe humanoide monstruosos: Un duende Dekanter tiene 2d8 dados de golpe raciales. Recibe el máximo de puntos de vida por su primer humanoide monstruoso Hit Die y tira su otro monstruoso humanoide Hit Die normalmente. Tira todos los dados de golpe de niveles de clase y no obtiene automáticamente el máximo de golpes puntos en su primer nivel de clase Hit Die. Un goblin de Dekanter Los dados de golpe raciales también proporcionan una bonificación de ataque base de +2 y salvación lanzamientos de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +3. Duendes Dekanter con Los niveles de clase añaden sus bonificaciones de ataque y guardado de clase a su Bonificación de ataque racial y salvamentos.

  • Habilidades humanoides monstruosas: El monstruoso duende de Dekanter Los dados de golpe humanoide le otorgan puntos de habilidad iguales a (2 + Int modificador, mínimo 1) × 5. Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son: Trepar, intimidar, saltar, escuchar, sentir el motivo y detectar. Un El duende Dekanter no obtiene el multiplicador × 4 para los puntos de habilidad. adquirido desde su nivel de primera clase.

  • Hazañas humanoides monstruosas: el monstruoso duende de Dekanter Los dados de golpe humanoide le otorgan una proeza. Un típico Dekanter El duende elige Power Attack.

  • Ataques naturales: Un goblin Dekanter puede atacar con su cuerno y 2 garras. El cuerno inflige 1d6 puntos de daño más el Bonificación de Fuerza del personaje, con ×3 de daño en un golpe crítico. Las garras son ataques secundarios (-5 penalización en tiradas de ataque, y la mitad de la bonificación de Fuerza en las tiradas de daño), e inflige 1d4 puntos de daño. El personaje puede atacar con un arma en su bonificación de ataque normal, y hacer un ataque de cuerno o de una sola garra como un ataque secundario.

  • Idiomas automáticos: Goblin, Undercommon, Common. Idiomas adicionales: Por región.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel: +4. Debido a sus dados de golpe raciales más su habilidad bonificaciones, capacidad de curación rápida, armas naturales y resistencia al frío, un duende Dekanter tiene un nivel de personaje efectivo de 6 además de sus niveles de clase. Por lo tanto, un bárbaro goblin Dekanter de 5º nivel tendría un ECL de 11.

KIR-LANANS

Falsamente etiquetados como gárgolas por algunos, los kir-lanans son en realidad criaturas que llegaron a Faerûn durante el Tiempo de los Problemas (1358 DR). Su misión es destruir a los dioses de Toril ejecutando primero a todos los que creen en ellos. En un mundo en religión que desempeña un papel central en la vida de tantas personas, Esta es una tarea nada fácil. En esencia, llama al asesinato de sobre todas las personas sobre la faz del planeta.

Los kir-lanans son sólo vagamente similares a las gárgolas verdaderas. Ellos tienen una forma humanoide y grandes alas parecidas a las de un murciélago. Se mantienen de pie aproximadamente 6 pies de alto y pesa alrededor de 220 libras. Su finamente Las pieles escamosas son todas de color oscuro, normalmente desde la medianoche De azul a púrpura oscuro a negro. Algunos individuos raros En su lugar, vienen en colores carmesí, esmeralda, pardo o gris profundo. Ellos todos tienen la boca llena de dientes afilados y puntiagudos, y tienen cuernos pequeños y romos justo por encima de las sienes. Evitan lo tradicional ropa, en lugar de atar sus torsos con envolturas de tela entretejidas con tiras de metal, marfil o piedra.

Los Kir-lanan no tienen una esperanza de vida establecida ni categorías de edad, ya que los miembros más antiguos de la raza son solo unos 15 años de edad. Son los siguientes: completamente desarrollado dentro de un año de nacimiento, y hasta el momento no muestran signos de deterioro por envejecimiento. ¿Cuánto tiempo de vida es probable? serlo, nadie puede decirlo.

A los kir-lananos no les importa mucho la vida, ni la suya ni la de los demás. cualquier otra persona. Existen únicamente para causar miseria a los los dioses y los que invocan a estos irresponsables y deidades volubles.

Los kir-lananos nacen en colonias aisladas y criado por todos los kir-lanans adultos que llaman hogar al lugar. Ellos vienen al mundo solo tres meses después de la concepción, y están completamente desarrollados en cuestión de solo un año. Durante este doloroso Corta infancia, estos nuevos kir-lanans son adoctrinados en el odio que sus mayores tienen por la deidades. En el momento en que estos nuevos adultos están listos para extender sus alas, Tienen tanto odio hacia las deidades que los han condenado como cualquier otro kir-lanan.

Algunos kir-lanans raros no lo hacen pasan sus días masacrando a los seguidores de los dioses. En cambio, observar las acciones de la gente de Faerûn desde la distancia, con la esperanza de Conozca sus fortalezas y debilidades. A continuación, traen este nuevo conocimiento de vuelta a su pueblo, de modo que los kir-lanans puede encontrar una mejor manera de asesinar personas de manera más eficiente.

La vida como kir-lanan es implacablemente dura. Existen solo para matar, para reproducirse, y para aprender a ser mejor en la matanza. Ambos hombres y las mujeres son tratadas por igual en la sociedad kir-lanan. Se trata de un meritocracia. La regla más fuerte, sin importar quiénes sean.

La mayoría de los kir-lanans vagan por el mundo en alas de dos a cinco criaturas. Estas alas rara vez tienen una lista estable, con kir-lanans entrando y saliendo según les apetezca. Los líderes de estas alas son elegidas por el combate, y los que no son los Los líderes compiten constantemente para estar en la posición correcta para desafiar la líder en el momento en que se deja vulnerable. Alas de Los kir-lanans montan sus operaciones fuera de los criaderos conocidas como colonias. En determinadas épocas del año, en función de un Horario del que sólo los kir-lanans son conscientes - individual Los miembros de un ala dejan a sus compañeros y viajan de regreso a sus colonias para criar.

Además de los miembros de estas alas, hay otros dos Posiciones en la cultura Kir-lanan: los Valrak y los Kivar. Ambos Estas vocaciones se sitúan fuera de la estructura tradicional de la lo que permite a los Valraks y Kivars evitar la rivalidad normal por el liderazgo que hace que muchas de las alas pierdan el tiempo y energía en las luchas internas. La atención de los kir-lanans sería mejor emplearlo en llevar la batalla a los creyentes, y Es el deber de los Valrak y los Kivar ayudar a dirigir esto.

