LOS CARTATOS
Antes de la Guerra del Caos, solo un puñado de personas en
Ansalon incluso sabía de la existencia del continente
de Ithin'carthia y sus habitantes. El primero de Ansalon
introducción a los Ithin'cartatos fue la llegada de los
Tarmak, o Brutes, el feroz traje pintado de azul de Lord Ariakan
tropas de choque. Se dice que proviene de una isla ecuatorial
a través del Océano de Courrain, los Tarmak eran increíblemente
leales, hábiles en la batalla, y su pintura corporal azul había
propiedades mágicas que les permiten desviar las cuchillas y
Recupérate rápidamente de las heridas. Incluso después de que terminó la guerra,
los Tarmak permanecieron en Ansalon en pequeño número,
sirviendo como guardaespaldas, guerreros de élite y mercenarios
a sueldo de las facciones de los Caballeros Oscuros que venían en Lord
El velorio de Ariakan.
En el año 421 d.C., se reveló más sobre los Brutes de
al otro lado del mar. Una fuerza invasora de Ithin'carthia, ayudada
por el legionario renegado Lanther Darthassian, fue
No solo es responsable de la muerte del Señor de los Dragones de Bronce
Iyesta, sino la conquista de gran parte de las llanuras orientales de
Polvo. Linsha Majere, Caballero de la Rosa caído en desgracia y
hija de Palin Majere, fue secuestrada por Lanther
y llevado de vuelta a la tierra natal de Tarmak. Allí, en el
escapar de un matrimonio forzado y descubrir
un plan mayor para usar huevos de dragón con fines impíos,
Linsha se enteró de que los Tarmak eran uno de los tres
culturas humanas en el continente: los Damjatt, legendarios
por su equitación y reducidos a la esclavitud; el Keena,
sacerdotes hechiceros que componían la religión de los cartagineses
casta; y los propios Tarmak, que habían subyugado a los
otras dos culturas y las incorporó plenamente a su
poseer.
Descubierto por Lord Ariakan años antes de la Oscuridad
Los caballeros invadieron Ansalon, pensaron los Ithin'carthians
el Señor de la Noche era su Prometido, Amarrel,
el Guerrero-Clérigo de la profecía. Los Ithin'carthians
han establecido una cabeza de playa en Ansalon, y sus
son mucho mayores de lo que eran durante la campaña de Ariakan.
día. A pesar de que Linsha y sus aliados lanzaron una serie de
obstáculos en el camino del Tarmak y rescató a los bronces
huevos de dragón de las garras de Keena, no hay duda de que el
Los cartagineses han llegado para quedarse.
Todos los cartagineses son humanos, pero su aislamiento y
desarrollo independiente de otros seres humanos ha llevado a
algunas características físicas poco comunes en los humanos estándar.
Los Tarmaks machos y hembras suelen ser muy altos, con un promedio
seis pies, y pesan entre 150 y 250 libras. Damjatts
tienden a ser más bajos, mientras que los Keena son más delgados. Todo
tres razas tienen orejas con puntas, siendo el Tarmak
el más pronunciado y el Damjatt menos obvio.
Todos tienen una piel que va desde el blanco de la leche hasta un bronceado cobrizo.
El color del cabello de Ithin'carthian también es bastante variable, aunque
los Tarmak tienden a tener el pelo más claro, y los Keena a
cabello más oscuro. Damjatts y Keena que no ocupan
posiciones de cualquier poder o influencia, que es la mayoría
de ellos, tienen la cabeza afeitada para indicar su
estado. A los Tarmaks machos les crecen barbas espesas, pero a los demás sí
no favorecer el vello facial.
Debido a que son esclavos, la mayoría de los Damjatt y
Los Keena son castrados a una edad temprana y no pueden engendrar
niños. Los Tarmak permiten que una pequeña minoría permanezca
intactos para fines de cría, aunque muchos de los
la última generación de hijos de Damjatt y Keena son en realidad
de origen mestizo con padres Tarmak. Estos jóvenes
Los itin'cartanos conservan las características raciales de su madre.
Los tarmaks desprecian la debilidad, la enfermedad, los defectos congénitos y
cualquier cosa que se interponga en el camino de su ambición. Ithin'carthia's
otras razas siguen su ejemplo, como pueden, porque son tan
una parte muy importante de la cultura guerrera como raza dominante.
Los Keena y los Damjatt no están sujetos a un conjunto tan alto de
debido a su estatus social y, de hecho,
tienden a expresar disgusto por el fracaso y debilidad en su
a su manera. Los sacerdotes de Keena están constantemente citando el Libro
de las enseñanzas de Atrel a sus compatriotas de Ithin'carthians,
por ejemplo, y los herreros y tejedores de Damjatt
se sabe que deslizan el insulto ocasional cuando
ver a un Tarmak cometer un error. Para un renegado o un pícaro
Es decir, esto puede manifestarse como una forma de autodesprecio
o una tendencia a obligar a otros a estar a la altura de la suya
normas.
Los Tarmak caen naturalmente en constante disposición para
batalla. Los Tarmaks aventureros buscan nuevos desafíos y
amenazas para perfeccionar mejor sus habilidades con las armas. Los Tarmaks,
que han vivido más tiempo en Ansalon, han cultivado una
sano aprecio por la gran variedad de la oposición
a los que se enfrentan; Los tarmaks más jóvenes a menudo se sorprenden por ello. Para
el Keena, las dimensiones espirituales del mundo exterior
de Ithin'carthia puede ser abrumador. Con la muerte de
Lanther Darthassian y la disrupción de los Akkad-Dar
planes para conquistar Ansalon, muchos de los Keena son
El estatus de objetos perdidos importa poco en las Llanuras de Polvo. El
Damjatt casta de sirvientes, esclavos y guardianes de secretos, en
por otro lado, ahora tienen más confianza y seguridad en sí mismos
que nunca, vigilando la constante soberanía de Tarmak sobre
sus parientes muestran signos de desvanecimiento.
Los Tarmaks tienen el control absoluto sobre Ithin'carthian
sociedad, por lo que se dedica a la guerra, a la conquista y a la
gloria personal. En la mayoría de los casos, sus Damjatt y Keena
súbditos han sido levantados bajo este severo y ascético
semblanza de orden y creen que es su suerte en la vida.
Si bien no son nómadas, los Ithin'carthians tienen
adaptados a una sociedad de cazadores/recolectores ahora que han
estableció un punto de apoyo en Ansalon.
Los Tarmaks causaron una impresión tan singular en el
de Ansalon, tanto durante la Guerra del Caos como en la
reciente invasión durante la Guerra de las Almas que cualquier relación
los cartacios que tienen con los ansalonicenses es hostil,
si no Hostil. Incluso los Caballeros Oscuros han dejado de usar
los Brutos como guerreros, ya que después de la muerte de Lord Ariakan, el
El nuevo liderazgo de la Caballería siempre ha tenido problemas
convenciendo a los Tarmak de que se quedaran. Esos restos dispersos
de la Guerra del Caos finalmente se convirtió en vida mercenaria,
bandolerismo, o suicidio ritual antes de que la Guerra de las Almas trajera
sus parientes a Ansalon. En el camino, algunos avances
han sido hechas por los Ithin'carthians de la época actual
hacia una relación tentativa con los minotauros de
Ambeon, los enanos de Thoradin y los
ogros de Blöde.
El renegado Tarmak, Keena y Damjatt pueden formar su
propias relaciones con los demás caso por caso.
RASGOS RACIALES DE TARMAK
-
+2 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Carisma. El Tarmak
se centran casi por completo en el desarrollo físico en el
gastos de actividades intelectuales. Su arrogancia y
Las naturalezas agresivas dificultan su capacidad para llevarse bien con
otros.
-
Humanoide (humano): Los Tarmaks son humanoides con el
tipo humano.
-
Mediano: Muchos de los Tarmak son tan grandes y
musculares que poseen algunos de los beneficios de
siendo Grande. Tarmaks puede tomar la hazaña Bruto descomunal.
-
La velocidad base de tierra de un Tarmak es de 30 pies.
-
Los Tarmaks obtienen una proeza extra en el nivel 1. A diferencia de los humanos,
el Tarmak solo puede elegir su proeza extra de la
Lista de hazañas de bonificación de luchadores.
-
4 puntos de habilidad extra en el 1er nivel y 1 punto de habilidad extra en el nivel 1
cada nivel a partir de entonces. Estos puntos de habilidad de bonificación solo pueden
se puede gastar en Fuerza, Destreza o Constitución
habilidades.
-
Idiomas automáticos: Tarmakian. Idiomas de bonificación:
Común, Damjatt, Keena, Nerakese.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
RASGOS RACIALES DE DAMJATT
-
+2 Destreza, -2 Inteligencia. Los Damjatt fueron una vez
Reconocidos por su elegante estilo de lucha y su habilidad
en la equitación. Medio siglo de esclavitud se ha apagado
sin embargo, su agudeza mental.
-
Humanoide (humano): Los Damjatts son humanoides con el
tipo humano.
-
Medianas.
-
La velocidad base en tierra de un Damjatt es de 30 pies.
-
Los Damjatts obtienen una proeza extra en el nivel 1. A diferencia de los humanos,
a los Damjatt se les prohíbe realizar cualquier hazaña que sea
incluido en la lista de hazañas de bonificación de luchador como su
hazaña.
-
4 puntos de habilidad extra en el 1er nivel y 1 punto de habilidad extra en el nivel 1
cada nivel a partir de entonces. Estos puntos de habilidad de bonificación solo pueden
se puede gastar en Fuerza, Destreza o Constitución
Habilidades.
-
Idiomas automáticos: Damjatt, Tarmakian. Sobresueldo
Idiomas: Común, Keena, Nerakese.
-
Clase favorita: Maestro (de War of the Lance
Libro de consulta; alternativamente pícaro).
RASGOS RACIALES DE KEENA
-
-2 Fuerza, +2 Sabiduría. A los Keena se les enseña a
ser perceptivos y abiertos a los asuntos espirituales de
infancia, pero carecen de cualquier tipo de entrenamiento físico.
-
Humanoide (humano): Los Keena son humanoides con el
subtipo humano.
-
Medianas.
-
La velocidad base en tierra de un Keena es de 30 pies.
-
Keena obtiene una proeza extra en el nivel 1. A diferencia de los humanos,
los Keena solo pueden elegir su hazaña extra de la lista
de metamagia, creación de objetos o hazañas de bonificación de habilidad.
-
4 puntos de habilidad extra en el 1er nivel y 1 punto de habilidad extra en el nivel 1
cada nivel a partir de entonces. Estos puntos de habilidad de bonificación solo pueden
gastarse en Inteligencia, Sabiduría o
Habilidades basadas en el carisma.
-
Idiomas automáticos: Keena, Tarmakian. Sobresueldo
Idiomas: Abisal, Común, Damjatt, Dracónico,
Infernal, nerakés.
-
Clase favorita: Místico.
ENANOS DE LAS COLINAS
A las otras razas de Ansalon, cuando se refieren a un enano,
el enano en cuestión es muy probablemente del clan Neidar.
El término Neidar fue acuñado por primera vez en Thorbardin para describir
Un clan de enanos que habitaban en la superficie. Desde entonces,
El término se ha utilizado para referirse a casi todos los enanos que
prefieren vivir en la superficie de Krynn en lugar de debajo
eso. Son los más conocidos de todos los enanos, porque
interactúan con el mundo exterior más que con sus
hermanos que habitan en las montañas. Conocido por la mayoría de las razas simplemente
como enanos de las colinas, los Neidar son robustos luchadores, astutos
mercaderes y maestros artesanos.
Más curiosos por el mundo que les rodea que por sus
Primos que habitan en las montañas, los enanos de las colinas han viajado lejos
y ampliamente, difundiendo su cultura y ejerciendo su oficio
en todas las naciones de Ansalon. Casi todas las montañas de
Ansalon tiene un asentamiento de enanos de las colinas en algún lugar a lo largo
su base. Los aventureros enanos suelen ser Neidar,
ya que suelen ser los únicos enanos dispuestos a dejar su
hogares en busca de mayor fortuna. En sus tratos,
Los Neidar tienden a ser justos y honestos, pero regatearán por
hasta el último cobre. Los enanos de las colinas son amigos leales si se puede
penetran en sus modales refunfuñones y bruscos
exterior.
Los enanos de las colinas tienden a ser bajos y fornidos. Se mantienen de pie
entre 4 y 4 1/2 pies de altura. Si bien no son altas, su circunferencia
todavía los hace físicamente imponentes. Enanos machos de las colinas
tienden a pesar entre 150 y 200 libras;
Las hembras suelen pesar un poco menos. Tienen un hueso denso
estructura que se presta a este peso adicional y los hace
menos flotante que otras criaturas. Como tal, los enanos se hunden,
en lugar de flotar, en aguas profundas. Por supuesto, esto solo agrega
a su aversión natural a las grandes masas de agua.
Los Neidar a menudo tienen la piel bronceada de
años pasados al aire libre trabajando en los campos, cosechando madera,
y viajar hacia y desde los asentamientos cercanos para comerciar.
Las arrugas son comunes, comenzando alrededor de la edad temprana de
cuarenta, haciendo que los enanos de las colinas parezcan más viejos de lo que realmente son.
Los colores de ojos de Neidar son predominantemente marrones oscuros
con la excepción ocasional del verde o el avellana.
Muchos enanos de las colinas tienden a ser miopes. Su pesada
las cejas cuelgan sobre sus ojos, dándoles un aspecto natural
Fruncir el ceño cuando esté cansado o preocupado. Esta es una gran razón
Por qué los que no son enanos creen que siempre están enojados.
El pelo de un enano es motivo de orgullo y, de vez en cuando,
un signo de su estatus social. A los hombres enanos les encanta
su vello facial. "Se puede decir mucho sobre un enano
por la forma en que mantiene su barba", es un
Dice enano. Es una práctica común para
un enano para mantener su barba metida en su
cinturón, siempre que sea lo suficientemente largo; Por aquí
la barba se mantiene fuera del camino mientras él
están funcionando. Las barbas son ocasionalmente
trenzado y atado. Si bien esto es
Ornamentación funcional y adicional
se considera llamativo para los machos.
Mantener una barba limpia y sana
es la práctica generalmente aceptada.
El color del cabello varía de la familia
a la familia. Por regla general, los enanos de las colinas
tienen el espectro más amplio de cabello
color, que va del rubio al negro
y todo lo demás. Su pelo
comenzarán a volverse de color gris plateado a medida que
alcanzan la edad adulta y son blancos a medida que llegan a la vejez.
Muchos enanos machos de las colinas tienden a quedarse calvos mientras
son todavía jóvenes. Las hembras, sin embargo, a menudo disfrutan de
cabellos toda su vida. Toman tanto
orgullo de sus cabellos como de sus hombres. Si bien no lo hacen
tienen barba, tienen el pelo largo, a menudo atado
en un moño para mantenerlo fuera del camino cuando se realiza
las tareas del día a día; Lo bajan por la noche y
para ocasiones especiales. Redecillas ornamentales, enjoyadas
alfileres y pinzas para el cabello de moda se sacan
durante festivales o reuniones comunitarias.
Los Enanos de las Colinas creen en el trabajo duro y el compromiso.
Una buena vida se compone de un día de trabajo duro
seguido de una taza de licor y la satisfacción que
Has hecho algo que vale la pena por tu familia
y comunidad. Las comodidades de las criaturas son importantes una vez
El trabajo está completo. "Una buena silla puede durar más que una buena
¡Amigo!" es un viejo dicho enano. Aunque muchos más
enanos de las colinas que los enanos de las montañas son aventureros,
La mayoría prefiere seguir dedicado a su familia
y comunidad. Las viviendas suelen estar adornadas con
Adornos para hacer la casa más cómoda.
Mientras que todos los enanos codician las gemas y los metales preciosos, la colina
Los enanos no suelen sentir la necesidad de hacer alarde de su riqueza.
Como todos los enanos, si un individuo puede establecer un vínculo
Con un enano de la colina, esa persona siempre puede depender de él.
Sólido como una roca y nunca vacilante, un Neidar defenderá su
amigos y familiares a muerte. Su naturaleza obstinada,
lo que les impide regresar a las montañas o
Olvidar cualquier desaire en su contra, puede ser una fuerza poderosa
cuando se utiliza para proteger a un ser querido.
La mayoría de las aldeas enanas de las colinas tienen un alcalde o un funcionario electo
que juzga los conflictos internos y supervisa
las leyes y costumbres locales del pueblo. Si es que alguna vez es
descubrió que el funcionario está trabajando en contra de la buena
de la comunidad en su conjunto, se le
destituido sin piedad de su cargo. Un número de enanos también
trabajar como agente de la ley local, ayudando a resolver disputas y
patrullando las fronteras del territorio de los enanos de las colinas.
Dado que la mayoría de los enanos están entrenados para el combate, todos lo están
se esperaba que participara en la milicia. La mayoría de los enanos tienen
su propia arma y armadura; a veces con la mano
De una generación a otra, las armaduras antiguas son
No es inusual entre los enanos de las colinas. Las enanas a menudo
asumir tareas detrás de la línea del frente, como proteger
niños o recolectar suministros, pero esto no impide que
una luchadora decidida de unirse a los hombres. Cuando
Enfrentados a una amenaza para la comunidad, cada enano
Quien pueda empuñar un arma es bienvenido a unirse a la lucha.
Hay dos concentraciones principales de enanos de las colinas
en Ansalon. El primero es el de las estribaciones de los Kharolis
Montaña. Estos son los enanos que unieron fuerzas con
humanos para atacar a Thorbardin en la Guerra de la Puerta de los Enanos. Ellos
todavía se puede encontrar allí, cultivando, cazando y continuando
sus vidas de manera muy parecida a como lo han hecho desde ese tiempo oscuro. El
El segundo asentamiento se encuentra entre las colinas que rodean el
Cordillera del Granate. El enano próspero
provincia de Kayolin, situada en las profundidades del Granate
montañas, ha sido durante mucho tiempo una joya brillante entre los
reinos enanos. Nunca ha conocido grandes disturbios civiles
como Thorbardin o destrucción y enfermedad como Thoradin.
Incluso durante los tiempos oscuros que siguieron al Cataclismo,
Kayolin dejó sus puertas abiertas a los enanos de las colinas en el
territorio circundante, aliviando las tensiones y salvando vidas.
Los enanos de las colinas no son exclusivos de estas regiones,
sin embargo. Han encontrado hogares por todo Ansalon;
Pequeños clanes de enanos se han asentado en casi todos los
esquina. Los Picos Esmeralda de Nordmaar son el hogar de la
Clan Tambor de Piedra de Klar salvajes que recogieron y huyeron lejos
de Thorbardin después de la Guerra de la Puerta de los Enanos. Entre los
acantilados de Port Balifor, el clan Stonesplitter se ha asentado y
incluso ayudó a los ciudadanos contra los peligros de los dragones
mediante la construcción de túneles de escape y residencias junto a los acantilados. En
Khur entre las tribus del desierto, los enanos cortadores de esquisto
son famosos por sus trabajos en metal y piedra. Con el
posible excepción de las Islas Minotauro, los enanos de las colinas pueden
se puede encontrar en casi cualquier lugar de Ansalon.
RASGOS RACIALES DE LOS ENANOS DE LAS COLINAS
Los enanos de las colinas tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:
ENANOS DE MONTAÑA
Mientras que los enanos de las colinas son más comúnmente encontrados por
otras razas, son solo un pequeño porcentaje de la totalidad de la
raza enana. Los enanos de las montañas de Ansalon consideran
ellos mismos son los verdaderos enanos de Krynn. Entre los
Los enanos de las montañas son los clanes nobles que se establecieron
hace miles de años. En las profundidades de Thorbardin habitan
el clan real de los Hylar, el Daewar espiritual, el errático
Klar, el traicionero Theiwar y el despiadado Daergar.
En el apogeo de su gloria, los enanos de las montañas controlaban
tres reinos y fueron considerados una fuerza importante de
comercio en el continente, forjando acuerdos comerciales con los países
naciones de Solamnia, Ergoth, Qualinesti e Istar. No fue así
hasta que los Reyes Sacerdotes de Istar comenzaron a imponer sus leyes
sobre toda la gente de Ansalon que los enanos cerraron
sus puertas al mundo. Sin embargo, nada pudo salvar
del Cataclismo.
Con la caída de la montaña de fuego de los cielos,
el reino de Thoradin fue destruido, dejando el
Su clan para sufrir solo. Bajo el mando de Thorbardin, el
Los clanes de las montañas permanecieron a salvo de los peligros de la
Cataclismo, pero no pudieron escapar el uno del otro. Guerra civil
estalló entre los clanes, durando décadas. Incluso la paz
después de la Guerra de la Lanza solo duró hasta el Caos
Guerra. Entonces el reino bajo la montaña estalló en
una guerra que destruyó las antiguas ciudades de los enanos y
redujo la población a una fracción de lo que alguna vez fue.
El único reino enano de montaña que sobrevive relativamente
Indemne está el reino de Kayolin bajo el Granate
Montañas de Solamnia.
Los enanos de montaña suelen medir entre 4 y 4 1/2 pies
alto y casi igual de ancho. Los enanos del clan Daewar son
entre los más altos, algunos incluso miden más de 5 pies de altura.
Los enanos Daewar a menudo tienen el pelo dorado y lustroso
barbas trenzadas. De todos los enanos, son los más vanidosos
y prefieren usar ropa fina de colores brillantes.
Los Hylar también prefieren que la ropa fina
demostrar su noble condición entre su pueblo, pero
los colores son apagados en comparación con el llamativo Daewar. Típicamente
El color del cabello Hylar varía desde el rubio arena hasta el castaño oscuro.
A menudo peinan su cabello en patrones complejos y mantienen
Se limpia y se cepilla.
Esto contrasta con el clan Klar que prefiere
Deja que su cabello descanse donde pueda en mechones silvestres. Los Klar tienen
se sabe que se atan baratijas en la barba, como cuentas
o incluso los huesos de los enemigos. Los enanos del clan Klar
Use ropa de lana resistente y simple que pueda resistir el desgaste
y desgarro del trabajo físico que a menudo realizan.
Los enanos de montaña son generalmente bruscos y poseen astucia
Mentes. Cuando se trata de su gente, son feroces
Dedicado primero al clan y luego a todos los enanos de las montañas.
Están dispuestos a defender sus hogares hasta la muerte y están
Algunos son literalmente levantados con martillos en sus manos. Ellos
ver el mundo como una creación del dios Reorx - algo
para ser reverenciado y moldeado por manos expertas. Para
Forasteros, los enanos de las montañas parecen introvertidos. Más
prefieren vivir apartados del mundo, debajo de la superficie,
nunca vio la luz del día. A pesar de que pueden hacer
Socios comerciales firmes, los enanos de las montañas rara vez se desvían
lejos de su hogar en la montaña. Entre los Hylar y
Daewar, un buen día de trabajo debe rendir riquezas y riquezas.
Trabajan duro, así que se merecen lo mejor. Montaña
Los enanos aprecian las cosas buenas de la vida y no son
avergonzado de hacer alarde de ello. A diferencia de los enanos de las colinas, no son
modestos y se visten tan majestuosamente como pueden permitirse. Esta pantalla
de riqueza, su éxito en la industria y el secreto de su
Los hogares en las montañas son las razones por las que muchas personas creen que los enanos se esconden
montañas de oro en sus reinos subterráneos.
