html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

LOS CARTATOS

Antes de la Guerra del Caos, solo un puñado de personas en Ansalon incluso sabía de la existencia del continente de Ithin'carthia y sus habitantes. El primero de Ansalon introducción a los Ithin'cartatos fue la llegada de los Tarmak, o Brutes, el feroz traje pintado de azul de Lord Ariakan tropas de choque. Se dice que proviene de una isla ecuatorial a través del Océano de Courrain, los Tarmak eran increíblemente leales, hábiles en la batalla, y su pintura corporal azul había propiedades mágicas que les permiten desviar las cuchillas y Recupérate rápidamente de las heridas. Incluso después de que terminó la guerra, los Tarmak permanecieron en Ansalon en pequeño número, sirviendo como guardaespaldas, guerreros de élite y mercenarios a sueldo de las facciones de los Caballeros Oscuros que venían en Lord El velorio de Ariakan.

En el año 421 d.C., se reveló más sobre los Brutes de al otro lado del mar. Una fuerza invasora de Ithin'carthia, ayudada por el legionario renegado Lanther Darthassian, fue No solo es responsable de la muerte del Señor de los Dragones de Bronce Iyesta, sino la conquista de gran parte de las llanuras orientales de Polvo. Linsha Majere, Caballero de la Rosa caído en desgracia y hija de Palin Majere, fue secuestrada por Lanther y llevado de vuelta a la tierra natal de Tarmak. Allí, en el escapar de un matrimonio forzado y descubrir un plan mayor para usar huevos de dragón con fines impíos, Linsha se enteró de que los Tarmak eran uno de los tres culturas humanas en el continente: los Damjatt, legendarios por su equitación y reducidos a la esclavitud; el Keena, sacerdotes hechiceros que componían la religión de los cartagineses casta; y los propios Tarmak, que habían subyugado a los otras dos culturas y las incorporó plenamente a su poseer.

Descubierto por Lord Ariakan años antes de la Oscuridad Los caballeros invadieron Ansalon, pensaron los Ithin'carthians el Señor de la Noche era su Prometido, Amarrel, el Guerrero-Clérigo de la profecía. Los Ithin'carthians han establecido una cabeza de playa en Ansalon, y sus son mucho mayores de lo que eran durante la campaña de Ariakan. día. A pesar de que Linsha y sus aliados lanzaron una serie de obstáculos en el camino del Tarmak y rescató a los bronces huevos de dragón de las garras de Keena, no hay duda de que el Los cartagineses han llegado para quedarse.

Todos los cartagineses son humanos, pero su aislamiento y desarrollo independiente de otros seres humanos ha llevado a algunas características físicas poco comunes en los humanos estándar. Los Tarmaks machos y hembras suelen ser muy altos, con un promedio seis pies, y pesan entre 150 y 250 libras. Damjatts tienden a ser más bajos, mientras que los Keena son más delgados. Todo tres razas tienen orejas con puntas, siendo el Tarmak el más pronunciado y el Damjatt menos obvio.

Todos tienen una piel que va desde el blanco de la leche hasta un bronceado cobrizo. El color del cabello de Ithin'carthian también es bastante variable, aunque los Tarmak tienden a tener el pelo más claro, y los Keena a cabello más oscuro. Damjatts y Keena que no ocupan posiciones de cualquier poder o influencia, que es la mayoría de ellos, tienen la cabeza afeitada para indicar su estado. A los Tarmaks machos les crecen barbas espesas, pero a los demás sí no favorecer el vello facial.

Debido a que son esclavos, la mayoría de los Damjatt y Los Keena son castrados a una edad temprana y no pueden engendrar niños. Los Tarmak permiten que una pequeña minoría permanezca intactos para fines de cría, aunque muchos de los la última generación de hijos de Damjatt y Keena son en realidad de origen mestizo con padres Tarmak. Estos jóvenes Los itin'cartanos conservan las características raciales de su madre.

Los tarmaks desprecian la debilidad, la enfermedad, los defectos congénitos y cualquier cosa que se interponga en el camino de su ambición. Ithin'carthia's otras razas siguen su ejemplo, como pueden, porque son tan una parte muy importante de la cultura guerrera como raza dominante. Los Keena y los Damjatt no están sujetos a un conjunto tan alto de debido a su estatus social y, de hecho, tienden a expresar disgusto por el fracaso y debilidad en su a su manera. Los sacerdotes de Keena están constantemente citando el Libro de las enseñanzas de Atrel a sus compatriotas de Ithin'carthians, por ejemplo, y los herreros y tejedores de Damjatt se sabe que deslizan el insulto ocasional cuando ver a un Tarmak cometer un error. Para un renegado o un pícaro Es decir, esto puede manifestarse como una forma de autodesprecio o una tendencia a obligar a otros a estar a la altura de la suya normas.

Los Tarmak caen naturalmente en constante disposición para batalla. Los Tarmaks aventureros buscan nuevos desafíos y amenazas para perfeccionar mejor sus habilidades con las armas. Los Tarmaks, que han vivido más tiempo en Ansalon, han cultivado una sano aprecio por la gran variedad de la oposición a los que se enfrentan; Los tarmaks más jóvenes a menudo se sorprenden por ello. Para el Keena, las dimensiones espirituales del mundo exterior de Ithin'carthia puede ser abrumador. Con la muerte de Lanther Darthassian y la disrupción de los Akkad-Dar planes para conquistar Ansalon, muchos de los Keena son El estatus de objetos perdidos importa poco en las Llanuras de Polvo. El Damjatt casta de sirvientes, esclavos y guardianes de secretos, en por otro lado, ahora tienen más confianza y seguridad en sí mismos que nunca, vigilando la constante soberanía de Tarmak sobre sus parientes muestran signos de desvanecimiento.

Los Tarmaks tienen el control absoluto sobre Ithin'carthian sociedad, por lo que se dedica a la guerra, a la conquista y a la gloria personal. En la mayoría de los casos, sus Damjatt y Keena súbditos han sido levantados bajo este severo y ascético semblanza de orden y creen que es su suerte en la vida. Si bien no son nómadas, los Ithin'carthians tienen adaptados a una sociedad de cazadores/recolectores ahora que han estableció un punto de apoyo en Ansalon.

Los Tarmaks causaron una impresión tan singular en el de Ansalon, tanto durante la Guerra del Caos como en la reciente invasión durante la Guerra de las Almas que cualquier relación los cartacios que tienen con los ansalonicenses es hostil, si no Hostil. Incluso los Caballeros Oscuros han dejado de usar los Brutos como guerreros, ya que después de la muerte de Lord Ariakan, el El nuevo liderazgo de la Caballería siempre ha tenido problemas convenciendo a los Tarmak de que se quedaran. Esos restos dispersos de la Guerra del Caos finalmente se convirtió en vida mercenaria, bandolerismo, o suicidio ritual antes de que la Guerra de las Almas trajera sus parientes a Ansalon. En el camino, algunos avances han sido hechas por los Ithin'carthians de la época actual hacia una relación tentativa con los minotauros de Ambeon, los enanos de Thoradin y los ogros de Blöde.

El renegado Tarmak, Keena y Damjatt pueden formar su propias relaciones con los demás caso por caso.

RASGOS RACIALES DE TARMAK
  • +2 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Carisma. El Tarmak se centran casi por completo en el desarrollo físico en el gastos de actividades intelectuales. Su arrogancia y Las naturalezas agresivas dificultan su capacidad para llevarse bien con otros.

  • Humanoide (humano): Los Tarmaks son humanoides con el tipo humano.

  • Mediano: Muchos de los Tarmak son tan grandes y musculares que poseen algunos de los beneficios de siendo Grande. Tarmaks puede tomar la hazaña Bruto descomunal.

  • La velocidad base de tierra de un Tarmak es de 30 pies.

  • Los Tarmaks obtienen una proeza extra en el nivel 1. A diferencia de los humanos, el Tarmak solo puede elegir su proeza extra de la Lista de hazañas de bonificación de luchadores.

  • 4 puntos de habilidad extra en el 1er nivel y 1 punto de habilidad extra en el nivel 1 cada nivel a partir de entonces. Estos puntos de habilidad de bonificación solo pueden se puede gastar en Fuerza, Destreza o Constitución habilidades.

  • Idiomas automáticos: Tarmakian. Idiomas de bonificación: Común, Damjatt, Keena, Nerakese.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

RASGOS RACIALES DE DAMJATT
  • +2 Destreza, -2 Inteligencia. Los Damjatt fueron una vez Reconocidos por su elegante estilo de lucha y su habilidad en la equitación. Medio siglo de esclavitud se ha apagado sin embargo, su agudeza mental.

  • Humanoide (humano): Los Damjatts son humanoides con el tipo humano.

  • Medianas.

  • La velocidad base en tierra de un Damjatt es de 30 pies.

  • Los Damjatts obtienen una proeza extra en el nivel 1. A diferencia de los humanos, a los Damjatt se les prohíbe realizar cualquier hazaña que sea incluido en la lista de hazañas de bonificación de luchador como su hazaña.

  • 4 puntos de habilidad extra en el 1er nivel y 1 punto de habilidad extra en el nivel 1 cada nivel a partir de entonces. Estos puntos de habilidad de bonificación solo pueden se puede gastar en Fuerza, Destreza o Constitución Habilidades.

  • Idiomas automáticos: Damjatt, Tarmakian. Sobresueldo Idiomas: Común, Keena, Nerakese.

  • Clase favorita: Maestro (de War of the Lance Libro de consulta; alternativamente pícaro).

RASGOS RACIALES DE KEENA
  • -2 Fuerza, +2 Sabiduría. A los Keena se les enseña a ser perceptivos y abiertos a los asuntos espirituales de infancia, pero carecen de cualquier tipo de entrenamiento físico.

  • Humanoide (humano): Los Keena son humanoides con el subtipo humano.

  • Medianas.

  • La velocidad base en tierra de un Keena es de 30 pies.

  • Keena obtiene una proeza extra en el nivel 1. A diferencia de los humanos, los Keena solo pueden elegir su hazaña extra de la lista de metamagia, creación de objetos o hazañas de bonificación de habilidad.

  • 4 puntos de habilidad extra en el 1er nivel y 1 punto de habilidad extra en el nivel 1 cada nivel a partir de entonces. Estos puntos de habilidad de bonificación solo pueden gastarse en Inteligencia, Sabiduría o Habilidades basadas en el carisma.

  • Idiomas automáticos: Keena, Tarmakian. Sobresueldo Idiomas: Abisal, Común, Damjatt, Dracónico, Infernal, nerakés.

  • Clase favorita: Místico.

ENANOS DE LAS COLINAS

A las otras razas de Ansalon, cuando se refieren a un enano, el enano en cuestión es muy probablemente del clan Neidar. El término Neidar fue acuñado por primera vez en Thorbardin para describir Un clan de enanos que habitaban en la superficie. Desde entonces, El término se ha utilizado para referirse a casi todos los enanos que prefieren vivir en la superficie de Krynn en lugar de debajo eso. Son los más conocidos de todos los enanos, porque interactúan con el mundo exterior más que con sus hermanos que habitan en las montañas. Conocido por la mayoría de las razas simplemente como enanos de las colinas, los Neidar son robustos luchadores, astutos mercaderes y maestros artesanos.

Más curiosos por el mundo que les rodea que por sus Primos que habitan en las montañas, los enanos de las colinas han viajado lejos y ampliamente, difundiendo su cultura y ejerciendo su oficio en todas las naciones de Ansalon. Casi todas las montañas de Ansalon tiene un asentamiento de enanos de las colinas en algún lugar a lo largo su base. Los aventureros enanos suelen ser Neidar, ya que suelen ser los únicos enanos dispuestos a dejar su hogares en busca de mayor fortuna. En sus tratos, Los Neidar tienden a ser justos y honestos, pero regatearán por hasta el último cobre. Los enanos de las colinas son amigos leales si se puede penetran en sus modales refunfuñones y bruscos exterior.

Los enanos de las colinas tienden a ser bajos y fornidos. Se mantienen de pie entre 4 y 4 1/2 pies de altura. Si bien no son altas, su circunferencia todavía los hace físicamente imponentes. Enanos machos de las colinas tienden a pesar entre 150 y 200 libras; Las hembras suelen pesar un poco menos. Tienen un hueso denso estructura que se presta a este peso adicional y los hace menos flotante que otras criaturas. Como tal, los enanos se hunden, en lugar de flotar, en aguas profundas. Por supuesto, esto solo agrega a su aversión natural a las grandes masas de agua.

Los Neidar a menudo tienen la piel bronceada de años pasados al aire libre trabajando en los campos, cosechando madera, y viajar hacia y desde los asentamientos cercanos para comerciar. Las arrugas son comunes, comenzando alrededor de la edad temprana de cuarenta, haciendo que los enanos de las colinas parezcan más viejos de lo que realmente son. Los colores de ojos de Neidar son predominantemente marrones oscuros con la excepción ocasional del verde o el avellana. Muchos enanos de las colinas tienden a ser miopes. Su pesada las cejas cuelgan sobre sus ojos, dándoles un aspecto natural Fruncir el ceño cuando esté cansado o preocupado. Esta es una gran razón Por qué los que no son enanos creen que siempre están enojados.

El pelo de un enano es motivo de orgullo y, de vez en cuando, un signo de su estatus social. A los hombres enanos les encanta su vello facial. "Se puede decir mucho sobre un enano por la forma en que mantiene su barba", es un Dice enano. Es una práctica común para un enano para mantener su barba metida en su cinturón, siempre que sea lo suficientemente largo; Por aquí la barba se mantiene fuera del camino mientras él están funcionando. Las barbas son ocasionalmente trenzado y atado. Si bien esto es Ornamentación funcional y adicional se considera llamativo para los machos. Mantener una barba limpia y sana es la práctica generalmente aceptada. El color del cabello varía de la familia a la familia. Por regla general, los enanos de las colinas tienen el espectro más amplio de cabello color, que va del rubio al negro y todo lo demás. Su pelo comenzarán a volverse de color gris plateado a medida que alcanzan la edad adulta y son blancos a medida que llegan a la vejez. Muchos enanos machos de las colinas tienden a quedarse calvos mientras son todavía jóvenes. Las hembras, sin embargo, a menudo disfrutan de cabellos toda su vida. Toman tanto orgullo de sus cabellos como de sus hombres. Si bien no lo hacen tienen barba, tienen el pelo largo, a menudo atado en un moño para mantenerlo fuera del camino cuando se realiza las tareas del día a día; Lo bajan por la noche y para ocasiones especiales. Redecillas ornamentales, enjoyadas alfileres y pinzas para el cabello de moda se sacan durante festivales o reuniones comunitarias.

Los Enanos de las Colinas creen en el trabajo duro y el compromiso. Una buena vida se compone de un día de trabajo duro seguido de una taza de licor y la satisfacción que Has hecho algo que vale la pena por tu familia y comunidad. Las comodidades de las criaturas son importantes una vez El trabajo está completo. "Una buena silla puede durar más que una buena ¡Amigo!" es un viejo dicho enano. Aunque muchos más enanos de las colinas que los enanos de las montañas son aventureros, La mayoría prefiere seguir dedicado a su familia y comunidad. Las viviendas suelen estar adornadas con Adornos para hacer la casa más cómoda.

Mientras que todos los enanos codician las gemas y los metales preciosos, la colina Los enanos no suelen sentir la necesidad de hacer alarde de su riqueza. Como todos los enanos, si un individuo puede establecer un vínculo Con un enano de la colina, esa persona siempre puede depender de él. Sólido como una roca y nunca vacilante, un Neidar defenderá su amigos y familiares a muerte. Su naturaleza obstinada, lo que les impide regresar a las montañas o Olvidar cualquier desaire en su contra, puede ser una fuerza poderosa cuando se utiliza para proteger a un ser querido.

La mayoría de las aldeas enanas de las colinas tienen un alcalde o un funcionario electo que juzga los conflictos internos y supervisa las leyes y costumbres locales del pueblo. Si es que alguna vez es descubrió que el funcionario está trabajando en contra de la buena de la comunidad en su conjunto, se le destituido sin piedad de su cargo. Un número de enanos también trabajar como agente de la ley local, ayudando a resolver disputas y patrullando las fronteras del territorio de los enanos de las colinas.

Dado que la mayoría de los enanos están entrenados para el combate, todos lo están se esperaba que participara en la milicia. La mayoría de los enanos tienen su propia arma y armadura; a veces con la mano De una generación a otra, las armaduras antiguas son No es inusual entre los enanos de las colinas. Las enanas a menudo asumir tareas detrás de la línea del frente, como proteger niños o recolectar suministros, pero esto no impide que una luchadora decidida de unirse a los hombres. Cuando Enfrentados a una amenaza para la comunidad, cada enano Quien pueda empuñar un arma es bienvenido a unirse a la lucha.

Hay dos concentraciones principales de enanos de las colinas en Ansalon. El primero es el de las estribaciones de los Kharolis Montaña. Estos son los enanos que unieron fuerzas con humanos para atacar a Thorbardin en la Guerra de la Puerta de los Enanos. Ellos todavía se puede encontrar allí, cultivando, cazando y continuando sus vidas de manera muy parecida a como lo han hecho desde ese tiempo oscuro. El El segundo asentamiento se encuentra entre las colinas que rodean el Cordillera del Granate. El enano próspero provincia de Kayolin, situada en las profundidades del Granate montañas, ha sido durante mucho tiempo una joya brillante entre los reinos enanos. Nunca ha conocido grandes disturbios civiles como Thorbardin o destrucción y enfermedad como Thoradin. Incluso durante los tiempos oscuros que siguieron al Cataclismo, Kayolin dejó sus puertas abiertas a los enanos de las colinas en el territorio circundante, aliviando las tensiones y salvando vidas.

Los enanos de las colinas no son exclusivos de estas regiones, sin embargo. Han encontrado hogares por todo Ansalon; Pequeños clanes de enanos se han asentado en casi todos los esquina. Los Picos Esmeralda de Nordmaar son el hogar de la Clan Tambor de Piedra de Klar salvajes que recogieron y huyeron lejos de Thorbardin después de la Guerra de la Puerta de los Enanos. Entre los acantilados de Port Balifor, el clan Stonesplitter se ha asentado y incluso ayudó a los ciudadanos contra los peligros de los dragones mediante la construcción de túneles de escape y residencias junto a los acantilados. En Khur entre las tribus del desierto, los enanos cortadores de esquisto son famosos por sus trabajos en metal y piedra. Con el posible excepción de las Islas Minotauro, los enanos de las colinas pueden se puede encontrar en casi cualquier lugar de Ansalon.

RASGOS RACIALES DE LOS ENANOS DE LAS COLINAS

Los enanos de las colinas tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:

  • Lenguajes automáticos: Común, Enano. Sobresueldo Idiomas: Elfo, Duende, Ogro.

ENANOS DE MONTAÑA

Mientras que los enanos de las colinas son más comúnmente encontrados por otras razas, son solo un pequeño porcentaje de la totalidad de la raza enana. Los enanos de las montañas de Ansalon consideran ellos mismos son los verdaderos enanos de Krynn. Entre los Los enanos de las montañas son los clanes nobles que se establecieron hace miles de años. En las profundidades de Thorbardin habitan el clan real de los Hylar, el Daewar espiritual, el errático Klar, el traicionero Theiwar y el despiadado Daergar. En el apogeo de su gloria, los enanos de las montañas controlaban tres reinos y fueron considerados una fuerza importante de comercio en el continente, forjando acuerdos comerciales con los países naciones de Solamnia, Ergoth, Qualinesti e Istar. No fue así hasta que los Reyes Sacerdotes de Istar comenzaron a imponer sus leyes sobre toda la gente de Ansalon que los enanos cerraron sus puertas al mundo. Sin embargo, nada pudo salvar del Cataclismo.

Con la caída de la montaña de fuego de los cielos, el reino de Thoradin fue destruido, dejando el Su clan para sufrir solo. Bajo el mando de Thorbardin, el Los clanes de las montañas permanecieron a salvo de los peligros de la Cataclismo, pero no pudieron escapar el uno del otro. Guerra civil estalló entre los clanes, durando décadas. Incluso la paz después de la Guerra de la Lanza solo duró hasta el Caos Guerra. Entonces el reino bajo la montaña estalló en una guerra que destruyó las antiguas ciudades de los enanos y redujo la población a una fracción de lo que alguna vez fue. El único reino enano de montaña que sobrevive relativamente Indemne está el reino de Kayolin bajo el Granate Montañas de Solamnia.

Los enanos de montaña suelen medir entre 4 y 4 1/2 pies alto y casi igual de ancho. Los enanos del clan Daewar son entre los más altos, algunos incluso miden más de 5 pies de altura. Los enanos Daewar a menudo tienen el pelo dorado y lustroso barbas trenzadas. De todos los enanos, son los más vanidosos y prefieren usar ropa fina de colores brillantes. Los Hylar también prefieren que la ropa fina demostrar su noble condición entre su pueblo, pero los colores son apagados en comparación con el llamativo Daewar. Típicamente El color del cabello Hylar varía desde el rubio arena hasta el castaño oscuro. A menudo peinan su cabello en patrones complejos y mantienen Se limpia y se cepilla.

Esto contrasta con el clan Klar que prefiere Deja que su cabello descanse donde pueda en mechones silvestres. Los Klar tienen se sabe que se atan baratijas en la barba, como cuentas o incluso los huesos de los enemigos. Los enanos del clan Klar Use ropa de lana resistente y simple que pueda resistir el desgaste y desgarro del trabajo físico que a menudo realizan.

Los enanos de montaña son generalmente bruscos y poseen astucia Mentes. Cuando se trata de su gente, son feroces Dedicado primero al clan y luego a todos los enanos de las montañas. Están dispuestos a defender sus hogares hasta la muerte y están Algunos son literalmente levantados con martillos en sus manos. Ellos ver el mundo como una creación del dios Reorx - algo para ser reverenciado y moldeado por manos expertas. Para Forasteros, los enanos de las montañas parecen introvertidos. Más prefieren vivir apartados del mundo, debajo de la superficie, nunca vio la luz del día. A pesar de que pueden hacer Socios comerciales firmes, los enanos de las montañas rara vez se desvían lejos de su hogar en la montaña. Entre los Hylar y Daewar, un buen día de trabajo debe rendir riquezas y riquezas. Trabajan duro, así que se merecen lo mejor. Montaña Los enanos aprecian las cosas buenas de la vida y no son avergonzado de hacer alarde de ello. A diferencia de los enanos de las colinas, no son modestos y se visten tan majestuosamente como pueden permitirse. Esta pantalla de riqueza, su éxito en la industria y el secreto de su Los hogares en las montañas son las razones por las que muchas personas creen que los enanos se esconden montañas de oro en sus reinos subterráneos.

Los Hylar son los más extrovertidos de los enanos de montaña Clanes. Ellos y los Daewar tienen más experiencia con el mundo de la superficie que otros clanes. Honor, respeto y tradición son las herramientas con las que un Hylar ve el mundo. Si un nación no respeta a su pueblo o no cumple sus promesas, Son indignos de comercio o asociación. Entre sus de su propia especie, los Hylar pueden ser un poco santurrones, pero otros Las razas los encuentran rudos y sensatos. El Hylar son considerados los más nobles de los clanes enanos.

Cuando no están sufriendo problemas internos su propio clan o se retiraron a su ciudad de montaña, los Los enanos Daewar están buscando activamente el comercio con todos los que comerciará con ellos. Adoración de sus dioses y de la industria son indistinguibles. Los Daewar viven para dar forma y propósito de la sustancia prima y, además, los conceptos de comercio e ingeniería. Los sacerdotes Daewar trabajan en las fraguas y la noche, mostrando su fe por las horas de trabajo. Los guerreros cantan cantos enanos a los dioses cuando se encuentran con sus enemigo en el campo de batalla. "Que sus corazones y bolsillos sean rico", es una plegaria que muchos mercaderes de Daewar suelen pronunciar antes cada venta. Son un pueblo espiritual y honran a los que los respeten a ellos y a sus creencias. Intenso y ruidoso, el Los Daewar de pelo dorado suelen ser fáciles de reconocer.

Los Klar salvajes son exploradores naturales. A diferencia de muchos otros enanos, Klar tienen una habilidad especial para lidiar con lo natural maravillas del mundo, especialmente plantas y animales. Aun por lo tanto, pocos Klar están dispuestos a viajar mucho más allá de su montaña hogar, prefiriendo en cambio explorar los detalles de su propio hogar. montañas antes de mirar al mundo más allá. Sin embargo un toque de locura prevalece en el clan Klar, y ha produjo algunos enanos extraños. Algunos se han ido voluntariamente a hacer fortuna en el mundo de la superficie o incluso tomar el arte de la hechicería.

La vida de un enano de montaña gira en torno a su clan y su lugar dentro de ella. Cada clan está liderado por un Thane que representa los intereses de su clan en el Consejo de Thanes. El original El Consejo fue establecido para ser el órgano gobernante de todos los enanos en Ansalon, pero ahora cada reino enano tiene el suyo propio Consejo.

En Thobardin, hay nueve presidentes en el Consejo de Thanes, uno para cada clan de siete clanes, una silla para el Reino de los Muertos: una nación de antepasados honrados que han fallecido antes y el clan adoptivo de todos los enanos clérigos, y una silla para el Gran Rey de los enanos. El Gran Rey de Thorbardin es el enano que legítimamente reclama el Martillo de Kharas. Sin ella, un enano puede soberanía, pero nunca será aceptado por todos los clanes como el verdadero gobernante.

RASGOS RACIALES DE LOS ENANOS DE MONTAÑA

Los enanos de las montañas tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:

  • Destreza -2, Constitución +2. Los enanos de montaña son menos ágiles que sus primos enanos de las colinas. Son igual de duradero, sin embargo, y mucho más sociable.

  • Lenguajes automáticos: Común, Enano. Sobresueldo Idiomas: Gnomo, Hammertalk, Ogro.

ENANOS OSCUROS

Desde las profundidades sin luz de los reinos enanos, los los enanos oscuros de Ansalon conspiran y conspiran contra los clanes de sus hermanos amantes de la luz y unos contra otros. El Los enanos oscuros de Ansalon provienen de una de estas tres tribus: el Theiwar, el Daergar o el Zhakar. Lucha de los enanos oscuros para la energía por debajo, y a veces por encima, de la superficie de Ansalon, y cada clan lo hace a su manera.

Los Daergar son similares a sus primos amantes de la luz en apariencia. Varían de 4 a 4 1/2 pies de altura y son a menudo casi tan anchos como altos. Gamas de colores de cabello de marrón claro a negro; sus ojos cubren lo mismo espectro de color.

Los Theiwar, a través de centurias de endogamia y aislamiento, han desarrollado dos rasgos físicos interesantes. En primer lugar, son extremadamente justos, con muchos verdaderos albinos entre ellos. En segundo lugar, si bien son más o menos los misma altura que otros enanos, tienden a ser algo flacos y son más nervudos que sus hermanos.

Un Zhakar comienza su vida con el mismo aspecto que cualquier otro enano. Sin embargo, a medida que avanzaba su vida, la plaga de moho Su clan cambia su apariencia a algo considerado grotesco por otros enanos. En la mediana edad, todos los El cabello de Zhkar se habrá caído y sus ojos habrán conviértete en un blanco lechoso. Su piel se decolorará y manchado, con parches extraños de piel que mudan continuamente. No ha pasado suficiente tiempo desde Severus Stonehand curaron a algunos de los Zhakar de su plaga para saber qué El impacto que esto tendrá en el clan y su apariencia.