La palabra "valrak" significa "ojo" en el gutural kir-lanan lengua. Estas criaturas viajan alrededor de Faerûn individualmente, observando a los pueblos originarios y aprendiendo todo lo que puedan sobre ellos y su rica y compleja historia. Al hacer esto, Los Valraks liberan a los demás para causar tanta destrucción como Pueden, mientras que los Valrak exploran nuevas víctimas y ubicaciones. "Kivar", por otro lado, significa "voz". Los kivares son una combinación de oficiales de moral y planificadores estratégicos para los kir-lanans. Aunque pasan la mayor parte de su tiempo en el campo, exhortando a las alas a intentar actos mayores y más terribles de destrucción, cuando de vuelta en la colonia los kivares se reúnen para Absorber y discutir la información recopilada por los Valraks. Usan esto para guiar la campaña kir-lanan contra los dioses. Los kivars también son los que negocian alianzas temporales con otros grupos de personas que son menos devotas en su adoración de los dioses. Por supuesto, una vez que estos aliados hayan cumplido sus propósitos, Ellos también van a ser asesinados, pero los Kivar están dispuestos a dejar que sirven a su propósito por un tiempo.

En estas colonias nacen nuevos kir-lanans y son criados por el Kivars. Una vez que tienen un año de edad más o menos, son liberados en salvaje y enviado a unirse con una nueva ala o a reforzar una viejo. Nadie sabe lo que les sucede a los kir-lanans a medida que se ponen mayor. Los mayores solo tienen 15 años, y muchos de ellos que formaron parte de la creación de la raza han sido asesinados por ya sea en sus víctimas previstas o en desafíos de liderazgo.

RASGOS RACIALES DE KIR-LANAN
  • +4 Fuerza, +2 Destreza, -2 Sabiduría. Fuertes y rápidos, kirlanans No te molestes mucho en mantenerte en contacto con el mundo a su alrededor. Por lo general, prefieren el enfoque directo a la mayoría de los problemas.

  • De tamaño mediano: Al igual que las criaturas de tamaño mediano, los kir-lanans no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad en tierra de Kir-lanan es de 30 pies. Su velocidad de vuelo es de 90 pies, con Buena maniobrabilidad.

  • Darkvision 60 pies.

  • +3 de armadura natural.

  • +4 de bonificación racial en Ocultar cheques.

  • Hábil con todas las armas simples y armaduras ligeras.

  • Dados de golpe humanoide monstruosos: Un kir-lanan tiene 4d8 golpe racial Dado. Un personaje kir-lanan recibe el máximo de puntos de golpe por su primer monstruoso humanoide Hit Die y tira su otro humanoide monstruoso Golpea los dados normalmente. Tira todos los dados de golpe de los niveles de clase y no obtiene automáticamente el máximo de aciertos puntos en su primer Hit Die de nivel de clase. El golpe racial de un kir-lanan Los dados también proporcionan una bonificación de ataque base de +4 y tiradas de salvación de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4. Los Kir-lanans con niveles de clase añaden Su bonificación de ataque de clase y sus guardados a su bonificación de ataque racial y tiradas de salvación.

  • Habilidades humanoides monstruosas: El monstruoso kir-lanan Los dados de golpe humanoide otorgan a sus puntos de habilidad iguales a (2 + Int modificador, mínimo 1) × 7. Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son: Escapista, Escóndete, Escucha, Muévete en Silencio, Detecta y Usa Dispositivo mágico. Un kir-lanan no obtiene el multiplicador × 4 para Puntos de habilidad adquiridos en su primer nivel de clase.

  • Hazañas humanoides monstruosas: la monstruosa hazaña de un kir-lanan Los dados de golpe humanoide le otorgan 2 proezas. Un kir-lanan típico elige Ataque de sobrevuelo y Enfoque de arma (garra).

  • Ataques naturales: Un kir-lanan puede atacar con 2 garras, infligiendo 1d4 puntos de daño cada uno. Un kir-lanan puede atacar con una sola mano arma con su bonificación de ataque normal y hacer una garra ataque como ataque secundario (-5 penalización en la tirada de ataque, y media bonificación de Fuerza en la tirada de daño).

  • Toque de Energía Negativa (Sb): Tres veces al día, un kir-lanan Puede usar un ataque táctil similar al hechizo Toque escalofriante. Si ella golpea Con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, inflige 2d6 puntos de daño y 1 punto de daño temporal de Fuerza. Una salvación de Fortaleza (DC 12 + modificador Cha) niega el daño de Fuerza. El kir-lanan Cura el mismo número de puntos de daño que inflige este ataque, aunque no puede exceder su máximo normal puntos de vida. El kir-lanan puede usar este poder en conjunción con Un ataque de garra, pero debe golpear con un ataque cuerpo a cuerpo para hacerlo. Ella No recupera puntos de vida por el daño de garra que inflige.

  • Rayo de debilitamiento (Esp): Tres veces al día, un kir-lanan puede usar Rayo de debilitamiento como si el hechizo hubiera sido lanzado por un Hechicero de 4º nivel.

  • Reprender a los no-muertos (Sb): Un kir-lanan puede reprender u ordenar no-muerto tres veces al día como un clérigo malvado con tantos niveles ya que el kir-lanan tiene Dados de Golpe.

  • Dañado por Energía Positiva: Un kir-lanan sufre daño de cura hechizos heridos, agua bendita y armas benditas como si Eran muertos vivientes. Por el contrario, se cura infligiendo heridas hechizos y otras aplicaciones de la energía negativa. Kir-lanans no son muertos vivientes, pero sus cuerpos están impregnados de energía. No se pueden girar, pero son incómodos alrededor de tales pantallas y, por lo general, tratan de evitar un giro clérigo de todos modos.

  • Desalmados: Los kir-lananos no pueden convertirse en clérigos, druidas o paladines. y no pueden usar energía positiva de ningún tipo. No pueden Alguna vez usaste magia divina. Pueden convertirse en guardabosques, pero Nunca obtienes las habilidades de lanzamiento de hechizos de esa clase. Un bardo kir-lanan, sin embargo, puede aprender a infligir hechizos de heridas en lugar de curar hechizos de heridas. Dado que los kir-lanan no tienen almas, solo pueden ser resucitado de entre los muertos con un hechizo de deseo o milagro, como un forastero.

  • Lenguajes automáticos: Kir-Lanan, común. Idiomas de bonificación: Por región.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +4. Debido a sus 4 dados de golpe raciales y su habilidades sobrenaturales y mágicas, un Kir-lanan tiene una habilidad nivel de personaje de 8 más sus niveles de clase. Por lo tanto, un 7º nivel El luchador kir-lanan tendría un ECL de 15.

LAGARTO

Viviendo principalmente en las zonas pantanosas de Faerûn, los lagartos son humanoides grandes y escamosos que son merodeadores salvajes y carroñeros. No tienen tradiciones para cultivando alimentos, por lo que organizan sus comidas ya sea cazando presas o asaltando las despensas de otros.

Los lagartos crecen entre 6 y 7 pies de altura, y pesan entre 200 y 250 Libras. Sus escamas varían en color desde de verde oscuro a gris a marrón. Su Las colas gruesamente musculosas van de 3 a 4 pies de largo. La mayoría de los no lagartos tienen un Es muy difícil notar la diferencia entre machos y hembras, pero el Los lagartos no tienen esos problemas, Claro.