Los Hylar son los más extrovertidos de los enanos de montaña
Clanes. Ellos y los Daewar tienen más experiencia con
el mundo de la superficie que otros clanes. Honor, respeto y
tradición son las herramientas con las que un Hylar ve el mundo. Si un
nación no respeta a su pueblo o no cumple sus promesas,
Son indignos de comercio o asociación. Entre sus
de su propia especie, los Hylar pueden ser un poco santurrones, pero otros
Las razas los encuentran rudos y sensatos. El Hylar
son considerados los más nobles de los clanes enanos.
Cuando no están sufriendo problemas internos
su propio clan o se retiraron a su ciudad de montaña, los
Los enanos Daewar están buscando activamente el comercio con todos los que
comerciará con ellos. Adoración de sus dioses y de la industria
son indistinguibles. Los Daewar viven para dar forma y
propósito de la sustancia prima y, además, los conceptos de
comercio e ingeniería. Los sacerdotes Daewar trabajan en las fraguas
y la noche, mostrando su fe por las horas de trabajo.
Los guerreros cantan cantos enanos a los dioses cuando se encuentran con sus
enemigo en el campo de batalla. "Que sus corazones y bolsillos sean
rico", es una plegaria que muchos mercaderes de Daewar suelen pronunciar antes
cada venta. Son un pueblo espiritual y honran a los
que los respeten a ellos y a sus creencias. Intenso y ruidoso, el
Los Daewar de pelo dorado suelen ser fáciles de reconocer.
Los Klar salvajes son exploradores naturales. A diferencia de muchos otros
enanos, Klar tienen una habilidad especial para lidiar con lo natural
maravillas del mundo, especialmente plantas y animales. Aun
por lo tanto, pocos Klar están dispuestos a viajar mucho más allá de su montaña
hogar, prefiriendo en cambio explorar los detalles de su propio hogar.
montañas antes de mirar al mundo más allá. Sin embargo
un toque de locura prevalece en el clan Klar, y ha
produjo algunos enanos extraños. Algunos se han ido voluntariamente a
hacer fortuna en el mundo de la superficie o incluso tomar el
arte de la hechicería.
La vida de un enano de montaña gira en torno a su clan y su
lugar dentro de ella. Cada clan está liderado por un Thane que representa
los intereses de su clan en el Consejo de Thanes. El original
El Consejo fue establecido para ser el órgano gobernante de todos los enanos
en Ansalon, pero ahora cada reino enano tiene el suyo propio
Consejo.
En Thobardin, hay nueve presidentes en el Consejo de
Thanes, uno para cada clan de siete clanes, una silla para el
Reino de los Muertos: una nación de antepasados honrados que
han fallecido antes y el clan adoptivo de todos los enanos
clérigos, y una silla para el Gran Rey de los enanos.
El Gran Rey de Thorbardin es el enano que legítimamente
reclama el Martillo de Kharas. Sin ella, un enano puede
soberanía, pero nunca será aceptado por todos los
clanes como el verdadero gobernante.
RASGOS RACIALES DE LOS ENANOS DE MONTAÑA
Los enanos de las montañas tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:
-
Destreza -2, Constitución +2. Los enanos de montaña son
menos ágiles que sus primos enanos de las colinas. Son igual de
duradero, sin embargo, y mucho más sociable.
-
Lenguajes automáticos: Común, Enano. Sobresueldo
Idiomas: Gnomo, Hammertalk, Ogro.
ENANOS OSCUROS
Desde las profundidades sin luz de los reinos enanos, los
los enanos oscuros de Ansalon conspiran y conspiran contra los clanes
de sus hermanos amantes de la luz y unos contra otros. El
Los enanos oscuros de Ansalon provienen de una de estas tres tribus:
el Theiwar, el Daergar o el Zhakar. Lucha de los enanos oscuros
para la energía por debajo, y a veces por encima, de la superficie de
Ansalon, y cada clan lo hace a su manera.
Los Daergar son similares a sus primos amantes de la luz en
apariencia. Varían de 4 a 4 1/2 pies de altura y
son a menudo casi tan anchos como altos. Gamas de colores de cabello
de marrón claro a negro; sus ojos cubren lo mismo
espectro de color.
Los Theiwar, a través de centurias de endogamia y
aislamiento, han desarrollado dos rasgos físicos interesantes.
En primer lugar, son extremadamente justos, con muchos verdaderos albinos
entre ellos. En segundo lugar, si bien son más o menos los
misma altura que otros enanos, tienden a ser algo
flacos y son más nervudos que sus hermanos.
Un Zhakar comienza su vida con el mismo aspecto que cualquier otro enano.
Sin embargo, a medida que avanzaba su vida, la plaga de moho
Su clan cambia su apariencia a algo considerado
grotesco por otros enanos. En la mediana edad, todos los
El cabello de Zhkar se habrá caído y sus ojos habrán
conviértete en un blanco lechoso. Su piel se decolorará y
manchado, con parches extraños de piel que mudan continuamente.
No ha pasado suficiente tiempo desde Severus Stonehand
curaron a algunos de los Zhakar de su plaga para saber qué
El impacto que esto tendrá en el clan y su apariencia.
Los enanos oscuros son naturalmente desconfiados de los demás. Tienden a
que se mantengan aislados y solo entreguen información
cuando lo consideren necesario; La confianza es casi un alienígena
concepto. Los enanos oscuros solo confían en la naturaleza traicionera
que ven en todas las carreras. Por lo general, solo interactúan con
otras razas si sienten que pueden ganar algo en el
intercambiar. Si una enana oscura salva a un compañero en una pelea,
solo significa que el enano tiene otros usos para esa persona.
Los enanos oscuros son muy conscientes de cómo otras razas
verlos; Esto es parte de lo que define a la enana oscura
personalidad y su afán de poder. Automáticamente
asumen que todo el mundo les teme y tratarán de usar esto para sus
ventaja. Cuando se le presenta una situación que desafía esto
lógica, los enanos oscuros asumen que debe haber algo oculto
motivo para que los demás los consideren menos que malvados.
Los Daergar suelen ser ruidosos y exigentes. En Daergar
muchos conflictos se resuelven en suma, violentos
Encuentros. Incluso si una enana oscura no es la líder en un
partido, actúa como si lo fuera y da órdenes, en lugar de pedir
otros lo que creen que es el mejor curso de acción.
Los clanes Theiwar y Daergar tienen cada uno Thanes que
representarlos en el Consejo de Thanes de Thorbardin antes de
el Gran Rey. Mientras que la mayoría de Theiwar y Daergar dicen que
seguiría al Gran Rey de Thorbardin, ninguno ha
compromiso con el rey enano elegido
por el Consejo. Independientemente de las promesas que sus Thanes puedan
Sin embargo, siempre hay alguna facción de enanos oscuros
dispuesto a traicionar a cualquiera en cualquier momento.
Entre los Theiwar, la posición de Thane es
potencialmente el más peligroso. Theiwar Thanes vienen a
asesinando a sus antecesores. Sin embargo, el
Thane, Brecha Quickspring, tomó las riendas de
poder de su padre cuando pereció durante el Caos
Thane Brecha es leal, por un Theiwar, a la corriente actual.
Alto Rey Jungor Cantor. Instrumental en la asistencia
los Hylar alcanzan el poder, Brecha está en una posición de poder no
otro Theiwar ha alcanzado alguna vez.
El clan Daergar respeta la fuerza, así que no es de extrañar,
su Thane normalmente se determina en una prueba por combate.
Sin embargo, el thane actual, Sleram Axedelver, no lo hizo
alcanzar su posición de esta manera. Fue nombrado por
el actual Gran Rey por su lealtad a la corona. Mucho
Daergar está enfurecido con esta tarea, y no lo hará
Pasará mucho tiempo antes de que el nuevo Daergar Thane sea desafiado.
Entre los Zhakar, no hay Thane. La posición de
rey estaba en manos de quien tenía la mayor influencia sobre el
varias facciones dentro de la comunidad. Ahora que el clan
se ha dispersado, no hay un gobernante central. Varias familias
Los grupos trabajan independientemente unos de otros. El más grande
grupo de Zhakar en las afueras de Thoradin está liderado por un enano conocido
como Lord Brule Vaportwist. Es un líder militar cruel que
ha protegido a muchos de los suyos contra la invasión de
Severo Mano de Piedra. Trabajar junto a Lord Vaportwist es una
misterioso enano de Zhakar conocido como Portador de Llamas de Carbón, también
conocido como el Portador de la Llama Negra. El Portador de Llamas
y sus seguidores adoran a una gran criatura ardiente parecida a un gusano
que habita en las profundidades de Thoradin.
RASGOS RACIALES DE LOS ENANOS OSCUROS
Los Enanos Oscuros tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:
-
+2 Constitución, -4 Carisma. Los Enanos Oscuros poseen
la dureza y la resistencia de los enanos, pero son hoscos
y reservado.
-
Visión oscura hasta 120 pies.
-
+2 de bonificación racial en Esconderse, escuchar y moverse en silencio
Cheques. Los enanos oscuros son diestros en el
oscuridad y son excelentes espías.
-
Sensibilidad a la luz: Los enanos oscuros toman una circunstancia de -2
Penalización en roles de ataque, paradas y controles en Bright
luz solar o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.
-
Lenguajes automáticos: Común, Enano. Sobresueldo
Idiomas: Gnomo, Hammertalk, Ogro.
-
Clase favorita: Pícaro.
ENANOS DE BARRANCO
Los enanos de los barrancos son una raza que muchos estudiosos consideran la
forma más baja de vida sensible. Se consideran miembros
de la raza enana. Entre los enanos, el nombre de su clan
es Aghar, que significa "Angustiado", un sentimiento que muchos
Los enanos sienten que esta raza encarna. La mayoría de las razas los conocen
como enanos de barrancos. Sucio, maloliente, socialmente inepto y natural
carroñeros, los enanos del clan Aghar rara vez se ven
en público, a menos que hayan sido puestos al servicio de
alguien lo suficientemente valiente como para usarlos. De vez en cuando, los raros
El enano del barranco sale de su montón de estiércol para
Comienza una carrera aventurera.
Los enanos de los barrancos son bajos y rechonchos, con un promedio de 3 1/2 a 4 pies
en altura. No son tan fornidos como otros enanos, con
brazos y dedos delgados. La mayoría de los enanos de barrancos, independientemente
de género, tienen barriga. Los tonos de piel van desde pastosos,
De color blanco pálido a marrón grisáceo sucio. Los colores de los ojos van desde un pálido
De color azul acuoso a avellana opaco. Los machos tienen barbas largas y desaliñadas,
mientras que las hembras tienen pequeños mechones de pelo en los pómulos.
Un enano de barranco se vestirá con cualquier cosa, o con nada en absoluto,
dependiendo de lo que esté disponible. Las verrugas y las llagas cubren un
buena parte del cuerpo de un enano de barranco; una fina capa de inmundicia es
siempre presente.
La supervivencia se encuentra en el núcleo de la personalidad de un enano de barranco;
Todo depende de vivir un día más. Enanos de barrancos
Están muy alertas y observadores. Se enorgullecen de
sus habilidades y se apresuran a señalar cuando lo hacen
Algo correcto. También son increíblemente estúpidos, lo cual
dificulta su capacidad para comprender situaciones complejas.
Cuando las cosas no van como ellos quieren o si tienen la culpa,
Los enanos de Gully se apresuran a humillarse y pedir perdón.
Los enanos de los barrancos no tienen miedo de ensuciarse ni de intentarlo
cosas nuevas. Son criaturas curiosas por naturaleza, y
A menudo intentarán algo que otros pueden encontrar repugnante
o peligroso. Los enanos de los barrancos son sabios de una manera que ayuda
conservan sus vidas, pero intelectualmente, a menudo fracasan
para resolver la logística de causa y efecto antes de que sea demasiado
tarde.
El clan Aghar se divide en una serie de
Tribus. Cada tribu tiene su propio líder, cuyo nombre es el
nombre de una tribu específica con "Alto" agregado al frente, como
como Highbulp del clan Bulp o Highglorp de los Glorp
clan. Mientras que el Alto Jefe de Thorbardin sirve como el
Thane en el Consejo de Thanes, no representa a todos los
las tribus de Ansalon. Es dudoso que muchos de los
las tribus fuera de Thorbardin incluso conocen el lugar. Cada
El Gran Jefe suele ser cualquier enano de barranco que se afirma a sí mismo
y puede acumular suficiente apoyo de amigos y familiares.
Una vez que se ha establecido un Alto Jefe, su gobierno es la ley.
Es muy raro que una hembra de enano se convierta en líder de un
tribu.
Cada Alto Jefe es diferente y tiene su propia agenda;
La mayoría de las veces simplemente incluye asegurarse de que esté gordo,
seguro, rico y feliz. Las consideraciones secundarias son el cuidado
para la tribu y asegurándose de que sepan cómo hacer el
Alto Jefe gordo, seguro, rico y feliz.
RASGOS RACIALES DE LOS ENANOS DE BARRANCO
-
+2 Destreza, +2 Constitución, -4 Inteligencia, -4
Carisma. Los enanos de Gully son sorprendentemente ágiles
y puede prosperar en condiciones que matarían
otros. Sus instintos de supervivencia les permiten prosperar
en regiones peligrosas. Lamentablemente, carecen de ambas cosas
intelecto y gracias sociales. Se ha reducido la puntuación de habilidad a 2.
o menos por modificadores raciales se le asigna un valor de 3.
-
Pequeño: Como criaturas pequeñas, los enanos de barranco ganan un +1
Bonificación de tamaño en las tiradas de ataque y una bonificación de tamaño de +4 en Ocultar
Cheques; sin embargo, deben usar armas más pequeñas que
humanos, y sus límites de elevación y carga son de tres cuartas partes
de los de las criaturas medianas.
-
La velocidad base de tierra de un enano de barranco es de 20 pies.
-
Instinto de supervivencia: Los enanos de Gully se ven obligados a sobrevivir.
Reciben una bonificación racial de +2 en Esconderse, Moverse en silencio,
y comprobaciones de supervivencia. Los enanos de barranco pueden usar Supervivencia
para buscar alimentos y artículos de primera necesidad, incluso en
Ciudades.
-
Hardy: Los enanos de los barrancos son resistentes a los efectos de
enfermedad y veneno, recibiendo una bonificación racial de +2 en
La fortaleza ahorra para resistir los efectos del veneno y la enfermedad.
-
Lamentable: La diplomacia de los enanos de Gully consiste en halagos,
suplicando, llorando, encogiéndose y suplicando. Han perfeccionado
esta habilidad a un arte. Los enanos de Gully reciben un +4 racial
bonificación en las pruebas de diplomacia utilizadas para convencer a un enemigo
no hacerles daño.
-
Cobardes: Los enanos de los barrancos son extremadamente susceptibles a
Efectos de intimidación y miedo. Sufren una penalización de -4 en
comprobaciones de nivel para resistir las comprobaciones de intimidación realizadas contra
y en las tiradas de salvación contra los efectos del miedo.
-
Idiomas automáticos: Gullytalk, Común. Idiomas de bonificación: Ninguno.
-
Clase favorita: Pícaro.
SEMIENANOS
Los semienanos son muy raros en Ansalon. Los más comunes
los semienanos provienen de los enanos de las colinas, como los Neidar
tienen el mayor contacto con el mundo exterior. Cuanto más
Los enanos de montaña desconfiados generalmente tienen menos inclinación
interactuar con personas que no son enanos a nivel personal, y
apareamientos de Hylar, Daewar y Klar fuera de la
raza apenas existe. Viviendo en lo profundo de las montañas, a oscuras
los enanos rara vez interactúan con los que no son Daergar y los que no son Theiwar,
lo que lleva a pocas posibilidades de un medio enano. Por lo contrario
razón, los enanos de medio barranco simplemente no existen, ya que muy
Pocos enanos que no son barrancos los verían como potenciales
compañeros de apareamiento.
Los semienanos a menudo se parecen mucho a sus enanos
padres, aunque son más altos y no tan fornidos. Ellos
Por lo general, miden entre 5 y 5 1/2 pies de altura. Según
parentesco, el color del cabello puede variar desde el rubio oscuro hasta el negro;
Los ojos pueden ser de cualquier color, desde azul hasta avellana y negro. Más
Los semienanos machos tendrán una barba de algún tipo. Solamente
Aquellos que intenten negar su herencia enana serán
bien afeitado. Los semienanos se vestirán al estilo de los
comunidad en la que se criaron.
Son más robustos, más anchos en los hombros y las caderas, con tendencia
hacia piernas más cortas y caras más anchas en comparación con
Seres humanos. Los semienanos heredan los rasgos étnicos de sus
padre humano; un semienano con un progenitor solamínico es de piel clara,
mientras que un semienano con un padre ergothiano es
mucho más oscuro. Los semienanos pueden pasar como enanos con un +8
bonificación a las pruebas de Disfraz, pero suelen ser demasiado altas y
humanos para engañar a sus parientes enanos.
Un medio enano a menudo asumirá el papel de aventurero resistente.
Si ha estado rodeado de enanos, tratará de estar a la altura de
Los estándares ideales del carácter de los enanos. Si nunca lo ha hecho
visto o ha estado cerca de enanos mucho, a menudo tomará
este estereotipo al extremo, haciéndose a sí mismo en lo que
Lo ve como la típica personalidad enana. Muchos adoptan
Manierismos, habilidades y armas de enanos con facilidad, con orgullo
blandiendo un hacha como característica identificativa. Otros
en lugar de eso, ve completamente hacia el otro lado y parece más humano
que incluso otros humanos.
Los semienanos a menudo aparecen como humanos demasiado bajos
o enanos demasiado altos, y su comportamiento se encuentra en el medio
los dos también. Es un amigo y compañero incondicional,
y se puede confiar en él en situaciones peligrosas. Áspero y
firme, apoyará al partido en los momentos más duros
Hora. Un semienano no busca activamente el peligro, y
Atempera el entusiasmo del partido por las cosas nuevas con una
realismo con los pies en la tierra.
La combinación de características enanas y humanas
afectan también a su vida no aventurera. Semienanos en
Las comunidades humanas tienen una reputación de elaborar y
minera superior a sus vecinos humanos. En enano
tierras, los semienanos son utilizados como mensajeros y diplomáticos,
ya que su herencia humana les da una ventaja en el trato
con lo desconocido.
No hay líderes medio enanos significativos, como los hay
Muy pocos semienanos. Esto no significa que nunca haya
puede ser. Si aparecen más semienanos después de la Guerra de las Almas,
Un líder medio enano podría surgir para ayudar a traer enanos
y los seres humanos más juntos.
Los semienanos no tienen sus propias comunidades.
Es igualmente probable que existan en enanos y humanos
comunidades. Muchas comunidades humanas
Acepta a un semienano con la misma facilidad que a un semielfo o a un semielfo.
Los semienanos deben encontrar consuelo en familias o grupos donde
La diferencia no es tratada con miedo o desprecio. Enano de la colina
comunidades generalmente aceptan semienanos, aunque los
El padre enano puede ser rechazado por criar a un medio enano.
Los semienanos de madres enanas a menudo se ven obligados a seguir viviendo
los suyos propios, ya que pueden ser expulsados como enanos no aptos. Este destino
es más probable que se acerque a los semienanos que no son Neidar.
RASGOS RACIALES DE SEMIENANOS
-
Humanoide (enano): Los semienanos son humanoides con
el subtipo enano.
-
Medianas.
-
La velocidad base de un semienano es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Familiaridad con las armas: Los semienanos tienen lo mismo
familiaridad con las armas como enanos.
-
+2 de bonificación racial en cheques de Artesanía y Tasación. Semienanos
heredar el buen ojo del enano para la artesanía,
Y su herencia humana expande esto a algo más que
piedra y metal.
-
Estabilidad: Un semienano obtiene una bonificación de +2 en la habilidad
controles hechos para resistir ser embestido o tropezado cuando
de pie firmemente en el suelo. Aunque no tan fornido
Al igual que sus padres enanos, los semienanos todavía tienen una
centro de gravedad que los humanos.
-
+1 bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno.
-
+1 bonificación racial en tiradas de salvación contra hechizos y
efectos similares a los de un hechizo.
-
Lenguajes automáticos: Común, Enano. Sobresueldo
Idiomas: Cualquiera. Los semienanos a menudo toman su
idioma regional de los padres humanos como idioma adicional.
-
Clase favorecida: Cualquiera. A la hora de determinar si un
El semienano multiclase recibe una penalización de experiencia, su
La clase de nivel más alto no cuenta.
KAGONESTI
Verdaderamente Hijos del Bosque, los Kagonesti, de todos los
diferentes variedades de elfos, son los que más se sienten a gusto en el
desierto profundo. Su estilo de vida ha cambiado poco en cuatro
mil años de civilización élfica.
Los Kagonesti son los que menos se parecen al estereotipo de elfo. Ellos
tienden a ser más bajos de estatura pero más musculosos que otros
Elfos. Su piel suele ser de un marrón intenso, más oscuro que su piel.
primos más civilizados, que van desde el tono de la miel,
roble hasta el bronce profundo de la caoba desgastada.
Su pelo es a menudo más oscuro que el de otros elfos también, con
tonos desde el sedoso rojo-negro del palo de hierro hasta el arenoso
bronceado de pino. Se sabe que algunos Kagonesti han
cabello blanco plateado, que contrasta marcadamente con su cabello más oscuro
tez. Muchas mujeres llevan el pelo recogido en un solo pelo largo
trenza, una moda popularizada por Kerianseray. Sus ojos son
casi siempre el marrón de las avellanas. Sus rostros tienden a
ser más curtido que otros elfos, una consecuencia
de pasar tantos años a la intemperie. A pesar de ello,
incluso el rostro más robusto y curtido por la intemperie de Kagonesti
aparece la imagen misma de la perfección comparada con la mayoría de los
Seres humanos.
Los Kagonesti se decoran con frecuencia con
Arte corporal. Les encantan los diseños inspirados en la vida en su
bosques nativos, y a menudo fusionan patrones geométricos
con formas orgánicas suaves. Las formas geométricas son
generalmente rodeado de enredaderas estilizadas, hojas o
trazos largos y fluidos que sugieren vida; Esto simboliza que
que las construcciones artificiales, ya sean fabricadas
edificios o culturas y sociedades, nunca pueden escapar realmente
sus raíces naturales. A veces se aplican estos diseños
utilizando temporalmente tintes y tintas naturales. Otras veces,
Son tatuajes permanentes. Sirven para propósitos que van desde
desde la simple vanidad hasta la profunda expresión espiritual. Más
que reciben arte corporal favorecen los antebrazos, la espalda y el
cara, pero todo el cuerpo es un lienzo potencial para un experto
Tatuador Kagonesti.