Los enanos oscuros son naturalmente desconfiados de los demás. Tienden a que se mantengan aislados y solo entreguen información cuando lo consideren necesario; La confianza es casi un alienígena concepto. Los enanos oscuros solo confían en la naturaleza traicionera que ven en todas las carreras. Por lo general, solo interactúan con otras razas si sienten que pueden ganar algo en el intercambiar. Si una enana oscura salva a un compañero en una pelea, solo significa que el enano tiene otros usos para esa persona.

Los enanos oscuros son muy conscientes de cómo otras razas verlos; Esto es parte de lo que define a la enana oscura personalidad y su afán de poder. Automáticamente asumen que todo el mundo les teme y tratarán de usar esto para sus ventaja. Cuando se le presenta una situación que desafía esto lógica, los enanos oscuros asumen que debe haber algo oculto motivo para que los demás los consideren menos que malvados.

Los Daergar suelen ser ruidosos y exigentes. En Daergar muchos conflictos se resuelven en suma, violentos Encuentros. Incluso si una enana oscura no es la líder en un partido, actúa como si lo fuera y da órdenes, en lugar de pedir otros lo que creen que es el mejor curso de acción.

Los clanes Theiwar y Daergar tienen cada uno Thanes que representarlos en el Consejo de Thanes de Thorbardin antes de el Gran Rey. Mientras que la mayoría de Theiwar y Daergar dicen que seguiría al Gran Rey de Thorbardin, ninguno ha compromiso con el rey enano elegido por el Consejo. Independientemente de las promesas que sus Thanes puedan Sin embargo, siempre hay alguna facción de enanos oscuros dispuesto a traicionar a cualquiera en cualquier momento.

Entre los Theiwar, la posición de Thane es potencialmente el más peligroso. Theiwar Thanes vienen a asesinando a sus antecesores. Sin embargo, el Thane, Brecha Quickspring, tomó las riendas de poder de su padre cuando pereció durante el Caos Thane Brecha es leal, por un Theiwar, a la corriente actual. Alto Rey Jungor Cantor. Instrumental en la asistencia los Hylar alcanzan el poder, Brecha está en una posición de poder no otro Theiwar ha alcanzado alguna vez.

El clan Daergar respeta la fuerza, así que no es de extrañar, su Thane normalmente se determina en una prueba por combate. Sin embargo, el thane actual, Sleram Axedelver, no lo hizo alcanzar su posición de esta manera. Fue nombrado por el actual Gran Rey por su lealtad a la corona. Mucho Daergar está enfurecido con esta tarea, y no lo hará Pasará mucho tiempo antes de que el nuevo Daergar Thane sea desafiado.

Entre los Zhakar, no hay Thane. La posición de rey estaba en manos de quien tenía la mayor influencia sobre el varias facciones dentro de la comunidad. Ahora que el clan se ha dispersado, no hay un gobernante central. Varias familias Los grupos trabajan independientemente unos de otros. El más grande grupo de Zhakar en las afueras de Thoradin está liderado por un enano conocido como Lord Brule Vaportwist. Es un líder militar cruel que ha protegido a muchos de los suyos contra la invasión de Severo Mano de Piedra. Trabajar junto a Lord Vaportwist es una misterioso enano de Zhakar conocido como Portador de Llamas de Carbón, también conocido como el Portador de la Llama Negra. El Portador de Llamas y sus seguidores adoran a una gran criatura ardiente parecida a un gusano que habita en las profundidades de Thoradin.

RASGOS RACIALES DE LOS ENANOS OSCUROS

Los Enanos Oscuros tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:

  • +2 Constitución, -4 Carisma. Los Enanos Oscuros poseen la dureza y la resistencia de los enanos, pero son hoscos y reservado.

  • Visión oscura hasta 120 pies.

  • +2 de bonificación racial en Esconderse, escuchar y moverse en silencio Cheques. Los enanos oscuros son diestros en el oscuridad y son excelentes espías.

  • Sensibilidad a la luz: Los enanos oscuros toman una circunstancia de -2 Penalización en roles de ataque, paradas y controles en Bright luz solar o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.

  • Lenguajes automáticos: Común, Enano. Sobresueldo Idiomas: Gnomo, Hammertalk, Ogro.

  • Clase favorita: Pícaro.

ENANOS DE BARRANCO

Los enanos de los barrancos son una raza que muchos estudiosos consideran la forma más baja de vida sensible. Se consideran miembros de la raza enana. Entre los enanos, el nombre de su clan es Aghar, que significa "Angustiado", un sentimiento que muchos Los enanos sienten que esta raza encarna. La mayoría de las razas los conocen como enanos de barrancos. Sucio, maloliente, socialmente inepto y natural carroñeros, los enanos del clan Aghar rara vez se ven en público, a menos que hayan sido puestos al servicio de alguien lo suficientemente valiente como para usarlos. De vez en cuando, los raros El enano del barranco sale de su montón de estiércol para Comienza una carrera aventurera.

Los enanos de los barrancos son bajos y rechonchos, con un promedio de 3 1/2 a 4 pies en altura. No son tan fornidos como otros enanos, con brazos y dedos delgados. La mayoría de los enanos de barrancos, independientemente de género, tienen barriga. Los tonos de piel van desde pastosos, De color blanco pálido a marrón grisáceo sucio. Los colores de los ojos van desde un pálido De color azul acuoso a avellana opaco. Los machos tienen barbas largas y desaliñadas, mientras que las hembras tienen pequeños mechones de pelo en los pómulos. Un enano de barranco se vestirá con cualquier cosa, o con nada en absoluto, dependiendo de lo que esté disponible. Las verrugas y las llagas cubren un buena parte del cuerpo de un enano de barranco; una fina capa de inmundicia es siempre presente.

La supervivencia se encuentra en el núcleo de la personalidad de un enano de barranco; Todo depende de vivir un día más. Enanos de barrancos Están muy alertas y observadores. Se enorgullecen de sus habilidades y se apresuran a señalar cuando lo hacen Algo correcto. También son increíblemente estúpidos, lo cual dificulta su capacidad para comprender situaciones complejas. Cuando las cosas no van como ellos quieren o si tienen la culpa, Los enanos de Gully se apresuran a humillarse y pedir perdón. Los enanos de los barrancos no tienen miedo de ensuciarse ni de intentarlo cosas nuevas. Son criaturas curiosas por naturaleza, y A menudo intentarán algo que otros pueden encontrar repugnante o peligroso. Los enanos de los barrancos son sabios de una manera que ayuda conservan sus vidas, pero intelectualmente, a menudo fracasan para resolver la logística de causa y efecto antes de que sea demasiado tarde.

El clan Aghar se divide en una serie de Tribus. Cada tribu tiene su propio líder, cuyo nombre es el nombre de una tribu específica con "Alto" agregado al frente, como como Highbulp del clan Bulp o Highglorp de los Glorp clan. Mientras que el Alto Jefe de Thorbardin sirve como el Thane en el Consejo de Thanes, no representa a todos los las tribus de Ansalon. Es dudoso que muchos de los las tribus fuera de Thorbardin incluso conocen el lugar. Cada El Gran Jefe suele ser cualquier enano de barranco que se afirma a sí mismo y puede acumular suficiente apoyo de amigos y familiares. Una vez que se ha establecido un Alto Jefe, su gobierno es la ley. Es muy raro que una hembra de enano se convierta en líder de un tribu.

Cada Alto Jefe es diferente y tiene su propia agenda; La mayoría de las veces simplemente incluye asegurarse de que esté gordo, seguro, rico y feliz. Las consideraciones secundarias son el cuidado para la tribu y asegurándose de que sepan cómo hacer el Alto Jefe gordo, seguro, rico y feliz.

RASGOS RACIALES DE LOS ENANOS DE BARRANCO
  • +2 Destreza, +2 Constitución, -4 Inteligencia, -4 Carisma. Los enanos de Gully son sorprendentemente ágiles y puede prosperar en condiciones que matarían otros. Sus instintos de supervivencia les permiten prosperar en regiones peligrosas. Lamentablemente, carecen de ambas cosas intelecto y gracias sociales. Se ha reducido la puntuación de habilidad a 2. o menos por modificadores raciales se le asigna un valor de 3.

  • Pequeño: Como criaturas pequeñas, los enanos de barranco ganan un +1 Bonificación de tamaño en las tiradas de ataque y una bonificación de tamaño de +4 en Ocultar Cheques; sin embargo, deben usar armas más pequeñas que humanos, y sus límites de elevación y carga son de tres cuartas partes de los de las criaturas medianas.

  • La velocidad base de tierra de un enano de barranco es de 20 pies.

  • Instinto de supervivencia: Los enanos de Gully se ven obligados a sobrevivir. Reciben una bonificación racial de +2 en Esconderse, Moverse en silencio, y comprobaciones de supervivencia. Los enanos de barranco pueden usar Supervivencia para buscar alimentos y artículos de primera necesidad, incluso en Ciudades.

  • Hardy: Los enanos de los barrancos son resistentes a los efectos de enfermedad y veneno, recibiendo una bonificación racial de +2 en La fortaleza ahorra para resistir los efectos del veneno y la enfermedad.

  • Lamentable: La diplomacia de los enanos de Gully consiste en halagos, suplicando, llorando, encogiéndose y suplicando. Han perfeccionado esta habilidad a un arte. Los enanos de Gully reciben un +4 racial bonificación en las pruebas de diplomacia utilizadas para convencer a un enemigo no hacerles daño.

  • Cobardes: Los enanos de los barrancos son extremadamente susceptibles a Efectos de intimidación y miedo. Sufren una penalización de -4 en comprobaciones de nivel para resistir las comprobaciones de intimidación realizadas contra y en las tiradas de salvación contra los efectos del miedo.

  • Idiomas automáticos: Gullytalk, Común. Idiomas de bonificación: Ninguno.

  • Clase favorita: Pícaro.

SEMIENANOS

Los semienanos son muy raros en Ansalon. Los más comunes los semienanos provienen de los enanos de las colinas, como los Neidar tienen el mayor contacto con el mundo exterior. Cuanto más Los enanos de montaña desconfiados generalmente tienen menos inclinación interactuar con personas que no son enanos a nivel personal, y apareamientos de Hylar, Daewar y Klar fuera de la raza apenas existe. Viviendo en lo profundo de las montañas, a oscuras los enanos rara vez interactúan con los que no son Daergar y los que no son Theiwar, lo que lleva a pocas posibilidades de un medio enano. Por lo contrario razón, los enanos de medio barranco simplemente no existen, ya que muy Pocos enanos que no son barrancos los verían como potenciales compañeros de apareamiento.

Los semienanos a menudo se parecen mucho a sus enanos padres, aunque son más altos y no tan fornidos. Ellos Por lo general, miden entre 5 y 5 1/2 pies de altura. Según parentesco, el color del cabello puede variar desde el rubio oscuro hasta el negro; Los ojos pueden ser de cualquier color, desde azul hasta avellana y negro. Más Los semienanos machos tendrán una barba de algún tipo. Solamente Aquellos que intenten negar su herencia enana serán bien afeitado. Los semienanos se vestirán al estilo de los comunidad en la que se criaron.

Son más robustos, más anchos en los hombros y las caderas, con tendencia hacia piernas más cortas y caras más anchas en comparación con Seres humanos. Los semienanos heredan los rasgos étnicos de sus padre humano; un semienano con un progenitor solamínico es de piel clara, mientras que un semienano con un padre ergothiano es mucho más oscuro. Los semienanos pueden pasar como enanos con un +8 bonificación a las pruebas de Disfraz, pero suelen ser demasiado altas y humanos para engañar a sus parientes enanos.

Un medio enano a menudo asumirá el papel de aventurero resistente. Si ha estado rodeado de enanos, tratará de estar a la altura de Los estándares ideales del carácter de los enanos. Si nunca lo ha hecho visto o ha estado cerca de enanos mucho, a menudo tomará este estereotipo al extremo, haciéndose a sí mismo en lo que Lo ve como la típica personalidad enana. Muchos adoptan Manierismos, habilidades y armas de enanos con facilidad, con orgullo blandiendo un hacha como característica identificativa. Otros en lugar de eso, ve completamente hacia el otro lado y parece más humano que incluso otros humanos.

Los semienanos a menudo aparecen como humanos demasiado bajos o enanos demasiado altos, y su comportamiento se encuentra en el medio los dos también. Es un amigo y compañero incondicional, y se puede confiar en él en situaciones peligrosas. Áspero y firme, apoyará al partido en los momentos más duros Hora. Un semienano no busca activamente el peligro, y Atempera el entusiasmo del partido por las cosas nuevas con una realismo con los pies en la tierra.

La combinación de características enanas y humanas afectan también a su vida no aventurera. Semienanos en Las comunidades humanas tienen una reputación de elaborar y minera superior a sus vecinos humanos. En enano tierras, los semienanos son utilizados como mensajeros y diplomáticos, ya que su herencia humana les da una ventaja en el trato con lo desconocido.

No hay líderes medio enanos significativos, como los hay Muy pocos semienanos. Esto no significa que nunca haya puede ser. Si aparecen más semienanos después de la Guerra de las Almas, Un líder medio enano podría surgir para ayudar a traer enanos y los seres humanos más juntos.

Los semienanos no tienen sus propias comunidades. Es igualmente probable que existan en enanos y humanos comunidades. Muchas comunidades humanas Acepta a un semienano con la misma facilidad que a un semielfo o a un semielfo. Los semienanos deben encontrar consuelo en familias o grupos donde La diferencia no es tratada con miedo o desprecio. Enano de la colina comunidades generalmente aceptan semienanos, aunque los El padre enano puede ser rechazado por criar a un medio enano. Los semienanos de madres enanas a menudo se ven obligados a seguir viviendo los suyos propios, ya que pueden ser expulsados como enanos no aptos. Este destino es más probable que se acerque a los semienanos que no son Neidar.

RASGOS RACIALES DE SEMIENANOS
  • Humanoide (enano): Los semienanos son humanoides con el subtipo enano.

  • Medianas.

  • La velocidad base de un semienano es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Familiaridad con las armas: Los semienanos tienen lo mismo familiaridad con las armas como enanos.

  • +2 de bonificación racial en cheques de Artesanía y Tasación. Semienanos heredar el buen ojo del enano para la artesanía, Y su herencia humana expande esto a algo más que piedra y metal.

  • Estabilidad: Un semienano obtiene una bonificación de +2 en la habilidad controles hechos para resistir ser embestido o tropezado cuando de pie firmemente en el suelo. Aunque no tan fornido Al igual que sus padres enanos, los semienanos todavía tienen una centro de gravedad que los humanos.

  • +1 bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno.

  • +1 bonificación racial en tiradas de salvación contra hechizos y efectos similares a los de un hechizo.

  • Lenguajes automáticos: Común, Enano. Sobresueldo Idiomas: Cualquiera. Los semienanos a menudo toman su idioma regional de los padres humanos como idioma adicional.

  • Clase favorecida: Cualquiera. A la hora de determinar si un El semienano multiclase recibe una penalización de experiencia, su La clase de nivel más alto no cuenta.

KAGONESTI

Verdaderamente Hijos del Bosque, los Kagonesti, de todos los diferentes variedades de elfos, son los que más se sienten a gusto en el desierto profundo. Su estilo de vida ha cambiado poco en cuatro mil años de civilización élfica.

Los Kagonesti son los que menos se parecen al estereotipo de elfo. Ellos tienden a ser más bajos de estatura pero más musculosos que otros Elfos. Su piel suele ser de un marrón intenso, más oscuro que su piel. primos más civilizados, que van desde el tono de la miel, roble hasta el bronce profundo de la caoba desgastada.

Su pelo es a menudo más oscuro que el de otros elfos también, con tonos desde el sedoso rojo-negro del palo de hierro hasta el arenoso bronceado de pino. Se sabe que algunos Kagonesti han cabello blanco plateado, que contrasta marcadamente con su cabello más oscuro tez. Muchas mujeres llevan el pelo recogido en un solo pelo largo trenza, una moda popularizada por Kerianseray. Sus ojos son casi siempre el marrón de las avellanas. Sus rostros tienden a ser más curtido que otros elfos, una consecuencia de pasar tantos años a la intemperie. A pesar de ello, incluso el rostro más robusto y curtido por la intemperie de Kagonesti aparece la imagen misma de la perfección comparada con la mayoría de los Seres humanos.

Los Kagonesti se decoran con frecuencia con Arte corporal. Les encantan los diseños inspirados en la vida en su bosques nativos, y a menudo fusionan patrones geométricos con formas orgánicas suaves. Las formas geométricas son generalmente rodeado de enredaderas estilizadas, hojas o trazos largos y fluidos que sugieren vida; Esto simboliza que que las construcciones artificiales, ya sean fabricadas edificios o culturas y sociedades, nunca pueden escapar realmente sus raíces naturales. A veces se aplican estos diseños utilizando temporalmente tintes y tintas naturales. Otras veces, Son tatuajes permanentes. Sirven para propósitos que van desde desde la simple vanidad hasta la profunda expresión espiritual. Más que reciben arte corporal favorecen los antebrazos, la espalda y el cara, pero todo el cuerpo es un lienzo potencial para un experto Tatuador Kagonesti.

La ropa típica de Kagonesti consiste en piel de ciervo resistente u otro cuero, pero está lejos de ser primitivo. Kagonesti Los curtidores a menudo bordan patrones intrincados en el material, generalmente una combinación de diseños geométricos rodeado de líneas suaves y orgánicas inspiradas en la mundo natural, similar a los diseños utilizados en Kagonesti Arte corporal. Un cuero sin mangas elaboradamente bordado La túnica es muy común entre los Kagonesti, a menudo adornada con flecos gruesos y cerrado por un cinturón de cuero o bien atado o abrochado con una hebilla de plata. Ambos sexos suelen llevar leggings de cuero o lino y botas flexibles de piel de ciervo. En meses más fríos, pueden agregar una camisa de manga larga de lino o seda debajo de la túnica y ponerse capas de hule forradas de piel para mantener el calor y la sequedad. Los Kagonesti a menudo agregan plumas y joyas de plata y piedras semipreciosas; alguno Cree que estos son talismanes, que te protegen del peligro. Sólido Las pulseras de cuero o los brazaletes con cordones son casi omnipresentes entre los Kagonesti, amantes del tiro con arco.

Al vestirse para la comodidad en lugar de la robustez, Los Kagonesti suelen llevar blusas y pantalones holgados y vaporosos de lino y seda. Los hombres y las mujeres Kagonesti usan blusas holgadas y con frecuencia van descalzos. Cuando asistiendo a alegres celebraciones comunales, algunos Kagonesti Las mujeres usarán faldas teñidas y bordadas de colores en lugar de leggings.

En muchos sentidos, los Kagonesti son la variedad de elfo más parecida a los humanos psicológicamente. Los Kagonesti tienden a ser impulsivos, más rápido para actuar sobre sus emociones que sus emociones más parientes circunspectos; muchos Qualinesti y Silvanesti los encuentran Poco mejor que los humanos en este sentido. Los Kagonesti es menos probable que adopten una visión a largo plazo, a veces a su beneficio, otras veces no. Dada la oportunidad, un Kagonesti podría matar a un soldado enemigo que ocupara su bosque, mientras que como Qualinesti o Silvanesti podrían reflexionar primero sobre la política y consecuencias militares. Heriendo el orgullo de un Kagonesti es algo muy peligroso para cualquiera, especialmente un forastero.

La terquedad es otro rasgo compartido por la mayoría de los Kagonesti. Algunos dicen que solo hay dos criaturas más Obstinado: un enano borracho y un ogro sobrio. Este rasgo ha ayudado inconmensurablemente a los Kagonesti durante el pasado setenta años terribles de su historia, como la esclavitud de sus primos elfos y la dominación de su tierra natal por Gellidus amenazó con acabar con su cultura y su sociedad de la existencia; Se atrincheraron y se negaron a retirarse. Por otro lado, los Kagonesti individuales con este rasgo a veces se encuentran en una situación límite.

Los kagonesti a menudo tienen una perspectiva moral más pragmática que los Qualinesti y Silvanesti. A veces dispuesto a que el fin justifique los medios, los Kagonesti son menos probables que otros elfos tienen problemas para cometer actos de violencia contra sus enemigos. Muchos de los aliados humanos de los elfos, que a veces se enfurecen ante la falta de voluntad de los Qualinesti para doblegarse sus principios para hacer el trabajo, encontrar almas gemelas en los Kagonesti.

Una perspectiva intensamente espiritual de la vida es muy común entre los Kagonesti. Al vivir tan cerca de sus bosques, no veas la naturaleza como un regalo de los dioses; más bien, creen Es una manifestación de los propios dioses. Animista Las creencias se han mezclado con el respeto por los dioses manifestados como el mundo natural. Como tal, los Kagonesti tienen un sentido de relación con Krynn, es al mismo tiempo su madre, su hermano y su pupilo. Consulte Religión para obtener más información Detalles.

Casi todos los Kagonesti en Ansalon pueden ser descritos como sospechoso. Durante miles de años, esto fue simplemente la xenofobia natural de un pueblo primitivo que se defiende ellos mismos. En las últimas décadas, sin embargo, los enemigos que van desde desde los sirvientes de la Reina Oscura hasta los dragones titánicos y su propia carne y sangre los han vencido, los masacraron y los esclavizaron. En las mentes de Kagonesti, la sospecha de los forasteros no es un defecto superación, sino una herramienta necesaria de supervivencia.

Los Kagonesti tienden a vivir en comunidades pequeñas y aisladas dispersos por todo el continente. Como tales, no tienen instituciones que superan la importancia de la familia. Esto es aún más relevante ahora que la mayoría de los Kagonesti están en el exilio, ya sea en Khur con Gilthas Pathfinder o individualmente en la diáspora, tratando de sobrevivir solos en algún lugar de Ansalon. Las tragedias que han ocurrido los Kagonesti desde la Guerra de la Lanza han sido los que más a menudo fortalecieron sus lazos familiares en lugar de debilitarlos ellos. Sus familias son las únicas personas que los Kagonesti pueden contar verdaderamente con ellos para estar con ellos y defenderlos ante el Amargo final.

Por lo general, las familias Kagonesti prefieren vivir juntas en grupos llamados clanes. Los clanes se inspiran en la naturaleza nombres como Águila pescadora blanca (el clan de Kerianseray la famosa Leona). A menudo, las comunidades del clan Kagonesti son pequeños; Rara vez viven más de cien elfos en el mismo pueblo. Los exiliados tratan de sacar lo mejor de eso; Las comunidades de clanes Kagonesti se han formado dentro de la El campo de refugiados de Pathfinder en Khur, y la banda Kagonesti juntos donde pueden en los guetos de pueblos extraños y ciudades lejanas a casa. Los clanes están liderados por ancianos que también llevan el título de Pathfinder, un título transmitido de Kagonos Pathfinder. El título se usa con cierta ligereza; Los ancianos del clan, así como el anciano jefe, lo soportan.

RASGOS RACIALES DE KAGONESTI

Los Kagonesti tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:

  • +2 Destreza, -2 Inteligencia. Los Kagonesti son más cortos, pero más musculoso que otros elfos, con tendencia a Enfócate en lo físico sobre lo cerebral.

  • Visión élfica: Los elfos de Krynnish tienen visión con poca luz y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación. Ellos Conservan la capacidad de distinguir el color y el detalle en estas circunstancias. Elvensight también incluye Visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es en blanco y negro sólo, pero por lo demás es como la vista normal.

  • Dominio de las armas: Los elfos Kagonesti reciben un Hazaña de habilidad de arma simple con la lanza, corta Hazañas de lanza, lanza larga y habilidad con armas marciales con la espada corta, el arco corto (incluido el compuesto arco corto) y arco largo (incluido el arco largo). Los Kagonesti son cazadores y guerreros, por lo que todos Los Kagonesti están familiarizados con estas armas.

  • +1 bonificación racial en Conocimiento (naturaleza) y Supervivencia Cheques. En su hogar en el bosque, los Kagonesti poseen una comprensión íntima de los caminos de la naturaleza.

  • Idiomas automáticos: élfico, silvano. Idiomas de bonificación: Común, Cornezuelo de centeno, Gnoll, Duende, Khurish, Ogro, Solámnico.

  • Clase favorita: Guardabosques.

QUALINESTI

Un elfo de Ansalon es una mezcla de contradicciones. Cada tiene un lado salvaje y primitivo, que busca la unidad con el el mundo natural que lo rodeaba; los Kagonesti abrazan esto. Por el contrario, también hay un lado que aspira a aprender, crear, y elevar la civilización mortal a nuevas alturas; los Silvanesti han tomado ese manto.

Los Qualinesti han tomado lo que podría considerarse el camino del medio, pero en verdad, es mucho más que simplemente una amalgama del refinamiento cultural de Silvanesti con Conciencia Kagonesti. Los Qualinesti representan el lado progresista de Elvendom y están más dispuestos a Involucrar al mundo más amplio que otras naciones élficas.

Los qualinesti tienden a ser un tono más alto y notablemente más ligeros que sus hermanos Kagonesti. Su complexión es esbelta y graciosa con una tez del color claro de la decoloración por el sol roble. Su color de pelo va desde un rico nuez hasta el dorado de hojas de álamo temblón otoñal y, casi sin excepción, grueso y lleno. Antes de la tragedia de Qualinost y la exilio posterior, muchas mujeres de Qualinesti su larga cabellera en lujosas y complejas trenzas. Ahora sin embargo, con la gran mayoría de los Qualinesti en el exilio en Khur, la practicidad ha llevado a peinados más utilitarios para ambos sexos. Los rasgos faciales de Qualinesti son finos y delicados, con pómulos altos y ojos castaños agudos y penetrantes marrón o azul cielo.

El vestido Qualinesti está diseñado para ser funcional pero hermosa, con los hombres favoreciendo los pantalones tejidos y los jerkins. Las mujeres alguna vez prefirieron vestidos largos o faldas con un corpiño ajustado, pero después del exilio a Khur, han comenzó a vestirse con más practicidad en mente. En desiertos de Khur, ambos sexos añaden un geb, una túnica blanca prenda de vestir de origen kurio, con el fin de protegerse del calor del sol. Marrones, verdes apagados y otras tierras ricas los tonos dominan el vestido tradicional de Qualinesti. La ropa de ambos sexos es generalmente más sencilla que la ropa que el Ropa Kagonesti: hay bordados menos intrincados, excepto en ropa formal, que está extravagantemente decorada con todos los manera de patrones.

A la hora de vestirse para la función, los Qualinesti prefieren los resistentes cueros similares a los que usaban los Kagonesti. Un túnica y polainas de piel de ciervo con botas robustas y endurecidas La armadura de cuero es común para los exploradores Qualinesti. Qualinesti Los guerreros agregarán armadura de metal: cadena élfica para guerreros blindados, placa completa de alta calidad y malla para tropas pesadas.

Tanto los hombres como las mujeres de Qualinesti usan joyas. Los aretes son extremadamente comunes entre las mujeres, y algunos Los hombres también los usan. Pulseras, collares y colgantes también son usados con frecuencia por ambos sexos. Para fines formales ocasiones, las mujeres usarán tiaras, círculos, coronas, pasadores adornados, y otros adornos en sus cabellos. Desafortunadamente, este tipo de formalidad se ha vuelto rara desde entonces la caída de Qualinost.