Las crías de lagarto nacen de los huevos, que están cuidadosamente protegidos en la guarida de la tribu. Por lo general, esto es escondido en lo profundo de un pantano, pero aproximadamente un tercio de las veces es una cueva submarina llena de aire. Las crías crecen hasta la madurez dentro de unos cinco años. Pueblo lagarto se sabe que viven como 80 años, aunque es Es común que los machos mueran en combate mucho antes de que lleguen una edad tan augusta.

En Faerûn, los lagartos son en cualquier lugar donde haya zonas templadas o marismas y pantanos cálidos. Esto incluye el Deepwash, el Bosque Inundado, el Pantano de Chelimber, el Pantano de Tun, y Rethild, el Gran Pantano. Una gran población de lagarto también se encuentra en el Pantano de los Lagartos, a pesar de la relativa clima frío de la Costa de la Espada.

La mayoría de los lagartos evalúan todo en términos de si o no Es bueno comer. No tienen uso para el dinero ni para las joyas. Ellos fabrican sus propias armas rudimentarias a partir de rocas, árboles y plantas encontrados en sus hogares de humedales. Si algo pudiera valer la pena Al comer, capta inmediatamente el interés de los lagartos. De lo contrario, no vale la pena molestarse.

Crecer en una tribu de lagartos es difícil. Los jóvenes son a menudo hambrientos, ya que solo están dando a los restos de las comidas la Los machos capturan una vez que los adultos han terminado con ellos. A menudo Subsiste con plantas comestibles que se encuentran cerca de la guarida de la tribu. Pueblo lagarto son omnívoros, aunque tienen una fuerte preferencia por carne, y encuentran que la carne humana es la más sabrosa de todas.

A la mayoría de los lagartos no les importa mucho la estrategia o las tácticas. Son cazadores astutos, pero en la batalla simplemente se apresuran a enemigo y tratar de abrumarlo con su fuerza superior o por la fuerza de los números. Cuando los lagartos son atacados, sin embargo, usan su habilidad como cazadores para tender trampas, trampas, y otras trampas para quienes las persiguen. Simple pero mortal Trampas como estas protegen muchas guaridas de lagartos.

Los lagartos a veces salen de sus hogares para cazar peces más grandes, presa más formidable. Otros desean aprender más sobre el mundo más allá de los pantanos, para que puedan informar a la líderes de sus tribus. Si bien los lagartos no son malvados por naturaleza, Son salvajes y les cuesta asimilarse a la Sociedad feerûniana. La mayoría ni siquiera lo intenta. Están ahí para aprender sobre los pieles blandas y tal vez para enseñarles un par de cosas sobre cómo vive la gente real, es decir, los lagartos.

Los lagartos tienen una sociedad patriarcal. El miembro más fuerte de la tribu gobierna sobre los demás en virtud de su solo poder. La mayoría son lo suficientemente sabios como para reconocer este poder, por lo que solo desafía ocurren con poca frecuencia. Cuando lo hacen, interrumpen por completo el vida de la tribu hasta que se haya establecido un nuevo líder o El viejo ha reafirmado su posición.

Las hembras de lagarto se concentran en incubar huevos y criar las crías. También es su trabajo mantener el campamento. A veces, esto es poco más que trozos de plantas húmedas Los lagartos usan como camas, pero algunas tribus fabrican chozas rudimentarias y fabricar y usar escudos y armas. Algunos incluso han aprendido usar las armas que han despojado de los cuerpos de presas más tempranas.

Las madres vigilan de cerca a sus crías. En esto, ellos contar con la ayuda de todos los miembros femeninos de la tribu. Las crías son a menudo difíciles de manejar, propensos a deambular fuera de la campamento y en el pantano más ancho. En cualquier momento, hay la mitad de muchas crías como adultos. En un campamento típico de 150 personas lagartos, alrededor de 50 son machos adultos, 50 son hembras adultas, y 50 son crías.

A medida que los lagartos envejecen, se ralentizan. Mayores de 60 años aproximadamente, no les importa hacer mucho más que acostarse en una roca tibia y Toma el sol. Cuando estas criaturas mueren, son consumidas por el resto de la tribu en un velorio ceremonial, su carne se convirtió en parte de la tribu tanto literal como figurativamente.

Al deambular fuera de sus territorios pantanosos, la mayoría de los lagartos Trabaja en pequeños grupos de dos o tres. En raras ocasiones, uno se puede encontrar viajando solo. Normalmente, sin embargo, los lagartos se sienten la necesidad de tener al menos otro lagarto con ellos para Recuérdales en todo momento quiénes son. De lo contrario, temen para que se dejaran seducir por las costumbres civilizadas del exterior mundo y nunca volver a casa.

RASGOS RACIALES DE LAGARTO
  • +2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia. Fuerte y Los guerreros resistentes, los lagartos dan poco valor a la acumulación del conocimiento.

  • De tamaño mediano: Como criaturas de tamaño mediano, los lagartos no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad de aterrizaje de los lagartos es de 30 pies.

  • Darkvision 60 pies.

  • +5 de armadura natural.

  • Hábil con todas las armas simples, escudos y dardos de púas. Los lagartos generalmente se apegan a las armas con las que pueden fabricar materiales disponibles.

  • +4 de bonificación racial en las pruebas de equilibrio, salto y natación.

  • Dados de Golpe Humanoide: Un lagarto tiene 2d8 Dados de Golpe raciales. Un El personaje de Lizardfolk recibe el máximo de puntos de vida por su primer dado de golpe humanoide y tira sus otros dados de golpe humanoide normalmente. Tira todos los dados de golpe de los niveles de clase y no lo hace Consigue automáticamente el máximo de puntos de vida en su primer nivel de clase Pulsa Morir. Los dados de golpe raciales de un lagarto también proporcionan una base de +1 bonificación de ataque y tiradas de salvación de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +0. Los lagartos con niveles de clase añaden su bonificación de ataque de clase y Guardar bonificaciones a su ataque racial y guardar bonificaciones.

  • Habilidades humanoides: Los dados de golpe humanoides de un lagarto le otorgan puntos de habilidad iguales a (2 + modificador Int, mínimo 1) × 5. Clase las habilidades para estos puntos de habilidad son Equilibrio, Saltar y Nadar. Un Lizardfolk no obtiene el multiplicador × 4 para los puntos de habilidad adquirido desde su nivel de primera clase.

  • Hazañas humanoides: Los dados de golpe humanoide de un lagarto le otorgan Una hazaña. Un lagarto típico elige Multiataque.

  • Ataques naturales: Un lagarto puede atacar con 2 garras y un morder. Las garras infligen 1d4 puntos de daño, y la mordedura es secundaria ataque (-5 de penalización en la tirada de ataque, y la mitad de Fuerza Bonificación en la tirada de daño) que inflige 1d4 puntos de daño. Un Los lagartos pueden atacar con un arma con su bonificación de ataque normal, y hacer un ataque de mordedura o de garra como ataque secundario.