La ropa típica de Kagonesti consiste en piel de ciervo resistente
u otro cuero, pero está lejos de ser primitivo. Kagonesti
Los curtidores a menudo bordan patrones intrincados en el
material, generalmente una combinación de diseños geométricos
rodeado de líneas suaves y orgánicas inspiradas en la
mundo natural, similar a los diseños utilizados en Kagonesti
Arte corporal. Un cuero sin mangas elaboradamente bordado
La túnica es muy común entre los Kagonesti, a menudo adornada
con flecos gruesos y cerrado por un cinturón de cuero o bien atado
o abrochado con una hebilla de plata. Ambos sexos suelen llevar
leggings de cuero o lino y botas flexibles de piel de ciervo. En
meses más fríos, pueden agregar una camisa de manga larga de lino
o seda debajo de la túnica y ponerse capas de hule forradas de piel
para mantener el calor y la sequedad. Los Kagonesti a menudo agregan plumas y
joyas de plata y piedras semipreciosas; alguno
Cree que estos son talismanes, que te protegen del peligro. Sólido
Las pulseras de cuero o los brazaletes con cordones son casi omnipresentes
entre los Kagonesti, amantes del tiro con arco.
Al vestirse para la comodidad en lugar de la robustez,
Los Kagonesti suelen llevar blusas y pantalones holgados y vaporosos de
lino y seda. Los hombres y las mujeres Kagonesti usan
blusas holgadas y con frecuencia van descalzos. Cuando
asistiendo a alegres celebraciones comunales, algunos Kagonesti
Las mujeres usarán faldas teñidas y bordadas de colores
en lugar de leggings.
En muchos sentidos, los Kagonesti son la variedad de elfo más parecida
a los humanos psicológicamente. Los Kagonesti tienden a ser impulsivos,
más rápido para actuar sobre sus emociones que sus emociones más
parientes circunspectos; muchos Qualinesti y Silvanesti los encuentran
Poco mejor que los humanos en este sentido. Los Kagonesti
es menos probable que adopten una visión a largo plazo, a veces a su
beneficio, otras veces no. Dada la oportunidad, un Kagonesti
podría matar a un soldado enemigo que ocupara su bosque, mientras que como
Qualinesti o Silvanesti podrían reflexionar primero sobre la política
y consecuencias militares. Heriendo el orgullo de un Kagonesti
es algo muy peligroso para cualquiera, especialmente un
forastero.
La terquedad es otro rasgo compartido por la mayoría de los Kagonesti.
Algunos dicen que solo hay dos criaturas más
Obstinado: un enano borracho y un ogro sobrio. Este rasgo
ha ayudado inconmensurablemente a los Kagonesti durante el pasado
setenta años terribles de su historia, como la esclavitud de
sus primos elfos y la dominación de su tierra natal por
Gellidus amenazó con acabar con su cultura y su sociedad
de la existencia; Se atrincheraron y se negaron a retirarse.
Por otro lado, los Kagonesti individuales con este rasgo
a veces se encuentran en una situación límite.
Los kagonesti a menudo tienen una perspectiva moral más pragmática
que los Qualinesti y Silvanesti. A veces dispuesto a
que el fin justifique los medios, los Kagonesti son menos probables que
otros elfos tienen problemas para cometer actos de violencia
contra sus enemigos. Muchos de los aliados humanos de los elfos, que
a veces se enfurecen ante la falta de voluntad de los Qualinesti para doblegarse
sus principios para hacer el trabajo, encontrar almas gemelas en
los Kagonesti.
Una perspectiva intensamente espiritual de la vida es muy común
entre los Kagonesti. Al vivir tan cerca de sus bosques,
no veas la naturaleza como un regalo de los dioses; más bien, creen
Es una manifestación de los propios dioses. Animista
Las creencias se han mezclado con el respeto por los dioses manifestados
como el mundo natural. Como tal, los Kagonesti tienen un sentido de
relación con Krynn, es al mismo tiempo su madre,
su hermano y su pupilo. Consulte Religión para obtener más información
Detalles.
Casi todos los Kagonesti en Ansalon pueden ser descritos
como sospechoso. Durante miles de años, esto fue simplemente
la xenofobia natural de un pueblo primitivo que se defiende
ellos mismos. En las últimas décadas, sin embargo, los enemigos que van desde
desde los sirvientes de la Reina Oscura hasta los dragones titánicos
y su propia carne y sangre los han vencido,
los masacraron y los esclavizaron. En las mentes de
Kagonesti, la sospecha de los forasteros no es un defecto
superación, sino una herramienta necesaria de supervivencia.
Los Kagonesti tienden a vivir en comunidades pequeñas y aisladas
dispersos por todo el continente. Como tales, no tienen
instituciones que superan la importancia de la familia.
Esto es aún más relevante ahora que la mayoría de los Kagonesti
están en el exilio, ya sea en Khur con Gilthas Pathfinder o
individualmente en la diáspora, tratando de sobrevivir solos
en algún lugar de Ansalon. Las tragedias que han ocurrido
los Kagonesti desde la Guerra de la Lanza han sido los que más a menudo
fortalecieron sus lazos familiares en lugar de debilitarlos
ellos. Sus familias son las únicas personas que los Kagonesti pueden
contar verdaderamente con ellos para estar con ellos y defenderlos ante el
Amargo final.
Por lo general, las familias Kagonesti prefieren vivir juntas
en grupos llamados clanes. Los clanes se inspiran en la naturaleza
nombres como Águila pescadora blanca (el clan de Kerianseray
la famosa Leona). A menudo, las comunidades del clan Kagonesti
son pequeños; Rara vez viven más de cien elfos en
el mismo pueblo. Los exiliados tratan de sacar lo mejor de
eso; Las comunidades de clanes Kagonesti se han formado dentro de la
El campo de refugiados de Pathfinder en Khur, y la banda Kagonesti
juntos donde pueden en los guetos de pueblos extraños
y ciudades lejanas a casa. Los clanes están liderados por ancianos que
también llevan el título de Pathfinder, un título transmitido de
Kagonos Pathfinder. El título se usa con cierta ligereza;
Los ancianos del clan, así como el anciano jefe, lo soportan.
RASGOS RACIALES DE KAGONESTI
Los Kagonesti tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:
-
+2 Destreza, -2 Inteligencia. Los Kagonesti son más cortos, pero
más musculoso que otros elfos, con tendencia a
Enfócate en lo físico sobre lo cerebral.
-
Visión élfica: Los elfos de Krynnish tienen visión con poca luz y
puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna,
y condiciones similares de escasa iluminación. Ellos
Conservan la capacidad de distinguir el color y el detalle
en estas circunstancias. Elvensight también incluye
Visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es en blanco y negro
sólo, pero por lo demás es como la vista normal.
-
Dominio de las armas: Los elfos Kagonesti reciben un
Hazaña de habilidad de arma simple con la lanza, corta
Hazañas de lanza, lanza larga y habilidad con armas marciales
con la espada corta, el arco corto (incluido el compuesto
arco corto) y arco largo (incluido el
arco largo). Los Kagonesti son cazadores y guerreros, por lo que todos
Los Kagonesti están familiarizados con estas armas.
-
+1 bonificación racial en Conocimiento (naturaleza) y Supervivencia
Cheques. En su hogar en el bosque, los Kagonesti poseen una
comprensión íntima de los caminos de la naturaleza.
-
Idiomas automáticos: élfico, silvano. Idiomas de bonificación:
Común, Cornezuelo de centeno, Gnoll, Duende, Khurish, Ogro,
Solámnico.
-
Clase favorita: Guardabosques.
QUALINESTI
Un elfo de Ansalon es una mezcla de contradicciones. Cada
tiene un lado salvaje y primitivo, que busca la unidad con el
el mundo natural que lo rodeaba; los Kagonesti abrazan esto.
Por el contrario, también hay un lado que aspira a aprender, crear,
y elevar la civilización mortal a nuevas alturas; los Silvanesti
han tomado ese manto.
Los Qualinesti han tomado lo que podría considerarse
el camino del medio, pero en verdad, es mucho más que simplemente
una amalgama del refinamiento cultural de Silvanesti con
Conciencia Kagonesti. Los Qualinesti representan el
lado progresista de Elvendom y están más dispuestos a
Involucrar al mundo más amplio que otras naciones élficas.
Los qualinesti tienden a ser un tono más alto y notablemente más ligeros
que sus hermanos Kagonesti. Su complexión es esbelta y
graciosa con una tez del color claro de la decoloración por el sol
roble. Su color de pelo va desde un rico nuez hasta el dorado
de hojas de álamo temblón otoñal y, casi sin excepción,
grueso y lleno. Antes de la tragedia de Qualinost y la
exilio posterior, muchas mujeres de Qualinesti
su larga cabellera en lujosas y complejas trenzas. Ahora
sin embargo, con la gran mayoría de los Qualinesti en el exilio en
Khur, la practicidad ha llevado a peinados más utilitarios para
ambos sexos. Los rasgos faciales de Qualinesti son finos y delicados,
con pómulos altos y ojos castaños agudos y penetrantes
marrón o azul cielo.
El vestido Qualinesti está diseñado para ser funcional pero
hermosa, con los hombres favoreciendo los pantalones tejidos y los jerkins.
Las mujeres alguna vez prefirieron vestidos largos o faldas con un
corpiño ajustado, pero después del exilio a Khur, han
comenzó a vestirse con más practicidad en mente. En
desiertos de Khur, ambos sexos añaden un geb, una túnica blanca
prenda de vestir de origen kurio, con el fin de protegerse del calor
del sol. Marrones, verdes apagados y otras tierras ricas
los tonos dominan el vestido tradicional de Qualinesti. La ropa
de ambos sexos es generalmente más sencilla que la ropa que el
Ropa Kagonesti: hay bordados menos intrincados, excepto
en ropa formal, que está extravagantemente decorada con todos los
manera de patrones.
A la hora de vestirse para la función, los Qualinesti prefieren los resistentes
cueros similares a los que usaban los Kagonesti. Un
túnica y polainas de piel de ciervo con botas robustas y endurecidas
La armadura de cuero es común para los exploradores Qualinesti. Qualinesti
Los guerreros agregarán armadura de metal: cadena élfica para
guerreros blindados, placa completa de alta calidad y malla para
tropas pesadas.
Tanto los hombres como las mujeres de Qualinesti usan joyas.
Los aretes son extremadamente comunes entre las mujeres, y algunos
Los hombres también los usan. Pulseras, collares y colgantes
también son usados con frecuencia por ambos sexos. Para fines formales
ocasiones, las mujeres usarán tiaras, círculos, coronas,
pasadores adornados, y otros adornos en sus cabellos.
Desafortunadamente, este tipo de formalidad se ha vuelto rara desde entonces
la caída de Qualinost.
La psicología qualinesti es difícil de resumir. A modo de
grupo, no son tan testarudos como los Kagonesti, ni como
arrogantes como los Silvanesti, pero muestran indicios de ambos
Rasgos. No son tan sospechosos como los Kagonesti, ni
xenófobos como los Silvanesti, pero a veces pueden
demostrar ambas cosas.
En general, los Qualinesti son un pueblo de principios. Más
creen que el bien debe perseguirse en todos los casos, que los inocentes
nunca debe ser dañado, y el fin nunca justifica la
medio. Están dispuestos a luchar por causas rectas y justas;
Laurana, la General de Oro, una princesa de Qualinesti, dirigió la
Fuerzas de Whitestone contra los Ejércitos de Dragones en la Guerra
de la Lanza. Ayudaron, al menos en pequeña medida, a los
refugiados de Abanasinia que huían del Ejército del Dragón Rojo
se acercó a Qualinesti proporcionándoles santuario como
Escaparon.
Los qualinesti tienden a tener un aire de superioridad y
arrogancia, aunque no en la misma medida que los Silvanesti.
La mayoría está convencida de que su cultura y estructura social
son mucho más avanzados que los de cualquier otra raza. Éste
rasgo abrumó sus principios cuando, durante su
en el sur de Ergoth, se llevaron a un gran número de
Kagonesti prisioneros para civilizar a los bárbaros.
Este triste estado de cosas duró hasta la destrucción de
Qualinost y el exilio resultante, y muchos Qualinesti todavía
no creo que haya estado mal intentarlo, todavía creyendo en su
Los primos Kagonesti necesitan ayuda y educación.
Los qualinesti han sido históricamente aislacionistas. Ellos
no permitían que ningún no elfo entrara en sus tierras por error;
invitados no invitados en el Bosque Qualinesti fueron eliminados -
a veces suavemente, a veces no. Ellos ferozmente
defendieron los límites de su bosque, retirándose solo dos veces,
En ambas ocasiones, cuando se enfrentó a una derrota segura, una vez contra
Verminaard y su Ejército del Dragón Rojo, y el otro
contra Beryl, el Señor Supremo del Dragón Verde. Sin embargo, el
Históricamente, el aislacionismo no ha ido tan lejos como
xenofobia; los Qualinesti han sido típicamente los más
abierto de todas las naciones élficas, comúnmente enviando comerciantes,
eruditos y aventureros en el mundo. Decenas de
Los magos de Qualinesti han disfrutado de carreras exitosas en
las Órdenes de Alta Hechicería, viajando por todo Ansalon.
Por supuesto, en esta época de exilio, el aislacionismo ya no es
una opción por la cultura Qualinesti; Esto ha sido un doloroso
transición para muchos.
Los qualinesti modernos suelen estar bastante marcados emocionalmente.
Casi todos los Qualinesti en Ansalon perdieron a un ser querido en el
desastre en Qualinost; Muchos perdieron a toda su familia. Nalis
Aren, el Lago de la Muerte, es una astilla inamovible en el
psiques de la mayoría de los Qualinesti; Su otrora hermosa capital
ciudad, que se erigía como un baluarte de belleza y aprendizaje y
un pináculo de la civilización mortal durante miles de años,
es ahora un estanque fétido, lleno de los cadáveres en descomposición de un
Dragon Overlord y miles de sus víctimas. La mayoría dice que es
todavía perseguido por los fantasmas de los que murieron allí. Con
una parte tan grande de su identidad cultural desgarrada violentamente
depresión, malestar y desesperación severos, una vez casi
desconocidos entre los elfos, se han vuelto comunes entre los
Qualinesti.
Entre las culturas élficas, Qualinesti es la nación con
la mayor varianza entre individuos. Cualquier generalización
sobre la psicología de los Qualinesti está obligado a
ser algo fuera de lugar para muchos.
Las estructuras sociales e institucionales cualitativas han sido
modelada vagamente en la de los Silvanesti. Qualinesti's
fundador Kith-Kanan, un príncipe de Silvanesti, trajo muchos
de las convenciones de la estructura social de Silvanesti con él,
incluyendo un sistema de castas y un sistema patriarcal hereditario
monarquía. Estas tradiciones e instituciones
indudablemente cambian a medida que forjan un nuevo lugar en el mundo.
El líder de los Qualinesti es conocido como el Orador
del Sol. Aunque los elfos no suelen usar el término
"Rey", el cargo es en la mayoría de los sentidos indistinguible de
la de un monarca humano tradicional. Siempre lo ha sido
por un descendiente directo, generalmente en la línea masculina, de la
gran Kith-Kanan y actualmente está en manos de Gilthas, hijo de
Laurana la General de Oro y Tanis Semielfo. Primerizas
no es amado universalmente; Es una cuarta parte de ser humano, y esto
El linaje mixto hace que algunos Qualinesti desconfíen de él.
El Presidente de la Cámara gobierna junto con el Senado, el
Thalas-Enthia. El papel y el poder del orador frente a
la Thalas-Enthia está vagamente definida, apoyándose en
tradición más que estatuto para definir los poderes de cada uno;
tradicionalmente, el Thalas-Enthia ha servido en un
papel del Presidente de la Cámara, pero ha habido casos en el
pasado de un senador particularmente fuerte que se inclina temporalmente
el equilibrio de poder a favor de los Thalas-Enthia. Durante
el exilio actual, el Thalas-Enthia se ha vuelto casi
irrelevante.
Los Qualinesti tienen un sistema de castas basado en la casa, ya que el
Silvanesti sí, pero es mucho menos rígido y jerárquico, y
mucho menos importante que la de sus primos orientales.
Las casas de Qualinesti tienen un gran parecido con
gremios comerciales, y la movilidad entre casas es común;
un Qualinesti con talento para la joyería podría ser
invitado a unirse a la Casa Gemcutter, a pesar de que su familia es
tradicionalmente de la Casa Celestial, por ejemplo. Incluso entre
nobleza, muy poca reputación de un Qualinesti y
El prestigio está envuelto en la membresía de la casa, y la mayoría
Los plebeyos qualinesti ignoran por completo el sistema de casas.
RASGOS RACIALES QUALINESTI
Los qualinesti tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:
-
Visión élfica: Los elfos de Krynnish tienen visión con poca luz
y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna,
y condiciones similares de escasa iluminación. Conservan
la capacidad de distinguir el color y el detalle debajo de estos
Circunstancias. Elvensight también incluye visión oscura
a 30 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero lo es
de lo contrario, como la vista normal.
-
+1 bonificación racial en Diplomacia y Sentido Motivado
Cheques. Aunque pueden ser tan distantes como los Silvanesti,
los Qualinesti están más inclinados que la mayoría de los elfos a
tratar con otras razas.
-
Lenguajes automáticos: común, élfico. Sobresueldo
Idiomas: Abanasiniano, Enano, Cornezuelo de Centeno, Duende,
Khurish, Ogro, Sylvan.
SILVANESTI
Orgullosos y distantes, los Silvanesti se consideran a sí mismos
Los primeros hijos de los dioses, los mortales más antiguos y sabios
y los guardianes del pináculo de la civilización mortal.
Se habían frustrado con el mundo y se habían ido
de ella tanto como sea posible, con la esperanza de mantener
la pureza de su superioridad inherente. Recientemente, sin embargo,
La pesadilla de Lorac, el escudo selvático y el minotauro
han sumido a su sociedad en el caos.
La mayoría de los Silvanesti son más altos y más delgados que los Qualinesti,
notablemente más que los Kagonesti. La gracia y
La belleza de un Silvanesti se describe a menudo como etérea;
mientras que los humanos y muchas otras razas encuentran Kagonesti
y los elfos de Qualinesti hermosos, la mayoría encuentra la belleza de
Silvanesti fascinante y de otro mundo. Su piel es la
color de pino blanco, con algunos aún más claros. Su
El pelo varía desde el castaño claro del arce hasta la corteza de álamo
blanco, y a menudo se usa en trenzas largas y elaboradas
y arreglos. Unos pocos Silvanesti nacen con pelo
el negro carbón de los abetos a prueba de fuego; Alhana Brisa Estelar
de la Casa Real es un ejemplo notable. Único entre
elfos, algunos hombres Silvanesti muy viejos, incluso aquellos con
linajes indiscutiblemente puros, a veces han sido
se sabe que se deja crecer una barba delgada y tenue; Esto se considera el
marca de un hombre digno de gran respeto, y muy Silvanesti
burlarse de otras razas cuyos hombres se atreven a dejarse crecer la barba antes
Llegan a la madura edad de seiscientos años más o menos. Silvanesti
Los ojos suelen ser del rico color de la nuez.
El vestido Silvanesti está diseñado para mostrar el lujo. Suelto
blusas y pantalones ajustados con pantuflas o botas de gamuza
son la norma para los hombres y un vestido o vestido largo
para las mujeres. Tanto hombres como mujeres completan el conjunto
con túnicas y capas sueltas, incluso los plebeyos
son aficionados a esa moda. Ambos sexos llevan una gran cantidad de
joyería; anillos, pulseras, pendientes, cinturones con hebillas,
Los collares, colgantes y broches son comunes. Mujeres
Añade una amplia ornamentación en el cabello. Por mucho que
de esta extravagancia tuvieron que ser dejados atrás cuando huyeron
Silvanost al final de la Guerra de las Almas.
Cuando la situación requiera utilidad, Silvanesti pondrá
dejar de lado la ropa formal y usar ropa más acorde con
lo que prefieren sus primos Qualinesti: cueros resistentes para
exploradores de la naturaleza, utilitarios pero hermosos calzones y
camisas con chalecos para artistas, artesanos y otros trabajadores
Silvanesti, y un poco menos ostentosa ropa de corte para
magos, eruditos y sacerdotes.
Los Silvanesti son miembros de los más antiguos y, por muchos,
la civilización más avanzada de Ansalon. Alguno
de los más grandes magos, guerreros y artistas jamás conocidos en
Ansalon han sido Silvanesti. Los Silvanesti lo saben
y tomarlo en serio, lo que lleva a una vasta superioridad cultural
complejo. Se encuentran entre los más arrogantes y engreídos
mortales en existencia, y su aire de supuesta
La superioridad insulta regularmente a los de otras razas.
El complejo de superioridad que portan la mayoría de los Silvanesti
los ha llevado a volverse intensamente aislacionistas, hasta el punto de
de xenofobia. Durante miles de años, cortaron la mayoría de los
contacto con el mundo exterior. Los Silvanesti celosamente
protegían sus fronteras, a menudo expulsando violentamente a cualquiera
Tuvo la mala suerte de cruzarlo sin permiso. En tiempos de
guerra, era probable que mataran directamente a cualquier no elfo que se encontrara en
su amado bosque. Desde que la invasión del minotauro desalojó
de sus tierras ancestrales en la Guerra de las Almas,
se han visto obligados a tratar con otras razas mucho más de lo que
en cualquier momento desde el pasado antiguo.
El orgullo y las presunciones de superioridad de Silvanesti han
también llevó a un intenso sentido de vanidad. Antes del exilio
se ha dado el lujo de dedicarse a tales cosas, Silvanesti
eran extremadamente conscientes de la moda, e incluso hasta el día de hoy,
aquellos cuya perfección física está estropeada por cicatrices visibles
o discapacidad a veces se ven impulsados a romper el elfo
tabú contra el suicidio.
La historia reciente no ha sido amable con los Silvanesti:
su patria estaba infestada por la Pesadilla de Lorac;
Estaban atrapados dentro de un escudo mágico que drenaba la vida
resucitado por su enemigo mortal Cyan Bloodbane; Fueron
derrotado y humillado por los Caballeros Oscuros bajo el mando de Mina,
luego fueron ocupados, masacrados y expulsados de sus
tierras ancestrales por Minotauro. Esta seguidilla de derrotas ha dejado
muchos Silvanesti amargos. En lugar del malestar depresivo
sufrida por muchos Qualinesi, Silvanesti han sido más
Es probable que reaccione volviéndose cáustico y enojado.
En contraste con la amargura y la ira expresadas por
algunos Silvanesti, otros han permanecido impávidos y
optimista. Como cuidadores de uno de los más antiguos y
civilizaciones avanzadas en Ansalon, los Silvanesti han
históricamente ha sido un pueblo muy confiado. Creen
Nada está fuera de su alcance mientras gasten
suficiente esfuerzo y paciencia. Lorac Caladon, el orador
de las Estrellas durante la Guerra de la Lanza, personificaba a este
confianza cuando intentó sin éxito dominar
El orbe del dragón. Sorprendentemente, incluso después de haber sido desalojado
de sus tierras, la moral de muchos Silvanesti permanece
fundamentalmente fuerte.
Los Silvanesti se enojan rápidamente. A lo largo de los milenios,
sus estructuras sociales altamente reglamentadas y precisas
desarrolló un sentido sobredesarrollado de la etiqueta y la política
protocolo; La ofensa se hizo fácil y rápidamente aceptada.