La psicología qualinesti es difícil de resumir. A modo de grupo, no son tan testarudos como los Kagonesti, ni como arrogantes como los Silvanesti, pero muestran indicios de ambos Rasgos. No son tan sospechosos como los Kagonesti, ni xenófobos como los Silvanesti, pero a veces pueden demostrar ambas cosas.

En general, los Qualinesti son un pueblo de principios. Más creen que el bien debe perseguirse en todos los casos, que los inocentes nunca debe ser dañado, y el fin nunca justifica la medio. Están dispuestos a luchar por causas rectas y justas; Laurana, la General de Oro, una princesa de Qualinesti, dirigió la Fuerzas de Whitestone contra los Ejércitos de Dragones en la Guerra de la Lanza. Ayudaron, al menos en pequeña medida, a los refugiados de Abanasinia que huían del Ejército del Dragón Rojo se acercó a Qualinesti proporcionándoles santuario como Escaparon.

Los qualinesti tienden a tener un aire de superioridad y arrogancia, aunque no en la misma medida que los Silvanesti. La mayoría está convencida de que su cultura y estructura social son mucho más avanzados que los de cualquier otra raza. Éste rasgo abrumó sus principios cuando, durante su en el sur de Ergoth, se llevaron a un gran número de Kagonesti prisioneros para civilizar a los bárbaros. Este triste estado de cosas duró hasta la destrucción de Qualinost y el exilio resultante, y muchos Qualinesti todavía no creo que haya estado mal intentarlo, todavía creyendo en su Los primos Kagonesti necesitan ayuda y educación.

Los qualinesti han sido históricamente aislacionistas. Ellos no permitían que ningún no elfo entrara en sus tierras por error; invitados no invitados en el Bosque Qualinesti fueron eliminados - a veces suavemente, a veces no. Ellos ferozmente defendieron los límites de su bosque, retirándose solo dos veces, En ambas ocasiones, cuando se enfrentó a una derrota segura, una vez contra Verminaard y su Ejército del Dragón Rojo, y el otro contra Beryl, el Señor Supremo del Dragón Verde. Sin embargo, el Históricamente, el aislacionismo no ha ido tan lejos como xenofobia; los Qualinesti han sido típicamente los más abierto de todas las naciones élficas, comúnmente enviando comerciantes, eruditos y aventureros en el mundo. Decenas de Los magos de Qualinesti han disfrutado de carreras exitosas en las Órdenes de Alta Hechicería, viajando por todo Ansalon. Por supuesto, en esta época de exilio, el aislacionismo ya no es una opción por la cultura Qualinesti; Esto ha sido un doloroso transición para muchos.

Los qualinesti modernos suelen estar bastante marcados emocionalmente. Casi todos los Qualinesti en Ansalon perdieron a un ser querido en el desastre en Qualinost; Muchos perdieron a toda su familia. Nalis Aren, el Lago de la Muerte, es una astilla inamovible en el psiques de la mayoría de los Qualinesti; Su otrora hermosa capital ciudad, que se erigía como un baluarte de belleza y aprendizaje y un pináculo de la civilización mortal durante miles de años, es ahora un estanque fétido, lleno de los cadáveres en descomposición de un Dragon Overlord y miles de sus víctimas. La mayoría dice que es todavía perseguido por los fantasmas de los que murieron allí. Con una parte tan grande de su identidad cultural desgarrada violentamente depresión, malestar y desesperación severos, una vez casi desconocidos entre los elfos, se han vuelto comunes entre los Qualinesti.

Entre las culturas élficas, Qualinesti es la nación con la mayor varianza entre individuos. Cualquier generalización sobre la psicología de los Qualinesti está obligado a ser algo fuera de lugar para muchos.

Las estructuras sociales e institucionales cualitativas han sido modelada vagamente en la de los Silvanesti. Qualinesti's fundador Kith-Kanan, un príncipe de Silvanesti, trajo muchos de las convenciones de la estructura social de Silvanesti con él, incluyendo un sistema de castas y un sistema patriarcal hereditario monarquía. Estas tradiciones e instituciones indudablemente cambian a medida que forjan un nuevo lugar en el mundo.

El líder de los Qualinesti es conocido como el Orador del Sol. Aunque los elfos no suelen usar el término "Rey", el cargo es en la mayoría de los sentidos indistinguible de la de un monarca humano tradicional. Siempre lo ha sido por un descendiente directo, generalmente en la línea masculina, de la gran Kith-Kanan y actualmente está en manos de Gilthas, hijo de Laurana la General de Oro y Tanis Semielfo. Primerizas no es amado universalmente; Es una cuarta parte de ser humano, y esto El linaje mixto hace que algunos Qualinesti desconfíen de él.

El Presidente de la Cámara gobierna junto con el Senado, el Thalas-Enthia. El papel y el poder del orador frente a la Thalas-Enthia está vagamente definida, apoyándose en tradición más que estatuto para definir los poderes de cada uno; tradicionalmente, el Thalas-Enthia ha servido en un papel del Presidente de la Cámara, pero ha habido casos en el pasado de un senador particularmente fuerte que se inclina temporalmente el equilibrio de poder a favor de los Thalas-Enthia. Durante el exilio actual, el Thalas-Enthia se ha vuelto casi irrelevante.

Los Qualinesti tienen un sistema de castas basado en la casa, ya que el Silvanesti sí, pero es mucho menos rígido y jerárquico, y mucho menos importante que la de sus primos orientales. Las casas de Qualinesti tienen un gran parecido con gremios comerciales, y la movilidad entre casas es común; un Qualinesti con talento para la joyería podría ser invitado a unirse a la Casa Gemcutter, a pesar de que su familia es tradicionalmente de la Casa Celestial, por ejemplo. Incluso entre nobleza, muy poca reputación de un Qualinesti y El prestigio está envuelto en la membresía de la casa, y la mayoría Los plebeyos qualinesti ignoran por completo el sistema de casas.

RASGOS RACIALES QUALINESTI

Los qualinesti tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:

  • Visión élfica: Los elfos de Krynnish tienen visión con poca luz y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir el color y el detalle debajo de estos Circunstancias. Elvensight también incluye visión oscura a 30 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero lo es de lo contrario, como la vista normal.

  • +1 bonificación racial en Diplomacia y Sentido Motivado Cheques. Aunque pueden ser tan distantes como los Silvanesti, los Qualinesti están más inclinados que la mayoría de los elfos a tratar con otras razas.

  • Lenguajes automáticos: común, élfico. Sobresueldo Idiomas: Abanasiniano, Enano, Cornezuelo de Centeno, Duende, Khurish, Ogro, Sylvan.

SILVANESTI

Orgullosos y distantes, los Silvanesti se consideran a sí mismos Los primeros hijos de los dioses, los mortales más antiguos y sabios y los guardianes del pináculo de la civilización mortal. Se habían frustrado con el mundo y se habían ido de ella tanto como sea posible, con la esperanza de mantener la pureza de su superioridad inherente. Recientemente, sin embargo, La pesadilla de Lorac, el escudo selvático y el minotauro han sumido a su sociedad en el caos.

La mayoría de los Silvanesti son más altos y más delgados que los Qualinesti, notablemente más que los Kagonesti. La gracia y La belleza de un Silvanesti se describe a menudo como etérea; mientras que los humanos y muchas otras razas encuentran Kagonesti y los elfos de Qualinesti hermosos, la mayoría encuentra la belleza de Silvanesti fascinante y de otro mundo. Su piel es la color de pino blanco, con algunos aún más claros. Su El pelo varía desde el castaño claro del arce hasta la corteza de álamo blanco, y a menudo se usa en trenzas largas y elaboradas y arreglos. Unos pocos Silvanesti nacen con pelo el negro carbón de los abetos a prueba de fuego; Alhana Brisa Estelar de la Casa Real es un ejemplo notable. Único entre elfos, algunos hombres Silvanesti muy viejos, incluso aquellos con linajes indiscutiblemente puros, a veces han sido se sabe que se deja crecer una barba delgada y tenue; Esto se considera el marca de un hombre digno de gran respeto, y muy Silvanesti burlarse de otras razas cuyos hombres se atreven a dejarse crecer la barba antes Llegan a la madura edad de seiscientos años más o menos. Silvanesti Los ojos suelen ser del rico color de la nuez.

El vestido Silvanesti está diseñado para mostrar el lujo. Suelto blusas y pantalones ajustados con pantuflas o botas de gamuza son la norma para los hombres y un vestido o vestido largo para las mujeres. Tanto hombres como mujeres completan el conjunto con túnicas y capas sueltas, incluso los plebeyos son aficionados a esa moda. Ambos sexos llevan una gran cantidad de joyería; anillos, pulseras, pendientes, cinturones con hebillas, Los collares, colgantes y broches son comunes. Mujeres Añade una amplia ornamentación en el cabello. Por mucho que de esta extravagancia tuvieron que ser dejados atrás cuando huyeron Silvanost al final de la Guerra de las Almas.

Cuando la situación requiera utilidad, Silvanesti pondrá dejar de lado la ropa formal y usar ropa más acorde con lo que prefieren sus primos Qualinesti: cueros resistentes para exploradores de la naturaleza, utilitarios pero hermosos calzones y camisas con chalecos para artistas, artesanos y otros trabajadores Silvanesti, y un poco menos ostentosa ropa de corte para magos, eruditos y sacerdotes.

Los Silvanesti son miembros de los más antiguos y, por muchos, la civilización más avanzada de Ansalon. Alguno de los más grandes magos, guerreros y artistas jamás conocidos en Ansalon han sido Silvanesti. Los Silvanesti lo saben y tomarlo en serio, lo que lleva a una vasta superioridad cultural complejo. Se encuentran entre los más arrogantes y engreídos mortales en existencia, y su aire de supuesta La superioridad insulta regularmente a los de otras razas.

El complejo de superioridad que portan la mayoría de los Silvanesti los ha llevado a volverse intensamente aislacionistas, hasta el punto de de xenofobia. Durante miles de años, cortaron la mayoría de los contacto con el mundo exterior. Los Silvanesti celosamente protegían sus fronteras, a menudo expulsando violentamente a cualquiera Tuvo la mala suerte de cruzarlo sin permiso. En tiempos de guerra, era probable que mataran directamente a cualquier no elfo que se encontrara en su amado bosque. Desde que la invasión del minotauro desalojó de sus tierras ancestrales en la Guerra de las Almas, se han visto obligados a tratar con otras razas mucho más de lo que en cualquier momento desde el pasado antiguo.

El orgullo y las presunciones de superioridad de Silvanesti han también llevó a un intenso sentido de vanidad. Antes del exilio se ha dado el lujo de dedicarse a tales cosas, Silvanesti eran extremadamente conscientes de la moda, e incluso hasta el día de hoy, aquellos cuya perfección física está estropeada por cicatrices visibles o discapacidad a veces se ven impulsados a romper el elfo tabú contra el suicidio.

La historia reciente no ha sido amable con los Silvanesti: su patria estaba infestada por la Pesadilla de Lorac; Estaban atrapados dentro de un escudo mágico que drenaba la vida resucitado por su enemigo mortal Cyan Bloodbane; Fueron derrotado y humillado por los Caballeros Oscuros bajo el mando de Mina, luego fueron ocupados, masacrados y expulsados de sus tierras ancestrales por Minotauro. Esta seguidilla de derrotas ha dejado muchos Silvanesti amargos. En lugar del malestar depresivo sufrida por muchos Qualinesi, Silvanesti han sido más Es probable que reaccione volviéndose cáustico y enojado.

En contraste con la amargura y la ira expresadas por algunos Silvanesti, otros han permanecido impávidos y optimista. Como cuidadores de uno de los más antiguos y civilizaciones avanzadas en Ansalon, los Silvanesti han históricamente ha sido un pueblo muy confiado. Creen Nada está fuera de su alcance mientras gasten suficiente esfuerzo y paciencia. Lorac Caladon, el orador de las Estrellas durante la Guerra de la Lanza, personificaba a este confianza cuando intentó sin éxito dominar El orbe del dragón. Sorprendentemente, incluso después de haber sido desalojado de sus tierras, la moral de muchos Silvanesti permanece fundamentalmente fuerte.

Los Silvanesti se enojan rápidamente. A lo largo de los milenios, sus estructuras sociales altamente reglamentadas y precisas desarrolló un sentido sobredesarrollado de la etiqueta y la política protocolo; La ofensa se hizo fácil y rápidamente aceptada. La ventilación pública de quejas y litigios era común formas en que los Silvanesti de diferentes Cámaras resuelvan Disputas. Dentro de la misma Casa, Silvanesti se enorgullece a veces impulsa la escalada de disputas hasta el punto de donde solo un duelo puede resolverlo. Si bien el duelo suele ser prohibida entre miembros de diferentes casas, dos Los miembros de la misma Cámara pueden resolver una disputa sentido. Los antagonistas se ponen de acuerdo en un arma, generalmente un estoque, pero a veces una espada larga, y luchar hasta el primer corte. El el duelo es meticulosamente arbitrado; se tiene mucho cuidado de que el La pelea no es fatal y no se producen cicatrices permanentes. Atacar deliberadamente la cara o las manos, por ejemplo, es causales de inhabilitación inmediata y deshonra.

La sociedad Silvanesti está muy estructurada y reglamentada; cada El miembro conoce su lugar y se espera que lo cumpla. Social La estructura está dominada por el sistema de Casas. Silvanesti Las casas son grupos de familias que comparten la misma familia vocación, oficio, profesión o pericia académica. Todos los Silvanesti, desde la dama de baja cuna hasta la El propio Portavoz de las Estrellas, son miembros de uno de los grandes Casas. La pertenencia es hereditaria; Los niños entran la casa de sus padres en el momento de su nacimiento y permanecen a menos que El matrimonio los lleva a otro. Elfos de diferentes casas sólo puede contraer matrimonio con permiso del Presidente de la Cámara de Representantes Estrellas o un representante de su burocracia, momento en el que Uno u otro de los miembros de la pareja cambia formalmente de casa a coincidir con su nuevo cónyuge.

La afiliación a la casa es de vital importancia social en Silvanesti, incluso durante el exilio. Determina con quién uno puede casarse, quiénes pueden ser sus amigos, y lo que uno hará con su vida. El rango dentro de la Cámara es de importancia también; el jefe de cada Cámara se sienta en un comité llamado Sinthal-Elish o Consejo de las Alturas. Este consejo actúa como asesor oficial del Presidente de la Cámara. Si bien cada casa tiene legalmente un lugar igual en esto Protector, históricamente Protector de la Casa, Clérigo de la Casa y La Casa Mística ha competido entre sí por el dominio y, con él, el oído del orador.

RASGOS RACIALES DE SILVANESTI

Los Silvanesti tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:

  • +2 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia, -2 Carisma. Silvanesti son gráciles y cerebrales, tomando placer en la belleza y el conocimiento. Son frágiles en comparación con otras razas, y su arrogancia es a menudo abrasivo, incluso a otros Silvanesti.

  • Visión élfica: Los elfos de Krynnish tienen visión con poca luz y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación. Ellos Conservan la capacidad de distinguir el color y el detalle en estas circunstancias. Elvensight también incluye Visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es en blanco y negro sólo, pero por lo demás es como la vista normal.

  • +1 bonificación racial en Conocimiento (arcanos) y Hechicería Cheques. El estudio de la magia arcana se considera el pidiendo un Silvanesti, y todos los jóvenes Silvanesti reciben instrucción básica en teoría mágica.

  • Idiomas automáticos: Elfo. Idiomas de bonificación: Común, Enano, Cornezuelo de centeno, Duende, Kenderspeak, Kharolian, Khurish, Ogro, Sylvan. Tenga en cuenta que Silvanesti no hablan automáticamente la lengua del comercio común de Ansalon.

ELFOS MARINOS

En las aguas profundas de Krynn se encuentran los elfos marinos, los Dargonesti (Elfos de las Profundidades) y los Dimernesti (Bajío Elfos). Se supone que los elfos marinos fueron creados hace mucho tiempo por los Graygem y son tan orgullosos como sus primos en la tierra.

Ambos tipos de elfos marinos son de piel azul, con el Dargonesti tiene la piel azul oscuro y Dimernesti tiene piel azul claro. El color de pelo de los Dargonesti va desde rubio a verde oscuro, mientras que el cabello Dimernesti suele ser plata. Los elfos marinos son los más altos de las razas élficas, y Si bien son elegantes y delgados, son corpulentos en comparación con sus primos de la tierra. Entre los dedos de las manos y de los pies, gossemer Las correas permiten un movimiento más fácil a través de los océanos de Ansalon. Branquias emplumadas justo debajo de sus orejas puntiagudas Permite que los elfos marinos respiren bajo el agua. Los colores de ojos de tanto los Dargonesti como los Dimernesti van desde los más pálidos azul a índigo profundo.

Al igual que sus primos terrestres, los elfos marinos tienen un aire de arrogancia y superioridad, pero esto por lo general disminuye alrededor de personas no élficas con las que tratan a lo largo del tiempo. Una vez que se establece su confianza, los elfos marinos pueden ser firmes y leales compañeros, que se sabe que han formado estrechas relaciones con humanos y elfos terrestres en raras Ocasiones. De lo contrario, los elfos marinos miran a los no-elfos con sospecha y cuestiona sus motivos.

Los Dargonesti y los Dimernesti son de sangre caliente y apasionados por todo lo que hacen, no es un rasgo comúnmente asociado con los elfos. Ferozmente independiente, Disfrutan de la vida al máximo y trabajan para lograr la armonía con su entorno oceánico.

En tierra, el ambiente seco y la falta de La flotabilidad y la movilidad crean una sensación de pánico y malestar dentro de ellos. De carácter fuerte, los elfos marinos se esconderán esto de los demás durante el mayor tiempo posible, aunque cualquiera familiarizados con su comportamiento estándar bajo el agua Fíjate en el cambio dramático que se está produciendo en ellos. Ellos no se parecen a sus graciosos primos, sino a un mar agitado criatura.

Tanto los elfos Dargonesti como los Dimernesti viven en un clan sociedad, en la que todos se consideran relativamente iguales. Se considera un poderoso soldado del ejército Dargonesti igual a un humilde agricultor de algas marinas, por ejemplo. Debido al piso estructura, la única forma de que un elfo marino se eleve por encima de su estación, al menos en la sociedad de Dargonesti, es convertirse en la patriarca o matriarca de su clan y convertirse en orador de la Sangre.

Tanto los elfos Dargonesti como los Dimernesti tienen estructuras políticas a sus primos en la tierra. Un orador de los Mares lidera a los Dimernesti, un papel matriarcal a través de una línea familiar singular. El Presidente de la Cámara dictamina la Elfos en todas las cosas y gobierna a su pueblo desde el gobernando la ciudad de Dimernost.

El Orador de las Lunas, que históricamente ha sido con sede en el reino de Watermere, lidera a los Dargonesti. En tiempos más recientes, la ciudad de Darthalla ha nombrado su propio Presidente y se ha anexionado de Watermere, llevando a la ciudad de Dargonost a su nuevo reino. El Speaker es el verdadero gobernante de los Dargonesti, pero cuenta con la ayuda de los Oradores de la Sangre, que son el consejo gobernante de elfos formados por los líderes de los Dargonesti individuales Clanes. Los Hablantes de la Sangre gobiernan la vida cotidiana en las ciudades Dargonesti, pero el Orador de las Lunas puede revocar cualquier decisión tomada por los consejos.

RASGOS RACIALES DE DARGONESTI

Los Dargonesti tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:

  • +2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma.

  • Humanoide (acuático, elfo): Los Dargonesti son humanoides con los subtipos acuático y elfo. Pueden respirar bajo el agua, tienen una velocidad base de nado igual a su base velocidad de aterrizaje y obtienes una bonificación racial de +8 a las pruebas de natación. Los Dargonesti no necesitan hacer controles de natación para para moverse bajo el agua.

  • Visión élfica: Los elfos de Krynnish tienen visión con poca luz y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación. Ellos Conservan la capacidad de distinguir el color y el detalle en estas circunstancias. Elvensight también incluye Visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es en blanco y negro sólo, pero por lo demás es como la vista normal.

  • Forma Alternativa (Su): Un Dargonesti puede asumir el forma de una marsopa como acción estándar hasta tres veces al día. Los Dargonesti sólo pueden adoptar esta forma si: en un medio acuático adecuado.

  • Habilidades similares a hechizos: Dargonesti con puntuaciones de inteligencia de 10 o más obtienen las siguientes habilidades similares a hechizos: 1/día: desenfoque, luces danzantes, oscuridad y niebla oscurecedora. Estas habilidades tienen efectos como si fueran lanzadas por un hechicero de la Nivel de personaje de Dargonesti (DC 10 + modificador Int).

  • Seasense: Los elfos marinos reciben una bonificación racial de +2 a detalles y peculiaridades sobre el agua, tales como contaminantes extraños (incluidos venenos y enfermedades), profundidad, temperatura, presión y la profundidad aproximadas, la temperatura y la gustar. Un elfo marino puede intuir la profundidad de la misma manera que un humano tiene una sentido instintivo de cuál es el camino hacia arriba.

  • Sensibilidad superficial (Ex): Dargonesti debe gastar al menos 1 hora de cada 24 horas bajo el agua. Si un Dargonesti ha estado fuera del agua por más de 23 horas, sufre una penalización de -2 de circunstancia en las tiradas de ataque, salvando lanzamientos y controles.

  • Dominio de las armas: Todos los elfos marinos reciben gratis un Hazaña Dominio de armas con la lanza larga, Marcial Hazaña de habilidad con armas con el tridente y excepcional Dominio de las armas con la red.

  • Lenguajes automáticos: Aquan, Dargonesti. Sobresueldo Idiomas: Común, Dargoi, Dimernesti, Elfo, Cornezuelo.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +2.

RASGOS RACIALES DIMERNESTI

Los Dimernesti tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:

  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma.

  • Humanoide (acuático, elfo): Los Dimernesti son humanoides con los subtipos acuático y elfo. Pueden respirar bajo el agua, tienen una velocidad base de nado igual a su base velocidad de aterrizaje y obtienes una bonificación racial de +8 a las pruebas de natación. Los Dimernesti no necesitan hacer controles de natación para para moverse bajo el agua.

  • Visión élfica: Los elfos de Krynnish tienen visión con poca luz y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación. Ellos Conservan la capacidad de distinguir el color y el detalle en estas circunstancias. Elvensight también incluye Visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es en blanco y negro sólo, pero por lo demás es como la vista normal.

  • Forma Alternativa (Su): Un Dimernesti puede asumir la forma de una nutria marina como acción estándar hasta tres veces al día. Los Dimernesti sólo pueden adoptar esta forma si: en un medio acuático adecuado. Una nutria marina tiene la Estadísticas de una comadreja terrible, pero con una velocidad de nado de 40 pies, y no tiene habilidades de fijación o drenaje de sangre.

  • Seasense: Los elfos marinos reciben una bonificación racial de +2 a detalles y peculiaridades sobre el agua, tales como contaminantes extraños (incluidos venenos y enfermedades), profundidad, temperatura, presión y la profundidad aproximadas, la temperatura y la gustar. Un elfo marino puede intuir la profundidad de la misma manera que un humano tiene una sentido instintivo de cuál es el camino hacia arriba.

  • Sensibilidad superficial (Ex): Dimernesti debe gastar al menos 1 hora de cada 24 horas bajo el agua. Si un Dimernesti ha estado fuera del agua por más de 23 horas, sufre una penalización de -1 circunstancia en las tiradas de ataque, ahorrando lanzamientos y controles.

  • Dominio de las armas: Todos los elfos marinos reciben gratis un Hazaña Dominio de armas con la lanza larga, Marcial Hazaña de habilidad con armas con el tridente y excepcional Dominio de las armas con la red.

  • Lenguajes automáticos: Dimernesti, Elfo. Sobresueldo Idiomas: Aquan, Común, Dargoi, Dargonesti, Cornezuelo de centeno, Kothian.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel: +1.

SEMIELFOS

Las interacciones entre elfos y humanos rara vez han sido feliz. Desde los primeros días después de los humanos y los elfos despertó en Ansalon, mucho antes de la época de Silvanos, Los humanos y los elfos se han enfrentado. Trágicamente, estos conflictos a veces han implicado el horrible delito de violación; se utiliza como arma para desmoralizar y degradar a los población enemiga, otras veces soldados que se salen con la suya con los lugareños se ve simplemente como parte del botín de victoria. En cualquiera de los dos casos, en algunas ocasiones, nace un niño algunos meses después. En estos casos violentos, la madre es La mayoría de las veces, pero no siempre, la mitad élfica de la vida del niño linaje.

Más rara, pero no sin precedentes, es la unión de elfos y humano basado en el amor y no en la fuerza. Los elfos tienen fuertes tabúes contra la mezcla de líneas de sangre, y la mayoría de los Las comunidades no son mucho más tolerantes; Por lo tanto, muchos de estos relaciones se mantienen en secreto, incluso si la relación es una se comprometió a casarse en lugar de una breve aventura.

Los semielfos pueden heredar algunos de los mejores y peores características de cada uno de sus padres. Algo más alto y más musculosos que sus padres elfos, les falta mucho de la gracia y la belleza de los elfos puros. Los semielfos suelen ser distinguibles de los humanos por sus orejas puntiagudas y ojos algo almendrados, pero estos no son suficientes para permitir que un semielfo se mezcle fácilmente con la sociedad élfica. Cualquier diferencias existentes entre los semielfos de Qualinesti, Silvanesti, o herencia Kagonesti es discutible y se extiende solo a los adornos culturales adquiridos durante el crecimiento. En Por otro lado, los semielfos descendientes de elfos marinos suelen ser muy distintos, y aunque no tienen los rasgos acuáticos de su progenitor elfo marino, conservan gran parte del tono de piel y amplia parte superior del cuerpo que caracteriza a los Dargonesti y Dimernesti.

Aunque el estereotipo de los semielfos es conflictivo y lidiar con toda una vida de confusión interna, esto es muy A menudo es realmente el caso. Es más común entre los semielfos criados como elfos; ven el mundo como si estuviera en lento movimiento, con los elfos de su familia tomándose su tiempo para hacer cualquier cosa. Los semielfos de los asentamientos humanos descubren que La humanidad vive la vida para el ahora, toma decisiones importantes en el impulso del momento, y por lo demás es una carrera de Espontaneidad temeraria. Esto puede ser cierto o no, pero Es difícil para un semielfo reconciliar esto con su reloj.

Los semielfos a menudo asumen el papel del diplomático en cualquier grupo del que formen parte. Un semielfo es continuamente tratando de reconciliar sus relaciones humanas y mitades élficas, y como tal, a menudo puede ver una situación desde múltiples puntos de vista. Sin embargo, esta dicotomía puede también hacen que un semielfo sea indeciso y vacilante en cualquier tratos con más de una raza.

Un semielfo vive en la sociedad en la que fue criado, aunque como un adulto, la elección es ahora suya. Independientemente de la sociedad a la que afirma pertenecer, hace todo lo posible por estar al tanto de las costumbres culturales y ocupar cualquier papel que se adapte a sus habilidades.