  • Aguantar la respiración: Un lagarto puede aguantar la respiración durante un número de rondas iguales a 4 × puntuación de Constitución antes de que esté en riesgo de ahogamiento.

  • Idiomas automáticos: dracónico, región de origen. Idiomas de bonificación: Común, por región.

  • Clase favorita: Druida.

  • Ajuste de nivel: +1. Debido a sus dados de golpe raciales, su ataques, y sus bonificaciones de habilidades raciales, un lagarto tiene una nivel de personaje de 3 más sus niveles de clase. Por lo tanto, un 3er nivel El druida lagarto tendría un ECL de 6.

LICÁNTROPOS

Los licántropos no son una raza, sino un grupo de personas que Todos sufren de una maldición común. Los licántropos tienen la capacidad de para transformarse en formas animales o híbridas, y a veces lo hacen tan involuntariamente. Cualquier tipo de gigante o humanoide puede sufrir de la licantropía. En Faerûn, los siguientes tipos de licántropos son comunes: Hombre murciélago, hombre oso, hombre jabalí, hombres gatos, hombre cocodrilo, hombre rata, hombre tiburón, hombre tigre, hombre lobo y el Elfo Lythari, un tipo especial de hombre lobo. Cada uno de estos licántropos puede transformarse de su forma humanoide normal a esa de un animal particular o de una forma híbrida que es un cruce entre las formas humanoide y animal.

En sus formas humanoides, los licántropos son esencialmente los Los mismos que siempre. Si bien sus posibilidades de morir de forma violenta muerte probablemente han aumentado considerablemente, su esperanza de vida natural es lo mismo que era antes de que se convirtieran en licántropos. Su altura, peso y otras características físicas no se modifican pozo. En sus formas animales, los licántropos parecen tener una edad proporcional a sus formas humanas. En otras palabras, un anciano El hombre lobo humano en su forma de lobo parece un lobo anciano, a pesar del hecho de que un lobo real de su edad habría sido durante mucho tiempo muerto.

Hay, de hecho, dos clases de licántropos: los que tienen contrajeron la condición como una maldición (licántropos afligidos), y los que nacieron con ella (licántropos naturales). El hijo de Un licántropo natural es siempre un licántropo natural, pero el hijo de un licántropo afligido es un ejemplo normal de su o su carrera hasta la pubertad, momento en el que hay un 50% de posibilidades de que El niño manifiesta la licantropía como un licántropo natural.

El punto de vista de un licántropo generalmente se basa en su vida en su vida. forma humanoide. Sin embargo, hay algunas generalizaciones que se puede hacer.

Los licántropos naturales rara vez tienen un problema con su licantropía. Ven su "maldición" como un regalo. Esta gente se da cuenta de que Su licantropía los hace especiales, y muchos de ellos se dedican a carreras como aventureros. Si la licantropía es temida o vilipendiada en sus humanoide, pueden sentir algo de vergüenza por ser tan diferentes de los que los rodean, pero rara vez, si es que alguna vez, desean ser "curados" de su condición. Licántropos naturales de alineación maligna se deleitan en su naturaleza salvaje y se ven a sí mismos como más fuertes y más en forma que sus compañeros normales. Su fuerza da el derecho de asesinar, saquear y aterrorizar a cualquiera que sea demasiado débiles para defenderse.

Los licántropos afligidos a menudo se horrorizan al descubrir que han contraído la afección. Despertar cubierto de sangre Y un caso conveniente de amnesia es bastante malo. Para aprender que Esta es una situación que se va a repetir tres noches cada día mes por el resto de su vida puede ser casi intolerable. Más Estas personas tratan de encontrar una cura lo más rápido posible. Claro que no Todo el mundo tiene acceso a la belladona, que debe llevarse dentro una hora de ataque de todos modos, o a un lanzador de hechizos de alto nivel que puede eliminar la afección.

Lo peor para un licántropo maldito es que cualquier cambio a una forma animal o híbrida cambia inmediatamente el alineación humanoide con la de la forma licantrópica. Si este difiere de la alineación actual del personaje, puede ser un y cuanto más grande es el cambio, peor es para el personaje. Es Es difícil que un paladín-hombre lobo permanezca como paladín por mucho tiempo en el ante el seductor señuelo de ceder a su lado salvaje. Una vez que la alineación de un personaje está de acuerdo con la de su forma animal, sin embargo, el licántropo afligido llega a un acuerdo con su maldición. La batalla entre los dos lados de su personalidad - su humanoide y su yo animal, se acabó.

La mayoría de los aventureros licántropos son solitarios. Pueden unirse a un grupo de aventureros de ideas afines e incluso trabajar con ellos durante varios diez días a la vez. Sin embargo, una vez que sale la luna llena, desaparecen en busca de un lugar donde estar solos. Ellos lo saben todo demasiado bien que a mucha gente no le gustan los licántropos, por lo que se esfuerzan por ocultar su verdadera naturaleza.

Los licántropos naturales a menudo provienen de una familia de licántropos que han transmitido la "maldición" de generación en generación. Ellos Por lo general, tienen cuidado de ocultar su verdadera naturaleza a las personas que no lo sé muy bien, ya que hay muchos no licántropos que creen que el único licántropo bueno es un muerto. Niños de licántropos naturales pueden comenzar a cambiar de forma en el primera luna llena después de su nacimiento.

Los licántropos afligidos rara vez tienen algún tipo de sociedad o familia para apoyarlos. A menos que sean encontrados por el licántropo que les impuso la maldición en primer lugar, muchos Los licántropos afligidos nunca se encuentran con otros de su misma especie. Se sabe que los licántropos malvados propagan descuidadamente su maldecir para crear un grupo de seguidores. Por supuesto, si el nuevo Los licántropos no están muy entusiasmados con su aflicción, esto La estrategia puede ser fácilmente contraproducente.

Los licántropos envejecen, se convierten en adultos y mueren como cualquier otra persona de su raza humanoide. Sus formas animales envejecen proporcionalmente con las formas humanoides. Un joven licántropo se convierte en un joven animal. Un licántropo anciano que apenas puede caminar se encuentra a sí mismo en la misma situación que un animal.

Una vez más, los lythari son la excepción. Los Lythari son casi siempre amigos entre sí para empezar. A menudo corren en manada juntos, y por lo general son venerados por otros elfos como criaturas de magia poderosa.

RASGOS RACIALES DE LOS LICÁNTROPOS
  • Sabiduría +2 en todas sus formas. Además, el físico del licántropo Las habilidades se incrementan con los modificadores de habilidad de la forma animal cuando el licántropo cambia a su híbrido o animal Formas.

  • Tamaño según el personaje o criatura base (o según la forma animal).

  • Visión con poca luz en cualquier forma.

  • Aroma en cualquier forma.

  • Dados de Golpe Racial: Un licántropo añade los Dados de Golpe de su forma animal a su base Hit Dice para raza, nivel y clase. Esto modifica el ataque base y el guardado base del licántropo tira en consecuencia.