La ventilación pública de quejas y litigios era común
formas en que los Silvanesti de diferentes Cámaras resuelvan
Disputas. Dentro de la misma Casa, Silvanesti se enorgullece
a veces impulsa la escalada de disputas hasta el punto de
donde solo un duelo puede resolverlo. Si bien el duelo suele ser
prohibida entre miembros de diferentes casas, dos
Los miembros de la misma Cámara pueden resolver una disputa
sentido. Los antagonistas se ponen de acuerdo en un arma, generalmente un estoque,
pero a veces una espada larga, y luchar hasta el primer corte. El
el duelo es meticulosamente arbitrado; se tiene mucho cuidado de que el
La pelea no es fatal y no se producen cicatrices permanentes.
Atacar deliberadamente la cara o las manos, por ejemplo, es
causales de inhabilitación inmediata y deshonra.
La sociedad Silvanesti está muy estructurada y reglamentada; cada
El miembro conoce su lugar y se espera que lo cumpla. Social
La estructura está dominada por el sistema de Casas. Silvanesti
Las casas son grupos de familias que comparten la misma familia
vocación, oficio, profesión o pericia académica.
Todos los Silvanesti, desde la dama de baja cuna hasta la
El propio Portavoz de las Estrellas, son miembros de uno de los
grandes Casas. La pertenencia es hereditaria; Los niños entran
la casa de sus padres en el momento de su nacimiento y permanecen a menos que
El matrimonio los lleva a otro. Elfos de diferentes casas
sólo puede contraer matrimonio con permiso del Presidente de la Cámara de Representantes
Estrellas o un representante de su burocracia, momento en el que
Uno u otro de los miembros de la pareja cambia formalmente de casa a
coincidir con su nuevo cónyuge.
La afiliación a la casa es de vital importancia social en
Silvanesti, incluso durante el exilio. Determina
con quién uno puede casarse, quiénes pueden ser sus amigos, y
lo que uno hará con su vida. El rango dentro de la Cámara es
de importancia también; el jefe de cada Cámara se sienta en un
comité llamado Sinthal-Elish o Consejo de las Alturas.
Este consejo actúa como asesor oficial del Presidente de la Cámara.
Si bien cada casa tiene legalmente un lugar igual en esto
Protector, históricamente Protector de la Casa, Clérigo de la Casa y
La Casa Mística ha competido entre sí por el dominio
y, con él, el oído del orador.
RASGOS RACIALES DE SILVANESTI
Los Silvanesti tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:
-
+2 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia, -2
Carisma. Silvanesti son gráciles y cerebrales, tomando
placer en la belleza y el conocimiento. Son frágiles
en comparación con otras razas, y su arrogancia es a menudo
abrasivo, incluso a otros Silvanesti.
-
Visión élfica: Los elfos de Krynnish tienen visión con poca luz y
puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna,
y condiciones similares de escasa iluminación. Ellos
Conservan la capacidad de distinguir el color y el detalle
en estas circunstancias. Elvensight también incluye
Visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es en blanco y negro
sólo, pero por lo demás es como la vista normal.
-
+1 bonificación racial en Conocimiento (arcanos) y Hechicería
Cheques. El estudio de la magia arcana se considera el
pidiendo un Silvanesti, y todos los jóvenes Silvanesti
reciben instrucción básica en teoría mágica.
-
Idiomas automáticos: Elfo. Idiomas de bonificación:
Común, Enano, Cornezuelo de centeno, Duende, Kenderspeak,
Kharolian, Khurish, Ogro, Sylvan. Tenga en cuenta que Silvanesti
no hablan automáticamente la lengua del comercio común
de Ansalon.
ELFOS MARINOS
En las aguas profundas de Krynn se encuentran los elfos marinos, los
Dargonesti (Elfos de las Profundidades) y los Dimernesti (Bajío
Elfos). Se supone que los elfos marinos fueron creados hace mucho tiempo por los
Graygem y son tan orgullosos como sus primos en
la tierra.
Ambos tipos de elfos marinos son de piel azul, con el
Dargonesti tiene la piel azul oscuro y Dimernesti tiene
piel azul claro. El color de pelo de los Dargonesti va desde
rubio a verde oscuro, mientras que el cabello Dimernesti suele ser
plata. Los elfos marinos son los más altos de las razas élficas, y
Si bien son elegantes y delgados, son corpulentos en comparación con sus
primos de la tierra. Entre los dedos de las manos y de los pies, gossemer
Las correas permiten un movimiento más fácil a través de los océanos
de Ansalon. Branquias emplumadas justo debajo de sus orejas puntiagudas
Permite que los elfos marinos respiren bajo el agua. Los colores de ojos de
tanto los Dargonesti como los Dimernesti van desde los más pálidos
azul a índigo profundo.
Al igual que sus primos terrestres, los elfos marinos tienen un aire
de arrogancia y superioridad, pero esto por lo general disminuye
alrededor de personas no élficas con las que tratan a lo largo del tiempo.
Una vez que se establece su confianza, los elfos marinos pueden ser firmes
y leales compañeros, que se sabe que han formado
estrechas relaciones con humanos y elfos terrestres en raras
Ocasiones. De lo contrario, los elfos marinos miran a los no-elfos con
sospecha y cuestiona sus motivos.
Los Dargonesti y los Dimernesti son de sangre caliente
y apasionados por todo lo que hacen, no es un rasgo
comúnmente asociado con los elfos. Ferozmente independiente,
Disfrutan de la vida al máximo y trabajan para lograr la armonía
con su entorno oceánico.
En tierra, el ambiente seco y la falta de
La flotabilidad y la movilidad crean una sensación de pánico y
malestar dentro de ellos. De carácter fuerte, los elfos marinos se esconderán
esto de los demás durante el mayor tiempo posible, aunque cualquiera
familiarizados con su comportamiento estándar bajo el agua
Fíjate en el cambio dramático que se está produciendo en ellos. Ellos
no se parecen a sus graciosos primos, sino a un mar agitado
criatura.
Tanto los elfos Dargonesti como los Dimernesti viven en un clan
sociedad, en la que todos se consideran relativamente iguales.
Se considera un poderoso soldado del ejército Dargonesti
igual a un humilde agricultor de algas marinas, por ejemplo. Debido al piso
estructura, la única forma de que un elfo marino se eleve por encima de su
estación, al menos en la sociedad de Dargonesti, es convertirse en la
patriarca o matriarca de su clan y convertirse en orador
de la Sangre.
Tanto los elfos Dargonesti como los Dimernesti tienen
estructuras políticas a sus primos en la tierra. Un orador
de los Mares lidera a los Dimernesti, un papel matriarcal
a través de una línea familiar singular. El Presidente de la Cámara dictamina la
Elfos en todas las cosas y gobierna a su pueblo desde el
gobernando la ciudad de Dimernost.
El Orador de las Lunas, que históricamente ha sido
con sede en el reino de Watermere, lidera a los Dargonesti.
En tiempos más recientes, la ciudad de Darthalla ha nombrado
su propio Presidente y se ha anexionado de Watermere,
llevando a la ciudad de Dargonost a su nuevo reino. El
Speaker es el verdadero gobernante de los Dargonesti, pero cuenta con la ayuda de
los Oradores de la Sangre, que son el consejo gobernante de
elfos formados por los líderes de los Dargonesti individuales
Clanes. Los Hablantes de la Sangre gobiernan la vida cotidiana en
las ciudades Dargonesti, pero el Orador de las Lunas puede
revocar cualquier decisión tomada por los consejos.
RASGOS RACIALES DE DARGONESTI
Los Dargonesti tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:
-
+2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma.
-
Humanoide (acuático, elfo): Los Dargonesti son humanoides
con los subtipos acuático y elfo. Pueden respirar
bajo el agua, tienen una velocidad base de nado igual a su base
velocidad de aterrizaje y obtienes una bonificación racial de +8 a las pruebas de natación.
Los Dargonesti no necesitan hacer controles de natación para
para moverse bajo el agua.
-
Visión élfica: Los elfos de Krynnish tienen visión con poca luz y
puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna,
y condiciones similares de escasa iluminación. Ellos
Conservan la capacidad de distinguir el color y el detalle
en estas circunstancias. Elvensight también incluye
Visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es en blanco y negro
sólo, pero por lo demás es como la vista normal.
-
Forma Alternativa (Su): Un Dargonesti puede asumir el
forma de una marsopa como acción estándar hasta tres
veces al día. Los Dargonesti sólo pueden adoptar esta forma si:
en un medio acuático adecuado.
-
Habilidades similares a hechizos: Dargonesti con puntuaciones de inteligencia
de 10 o más obtienen las siguientes habilidades similares a hechizos:
1/día: desenfoque, luces danzantes, oscuridad y niebla oscurecedora.
Estas habilidades tienen efectos como si fueran lanzadas por un hechicero de la
Nivel de personaje de Dargonesti (DC 10 + modificador Int).
-
Seasense: Los elfos marinos reciben una bonificación racial de +2 a
detalles y peculiaridades sobre el agua, tales como
contaminantes extraños (incluidos venenos y enfermedades),
profundidad, temperatura, presión y la profundidad aproximadas, la temperatura y la
gustar. Un elfo marino puede intuir la profundidad de la misma manera que un humano tiene una
sentido instintivo de cuál es el camino hacia arriba.
-
Sensibilidad superficial (Ex): Dargonesti debe gastar al menos
1 hora de cada 24 horas bajo el agua. Si un Dargonesti
ha estado fuera del agua por más de 23 horas,
sufre una penalización de -2 de circunstancia en las tiradas de ataque, salvando
lanzamientos y controles.
-
Dominio de las armas: Todos los elfos marinos reciben gratis un
Hazaña Dominio de armas con la lanza larga, Marcial
Hazaña de habilidad con armas con el tridente y excepcional
Dominio de las armas con la red.
-
Lenguajes automáticos: Aquan, Dargonesti. Sobresueldo
Idiomas: Común, Dargoi, Dimernesti, Elfo,
Cornezuelo.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +2.
RASGOS RACIALES DIMERNESTI
Los Dimernesti tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:
-
+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2
Carisma.
-
Humanoide (acuático, elfo): Los Dimernesti son humanoides
con los subtipos acuático y elfo. Pueden respirar
bajo el agua, tienen una velocidad base de nado igual a su base
velocidad de aterrizaje y obtienes una bonificación racial de +8 a las pruebas de natación.
Los Dimernesti no necesitan hacer controles de natación para
para moverse bajo el agua.
-
Visión élfica: Los elfos de Krynnish tienen visión con poca luz y
puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna,
y condiciones similares de escasa iluminación. Ellos
Conservan la capacidad de distinguir el color y el detalle
en estas circunstancias. Elvensight también incluye
Visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es en blanco y negro
sólo, pero por lo demás es como la vista normal.
-
Forma Alternativa (Su): Un Dimernesti puede asumir la
forma de una nutria marina como acción estándar hasta tres
veces al día. Los Dimernesti sólo pueden adoptar esta forma si:
en un medio acuático adecuado. Una nutria marina tiene la
Estadísticas de una comadreja terrible, pero con una velocidad de nado de 40
pies, y no tiene habilidades de fijación o drenaje de sangre.
-
Seasense: Los elfos marinos reciben una bonificación racial de +2 a
detalles y peculiaridades sobre el agua, tales como
contaminantes extraños (incluidos venenos y enfermedades),
profundidad, temperatura, presión y la profundidad aproximadas, la temperatura y la
gustar. Un elfo marino puede intuir la profundidad de la misma manera que un humano tiene una
sentido instintivo de cuál es el camino hacia arriba.
-
Sensibilidad superficial (Ex): Dimernesti debe gastar al menos
1 hora de cada 24 horas bajo el agua. Si un Dimernesti
ha estado fuera del agua por más de 23 horas,
sufre una penalización de -1 circunstancia en las tiradas de ataque, ahorrando
lanzamientos y controles.
-
Dominio de las armas: Todos los elfos marinos reciben gratis un
Hazaña Dominio de armas con la lanza larga, Marcial
Hazaña de habilidad con armas con el tridente y excepcional
Dominio de las armas con la red.
-
Lenguajes automáticos: Dimernesti, Elfo. Sobresueldo
Idiomas: Aquan, Común, Dargoi, Dargonesti,
Cornezuelo de centeno, Kothian.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
-
Ajuste de nivel: +1.
SEMIELFOS
Las interacciones entre elfos y humanos rara vez han sido
feliz. Desde los primeros días después de los humanos y los elfos
despertó en Ansalon, mucho antes de la época de Silvanos,
Los humanos y los elfos se han enfrentado. Trágicamente, estos conflictos
a veces han implicado el horrible delito de violación;
se utiliza como arma para desmoralizar y degradar a los
población enemiga, otras veces soldados que se salen con la suya
con los lugareños se ve simplemente como parte del botín de
victoria. En cualquiera de los dos casos, en algunas ocasiones, nace un niño
algunos meses después. En estos casos violentos, la madre es
La mayoría de las veces, pero no siempre, la mitad élfica de la vida del niño
linaje.
Más rara, pero no sin precedentes, es la unión de elfos y
humano basado en el amor y no en la fuerza. Los elfos tienen
fuertes tabúes contra la mezcla de líneas de sangre, y la mayoría de los
Las comunidades no son mucho más tolerantes; Por lo tanto, muchos de estos
relaciones se mantienen en secreto, incluso si la relación es una
se comprometió a casarse en lugar de una breve aventura.
Los semielfos pueden heredar algunos de los mejores y peores
características de cada uno de sus padres. Algo más alto y
más musculosos que sus padres elfos, les falta mucho
de la gracia y la belleza de los elfos puros. Los semielfos suelen ser
distinguibles de los humanos por sus orejas puntiagudas y
ojos algo almendrados, pero estos no son suficientes
para permitir que un semielfo se mezcle fácilmente con la sociedad élfica. Cualquier
diferencias existentes entre los semielfos de Qualinesti,
Silvanesti, o herencia Kagonesti es discutible y se extiende
solo a los adornos culturales adquiridos durante el crecimiento. En
Por otro lado, los semielfos descendientes de elfos marinos suelen ser muy
distintos, y aunque no tienen los rasgos acuáticos de
su progenitor elfo marino, conservan gran parte del tono de piel y
amplia parte superior del cuerpo que caracteriza a los Dargonesti y
Dimernesti.
Aunque el estereotipo de los semielfos es conflictivo
y lidiar con toda una vida de confusión interna, esto es muy
A menudo es realmente el caso. Es más común entre los semielfos
criados como elfos; ven el mundo como si estuviera en lento
movimiento, con los elfos de su familia tomándose su tiempo para
hacer cualquier cosa. Los semielfos de los asentamientos humanos descubren que
La humanidad vive la vida para el ahora, toma decisiones importantes
en el impulso del momento, y por lo demás es una carrera de
Espontaneidad temeraria. Esto puede ser cierto o no, pero
Es difícil para un semielfo reconciliar esto con su
reloj.
Los semielfos a menudo asumen el papel del diplomático en
cualquier grupo del que formen parte. Un semielfo es
continuamente tratando de reconciliar sus relaciones humanas y
mitades élficas, y como tal, a menudo puede ver una situación desde
múltiples puntos de vista. Sin embargo, esta dicotomía puede
también hacen que un semielfo sea indeciso y vacilante en cualquier
tratos con más de una raza.
Un semielfo vive en la sociedad en la que fue criado, aunque como un
adulto, la elección es ahora suya. Independientemente de la
sociedad a la que afirma pertenecer, hace todo lo posible por
estar al tanto de las costumbres culturales y ocupar cualquier papel
que se adapte a sus habilidades.
En el pasado, la mayoría de los semielfos eran de Qualinesti
patrimonio y se originó en las tierras fronterizas de Qualinesti
bosque, como los elfos que vivían en los márgenes de los bosques
en contacto, tanto pacífico como violento, con los
humanos en tierras vecinas. La xenofobia compartida por
Kagonesti y Silvanesti mantuvieron el contacto entre los elfos y
humanos al mínimo. En los últimos años, desde el final de la
de la Guerra de las Almas, los inmensos y repentinos cambios
En la geografía y la sociedad élficas han visto semielfos
nacidos en todo Ansalon y a un número cada vez mayor de
Padres Kagonesti y Silvanesti.
Un hijo de herencia mitad élfica y mitad humana rompe
tabúes en ambas culturas. Porque la llegada de un niño
es extremadamente difícil de mantener en secreto, a menudo la madre
huye al exilio, en algunas ocasiones acompañado por la
padre, donde ella y el niño pueden encontrar algún grado de
anonimato. Esto ha llevado a una amplia dispersión de semielfos
a través de Ansalon.
Como no son una nación en sí mismos, los semielfos
no tienen una identidad colectiva real y no tienen líderes para
ellos mismos. Sin embargo, el líder de los refugiados elfos
en el este de Ansalon se encuentra Gilthas Pathfinder, portavoz de la
Sol y Estrellas, que lleva una cuarta parte de la herencia humana
a través de su padre Tanis Half-Elven, legendario héroe de la
Lanza. Esta sangre humana hace que muchos de los que están a su cargo
desconfían y conspiran activamente contra él.
Sin lugar a dudas, el líder semielfo más renombrado de
La historia de Ansalon es la ya mencionada Tanis Half-Elven.
Nació después de que su madre Qualinesti fuera agredida por humanos
bandoleros, se crió en Qualinesti y atrajo a los
afecto de Laurana, hija del Portavoz del Sol
en la época de la Guerra de la Lanza. Sus aventuras son:
bien conocido, pero su vida y sus experiencias fueron más allá
Extraordinario y poco típico de la vida de un semielfo.
RASGOS RACIALES DE LOS SEMIELFOS
Los semielfos tienen todos los rasgos raciales de los semielfos, excepto los siguientes:
-
Visión élfica: Los elfos de Krynnish tienen visión con poca luz y
puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna,
y condiciones similares de escasa iluminación. Ellos
Conservan la capacidad de distinguir el color y el detalle
en estas circunstancias. Elvensight también incluye
Visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es en blanco y negro
sólo, pero por lo demás es como la vista normal.
-
Idiomas automáticos: común, élfico o local
lengua regional con la que fueron criados. Sobresueldo
Idiomas: Cualquiera (excepto idiomas secretos).
GNOMOS TINKER
El tipo más común de gnomo es el gnomo tinker.
Estos son los gnomos de los que la gente común cuenta historias.
La mayoría de los gnomos reparadores se esfuerzan toda su vida, trabajando en su
Misiones de vida en las profundidades del Monte No Importa. Así que para muchos
Los gnomos son considerados cuentos populares, como los duendes
y hadas. A los niños de la parte continental de Ansalon se les dice
que ruidos extraños en el bosque son los sonidos de los gnomos
creando maravillosos objetos de fantasía. Niños nacidos el
Los sancristas saben que no es así; De hecho, han visto algunos de los
maravillosas y desastrosas invenciones creadas por los pequeños
gente del Monte Nevermind.
Los gnomos tienen una altura promedio de 3 pies y pesan entre 45
y 50 libras. Tienden a tener la piel de color nuez que
se oscurece con la exposición al sol. Su cabello es fino y
naturalmente rizado. Los gnomos jóvenes tienen el pelo plateado, rojo o
marrón claro, que a menudo se vuelve completamente blanco en la edad adulta,
aunque pueden existir mechas de su color de cabello original en
vejez. El cabello de los gnomos casi siempre está desordenado o apresurado
atado para quitárselo de en medio. A lo largo de los siglos, ha
se ha determinado que es mejor dejar los inventos de corte de pelo
probado en maniquíes o ganado; En consecuencia, los gnomos
rara vez se cortan el pelo. Sin embargo, crece con bastante lentitud, y
Los gnomos machos tienden a dejarse crecer solo barbas cortas y rizadas.
La mayoría de los gnomos tienen ropa adaptada y adecuada para su
experimentación y trabajo. Monos, delantales de cuero,
y los overoles son prendas comunes. Tratan de quedarse
lejos de la ropa que quedará atrapada en los engranajes de giro
o entorpecer demasiado su movimiento. En todos los casos,
Estos conjuntos tienen numerosos bolsillos para guardar pequeñas herramientas,
papel, utensilios de escritura, piezas pequeñas y cualquier otro artículo
El gnomo puede necesitar. Aunque los gnomos se visten de forma sencilla
ropa de trabajo la mayor parte del tiempo, lo compensan durante
celebraciones y ocasiones importantes. Prefieren el ruido
colores llamativos que los hacen destacar. Al igual que con su
inventos, prefieren el flash y el bang.
Los gnomos no se detienen a pensar; Van y luego piensan. Ellos
se asemejan a las abejas, trabajando incansablemente y moviéndose. Mientras ellos
Haz una pausa para descansar, no son conocidos por su paciencia.
El antiguo teórico gnomo Gneinstein dijo: "El tiempo
no se detiene para ningún gnomo, a menos que involucres magia, que
es hacer trampa". Así que las cosas deben hacerse, y cuanto antes se
mejor. Todo gnomo entiende que se necesita un número
de veces para perfeccionar cualquier proceso, y una vez que ha sido
perfeccionado, es hora de mejorarlo.
Este movimiento constante puede ser exasperante para muchos otros
razas, que no logran comprender la idea de no detenerse a
Huele las rosas de vez en cuando. Los gnomos Tinker no tienen
necesidad de oler rosas; Han inventado máquinas para hacer
eso para ellos. Prefieren categorizar las rosas, catalogar,
diseccionarlos y reciclarlos. Esta actitud general es a menudo
percibido por los no-gnomos como una completa falta de
Gracias. Los gnomos no se dan la mano; no tienen la
tiempo o inclinación. No hablan de cosas triviales a menos que
es perteneciente a sus propios intereses. Aquellos gnomos que son
no del Gremio de Sociología suelen ignorar la
etiqueta de otras culturas y asumen alegremente que sólo
Sus propios intereses importan.
Cuando se trata de inteligencia, la mayoría de los gnomos son
Extremadamente bien informado. Están orgullosos de la
conocimiento que han acumulado y siempre buscan la manera de
para incorporarlo a sus conversaciones. Les hace sentir
importante para demostrar sus habilidades. Desgraciadamente, muchos
de su conocimiento se basa en teorías no probadas y
Suposiciones. Ideas como "Las rocas pequeñas se hunden, pero en realidad,
rocas muy grandes flotan porque los continentes y las islas
mantente por encima del agua" y "cuanto más te adentres en el cielo
cuanto menos pesas" siguen siendo populares y muy debatidas
entre los gnomos.
Los gnomos dan elogios en pequeñas dosis. A veces es
puede parecer condescendencia, y en otros casos, su
A los elogios siempre les siguen las críticas. Estos revesados
Los cumplidos son en realidad bien intencionados. El gnomo es
simplemente tratando de mejorar un proceso. Nada es nunca
Lo suficientemente bueno para un gnomo manitas. En algunos casos, los gnomos
se sabe que se conforman con el uso de ciertas herramientas simples,
tales como martillos, tornillos y poleas, pero esto de ninguna manera
impide que algunos gnomos trabajen para mejorarlos en
alguna forma o moda. Más grande siempre es mejor en el caso de
un gnomo manitas; Pensar lo contrario es una locura.