En el pasado, la mayoría de los semielfos eran de Qualinesti patrimonio y se originó en las tierras fronterizas de Qualinesti bosque, como los elfos que vivían en los márgenes de los bosques en contacto, tanto pacífico como violento, con los humanos en tierras vecinas. La xenofobia compartida por Kagonesti y Silvanesti mantuvieron el contacto entre los elfos y humanos al mínimo. En los últimos años, desde el final de la de la Guerra de las Almas, los inmensos y repentinos cambios En la geografía y la sociedad élficas han visto semielfos nacidos en todo Ansalon y a un número cada vez mayor de Padres Kagonesti y Silvanesti.

Un hijo de herencia mitad élfica y mitad humana rompe tabúes en ambas culturas. Porque la llegada de un niño es extremadamente difícil de mantener en secreto, a menudo la madre huye al exilio, en algunas ocasiones acompañado por la padre, donde ella y el niño pueden encontrar algún grado de anonimato. Esto ha llevado a una amplia dispersión de semielfos a través de Ansalon.

Como no son una nación en sí mismos, los semielfos no tienen una identidad colectiva real y no tienen líderes para ellos mismos. Sin embargo, el líder de los refugiados elfos en el este de Ansalon se encuentra Gilthas Pathfinder, portavoz de la Sol y Estrellas, que lleva una cuarta parte de la herencia humana a través de su padre Tanis Half-Elven, legendario héroe de la Lanza. Esta sangre humana hace que muchos de los que están a su cargo desconfían y conspiran activamente contra él.

Sin lugar a dudas, el líder semielfo más renombrado de La historia de Ansalon es la ya mencionada Tanis Half-Elven. Nació después de que su madre Qualinesti fuera agredida por humanos bandoleros, se crió en Qualinesti y atrajo a los afecto de Laurana, hija del Portavoz del Sol en la época de la Guerra de la Lanza. Sus aventuras son: bien conocido, pero su vida y sus experiencias fueron más allá Extraordinario y poco típico de la vida de un semielfo.

RASGOS RACIALES DE LOS SEMIELFOS

Los semielfos tienen todos los rasgos raciales de los semielfos, excepto los siguientes:

  • Visión élfica: Los elfos de Krynnish tienen visión con poca luz y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación. Ellos Conservan la capacidad de distinguir el color y el detalle en estas circunstancias. Elvensight también incluye Visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es en blanco y negro sólo, pero por lo demás es como la vista normal.

  • Idiomas automáticos: común, élfico o local lengua regional con la que fueron criados. Sobresueldo Idiomas: Cualquiera (excepto idiomas secretos).

GNOMOS TINKER

El tipo más común de gnomo es el gnomo tinker. Estos son los gnomos de los que la gente común cuenta historias. La mayoría de los gnomos reparadores se esfuerzan toda su vida, trabajando en su Misiones de vida en las profundidades del Monte No Importa. Así que para muchos Los gnomos son considerados cuentos populares, como los duendes y hadas. A los niños de la parte continental de Ansalon se les dice que ruidos extraños en el bosque son los sonidos de los gnomos creando maravillosos objetos de fantasía. Niños nacidos el Los sancristas saben que no es así; De hecho, han visto algunos de los maravillosas y desastrosas invenciones creadas por los pequeños gente del Monte Nevermind.

Los gnomos tienen una altura promedio de 3 pies y pesan entre 45 y 50 libras. Tienden a tener la piel de color nuez que se oscurece con la exposición al sol. Su cabello es fino y naturalmente rizado. Los gnomos jóvenes tienen el pelo plateado, rojo o marrón claro, que a menudo se vuelve completamente blanco en la edad adulta, aunque pueden existir mechas de su color de cabello original en vejez. El cabello de los gnomos casi siempre está desordenado o apresurado atado para quitárselo de en medio. A lo largo de los siglos, ha se ha determinado que es mejor dejar los inventos de corte de pelo probado en maniquíes o ganado; En consecuencia, los gnomos rara vez se cortan el pelo. Sin embargo, crece con bastante lentitud, y Los gnomos machos tienden a dejarse crecer solo barbas cortas y rizadas.

La mayoría de los gnomos tienen ropa adaptada y adecuada para su experimentación y trabajo. Monos, delantales de cuero, y los overoles son prendas comunes. Tratan de quedarse lejos de la ropa que quedará atrapada en los engranajes de giro o entorpecer demasiado su movimiento. En todos los casos, Estos conjuntos tienen numerosos bolsillos para guardar pequeñas herramientas, papel, utensilios de escritura, piezas pequeñas y cualquier otro artículo El gnomo puede necesitar. Aunque los gnomos se visten de forma sencilla ropa de trabajo la mayor parte del tiempo, lo compensan durante celebraciones y ocasiones importantes. Prefieren el ruido colores llamativos que los hacen destacar. Al igual que con su inventos, prefieren el flash y el bang.

Los gnomos no se detienen a pensar; Van y luego piensan. Ellos se asemejan a las abejas, trabajando incansablemente y moviéndose. Mientras ellos Haz una pausa para descansar, no son conocidos por su paciencia. El antiguo teórico gnomo Gneinstein dijo: "El tiempo no se detiene para ningún gnomo, a menos que involucres magia, que es hacer trampa". Así que las cosas deben hacerse, y cuanto antes se mejor. Todo gnomo entiende que se necesita un número de veces para perfeccionar cualquier proceso, y una vez que ha sido perfeccionado, es hora de mejorarlo.

Este movimiento constante puede ser exasperante para muchos otros razas, que no logran comprender la idea de no detenerse a Huele las rosas de vez en cuando. Los gnomos Tinker no tienen necesidad de oler rosas; Han inventado máquinas para hacer eso para ellos. Prefieren categorizar las rosas, catalogar, diseccionarlos y reciclarlos. Esta actitud general es a menudo percibido por los no-gnomos como una completa falta de Gracias. Los gnomos no se dan la mano; no tienen la tiempo o inclinación. No hablan de cosas triviales a menos que es perteneciente a sus propios intereses. Aquellos gnomos que son no del Gremio de Sociología suelen ignorar la etiqueta de otras culturas y asumen alegremente que sólo Sus propios intereses importan.

Cuando se trata de inteligencia, la mayoría de los gnomos son Extremadamente bien informado. Están orgullosos de la conocimiento que han acumulado y siempre buscan la manera de para incorporarlo a sus conversaciones. Les hace sentir importante para demostrar sus habilidades. Desgraciadamente, muchos de su conocimiento se basa en teorías no probadas y Suposiciones. Ideas como "Las rocas pequeñas se hunden, pero en realidad, rocas muy grandes flotan porque los continentes y las islas mantente por encima del agua" y "cuanto más te adentres en el cielo cuanto menos pesas" siguen siendo populares y muy debatidas entre los gnomos.

Los gnomos dan elogios en pequeñas dosis. A veces es puede parecer condescendencia, y en otros casos, su A los elogios siempre les siguen las críticas. Estos revesados Los cumplidos son en realidad bien intencionados. El gnomo es simplemente tratando de mejorar un proceso. Nada es nunca Lo suficientemente bueno para un gnomo manitas. En algunos casos, los gnomos se sabe que se conforman con el uso de ciertas herramientas simples, tales como martillos, tornillos y poleas, pero esto de ninguna manera impide que algunos gnomos trabajen para mejorarlos en alguna forma o moda. Más grande siempre es mejor en el caso de un gnomo manitas; Pensar lo contrario es una locura.

La sociedad gnómica está compuesta por una serie de organizaciones conocidas como gremios. Cada gremio está centrado en torno a un área de interés generalizada particular y contribuye al funcionamiento de la sociedad. El El gremio agrícola proporciona alimentos. El gremio médico suministros de atención médica. El Gremio de Adquisiciones se asegura de Cada gremio tiene los recursos que necesita y los detalles procesos para la obtención y envío de dichos insumos. Sobre En total, hay más de cincuenta gremios importantes y una veintena de más pequeños. Aquellos gremios que tienen ciencias aplicadas tienden a para ver muchos más postulantes que gremios teóricos. Gremios como el Gremio de Astronomía tienen relativamente pocos miembros y no tienen mucha influencia en el Gran Consejo.

El Gran Consejo es el órgano rector del Monte No importa. Está formado por los líderes de cada una de las principales Gremios. Estos líderes son elegidos en cualquier número de maneras, dependiendo del gremio. Algunos son elegidos a través de votaciones, deliberaciones, antigüedad o contiendas. Algo de liderazgo Los cargos son incluso hereditarios. El Gran Consejo fue establecidos para gobernar a los gnomos y crear leyes que cada uno gremio debe obedecer, pero el proceso y el procedimiento de la es tan complejo y extenso que muy pocas decisiones se hacen. Muchas leyes aprobadas son simplemente ignoradas. Por lo general, los líderes de los gremios individuales determinan cómo gremio será gobernado.

En pequeñas comunidades de gnomos, el gobierno funciona un poco más eficientemente, porque hay menos gnomos involucrados en el proceso. Todos los gremios de la ciudad están representados, Y cada uno tiene su opinión al respecto. El más potente El gremio tiene la mayor influencia, pero a menudo, el gnomo mayor de la comunidad, que es considerado el más instruido, ha la última palabra en cualquier asunto.

La mayoría de los gnomos residen en el Monte Nevermind en el Isla de Sancrist. Es la ciudad más grande de gnomos en Ansalon, con más de 50.000 gnomos viviendo en las entrañas de una volcán extinto. La ciudad tiene miles de años de antigüedad y el tecnológicamente más avanzado en Ansalon. Fue una vez compuesto por 35 niveles separados, pero durante la Guerra del Caos, El volcán cobró vida gracias a un alboroto del dragón de fuego que destruyó por completo los diez niveles superiores. Afortunadamente Gran parte de la ciudad ya había sido evacuada antes de esto Ocurrió. Desde entonces, los gnomos han estado trabajando para reparar el daño.

Fuera del Monte Nevermind, hay una serie de de los asentamientos y comunidades gnomos. Los pueblos son por lo general, escondido en estribaciones escarpadas u otras lugares donde la mayoría de la gente ni siquiera es consciente de su existencia. Estas comunidades suelen ser bastante pequeñas, con solo unos pocos cientos de gnomos. La mayoría de las grandes ciudades también Tener una pequeña sección de la ciudad asignada para los gnomos comunidades.

RASGOS RACIALES DE TINKER GNOMO
  • -2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Sabiduría. Pequeños y hábiles con sus manos, los gnomos tienden a ser Más ágil pero menos fuerte físicamente que las razas más grandes. Con su aguda inventiva, los gnomos son extremadamente inteligentes, pero a menudo ponen la búsqueda del conocimiento antes de las consecuencias.

  • Pequeño: +1 bonificación de tamaño en las tiradas de ataque, +4 bonificación de tamaño en Oculta comprobaciones, debes usar armas más pequeñas que las medianas caracteres, levantando y cargando límites de tres cuartas partes de los de los personajes medianos.

  • La velocidad terrestre base de un gnomo es de 20 pies.

  • Afiliación al gremio: En la creación del personaje, el gnomo El personaje selecciona un gremio al que está afiliado. Como hay innumerables gremios, están rotos en tres categorías principales: Gremios de Artesanos (bowyer, herrería, marroquinería y similares), Gremios Técnicos (arquitectura, química, ingeniería, escribanos, y otros), y los gremios de sabios (botánica, biología, educación, matemáticas, filosofía, etc en). Si el gnomo selecciona un gremio de artesanos, obtiene un +2 bonificación racial en todos los cheques de Craft. Inclinación técnica los gnomos obtienen una bonificación racial de +2 en todas las profesiones Cheques. Los gnomos sabios reciben una bonificación racial de +2 en todos los Comprobaciones de conocimientos.

  • +2 de bonificación racial en Artesanía (alquimia) y Artesanía (retoques) comprobaciones. Los gnomos tienen un agudo sentido del olfato que les ayude a identificar sustancias nocivas, y Todos los gnomos son al menos algo hábiles en la fabricación de algo de piezas dispares.

  • +2 de bonificación racial en las guardaciones de voluntad. Un gnomo está constantemente involucrados en la búsqueda de una Búsqueda de Vida. Si el gnomo parece constantemente distraído de los asuntos del día a día, El gnomo está atrapado en el pensamiento, el sueño o el planeando su búsqueda de vida. Debido a esto, es difícil Aparta a un gnomo de su camino elegido.

  • Lenguajes automáticos: Común, Gnomo. Sobresueldo Idiomas: Enano, Cornezuelo de Centeno, Ogro, Solámnico.

  • Clase favorecida: Cualquiera. La primera clase de un gnomo (la clase que toma como un personaje de 1er nivel) es su clase favorita.

MAGOS GNOMOS

En todas las sociedades, hay individuos que operan fuera de la norma aceptada. Esto no es diferente para los gnomos raza. En la sociedad gnómica, estos individuos son conocidos como gnomos locos. Son gnomos que rompen o rompen repetidamente ya no se ajustan a las costumbres aceptables de la sociedad. Después de la Guerra del Caos, muchos más de los llamados locos Los gnomos han aparecido en comunidades fuera del Monte No importa. Es comprensible que esto haya dado lugar a grandes preocupación y conjeturas entre la comunidad gnómica, así como una provechosa serie de conferencias.

Hay varias formas diferentes en las que un gnomo podría ser tildado de gnomo loco. El gnomo puede continuamente rompen las leyes de su gremio, sabotean a otro gnome's Life Quest, muestran persistentemente los procesos de pensamiento que no resuenan con la cultura gnómica (como creyendo en Causa y Efecto), siempre creando dispositivos que trabajo y se consideran completos, o incluso no muestran inclinación por los retoques o la ciencia. En todos los casos, el gnomo se considera dañado de alguna manera.

A lo largo de los siglos, los gnomos han tratado de instituir varios programas para ayudar a estos gnomos y reeducarlos ellos. En algunos casos, el lavado de cerebro ha sido efectivo, Pero la práctica cayó en desgracia cuando un gnomo loco secuestró a varios líderes de gremios y utilizó los mismos técnica para hacerles creer que eran gallinas; el La desprogramación tardó meses. El gnomo loco nunca fue encontrado, aunque su elaborado e ingenioso plan hizo el Gran Consejo se lo pensó dos veces antes de tildarlo de loco gnomo.

Cuando los gnomos son expulsados oficialmente de la sociedad, un público se lleva a cabo un juicio en el que el gnomo infractor recibe una oportunidad de hablar por sí mismo. A menudo, el daño que se ha hecho es irreversible, y el condenado solo empeora las cosas. En el juicio, solo el Se utiliza un nombre abreviado. El libro que contiene su nombre se reduce a pulpa para ser reciclada. Cualquier invención que el Los gnomos locos creados se desmantelan por partes. Su gremio afiliación es revocada y su Búsqueda de Vida es entregada a otro miembro de la familia o lamentablemente abandonado inacabada, lo que trae gran deshonra a la vida del gnomo. familia y antepasados.

Fuera del Monte Nevermind, el proceso es mucho más menos oficial, y la mayoría de los gnomos simplemente expulsan a los infractores gnomo de su comunidad con un gnomo flinger y un Pocas palabras escogidas.

Los gnomos locos se parecen exactamente a sus primos gnomos manitas, y como cualquier familia dada podía producir ambos gnomos tinker y gnomos locos, ni siquiera un pariente cercano puede aislar cualquier diferencia específica. Gnomos locos, especialmente aquellos que son dados a llamarse a sí mismos pensadores, son más Es probable que se vista de manera informal. Son más cuidadosos en cuanto a cómo se presentan al mundo exterior, con mucho menos preocupación por la inmediatez.

Los gnomos marcados como gnomos locos suelen reaccionar a uno de los De dos maneras. O están profundamente arrepentidos por su comportamiento y entristecidos por la pérdida de conexión con sus comunidad, o en realidad se sienten aliviados de ser finalmente libres para ir al mundo y actuar como quieran. En cualquier caso, el Se han levantado las restricciones sociales de la cultura gnoma para este personaje en particular.

Los gnomos locos tienen sueños y aspiraciones, al igual que todos los demás. Algunos incluso continúan con su búsqueda de vida sin la autorización de su antiguo gremio. Una vez Han sido exiliados, la mayoría encuentra un lugar para establecerse hasta que determinen la mejor manera de proceder. Esos gnomos que no se esconden, a menudo inician negocios en pequeñas ciudades o pueblos alejados de otros gnomos.

Los gnomos locos no tienen una sociedad propia. La mayoría son marginados de la sociedad GNOME o eligen no ser parte de la eso. Por lo general, viven entre otras razas o en reclusión. Algunos gnomos locos que son lanzados desde el Monte Nevermind de vez en cuando tratará de hacer una vida en uno de los gnomos asentamientos en el continente. Desafortunadamente para el gnomo, Por lo general, lo descubren y lo echan de la ciudad.

Los gnomos locos tienen más probabilidades de ser líderes que manitas Gnomos. A menudo son capaces de trabajar fuera de lo normal mentalidad gnoma y enfocar sus pensamientos. A pesar de ello, No hay líderes gnomos locos significativos, ya que no hay manitas gnomo consideraría seguir las órdenes de un loco gnomo.

RASGOS RACIALES DEL GNOMO LOCO

Los gnomos locos comparten todos los rasgos raciales de los gnomos manitas excepto en los casos siguientes:

  • +2 Destreza, -2 Fuerza. Los gnomos locos no se muestran el febril genio creativo que poseen los ordinarios gnomos, ni están tan inclinados a actuar antes pensamiento.

  • Los gnomos locos tienen una bonificación racial de +2 en Open Lock y Deshabilitar comprobaciones de dispositivos. Poseen una mayor Comprensión de los pequeños dispositivos mecánicos y el trabajo en la escala más pequeña. Los gnomos locos pueden usar tanto el método Abrir las habilidades de bloqueo y deshabilitar dispositivo sin entrenar. Éste reemplaza a la afiliación al gremio de gnomos manitas.

  • Los gnomos locos pierden la bonificación de +2 en las guardadas de voluntad, ya que Las misiones de vida simplemente no tienen un significado real para ellos ya.

  • Clase favorecida: Cualquiera. A la hora de determinar si un Multiclase Mad Gnome toma un punto de experiencia penalización, su clase de más alto nivel no cuenta. Sin el mismo enfoque y compromiso con un solo carrera de toda la vida como otros gnomos, los gnomos locos volvió a la cualidad humana de la adaptabilidad.

GNOMOS SALVAJES

Los gnomos de los Grandes Páramos de Nordmaar se han adaptado rápidamente a una vida de inventiva rústica y comunal gracias al liderazgo inspirador de Picket, su fundador. Estos gnomos se han vuelto muy hábiles, erráticas e impredecibles, los retoques biológicos, algunas de las plantas más extrañas e inesperadas y criaturas en Ansalon.

Los gnomos salvajes miden entre 3 1/2 y poco más de 4 pies de profundidad altura. Tienen la piel de color marrón oscuro, generalmente cubierta de pinturas, óleos o cataplasmas de hierbas. Su cabello es natural blanco, pero lo guardan en rastas largas o atadas en trenzas y endurecido con grasa o chicle. Sus ojos son un azul cobalto brillante.

Los gnomos salvajes están obsesionados con la vida y los seres vivos. A pesar de su nombre, no son bárbaros, simplemente despreocupado de la civilización. Los gnomos salvajes son incapaces para resistir los retoques genéticos, la hibridación de plantas, cruzando animales, y produciendo ungüentos, venenos, aceites, y tinturas de fuentes orgánicas. Esto hace que mucho más comprensivo con los habitantes de la naturaleza, aunque Los de afuera podrían verlo como indiferencia.

Un gnomo salvaje que se encuentra con otra criatura gasta algún tiempo estudiando, olfateando, pinchando y comparando a otras cosas. Los gnomos salvajes han descartado durante mucho tiempo cualquier nociones de limpieza o conducta ordenada. Gnomos salvajes tienden a una alineación caótica y suelen ser neutrales. Muy pocos gnomos salvajes son malvados, solo incomprendidos.

La sociedad de los gnomos salvajes está basada en comunas. Funcionan organizados bajo un solo líder o grupo de líderes, sino que comparten casi todo y caen naturalmente en roles que coincidan con sus talentos. Son exclusivamente rurales, en entre la sociedad un tanto civilizada de la que procedían y la existencia tribal de los humanos que compartir sus tierras.

RASGOS RACIALES DE LOS GNOMOS SALVAJES

Los gnomos salvajes comparten todos los rasgos raciales de los gnomos manitas excepto en los casos siguientes:

  • -2 Fuerza, +2 Constitución, +2 Inteligencia, -2 Carisma. Los gnomos salvajes son considerablemente más resistentes que gnomos ordinarios pero no tan ágiles y ágiles. Ellos son igual de inteligentes, pero aunque son un poco más más conscientes que otros gnomos, su propensión a tratar otros, como casos de estudio, los hace menos dotados socialmente.

  • +2 bonificación racial en Manejar animal, Conocimiento (naturaleza) y comprobaciones de supervivencia. Esta bonificación sustituye a la Gnomo tinker Afiliación al gremio, Oficio (alquimia) y Bonificaciones de artesanía (retoques). Los gnomos salvajes son generalmente más centrado en estas áreas que la gama más amplia de gremios entre gnomos ordinarios.

  • +2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno y la enfermedad. Los gnomos salvajes han acumulado una serie de resistencias a los peligros de su entorno.

  • Clase favorita: Guardabosques.

SEMI-GNOMOS

Los semignomos son extremadamente raros. Pocos humanos o gnomos incluso son conscientes de que existen semignomos, y mucho menos de que existan reconócelo si lo saben. A diferencia de algunos otras razas, los gnomos no entran con frecuencia en conflicto con los humanos, un origen común de muchos mestizos individuos. Los emparejamientos que han engendrado hijos en el pasado han sido más a menudo entre un gnomo y un humanos que comparten una obsesión similar. Muchos miembros de ambas razas encuentran tales relaciones extrañas y, a veces, escandalosa, pero la atracción intelectual no sigue a ninguna reglas de racionalidad.

Los semignomos se asemejan a versiones más altas y robustas de sus padre gnomo. En la edad adulta, los semignomos generalmente miden entre 4 1/2 y 5 1/2 pies de altura. Semignomos machos tienen dificultad para que les crezca el vello facial; Suele crecer irregular y enjuto. La mayoría de los hombres terminan calvos en la edad adulta. Aproximadamente tres cuartas partes de todos los semignomos heredan la coloración de su progenitor humano; la otra cuarta parte tiene coloración típica de los gnomos y son prematuramente canoso.

Los semignomos tienden hacia uno de dos extremos; alguno heredan las naturalezas obsesivas de ambos padres y, tal vez, potenciado por la línea de sangre mixta, se desarrollan patológicamente personalidades obsesivas hasta el punto de la compulsión. En En algunos casos, los semignomos necesitan ser asistidos en condiciones normales viviente; se olvidarán repetidamente de realizar las tareas necesarias tareas mundanas, como comer, ya que se vuelven tan obsesionados en la exploración de un objeto de estudio muy centrado.

En el otro extremo, algunos semignomos tienen no heredaron ni el intelectualismo de sus padres y son incapaz de estudiar nada en ningún grado de profundidad. Pasan de un interés a otro sin ton ni son, razón; El entusiasmo agudo de hoy es el paso de mañana capricho. Los desafortunados padres no suelen tener ni idea de cómo tratar con una persona así y la intensa fricción familiar puede resultado.

La personalidad de un semi-gnomo se expresa marcadamente en sus acciones. Un semignomo decidido hace su obsesión el centro de su vida, lo que significa que ignora los acontecimientos que se desarrollan a su alrededor a menos que hayan algunos relacionados con su fijación. Sus parientes de todos los oficios, por otro lado, es errático y le cuesta mantenerse enfocado en cualquier tarea o actividad durante mucho tiempo, siendo rápidamente distraído por cosas nuevas, encontrando otro enfoque para algo que ya estaba haciendo, darse por vencido y marcharse en busca de otra cosa, etcétera.

Al igual que la mayoría de los mortales mestizos, los semignomos lo hacen no forman una nación distinta. Unos pocos han vivido en Mount No importa, más de la mitad de estos nacidos de humanos madres y padres gnomos. Fuera de la montura No importa, un pequeño número de semignomos han vivido entre las comunidades gnómicas de Palanthas, Sanction y Kalaman, donde los gnomos y los humanos entran en contacto y trabajar juntos.

RASGOS RACIALES DE MEDIO GNOMO
  • +2 Inteligencia, -2 Sabiduría. Los semignomos comparten la agudo intelecto de sus padres, pero tienen un sentido pobre de juicio y sentido común, debido a su extrema obsesiones o falta total de concentración.

  • Medio: Los semignomos son más grandes que el estándar Gnomos.

  • La velocidad terrestre base de un medio gnomo es de 30 pies.

  • Decidido: La mitad de todos los semignomos heredan el obsesión gnómica con un área específica de especialización o conocimiento. Estos semignomos obtienen una bonificación racial de +2 en cualquier habilidad elegida en el 1er nivel. Esta habilidad es siempre una habilidad de clase para el medio gnomo, independientemente de la clase, pero él siempre debe tener más rangos de habilidad en esta habilidad que su nivel de personaje o incurre en una penalización de -2 a todas las demás habilidades Cheques. Un semi-gnomo con esta habilidad racial no tienen la habilidad racial de Jack-of-All-Trades.

  • Jack-of-All-Trades: Aquellos semi-gnomos que no lo son Nacimos con la obsesión gnomica por un área específica de experiencia encuentran que adquieren muchas habilidades, pero pueden nunca dominar realmente ninguno de ellos. Semi-gnomos con este Habilidad Tratar todas las habilidades como habilidades de clase, independientemente de la clase, pero deben cumplir con el límite en los rangos de habilidad que si todas fueran habilidades interclasistas (carácter nivel +3 dividido por dos). Además, los semignomos con Esta habilidad obtiene una bonificación de sinergia a los 3 rangos en lugar de los 5 rangos estándar. Esta habilidad reemplaza a la habilidad de clase Lista de clases de un medio gnomo. Un medio gnomo con esto capacidad racial no tiene la Determinación Única de la raza capacidad.

  • +2 de bonificación racial en las tiradas de salvación de Voluntad. Semi-gnomos, ya sea que sean decididos o irremediablemente superficiales, se resisten a los esfuerzos que los desvían de su Inclinaciones.

  • Lenguajes automáticos: Común, Gnomo. Sobresueldo Idiomas: Cualquiera. Los semi-gnomos a menudo toman a sus humanos idioma regional de los padres como idioma adicional.

  • Clase favorecida: Ninguna. Los semignomos no tratan cualquier clase como clase favorecida a los efectos de la multiclase, lo que significa que deben permanecer en una clase o mantener un equilibrio entre todas sus clases para evitar una penalización de -10% en puntos de experiencia. Decidido Los semignomos prefieren lo primero, mientras que los todoterreno prefieren lo segundo.

DUENDES

Si bien el término "duende" se aplica a todos los ejemplos de goblinkind, generalmente se usa para describir el menor, duende común de Krynn. De baja estatura pero grande de número, los duendes comunes representan casi el setenta por ciento de la población goblin en Ansalon, aún más en otros Continentes. Aunque superan en número a sus primos más grandes, los hobgoblins y los bugbears, se ven obstaculizados por una imperativo de permanecer subordinado a ellos.

Unos cuantos goblins salen de esta mentalidad servil, y estos son los caciques y héroes de la leyenda, como Colmillo Enganchado, Deathwielder y Acechador de las Sombras. Como era de esperar, los bardos y escaldos de los humanos, los elfos y los Los enanos nunca han oído hablar de estos legendarios duendes Campeones. Para los goblins, esto se considera más un signo de la ignorancia de las otras razas que un signo de la suya propia El futuro condenado de la clase. Un aforismo muy conocido entre los bardos de otras razas es esta: "Libera a un duende y libera a un centenar más. Este dicho es posiblemente más profético de lo que los bardos sabrán jamás.