  • Habilidades raciales: Un licántropo agrega puntos de habilidad para su animal Golpea a Dice como si se hubiera convertido en multiclase en el tipo animal. Gana puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de inteligencia, mínimo 1) por golpe Muere de la forma animal. Cualquier habilidad que aparezca en el animal descripción se tratan como habilidades de clase para el licántropo niveles animales. Los rangos máximos de habilidad del licántropo son: igual a su forma animal Dados de Golpe + su Dados de Golpe racial (si cualquiera) + sus niveles de clase + 3. Cualquier ajuste de habilidad racial de la la raza base del licántropo y su forma animal (pero no condicional ajustes) se añaden a sus pruebas de habilidad de cualquier forma.

  • Hazañas raciales: Añade los dados de golpe del animal a los Hit Dice para determinar cuántas hazañas tiene el personaje. Todos los licántropos obtienen Voluntad de hierro como proeza adicional.

  • Armadura natural: Un licántropo obtiene +2 de armadura natural en cualquier forma.

  • Forma alternativa.

  • Empatía licantrópica.

  • Maldición de la licantropía (solo licántropo natural).

  • Reducción de daño 10/plata (solo en forma animal o híbrida).

  • Idiomas automáticos: Como criatura base.

  • Clase favorita: Como criatura base.

  • Ajuste de nivel: +1 (afligido) o +2 (natural). Un El licántropo tiene un nivel de carácter efectivo (ECL) de 2 + HD de forma animal + HD racial (si lo hay) + niveles de clase, por lo que un 4º nivel El luchador humano Werebear tendría un ECL de 12.

GAFAS DE SOL

Hace más de dos mil años, el gobernante de un netherese volaba ciudad transportó a toda su ciudad en el Plano de la Sombra en para explorar ese plano oscuro y peligroso. Para miles de años, la Ciudad de la Sombra se perdió para el conocimiento humano, pero en En 1372 DR regresó abruptamente a Faerûn por encima del Bosque Temible. Hoy se eleva por encima de los desiertos de Anauroch, tierra que una vez fue una parte fértil del Imperio de Netheril. ¿Por qué el Netherese? ahora conocidos como los Shadovars - regresaron, y lo que están planeando, son dos misterios que inquietan a los gobernantes de todas las naciones en Faerûn. La mayoría teme que la resolución de estos acertijos vitales con respuestas que no les interesará escuchar. Hasta entonces, el Los Shadovars conspiran en secreto, sus verdaderos objetivos son un misterio para todos menos su gobernante, el Gran Príncipe Telamont, y sus doce hijos, el Príncipes de la Sombra.

No todos los Shadovars son sombras. Los Príncipes de la Sombra deciden quién se les va a dar tal bendición, y son tacaños con su favores, teniendo cuidado de empoderar solo a aquellos que están seguros de ser leales a ellos y a sus causas. Los posibles candidatos son rigurosamente Probado por su habilidad, lealtad e ingenio.

Las sombras se parecen a los humanoides normales, aunque su piel es gris a negro tinta, al igual que sus ojos. Son más delgados que la mayoría humanos, y prefieren vestirse con ropas o armaduras de tonos oscuros.

Los Shadovars humanos nunca se convierten en sombras hasta después de que haber alcanzado la mayoría de edad. No existen tales cosas como Las sombras jóvenes y las sombras que se casan producen descendencia normal.

Las cortinas tienen una vida útil extraordinariamente larga. Al operar con algunos porción de sus almas para la materia de la sombra, extienden su La esperanza de vida se multiplica por diez.

Los Shadovars viven para servir al Gran Príncipe y a sus compañeros Shadovars. La mayoría han crecido en la Ciudad de la Sombra como leales campeones de el régimen del Gran Príncipe. Si bien los tonos individuales pueden tener agendas, pocos entran en conflicto con los propósitos de los gobernantes de Shade, ya que es poco probable que los Shadovars desobedientes o desleales se han transformado en sombras en primer lugar.

Las sombras se consideran superiores a todas las que no son sombras ellos. Después de todo, eso es lo que han sido educados para creer desde que nacieron. Solo los Shadovars más dignos son elegidos para convertirse en sombras. La mayoría de los tonos se aventuran solo a instancias de sus Superiores. Normalmente se les dan órdenes específicas sobre lo que que deben hacer en tales misiones. Las sombras rara vez comparten su verdadera razones para aventurarse con cualquier aliado que no sea Shadovar que puede hacer temporalmente. No confían en los que están fuera de la Sombra, Y cualquier relación que entablen con extraños seguramente ser temporal.

La vida en la Ciudad de la Sombra encaja en una jerarquía estrictamente controlada. El Gran Príncipe se sienta en la cima de la pirámide de la jerarquía, con sus hijos, los Doce Príncipes de la Sombra, justo debajo de él. Debajo de ellos, los arcanistas (hechiceros y magos Shadovar) con los militares a la cabeza en importancia. En la base de la pirámide, hay cuatro niveles de plebeyos. Al descender orden, estos son los artesanos (obreros calificados), los mercaderes (los que distribuyen los bienes necesarios por toda la ciudad de Sombra e importación y exportación de materiales necesarios), los sirvientes (aquellos que trabajan como sirvientes personales de personas por encima de ellos), y los esclavos (que hacen la peor parte del trabajo pesado de la sociedad).

A la edad de la ascensión (13 años), Cada ciudadano es instruido en hechicería básica y sometidas a una batería de pruebas para determinar cómo sus habilidades pueden ser mejores servir a la Ciudad de la Sombra. Luego, a la edad mayoría de edad (18 años) cada persona se embarca en el trabajo para el que fue entrenado. A menos que la persona de repente muestra una nueva aptitud, trabaja en su carrera designada hasta el día de su muerte. Aquellos ciudadanos que demuestren ser especialmente importantes y leales se transforman en sombras. Este es uno de los los mayores honores que puede recibir un Shadovar. Solo un pequeño porcentaje de Shadovars se transforman, y los plebeyos y Los oficiales militares de bajo rango nunca son elegidos para la transformación.

Fuera de la Ciudad de la Sombra, la mayoría de los Las sombras se guardan para sí mismas. Es posible que viajan solos o en grupos pequeños, pero cualquier alianza que hagan con los que no son Shadovars, que son raras, son seguras para ser alianzas de conveniencia. Solo un Príncipe de la Sombra o un oficial de Shadovar de rango de capitán o superior pueden salir la Ciudad de la Sombra sin escolta, Y es mejor que una persona así tenga un razón defendible para hacerlo.

RASGOS RACIALES DE SOMBRA

Todas las sombras tienen los siguientes poderes cuando están dentro de las sombras o oscuridad. En un entorno bien iluminado (luz del día o el radio de un Hechizo de luz diurna) ninguno de estos poderes funciona.

  • Puntuaciones de habilidad: Puntuaciones de Constitución y Carisma de una sombra Aumenta en +2.