La sociedad gnómica está compuesta por una serie de
organizaciones conocidas como gremios. Cada gremio está centrado
en torno a un área de interés generalizada particular y
contribuye al funcionamiento de la sociedad. El
El gremio agrícola proporciona alimentos. El gremio médico
suministros de atención médica. El Gremio de Adquisiciones se asegura de
Cada gremio tiene los recursos que necesita y los detalles
procesos para la obtención y envío de dichos insumos. Sobre
En total, hay más de cincuenta gremios importantes y una veintena de
más pequeños. Aquellos gremios que tienen ciencias aplicadas tienden a
para ver muchos más postulantes que gremios teóricos. Gremios
como el Gremio de Astronomía tienen relativamente pocos miembros y
no tienen mucha influencia en el Gran Consejo.
El Gran Consejo es el órgano rector del Monte
No importa. Está formado por los líderes de cada una de las principales
Gremios. Estos líderes son elegidos en cualquier número de
maneras, dependiendo del gremio. Algunos son elegidos a través de
votaciones, deliberaciones, antigüedad o contiendas. Algo de liderazgo
Los cargos son incluso hereditarios. El Gran Consejo fue
establecidos para gobernar a los gnomos y crear leyes que cada uno
gremio debe obedecer, pero el proceso y el procedimiento de la
es tan complejo y extenso que muy pocas decisiones
se hacen. Muchas leyes aprobadas son simplemente ignoradas.
Por lo general, los líderes de los gremios individuales determinan cómo
gremio será gobernado.
En pequeñas comunidades de gnomos, el gobierno
funciona un poco más eficientemente, porque hay menos gnomos
involucrados en el proceso. Todos los gremios de la ciudad están representados,
Y cada uno tiene su opinión al respecto. El más potente
El gremio tiene la mayor influencia, pero a menudo, el gnomo mayor
de la comunidad, que es considerado el más instruido, ha
la última palabra en cualquier asunto.
La mayoría de los gnomos residen en el Monte Nevermind en el
Isla de Sancrist. Es la ciudad más grande de gnomos en Ansalon,
con más de 50.000 gnomos viviendo en las entrañas de una
volcán extinto. La ciudad tiene miles de años de antigüedad y el
tecnológicamente más avanzado en Ansalon. Fue una vez
compuesto por 35 niveles separados, pero durante la Guerra del Caos,
El volcán cobró vida gracias a un alboroto del dragón de fuego
que destruyó por completo los diez niveles superiores. Afortunadamente
Gran parte de la ciudad ya había sido evacuada antes de esto
Ocurrió. Desde entonces, los gnomos han estado trabajando
para reparar el daño.
Fuera del Monte Nevermind, hay una serie de
de los asentamientos y comunidades gnomos. Los pueblos son
por lo general, escondido en estribaciones escarpadas u otras
lugares donde la mayoría de la gente ni siquiera es consciente de su
existencia. Estas comunidades suelen ser bastante pequeñas,
con solo unos pocos cientos de gnomos. La mayoría de las grandes ciudades también
Tener una pequeña sección de la ciudad asignada para los gnomos
comunidades.
RASGOS RACIALES DE TINKER GNOMO
-
-2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Sabiduría.
Pequeños y hábiles con sus manos, los gnomos tienden a ser
Más ágil pero menos fuerte físicamente que las razas más grandes.
Con su aguda inventiva, los gnomos son extremadamente
inteligentes, pero a menudo ponen la búsqueda del conocimiento
antes de las consecuencias.
-
Pequeño: +1 bonificación de tamaño en las tiradas de ataque, +4 bonificación de tamaño en
Oculta comprobaciones, debes usar armas más pequeñas que las medianas
caracteres, levantando y cargando límites de tres cuartas partes de
los de los personajes medianos.
-
La velocidad terrestre base de un gnomo es de 20 pies.
-
Afiliación al gremio: En la creación del personaje, el gnomo
El personaje selecciona un gremio al que está afiliado.
Como hay innumerables gremios, están rotos
en tres categorías principales: Gremios de Artesanos (bowyer,
herrería, marroquinería y similares),
Gremios Técnicos (arquitectura, química, ingeniería,
escribanos, y otros), y los gremios de sabios (botánica,
biología, educación, matemáticas, filosofía, etc
en). Si el gnomo selecciona un gremio de artesanos, obtiene un +2
bonificación racial en todos los cheques de Craft. Inclinación técnica
los gnomos obtienen una bonificación racial de +2 en todas las profesiones
Cheques. Los gnomos sabios reciben una bonificación racial de +2 en todos los
Comprobaciones de conocimientos.
-
+2 de bonificación racial en Artesanía (alquimia) y Artesanía
(retoques) comprobaciones. Los gnomos tienen un agudo sentido del olfato
que les ayude a identificar sustancias nocivas, y
Todos los gnomos son al menos algo hábiles en la fabricación de
algo de piezas dispares.
-
+2 de bonificación racial en las guardaciones de voluntad. Un gnomo está constantemente
involucrados en la búsqueda de una Búsqueda de Vida. Si el gnomo
parece constantemente distraído de los asuntos del día a día,
El gnomo está atrapado en el pensamiento, el sueño o el
planeando su búsqueda de vida. Debido a esto, es difícil
Aparta a un gnomo de su camino elegido.
-
Lenguajes automáticos: Común, Gnomo. Sobresueldo
Idiomas: Enano, Cornezuelo de Centeno, Ogro, Solámnico.
-
Clase favorecida: Cualquiera. La primera clase de un gnomo (la clase que
toma como un personaje de 1er nivel) es su clase favorita.
MAGOS GNOMOS
En todas las sociedades, hay individuos que operan fuera
de la norma aceptada. Esto no es diferente para los gnomos
raza. En la sociedad gnómica, estos individuos son conocidos como
gnomos locos. Son gnomos que rompen o rompen repetidamente
ya no se ajustan a las costumbres aceptables de la sociedad.
Después de la Guerra del Caos, muchos más de los llamados locos
Los gnomos han aparecido en comunidades fuera del Monte
No importa. Es comprensible que esto haya dado lugar a grandes
preocupación y conjeturas entre la comunidad gnómica,
así como una provechosa serie de conferencias.
Hay varias formas diferentes en las que un gnomo
podría ser tildado de gnomo loco. El gnomo puede
continuamente rompen las leyes de su gremio, sabotean a otro
gnome's Life Quest, muestran persistentemente los procesos de pensamiento
que no resuenan con la cultura gnómica (como
creyendo en Causa y Efecto), siempre creando dispositivos que
trabajo y se consideran completos, o incluso no muestran
inclinación por los retoques o la ciencia. En todos los casos, el gnomo
se considera dañado de alguna manera.
A lo largo de los siglos, los gnomos han tratado de instituir
varios programas para ayudar a estos gnomos y reeducarlos
ellos. En algunos casos, el lavado de cerebro ha sido efectivo,
Pero la práctica cayó en desgracia cuando un gnomo loco
secuestró a varios líderes de gremios y utilizó los mismos
técnica para hacerles creer que eran gallinas; el
La desprogramación tardó meses. El gnomo loco nunca fue
encontrado, aunque su elaborado e ingenioso plan hizo
el Gran Consejo se lo pensó dos veces antes de tildarlo de loco
gnomo.
Cuando los gnomos son expulsados oficialmente de la sociedad, un público
se lleva a cabo un juicio en el que el gnomo infractor recibe una
oportunidad de hablar por sí mismo. A menudo, el daño
que se ha hecho es irreversible, y el condenado
solo empeora las cosas. En el juicio, solo el
Se utiliza un nombre abreviado. El libro que contiene su
nombre se reduce a pulpa para ser reciclada. Cualquier invención que el
Los gnomos locos creados se desmantelan por partes. Su gremio
afiliación es revocada y su Búsqueda de Vida es entregada
a otro miembro de la familia o lamentablemente abandonado
inacabada, lo que trae gran deshonra a la vida del gnomo.
familia y antepasados.
Fuera del Monte Nevermind, el proceso es mucho más
menos oficial, y la mayoría de los gnomos simplemente expulsan a los infractores
gnomo de su comunidad con un gnomo flinger y un
Pocas palabras escogidas.
Los gnomos locos se parecen exactamente a sus primos gnomos manitas,
y como cualquier familia dada podía producir ambos gnomos tinker
y gnomos locos, ni siquiera un pariente cercano puede aislar
cualquier diferencia específica. Gnomos locos, especialmente aquellos
que son dados a llamarse a sí mismos pensadores, son más
Es probable que se vista de manera informal. Son más cuidadosos en cuanto a cómo
se presentan al mundo exterior, con mucho menos
preocupación por la inmediatez.
Los gnomos marcados como gnomos locos suelen reaccionar a uno de los
De dos maneras. O están profundamente arrepentidos por su
comportamiento y entristecidos por la pérdida de conexión con sus
comunidad, o en realidad se sienten aliviados de ser finalmente libres
para ir al mundo y actuar como quieran. En cualquier caso, el
Se han levantado las restricciones sociales de la cultura gnoma
para este personaje en particular.
Los gnomos locos tienen sueños y aspiraciones, al igual que
todos los demás. Algunos incluso continúan con su búsqueda de vida
sin la autorización de su antiguo gremio. Una vez
Han sido exiliados, la mayoría encuentra un lugar para establecerse
hasta que determinen la mejor manera de proceder. Esos gnomos
que no se esconden, a menudo inician negocios en pequeñas
ciudades o pueblos alejados de otros gnomos.
Los gnomos locos no tienen una sociedad propia. La mayoría son
marginados de la sociedad GNOME o eligen no ser parte de la
eso. Por lo general, viven entre otras razas o en reclusión.
Algunos gnomos locos que son lanzados desde el Monte Nevermind
de vez en cuando tratará de hacer una vida en uno de los gnomos
asentamientos en el continente. Desafortunadamente para el gnomo,
Por lo general, lo descubren y lo echan de la ciudad.
Los gnomos locos tienen más probabilidades de ser líderes que manitas
Gnomos. A menudo son capaces de trabajar fuera de lo normal
mentalidad gnoma y enfocar sus pensamientos. A pesar de ello,
No hay líderes gnomos locos significativos, ya que no hay manitas
gnomo consideraría seguir las órdenes de un loco
gnomo.
RASGOS RACIALES DEL GNOMO LOCO
Los gnomos locos comparten todos los rasgos raciales de los gnomos manitas
excepto en los casos siguientes:
-
+2 Destreza, -2 Fuerza. Los gnomos locos no se muestran
el febril genio creativo que poseen los ordinarios
gnomos, ni están tan inclinados a actuar antes
pensamiento.
-
Los gnomos locos tienen una bonificación racial de +2 en Open Lock
y Deshabilitar comprobaciones de dispositivos. Poseen una mayor
Comprensión de los pequeños dispositivos mecánicos y el trabajo
en la escala más pequeña. Los gnomos locos pueden usar tanto el método
Abrir las habilidades de bloqueo y deshabilitar dispositivo sin entrenar. Éste
reemplaza a la afiliación al gremio de gnomos manitas.
-
Los gnomos locos pierden la bonificación de +2 en las guardadas de voluntad, ya que
Las misiones de vida simplemente no tienen un significado real para ellos
ya.
-
Clase favorecida: Cualquiera. A la hora de determinar si un
Multiclase Mad Gnome toma un punto de experiencia
penalización, su clase de más alto nivel no cuenta.
Sin el mismo enfoque y compromiso con un solo
carrera de toda la vida como otros gnomos, los gnomos locos
volvió a la cualidad humana de la adaptabilidad.
GNOMOS SALVAJES
Los gnomos de los Grandes Páramos de Nordmaar se han adaptado
rápidamente a una vida de inventiva rústica y comunal
gracias al liderazgo inspirador de Picket,
su fundador. Estos gnomos se han vuelto muy hábiles,
erráticas e impredecibles, los retoques biológicos,
algunas de las plantas más extrañas e inesperadas y
criaturas en Ansalon.
Los gnomos salvajes miden entre 3 1/2 y poco más de 4 pies de profundidad
altura. Tienen la piel de color marrón oscuro, generalmente cubierta de
pinturas, óleos o cataplasmas de hierbas. Su cabello es natural
blanco, pero lo guardan en rastas largas o atadas
en trenzas y endurecido con grasa o chicle. Sus ojos son un
azul cobalto brillante.
Los gnomos salvajes están obsesionados con la vida y los seres vivos.
A pesar de su nombre, no son bárbaros, simplemente
despreocupado de la civilización. Los gnomos salvajes son incapaces
para resistir los retoques genéticos, la hibridación de plantas,
cruzando animales, y produciendo ungüentos, venenos, aceites,
y tinturas de fuentes orgánicas. Esto hace que
mucho más comprensivo con los habitantes de la naturaleza, aunque
Los de afuera podrían verlo como indiferencia.
Un gnomo salvaje que se encuentra con otra criatura gasta
algún tiempo estudiando, olfateando, pinchando y comparando
a otras cosas. Los gnomos salvajes han descartado durante mucho tiempo cualquier
nociones de limpieza o conducta ordenada. Gnomos salvajes
tienden a una alineación caótica y suelen ser neutrales.
Muy pocos gnomos salvajes son malvados, solo incomprendidos.
La sociedad de los gnomos salvajes está basada en comunas. Funcionan
organizados bajo un solo líder o grupo de
líderes, sino que comparten casi todo y caen naturalmente en
roles que coincidan con sus talentos. Son exclusivamente rurales, en
entre la sociedad un tanto civilizada de la que procedían
y la existencia tribal de los humanos que
compartir sus tierras.
RASGOS RACIALES DE LOS GNOMOS SALVAJES
Los gnomos salvajes comparten todos los rasgos raciales de los gnomos manitas
excepto en los casos siguientes:
-
-2 Fuerza, +2 Constitución, +2 Inteligencia, -2
Carisma. Los gnomos salvajes son considerablemente más resistentes que
gnomos ordinarios pero no tan ágiles y ágiles. Ellos
son igual de inteligentes, pero aunque son un poco más
más conscientes que otros gnomos, su propensión a tratar
otros, como casos de estudio, los hace menos dotados socialmente.
-
+2 bonificación racial en Manejar animal, Conocimiento
(naturaleza) y comprobaciones de supervivencia. Esta bonificación sustituye a la
Gnomo tinker Afiliación al gremio, Oficio (alquimia) y
Bonificaciones de artesanía (retoques). Los gnomos salvajes son generalmente
más centrado en estas áreas que la gama más amplia de
gremios entre gnomos ordinarios.
-
+2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno
y la enfermedad. Los gnomos salvajes han acumulado una serie de
resistencias a los peligros de su entorno.
-
Clase favorita: Guardabosques.
SEMI-GNOMOS
Los semignomos son extremadamente raros. Pocos humanos o gnomos
incluso son conscientes de que existen semignomos, y mucho menos de que existan
reconócelo si lo saben. A diferencia de algunos
otras razas, los gnomos no entran con frecuencia en conflicto
con los humanos, un origen común de muchos mestizos
individuos. Los emparejamientos que han engendrado hijos
en el pasado han sido más a menudo entre un gnomo y un
humanos que comparten una obsesión similar. Muchos miembros
de ambas razas encuentran tales relaciones extrañas y, a veces,
escandalosa, pero la atracción intelectual no sigue a ninguna
reglas de racionalidad.
Los semignomos se asemejan a versiones más altas y robustas de sus
padre gnomo. En la edad adulta, los semignomos generalmente
miden entre 4 1/2 y 5 1/2 pies de altura. Semignomos machos
tienen dificultad para que les crezca el vello facial; Suele crecer
irregular y enjuto. La mayoría de los hombres terminan calvos en la edad adulta.
Aproximadamente tres cuartas partes de todos los semignomos heredan
la coloración de su progenitor humano; la otra cuarta parte tiene
coloración típica de los gnomos y son prematuramente
canoso.
Los semignomos tienden hacia uno de dos extremos; alguno
heredan las naturalezas obsesivas de ambos padres y, tal vez,
potenciado por la línea de sangre mixta, se desarrollan patológicamente
personalidades obsesivas hasta el punto de la compulsión. En
En algunos casos, los semignomos necesitan ser asistidos en condiciones normales
viviente; se olvidarán repetidamente de realizar las tareas necesarias
tareas mundanas, como comer, ya que se vuelven tan obsesionados
en la exploración de un objeto de estudio muy centrado.
En el otro extremo, algunos semignomos tienen
no heredaron ni el intelectualismo de sus padres y son
incapaz de estudiar nada en ningún grado de profundidad.
Pasan de un interés a otro sin ton ni son,
razón; El entusiasmo agudo de hoy es el paso de mañana
capricho. Los desafortunados padres no suelen tener ni idea de cómo
tratar con una persona así y la intensa fricción familiar puede
resultado.
La personalidad de un semi-gnomo se expresa marcadamente
en sus acciones. Un semignomo decidido hace su
obsesión el centro de su vida, lo que significa que
ignora los acontecimientos que se desarrollan a su alrededor a menos que hayan
algunos relacionados con su fijación. Sus parientes de todos los oficios,
por otro lado, es errático y le cuesta mantenerse
enfocado en cualquier tarea o actividad durante mucho tiempo, siendo rápidamente
distraído por cosas nuevas, encontrando otro enfoque para
algo que ya estaba haciendo, darse por vencido y marcharse
en busca de otra cosa, etcétera.
Al igual que la mayoría de los mortales mestizos, los semignomos lo hacen
no forman una nación distinta. Unos pocos han vivido en Mount
No importa, más de la mitad de estos nacidos de humanos
madres y padres gnomos. Fuera de la montura
No importa, un pequeño número de semignomos han vivido
entre las comunidades gnómicas de Palanthas, Sanction y
Kalaman, donde los gnomos y los humanos entran en contacto
y trabajar juntos.
RASGOS RACIALES DE MEDIO GNOMO
-
+2 Inteligencia, -2 Sabiduría. Los semignomos comparten la
agudo intelecto de sus padres, pero tienen un sentido pobre
de juicio y sentido común, debido a su extrema
obsesiones o falta total de concentración.
-
Medio: Los semignomos son más grandes que el estándar
Gnomos.
-
La velocidad terrestre base de un medio gnomo es de 30 pies.
-
Decidido: La mitad de todos los semignomos heredan el
obsesión gnómica con un área específica de especialización o
conocimiento. Estos semignomos obtienen una bonificación racial de +2
en cualquier habilidad elegida en el 1er nivel. Esta habilidad es siempre una
habilidad de clase para el medio gnomo, independientemente de la clase, pero él
siempre debe tener más rangos de habilidad en esta habilidad que su
nivel de personaje o incurre en una penalización de -2 a todas las demás habilidades
Cheques. Un semi-gnomo con esta habilidad racial no
tienen la habilidad racial de Jack-of-All-Trades.
-
Jack-of-All-Trades: Aquellos semi-gnomos que no lo son
Nacimos con la obsesión gnomica por un área específica
de experiencia encuentran que adquieren muchas habilidades, pero pueden
nunca dominar realmente ninguno de ellos. Semi-gnomos con este
Habilidad Tratar todas las habilidades como habilidades de clase, independientemente de la clase,
pero deben cumplir con el límite en los rangos de habilidad que
si todas fueran habilidades interclasistas (carácter
nivel +3 dividido por dos). Además, los semignomos con
Esta habilidad obtiene una bonificación de sinergia a los 3 rangos en lugar de
los 5 rangos estándar. Esta habilidad reemplaza a la habilidad de clase
Lista de clases de un medio gnomo. Un medio gnomo con esto
capacidad racial no tiene la Determinación Única de la raza
capacidad.
-
+2 de bonificación racial en las tiradas de salvación de Voluntad. Semi-gnomos,
ya sea que sean decididos o irremediablemente superficiales,
se resisten a los esfuerzos que los desvían de su
Inclinaciones.
-
Lenguajes automáticos: Común, Gnomo. Sobresueldo
Idiomas: Cualquiera. Los semi-gnomos a menudo toman a sus humanos
idioma regional de los padres como idioma adicional.
-
Clase favorecida: Ninguna. Los semignomos no tratan
cualquier clase como clase favorecida a los efectos de la
multiclase, lo que significa que deben permanecer en
una clase o mantener un equilibrio entre todas sus clases
para evitar una penalización de -10% en puntos de experiencia. Decidido
Los semignomos prefieren lo primero, mientras que los todoterreno prefieren lo segundo.
DUENDES
Si bien el término "duende" se aplica a todos los ejemplos de
goblinkind, generalmente se usa para describir el menor,
duende común de Krynn. De baja estatura pero grande de
número, los duendes comunes representan casi el setenta por ciento
de la población goblin en Ansalon, aún más en otros
Continentes. Aunque superan en número a sus primos más grandes,
los hobgoblins y los bugbears, se ven obstaculizados por una
imperativo de permanecer subordinado a ellos.
Unos cuantos goblins salen de esta mentalidad servil,
y estos son los caciques y héroes de la leyenda,
como Colmillo Enganchado, Deathwielder y Acechador de las Sombras.
Como era de esperar, los bardos y escaldos de los humanos, los elfos y los
Los enanos nunca han oído hablar de estos legendarios duendes
Campeones. Para los goblins, esto se considera más un
signo de la ignorancia de las otras razas que un signo de la suya propia
El futuro condenado de la clase. Un aforismo muy conocido entre los
bardos de otras razas es esta: "Libera a un duende y libera a
un centenar más. Este dicho es posiblemente más profético
de lo que los bardos sabrán jamás.
Los goblins comunes son humanoides pequeños y delgados
con una piel que va desde el amarillo pálido hasta el naranja rojizo
a un púrpura rojizo oscuro, dependiendo del clima
y otras influencias. Tienen el pelo oscuro, por lo general fino y
fibrosas o que crecen en mechones desde sus mejillas y barbillas,
y ojos rojos o amarillos apagados. Nunca más de tres y 1/2
pies de altura, los duendes pesan entre 40 y 45 libras y son
marcadas por sus orejas puntiagudas, dientes afilados en forma de colmillos, y
Movimiento rápido.
Los duendes se visten con cueros, despellejados de cualquier animal
pueden enjambrar y derribar; Algunas tribus
decorar o tatuar a sus guerreros y caciques con vívidos
marcas o practicar la escarificación ritual. Joyería, sobre todo
cobre o bronce, es favorecido por las hembras en forma de
piercings en el cuerpo y por los machos en forma de brazaletes, torques,
y baratijas.
Los goblins valoran y respetan el poder y la fuerza. Aspiran a
hacia ella, aunque la mayoría acepta que no pueden ser poderosos
y fuertes ellos mismos. Rápidamente adoptan el gobierno de la mafia y
mentalidad de la multitud cuando se reúne en un grupo grande.
Esto se parece mucho a la forma en que se mueven los lobos
como manadas detrás de un líder fuerte. Por sí mismo, un duende es
es más probable que se centren en rasgos no grupales, como la supervivencia,
astuto, y el uso de su tamaño y velocidad para conseguir lo que
Quiere. Un goblin sin tribu o grupo a menudo parece
estar perdidos o solos, aislados de la sociedad, pero en verdad muchos
Los goblins solitarios son completamente confiados.
Los goblins se esconden, se esconden y se escabullen siempre que pueden.
Fuera del combate, enfatizan su tamaño más pequeño
y, por lo general, tratan de permanecer fuera de la vista o pasar desapercibidos.
Porque están tan acostumbrados a ser acosados o abusados por
criaturas más grandes, incluidos los humanos, incluso los más civilizados
Los goblins de Sikk'et Hul están constantemente en guardia por si reciben una bofetada
en la parte posterior de la cabeza, un cuchillo en las tripas o algo así
venenosos en los alimentos.