Los goblins comunes son humanoides pequeños y delgados con una piel que va desde el amarillo pálido hasta el naranja rojizo a un púrpura rojizo oscuro, dependiendo del clima y otras influencias. Tienen el pelo oscuro, por lo general fino y fibrosas o que crecen en mechones desde sus mejillas y barbillas, y ojos rojos o amarillos apagados. Nunca más de tres y 1/2 pies de altura, los duendes pesan entre 40 y 45 libras y son marcadas por sus orejas puntiagudas, dientes afilados en forma de colmillos, y Movimiento rápido.

Los duendes se visten con cueros, despellejados de cualquier animal pueden enjambrar y derribar; Algunas tribus decorar o tatuar a sus guerreros y caciques con vívidos marcas o practicar la escarificación ritual. Joyería, sobre todo cobre o bronce, es favorecido por las hembras en forma de piercings en el cuerpo y por los machos en forma de brazaletes, torques, y baratijas.

Los goblins valoran y respetan el poder y la fuerza. Aspiran a hacia ella, aunque la mayoría acepta que no pueden ser poderosos y fuertes ellos mismos. Rápidamente adoptan el gobierno de la mafia y mentalidad de la multitud cuando se reúne en un grupo grande. Esto se parece mucho a la forma en que se mueven los lobos como manadas detrás de un líder fuerte. Por sí mismo, un duende es es más probable que se centren en rasgos no grupales, como la supervivencia, astuto, y el uso de su tamaño y velocidad para conseguir lo que Quiere. Un goblin sin tribu o grupo a menudo parece estar perdidos o solos, aislados de la sociedad, pero en verdad muchos Los goblins solitarios son completamente confiados.

Los goblins se esconden, se esconden y se escabullen siempre que pueden. Fuera del combate, enfatizan su tamaño más pequeño y, por lo general, tratan de permanecer fuera de la vista o pasar desapercibidos. Porque están tan acostumbrados a ser acosados o abusados por criaturas más grandes, incluidos los humanos, incluso los más civilizados Los goblins de Sikk'et Hul están constantemente en guardia por si reciben una bofetada en la parte posterior de la cabeza, un cuchillo en las tripas o algo así venenosos en los alimentos.

Cuando se enzarza en una conversación, un duende habla rápida y nerviosamente. Aunque son pequeños y forzados Para mirar a sus superiores, los goblins casi siempre evitan su mirada. Hay seguridad en los números, tantos duendes en situaciones sociales gravitarán hacia un cúmulo de otros personas de tamaño similar. De lo contrario, flotarán en el sombra de un carácter superior o más fuerte.

En ausencia de osos insectos o duendes, los más fuertes y el más grande de los duendes comunes gobierna una tribu. Frecuentemente El liderazgo se gana en combate, ya sea honorable o a través del engaño y el asesinato. Algunos dirigentes, llamados rukras, han sido conocidos por matar a otros miembros fuertes de la tribu, especialmente si pudieran representar una amenaza para sus liderazgo. Los Rukras lideran a través de la fuerza, golpeando con saña abajo los que se oponen a ellos o los que están débiles y enfermos, obligando a la tribu a reducir la velocidad en su marcha constante. A pesar de su insensibilidad, los rukras tienen el mejor interés de las tribus en el corazón: comida, supervivencia y estadía millas por delante de sus enemigos.

En las comunidades mestizas de duendes, que incluyen las subrazas más grandes, el líder siempre será un hobgoblin o bugbear, conocido como murza. A veces, una murza Trabaja con los rukras goblin existentes si la tribu es particularmente gran delegación, de autoridad. Normalmente, la gran diferencia en tamaño y poder físico hace que sea difícil para cualquier goblin para hacer frente a las razas de duendes más grandes, por lo que caer en La relación Rukra-Murza es bastante natural. Tribus goblin que viven en las montañas tienen más probabilidades de tener un bicho murzas, mientras que las tribus goblin que viven en climas más cálidos o Cerca de las colinas es más probable que haya murzas hobgoblin.

RASGOS RACIALES DE LOS DUENDES
  • -2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma. Los duendes son algo débil y socialmente torpe, pero ágil y rápido.

  • Humanoide (goblinoid): Los goblins son humanoides con el subtipo goblinoid.

  • Pequeño: Como criaturas pequeñas, los goblins obtienen +1 de bonificación a Clase de armadura, +1 bonificación en tiradas de ataque, +4 bonificación en Ocultar comprobaciones, -4 penalización en las comprobaciones de agarre y levantar y llevando límites de 3/4 a los de los caracteres medianos.

  • La velocidad terrestre base de un goblin es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • +4 de bonificación racial en las tiradas de Muévete en silencio y Cabalga.

  • Idiomas automáticos: Goblin. Idiomas de bonificación: Común, Enano, Elfo, Nerakese, Ogro.

  • Clase favorita: Pícaro.

BUGBEARS

Los goblins más grandes y astutos son los bichos, así que Nombrados por los humanos debido a sus pieles peludas y parecidas a las de los osos Narices. Se han convertido en las peores pesadillas de muchos asentamientos humanos en zonas montañosas. Agresivos, musculosos y rápidos, los bugbears representan el segmento de la población de goblins sobre el que más las razas civilizadas, y los goblins de Sikk'et Hul, tienen la la mayoría de los que están preocupados. Sin el obstáculo de la estricta militaridad dogma de los hobgoblins o la tendencia a la pensamiento grupal de los duendes comunes, los bugbears son los Carrera de merodeadores.

Los Bugbears son duendes grandes y musculosos, que miden hasta 7 años pies y elevándose sobre otras razas de duendes. Están cubiertos en cabello castaño grueso, negro o pelado; La coloración varía incluso entre los grupos familiares. Los Bugbears tienen la propiedad las mismas caras aplanadas que los demás duendes, aunque sus orejas son aún más pronunciadas, sus narices más anchas y y sus bocas llenas de dientes afilados y colmillos. A pesar de sus formas descomunales y su andar torpe, los bichos son tan sigilosos, rápidos y ágiles como sus primos más pequeños.

La agresión es el rasgo de personalidad número uno. Eso puede alcanzar niveles de ferocidad animal a veces, especialmente en Bárbaros Bugbear. Otros tienden a expresarlo en términos de ser posesivo, de querer más de la vida de lo que da y acosar a cualquier criatura más pequeña que ellos para conseguir lo que quieren. Los Bugbears se enfrentarán a nadie.

Los Bugbears siempre están dispuestos a entrar en una pelea, aunque A diferencia de otras razas guerreras, como los ogros, no se apresuran en conflicto. No solo son violentos; Son sigilosos, por lo que un La actitud general de Bugbear hacia el conflicto está por entrar desde el costado y nunca le dan a su oponente la oportunidad de reaccionar. Esto es cierto incluso en situaciones sociales; Un bicho Solo habla de manera directa cuando tomes una decisión.

Cuando están en reposo, parecen torpes y descoordinados. Sin embargo, cuando está en movimiento, un oso es aterrador Despliegue de gracia y velocidad, ignorando trescientas libras de cabello y músculo en el proceso. Los bichos son salvajes, casi bestial, pero capaz de matices sutiles que otros carreras fallidas por completo, porque todavía están buscando el bestia.

El líder de una tribu de osos insectos se llama murza. Estos son: por lo general, la más grande y mezquina de sus tribus. Murzas administrar todas las formas de autoridad, decidiendo quién es el Los bugbears van a la guerra con los que están haciendo tratos con, y que va a ser ignorado. De vez en cuando, un Murza será desafiado por otro Bugbear. Uno de los dos ganarán, o si ambos están igualados, la tribu a veces partido por la mitad. La nueva murza gasta una gran cantidad de tiempo para afirmar su nuevo poder, y si ha causado una división tribal, puede esperar semanas de disidencia y Quejas.

Los bichos que comparten tribu con los hobgoblins encuentran su Los estilos de liderazgo difieren mucho. Por lo general, si un hobgoblin Murza puede demostrarle a un Bugbear Murza que tiene ya sea más poder o más apoyo que él, el Bugbear Murza aceptará una posición de poder más baja. De Por supuesto, tan pronto como el duende muestre alguna debilidad, El Bugbear intentará inmediatamente tomar el control.

RASGOS RACIALES DE BUGBEAR
  • +4 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Carisma.

  • Humanoide (goblinoid): Los bugbears son humanoides con el subtipo goblinoid.

  • Medianas.

  • La velocidad base de aterrizaje de un oso bicho es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un bugbear comienza con tres niveles de humanoide, que proporciona 3d8 Dados de Golpe, un ataque base bonificación de +2 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +1, Ref +3, y Will +1.

  • Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un oso bicho le dan habilidad puntos iguales a 6 × (modificador 2 + Int). Sus habilidades de clase son: Trepar, esconderse, escuchar, moverse en silencio, buscar y detectar.

  • Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un oso bicho le dan dos Hazañas.

  • +4 de bonificación racial en las comprobaciones de Muévete en silencio.

  • +3 de bonificación de armadura natural.

  • Olor (Ex): Un oso bicho tiene un agudo sentido del olfato. Él puede detectar oponentes dentro de un rango de 30 pies dado (60 pies si el aroma es contra el viento, 15 pies de alcance si es contra el viento) y puede tomar una acción equivalente a la mudanza para determinar la dirección de un aroma. Si una fuente de olor está dentro de 5 pies, el oso bicho puede identificar esa fuente. Ositos de bicho Puede usar la habilidad de olor para rastrear a un enemigo por el olfato.

  • Lenguajes automáticos: Común, Duende. Sobresueldo Idiomas: Enano, Elfo, Nerakese, Ogro.

  • Clase favorita: Pícaro.

  • Ajuste de nivel: +1.

HOBGOBLINS

Musculosos y militaristas, los hobgoblins de Ansalon ocupan Un lugar importante en la jerarquía de Goblinkind. Ellos son más fuertes que los goblins comunes más pequeños y más disciplinados y organizados que sus parientes más grandes.

Los Hobgoblins prosperan con la guerra, el terror y lo siempre presente impulso dentro de ellos para oponerse a todas las demás razas. Allí Sin embargo, hay esperanza, porque dentro de sus filas hay muchos hobgoblins independientes cuya comprensión de las redes sociales Las redes superan su sed de conquista. Saliendo de la máquina de guerra Hobgoblin, estos Donek, o Renegados, son Pero una señal del rostro cambiante del más fuerte de Goblinkind raza. El duende más famoso de Ansalon es Lord Toede, el actual alcalde de Flotsam y ex Dragón Alto Señor. Su situación es un tanto singular; Otros famosos Los hobgoblins no son tan conocidos fuera de círculos de duendes, ogros y nerakese. El medio gigante Ankhar, campeón de Hiddukel, consultó con sus adoptivos la madre hobgoblin y suma sacerdotisa, Laka; Una línea de poderosos y brutales reyes hobgoblin de Throtl terminaron en últimos años con la desaparición del rey Uhkrin. Como Donek abandonan sus brutales pasados y buscan un lugar entre las tribus goblin más civilizadas, y como enormes ejércitos de Los hobgoblins están divididos por la oposición de los solamónicos Caballeros y sus aliados, Toede pronto encontrará compañía en infamia.

Los Hobgoblins se parecen a sus primos goblins más pequeños. rasgos faciales aplanados, orejas puntiagudas, dientes afilados, mal olor, pero son mucho más fuertes y al menos igual de grandes como un humano masculino adulto. Tienen un color tostado intenso a rojo oscuro piel, ojos amarillos y cabello negro o castaño. En comparación con Un humano, un hobgoblin es más rápido y puede soportar más castigo. A menudo revestido con pesado cuero o cota de malla, los hobgoblins favorecen la apariencia de disciplinados soldados y usar la espada larga tradicional o una espada afilada hacha en la batalla.

Los Hobgoblins disfrutan de la estructura, el orden y una jerarquía dentro de la cual operar. Prefieren la vertical peldaños de mando en lugar de las cualidades horizontales de un equipo; Es más fácil motivar a un hobgoblin con promesas de promoción, reconocimiento o recompensa que reforzar cualquier tipo de equidad con sus pares. A pesar de que favorecen batalla y gloria, los hobgoblins casi siempre carecen de honor Combatientes. No ven el valor de defender algún tipo de de código superior, como el Juramento y la Medida, y ver cosas tales como cadenas usadas por los débiles mentales.

A los Hobgoblins les encanta pelear, debatir estrategias y que los llamen para lograr algún tipo de objetivo. Cuando se le deja a su suerte dispositivos propios, un hobgoblin se aburre fácilmente y buscará peleas con sus inferiores. Un duende en un grupo de aventureros determina rápidamente dónde se encuentra en la cadena de mando y se interpondrá entre los miembros más débiles y sus oponentes.

Las tribus de los Hobgoblin, o auls, están dirigidas por un murza, que se rodea de una compañía de guardaespaldas, asesinos, consejeros chamánicos, y al menos un traidor que desee verlo muerto. Si los bichos están en el grupo, muchos Los hobgoblins responden a ellos y no a su propia murza. Si los goblins menores están en un grupo con los hobgoblins, el Murza descubre que tiene un ejército de seguidores dispuestos.

RASGOS RACIALES DE LOS DUENDES
  • +2 Destreza, +2 Constitución.

  • Humanoide (goblinoid): Los Hobgoblins son humanoides con el tipo goblinoid.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un hobgoblin es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • +4 de bonificación racial en Muévete en silencio.

  • Lenguajes automáticos: Común, Duende. Sobresueldo Idiomas: Camptalk, Dwarven, Elven, Nerakese, Ogro.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +1.

SEMIDUENDES

A lo largo de la historia de Krynn, Los duendes y los humanos tienen vivían muy cerca el uno al otro. Ya sea por accidente o diseño, un niño ocasionalmente nace de un unión de ambas razas. Estos progenie torturada, si no abandonado al nacer a la se crían en el seno de culturas que odian y Inspíralos. Heredan toda la ambición y el empuje de su padre humano y la ferocidad y la mentalidad de la mafia de su padre duende. Si se deja llegar a la edad adulta, el resultado es un paria celoso que busca corregir todos los errores infligido a sus antepasados. Aunque algunos semi-goblins se levantan a posiciones de poder en comunidades goblin o humanas, La mayoría pasa toda su vida tratando de convencer a cualquiera de las dos razas que el futuro está en ellos.

Los semi-goblins son humanoides escuálidos y encorvados que comparten la estatura y musculatura de su progenitor humano y la rasgos aplanados, orejas puntiagudas y una postura incómoda de su padre duende. Aunque los tonos de piel de los semiduendes pueden varían mucho, la mayoría tienen un tinte rojizo o de color óxido a su complexión. Algunos semiduendes, como esos con ascendencia de insecto, son peludos y voluminosos alrededor de la hombros; Los que tienen ascendencia goblin son más pequeños. Semiduendes, Si bien es de un tamaño similar al de los hobgoblins, se ve bastante diferente; no tienen los dientes afilados de los duendes, y Sus ojos de aspecto humano delatan su sangre mezclada.

Los semi-goblins suelen ser confiados, seguros de sí mismos y llenos de un afán celoso de superarse a sí mismos y su patrimonio. Esto puede marcar un curioso contraste con su pobre carisma, pero en verdad, la expresión de su Su propio linaje dividido se transmite a la mayoría de los demás como autoritario, arrogante o agresivo. Esto puede puntuar en las sociedades que valoran o respetan este tipo de pero la mayoría de las razas civilizadas de Ansalon ven Los semiduendes son muy desagradables hasta que revelan más por sí mismos.

Un semi-duende verá el más grande Imagínate cuando te enfrentas a un abismo entre dos grupos cualesquiera, por lo que empuja la cuestión siempre que la cuestión de la Surge el hecho de tomar partido. Sugerirá que se puede llegar a un compromiso o que ambos Las partes deben unirse para oponerse a una mayor problema.

Los semiduendes son más grandes y menos de aspecto más torpe que su duende primos, pero los que crecen entre los duendes aprenden a moverse como Lo hacen: ráfagas rápidas y cortas, seguido de olfatear el aire e investigar la medio ambiente. Semi-duendes de las ciudades humanas o Los asentamientos nunca aprenden este tipo de comportamiento. Ambos tipos de semiduendes tienen confianza, Rara vez muestra algún signo de cobardía o incluso de cautela. Por lo tanto, mientras puede tener el derecho de habilidades para el sigilo, La mayoría elige no usarlo a menos que haya una necesidad.

Los semi-goblins se encuentran ocupando posiciones de liderazgo en tribus de duendes o humanos, una vez que demuestren su valía de su ambición. Aquellos que adquieren estatus o poder puede frustrarse rápidamente. Pregunta de los semiduendes liderazgo; No se limitarán a seguir a cualquiera que venga a lo largo de. A veces, un semi-goblin asumirá control sobre un grupo de aventureros o una unidad militar, simplemente porque sirve al grupo en su conjunto. Después de un tiempo, Si el viejo líder no es reemplazado, el medio duende hace esto Rol temporal permanente.

RASGOS RACIALES DE MEDIO DUENDE
  • +2 Destreza, -2 Carisma.

  • Humanoide (goblinoid): Los semi-goblins son humanoides con el tipo goblinoid.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un semigoblin es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de Farol y Muévete en Silencio. Los semigoblins heredan la habilidad de sus padres goblins para sigiloso, y la mayoría también son expertos en engañar a los demás en para sobrevivir hasta la edad adulta.

  • +4 de bonificación racial en las tiradas de salvación de Voluntad para resistir el encanto, efectos de compulsión y miedo. Los semi-goblins son feroces resistentes a los intentos de controlarlos y manipularlos.

  • Lenguajes automáticos: Común, Duende. Sobresueldo Idiomas: Enano, Elfo, Nerakese, Ogro.

  • Clase favorecida: Cualquiera. A la hora de determinar si un El medio duende multiclase recibe una penalización de experiencia, su La clase de nivel más alto no cuenta.

KENDER

Los Kender son los hijos de los Krynn. Son un Raza aventurera, curiosa y espontánea que encarna la juventud y las ganas de vivir que comparten muchos aventureros. Su pariente más cercano en otros mundos serían los medianos, Pero ni siquiera los medianos pueden compararse con la curiosidad de un Kender, intrepidez, o habilidad para encontrar problemas.

Casi todos los kender que se encuentran son esclavos de pasión por los viajes, una aflicción que golpea duramente a Kender durante su Adolescencia tardía y años adultos tempranos. La pasión por los viajes causa kender para recoger y viajar por el mundo a lo largo y ancho en busca de Una emocionante aventura tras otra. Vagan sin rumbo fijo y no son conocidos por seguir órdenes, a menos que crean Se les ocurrió la idea ellos mismos o están interesados suficiente en lo que podría suceder si siguieran ese orden.

Todas las razas de Krynn se han encontrado con el kender. Un La curiosidad y la intrepidez de Kender los llevan a lugares A ningún ser en su sano juicio se le ocurriría ir. Esto incluye bolsillos, casas particulares, y cofres cerrados. Sin embargo, la mayoría de Kender se horrorizan ante la idea de robar. Lo más cierto kender no roba; que manejan. El manejo es simplemente el Acto de recoger un objeto y examinarlo por curiosidad. A menudo están tan involucrados en el examen del artículo que se alejan y se olvidan de devolverlo. Para un kender, esto tiene mucho sentido, pero para otras razas, es solo otro palabra para robar.

Por lo general, los Kender no miden más de 3 a 4 pies de altura, con los machos suelen ser más altos que las hembras. Ellos Pesan entre 80 y 100 libras. Los kender adultos están bien musculoso, a pesar de ser delgado y de complexión ligera. Kender a veces se confunden con humanos jóvenes, pero más cercanos La inspección revela las orejas puntiagudas, las arrugas de la cara y muchas bolsas indicativas de Kender. Kender encuentra su arrugas faciales, también llamadas patas de gallo o líneas de expresión, atractivo.

El color del cabello Kender varía desde el rubio claro hasta el profundo De marrón a negro con algunos tonos rojos anaranjados. Más Los kender llevan el pelo largo. El peinado más común es el moño. También es común entre la nobleza kender trenzan sus patillas como signo de su estatus.

Por lo general, los Kender prefieren los colores brillantes y la ropa llamativa que es al mismo tiempo agreste y rústico. La mayoría de los kender Añade acentos a su ropa y armas etiquetando con cintas, plumas, cuentas o pañuelos de colores. Todo La ropa hecha por Kender, independientemente de lo que sea, tiene bolsillos Y muchos. Sin embargo, el elemento básico de todos los atuendos de kender son las muchas bolsas. Es raro ver un kender con menos que dos bolsas, aunque suelen tener muchas más que eso.

Un viejo proverbio kender dice: "Si encuentras una puerta abierta, ve adentro, y si encuentras una puerta cerrada, ábrela". Kender son Nacido con el corazón de un explorador y una intensa curiosidad Eso no se puede negar. Esto los lleva a explorar cada Rincón y grieta, mira detrás de cada puerta y husmea todos los bolsillos. Con el tiempo, un kender puede aprender a entender la necesidad de precaución en algunas situaciones, como cuando su Los amigos pueden resultar heridos como resultado directo de sus acciones.

Los Kender se sienten atraídos por la magia y los artilugios como los enanos a la cerveza. Los Kender están asombrados de cualquier cosa mágica; objetos, hechizos, y las criaturas despiertan el interés de un kender, y a menudo pueden se puede encontrar deambulando por lugares que se rumorea que son mágicos. A los gnomos les gusta mucho el kender, porque les gusta el kender, porque les gusta cualquier persona que comparta un interés en sus creaciones; sin embargo Un kender rara vez se quedará para la explicación completa de especificaciones de una invención.

Kender no siente miedo, mágico o de otro tipo. En frente al miedo más intenso, la mayoría de los kender han afirmado que han sentido un extraño aleteo en el estómago, similar a tener un caso grave de indigestión. Por lo general, esto es suficiente para Hazle saber al kender que se encuentra en una situación peligrosa. Ellos no se ven afectados por el miedo al dragón, el miedo a los muertos vivientes, y cualquier miedo creado a través de medios mágicos. Esto no significa significa que los kender son completamente imprudentes y sin sentido de autopreservación, sin embargo. Lo único que un kender Por lo general, el miedo es la pérdida de un amigo cercano.

Los Kender son ferozmente independientes. Esta independencia, junto con su intrepidez e incontenibilidad, a menudo mete en problemas al kender y a sus compañeros. "Lo sé me dijiste que no abriera la puerta con la escritura mágica pero tenía una cerradura tan interesante, muy parecida a la uno con el que mi tío Lefty tuvo el accidente, y fue mucho más cerca que esa otra puerta de aspecto ordinario. Arrepentido sobre todo el asunto de la banshee, pero creo que será por la mañana pronto y podremos arrastrarnos en cualquier momento". El la declaración más temida que cualquier compañero de viaje pueda escuchar de un El compañero de kender es "¡Ups!"

Kender tiene un concepto único de propiedad personal. Si ven algo que no se está usando, lo recogerán y Tómalo con toda la intención de devolvérselo al dueño cuando terminen de usarlo o mirarlo. Realmente no lo es Su culpa es que se olvidan de devolverlo. Naturalmente, la mayoría de los demás Califica esto como robo, pero Kender lo ve como un simple manejo y simplemente sienten curiosidad por el mundo que les rodea. Este enfoque distraído de la vida personal de los demás propiedad puede hacer que el propietario vea a un kender como un mentiroso cuando Es atrapado en el acto. En la mayoría de las situaciones, el kender Automáticamente ten una excusa preparada:

"Lo dejaste, así que pensé que ya no lo querías".

"Solo lo estaba sosteniendo para ti".

"Iba a devolvértelo, pero te fuiste a alguna parte".

"¡Debe ser mágico, porque acaba de aparecer en mi bolsa!"

"Alguien iba a robarlo, así que lo tengo en custodia para su custodia".

"El hecho de que lo tenga, y no supieras que lo tomé, no significa que lo haya robado".

Aún más frustrante para el propietario, el kender es totalmente sincero y verdaderamente cree lo que acaban de decir. Kender no siempre se dan cuenta de lo que están haciendo Incorrecto.

Un grupo menor de ancianos kender preside la mayoría de los Comunidades de Kender. En comunidades más pequeñas, uno o dos Los kender mayores y más experimentados a menudo son admirados y consultados por su sabiduría. Se otorgan extraoficialmente la autoridad para actuar como árbitros de las controversias locales. En más grandes comunidades, esto generalmente se manifiesta como un Consejo de Ancianos. Además de los problemas cotidianos de la comunidad, el Consejo de Ancianos suele hacer leyes (que rara vez se seguido) y toma decisiones importantes (como qué color cada uno debe usar el tercer día de cada mes).

Gobernando la mayoría de los consejos hay un individuo que ha de alguna manera se encontró en la estimada posición de gobernante. Kender a menudo sigue a cualquiera que tenga un subidón lo suficientemente alto Carisma. Los cuentos de Kender hablan de comunidades gobernadas por todos Forma de ser: un amable ogro bárbaro, un viajero Bardo Minotauro, un mago loco, un fantasma, una esfinge y incluso un misterioso tótem de madera que el kender juraba hablarles cuando soplaba el viento. Aunque algunos de estos pueden ser simplemente cuentos de kender, no están lejos de La verdad. La actual gobernante de Hylo, Belladona, groseramente arrebataron las riendas del poder a la familia Windseed, gobernantes ¡Durante doce años sin precedentes!

La mayor parte de la nación kender se encuentra principalmente en la región de Hylo, en el norte de Ergoth. A veces conocidos como Kenderhome, los habitantes de Hylo son Un grupo de personas contento. Están bien protegidos en todas las partes de las amenazas externas, y debido al hecho de que Es muy poco lo que otros querrían, los ciudadanos de Kenderhome ha vivido con relativa facilidad durante miles de años. años.

Dado que la mayoría de los habitantes son kender, la mayoría otras razas se mantienen alejadas de esta región del norte Ergoth. Los kender aquí son los típicos kender. Son los siguientes: interesados en otras razas, abiertos, amistosos y dispuestos ayudar a los forasteros. La región está poblada de kender pueblos de árboles, ruinas antiguas y pequeñas aldeas. A la mayoría personas, las casas en estas áreas parecen inacabadas. El variopinta colección de domicilios no coinciden y se ejecutan junto. Las escaleras van directamente desde algunas casas hasta Las viviendas en los árboles y los puentes de cuerda conectan otras. Gente de otras razas simplemente sacuden la cabeza y se preguntan cómo Los Kender sobreviven y saben a dónde van.

También se sabe que los kender residen en pequeñas aldeas y las ciudades de las afueras de la Desolación, en el este. Estos kender son a menudo gente oscura y hosca, afligida por la mancha de la magia corrompiendo su antigua patria de Goodlund.

RASGOS RACIALES DE KENDER
  • +2 Destreza, -2 Fuerza, -2 Sabiduría. Rápido y ágil, Los Kender pequeños y enjutos están hechos para la agilidad en lugar de la fuerza bruta. Impulsados por insaciables curiosidad, kender carecen de la capacidad de pensar las cosas a través de o considerar las consecuencias de su Acciones.