  • Velocidad: Aumenta en 20 pies (o 15 pies, si el personaje usa armadura media o pesada).

  • Clase de armadura: La sombra obtiene una bonificación de desvío de +4 a la CA.

  • Ataques y daño: La sombra obtiene una bonificación de competencia de +2 sobre ataques y daños.

  • Salvadas: La sombra obtiene una bonificación de suerte de +4 en todas las tiradas de salvación.

  • Habilidades: El personaje obtiene una bonificación racial de +4 en Escuchar y Controles puntuales y una bonificación racial de +8 en Escondite y muévete en silencio Cheques. No sufre penalizaciones en las pruebas de habilidad debido a la oscuridad.

  • Luz de control (Sp): La pantalla puede disminuir los niveles de luz dentro de un radio de 100 pies por un factor del 10% por nivel. Para personajes y criaturas dependientes de la luz para ver, esto disminuye el rango de visión efectivo para ellos en la misma porcentaje. Por cada disminución del 25% en la luz, cualquier persona dentro del El área obtiene una bonificación de circunstancia de +1 en las pruebas de ocultación.

  • Curación rápida 2.

  • Invisibilidad (Sp): La sombra puede usar esta habilidad una vez por ronda como un hechicero de su nivel.

  • Shadesight (Sp): La sombra tiene una visión oscura de 60 pies. Él puede ver normalmente a través de cualquier efecto de oscuridad, pero no a través de la niebla, invisibilidad, oscurecimiento, etc.

  • Imagen de sombra (Sp): Tres veces al día, la sombra puede usar esto Habilidad similar a un hechizo (similar al hechizo de imagen especular) como hechicero de su nivel. Esto crea 1d4 figments de la sombra, +1 por tres niveles.

  • Shadow Stride (Sp): Tan a menudo como una vez cada 2 rondas, una sombra de nivel 8 o superior puede desaparecer de su ubicación actual y reaparecen en cualquier área sombreada dentro de los 300 pies. Se trata de un acción equivalente a movimiento.

  • Recorrido de la sombra (Sp): Si el tono es de nivel 12 o superior, entonces Puede usar Teleport sin errores para llegar a un lugar sombrío en el mismo mundo o plano se desplaza para acceder al Plano de las Sombras. Una sombra puede dar sombra una vez al día.

  • Resistencia a hechizos: 11 + nivel de personaje.

  • Ajuste de nivel: +4. Las sombras son más potentes y ganan niveles más lentos que las razas comunes de Faerûn. Su Muchas bonificaciones y poderes se ven obstaculizados solo por el hecho de que No funcionan con luz brillante. Los Shadovares no crean sombras de personajes que son de nivel inferior al 5º.

WEMICS

Los wemics son criaturas parecidas a centauros con la parte superior del torso de un humanoide sobre los anchos hombros de un león. Son un orgullo y gente noble que puede ser la cazadora más hábil de todo Faerûn.

De la cabeza a la grupa, los wemics miden de 10 a 12 pies de largo, y de 6 a 7 pies de altura desde las patas delanteras hasta la parte superior de su cara. Pesan alrededor de 600 libras. Fundas de piel dorada oscura de la cabeza a la cola. Sus colas presentan un cepillo de pelo negro, y los machos tienen una larga melena negra. Las caras de Wemics son una mezcla humanoide y leonino, y sus ojos dorados tienen la hendidura pupilas de un gato. Sus orejas están colocadas en lo alto de sus cabezas. Los seis de sus extremidades terminan en garras, pero las de sus manos y sus Las patas delanteras son retráctiles.

Los wemics siguen siendo niños solo durante cinco años, y viven alrededor de 40 años en promedio. La mayoría de los wemics mueren en peligrosas cacerías en el Savanna mucho antes de que la edad pueda soportarlos.

Wemics viven en armonía con naturaleza, incivilizada y orgullosa de eso. Evitan los caminos de civilización, ya que no pueden Mira por qué alguien alguna vez ¿Quieres vivir bajo un techo de tejas? techo cuando ella podía tener el cielo como su techo. Wemics es un personas orgullosas, por lo general lentas para la ira, pero no tienen paciencia para los civilizados gente que toma su falta de familiaridad con la sociedad humana por ignorancia.

Los wemics aprenden a cazar y lucha desde muy joven. Las hembras de wemics realizan la mayor parte de la caza. Los machos a veces lideran la caza, pero más a menudo deambulan por el llanuras, protegiendo a la manada de las amenazas externas.

Los wemics aventureros a veces dejan sus hogares remotos para Vea más del mundo. Están fascinados por el colorido humano comerciantes que transitan por su territorio. Con la civilización acercándose cada año a sus tierras de caza, algunos de los Los wemics más aventureros se dan cuenta de que es en interés de la orgullo para que aprendan todo lo que puedan sobre sus vecinos antes de que sea demasiado tarde.

La vida como wemic es simple. La mayor parte del día se pasa jugando alrededor, tomando el sol o buscando comida.

En una sola manada de wemics, suele haber de 1 a 4 machos, 2 a 12 hembras, y de 1 a 6 cachorros. A los cachorros se les permite jugar libremente hasta que cumplen los 5 años de edad, momento en el que son llevados en su primera cacería para hacer su primera presa. Una vez que hayan probados a sí mismos, se consideran adultos.

En estas manadas, los machos pasan las noches patrullando la zona, protegiendo la manada de cualquier amenaza. En su mayoría duermen durante el día en que las hembras cazan para alimentarse. El líder de la manada es el macho más fuerte. Cuando finalmente se le desafía y alejado del poder, por lo general se aleja para vivir solo o unirse con otros machos que han abandonado sus manadas por diversos motivos. A veces, las manadas se unen para formar una tribu que puede defenderse contra una amenaza más grande de lo que una sola manada podría manejar.

Con el tiempo, los wemics más viejos se ralentizan demasiado y se eligen de la manada de los depredadores, de la misma manera que un Wemic podría sacrificar una manada de antílopes. Esto se considera el orden de las cosas. Algunos wemics más viejos, dándose cuenta de que Están frenando la manada, en lugar de vagar en la comunidad humanoide más cercana, retirándose del orgullo, pero tomando una nueva vida en otro lugar.

RASGOS RACIALES WEMIC
  • +8 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Carisma. Fuertes, rápidos y resistentes, a los wemics no les importa mucho impresionar otros fuera de su orgullo.

  • Grande: Como criaturas grandes, los wemics sufren una penalización de tamaño de -1 en tiradas de ataque y CA. También sufren una penalización de tamaño de -4 en Hide Cheques. Sin embargo, pueden usar armas más grandes que los humanos y sus límites de elevación y transporte son el doble de los de Caracteres de tamaño mediano.

  • La orientación de Wemic es de 10 pies Tienen un alcance de 5 pies.

  • La velocidad de aterrizaje de Wemic es de 40 pies.

  • +4 de armadura natural.

  • Darkvision 60 pies.