Cuando se enzarza en una conversación, un duende habla
rápida y nerviosamente. Aunque son pequeños y forzados
Para mirar a sus superiores, los goblins casi siempre evitan
su mirada. Hay seguridad en los números, tantos duendes en
situaciones sociales gravitarán hacia un cúmulo de otros
personas de tamaño similar. De lo contrario, flotarán en el
sombra de un carácter superior o más fuerte.
En ausencia de osos insectos o duendes, los más fuertes
y el más grande de los duendes comunes gobierna una tribu. Frecuentemente
El liderazgo se gana en combate, ya sea honorable o
a través del engaño y el asesinato. Algunos dirigentes, llamados
rukras, han sido conocidos por matar a otros miembros fuertes
de la tribu, especialmente si pudieran representar una amenaza para sus
liderazgo. Los Rukras lideran a través de la fuerza, golpeando con saña
abajo los que se oponen a ellos o los que están débiles y enfermos,
obligando a la tribu a reducir la velocidad en su marcha constante.
A pesar de su insensibilidad, los rukras tienen el mejor interés
de las tribus en el corazón: comida, supervivencia y estadía millas
por delante de sus enemigos.
En las comunidades mestizas de duendes, que incluyen
las subrazas más grandes, el líder siempre será un hobgoblin
o bugbear, conocido como murza. A veces, una murza
Trabaja con los rukras goblin existentes si la tribu es particularmente
gran delegación, de autoridad. Normalmente, la gran diferencia
en tamaño y poder físico hace que sea difícil para cualquier goblin
para hacer frente a las razas de duendes más grandes, por lo que caer en
La relación Rukra-Murza es bastante natural. Tribus goblin
que viven en las montañas tienen más probabilidades de tener un bicho
murzas, mientras que las tribus goblin que viven en climas más cálidos o
Cerca de las colinas es más probable que haya murzas hobgoblin.
RASGOS RACIALES DE LOS DUENDES
-
-2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma. Los duendes son
algo débil y socialmente torpe, pero ágil y
rápido.
-
Humanoide (goblinoid): Los goblins son humanoides con
el subtipo goblinoid.
-
Pequeño: Como criaturas pequeñas, los goblins obtienen +1 de bonificación a
Clase de armadura, +1 bonificación en tiradas de ataque, +4 bonificación en
Ocultar comprobaciones, -4 penalización en las comprobaciones de agarre y levantar
y llevando límites de 3/4 a los de los caracteres medianos.
-
La velocidad terrestre base de un goblin es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
+4 de bonificación racial en las tiradas de Muévete en silencio y Cabalga.
-
Idiomas automáticos: Goblin. Idiomas de bonificación:
Común, Enano, Elfo, Nerakese, Ogro.
-
Clase favorita: Pícaro.
BUGBEARS
Los goblins más grandes y astutos son los bichos, así que
Nombrados por los humanos debido a sus pieles peludas y parecidas a las de los osos
Narices. Se han convertido en las peores pesadillas
de muchos asentamientos humanos en zonas montañosas.
Agresivos, musculosos y rápidos, los bugbears representan el
segmento de la población de goblins sobre el que más
las razas civilizadas, y los goblins de Sikk'et Hul, tienen la
la mayoría de los que están preocupados. Sin el obstáculo de la estricta militaridad
dogma de los hobgoblins o la tendencia a la
pensamiento grupal de los duendes comunes, los bugbears son los
Carrera de merodeadores.
Los Bugbears son duendes grandes y musculosos, que miden hasta 7 años
pies y elevándose sobre otras razas de duendes. Están cubiertos
en cabello castaño grueso, negro o pelado; La coloración varía
incluso entre los grupos familiares. Los Bugbears tienen la propiedad
las mismas caras aplanadas que los demás duendes, aunque sus orejas
son aún más pronunciadas, sus narices más anchas y
y sus bocas llenas de dientes afilados y colmillos.
A pesar de sus formas descomunales y su andar torpe, los bichos
son tan sigilosos, rápidos y ágiles como sus primos más pequeños.
La agresión es el rasgo de personalidad número uno. Eso
puede alcanzar niveles de ferocidad animal a veces, especialmente
en Bárbaros Bugbear. Otros tienden a expresarlo en términos
de ser posesivo, de querer más de la vida de lo que da
y acosar a cualquier criatura más pequeña que ellos
para conseguir lo que quieren. Los Bugbears se enfrentarán a
nadie.
Los Bugbears siempre están dispuestos a entrar en una pelea, aunque
A diferencia de otras razas guerreras, como los ogros, no se apresuran
en conflicto. No solo son violentos; Son sigilosos, por lo que un
La actitud general de Bugbear hacia el conflicto está por entrar
desde el costado y nunca le dan a su oponente la oportunidad de
reaccionar. Esto es cierto incluso en situaciones sociales; Un bicho
Solo habla de manera directa cuando tomes una decisión.
Cuando están en reposo, parecen torpes y descoordinados.
Sin embargo, cuando está en movimiento, un oso es aterrador
Despliegue de gracia y velocidad, ignorando trescientas libras
de cabello y músculo en el proceso. Los bichos son salvajes,
casi bestial, pero capaz de matices sutiles que otros
carreras fallidas por completo, porque todavía están buscando el
bestia.
El líder de una tribu de osos insectos se llama murza. Estos son:
por lo general, la más grande y mezquina de sus tribus. Murzas
administrar todas las formas de autoridad, decidiendo quién es el
Los bugbears van a la guerra con los que están haciendo tratos
con, y que va a ser ignorado. De vez en cuando, un
Murza será desafiado por otro Bugbear. Uno de los
dos ganarán, o si ambos están igualados, la tribu
a veces partido por la mitad. La nueva murza gasta una gran cantidad de
tiempo para afirmar su nuevo poder, y si ha causado
una división tribal, puede esperar semanas de disidencia y
Quejas.
Los bichos que comparten tribu con los hobgoblins encuentran su
Los estilos de liderazgo difieren mucho. Por lo general, si un hobgoblin
Murza puede demostrarle a un Bugbear Murza que tiene
ya sea más poder o más apoyo que él, el
Bugbear Murza aceptará una posición de poder más baja. De
Por supuesto, tan pronto como el duende muestre alguna debilidad,
El Bugbear intentará inmediatamente tomar el control.
RASGOS RACIALES DE BUGBEAR
-
+4 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2
Carisma.
-
Humanoide (goblinoid): Los bugbears son humanoides con
el subtipo goblinoid.
-
Medianas.
-
La velocidad base de aterrizaje de un oso bicho es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Dados de golpe racial: Un bugbear comienza con tres niveles de
humanoide, que proporciona 3d8 Dados de Golpe, un ataque base
bonificación de +2 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +1,
Ref +3, y Will +1.
-
Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un oso bicho le dan habilidad
puntos iguales a 6 × (modificador 2 + Int). Sus habilidades de clase son:
Trepar, esconderse, escuchar, moverse en silencio, buscar y detectar.
-
Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un oso bicho le dan dos
Hazañas.
-
+4 de bonificación racial en las comprobaciones de Muévete en silencio.
-
+3 de bonificación de armadura natural.
-
Olor (Ex): Un oso bicho tiene un agudo sentido del olfato. Él puede
detectar oponentes dentro de un rango de 30 pies dado (60 pies
si el aroma es contra el viento, 15 pies de alcance si es contra el viento)
y puede tomar una acción equivalente a la mudanza para determinar
la dirección de un aroma. Si una fuente de olor está dentro de 5
pies, el oso bicho puede identificar esa fuente. Ositos de bicho
Puede usar la habilidad de olor para rastrear a un enemigo por el olfato.
-
Lenguajes automáticos: Común, Duende. Sobresueldo
Idiomas: Enano, Elfo, Nerakese, Ogro.
-
Clase favorita: Pícaro.
-
Ajuste de nivel: +1.
HOBGOBLINS
Musculosos y militaristas, los hobgoblins de Ansalon ocupan
Un lugar importante en la jerarquía de Goblinkind. Ellos
son más fuertes que los goblins comunes más pequeños y más
disciplinados y organizados que sus parientes más grandes.
Los Hobgoblins prosperan con la guerra, el terror y lo siempre presente
impulso dentro de ellos para oponerse a todas las demás razas. Allí
Sin embargo, hay esperanza, porque dentro de sus filas hay muchos
hobgoblins independientes cuya comprensión de las redes sociales
Las redes superan su sed de conquista. Saliendo de
la máquina de guerra Hobgoblin, estos Donek, o Renegados, son
Pero una señal del rostro cambiante del más fuerte de Goblinkind
raza. El duende más famoso de Ansalon es Lord
Toede, el actual alcalde de Flotsam y ex Dragón
Alto Señor. Su situación es un tanto singular; Otros famosos
Los hobgoblins no son tan conocidos fuera de
círculos de duendes, ogros y nerakese. El medio gigante Ankhar,
campeón de Hiddukel, consultó con sus adoptivos
la madre hobgoblin y suma sacerdotisa, Laka; Una línea de
poderosos y brutales reyes hobgoblin de Throtl terminaron en
últimos años con la desaparición del rey Uhkrin. Como
Donek abandonan sus brutales pasados y buscan un lugar entre
las tribus goblin más civilizadas, y como enormes ejércitos de
Los hobgoblins están divididos por la oposición de los solamónicos
Caballeros y sus aliados, Toede pronto encontrará compañía en
infamia.
Los Hobgoblins se parecen a sus primos goblins más pequeños.
rasgos faciales aplanados, orejas puntiagudas, dientes afilados,
mal olor, pero son mucho más fuertes y al menos igual de grandes
como un humano masculino adulto. Tienen un color tostado intenso a rojo oscuro
piel, ojos amarillos y cabello negro o castaño. En comparación con
Un humano, un hobgoblin es más rápido y puede soportar más
castigo. A menudo revestido con pesado cuero o
cota de malla, los hobgoblins favorecen la apariencia de disciplinados
soldados y usar la espada larga tradicional o una espada afilada
hacha en la batalla.
Los Hobgoblins disfrutan de la estructura, el orden y una
jerarquía dentro de la cual operar. Prefieren la vertical
peldaños de mando en lugar de las cualidades horizontales de
un equipo; Es más fácil motivar a un hobgoblin con promesas
de promoción, reconocimiento o recompensa que reforzar
cualquier tipo de equidad con sus pares. A pesar de que favorecen
batalla y gloria, los hobgoblins casi siempre carecen de honor
Combatientes. No ven el valor de defender algún tipo de
de código superior, como el Juramento y la Medida, y ver
cosas tales como cadenas usadas por los débiles mentales.
A los Hobgoblins les encanta pelear, debatir estrategias y que los llamen
para lograr algún tipo de objetivo. Cuando se le deja a su suerte
dispositivos propios, un hobgoblin se aburre fácilmente y buscará peleas
con sus inferiores. Un duende en un grupo de aventureros
determina rápidamente dónde se encuentra en la cadena de
mando y se interpondrá entre los miembros más débiles y
sus oponentes.
Las tribus de los Hobgoblin, o auls, están dirigidas por un murza, que
se rodea de una compañía de guardaespaldas, asesinos,
consejeros chamánicos, y al menos un traidor que desee
verlo muerto. Si los bichos están en el grupo, muchos
Los hobgoblins responden a ellos y no a su propia murza.
Si los goblins menores están en un grupo con los hobgoblins, el
Murza descubre que tiene un ejército de seguidores dispuestos.
RASGOS RACIALES DE LOS DUENDES
-
+2 Destreza, +2 Constitución.
-
Humanoide (goblinoid): Los Hobgoblins son humanoides
con el tipo goblinoid.
-
Medianas.
-
La velocidad terrestre base de un hobgoblin es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
+4 de bonificación racial en Muévete en silencio.
-
Lenguajes automáticos: Común, Duende. Sobresueldo
Idiomas: Camptalk, Dwarven, Elven, Nerakese,
Ogro.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +1.
SEMIDUENDES
A lo largo de la historia de Krynn,
Los duendes y los humanos tienen
vivían muy cerca
el uno al otro. Ya sea por
accidente o diseño, un niño
ocasionalmente nace de un
unión de ambas razas. Estos
progenie torturada, si no
abandonado al nacer a la
se crían en el seno de culturas que odian y
Inspíralos. Heredan toda la ambición y el empuje de
su padre humano y la ferocidad y la mentalidad de la mafia
de su padre duende. Si se deja llegar a la edad adulta, el resultado
es un paria celoso que busca corregir todos los errores
infligido a sus antepasados. Aunque algunos semi-goblins se levantan
a posiciones de poder en comunidades goblin o humanas,
La mayoría pasa toda su vida tratando de convencer a cualquiera de las dos razas
que el futuro está en ellos.
Los semi-goblins son humanoides escuálidos y encorvados que comparten
la estatura y musculatura de su progenitor humano y la
rasgos aplanados, orejas puntiagudas y una postura incómoda de
su padre duende. Aunque los tonos de piel de los semiduendes pueden
varían mucho, la mayoría tienen un tinte rojizo o de color óxido
a su complexión. Algunos semiduendes, como esos
con ascendencia de insecto, son peludos y voluminosos alrededor de la
hombros; Los que tienen ascendencia goblin son más pequeños. Semiduendes,
Si bien es de un tamaño similar al de los hobgoblins, se ve bastante
diferente; no tienen los dientes afilados de los duendes, y
Sus ojos de aspecto humano delatan su sangre mezclada.
Los semi-goblins suelen ser confiados, seguros de sí mismos y
llenos de un afán celoso de superarse a sí mismos y
su patrimonio. Esto puede marcar un curioso contraste con su
pobre carisma, pero en verdad, la expresión de su
Su propio linaje dividido se transmite a la mayoría de los demás
como autoritario, arrogante o agresivo. Esto puede puntuar
en las sociedades que valoran o respetan este tipo de
pero la mayoría de las razas civilizadas de Ansalon ven
Los semiduendes son muy desagradables hasta que revelan más
por sí mismos.
Un semi-duende verá el más grande
Imagínate cuando te enfrentas a un abismo
entre dos grupos cualesquiera, por lo que empuja
la cuestión siempre que la cuestión de la
Surge el hecho de tomar partido. Sugerirá que
se puede llegar a un compromiso o que ambos
Las partes deben unirse para oponerse a una mayor
problema.
Los semiduendes son más grandes y menos
de aspecto más torpe que su duende
primos, pero los que crecen
entre los duendes aprenden a moverse como
Lo hacen: ráfagas rápidas y cortas,
seguido de olfatear el
aire e investigar la
medio ambiente. Semi-duendes
de las ciudades humanas o
Los asentamientos nunca aprenden
este tipo de comportamiento.
Ambos tipos de semiduendes
tienen confianza,
Rara vez muestra algún signo
de cobardía o incluso de
cautela. Por lo tanto, mientras
puede tener el derecho de
habilidades para el sigilo,
La mayoría elige
no usarlo
a menos que haya
una necesidad.
Los semi-goblins se encuentran ocupando posiciones de liderazgo
en tribus de duendes o humanos, una vez que demuestren su valía
de su ambición. Aquellos que adquieren estatus o poder
puede frustrarse rápidamente. Pregunta de los semiduendes
liderazgo; No se limitarán a seguir a cualquiera que venga
a lo largo de. A veces, un semi-goblin asumirá
control sobre un grupo de aventureros o una unidad militar,
simplemente porque sirve al grupo en su conjunto. Después de un tiempo,
Si el viejo líder no es reemplazado, el medio duende hace esto
Rol temporal permanente.
RASGOS RACIALES DE MEDIO DUENDE
-
+2 Destreza, -2 Carisma.
-
Humanoide (goblinoid): Los semi-goblins son humanoides
con el tipo goblinoid.
-
Medianas.
-
La velocidad terrestre base de un semigoblin es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de Farol y Muévete en Silencio.
Los semigoblins heredan la habilidad de sus padres goblins para
sigiloso, y la mayoría también son expertos en engañar a los demás en
para sobrevivir hasta la edad adulta.
-
+4 de bonificación racial en las tiradas de salvación de Voluntad para resistir el encanto,
efectos de compulsión y miedo. Los semi-goblins son feroces
resistentes a los intentos de controlarlos y manipularlos.
-
Lenguajes automáticos: Común, Duende. Sobresueldo
Idiomas: Enano, Elfo, Nerakese, Ogro.
-
Clase favorecida: Cualquiera. A la hora de determinar si un
El medio duende multiclase recibe una penalización de experiencia, su
La clase de nivel más alto no cuenta.
KENDER
Los Kender son los hijos de los Krynn. Son un
Raza aventurera, curiosa y espontánea que encarna
la juventud y las ganas de vivir que comparten muchos aventureros.
Su pariente más cercano en otros mundos serían los medianos,
Pero ni siquiera los medianos pueden compararse con la curiosidad de un Kender,
intrepidez, o habilidad para encontrar problemas.
Casi todos los kender que se encuentran son esclavos de
pasión por los viajes, una aflicción que golpea duramente a Kender durante su
Adolescencia tardía y años adultos tempranos. La pasión por los viajes causa kender
para recoger y viajar por el mundo a lo largo y ancho en busca de
Una emocionante aventura tras otra. Vagan sin rumbo fijo
y no son conocidos por seguir órdenes, a menos que crean
Se les ocurrió la idea ellos mismos o están interesados
suficiente en lo que podría suceder si siguieran ese orden.
Todas las razas de Krynn se han encontrado con el kender. Un
La curiosidad y la intrepidez de Kender los llevan a lugares
A ningún ser en su sano juicio se le ocurriría ir. Esto incluye bolsillos,
casas particulares, y cofres cerrados. Sin embargo, la mayoría
de Kender se horrorizan ante la idea de robar. Lo más cierto
kender no roba; que manejan. El manejo es simplemente el
Acto de recoger un objeto y examinarlo por curiosidad.
A menudo están tan involucrados en el examen del artículo que
se alejan y se olvidan de devolverlo. Para un kender, esto
tiene mucho sentido, pero para otras razas, es solo otro
palabra para robar.
Por lo general, los Kender no miden más de 3 a 4 pies de altura, con
los machos suelen ser más altos que las hembras. Ellos
Pesan entre 80 y 100 libras. Los kender adultos están bien
musculoso, a pesar de ser delgado y de complexión ligera. Kender
a veces se confunden con humanos jóvenes, pero más cercanos
La inspección revela las orejas puntiagudas, las arrugas de la cara y
muchas bolsas indicativas de Kender. Kender encuentra su
arrugas faciales, también llamadas patas de gallo o líneas de expresión,
atractivo.
El color del cabello Kender varía desde el rubio claro hasta el profundo
De marrón a negro con algunos tonos rojos anaranjados. Más
Los kender llevan el pelo largo. El peinado más común
es el moño. También es común entre la nobleza kender
trenzan sus patillas como signo de su estatus.
Por lo general, los Kender prefieren los colores brillantes y la ropa llamativa
que es al mismo tiempo agreste y rústico. La mayoría de los kender
Añade acentos a su ropa y armas etiquetando
con cintas, plumas, cuentas o pañuelos de colores. Todo
La ropa hecha por Kender, independientemente de lo que sea, tiene bolsillos
Y muchos. Sin embargo, el elemento básico de todos los atuendos de kender
son las muchas bolsas. Es raro ver un kender con menos
que dos bolsas, aunque suelen tener muchas más
que eso.
Un viejo proverbio kender dice: "Si encuentras una puerta abierta, ve
adentro, y si encuentras una puerta cerrada, ábrela". Kender son
Nacido con el corazón de un explorador y una intensa curiosidad
Eso no se puede negar. Esto los lleva a explorar cada
Rincón y grieta, mira detrás de cada puerta y husmea
todos los bolsillos. Con el tiempo, un kender puede aprender a entender
la necesidad de precaución en algunas situaciones, como cuando su
Los amigos pueden resultar heridos como resultado directo de sus acciones.
Los Kender se sienten atraídos por la magia y los artilugios como los enanos
a la cerveza. Los Kender están asombrados de cualquier cosa mágica; objetos, hechizos,
y las criaturas despiertan el interés de un kender, y a menudo pueden
se puede encontrar deambulando por lugares que se rumorea que son mágicos.
A los gnomos les gusta mucho el kender, porque les gusta el kender, porque les gusta
cualquier persona que comparta un interés en sus creaciones; sin embargo
Un kender rara vez se quedará para la explicación completa de
especificaciones de una invención.
Kender no siente miedo, mágico o de otro tipo. En
frente al miedo más intenso, la mayoría de los kender han afirmado que
han sentido un extraño aleteo en el estómago, similar a
tener un caso grave de indigestión. Por lo general, esto es suficiente para
Hazle saber al kender que se encuentra en una situación peligrosa. Ellos
no se ven afectados por el miedo al dragón, el miedo a los muertos vivientes, y
cualquier miedo creado a través de medios mágicos. Esto no significa
significa que los kender son completamente imprudentes y sin sentido
de autopreservación, sin embargo. Lo único que un kender
Por lo general, el miedo es la pérdida de un amigo cercano.
Los Kender son ferozmente independientes. Esta independencia,
junto con su intrepidez e incontenibilidad, a menudo
mete en problemas al kender y a sus compañeros. "Lo sé
me dijiste que no abriera la puerta con la escritura mágica
pero tenía una cerradura tan interesante, muy parecida a la
uno con el que mi tío Lefty tuvo el accidente, y fue
mucho más cerca que esa otra puerta de aspecto ordinario. Arrepentido
sobre todo el asunto de la banshee, pero creo que será por la mañana
pronto y podremos arrastrarnos en cualquier momento". El
la declaración más temida que cualquier compañero de viaje pueda escuchar de un
El compañero de kender es "¡Ups!"
Kender tiene un concepto único de propiedad personal. Si
ven algo que no se está usando, lo recogerán y
Tómalo con toda la intención de devolvérselo al dueño
cuando terminen de usarlo o mirarlo. Realmente no lo es
Su culpa es que se olvidan de devolverlo. Naturalmente, la mayoría de los demás
Califica esto como robo, pero Kender lo ve como un simple manejo
y simplemente sienten curiosidad por el mundo que les rodea.
Este enfoque distraído de la vida personal de los demás
propiedad puede hacer que el propietario vea a un kender como un mentiroso cuando
Es atrapado en el acto. En la mayoría de las situaciones, el kender
Automáticamente ten una excusa preparada:
"Lo dejaste, así que pensé que ya no lo querías".
"Solo lo estaba sosteniendo para ti".
"Iba a devolvértelo, pero te fuiste a alguna parte".
"¡Debe ser mágico, porque acaba de aparecer en mi bolsa!"
"Alguien iba a robarlo, así que lo tengo en custodia para su custodia".
"El hecho de que lo tenga, y no supieras que lo tomé, no significa que lo haya robado".
Aún más frustrante para el propietario, el kender es
totalmente sincero y verdaderamente cree lo que acaban de decir.
Kender no siempre se dan cuenta de lo que están haciendo
Incorrecto.
Un grupo menor de ancianos kender preside la mayoría de los
Comunidades de Kender. En comunidades más pequeñas, uno o dos
Los kender mayores y más experimentados a menudo son admirados y
consultados por su sabiduría. Se otorgan extraoficialmente
la autoridad para actuar como árbitros de las controversias locales. En más grandes
comunidades, esto generalmente se manifiesta como un Consejo de Ancianos.