  • Pequeño: Como criaturas pequeñas, los kender obtienen una bonificación de tamaño de +1 a la Clase de Armadura, una bonificación de tamaño de +1 en las tiradas de ataque y un Bonificación de tamaño +4 en las pruebas de ocultación. Deben usar más pequeños armas que usan los humanos, y su levantamiento y los límites de transporte son tres cuartas partes de los de la Caracteres.

  • La velocidad base de tierra de un kender es de 30 pies. Los Kender son más rápidos de lo que su tamaño sugeriría.

  • Familiaridad con las armas: Kender trata a cualquier kender exótico arma como un arma simple.

  • +1 bonificación racial en todas las tiradas de salvación. Debido a su optimismo eterno y creencia inherente en la bondad De todas las personas, Kender logra sobrevivir y prosperar en un mundo que a menudo les es hostil.

  • +2 de bonificación racial en las comprobaciones puntuales.

  • +2 de bonificación racial en Cerraduras abiertas y Juego de manos Cheques. Kender puede usar estas dos habilidades como si Fueron entrenados, incluso si tienen 0 rangos en el Habilidades.

  • Falta de concentración: Kender tiene una penalización racial de -4 en Controles de concentración. Kender no necesariamente carecen de talento mágico, pero su falta general de concentración los disuade de seguir carreras en la magia.

  • Burla: Kender tiene una extraña visión de la motivaciones y características de otras razas. Pueden: usa esta idea para desatar un aluvión verbal de sarcasmo, insultos y comentarios groseros que provoquen que el objetivo víctimas a perder los estribos. Kender recibe un +4 racial bonificación en todos los cheques de farol para burlarse de alguien.

  • Intrepidez: Los Kender son inmunes al miedo, mágicos y de otra manera.

  • Lenguajes automáticos: Común, Kenderspeak. Sobresueldo Idiomas: Enano, Cornezuelo de Centeno, Elfo, Duende, Solámnico.

  • Clase favorita: Pícaro.

KENDER AFLIGIDO

Después de la Guerra del Caos, cuando los dioses hicieron un pacto con El caos y los grandes Señores Supremos Dragón apareció por primera vez en Krynn, Malystryx llegó volando sobre las Islas Nubladas. El gran dragón rojo reclamó todas las tierras de los Dairly Llanuras hasta la bahía de Balifor. Fijó su residencia y comenzó a usar su magia para transformar el entorno aterriza en un hábitat más adecuado para ella. Antaño frondosos bosques se marchitó y murió. Se produjeron incendios forestales. La tierra se convirtió en árido y seco, y los animales se enfermaron a causa del tizón Malystryx traído a la tierra.

Eventualmente, todos los seres vivos en el Goodlund Peninsula se vio afectada por su magia. El kender que vive Allí podían sentirlo, y eso los cambió. Les entristeció ver morir las tierras que ellos llamaban hogar, sabiendo No había nada que pudieran hacer para detenerlo. Fueron impotente para impedir esta perversión.

Un año después de la llegada de Malystryx, había hecho su camino a Kendermore. Una vez allí, mató Miles de Kender. La destrucción fue tan horrible y en una escala tan grande que cualquier kender vivo que fuera contaminado por la magia del Señor Supremo o presenciado los horrores de El ataque se enteró de lo único que Kender había sido felizmente inmune a desde su creación: el miedo. Los supervivientes se dirigieron hacia el oeste, hacia Hylo, la única otra nación importante de kender en Ansalon, cada uno de los cuales trae una historia atroz de muerte y destrucción. Liderado por Canto Lunar, hija de Luna Dorada y Riverwind, atravesaron miles de millas de territorio hostil para llegar a Hylo. Esto se conoció como el Vuelo de Kender.

Los refugiados fueron recibidos con los brazos abiertos por sus amables, parientes lejanos. Sin embargo, estaba claro que el kender de Goodlund había sido cambiado por su experiencia. Ya no eran los kender despreocupados que solían ser. Conservaban esa pasión por la vida, pero habían perdido su inocencia. Formaron sus propias aldeas y comunidades y se distanciaron de sus primos. Se convirtieron en conocido como Kender afligido.

Muchos de los hijos de kender afligidos no son afectados de manera similar por la enfermedad. En Hylo, más niños de Los kender afligidos parecen mostrar signos de ser aventureros e intrépido, como cualquier Kender ordinario. Claro Esto molesta y preocupa a sus afligidos padres hasta el infinito. La excepción a esto parece ocurrir para los kender que viven en o cerca de la Desolación. Cualquiera que sea la magia que alteró el La península sigue afectando al kender de esa región. El destino de los kender afligidos en el este puede estar ligado a la restauración de la Desolación.

Algunos kender afligidos están deprimidos, son tímidos y saltan cada encuentro. Otros son similares a los verdaderos kender, los que cuyos padres experimentaron el vuelo de Kender, pero siempre parecen rehuir cualquier cosa demasiado peligrosa. Esos kender de la Desolación tienen un filo más duro para sus personalidades que el amante de la diversión kender de Hylo. Tienen más confianza en sus habilidades y se sorprenden de la relativa comodidad que otras razas dan por sentado.

Los kender afligidos tienden a analizar en exceso las situaciones. Ellos No les gustan las sorpresas y hacen todo lo posible por descubrirlas antes de que ocurran o evitarlos por completo. Si este significa revisar cada cofre, abrir cada puerta, y hurgando en las bolsas de las personas cuando sea necesario, que así sea. Los kender afectados están motivados por la necesidad de sentirse seguros y Seguro en todo momento. Esta necesidad no los convierte en encerrados, sino que, en cambio, se sienten motivados para hacer lo que puedan para garantizar su propia seguridad y la de sus amigos y Compañeros.

Hay kender afligidos cuyas personalidades han cambiaron de manera drástica. Estos afligidos kender, que llevan cicatrices emocionales del vuelo de Kender, pueden ser peligros a sí mismos y a los demás. Estos kender tienen una actitud A diferencia de cualquier kender antes que ellos. Son desconfiados, demasiado cauteloso, melancólico, tranquilo y vengativo. Sufrieron la lo peor del ataque en Kendermore y a menudo tienen cicatrices que lo demuestran. Se sabe que estos kender se convierten en ladrones, bandidos y asesinos, profesiones de que cualquier verdadero kender naturalmente evitaría. El El único bien posible que proviene de esta locura es el enfoque de su ira contra los Señores Supremos Dragón y sus Secuaces.

El liderazgo de las tribus kender afligidas suele consistir en Un anciano o grupo de ancianos. Por lo general, se trata de kender que escapó de la destrucción de Kendermore durante cuarenta años hace. Los guerreros Kender comprenden una gran parte de la tribu. Estos kender han crecido en la Desolación y han aprendido cómo sobrevivir a sus peligros. Aquellos kender que no cazan realizar diversas tareas alrededor de las aldeas ocultas de la Desolación, poniendo trampas y vigilando en las cercanías por amenazas a la seguridad de la tribu. Kender mayor Cuida a los niños de Kender dentro de los confines de aldea y solo sacarlos para enseñarles los peligros de la tierra a su alrededor.

En Kenderhome, la afligida kender Belladonna gobierna la nación. Es una líder dura pero cariñosa. Belladona utiliza sus habilidades como líder para organizar lo normalmente caótico kender en exploradores y defensores.

RASGOS RACIALES DE KENDER AFLIGIDO

Los kender afectados comparten todos los rasgos raciales del verdadero kender excepto en los casos siguientes:

  • +2 de bonificación racial en Trepar, Esconderse, Saltar y Moverse Comprueba silenciosamente. Los kender afligidos se desvían de su camino pasar desapercibido y evitar llamar la atención ellos mismos.

  • Los kender afectados no ganan ninguna bonificación en su prueba de farol burlarse de los enemigos y no poseen el estereotipo Kender intrepidez. No tienen la falta de enfoque de kender normal y no sufren la pena de Controles de concentración.

MEDIO KENDER

Al igual que los resultados de muchos otros emparejamientos entre razas, Los medio kender a menudo sienten que están relegados a los bordes del mundo en el que viven. Sin embargo, la mitad de kender tienen un consuelo que no está disponible para muchos otros mestizos: tienen una comunidad que los acepta, la gran comunidad de Kender. Ya sea que se sientan o no aceptada depende en gran medida de su propia posición hacia La actitud infantil del Kender. Fuera del kender comunidades de Ansalon, medio kender se encuentran visto con tanta sospecha como el kender ordinario y a menudo no son bienvenidos a quedarse por un período de tiempo prolongado. El El inicio de la pasión por los viajes al final de la adolescencia contribuye a esto desarraigo, y los medio kender suelen sentir que tienen poco conexión con el mundo que los rodea, no encaja con A medida que envejecen, pero también son incapaces de establecerse con comunidades humanas. Por esta razón, los medios kender son aventureros naturales y, a menudo, encuentran consuelo con aquellos que también recurren a vagar por el mundo por sus propias razones.

El medio kender a menudo puede pasar por un poco más pequeño, más delgado Seres humanos. Pueden medir entre 4 y 5 1/2 pies alto y pesa entre 100 y 130 libras. Un medio kender El color del cabello y los ojos generalmente está determinado por el nacionalidad de su progenitor humano. La mayoría de los medio kender llevan el pelo largo, pero solo algunos adoptan el famoso Estilo kender topknot. Sus orejas pueden tener una ligera punta, pero se oculta fácilmente. Half-kender también desarrollará arrugas faciales como lo hacen los verdaderos kender; sin embargo, no serán casi tan pronunciado.

Los medio kender son más altos y pesados que su kender Padres, aunque en promedio, no son tan altos como los humanos. Heredan la misma complexión ágil, orejas ligeramente puntiagudas y tendencia a adquirir patas de gallo y líneas faciales como Kender, pero debido a su mayor tamaño y características más toscas, a menudo se confunden con humanos adolescentes o incluso con semielfos.

Para un medio kender, la aventura es a menudo tan importante como descubriendo su lugar en el mundo, ya que se trata de satisfacer su pasión por los viajes. Ella combina su sentido inherente de maravillarse con las oportunidades que se abren a los humanos en Ansalon para desempeñar cualquier papel que sea necesario en la vida. La aventura El proceso suele ser un proceso de crecimiento para un medio kender, y Este crecimiento a menudo puede traer un sentido aleccionador de la realidad a sus actitudes más despreocupadas. Alternativamente, si ella liderara un infancia, el medio kender podría adoptar una actitud distante, prefiriendo recorrer su propio camino por el mundo.

El medio kender es el adolescente perpetuo del mundo. Es torpe en situaciones sociales y requiere atención para sentirse aceptado. En el mundo de Ansalon, un medio kender siempre parece estar en los confines del mundo, y cualquier Los amigos que tiene deben aceptar esta parte de su personalidad. Ser amigo de un medio kender puede ser una prueba experiencia, ya que una falta general de confianza en sí mismo corre a través de gran parte de sus interacciones con la sociedad. Ella se siente la necesidad de contar con la guía de una figura de autoridad desconfiar de la autoridad en general. Su propia naturaleza interior en conflicto, y por mucho que trate de ocultarlo, La incertidumbre es su forma de vida. Sin embargo, una vez que la confianza es alcanzado, una persona no podría pedir un amigo más firme que el la mitad de Kender, y ella hará cualquier cosa para ayudarla Compañeros.

Puesto que no hay una comunidad mitad kender, mitad kender Los líderes son pocos y distantes entre sí. Los medio kender tienden a mirar hasta aquellos que los acepten y puedan ser engañados seguir a aquellos que no tienen sus mejores intereses en mente. A los medio kender les cuesta liderar otras carreras, porque viven entre el kender y el no kender mundos, sin que ninguno de los dos confíe plenamente en ellos.

RASGOS RACIALES DE HALF-KENDER
  • Humanoide (kender): Los Half-kender son humanoides con el subtipo kender.

  • Medianas.

  • La velocidad base en tierra de un medio kender es de 30 pies.

  • +4 de bonificación racial en tiradas de salvación contra el miedo. Aunque No tienen la intrepidez de Kender, medio kender les resulta mucho más fácil deshacerse de los efectos del pánico y susto.

  • +1 bonificación racial en los controles aleatorios.

  • +1 bonificación racial en Cerraduras abiertas y Juego de manos Cheques. Half-kender puede usar estas dos habilidades como a pesar de que fueron entrenados, incluso si tienen 0 rangos en las habilidades.

  • Burla: Al igual que su padre kender, un medio kender tiene una visión extraña de las motivaciones y características de otras razas. Aunque no lo hacen tienen un gran dominio de esta habilidad como lo hace Kender, un medio kender recibe una bonificación racial de +2 en todos los faroles cheques para burlarse de alguien.

  • Familiaridad con las armas: Trata a medio kender a cualquier kender arma exótica como arma simple.

  • Lenguajes automáticos: Común, Kenderspeak. Sobresueldo Idiomas: Cualquiera. Muchos medio kender eligen a su humano dialecto regional de los padres como idioma adicional.

  • Clase favorecida: Cualquiera.

MINOTAUROS KRYNISH

Los Minotauros son una raza de hombres-toro que provienen de los gemelos islas de Mithas y Kothas en el Mar Sangriento. Son los siguientes: el elegido de Sargas, el minotauro dios de la ira y venganza, cuya forma emulan. Los minotauros son descendientes de los antiguos ogros, como es evidente en su fuerza, aunque a diferencia de sus primos, no sólo son Fuerte de brazos, pero también inteligente y astuto. Minotauros en un código brutal centrado en la idea de la fuerza como el instrumento de la gloria y el respeto. Es a través de la fuerza que un minotauro ascenderá a través de la sociedad para servir en la legiones, fuerza con la que un minotauro puede dirigir a su clan, fuerza por la cual un minotauro puede capitanear un navío, y fuerza por la cual un emperador puede gobernar un imperio.

Los minotauros son físicamente imponentes, midiendo entre 6 1/2 y 7 1/2 pies de altura y con un peso de De 300 a 450 libras. La parte superior del cuerpo de un minotauro es humanoide, con hombros anchos, pecho profundo y brazos fuertes, que terminan en manos totalmente articuladas. Sus poderosos cuerpos están cubiertos de pelaje corto y grueso, que varía en tono rojo a marrón, con raras ocurrencias de pelaje negro, tostado o blanco individuos. Las cabezas de minotauro son de naturaleza bovina.

Tienen ojos grandes y hundidos en tonos marrones oscuros y negro. Los minotauros tienen cuernos de color blanco amarillento que crecen de sus sienes, de 6 a 12 pulgadas de largo para las hembras y de 1 a 2 pies de largo para los machos. Melena de minotauro son uno o dos tonos más oscuros que su pelaje. Un elemento común Un concepto erróneo entre las razas inferiores es que los minotauros tienen pezuñas, cuando en realidad, sus pies terminan en dedos gemelos con uñas de los pies en forma de pezuña.

Sorprendentemente, los minotauros prestan mucha atención a su apariencia. Tienden a mantener sus cuernos pulidos y brillante. Muchos minotauros usan aretes, y algunos también usan aros en la nariz. Mantienen su pelaje tan limpio como su situación Permite. La mayoría no son vanidosos, pero casi todos los minotauros creen en lucir lo mejor posible.

Para los no minotauros, las diferencias físicas entre los machos y las hembras pueden no ser evidentes de inmediato, ya que ambos sexos están poderosamente construidos y no hay papel distinción entre los sexos. El vestido de Minotauro tiende a austero y sencillo, nada más que un arnés y una falda de cuero, aunque las de rango noble pueden usar túnicas holgadas. El arnés transporta armas, así como proporcionando un lugar para que un minotauro cuelgue trofeos.

La sociedad del Minotauro trabaja bajo el precepto de que ser débil es estar equivocado. La fuerza es el poder bruto de la vida, que da Los minotauros tienen la capacidad de triunfar. Si bien la fuerza es a menudo definida como poder físico, es una concepto que incluye una mente fuerte y un corazón valiente. Algunos tienen la idea errónea de que los minotauros son estúpidos Brutos. Sin embargo, los minotauros son muy inteligentes, por lo que Utilízalo para sorprender a sus enemigos en combate. Su astucia mentes los convierten en excelentes tácticos.

El honor da estructura a la sociedad del minotauro, permitiendo resistir el caos y la esclavitud. Toda la ley del minotauro se centra en su código de honor. La palabra de un minotauro es su vínculo; Una vez dado, nunca se rompe. Un minotauro es se espera que acepte toda la responsabilidad de sus acciones y para enfrentar el castigo por cualquier fechoría. Los que muestran La cobardía no es tratada mejor que la más baja de las alimañas. Ningún minotauro puede matar a otro minotauro; Cualquiera que mata a otro sin causa de honor será ejecutado en el lugar. Si existe una causa de honor, las dos partes resuélvalo en el Gran Circo. Quien pierda en los Juegos es deshonrado, mientras que el nombre del vencedor es limpiado de cualquier fechoría.

Los Minotauros son ferozmente leales, especialmente a aquellos que con quien tienen una deuda de honor. El héroe minotauro Kaz Dragonslayer una vez tuvo una deuda de honor con Huma Dragonbane, que nunca se aparta de su lado, aunque minotauro Los registros afirman que fue Huma quien hizo un juramento de honor a Kaz. En la historia más reciente, el minotauro manco Gáldar hizo un juramento de lealtad a Mina. La lealtad se enseña desde el nacimiento. A los minotauros se les enseña a poner clan y imperio antes que ellos mismos. Individual Los deseos vienen solo después de que uno se ha encontrado Su deber como ciudadano del imperio y un miembro de su clan.

Un clan está formado por varias familias que pueden rastrear su linaje hasta un solo ancestro. El anciano del clan Determina el curso del clan y su posición dentro del imperio. Todos los minotauros sirven al imperio. Hacer lo contrario es traición. Clan Se considera a los líderes y a los ancianos nobleza, aunque cualquier minotauro puede Alcanzar este nivel de estatus a través de Servicio leal y ejemplar. En pasado, si un minotauro pudiera vencer el emperador reinante en combate en el Gran Circo, él o ella convertirse en emperador. Esta tradición fue abolido por Hotak de-Droka después de usurpó el trono de Chot Es-Kalin. Ordenó el trono hereditario para formar un línea de sucesión y crear estabilidad en el gobierno del Imperio. Cuando Sargas regresó a Krynn y vio lo que Hotak había logrado, vio la sabiduría en la decisión de Hotak, aunque despreciara a los primeros Los métodos del emperador para traerlo acerca de. Sargas decretó que Faros Es-Kalin gobernaría con el de Hotak hija y que la nueva línea de Comenzaría la sucesión imperial con ellos.

Los Juegos sirven para varios funciones en la sociedad del Minotauro. Ellos son una forma de entretenimiento abierta a todos; Una lata de minotauro Pon a prueba su habilidad contra otros minotauros o contra temibles Bestias. Minotauros que tienen agravios entre sí resolverlos en duelos sangrientos en los Juegos; El ganador proclamó al vencedor y en la derecha. Un minotauro que es deshonrado, como por falta de su deber, puede reclamar su honor a través de los Juegos, aunque esto a menudo conduce a su muerte. Incluso las ceremonias de boda se centran en los Juegos. Los Juegos son mucho más que combate; Son pruebas de habilidad y estrategia. Los minotauros crean una miríada de peleas superficies y obstáculos para los Juegos, incluidos los lechos de brasas, arena movediza, ejes oscilantes, superficies cambiantes, y columnas de postes con púas debajo. La mayoría de las ciudades y las ciudades del Imperio tienen alguna versión de los Juegos, aunque cuando la mayoría de los minotauros piensan en los Juegos, Pensemos en los Juegos en el Gran Circo de la ciudad capital de Nethosak.

RASGOS RACIALES DEL MINOTAURO DE KRYNNISH
  • +4 Fuerza, -2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma. Los minotauros son grandes y poderosos, pero no muy ágiles. Desde la juventud, los minotauros se centran en el desarrollo de su músculo sobre sus mentes. La arrogancia del Minotauro puede ser ofensivo para otras razas.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los minotauros no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales.

  • La velocidad base de un minotauro es de 30 pies.

  • +2 a la bonificación de armadura natural.

  • Gore: Un minotauro puede usar sus cuernos de forma natural armas para realizar un ataque sangriento, infligiendo 1d6 puntos de daño más el modificador de Fuerza del minotauro. Si el Minotauro carga, su ataque sangriento inflige 2d6 puntos de daño, más 1 1/2 veces su modificador de Fuerza. Un Minotauro puede atacar con un arma en su ataque normal y realiza un ataque sangriento como ataque secundario (-5 penalización en la tirada de ataque y media bonificación de Fuerza en la tirada de daño).

  • +2 de bonificación racial en Intimidar, Nadar y Usar la cuerda Cheques. Los minotauros están familiarizados con el mar y naturalmente hábil en habilidades útiles entre la gente de mar.

  • Los minotauros pueden tomar la cualidad especial del olor como una hazaña.

  • Lenguajes automáticos: común, kothian. Sobresueldo Idiomas: calinés, nórdico, ogro, saifhum.

  • Clase favorita: Luchador.

MINOTAUROS THORARIANOS

Los minotauros toradorianos son una raza degenerada de la que se desprende el pueblo minotauro en épocas anteriores al Cataclismo. El Restos de la causa exacta de la degeneración toradoriana desconocido, aunque los eruditos del Imperio especulan con la endogamia tiene mucho que ver con ello.

Según la leyenda toradoriana, uno de sus antepasados traicionaron al emperador, lo que resultó en el exilio de todo el clan Thorador. Sargas, enojado por la traición, maldijo a los minotauros de Thorador, haciéndolos aparecer bestial. Sargas decretó que, puesto que los Thoradorianos buscaban sangre, toda su historia estaría manchada por ella. Ellos fueron expulsados por los clérigos minotauros, y sus nombres borrados de las historias. El clan exiliado viajó al suroeste Mithas a una extensión de tierra conocida como Thorad-Duur, un zona inhóspita cerca de la Cadena de Argón. El Thoradoriano Los minotauros sobrevivieron, templados por tormentas, volcanes y las bestias de la naturaleza. Cumplieron con todos los desafíos, convirtiéndose en dueños de la tierra, aunque no serían tolerados en otra vez la sociedad del Minotauro.

Los minotauros toradorianos son físicamente similares a sus Primos del Mar Sangriento; la coloración de su pelaje, melenas y Los ojos son consistentes con los de los otros minotauros. Sin embargo Los Thoradorianos son más bestiales, con más duros, más rasgos animales y una estatura más encorvada. También tienen pies con pezuñas, a diferencia de los de sus primos pies con dedos de los pies. Esto es fuente de mucho resentimiento entre los Minotauros toradorianos.

Tienen gruesos, pelaje descuidado. Son bien musculados y poseen largos, cuernos dentados, con dientes afilados que pueden desgarrar la carne fácilmente. A diferencia de los pies humanos de otros minotauros, las piernas de Los minotauros toradorianos terminan en pezuñas negras.

Los Thoradorianos son mucho más tribales en su vestimenta. Usarán faldas escocesas de cuero o taparrabos, aunque Han adoptado el arnés de sus primos. Hembras decoran sus cuernos con símbolos de Sargas y Zeboim, mientras que los cuernos masculinos están tallados con bordes dentados.

La sociedad de los minotauros toradorianos, como la de su Mar Sangriento primos, se basa en el concepto de la fuerza que conquista todos, aunque hay algunas diferencias. Mientras que Mar Sangriento Los minotauros ven el concepto tanto física como mentalmente, Los minotauros toradorianos sólo creen en el físico bruto fuerza. La disciplina es casi inexistente con el Thoradorianos, haciendo creer a los minotauros del Mar Sangriento que sus primos son perezosos.

Los minotauros toradorianos son salvajes y asilvestrados. depredador definitivo. Los minotauros toradorianos se rigen por sus pasiones y sus impulsos primarios más íntimos; Con astuto, instinto de cazador y corazón de guerrero, son en la cima de la cadena alimentaria. La ira y el odio alimentan su acciones, lo que les permite aprovechar su furia primigenia interior y haciendo que fueran temibles guerreros.

Los minotauros toradorianos se dividen en dos castas, los guerreros y los Kagas, o líderes espirituales. Esta división es a través del género. Los varones son de la casta guerrera, y las hembras son de los Kagas. La venganza y la furia gobiernan las acciones de los Thoradorianos, aunque no han logrado buscar la venganza final contra sus primos del Mar Sangriento por su exilio.

Los minotauros toradorianos se dividen de nuevo en cinco tribus: los Banaak, los Tivok, los Durakor, los Taguk y los Guur. Un jefe, que siempre es varón, dirige cada tribu. El cacique se ocupa de los asuntos cotidianos de la tribu, proporcionar comida y oficiar entre disputas. El El cacique gana su puesto durante la batalla en el Laberinto, un peligrosa red de cuevas locales; El fracaso significa la muerte.

Los Kagas sirven como los líderes espirituales de cada tribu, con los Kaganok sirviendo como chamán tribal. Los Kagas hacen Todos los miembros de la tribu están viviendo la vida de acuerdo con el testamento de Sargas y su hija, Zeboim. El Kaganok es típicamente el compañero del cacique y un clérigo de Sargas, aunque el Kaganok de la tribu Tivok suele ser un clérigo de Zeboim. Si el cacique no tiene compañera, puede ser su madre, hija, hermana o pariente femenina más cercana. La del cacique La palabra solo puede ser reemplazada por el Kaganok cuando es un asunto de gran importancia espiritual.

RASGOS RACIALES DEL MINOTAURO TORADORIANO
  • +8 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constitución, -4 Inteligencia, -2 Carisma. Los minotauros toradorianos son grande y potente. Son incluso menos inteligentes que sus primos imperiales, cediendo a sus impulsos bestiales.

  • Grande: -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización al ataque tiradas, -4 penalización en las pruebas de ocultación, +4 bonificación en el garfio controles, límites de elevación y transporte duplican los de los Caracteres medianos.

  • La velocidad terrestre base de un minotauro toradoriano es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Espacio/Alcance: Los minotauros toradorianos tienen un espacio de 10 pies y un alcance de 10 pies.

  • +5 de bonificación de armadura natural.

  • Dados de golpe racial: Un minotauro Thoradoriano comienza con Seis niveles de humanoide monstruoso, que proporcionan 6d8 Dados de golpe, una bonificación de ataque base de +6 y ahorro base lanza bonificaciones de Fuerte +2, Ref +5 y Voluntad +5.

  • Habilidades raciales: El monstruoso minotauro de Thoradorian los niveles humanoides le dan puntos de habilidad iguales a 2 + Int modificador (mínimo 1). Sus habilidades de clase son Intimidar, Salta, escucha, busca y localiza. Minotauros toradorianos tener una bonificación racial de +4 en Buscar, Detectar y Escuchar Cheques.

  • Hazañas raciales: el monstruoso minotauro de un Thoradorian Los niveles humanoides le dan tres hazañas.

  • Dominio de las armas: Un minotauro toradoriano es Dominio de la competencia de un arma marcial (típicamente una gran hacha) y todas las armas simples.

  • Los minotauros de Thorador pueden tomar el olor especial La calidad como proeza.

  • Astucia natural (Ex): Aunque Thoradorian Los minotauros no son especialmente inteligentes, poseen astucia innata y habilidad lógica. Esto les da inmunidad a los hechizos de laberinto, les impide perderse, y les permite rastrear a los enemigos. Además, nunca se les pilla desprevenidos.