  • Hábil con todas las armas y escudos simples.

  • +8 de bonificación racial en las pruebas de salto.

  • Dados de golpe humanoide monstruosos: Un wemic tiene 5d8 golpe racial Dado. Un personaje wemic recibe el máximo de puntos de vida por su primer monstruoso humanoide Hit Die y tira su otro monstruoso humanoide Hit Dice normalmente. Tira todos los dados de golpe de niveles de clase y no obtiene automáticamente el máximo de puntos de vida en su primer Hit Die de nivel de clase. Los dados de golpe raciales de un wemic también proporciona una bonificación de ataque base de +5 y tiradas de salvación de Fuerte +1, Ref +4, y Will +4. Los Wemics con niveles de clase añaden su ataque de clase bonificaciones y bonificaciones de guardado a su bonificación de ataque racial y salvadas.

  • Habilidades humanoides monstruosas: Golpe humanoide monstruoso de un wemic Los dados le otorgan puntos de habilidad iguales a (2 + modificador Int, mínimo 1) × 8. Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son Esconderse, Saltar, Escuchar, Muévete en silencio, detecta y sobrevive. Un wemic no recibe el × 4 multiplicador de los puntos de habilidad adquiridos en su primer nivel de clase.

  • Hazañas humanoides monstruosas: la monstruosa de un wemic Los dados de golpe humanoide le otorgan 2 hazañas. Un wemic típico elige Alerta y Gran Fortaleza.

  • Ataques naturales: Wemics puede realizar 2 ataques de garra, infligiendo 1d6 puntos de daño cada uno. Un wemic puede atacar con una sola mano arma en su bonificación de ataque normal, y hacer una garra ataque como ataque secundario (-5 de penalización en la tirada de ataque, y la mitad de la bonificación de Fuerza en la tirada de daño).

  • Lenguajes automáticos: silvano, común. Idiomas de bonificación: Por región.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel: +3. Debido a sus 5 dados raciales, su ataques, y su bonificación de habilidad racial, un wemic tiene un nivel de personaje de 8 más sus niveles de clase. Por lo tanto, un 5º nivel wemic barbarian tendría un ECL de 13.

YUAN-TI SANGRE PURA

Los yuan-ti son una raza de personas serpiente descendientes de un pueblo impío mestizaje entre humanos y una antigua raza reptiliana. Vienen en tres formas claramente diferentes (sangre pura, mestizos, y abominaciones), y han creado dos subrazas de también los sirvientes (los contaminados y los guardianes de la cría). Juntos, constituyen una horrible amenaza para el resto de Faerûn.

Los sangre pura tienen algunas características serpentinas, pero generalmente pueden pasar por humano. Son los más débiles de los verdaderos yuan-ti, sirviendo como supervisores y capataces sobre los servidores Yuan-ti y esclavos, así como espías y asesinos. Los Sangre Pura tienen reptiles sutiles como ojos de serpiente, lenguas bífidas, dientes puntiagudos, parches de piel escamosa, y cosas por el estilo. Son de tamaño humano. Respuesta de los Sangre Pura a los mestizos y a las abominaciones, criaturas aún más poderosas cuyos rasgos serpentinos son demasiado pronunciados para permitirles para infiltrarse en la sociedad humanoide sin magia poderosa.

Todas las verdaderas subrazas yuan-ti pueden cruzarse, aunque la mayoría apéguense a los de su propia especie. Los Yuan-ti ponen huevos, como los reptiles. Las crías De estos huevos se llega a la edad adulta alrededor de los 12 años de edad. En promedio, los yuan-ti viven hasta los 80 años, aunque algunos se sabe que han vivido más de 120 años.

Todos los yuan-ti, incluso los sirvientes, son arrogantes, convencidos de que Su raza es superior a todas las demás. Creen que es solo una cuestión tiempo antes de que sus maquinaciones les permitan apoderarse de la naciones de Faerûn desde adentro. Si bien no son reacios a batalla abierta y realmente sobresalen en ella, se dan cuenta de que están superados en número por sus enemigos elegidos, y prefieren usar más medios sutiles para debilitar a sus enemigos desde adentro.

Desde el momento en que eclosionan, los jóvenes yuan-ti son conducidos a creen que el mundo una vez perteneció a sus antepasados, los Saurios. Como tal, les pertenece por derecho, y es sólo una cuestión de tiempo antes de que lo recuperen. Esto justifica cualquier tipo de el mal que pueden hacer a los pueblos de Faerûn. Al fin y al cabo, lo son no proponer apoderarse del país de otro. Simplemente quieren recuperar lo que les pertenece por derecho, y están dispuestos a irse hasta el punto de conseguirlo.

Los yuan-ti pasan mucho tiempo escondidos en la naturaleza, cazando para su comida mientras esperan que sus corrompidos traigan la información que necesitan para poder planificar un ataque. Para Por esta razón, a menudo terminan como guardabosques. Sin embargo, son devotos adoradores de Sseth, el dios yuan-ti, por lo que hay un número de clérigos dentro de sus filas también.

La mayoría de los yuan-ti se convierten en aventureros porque quieren aumentar su propia posición dentro de sus comunidades. Contaminado Unos, en particular, a menudo se encuentran lejos de cualquier hogar Yuan-Ti, ya que su tarea es infiltrarse en la sociedad humanoide en preparación para el próximo ataque.

Los templos de Sseth (un yuan-ti aspecto del Conjunto) son el centro de Vida Yuan-Ti. Cada comunidad yuan-ti tiene uno, y sangriento Servicios que involucran sacrificios humanos se celebran regularmente.

Los yuan-ti tienden a construir sus comunidades dentro o abajo ruinas antiguas. Los líderes de la comunidad - los sacerdotes de la templo - como reforzar La conexión con su patrimonio antiguo en este sentido. Otras veces, el Yuan-ti ocupar cavernas, alcantarillas o catacumbas debajo de las ciudades humanas. Esta posición más cerca de las sociedades que desean conquistar, y mejora la comunicación con sus contaminados. También expone mayor riesgo en caso de que se descubra su presencia, pero esto es Un riesgo que muchos líderes de Yuan-ti están dispuestos a asumir.

Abominaciones, las más poderosas y menos humanoides, de las raza, gobierna sobre los Yuan-ti. El gobernante de la comunidad es siempre una abominación, a menudo con cabeza humana. Los mestizos son considerados los siguientes más importantes porque exhiben más cualidades de serpiente que los sangre pura. Los mestizos son capitanes y guardias de élite. Los corrompidos están por debajo de los sangre pura, Y los guardias de cría son los últimos de todos. A veces están contaminados sirven en las comunidades Yuan-ti, pero con mayor frecuencia son enviados a pueblos y ciudades cercanas como agentes. Los Broodguards reciben su nombre de su función en la sociedad Yuan-ti. Guardan el yuan-ti cámaras de cría, en las que las hembras de Yuan-Ti yacían y luego incuban sus huevos. Los guardias de cría también cuidan de las crías, haciendo seguro que no se alejan inesperadamente.