Además de los problemas cotidianos de la comunidad,
el Consejo de Ancianos suele hacer leyes (que rara vez se
seguido) y toma decisiones importantes (como qué color
cada uno debe usar el tercer día de cada mes).
Gobernando la mayoría de los consejos hay un individuo que ha
de alguna manera se encontró en la estimada posición de
gobernante. Kender a menudo sigue a cualquiera que tenga un subidón lo suficientemente alto
Carisma. Los cuentos de Kender hablan de comunidades gobernadas por todos
Forma de ser: un amable ogro bárbaro, un viajero
Bardo Minotauro, un mago loco, un fantasma, una esfinge y
incluso un misterioso tótem de madera que el kender
juraba hablarles cuando soplaba el viento. Aunque algunos
de estos pueden ser simplemente cuentos de kender, no están lejos de
La verdad. La actual gobernante de Hylo, Belladona, groseramente
arrebataron las riendas del poder a la familia Windseed, gobernantes
¡Durante doce años sin precedentes!
La mayor parte de la nación kender se encuentra principalmente
en la región de Hylo, en el norte de Ergoth. A veces
conocidos como Kenderhome, los habitantes de Hylo son
Un grupo de personas contento. Están bien protegidos en
todas las partes de las amenazas externas, y debido al hecho de que
Es muy poco lo que otros querrían, los ciudadanos de
Kenderhome ha vivido con relativa facilidad durante miles de años.
años.
Dado que la mayoría de los habitantes son kender, la mayoría
otras razas se mantienen alejadas de esta región del norte
Ergoth. Los kender aquí son los típicos kender. Son los siguientes:
interesados en otras razas, abiertos, amistosos y dispuestos
ayudar a los forasteros. La región está poblada de kender
pueblos de árboles, ruinas antiguas y pequeñas aldeas. A la mayoría
personas, las casas en estas áreas parecen inacabadas. El
variopinta colección de domicilios no coinciden y se ejecutan
junto. Las escaleras van directamente desde algunas casas hasta
Las viviendas en los árboles y los puentes de cuerda conectan otras. Gente
de otras razas simplemente sacuden la cabeza y se preguntan cómo
Los Kender sobreviven y saben a dónde van.
También se sabe que los kender residen en pequeñas aldeas
y las ciudades de las afueras de la Desolación, en el este.
Estos kender son a menudo gente oscura y hosca, afligida por
la mancha de la magia corrompiendo su antigua patria de
Goodlund.
RASGOS RACIALES DE KENDER
-
+2 Destreza, -2 Fuerza, -2 Sabiduría. Rápido y ágil,
Los Kender pequeños y enjutos están hechos para la agilidad
en lugar de la fuerza bruta. Impulsados por insaciables
curiosidad, kender carecen de la capacidad de pensar las cosas
a través de o considerar las consecuencias de su
Acciones.
-
Pequeño: Como criaturas pequeñas, los kender obtienen una bonificación de tamaño de +1
a la Clase de Armadura, una bonificación de tamaño de +1 en las tiradas de ataque y un
Bonificación de tamaño +4 en las pruebas de ocultación. Deben usar más pequeños
armas que usan los humanos, y su levantamiento y
los límites de transporte son tres cuartas partes de los de la
Caracteres.
-
La velocidad base de tierra de un kender es de 30 pies. Los Kender son más rápidos
de lo que su tamaño sugeriría.
-
Familiaridad con las armas: Kender trata a cualquier kender exótico
arma como un arma simple.
-
+1 bonificación racial en todas las tiradas de salvación. Debido a su
optimismo eterno y creencia inherente en la bondad
De todas las personas, Kender logra sobrevivir y prosperar en un
mundo que a menudo les es hostil.
-
+2 de bonificación racial en las comprobaciones puntuales.
-
+2 de bonificación racial en Cerraduras abiertas y Juego de manos
Cheques. Kender puede usar estas dos habilidades como si
Fueron entrenados, incluso si tienen 0 rangos en el
Habilidades.
-
Falta de concentración: Kender tiene una penalización racial de -4 en
Controles de concentración. Kender no necesariamente
carecen de talento mágico, pero su falta general de concentración
los disuade de seguir carreras en la magia.
-
Burla: Kender tiene una extraña visión de la
motivaciones y características de otras razas. Pueden:
usa esta idea para desatar un aluvión verbal de sarcasmo,
insultos y comentarios groseros que provoquen que el objetivo
víctimas a perder los estribos. Kender recibe un +4 racial
bonificación en todos los cheques de farol para burlarse de alguien.
-
Intrepidez: Los Kender son inmunes al miedo, mágicos y
de otra manera.
-
Lenguajes automáticos: Común, Kenderspeak. Sobresueldo
Idiomas: Enano, Cornezuelo de Centeno, Elfo, Duende, Solámnico.
-
Clase favorita: Pícaro.
KENDER AFLIGIDO
Después de la Guerra del Caos, cuando los dioses hicieron un pacto con
El caos y los grandes Señores Supremos Dragón apareció por primera vez en
Krynn, Malystryx llegó volando sobre las Islas Nubladas.
El gran dragón rojo reclamó todas las tierras de los Dairly
Llanuras hasta la bahía de Balifor. Fijó su residencia y
comenzó a usar su magia para transformar el entorno
aterriza en un hábitat más adecuado para ella. Antaño frondosos bosques
se marchitó y murió. Se produjeron incendios forestales. La tierra se convirtió en
árido y seco, y los animales se enfermaron a causa del tizón
Malystryx traído a la tierra.
Eventualmente, todos los seres vivos en el Goodlund
Peninsula se vio afectada por su magia. El kender que vive
Allí podían sentirlo, y eso los cambió. Les entristeció
ver morir las tierras que ellos llamaban hogar, sabiendo
No había nada que pudieran hacer para detenerlo. Fueron
impotente para impedir esta perversión.
Un año después de la llegada de Malystryx, había hecho
su camino a Kendermore. Una vez allí, mató
Miles de Kender. La destrucción fue tan horrible
y en una escala tan grande que cualquier kender vivo que fuera
contaminado por la magia del Señor Supremo o presenciado los horrores de
El ataque se enteró de lo único que Kender había sido felizmente
inmune a desde su creación: el miedo. Los supervivientes se dirigieron
hacia el oeste, hacia Hylo, la única otra nación importante de kender en
Ansalon, cada uno de los cuales trae una historia atroz de muerte y
destrucción. Liderado por Canto Lunar, hija de Luna Dorada
y Riverwind, atravesaron miles de millas de
territorio hostil para llegar a Hylo. Esto se conoció como el
Vuelo de Kender.
Los refugiados fueron recibidos con los brazos abiertos por sus
amables, parientes lejanos. Sin embargo, estaba claro que el kender
de Goodlund había sido cambiado por su experiencia.
Ya no eran los kender despreocupados que solían ser.
Conservaban esa pasión por la vida, pero habían perdido su inocencia.
Formaron sus propias aldeas y comunidades y
se distanciaron de sus primos. Se convirtieron en
conocido como Kender afligido.
Muchos de los hijos de kender afligidos no son
afectados de manera similar por la enfermedad. En Hylo, más niños de
Los kender afligidos parecen mostrar signos de ser aventureros
e intrépido, como cualquier Kender ordinario. Claro
Esto molesta y preocupa a sus afligidos padres hasta el infinito.
La excepción a esto parece ocurrir para los kender que viven
en o cerca de la Desolación. Cualquiera que sea la magia que alteró el
La península sigue afectando al kender de esa región.
El destino de los kender afligidos en el este puede estar ligado a la
restauración de la Desolación.
Algunos kender afligidos están deprimidos, son tímidos y saltan
cada encuentro. Otros son similares a los verdaderos kender, los que
cuyos padres experimentaron el vuelo de Kender, pero
siempre parecen rehuir cualquier cosa demasiado peligrosa.
Esos kender de la Desolación tienen un filo más duro para
sus personalidades que el amante de la diversión kender de Hylo.
Tienen más confianza en sus habilidades y se sorprenden de
la relativa comodidad que otras razas dan por sentado.
Los kender afligidos tienden a analizar en exceso las situaciones. Ellos
No les gustan las sorpresas y hacen todo lo posible por descubrirlas
antes de que ocurran o evitarlos por completo. Si este
significa revisar cada cofre, abrir cada puerta, y
hurgando en las bolsas de las personas cuando sea necesario, que así sea.
Los kender afectados están motivados por la necesidad de sentirse seguros y
Seguro en todo momento. Esta necesidad no los convierte en encerrados,
sino que, en cambio, se sienten motivados para hacer lo que puedan
para garantizar su propia seguridad y la de sus amigos y
Compañeros.
Hay kender afligidos cuyas personalidades han
cambiaron de manera drástica. Estos afligidos kender, que llevan
cicatrices emocionales del vuelo de Kender, pueden ser peligros
a sí mismos y a los demás. Estos kender tienen una actitud
A diferencia de cualquier kender antes que ellos. Son desconfiados, demasiado
cauteloso, melancólico, tranquilo y vengativo. Sufrieron la
lo peor del ataque en Kendermore y a menudo tienen
cicatrices que lo demuestran. Se sabe que estos kender
se convierten en ladrones, bandidos y asesinos, profesiones de
que cualquier verdadero kender naturalmente evitaría. El
El único bien posible que proviene de esta locura es el enfoque
de su ira contra los Señores Supremos Dragón y sus
Secuaces.
El liderazgo de las tribus kender afligidas suele consistir en
Un anciano o grupo de ancianos. Por lo general, se trata de kender que
escapó de la destrucción de Kendermore durante cuarenta años
hace. Los guerreros Kender comprenden una gran parte de la tribu.
Estos kender han crecido en la Desolación y han aprendido
cómo sobrevivir a sus peligros. Aquellos kender que no cazan
realizar diversas tareas alrededor de las aldeas ocultas de la
Desolación, poniendo trampas y vigilando en las cercanías
por amenazas a la seguridad de la tribu. Kender mayor
Cuida a los niños de Kender dentro de los confines de
aldea y solo sacarlos para enseñarles los peligros de la
tierra a su alrededor.
En Kenderhome, la afligida kender Belladonna gobierna
la nación. Es una líder dura pero cariñosa. Belladona
utiliza sus habilidades como líder para organizar lo normalmente caótico
kender en exploradores y defensores.
RASGOS RACIALES DE KENDER AFLIGIDO
Los kender afectados comparten todos los rasgos raciales del verdadero kender
excepto en los casos siguientes:
-
+2 de bonificación racial en Trepar, Esconderse, Saltar y Moverse
Comprueba silenciosamente. Los kender afligidos se desvían de su camino
pasar desapercibido y evitar llamar la atención
ellos mismos.
-
Los kender afectados no ganan ninguna bonificación en su prueba de farol
burlarse de los enemigos y no poseen el estereotipo
Kender intrepidez. No tienen la falta de enfoque
de kender normal y no sufren la pena de
Controles de concentración.
MEDIO KENDER
Al igual que los resultados de muchos otros emparejamientos entre razas,
Los medio kender a menudo sienten que están relegados a los bordes
del mundo en el que viven. Sin embargo, la mitad de kender
tienen un consuelo que no está disponible para muchos otros mestizos:
tienen una comunidad que los acepta,
la gran comunidad de Kender. Ya sea que se sientan o no
aceptada depende en gran medida de su propia posición hacia
La actitud infantil del Kender. Fuera del kender
comunidades de Ansalon, medio kender se encuentran
visto con tanta sospecha como el kender ordinario y
a menudo no son bienvenidos a quedarse por un período de tiempo prolongado. El
El inicio de la pasión por los viajes al final de la adolescencia contribuye a esto
desarraigo, y los medio kender suelen sentir que tienen poco
conexión con el mundo que los rodea, no encaja con
A medida que envejecen, pero también son incapaces de establecerse con
comunidades humanas. Por esta razón, los medios kender son
aventureros naturales y, a menudo, encuentran consuelo con aquellos que
también recurren a vagar por el mundo por sus propias razones.
El medio kender a menudo puede pasar por un poco más pequeño, más delgado
Seres humanos. Pueden medir entre 4 y 5 1/2 pies
alto y pesa entre 100 y 130 libras. Un medio kender
El color del cabello y los ojos generalmente está determinado por el
nacionalidad de su progenitor humano. La mayoría de los medio kender
llevan el pelo largo, pero solo algunos adoptan el famoso
Estilo kender topknot. Sus orejas pueden tener una ligera punta,
pero se oculta fácilmente. Half-kender también desarrollará
arrugas faciales como lo hacen los verdaderos kender; sin embargo, no serán
casi tan pronunciado.
Los medio kender son más altos y pesados que su kender
Padres, aunque en promedio, no son tan altos como los humanos.
Heredan la misma complexión ágil, orejas ligeramente puntiagudas y
tendencia a adquirir patas de gallo y líneas faciales como Kender,
pero debido a su mayor tamaño y características más toscas,
a menudo se confunden con humanos adolescentes o incluso con semielfos.
Para un medio kender, la aventura es a menudo tan importante como
descubriendo su lugar en el mundo, ya que se trata de satisfacer
su pasión por los viajes. Ella combina su sentido inherente de
maravillarse con las oportunidades que se abren a los humanos en Ansalon
para desempeñar cualquier papel que sea necesario en la vida. La aventura
El proceso suele ser un proceso de crecimiento para un medio kender, y
Este crecimiento a menudo puede traer un sentido aleccionador de la realidad a
sus actitudes más despreocupadas. Alternativamente, si ella liderara un
infancia, el medio kender podría adoptar una actitud distante,
prefiriendo recorrer su propio camino por el mundo.
El medio kender es el adolescente perpetuo del mundo.
Es torpe en situaciones sociales y requiere atención
para sentirse aceptado. En el mundo de Ansalon, un medio kender
siempre parece estar en los confines del mundo, y cualquier
Los amigos que tiene deben aceptar esta parte de su personalidad.
Ser amigo de un medio kender puede ser una prueba
experiencia, ya que una falta general de confianza en sí mismo corre
a través de gran parte de sus interacciones con la sociedad. Ella se siente
la necesidad de contar con la guía de una figura de autoridad
desconfiar de la autoridad en general. Su propia naturaleza interior
en conflicto, y por mucho que trate de ocultarlo,
La incertidumbre es su forma de vida. Sin embargo, una vez que la confianza es
alcanzado, una persona no podría pedir un amigo más firme que el
la mitad de Kender, y ella hará cualquier cosa para ayudarla
Compañeros.
Puesto que no hay una comunidad mitad kender, mitad kender
Los líderes son pocos y distantes entre sí. Los medio kender tienden a mirar
hasta aquellos que los acepten y puedan ser engañados
seguir a aquellos que no tienen sus mejores intereses en
mente. A los medio kender les cuesta liderar otras carreras,
porque viven entre el kender y el no kender
mundos, sin que ninguno de los dos confíe plenamente en ellos.
RASGOS RACIALES DE HALF-KENDER
-
Humanoide (kender): Los Half-kender son humanoides con el
subtipo kender.
-
Medianas.
-
La velocidad base en tierra de un medio kender es de 30 pies.
-
+4 de bonificación racial en tiradas de salvación contra el miedo. Aunque
No tienen la intrepidez de Kender, medio kender
les resulta mucho más fácil deshacerse de los efectos del pánico y
susto.
-
+1 bonificación racial en los controles aleatorios.
-
+1 bonificación racial en Cerraduras abiertas y Juego de manos
Cheques. Half-kender puede usar estas dos habilidades como
a pesar de que fueron entrenados, incluso si tienen 0 rangos en
las habilidades.
-
Burla: Al igual que su padre kender, un medio kender
tiene una visión extraña de las motivaciones y
características de otras razas. Aunque no lo hacen
tienen un gran dominio de esta habilidad como lo hace Kender,
un medio kender recibe una bonificación racial de +2 en todos los faroles
cheques para burlarse de alguien.
-
Familiaridad con las armas: Trata a medio kender a cualquier kender
arma exótica como arma simple.
-
Lenguajes automáticos: Común, Kenderspeak. Sobresueldo
Idiomas: Cualquiera. Muchos medio kender eligen a su humano
dialecto regional de los padres como idioma adicional.
-
Clase favorecida: Cualquiera.
MINOTAUROS KRYNISH
Los Minotauros son una raza de hombres-toro que provienen de los gemelos
islas de Mithas y Kothas en el Mar Sangriento. Son los siguientes:
el elegido de Sargas, el minotauro dios de la ira y
venganza, cuya forma emulan. Los minotauros son
descendientes de los antiguos ogros, como es evidente en su
fuerza, aunque a diferencia de sus primos, no sólo son
Fuerte de brazos, pero también inteligente y astuto. Minotauros
en un código brutal centrado en la idea de la fuerza como
el instrumento de la gloria y el respeto. Es a través de la fuerza
que un minotauro ascenderá a través de la sociedad para servir en la
legiones, fuerza con la que un minotauro puede dirigir a su clan,
fuerza por la cual un minotauro puede capitanear un navío, y
fuerza por la cual un emperador puede gobernar un imperio.
Los minotauros son físicamente imponentes, midiendo entre 6
1/2 y 7 1/2 pies de altura y con un peso de
De 300 a 450 libras. La parte superior del cuerpo de un minotauro es humanoide,
con hombros anchos, pecho profundo y brazos fuertes,
que terminan en manos totalmente articuladas. Sus poderosos cuerpos
están cubiertos de pelaje corto y grueso, que varía en tono rojo
a marrón, con raras ocurrencias de pelaje negro, tostado o blanco
individuos. Las cabezas de minotauro son de naturaleza bovina.
Tienen ojos grandes y hundidos en tonos marrones oscuros
y negro. Los minotauros tienen cuernos de color blanco amarillento que crecen
de sus sienes, de 6 a 12 pulgadas de largo para las hembras y
de 1 a 2 pies de largo para los machos. Melena de minotauro
son uno o dos tonos más oscuros que su pelaje. Un elemento común
Un concepto erróneo entre las razas inferiores es que los minotauros
tienen pezuñas, cuando en realidad, sus pies terminan en dedos gemelos con
uñas de los pies en forma de pezuña.
Sorprendentemente, los minotauros prestan mucha atención a su
apariencia. Tienden a mantener sus cuernos pulidos y
brillante. Muchos minotauros usan aretes, y algunos también usan
aros en la nariz. Mantienen su pelaje tan limpio como su situación
Permite. La mayoría no son vanidosos, pero casi todos los minotauros creen
en lucir lo mejor posible.
Para los no minotauros, las diferencias físicas entre
los machos y las hembras pueden no ser evidentes de inmediato,
ya que ambos sexos están poderosamente construidos y no hay papel
distinción entre los sexos. El vestido de Minotauro tiende a
austero y sencillo, nada más que un arnés y
una falda de cuero, aunque las de rango noble pueden usar
túnicas holgadas. El arnés transporta armas, así como
proporcionando un lugar para que un minotauro cuelgue trofeos.
La sociedad del Minotauro trabaja bajo el precepto de que ser débil
es estar equivocado. La fuerza es el poder bruto de la vida, que da
Los minotauros tienen la capacidad de triunfar. Si bien la fuerza es a menudo
definida como poder físico, es una
concepto que incluye una mente fuerte y un corazón valiente.
Algunos tienen la idea errónea de que los minotauros son estúpidos
Brutos. Sin embargo, los minotauros son muy inteligentes, por lo que
Utilízalo para sorprender a sus enemigos en combate. Su astucia
mentes los convierten en excelentes tácticos.
El honor da estructura a la sociedad del minotauro, permitiendo
resistir el caos y la esclavitud. Toda la ley del minotauro
se centra en su código de honor. La palabra de un minotauro es
su vínculo; Una vez dado, nunca se rompe. Un minotauro es
se espera que acepte toda la responsabilidad de sus acciones y
para enfrentar el castigo por cualquier fechoría. Los que muestran
La cobardía no es tratada mejor que la más baja de las alimañas.
Ningún minotauro puede matar a otro minotauro; Cualquiera que
mata a otro sin causa de honor será ejecutado en
el lugar. Si existe una causa de honor, las dos partes
resuélvalo en el Gran Circo. Quien pierda en los Juegos
es deshonrado, mientras que el nombre del vencedor es limpiado de cualquier
fechoría.
Los Minotauros son ferozmente leales, especialmente a aquellos que
con quien tienen una deuda de honor. El héroe minotauro
Kaz Dragonslayer una vez tuvo una deuda de honor con Huma
Dragonbane, que nunca se aparta de su lado, aunque minotauro
Los registros afirman que fue Huma quien hizo un juramento de honor
a Kaz. En la historia más reciente, el minotauro manco
Gáldar hizo un juramento de lealtad a
Mina. La lealtad se enseña desde el nacimiento.
A los minotauros se les enseña a poner clan y
imperio antes que ellos mismos. Individual
Los deseos vienen solo después de que uno se ha encontrado
Su deber como ciudadano del imperio
y un miembro de su clan.
Un clan está formado por varias familias
que pueden rastrear su linaje hasta
un solo ancestro. El anciano del clan
Determina el curso del clan
y su posición dentro del imperio.
Todos los minotauros sirven al imperio.
Hacer lo contrario es traición. Clan
Se considera a los líderes y a los ancianos
nobleza, aunque cualquier minotauro puede
Alcanzar este nivel de estatus a través de
Servicio leal y ejemplar. En
pasado, si un minotauro pudiera vencer
el emperador reinante en combate en
el Gran Circo, él o ella
convertirse en emperador. Esta tradición fue
abolido por Hotak de-Droka después de
usurpó el trono de Chot
Es-Kalin. Ordenó el trono
hereditario para formar un
línea de sucesión y crear estabilidad
en el gobierno del Imperio. Cuando
Sargas regresó a Krynn y vio
lo que Hotak había logrado,
vio la sabiduría en la decisión de Hotak,
aunque despreciara a los primeros
Los métodos del emperador para traerlo
acerca de. Sargas decretó que Faros
Es-Kalin gobernaría con el de Hotak
hija y que la nueva línea de
Comenzaría la sucesión imperial
con ellos.
Los Juegos sirven para varios
funciones en la sociedad del Minotauro. Ellos
son una forma de entretenimiento abierta a todos; Una lata de minotauro
Pon a prueba su habilidad contra otros minotauros o contra temibles
Bestias. Minotauros que tienen agravios entre sí
resolverlos en duelos sangrientos en los Juegos; El ganador
proclamó al vencedor y en la derecha. Un minotauro que es
deshonrado, como por falta de su deber, puede reclamar
su honor a través de los Juegos, aunque esto a menudo conduce a
su muerte. Incluso las ceremonias de boda se centran en los Juegos.
Los Juegos son mucho más que combate; Son pruebas de habilidad
y estrategia. Los minotauros crean una miríada de peleas
superficies y obstáculos para los Juegos, incluidos los lechos de
brasas, arena movediza, ejes oscilantes, superficies cambiantes,
y columnas de postes con púas debajo. La mayoría de las ciudades
y las ciudades del Imperio tienen alguna versión de los Juegos,
aunque cuando la mayoría de los minotauros piensan en los Juegos,
Pensemos en los Juegos en el Gran Circo de la ciudad capital
de Nethosak.