  • Gore: Un minotauro de Thorador puede usar sus cuernos como armas naturales para hacer un ataque sangriento, infligiendo 1d8 puntos de daño más la Fuerza del minotauro modificador. Si el minotauro toradoriano carga, su sangre El ataque inflige 4d6 puntos de daño, más 1 1/2 veces su Modificador de fuerza. Un minotauro toradoriano puede atacar con un arma en su bonificación de ataque normal y hacer un ataque sangriento como ataque secundario (-5 penalización en el tirada de ataque y media bonificación de Fuerza en la tirada de daño).

  • +4 de bonificación racial en las pruebas de Buscar, Detectar y Escuchar.

  • Idiomas automáticos: Kothian. Idiomas de bonificación: Común, Ogro, Terran.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel: +2.

OGROS

Con mucho, la más común de las razas de ogros en la actualidad son los que han caído en desgracia, muy lejos de sus ancestros abaqua ogro alto. Son ampliamente considerado como torpe de ingenio y horrible a la vista. Para Ser ogro es conocer un esplendor perdido y que una vez, ogros eran la más grande de las razas. Ahora los ogros son una burla de lo que fueron y mirados por las otras razas horrorizado. Con una idealización de lo que deberían ser, que difiere mucho de la verdad, buscan recuperar su antigua prominencia y se reafirman como los Primogénito.

La caída desató una historia de odio y violencia entre los Los ogros. Totalmente egoístas, cada una de sus acciones se centra en satisfaciendo sus necesidades y deseos. Llenos de odio, buscan infligir dolor a los demás como se les ha infligido dolor a ellos. Atormentados por el recuerdo racial de una época de supremacía, los Los ogros buscan restaurar lo que se perdió.

Los ogros miden entre 8 y 10 pies de altura. Su piel es un amarillo opaco, cubierto de mechones desiguales de pelo, manchas, pústulas y cicatrices. Algunos ogros tienden a la obesidad, pero muchos son delgados. Debido a su altura, los ogros desarrollan una Postura encorvada. Casi todos los ogros tienen el pelo negro largo (ogros del clan) o recogido en colas de caballo o trenzas (ciudad ogros).

Ogros de los clanes, como los de Kern o Estwilde, Usar una combinación de cuero y pieles de animales, encapuchado con pieles gruesas para los que viven en las frías montañas. Las tribus que viven en los climas más cálidos del norte usan cuero para protegerse del calor del sol. Amor por las joyas, los tatuajes, piercings, y la escarificación ritual es una Rasgo de ogro. Algunas tribus tienen ciertos símbolos de lealtad que ayudan a identificar la lealtad de un ogro de un vistazo.

Ogros de las ciudades, como los de Blöde o Daltigoth, también usan cuero, pero por lo general con un intento de galas o civilización. Túnicas, camisas y pantalones de lana gruesa son comunes. Túnicas y abrigos cosidos a partir de esos de razas más pequeñas se modifican aún más con tintes chillones o manchado en varios tonos fétidos.

Se dice que los ogros nacen enojados, listos para volar en cólera a la menor provocación. Son criaturas de apetito y codicia, Pasar horas todos los días satisfaciendo sus deseos y deseos. Ogros Creen cualquier cosa que tener la fuerza para matar, la suerte de encontrar, o la astucia para robar es suyo por Derecha. Les encanta El olor de la sangre en la batalla, yendo en un frenesí que hace que casi imparable.

Los ogros son criaturas sociales, Sin embargo, al intentar recrear crudamente su Una vez gran civilización por habitar en ruinas ciudades o la construcción pueblos rudimentarios. Les falta madurez de otras razas, teniendo la mentalidad de un bruto adolescente en el mejor de los casos.

Los ogros son matones perpetuos, que descargan sus agresiones sobre cualquiera que consideren inferior. Tribus de ogros a menudo hacen de los prisioneros sus esclavos, porque se sienten superiores por envileciendo a los demás. Tienen una cierta sensación de paranoia Eso hace que vean provocación donde no la hay. La falsa provocación, a su vez, se convierte en justificación para retribución. Obtienen un gran placer al infligir dolor en otros. El bullying se puede ver en todos los aspectos de la vida de los ogros. Los ogros abusan tanto de sus parejas como de sus hijos. Al infligir dolor a sus hijos, un joven ogro a su vez aprende el camino del odio y continúa el ciclo de violencia.

En la batalla, los ogros cargan contra su enemigo con regocijo. abandono y sed de sangre. Pocos ogros entrenan formalmente para el combate. Confían en su fuerza masiva y dureza, combinada con ataques salvajes pero poderosos, para soplar a través de cualquier oposición. Los ogros no son particularmente Experto en el trabajo en equipo o en la lucha como unidad. Incluso cuando parte de Los ogros, una fuerza mayor, suelen cargar hacia adelante como una turba. Ellos compensar su falta de táctica a través de la ferocidad pura. Incluso cuando sus armas se rompen o son heridos, Los ogros siguen luchando.

Fuera de la pelea real, los ogros a menudo tienen más preocupación por su propia suerte. Intrépido en la batalla, el pensamiento de tortura o encarcelamiento aterroriza a la mayoría de los ogros. Cualquier situación en la que ya no tienen el control los hace inquieto.

El jefe de Blöde es a menudo el ogro que tiene el control sobre Blöten. Cada una de las otras ciudades ogros paga un diezmo a la Chieftain's Manor, la torre en el centro de Blöten, cada una año, una cantidad que presumiblemente equivale a una décima parte de cada botín de la ciudad de las incursiones. En verdad la mayoría de los ogros no pueden calcular una décima parte, y probablemente no querría dar si pudieran. Cada ciudad hace Un espectáculo de pago tributo, aunque el la cantidad no es muy mucho.

Cada ciudad elige su gobernantes propios, o Guardianes, de los más poderoso vecindario Distritos. Estos Los guardianes tienen Poca energía, ahorre por lo que Pueden aguantar para sí mismos. Están en Cargo de la Tasa Anual homenaje a Blöten y puede reunir al ejército cuando el deber lo llama. En la mayoría de los casos, el Warden también recauda un impuesto para sí mismo.

Los ogros de Kern viven en grupos familiares conocidos como clanes. Cada clan tiene un único asentamiento que tiene como propio. Estas localidades suelen tener entre cincuenta y doscientas personas unidades familiares en ellos. La familia de ogros promedio consiste en de cinco ogros, lo que da a la mayoría de las comunidades una población de alrededor de quinientos o seiscientos. El jefe de cada clan se llama un cacique. El cacique recibe el mayor botín de ogro Incursiones. El cacique vivirá en el Salón del Cacique, siempre el edificio más grande en un asentamiento de ogros, típicamente Construido a partir de las ruinas de los asentamientos de altos ogros. El Gran Khan de Kern suele pertenecer al clan Kern.

Ogros occidentales, menos numerosos que los descritos arriba, compartir esta organización en los llamados salvajes y grupos tribales civilizados. En Estwilde, en el sur de Ergoth, y Kharolis, las tribus de ogros formarán clanes nómadas semejantes a los ogros de Kern o habitan en ruinas y conquistados asentamientos como los ogros de Blöde.

RASGOS RACIALES DE OGRO
  • +10 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constitución, -4 Inteligencia, -4 Carisma. Los ogros son fuertes y hale, pero se mueven lentamente, debido a su gran tamaño y largas extremidades. A los ogros no se les educa ni se les anima de forma coherente para pensar en los problemas.

  • Grande: Como criaturas grandes, los ogros reciben una penalización de -1 a sus tiradas de ataque y clase de armadura debido a su tamaño y una penalización de -4 en los cheques de ocultación. Los ogros deben usar armadura adecuada a sus corpulentos cuerpos. Armadura para un Una criatura grande cuesta y pesa el doble que una criatura traje comparable de armadura media.

  • Gigante: Los ogros son criaturas del tipo gigante.

  • La velocidad terrestre base de Ogre es de 40 pies.

  • Espacio/Alcance: Los ogros tienen un espacio de 10 pies y un alcance de 10 pies.

  • Visión oscura: Los ogros pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

  • Dados de Golpe Racial: Un ogro tiene 4d8 Dados de Golpe raciales. Un El personaje ogro recibe el máximo de puntos de golpe por su El primer ogro golpea el dado y tira sus otros dados de golpe normalmente. Tira todos los dados de golpe de los niveles de clase y no lo hace Consigue automáticamente el máximo de puntos de vida en su primera clase nivel Golpea el dado. Los dados de golpe raciales de un ogro también proporcionan un +3 bonificación de ataque y tiradas de salvación de Fuerte +4, Ref +1, Voluntad +1. Los ogros con niveles de clase añaden su ataque de clase y bonificaciones de guardado a su bonificación de ataque racial y salvadas.

  • Habilidades raciales: Los dados de golpe gigantes de un ogro le otorgan habilidad puntos iguales a 7 × (modificador 2 + Int, mínimo 1). Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son Trepar, Escuchar, y Spot. Un personaje ogro no recibe el × 4 Multiplicador de puntos de habilidad adquiridos en su primera clase nivel.

  • Hazañas raciales: Los dados de golpe gigantes de un ogro le otorgan dos Hazañas. Un ogro con niveles de clase obtiene proezas en función de su el total de dados de golpe, no su ECL. Los ogros obtienen Arma simple Competencia, Dominio de Armas Marciales (cualquiera), y Habilidad de armadura media como proezas.

  • +5 de bonificación de armadura natural.

  • Lenguajes automáticos: común, ogro. Sobresueldo Idiomas: cornezuelo de centeno, duende, kolshet, kotiano, nerakés.

  • Clase favorecida: Bárbaro. El bárbaro de un ogro multiclase clase no cuenta a la hora de determinar si sufre una penalización de XP por multiclase. Aún más Los ogros civilizados encuentran que sus tendencias salvajes sirven para mejor como bárbaros.

  • Ajuste de nivel: +2. Un ogro tiene una eficacia nivel de personaje (ECL) de 6 + sus niveles de clase.

MEDIAS OGROS

De todas las razas de Ansalon, podría decirse que los semiogros se encuentran entre el más trágico. En casi todos los casos, violencia y desesperación forman parte de la vida de un medio ogro desde su más tierno momento. Más nacen de madres humanas violadas por ogros, esclavistas u ogros Grupos de asalto. Aquellos que sobreviven al nacimiento experimentan una vida penuria incluso en el mejor de los casos, como la del medio ogro La madre es casi invariablemente expulsada de su comunidad por la abominación que lleva; solo las ciudades humanas más grandes aceptará tales situaciones, e incluso allí ella y su Es probable que el niño se encuentre con una intensa hostilidad por su parte familiares y amigos. Esta presión hace que muchos medio ogros niños que deben ser abandonados a una edad temprana.

Los semiogros son imponentes, musculosos y, por lo general, bastante feo. Por lo general, miden de 6 a 7 pies de altura e inclinan la balanza hacia más de 300 libras. Su cabello es delgado y enjuto, sus rostros asimétricos y poco agraciados, y sus dientes marrones y corrupto; Algunos individuos tienen caninos que sobresalen. Machos tienen barbas desaliñadas. La mayoría demuestra un manual sorprendente Destreza para tener manos tan grandes y aparentemente torpes.

Los que se criaron entre los humanos se visten para encajar como mejor pueden; ropa para la gente su tamaño es difícil de conseguir, y algunos semi-ogros tienen que coser los suyos cualquier ropa vieja que puedan conseguir. Los criados entre A los ogros tribales se les da el mínimo requerido para cumplir con el estandarte de decencia de los ogros, por lo general solo un taparrabos, con una parte superior de cuero o arpillera y pieles o pieles sobrantes en climas fríos. Los semiogros de las ciudades ogros suelen arreglárselas algo intermedio entre estos dos extremos.

Los semiogros comparten muchos rasgos de personalidad con su ogro padres; mientras que la rabia y la furia de su lado ogro es a menudo templado por su sangre humana, un semi-ogro es a menudo de mal genio, violento y hosco. Acostumbrado al desprecio y al rechazo, La mayoría de los semiogros desconfían mucho de todo el mundo. Mucho se convierten en matones y forajidos, recurriendo al crimen para Ábrete camino por la vida. Engañarán, robarán y traicionar cuando lo crean necesario. Algunos adoptan una Carrera aventurera: marinero, explorador, guerrero o espadachín, por ejemplo, y comenzar a trabajar con un grupo muy unido de las personas. Si estos camaradas demuestran ser dignos de confianza, Un medio ogro puede estar entre los más leales y firmes de los amigos. Habiendo encontrado finalmente una familia que la aceptaba, pocos semi-ogros correrá el riesgo de perderlo.

Los semiogros son grandes y fuertes, incluso los que heredan más de su progenitor humano que de su ogro. Éste La destreza física define gran parte del comportamiento de un medio ogro, desde cómo se comporta hasta cómo maneja las delicadas Objetos. Los semiogros son mucho más ágiles y ágiles que ogros, sin embargo, y no menos ágiles que los humanos, por lo que pueden Ser sorprendentemente hábil en tareas que requieran destreza manual y rapidez de respuesta.

Semiogros que crecen en comunidades tribales de ogros, generalmente nacen de mujeres esclavas humanas, tienen vidas de miserable pobreza y esclavitud. La mayoría intenta escapar una vez Llegan a la adolescencia. Aquellos que son criados entre los ogros de la ciudad encuentran que ocupan el peldaño más bajo de la sociedad, a la que se les ha dado el más servil de los deberes, a menos que puedan Demuestran ser mejores que sus compañeros ogros. Resistente y Ingeniosos, los semiogros suelen encontrar la manera de sobrevivir. Semiogros que viven hasta la edad adulta pueden ser marginados sociales, pero aprenden que sus físicos descomunales y sus El talento de lucha los equipa bien para sobrevivir entre indeseables de la sociedad.

RASGOS RACIALES DE MEDIO OGRO
  • +4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Carisma. Al igual que su padre ogro, los semiogros son fuertes y duros, pero también heredan el ingenio torpe de ese padre y la falta de gracias sociales.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los semiogros no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • Humanoide (ogro): Un semi-ogro es un humanoide con el subtipo ogro.

  • La velocidad base en tierra del medio ogro es de 30 pies.

  • Visión con poca luz: Los semiogros pueden ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas y similares condiciones de escasa iluminación. Conservan la capacidad para distinguir el color y el detalle en estas condiciones.

  • +1 a la bonificación de armadura natural.

  • Lenguajes automáticos: común, ogro. Sobresueldo Idiomas: Cualquiera. Los semiogros a menudo toman a sus humanos idioma regional de los padres como idioma adicional.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +1.

SUBRAZAS

Hijos mitad ogro de Los athaches son físicamente indistinguible de otros medio ogros. Ellos No ganes un tercer brazo.

Los hijos medio ogros de los ettins son físicamente indistinguible de otros semi-ogros. No ganan una segunda cabeza.

Mitad ogro hijos de gigantes y los humanos son mucho más grandes que los semiogros estándar. Ellos son grandes, ganan un valor adicional +4 de bonificación a la Fuerza, +2 Constitución, y -2 Destreza, posee visión oscura con un radio de 60 pies, en su lugar de visión con poca luz, y tienen Un total de ajuste de nivel de +2.

El raro medio humano half-hag es funcionalmente idéntico a un mitad ogro, con hechicero en lugar de luchador como la clase favorita.

Los hijos de los magos ogros y los humanos son semiogros que muestran un marcado talento para manipular la magia ambiental (clase favorita de hechicero en lugar de luchador).

Hijos medio ogros de trolls, los pocos que ha habido, Obtienes curación rápida 5, la cualidad especial del aroma, un +2 adicional bonificación racial a la Fuerza y a la Constitución, y una bonificación adicional penalización racial de -2 a la Inteligencia y al Carisma. Semiogros de descenso de trolls tienen un ajuste de nivel de +3 y clase favorecida de los bárbaros.

IRDA

Los Irda también son conocidos como Altos Ogros y son aquellos ogros que han conservado toda la belleza e inteligencia concedidas a su raza en los albores de los tiempos por los dioses oscuros. A través de las acciones de Igrane, un poderoso ogro Abaqua que vivió durante la Era de los Sueños, escaparon de la maldición que le sucedió a su pueblo. Son un pueblo solitario que se aleja de la mayoría de las otras razas. Irda, amante de la paz, tiene la capacidad natural de cambiar de forma, a la que recurren cuando viajando a través de Ansalon y lidiando con el humanoide Razas. Irda son temidos e incomprendidos por muchos otros odiados por los ogros, que los consideran traidores de la los de su propia especie y los dioses oscuros. Poseedor de una belleza y gracia que superaba incluso a los elfos, los pocos que Irda sobrevivieron el Verano del Caos ahora vaga entre los humanos de Ansalon, aprendiendo las costumbres de las razas más jóvenes.

Alto, grácil y esbelto, masculino y femenino Irda promedio seis pies de altura con algunos individuos que crecen más altos. Su color de piel varía desde el azul medianoche hasta las profundidades marinas verde. Su cabello es la mayoría de las veces negro, aunque rubio, blanco, o el cabello plateado se ve con poca frecuencia. De acuerdo con los estándares de humanos y elfos, Irda son extraordinariamente hermosos; su Los rostros son tan fríos y encantadores como el mármol esculpido. Ojos de Irda van desde el plateado hasta un azul profundo o verde esmeralda. Ellos tienen los párpados caídos, lo que los hace parecer aburridos o indiferente. Irda se viste de manera simple, acentuando su ropa con joyas artesanales de elegante diseño. Irda no Use cuero, lana o cualquier material tomado de un animal.

La mayoría de las Irda parecen distantes, frías e insensibles. Su mutable apariencia, sociedad aislacionista y asociación misteriosa con magia arcana da a los que se encuentran con ellos la impresión de que son tan desalmados y elitistas como sus antepasados malvados. En verdad, los Irda son tan emocionales como cualquier otra raza, pero tienen un poderoso control sobre estos emociones y cuando salen a la superficie. An Irda's La bonificación de carisma representa este control magistral; Son los siguientes: camaleones tanto físicos como sociales.

Quienes los conocen consideran más a la Irda más gracioso que los elfos. Irda se mueve con aplomo y equilibrio que provienen de toda una vida de refuerzo cultural; cada El movimiento individual parece haber sido coreografiado. Esto los hace parecer incapaces de espontaneidad, y de hecho, una Irda encuentra desagradable la acción impulsiva y vulgar. A su alrededor, Irda es tranquila y distante. Alrededor de los miembros de otras razas, esto se magnifica uno Hundredfold. A pesar de lo elegantes que son, Irda puede parecer como incómodo si su espacio personal es invadido.

La carrera de Irda no tiene líder en la mayoría de los aspectos, como lo están demasiado dispares y rara vez se unen para ser guiados por cualquier individuo. Originalmente, los descendientes directos de Los Igrane eran los líderes de la Irda y se convirtieron en algo de un linaje real respetado y honrado por el pueblo. Sobre tiempo, este método de liderazgo no fue visto como efectivo y fue sustituido por otro modelo, ya que el Irda rara vez se reúnen en un solo lugar para ser guiados de manera efectiva. Un decisor, Un individuo promedio en casi todos los sentidos, es elegido como la más típica Irda que guiará a su pueblo en una método racional, sin tomar medidas drásticas. El Se espera que el decisor tome decisiones que guiarán la Irda en un sabio curso de acción. El único otro tipo de líder entre los Irda es un Protector, que tiene el deber de de vigilar cualquier asentamiento y alertar a su gente para que Intrusos. Una congregación local de Irda escoge tanto el papel del Protector y del Decisor. Una vez nombrado, estos Irda abandonan sus nombres de nacimiento y son abordados por sus títulos. Un Protector o un Decisor sirve de por vida, a menos que toda una comunidad de Irda opta por reemplazarlos por no guiar o proteger como se esperaba.

RASGOS RACIALES DE IRDA
  • -2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Carisma. El Irda conserva la fuerte presencia, inteligencia y atractivo de sus ancestros ogros elevados, pero sus El tiempo de aislamiento y la devoción a las actividades cerebrales ha causaron que su salud se resintiera.

  • Humanoide (ogro, cambiaformas): Un Irda es un humanoide con los subtipos Ogro y Shapechanger.

  • Mediana: Como criaturas medianas, Irda no tiene ninguna habilidad especial Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad base en tierra de un Irda es de 30 pies.

  • Visión con poca luz: Irda puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas y similares condiciones de escasa iluminación. Conservan la capacidad para distinguir el color y el detalle en estas condiciones.

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día - luces danzantes, detectar lenguaje, bengala, sonido fantasma, luz, mano de mago. Estos los hechizos son lanzados como si fueran lanzados por un hechicero del carácter de Irda nivel (guarda CD 10 + modificador de carisma).

  • Cambiar forma: An Irda tiene la habilidad sobrenatural asumir la apariencia de cualquier Pequeño, Mediano o Humanoide grande, humanoide monstruoso o gigante, pero conserva la mayor parte de sus propias cualidades físicas. Un verdadero seeing hechizo o habilidad revela la forma natural de Irda. Una Irda El uso de Cambiar forma vuelve a su forma natural cuando pero las partes separadas del cuerpo conservan su forma. Irda no puede usar Cambiar forma para tomar la forma de una criatura con una plantilla. Cualquier equipo usado o llevado por el Irda que no se puede usar o llevar en su nueva forma cae a el suelo. Si el Irda cambia de tamaño, cualquier equipo que use o transportes que se pueden usar o llevar en su nueva forma cambia el tamaño para que coincida. El engranaje vuelve a su tamaño normal si Cayó.

  • Lenguas automáticas: común, kolshet (ogro supremo). Idiomas adicionales: Enano, Elfo, Kothian, Ogro, Selvático.

  • Clase favorita: Cualquier lanzador de hechizos arcano. Cuando determinar si un Irda multiclase toma un Penalización de experiencia, su lanzamiento de hechizos arcanos de más alto nivel La clase no cuenta.

  • Ajuste de nivel: +2.

SUBRAZAS

Cuando Igrane condujo a su pueblo a través del mar a islas lejanas, se formaron dos grupos disidentes de la población más grande de Irda.

Nzunta

Los Nzunta, o Irda Oscura, son puristas raciales que nunca se pusieron del lado de los Igrane en materia ética. Porque siguen siendo malvados, la amenaza de envilecimiento y transformación en un El ogro caído es una preocupación constante. Su solución es Matar a cualquier niño que nazca con una deformidad, como un pie zambo o jorobado; Con frecuencia se deja morir a los bebés en el Páramos. En consecuencia, el número de Nzunta más de Los últimos mil años han caído estrepitosamente. Una pequeña camarilla dentro de la dirección de Nzunta ha consideraron el cruzamiento de su población con la Irda o Mischta para fortalecer las líneas de sangre, pero Saben que la mayoría de los de su especie encontrarían esto detestable.

Los Nzunta hacen buen uso de una raza de medio ogro esclavos conocidos como los Orughi, que están malformados y miserables criaturas que viven en constante temor de su Maestros oscuros. Los orughi tienen las mismas estadísticas que los halfogros con la adición del subtipo acuático, que les da una bonificación de +8 en las pruebas de natación y en la natación velocidad de 30 pies.

Los Nzunta son análogos más oscuros y siniestros de los Irda. Su piel suele ser de color negro azulado o gris acero; su El cabello es de un tono aún más oscuro. Muchos tienen violeta o incluso iris rojos. Orgullosos de su belleza física, mantienen en excelente forma física. Nzunta macho y hembra vístete con ropas ricas y haz uso libre del cuero y otros productos de origen animal en sus atuendos.

Los Nzunta poseen todos los rasgos raciales de los Irda.

Mischta

Los Mischta, u ogros crepusculares, fueron una vez Irda viviendo en la isla de Anaianath. En los años previos al Cataclismo, Irda se enorgullecía cada vez más de su logros, hasta que su Gran Rey decidió Ya no necesitaban los dones de los dioses. Éste declaración se hizo momentos antes del Cataclismo; como resultado de la devastación global causada por la golpe de martillo de la Montaña Ardiente sobre Istar, Anaianath se dividió en islas más pequeñas. Muchos de los los Irda de la isla, incluido el Gran Rey, fueron asesinados.

Los supervivientes pasaron a llamarse Mischta, interiorizando su dolor y tristeza a las profundidades de que su pueblo había ido con orgullo y vanidad. A partir de ese momento, los Mischta se han vuelto Desde la magia arcana hasta la magia de los dioses. Después de que el Guerra del Caos, cuando los dioses se habían retirado, cientos de de Mischta vieron esto como una indicación de que habían Una vez más falló y simplemente caminó hacia el mar morir. Otros se afligían, buscaban interiormente consuelo y descubrió el arte del misticismo. Incluso después del regreso de los dioses con la Guerra de las Almas, los Mischta han conservó en gran medida el misticismo en lugar de la magia clerical.

La Mischta es idéntica a la Irda, aunque cada generación sucesiva parece tener una piel más clara; la mayoría son ahora de color verde pálido o azul claro en coloración y tener el pelo blanco o plateado.

Los Mischta poseen todos los rasgos raciales de los Irda con los siguientes cambios:

  • -2 Constitución, +2 Sabiduría, +2 Carisma. El La apelación de Mischta a la fe y a la espiritualidad humilde en lugar de la inteligencia y el conocimiento arcano ha tuvo un efecto duradero en su raza.

  • Los Mishcta no tienen habilidades innatas similares a los hechizos.

  • Forma alternativa: Mischta solo puede asumir una otra forma, elegida en el 1er nivel. Este formulario puede ser cualquier humanoide pequeño, mediano o grande, humanoide monstruoso, o gigante. Un verdadero hechizo de visión o habilidad revela la forma natural de la Mischta. Un Mischta vuelve a su forma natural cuando muere, pero las partes separadas del cuerpo conservan su forma. Si el Mischta pasa una semana en la práctica bajo el luz de Solinari, puede reemplazar a su antiguo suplente forma con una nueva y conserva el uso de esta forma hasta que pasa una semana aprendiendo otra.

  • Clase favorecida: (Antes de la Guerra del Caos) Clérigo. (Después de la Guerra del Caos) Místico.

  • Ajuste de nivel: +1.

CENTAUROS

Los centauros de Ansalon son una raza diversa de mitad humano, mitad equino personas que se distinguen por su temperamento lujurioso, feroces habilidad en la batalla, y tendencia al aislamiento. La mayoría de los eruditos creen que los centauros alguna vez montaron a caballo nómadas, transformados por el Gris errante en la Era de los Sueños. Esto sucedió más de una vez, produciendo varias tribus distintas de centauros. Alrededor de la tiempo de Silvanos, primer orador de los elfos, los centauros se localizaron en el norte de Silvanesti. Los elfos declararon guerra y los dispersó por Ansalon, enviando algunos al oeste en la actual Abanasinia y otros al norte hacia el norte Goodlund y Endscape.

Los centauros se mantuvieron fuera de la vida de la mayoría de las otras razas, escondidos en sus tierras selváticas o viviendo un la vida en las llanuras. Cuando los Señores Supremos Dragón llegaron a poder, los centauros abandonaron los bosques y las llanuras para luchar Atrás. Junto con los humanos de las Llanuras de Polvo occidentales, fundaron el reino de Duntollik y se aliaron con los El dragón de bronce Iyesta se opondrá al Stendunnuus azul. Con el muerte de ambos dragones, el principal enemigo de los centauros es ahora la horda invasora de los Tarmak.