Los jóvenes Yuan-ti son entrenados desde una edad muy temprana en el uso de sus habilidades especiales. El más importante de ellos es la capacidad de Cambia de forma a una víbora. Cuando los jóvenes yuan-ti se ven amenazados, invariablemente se convierten en víboras diminutas y se deslizan a través de grietas o agujeros en las paredes, escapando yendo a lugares donde su Los atacantes no pueden seguir. Los yuan-ti de edad avanzada son respetados por su sabiduría, fruto de largos años de experiencia. A diferencia de muchos otros sociedades malvadas, Yuan-ti rara vez se vuelven contra un líder envejecido, en su lugar permitiendo que el anciano pasara sus últimos días en somnolencia y quietud. Cuando los yuan-ti salen de sus casas, por lo general se arreglan ellos mismos en la guerra, la caza o las partidas de espionaje, dependiendo de su necesidad.

Los sangre pura y los contaminados a menudo trabajan solos o en pequeños grupos. A veces forman células yuan-ti en ciudades humanoides, reuniéndose en secreto para discutir sus hallazgos y discutir sobre la mejor manera de promover su agenda racial.

RASGOS RACIALES DE SANGRE PURA YUAN-TI
  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, +2 Carisma. Sangre pura son rápidos como una cobra que golpea, afilados como el diente de una serpiente, y tienen el magnetismo de un encantador de serpientes.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un yuan-ti sangre pura es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de Golpe Humanoide Monstruosos: Un yuan-ti sangre pura tiene 4d8 Dados de Golpe raciales. Un sangre pura El personaje recibe el máximo de puntos de golpe por su primer monstruoso humanoide Hit Die y tira sus otros dados de golpe humanoide monstruosos normalmente. Tira todos los dados de golpe de la clase y no obtiene automáticamente el máximo de puntos de golpe en su primer golpe de nivel de clase Morir. Los dados de golpe raciales de sangre pura también proporcionan una bonificación de ataque base de +4 y tiradas de salvación de Fuerte +1, Ref +4 y Voluntad +4. Los Sangre Pura con niveles de clase añaden su ataque de clase bonificaciones y bonificaciones de guardado a su bonificación de ataque racial y salvadas.

  • Habilidades humanoides monstruosas: Los dados de golpe humanoide monstruosos de sangre pura otorgan su habilidad puntos iguales a (2 + modificador Int) × 7. Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son: Concentración, Disfrazar, Ocultar, Conocimiento (cualquiera), Escuchar y Detectar. Un sangre pura no no obtener el multiplicador × 4 por los puntos de habilidad adquiridos en su nivel de primera clase.

  • Hazañas humanoides monstruosas: Yuan-ti obtiene Alerta y Lucha a ciegas como proezas adicionales. En Además, los monstruosos dados de golpe humanoide de sangre pura le otorgan 2 hazañas. Un Sangre Pura elige Esquivar e Iniciativa Mejorada.

  • Hábil con todas las armas simples, cimitarra y arco largo. Hábil con armaduras ligeras y escudos.

  • +1 a la bonificación de armadura natural.

  • Habilidades Mágicas: Lanzador nivel 4º. Los CD guardados se basan en Carisma.

    1/día - animal trance, cause fear, charm person, darkness, entangle.

  • Forma Alternativa (Sp): Todos los yuan-ti pueden asumir la forma de un Pequeño a Grande Víbora como habilidad psiónica. Esta habilidad es similar a un hechizo polimorfo (lanzador nivel 19), pero un yuan-ti no recupera ningún punto de golpe por cambiar de forma, y Solo puede asumir formas de víbora. El yuan-ti pierde sus armas naturales (si es que las hay) y obtiene el arma natural de la forma de víbora que asume. Si el yuan-ti tiene un veneno muerde por sí mismo, usa su propio veneno o el de la víbora, lo que sea más potente.

  • Detectar veneno (Sp): Todos los yuan-ti tienen la capacidad psiónica de detectar veneno como el hechizo (nivel de lanzador 6º).

  • Resistencia a hechizos igual a los niveles de clase + 14.

  • Idiomas automáticos: Común, Yuan-Ti, región de origen. Sobresueldo Idiomas: Por región, además de abisal y dracónico.

  • Clase favorita: Guardabosques.

  • Ajuste de nivel: +2. Debido a sus 4 dados de golpe raciales más su muchos poderes y bonificaciones, un yuan-ti de sangre pura tiene un nivel de personaje de 6 más sus niveles de clase. Por lo tanto, un 9º nivel El hechicero de sangre pura tendría un ECL de 15.

CONTAMINADOS

Los contaminados son humanoides que han sido corrompidos por la bebida Un elixir especial de yuan-ti. El resultado es una persona que parece casi exactamente igual que su yo normal, pero cuya mente ha sido torcida A la manera Yuan-Ti. Sirven como agentes yuan-ti y espías en tierras humanoides. Los contaminados a veces desarrollan gestos distintivos como lamerse los labios constantemente, sacar sus sibilantes al hablar, o tener grandes serpientes como mascotas.

RASGOS RACIALES CONTAMINADOS

Los contaminados tienen los siguientes rasgos raciales, además de los Rasgos de la criatura base:

  • +2 Constitución. Sobrevivir a la transformación hace que el corrompía a uno más fuerte.

  • Mordedura venenosa: Un contaminado obtiene una mordedura venenosa, aunque no obtiene un ataque natural con el que entregarlo. En orden Para usar su veneno, debe hacer una prueba de agarre exitosa contra un enemigo y luego realiza un ataque cuerpo a cuerpo exitoso. Fortaleza save (CD 10 + el modificador Con del contaminado) niega, inicial y daño secundario 1d4 Constitución temporal. El veneno También se puede inyectar contra un enemigo que no se resiste con un beso.

  • Inmunidad al veneno: Inmune a todas las formas de veneno de serpiente, incluida la suya propia.

  • Resistencia a hechizos 12 + 1 por cada dos niveles.

  • Psiónica (Sp): La contaminada puede producir lo siguiente Efectos etiquetados en cursiva. Trátalos como si fueran lanzados por un hechicero de el nivel del contaminado.

    Veneno 1/día: Salvación del fuerte (CD 13 + el modificador Con del contaminado).

    Polimorfia 3/día: Solo en formas de víbora.

  • Proezas: El contaminado obtiene Alerta como proeza adicional.

  • Idiomas automáticos: Como raza base. Idiomas adicionales: abisal, Común, dracónico, Yuan-Ti.

  • Clase favorita: Por criatura base.

  • Ajuste de nivel: +2. Los contaminados son más poderosos y Gana niveles más lentamente que las razas comunes de Faerûn. Sus muchos poderes y bonificaciones comprenden este ajuste de nivel. Un jugador puede jugar un yuan-ti contaminado con niveles de clase como un personaje con niveles totales iguales a sus niveles de clase + 2.