Un centauro posee la parte inferior del cuerpo de un gran caballo combinado con la parte superior del cuerpo de un ser humano. Centauros machos (sementales) son de hombros anchos y musculosos, mientras que las hembras Los centauros (yeguas) son ágiles y elegantes. Estar de pie al menos 7 Con pies de altura, los centauros adultos pueden pesar hasta 2000 libras. Todo Los centauros son considerados atractivos por los elfos y los humanos. Sus cuerpos equinos pueden ser completamente negros, marrones, grises, bayos, o de color castaño, con algunos individuos moteados raros.

Los centauros no tienen el mismo sentido de la modestia personal como otras razas y solo usar ropa según el clima o las exigencias climáticas. Sin embargo, favorecen los adornos como collares, brazaletes, anillos y bufandas.

Los centauros son orgullosos, apasionados y cercanos a la naturaleza. Su El orgullo los impulsa a corregir cualquier mal que se cometa a ellos o a su tribu, así como meterlos en conflictos que muchos otros personajes evitarían prudentemente. Su las pasiones desenfrenadas nunca les permiten entrar en cualquier cosa a medias. Centauros sin causa, sin motivación, o una razón para vivir, simplemente búscala y acéptala; Ningún centauro permanece tranquilo e indiferente por mucho tiempo. Como criaturas del mundo y amados de Chislev, los centauros están más en sintoniza con su entorno que otras razas, incluso los elfos. Esto, quizás, es la razón por la que la amenaza de los Señores Supremos Dragón los sacó de sus bosques y los llevó al mundo de la hombres.

Los centauros encuentran divertidas y divertidas las prácticas de otras razas. ocasionalmente molesto. La modestia es ajena a lo hedonista Centauros. Son impulsados por sus instintos y por lo tanto rara vez se reprimen en su conducta. Los centauros abrazan la velocidad y la actividad física porque están muy bien preparados para ello, pero también disfrutan de una ronda de bromas inteligentes o de una acalorada debate sobre cualquier cosa que se te ocurra. A pesar de que prefieren a su propia especie, los centauros son, sin embargo, escandalosos Coquetea; A los centauros machos les encanta presumir con las hembras, especialmente las mujeres elfas o humanas, y las centauras son descaradamente abiertos en sus afectos a los varones de otras razas cuando les convenga.

Los centauros son una raza tribal, que no se organiza a lo largo de lineas. En el último siglo, aunque son principalmente nómadas, muchas tribus de centauros han construido asentamientos y Estableció feudos con humanos y otras razas.

RASGOS RACIALES DE CENTAURO
  • +8 Fuerza, +4 Destreza, +4 Constitución, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría. Los centauros tienen el poder y resistencia de un caballo, pero su perspectiva hedonista impide que se conviertan en grandes pensadores.

  • Grande: -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización en tiradas de ataque, -4 de penalización en las pruebas de ocultación, +4 de bonificación en Los controles de agarre, los límites de elevación y transporte duplican los de cuadrúpedos medianos (o tres veces los de los medianos humanoides). La armadura de centauro cuesta cuatro veces y pesa el doble que una armadura media comparable.

  • Espacio/Alcance: Los centauros tienen un espacio de 10 pies y un alcance de 5 pies.

  • La velocidad terrestre base de un centauro es de 50 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: un centauro comienza con cuatro niveles de humanoide monstruoso, que proporcionan 4d8 Dados de Golpe, un bonificación de ataque base de +4 y tiradas de salvación base de Fuerte +1, Ref +4, y Will +4.

  • Habilidades raciales: El monstruoso humanoide de un centauro Golpear los dados le da puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + Int modificador). Sus habilidades de clase son Escuchar, Muévete en Silencio, Detectar, y Supervivencia.

  • Hazañas raciales: El monstruoso humanoide de un centauro Golpea a los dados, dale dos hazañas. Un centauro gana competencia en todas las armas simples, así como en la espada larga, el arco largo, Arco largo compuesto, arco corto y arco corto compuesto.

  • Ataques naturales: Un centauro puede usar sus pezuñas como Armas naturales, haciendo dos ataques que infligen 1d6 puntos de daño cada uno. Un centauro puede atacar con un arma en su Bonificación de ataque normal y realiza 2 ataques de pezuña como secundarios ataques (-5 de penalización en las tiradas de ataque y la mitad de la bonificación de Fuerza en las tiradas de daño).

  • +3 de bonificación de armadura natural.

  • Lenguajes automáticos: común, selvático. Sobresueldo Idiomas: Abanasiniano, Elfo, Duende, Ogro.

  • Clase favorita: Guardabosques.

  • Ajuste de nivel: +2. Un centauro tiene un efecto nivel de personaje (ECL) de 6 + sus niveles de clase.

CENTAUROS DE WENDLE

Los wendles son una raza más pequeña de centauros de las regiones orientales de Ansalon. Son los siguientes: intelectuales y filósofos, en pos de su estilo de vida nómada con una sensibilidad ascética a diferencia de los otros centauros.

Un centauro de Wendle es del tamaño de un poni de guerra, solo un poco más alto y pesado. Un centauro típico de Wendle mide aproximadamente 5 pies de alto y pesa cerca de 800 libras. Sus características más llamativas son las placas óseas y espolones que se extienden desde sus cajas torácicas y articulaciones, dándoles apariencias primigenias. Wendles a menudo decorar o pintar estos platos en tiempos de guerra y valoran su singularidad.

Wendles originalmente provenía de Wendle Bosques en el sur de Goodlund. Pasaron gran parte de la Era del Poder en esta área, pero poco antes de la cataclismo, se habían frustrado tanto con su interacciones con el kender que se propusieron encontrar Nuevas viviendas en otras zonas boscosas más cálidas. Ellos son seminómadas, con una tribu que encuentra un asentamiento y luego moverse con el Cambios.

Las tribus de Wendles son excelentes fuentes de información sobre la historia de Ansalon Oriental, ya que su historia oral es muy detallada, pero son un pueblo solitario y distante y no Tómalo con amabilidad con los extraños. Su cultura le da grandes énfasis en vivir una existencia espartana, dedicando más tiempo para la acumulación de conocimiento que riqueza. Como tales, desprecian a las razas que se dan lujos o pierden el tiempo persiguiendo estilos de vida superficiales. Son especialmente antagónicos hacia Kender, cuyas actitudes son diametralmente opuestos a los suyos.

En la Era de los Mortales, el centauro de Wendle Las tierras ancestrales fueron algunas de las que cambiaron forever de Malystryx. Algunas tribus más cercanas a la región se han arriesgado a viajar a través de la Desolación para ver por sí mismos si hay algo que hacer. En su mayor parte, sin embargo, los centauros de Wendle han optado por abandonar la antigua península de Goodlund detrás y ahora se pueden encontrar en bosques y zonas boscosas desde el norte de Blöde hasta el sur bordes de Nordmaar.

RASGOS RACIALES DEL CENTAURO WENDLE

Los centauros Wendle poseen los mismos rasgos raciales que Los demás centauros, excepto los siguientes:

  • +4 Fuerza, +4 Destreza, +2 Sabiduría, -2 Carisma. Las endulzas no son tan fuertes ni resistentes como otros centauros, pero son igual de ágiles y más inteligente.

  • Mediano: Los Wendles son más pequeños y ligeros que sus primos más grandes.

  • La velocidad base en tierra de un centauro Wendle es de 40 pies.

  • Espacio/Alcance: Los centauros de Wendle tienen un espacio y alcance de 5 pies.

  • Dados de golpe racial: Comienza un centauro Wendle con dos niveles de humanoide monstruoso, que otorgan 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +2, y tiradas de salvación base de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +3.

  • Habilidades raciales: El monstruoso centauro de Wendle Los niveles humanoides le dan puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + Modificador Int). Sus habilidades de clase son Conocimiento (historia), Escucha, muévete en silencio, detecta y sobrevive.

  • Hazañas raciales: el monstruoso centauro de Wendle Los niveles humanoides le dan una hazaña.

  • +5 de bonificación de armadura natural. Las placas óseas y las espuelas de los centauros de Wendle los hacen más resistentes a los ataques que otros centauros.

  • Ajuste de nivel: +1.

KYRIE

Los kyrie son una raza aviar, que muchos creen que tienen descendientes de humanos adoradores de pájaros tocados por el Graygem y abrazada por Chislev como propia. Como muchos otras razas perdidas, los kyrie son solitarios y desconfían de forasteros, pero se sabe que ayudan a las personas que han caído en conflicto con los minotauros, su enemigo jurado.

Poseer un torso y una cabeza humanos, con plumas Para el cabello, el resto de un kyrie se asemeja a un halcón, desde el punto de vista pies en forma de garras a las poderosas alas. El plumaje de un Kyrie va desde el marrón oscuro con reflejos dorados hasta Blanco puro con puntas negras. Kyrie es un poco más alto que humanos y, debido a sus cuerpos nervudos y huecos huesos, por lo general no pesan más de 90 libras. Su habitual La esperanza de vida es de 120 años, alcanzando la madurez a la edad de 16.

Un kyrie está condicionado a creer que su pueblo está amenazado tan pronto como algo extraño o desconocido sea Encontrado. Son extremadamente desconfiados, rápidos para asumen lo peor, y es probable que asocien a la mayoría de las personas que encuentro con sus enemigos, los minotauros. Mayores y Kyrie más sabio suaviza sus tendencias más fanáticas, especialmente desde la Guerra del Caos y el comienzo de la Era de Mortales. Los kyrie más jóvenes están divididos: busca ayuda de otros carreras contra el abrumador Imperio Minotauro, o Malditos sean todos y lleven la lucha a los hombres toro. Si tiempo para confiar, aceptar y respetar a otra persona, Las actitudes privadas del Kyrie se revelan. Son los siguientes: pacífica, filosófica y en comunión con la naturaleza y sus divinos patronos en medio de la impresionante cima de la montaña Aldeas. Desafortunadamente, no se necesita mucho para sacarlo a relucir el guerrero territorial del gentil poeta.

Kyrie actúa y se mueve de manera muy parecida a como lo hacen los pájaros, con rapidez movimientos espasmódicos, con la cabeza girando hacia el dirección de los sonidos, y amartillados hacia un lado cuando están confuso. Sus rasgos humanos afloran lo suficiente como para disipar cualquier pensamiento de que son simplemente pájaros grandes y desgarbados, y Cuando se encuentran a corta distancia, las expresiones Y los sutiles matices de sus rostros lo dejan claro. En vuelo, Kyrie son gráciles y casi poéticos. Cuando están en tierra, son torpes y desgarbados.

Los Kyrie se inclinan naturalmente hacia los seminómadas grupos tribales. A menudo se ven obligados a largos períodos de asentamiento en contra de su voluntad, como resultado de la guerra o la amenaza.

RASGOS RACIALES DE KYRIE
  • -2 Fuerza, +6 Destreza, +2 Sabiduría.

  • Mediano: Kyrie es ligero pero más alto que Seres humanos.

  • La velocidad base en tierra de un kyrie es de 20 pies. Un kyrie también Tiene una velocidad de vuelo de 50 pies (buena).

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un kyrie comienza con cuatro niveles de humanoide monstruoso, que proporciona 4d8 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +4 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +1, Ref +4 y Will +4.

  • Habilidades raciales: El monstruoso humanoide de un kyrie niveles le dan puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + modificador Int). Su Las habilidades de la clase son Manejar animales, Conocimiento (naturaleza), Escuchar, Spot, y Supervivencia.

  • Hazañas raciales: El monstruoso humanoide de un kyrie niveles le dan dos hazañas.

  • +2 a la bonificación de armadura natural.

  • Lanzamiento de hechizos: Hechizos y dominio como nivel 3 místico.

  • Lenguajes automáticos: Auran, Kothian. Sobresueldo Idiomas: común, calinés, nórdico.

  • Clase favorita: Místico.

  • Ajuste de nivel: +3. Un Kyrie tiene una eficacia nivel de personaje (ECL) de 7 + niveles de clase.

FAETÓN

Los faetones son gente solitaria, que vive en las montañas a distancia relacionados con los elfos. Son honestos y abrazan verdad, sino que se mantienen alejados de otras razas, debido a los años de aislacionismo.

Los Faetones poseen la capacidad de manifestar alas de llama, un legado de su pasado lejano. Cuentan las leyendas de Faetón de su ancestro común, un elfo Kagonesti que afirmaba ser hijo de Habacuc. Sus descendientes huyeron de la persecución en las Guerras de los Asesinos de Parientes para vivir en una montaña remota asentamientos en las montañas Khalkistas; heredaron su alas ardientes de él. Ya que este es considerado un poder sagrado Por parte de los Faetón, son reacios a usarlo a menos que sea necesario.

Un faetón se asemeja a un semielfo en apariencia, con color de cabello que va desde el rubio rojizo hasta el castaño cobrizo oscuro. Sus ojos son de color marrón oscuro y su piel por lo general, está desgastado y rojizo por la exposición a la Elementos. Faetón se viste con ropas sencillas, por lo general túnicas, calzones, sandalias o botas en climas más fríos. Ellos Favorece los colores naturales, como los marrones, los marfiles y los colores pálidos. verduras.

Fogoso, distante e introvertido: este es el faetón naturaleza. Sigue cientos o incluso miles de años de la tradición divina, todos registrados oralmente y transmitidos de generación en generación de generación en generación. Por lo general, no hay necesidad de investigar la filosofía de otras razas, ni adquirir la iluminación de la asociación con los forasteros; todo lo que ella necesita es provista para ella por aquellos que se han ido antes, esperando ser entendido. Esto puede hacer que el faetón parezca distante y arrogante, Pero este no es el caso. Está lo suficientemente feliz como para compartir sus conocimientos con otros, pero hacerlo parecería a muchos de sus parientes como una ejercicio inútil.

Un faetón es disciplinado y organizado, con soluciones sencillas y elegantes para la mayoría de las Problemas. Sus actividades se llevan a cabo de acuerdo con la forma en que su gente siempre ha hecho las cosas, aunque nunca se descarta un enfoque creativo y novedoso. Más bien, tales innovaciones se consideran como la Descubrimiento de verdades perdidas y ocultas. En la batalla, es reacia a luchar a menos que la situación sea grave o Homestead está amenazada de destrucción. Cuando esto ocurre, su furia está concentrada y decidida.

Faetón heredó mucho de sus parientes élficos, incluyendo una afición por la naturaleza y una relación cercana con los animales y los bosques. Sin embargo, su forzado aislacionismo y autosuficiencia ha dado lugar a una comunidad ordenada y austera que abraza la honestidad, la verdad y las tradiciones simples. Llevan una vida rústica en las alturas zonas montañosas donde los valles protegidos proporcionan algo de Medición de los recursos agrícolas y el aislamiento.

RASGOS RACIALES DE FAETÓN
  • -2 Fuerza, +2 Sabiduría.

  • Humanoide (elfo, fuego): Los faetones son humanoides con los subtipos de elfo y fuego. Son inmunes a fuego, pero son vulnerables al frío y están sujetos a cualquier hechizo o efectos que seleccionan como objetivo a criaturas de fuego.

  • La velocidad terrestre base de un faetón es de 30 pies; él tiene una velocidad de vuelo de 60 pies (promedio) cuando sus alas están Manifiesta.

  • Visión con poca luz: Faetón no tiene la elfo de sus primos sin alas, pero todavía son capaces de ver el doble de lejos que un humano en la penumbra.

  • Flaming Wings: Como una acción libre que no Atrae un ataque de oportunidad, un Faetón puede manifestar un par de alas ardientes que le permiten volar. Estas alas pueden también se puede utilizar para causar daños por fuego en combate desarmado. Un faetón que realiza un ataque desarmado mientras su Las alas se manifiestan inflige 1d6 puntos de daño de fuego en además del daño estándar sin armas. Un faetón que esté involucrado en un garfio puede agregar este daño a cualquier otros daños infligidos al oponente como resultado de un Comprobación de garfio. Un faetón que usa sus alas para infligir El daño de fuego adicional en una ronda no puede usarlos también para vuela en esa ronda. Manifestar sus alas es algo sobrenatural habilidad con un nivel de lanzador efectivo igual al del Faetón nivel de personaje con fines antimágicos y de disipación Efectos.

  • Lenguajes automáticos: común, élfico. Sobresueldo Idiomas: Celestial, Dracónico, Enano, Ignan, Silvano.

  • Clase favorita: Monje.

  • Ajuste de nivel: +2.

THANOI

Los thanoi son la gente de las morsas de Icereach, un pueblo salvaje y sedientos de sangre que algunos eruditos pensaban que era un Graygem Vástago de la especie ogro. Otros sugieren que sí Un enlace a los minotauros. Todos los sabios están de acuerdo, sin embargo, en que el El azote de los thanoi se ha hecho cada vez más fuerte con cada edad que pasa. Con su introducción al sur Ergoth por el Señor Supremo Dragón Frost, y subsiguientes pérdida de su patrón en el año 422 d.C., los thanoi han sido vistos fuera de sus páramos helados por primera vez. Como Se espera que el clima de Ergoth dure varios años volviendo a la normalidad, y los Thanoi están dominando el uso de velas, la cabeza de playa establecida por Frost sigue siendo una amenaza continua a las Islas Occidentales.

Los thanoi miden hasta 8 pies de altura, pero casi siempre caminan con una espalda encorvada y rodillas dobladas, una postura que parece poco práctico, pero les ayuda a negociar lo que a menudo es traicionero terreno de su tierra natal. Las hembras son notablemente más pequeño que los machos, alcanzando un máximo de 6 pies en altura. Los colmillos de ambos sexos pueden alcanzar 2 pies de profundidad largo, respaldado por hileras de dientes romos lo suficientemente fuertes como para Tritura el hueso y la cáscara. Los Thanoi poseen pies con garras que parecen bastante feroz. En realidad, se utilizan simplemente para la tracción; su Las manos grandes y con garras son demasiado torpes para manejar cualquier otra que no sea la armas más grandes y simples.

La gente de las morsas posee una piel gruesa y gorda adecuado para su entorno. Tienen poca utilidad para ropa o cualquier decoración de naturaleza poco práctica. Alguno Los Thanoi usan cinturones para llevar herramientas o armas, pero poco más.

El estereotipo del toro thanoi es un sanguinario, violento y bruto territorial. No hace nada para disipar esta impresión, porque infunde miedo en sus enemigos. El thanoi se deleita en la batalla, porque como cualquier otro tipo de interacción, es una extensión de sus impulsos. Un thanoi considera sus obligaciones basado en la reciprocidad y la amenaza potencial. Caciques lealtad porque la tribu teme lo que el cacique puede hacerles, o lo que puede sucederles si el cacique debían irse; cuando se enfrenta a una pérdida, o se asusta, un Thanoi responderá con violencia si es posible. Un thanoi espera para obligar a su enemigo a someterse.

Un thanoi es un ser muy físico, que vive para vivir para las experiencias incluso si los demás los vieran como negativos. Cuando herido o herido en una batalla, toma el dolor y usa para impulsarse a sí mismo a una mayor efectividad. Este comportamiento podría confundirse con la intrepidez, pero a menudo tiene el mismo miedo de algo como cualquier otra persona. La diferencia es que si el Thanoi está motivado para tomar lo que quiere, no lo dejará El dolor se interpone en el camino de ese éxito.

Los thanoi viven en grupos tribales nómadas, siguiendo la Patrones de migración de peces y animales silvestres. El thanoi que dejó Icereach para servir a Frost adquirió un feudal rudimentario cultura, pero era extremadamente básica y degeneró rápidamente en una jerarquía de los fuertes que superan a los débiles.

RASGOS RACIALES DE THANOI
  • +4 Fuerza, +2 Destreza, +4 Constitución, -4 Inteligencia, -4 Sabiduría, -2 Carisma. Físicamente Poderosos y rápidos, los Thanoi son famosos por ser débiles mentales y poco inteligente.

  • Medianas.

  • Humanoide monstruoso (frío): Un thanoi es un Humanoide monstruoso con el subtipo frío. Los Thanoi son Inmune al frío y vulnerable al fuego.

  • La velocidad base en tierra de un thanoi es de 20 pies, con un nado velocidad de 40 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un thanoi comienza con 3 niveles de humanoide monstruoso, que proporciona 3d8 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +3 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +1, Ref +3 y Will +3.

  • Habilidades raciales: El monstruoso humanoide de un thanoi niveles le dan puntos de habilidad iguales a 6 × (2 + modificador Int). Sus habilidades de clase son Equilibrio, Escalada, Supervivencia y Natación.

  • Hazañas raciales: el monstruoso humanoide de un thanoi Los niveles le dan dos hazañas.

  • +8 de bonificación racial a las comprobaciones de saldo en hielo y Controles de natación.

  • +4 de armadura natural.

  • Colmillos: Un thanoi tiene colmillos que infligen 2d4 puntos de daño más su bonificación de Fuerza como armas naturales. Un Thanoi puede usar sus colmillos como arma principal o con un arma fabricada como un ataque secundario a -5 a la Bonificación de ataque.

  • Gran Aliento: Un thanoi es capaz de contener su respire durante 30 minutos bajo el agua antes de hacer un control de la Constitución.

  • Idiomas automáticos: Thanoi. Sobresueldo Idiomas: Común, Dracónico, Pueblo de Hielo, Ogro.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel: +2. Un Thanoi tiene un efecto nivel de personaje (ECL) de 5 + sus niveles de clase.

URSOI

Los ursoi son los osos de los confines más meridionales de la ciudad. Krynn. Durante miles de años, vivieron en las afueras de la región polar conocida como Chorane, un reino calentado por la actividad geotérmica y hogar de tribus de humanos guerreros, enanos malvados y kender. Poco después la Guerra de la Lanza, Chorane estalló en una violenta y terrible guerra urdida por los dioses de las tinieblas y la propia intolerancia de la humanidad. Los ursoi optaron por marcharse Chorane y seguir las profecías de sus chamanes para buscar una nueva patria, una tierra prometida de abundancia a los Norte. Esto los llevó a Icereach poco después de que el blanco Los dragones Hielo y Congelación se apoderaron del territorio. Los ursoi eligieron no para huir, sino para formar una fuerte alianza con la Gente del Hielo de Glaciar Icewall y trabajar para oponerse a las Hermanas Frías y sus sirvientes thanoi.

Los Ursoi parecen osos polares inteligentes y bípedos. Ellos usan algo de ropa y usan herramientas, y tienen dedos con garras en lugar de patas. El pelaje de Ursoi está rayado en lugares, generalmente en patrones a lo largo de los lados de sus cabezas, distinguiéndolos entre sí. Un macho ursoi puede alcanzan una altura de diez pies y pesan más de 800 libras; Las hembras son solo un poco más pequeñas.

Los Ursoi tienen creencias fuertes e inquebrantables en la importancia de la de la naturaleza, la lealtad del clan y la justicia. Lugar individual de ursoi Un gran énfasis en el honor personal y el pago de deudas debido a otros, y se sabe que algunos ursoi sirven como guardaespaldas y protectores de los no ursoi a los que deben sus vidas. Los Ursoi imponen respeto, y ellos lo dan a los que lo merecen. No tienen ninguna intolerancia especial a la otras razas, sino que forman impresiones rápidas de los individuos en función de sus acciones. La palabra de un ursoi es su vínculo, Y esto, más que cualquier otro rasgo de carácter, es clave para entendiendo sus personalidades.

Aunque su tamaño y sus armas naturales parecen temibles, Los ursoi no son violentos por naturaleza. La mayoría son, de hecho, suaves y considerado fuera de una pelea. Los Ursoi son feroces en la batalla, pero no entres en ella a la ligera. No son berserkers, y saber cuándo y dónde elegir sus peleas. Porque Son igualmente peligrosos armados o desarmados, un ursoi no dudará en utilizar todos los medios que sean necesarios para Enfréntate a un enemigo, ya sea con un pico o con su garras y mordida. Un ursoi, a menos que se le diga que no lo haga, guardará el los cuerpos de los enemigos que ha matado como alimento para más tarde. Se trata de un comportamiento que a menudo se restringe una vez que el Ursoi se da cuenta de su Los compañeros están horrorizados por ello.

Los ursoi se organizan en clanes nómadas, que Siga las fuentes de alimento a lo largo del ciclo del año. Las crías de Ursoi son criadas por la comunidad de hembras, mientras que Los machos cazan y defienden al clan.

RASGOS RACIALES DE LOS URSOI
  • +10 Fuerza, +2 Destreza, +6 Constitución, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría, -4 Carisma. Los Ursoi son uno de los las carreras más fuertes en Krynn, y muy duras. Si bien su Los sentidos son agudos, a menudo no tienen educación y les resulta difícil para interactuar con los demás.

  • Grande: -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización en tiradas de ataque, -4 penalización en las tiradas de Ocultar, +4 bonificación a Los límites de agarre y elevación y transporte duplican los de los Caracteres medianos.

  • La velocidad terrestre base de un ursoi es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un ursoi comienza con 5 niveles de humanoide monstruoso, que proporciona 5d8 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +5 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +1, Ref +4 y Will +4.

  • Habilidades raciales: El monstruoso humanoide de un ursoi niveles le dan puntos de habilidad iguales a 8 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Sus habilidades de clase son Trepar, Escuchar, Detectar, Supervivencia, y Natación.

  • Hazañas raciales: el monstruoso humanoide de un ursoi niveles le dan dos hazañas.

  • +4 de armadura natural.

  • +4 de bonificación racial en las pruebas de supervivencia y natación.

  • Armas naturales: Un ursoi tiene dos ataques de garra que son armas naturales primarias que infligen más de 1d6 puntos de daño Bonificación de fuerza. Un ursoi puede realizar dos ataques de garra como ataque completo, o cuando empuña un arma fabricada, pueden usarlos para realizar ataques secundarios como parte de un atacar. Los Ursoi también tienen un ataque de mordedura que inflige 1d8 de daño además de la mitad de su bonificación de Fuerza. La mordedura del ursoi es siempre un Ataque secundario (-5 a la bonificación de ataque).

  • Hechizo Natural: Ursoi con una Sabiduría de 13 o superiores son capaces de lanzar hechizos con componentes verbales, incluso aunque no pueden formar sonidos tradicionales con su Bocas. Los Ursoi con Sabiduría de 12 o menos son incapaces de lanzar hechizos con componentes verbales y hacer Lanzadores de conjuros ineficaces.

  • Agarre mejorado: Un ursoi que golpea con uno de sus ataques de garras puede intentar inmediatamente iniciar un gafa. No necesita hacer un ataque de toque primero. Éste La habilidad solo funciona contra objetivos que son de una categoría de tamaño más pequeño que el ursoi o más pequeño. Un ursoi que tiene algo en su otra mano (como un arma) toma un -20 de penalización a su jaque de agarre para mantener el agarre, pero no se considera a sí mismo agarrado y puede defenderse a sí mismo o incluso realizar ataques contra otros oponentes.

  • Resistencia al frío 10.

  • Olor: Los ursoi tienen un olfato notable capacidades y puede distinguir olores fácilmente, lo que le da el uso de la habilidad extraordinaria del olfato. Mucho Los guardabosques ursoi usan esto para rastrear a sus presas incluso en ceguera tormentas de nieve u oscuridad.

  • Idiomas automáticos: Ursoi. Idiomas de bonificación: Común, Dracónico, Gente de Hielo, Thanoi.

  • Clase favorita: Guardabosques.

  • Ajuste de nivel: +2. Un Ursoi tiene un efecto nivel de personaje (ECL) de 7 + sus niveles de clase.