RASGOS RACIALES DEL MINOTAURO DE KRYNNISH
-
+4 Fuerza, -2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
Los minotauros son grandes y poderosos, pero no muy ágiles.
Desde la juventud, los minotauros se centran en el desarrollo de su
músculo sobre sus mentes. La arrogancia del Minotauro puede ser
ofensivo para otras razas.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los minotauros no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales.
-
La velocidad base de un minotauro es de 30 pies.
-
+2 a la bonificación de armadura natural.
-
Gore: Un minotauro puede usar sus cuernos de forma natural
armas para realizar un ataque sangriento, infligiendo 1d6 puntos de
daño más el modificador de Fuerza del minotauro. Si el
Minotauro carga, su ataque sangriento inflige 2d6 puntos
de daño, más 1 1/2 veces su modificador de Fuerza. Un
Minotauro puede atacar con un arma en su ataque normal
y realiza un ataque sangriento como ataque secundario (-5
penalización en la tirada de ataque y media bonificación de Fuerza en
la tirada de daño).
-
+2 de bonificación racial en Intimidar, Nadar y Usar la cuerda
Cheques. Los minotauros están familiarizados con el mar y
naturalmente hábil en habilidades útiles entre la gente de mar.
-
Los minotauros pueden tomar la cualidad especial del olor como una hazaña.
-
Lenguajes automáticos: común, kothian. Sobresueldo
Idiomas: calinés, nórdico, ogro, saifhum.
-
Clase favorita: Luchador.
MINOTAUROS THORARIANOS
Los minotauros toradorianos son una raza degenerada de la que se desprende
el pueblo minotauro en épocas anteriores al Cataclismo. El
Restos de la causa exacta de la degeneración toradoriana
desconocido, aunque los eruditos del Imperio especulan con la endogamia
tiene mucho que ver con ello.
Según la leyenda toradoriana, uno de sus
antepasados traicionaron al emperador, lo que resultó en el exilio de
todo el clan Thorador. Sargas, enojado por la traición,
maldijo a los minotauros de Thorador, haciéndolos aparecer
bestial. Sargas decretó que, puesto que los Thoradorianos buscaban
sangre, toda su historia estaría manchada por ella. Ellos
fueron expulsados por los clérigos minotauros, y sus nombres borrados
de las historias. El clan exiliado viajó al suroeste
Mithas a una extensión de tierra conocida como Thorad-Duur, un
zona inhóspita cerca de la Cadena de Argón. El Thoradoriano
Los minotauros sobrevivieron, templados por tormentas, volcanes y
las bestias de la naturaleza. Cumplieron con todos los desafíos, convirtiéndose en
dueños de la tierra, aunque no serían tolerados en
otra vez la sociedad del Minotauro.
Los minotauros toradorianos son físicamente similares a sus
Primos del Mar Sangriento; la coloración de su pelaje, melenas y
Los ojos son consistentes con los de los otros minotauros. Sin embargo
Los Thoradorianos son más bestiales, con más duros, más
rasgos animales y una estatura más encorvada.
También tienen pies con pezuñas, a diferencia de los de sus primos
pies con dedos de los pies. Esto es fuente de mucho resentimiento entre los
Minotauros toradorianos.
Tienen gruesos,
pelaje descuidado. Son bien musculados y poseen largos,
cuernos dentados, con dientes afilados que pueden desgarrar la carne fácilmente.
A diferencia de los pies humanos de otros minotauros, las piernas de
Los minotauros toradorianos terminan en pezuñas negras.
Los Thoradorianos son mucho más tribales en su vestimenta.
Usarán faldas escocesas de cuero o taparrabos, aunque
Han adoptado el arnés de sus primos. Hembras
decoran sus cuernos con símbolos de Sargas y Zeboim,
mientras que los cuernos masculinos están tallados con bordes dentados.
La sociedad de los minotauros toradorianos, como la de su Mar Sangriento
primos, se basa en el concepto de la fuerza que conquista
todos, aunque hay algunas diferencias. Mientras que Mar Sangriento
Los minotauros ven el concepto tanto física como mentalmente,
Los minotauros toradorianos sólo creen en el físico bruto
fuerza. La disciplina es casi inexistente con el
Thoradorianos, haciendo creer a los minotauros del Mar Sangriento
que sus primos son perezosos.
Los minotauros toradorianos son salvajes y asilvestrados.
depredador definitivo. Los minotauros toradorianos se rigen por
sus pasiones y sus impulsos primarios más íntimos; Con
astuto, instinto de cazador y corazón de guerrero, son
en la cima de la cadena alimentaria. La ira y el odio alimentan su
acciones, lo que les permite aprovechar su furia primigenia interior
y haciendo que fueran temibles guerreros.
Los minotauros toradorianos se dividen en dos castas, los
guerreros y los Kagas, o líderes espirituales. Esta división es
a través del género. Los varones son de la casta guerrera, y las hembras
son de los Kagas. La venganza y la furia gobiernan las acciones de
los Thoradorianos, aunque no han logrado buscar
la venganza final contra sus primos del Mar Sangriento por su
exilio.
Los minotauros toradorianos se dividen de nuevo en
cinco tribus: los Banaak, los Tivok, los Durakor, los Taguk y los
Guur. Un jefe, que siempre es varón, dirige cada tribu.
El cacique se ocupa de los asuntos cotidianos de la tribu,
proporcionar comida y oficiar entre disputas. El
El cacique gana su puesto durante la batalla en el Laberinto, un
peligrosa red de cuevas locales; El fracaso significa la muerte.
Los Kagas sirven como los líderes espirituales de cada tribu, con
los Kaganok sirviendo como chamán tribal. Los Kagas hacen
Todos los miembros de la tribu están viviendo la vida de acuerdo con
el testamento de Sargas y su hija, Zeboim. El Kaganok
es típicamente el compañero del cacique y un clérigo de Sargas,
aunque el Kaganok de la tribu Tivok suele ser un clérigo de
Zeboim. Si el cacique no tiene compañera, puede ser su madre,
hija, hermana o pariente femenina más cercana. La del cacique
La palabra solo puede ser reemplazada por el Kaganok cuando es un
asunto de gran importancia espiritual.
RASGOS RACIALES DEL MINOTAURO TORADORIANO
-
+8 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constitución, -4
Inteligencia, -2 Carisma. Los minotauros toradorianos son
grande y potente. Son incluso menos inteligentes que
sus primos imperiales, cediendo a sus impulsos bestiales.
-
Grande: -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización al ataque
tiradas, -4 penalización en las pruebas de ocultación, +4 bonificación en el garfio
controles, límites de elevación y transporte duplican los de los
Caracteres medianos.
-
La velocidad terrestre base de un minotauro toradoriano es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Espacio/Alcance: Los minotauros toradorianos tienen un espacio de
10 pies y un alcance de 10 pies.
-
+5 de bonificación de armadura natural.
-
Dados de golpe racial: Un minotauro Thoradoriano comienza con
Seis niveles de humanoide monstruoso, que proporcionan 6d8
Dados de golpe, una bonificación de ataque base de +6 y ahorro base
lanza bonificaciones de Fuerte +2, Ref +5 y Voluntad +5.
-
Habilidades raciales: El monstruoso minotauro de Thoradorian
los niveles humanoides le dan puntos de habilidad iguales a 2 + Int
modificador (mínimo 1). Sus habilidades de clase son Intimidar,
Salta, escucha, busca y localiza. Minotauros toradorianos
tener una bonificación racial de +4 en Buscar, Detectar y Escuchar
Cheques.
-
Hazañas raciales: el monstruoso minotauro de un Thoradorian
Los niveles humanoides le dan tres hazañas.
-
Dominio de las armas: Un minotauro toradoriano es
Dominio de la competencia de un arma marcial
(típicamente una gran hacha) y todas las armas simples.
-
Los minotauros de Thorador pueden tomar el olor especial
La calidad como proeza.
-
Astucia natural (Ex): Aunque Thoradorian
Los minotauros no son especialmente inteligentes, poseen
astucia innata y habilidad lógica. Esto les da
inmunidad a los hechizos de laberinto, les impide
perderse, y les permite rastrear a los enemigos.
Además, nunca se les pilla desprevenidos.
-
Gore: Un minotauro de Thorador puede usar sus cuernos
como armas naturales para hacer un ataque sangriento, infligiendo
1d8 puntos de daño más la Fuerza del minotauro
modificador. Si el minotauro toradoriano carga, su sangre
El ataque inflige 4d6 puntos de daño, más 1 1/2 veces su
Modificador de fuerza. Un minotauro toradoriano puede atacar
con un arma en su bonificación de ataque normal y hacer
un ataque sangriento como ataque secundario (-5 penalización en el
tirada de ataque y media bonificación de Fuerza en la tirada de daño).
-
+4 de bonificación racial en las pruebas de Buscar, Detectar y Escuchar.
-
Idiomas automáticos: Kothian. Idiomas de bonificación:
Común, Ogro, Terran.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
-
Ajuste de nivel: +2.
OGROS
Con mucho, la más común de las razas de ogros en la actualidad
son los que han caído en desgracia, muy lejos de
sus ancestros abaqua ogro alto. Son ampliamente
considerado como torpe de ingenio y horrible a la vista. Para
Ser ogro es conocer un esplendor perdido y que una vez, ogros
eran la más grande de las razas. Ahora los ogros son una burla
de lo que fueron y mirados por las otras razas
horrorizado. Con una idealización de lo que deberían ser,
que difiere mucho de la verdad, buscan recuperar
su antigua prominencia y se reafirman como los
Primogénito.
La caída desató una historia de odio y violencia entre los
Los ogros. Totalmente egoístas, cada una de sus acciones se centra en
satisfaciendo sus necesidades y deseos. Llenos de odio, buscan
infligir dolor a los demás como se les ha infligido dolor a ellos.
Atormentados por el recuerdo racial de una época de supremacía, los
Los ogros buscan restaurar lo que se perdió.
Los ogros miden entre 8 y 10 pies de altura. Su piel es un
amarillo opaco, cubierto de mechones desiguales de pelo, manchas,
pústulas y cicatrices. Algunos ogros tienden a la obesidad,
pero muchos son delgados. Debido a su altura, los ogros desarrollan una
Postura encorvada. Casi todos los ogros tienen el pelo negro
largo (ogros del clan) o recogido en colas de caballo o trenzas (ciudad
ogros).
Ogros de los clanes, como los de Kern o Estwilde,
Usar una combinación de cuero y pieles de animales, encapuchado
con pieles gruesas para los que viven en las frías montañas.
Las tribus que viven en los climas más cálidos del norte usan
cuero para protegerse del calor del sol. Amor por las joyas, los tatuajes,
piercings, y la escarificación ritual es una
Rasgo de ogro. Algunas tribus tienen ciertos símbolos de lealtad
que ayudan a identificar la lealtad de un ogro de un vistazo.
Ogros de las ciudades, como los de Blöde o Daltigoth,
también usan cuero, pero por lo general con un intento de galas o
civilización. Túnicas, camisas y pantalones de lana gruesa
son comunes. Túnicas y abrigos cosidos a partir de esos
de razas más pequeñas se modifican aún más con tintes chillones o
manchado en varios tonos fétidos.
Se dice que los ogros nacen enojados, listos para volar en cólera
a la menor provocación. Son criaturas
de apetito y codicia,
Pasar horas todos los días
satisfaciendo sus deseos
y deseos. Ogros
Creen cualquier cosa que
tener la fuerza para
matar, la suerte de encontrar,
o la astucia para
robar es suyo por
Derecha. Les encanta
El olor de la sangre
en la batalla, yendo
en un frenesí
que hace que
casi
imparable.
Los ogros son criaturas sociales,
Sin embargo, al intentar
recrear crudamente su
Una vez gran civilización
por habitar en ruinas
ciudades o la construcción
pueblos rudimentarios.
Les falta madurez
de otras razas, teniendo
la mentalidad de un bruto
adolescente en el mejor de los casos.
Los ogros son matones perpetuos, que descargan sus agresiones
sobre cualquiera que consideren inferior. Tribus de ogros a menudo
hacen de los prisioneros sus esclavos, porque se sienten superiores por
envileciendo a los demás. Tienen una cierta sensación de paranoia
Eso hace que vean provocación donde no la hay.
La falsa provocación, a su vez, se convierte en justificación para
retribución. Obtienen un gran placer al infligir dolor
en otros. El bullying se puede ver en todos los aspectos de la vida de los ogros.
Los ogros abusan tanto de sus parejas como de sus hijos. Al infligir dolor a
sus hijos, un joven ogro a su vez aprende el camino del odio
y continúa el ciclo de violencia.
En la batalla, los ogros cargan contra su enemigo con regocijo.
abandono y sed de sangre. Pocos ogros entrenan formalmente
para el combate. Confían en su fuerza masiva y
dureza, combinada con ataques salvajes pero poderosos, para
soplar a través de cualquier oposición. Los ogros no son particularmente
Experto en el trabajo en equipo o en la lucha como unidad. Incluso cuando parte de
Los ogros, una fuerza mayor, suelen cargar hacia adelante como una turba. Ellos
compensar su falta de táctica a través de la ferocidad pura.
Incluso cuando sus armas se rompen o son heridos,
Los ogros siguen luchando.
Fuera de la pelea real, los ogros a menudo tienen más
preocupación por su propia suerte. Intrépido en la batalla, el pensamiento
de tortura o encarcelamiento aterroriza a la mayoría de los ogros. Cualquier
situación en la que ya no tienen el control los hace
inquieto.
El jefe de Blöde es a menudo el ogro que tiene el control
sobre Blöten. Cada una de las otras ciudades ogros paga un diezmo a la
Chieftain's Manor, la torre en el centro de Blöten, cada una
año, una cantidad que presumiblemente equivale a una décima parte de cada
botín de la ciudad de las incursiones. En verdad
la mayoría de los ogros no pueden calcular una décima parte,
y probablemente
no querría dar
si pudieran.
Cada ciudad hace
Un espectáculo de pago
tributo, aunque el
la cantidad no es muy
mucho.
Cada ciudad
elige su
gobernantes propios,
o Guardianes,
de los más
poderoso
vecindario
Distritos. Estos
Los guardianes tienen
Poca energía, ahorre
por lo que
Pueden aguantar
para sí mismos.
Están en
Cargo de la Tasa Anual
homenaje a Blöten y
puede reunir al ejército cuando el deber lo llama. En la mayoría de los casos, el
Warden también recauda un impuesto para sí mismo.
Los ogros de Kern viven en grupos familiares conocidos como clanes.
Cada clan tiene un único asentamiento que tiene como propio.
Estas localidades suelen tener entre cincuenta y doscientas personas
unidades familiares en ellos. La familia de ogros promedio consiste en
de cinco ogros, lo que da a la mayoría de las comunidades una población de
alrededor de quinientos o seiscientos. El jefe de cada clan se llama
un cacique. El cacique recibe el mayor botín de ogro
Incursiones. El cacique vivirá en el Salón del Cacique,
siempre el edificio más grande en un asentamiento de ogros, típicamente
Construido a partir de las ruinas de los asentamientos de altos ogros. El Gran
Khan de Kern suele pertenecer al clan Kern.
Ogros occidentales, menos numerosos que los descritos
arriba, compartir esta organización en los llamados salvajes y
grupos tribales civilizados. En Estwilde, en el sur de Ergoth,
y Kharolis, las tribus de ogros formarán clanes nómadas
semejantes a los ogros de Kern o habitan en ruinas y conquistados
asentamientos como los ogros de Blöde.
RASGOS RACIALES DE OGRO
-
+10 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constitución, -4
Inteligencia, -4 Carisma. Los ogros son fuertes y hale,
pero se mueven lentamente, debido a su gran tamaño y largas extremidades.
A los ogros no se les educa ni se les anima de forma coherente
para pensar en los problemas.
-
Grande: Como criaturas grandes, los ogros reciben una penalización de -1
a sus tiradas de ataque y clase de armadura debido a su tamaño
y una penalización de -4 en los cheques de ocultación. Los ogros deben usar
armadura adecuada a sus corpulentos cuerpos. Armadura para un
Una criatura grande cuesta y pesa el doble que una criatura
traje comparable de armadura media.
-
Gigante: Los ogros son criaturas del tipo gigante.
-
La velocidad terrestre base de Ogre es de 40 pies.
-
Espacio/Alcance: Los ogros tienen un espacio de 10 pies y un alcance
de 10 pies.
-
Visión oscura: Los ogros pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
-
Dados de Golpe Racial: Un ogro tiene 4d8 Dados de Golpe raciales. Un
El personaje ogro recibe el máximo de puntos de golpe por su
El primer ogro golpea el dado y tira sus otros dados de golpe normalmente.
Tira todos los dados de golpe de los niveles de clase y no lo hace
Consigue automáticamente el máximo de puntos de vida en su primera clase
nivel Golpea el dado. Los dados de golpe raciales de un ogro también proporcionan un
+3 bonificación de ataque y tiradas de salvación de Fuerte +4, Ref +1,
Voluntad +1. Los ogros con niveles de clase añaden su ataque de clase
y bonificaciones de guardado a su bonificación de ataque racial y salvadas.
-
Habilidades raciales: Los dados de golpe gigantes de un ogro le otorgan habilidad
puntos iguales a 7 × (modificador 2 + Int, mínimo 1).
Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son Trepar, Escuchar,
y Spot. Un personaje ogro no recibe el × 4
Multiplicador de puntos de habilidad adquiridos en su primera clase
nivel.
-
Hazañas raciales: Los dados de golpe gigantes de un ogro le otorgan dos
Hazañas. Un ogro con niveles de clase obtiene proezas en función de su
el total de dados de golpe, no su ECL. Los ogros obtienen Arma simple
Competencia, Dominio de Armas Marciales (cualquiera), y
Habilidad de armadura media como proezas.
-
+5 de bonificación de armadura natural.
-
Lenguajes automáticos: común, ogro. Sobresueldo
Idiomas: cornezuelo de centeno, duende, kolshet, kotiano, nerakés.
-
Clase favorecida: Bárbaro. El bárbaro de un ogro multiclase
clase no cuenta a la hora de determinar si
sufre una penalización de XP por multiclase. Aún más
Los ogros civilizados encuentran que sus tendencias salvajes sirven para
mejor como bárbaros.
-
Ajuste de nivel: +2. Un ogro tiene una eficacia
nivel de personaje (ECL) de 6 + sus niveles de clase.
MEDIAS OGROS
De todas las razas de Ansalon, podría decirse que los semiogros se encuentran entre
el más trágico. En casi todos los casos, violencia y desesperación
forman parte de la vida de un medio ogro desde su más tierno momento. Más
nacen de madres humanas violadas por ogros, esclavistas u ogros
Grupos de asalto. Aquellos que sobreviven al nacimiento experimentan una vida
penuria incluso en el mejor de los casos, como la del medio ogro
La madre es casi invariablemente expulsada de su comunidad por
la abominación que lleva; solo las ciudades humanas más grandes
aceptará tales situaciones, e incluso allí ella y su
Es probable que el niño se encuentre con una intensa hostilidad por su parte
familiares y amigos. Esta presión hace que muchos medio ogros
niños que deben ser abandonados a una edad temprana.
Los semiogros son imponentes, musculosos y, por lo general, bastante
feo. Por lo general, miden de 6 a 7 pies de altura e inclinan la balanza hacia
más de 300 libras. Su cabello es delgado y enjuto, sus rostros
asimétricos y poco agraciados, y sus dientes marrones y
corrupto; Algunos individuos tienen caninos que sobresalen. Machos
tienen barbas desaliñadas. La mayoría demuestra un manual sorprendente
Destreza para tener manos tan grandes y aparentemente torpes.
Los que se criaron entre los humanos se visten para encajar como mejor
pueden; ropa para la gente su tamaño es difícil de conseguir,
y algunos semi-ogros tienen que coser los suyos
cualquier ropa vieja que puedan conseguir. Los criados entre
A los ogros tribales se les da el mínimo requerido para cumplir con
el estandarte de decencia de los ogros, por lo general solo un taparrabos,
con una parte superior de cuero o arpillera y pieles o pieles sobrantes en
climas fríos. Los semiogros de las ciudades ogros suelen arreglárselas
algo intermedio entre estos dos extremos.
Los semiogros comparten muchos rasgos de personalidad con su ogro
padres; mientras que la rabia y la furia de su lado ogro es a menudo
templado por su sangre humana, un semi-ogro es a menudo de mal genio,
violento y hosco. Acostumbrado al desprecio y al rechazo,
La mayoría de los semiogros desconfían mucho de todo el mundo. Mucho
se convierten en matones y forajidos, recurriendo al crimen para
Ábrete camino por la vida. Engañarán, robarán y
traicionar cuando lo crean necesario. Algunos adoptan una
Carrera aventurera: marinero, explorador, guerrero o espadachín,
por ejemplo, y comenzar a trabajar con un grupo muy unido
de las personas. Si estos camaradas demuestran ser dignos de confianza,
Un medio ogro puede estar entre los más leales y firmes de los
amigos. Habiendo encontrado finalmente una familia que la aceptaba, pocos semi-ogros
correrá el riesgo de perderlo.
Los semiogros son grandes y fuertes, incluso los que heredan
más de su progenitor humano que de su ogro. Éste
La destreza física define gran parte del comportamiento de un medio ogro,
desde cómo se comporta hasta cómo maneja las delicadas
Objetos. Los semiogros son mucho más ágiles y ágiles que
ogros, sin embargo, y no menos ágiles que los humanos, por lo que pueden
Ser sorprendentemente hábil en tareas que requieran destreza manual
y rapidez de respuesta.
Semiogros que crecen en comunidades tribales de ogros,
generalmente nacen de mujeres esclavas humanas, tienen vidas de
miserable pobreza y esclavitud. La mayoría intenta escapar una vez
Llegan a la adolescencia. Aquellos que son criados
entre los ogros de la ciudad encuentran que ocupan el peldaño más bajo de la
sociedad, a la que se les ha dado el más servil de los deberes, a menos que puedan
Demuestran ser mejores que sus compañeros ogros. Resistente y
Ingeniosos, los semiogros suelen encontrar la manera de sobrevivir. Semiogros
que viven hasta la edad adulta pueden ser marginados sociales, pero
aprenden que sus físicos descomunales y sus
El talento de lucha los equipa bien para sobrevivir entre
indeseables de la sociedad.
RASGOS RACIALES DE MEDIO OGRO
-
+4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2
Carisma. Al igual que su padre ogro, los semiogros son fuertes
y duros, pero también heredan el ingenio torpe de ese padre
y la falta de gracias sociales.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los semiogros no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
Humanoide (ogro): Un semi-ogro es un humanoide con el
subtipo ogro.
-
La velocidad base en tierra del medio ogro es de 30 pies.
-
Visión con poca luz: Los semiogros pueden ver el doble de lejos que un
humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas y similares
condiciones de escasa iluminación. Conservan la capacidad
para distinguir el color y el detalle en estas condiciones.
-
+1 a la bonificación de armadura natural.
-
Lenguajes automáticos: común, ogro. Sobresueldo
Idiomas: Cualquiera. Los semiogros a menudo toman a sus humanos
idioma regional de los padres como idioma adicional.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +1.
SUBRAZAS
Hijos mitad ogro de
Los athaches son físicamente
indistinguible de
otros medio ogros. Ellos
No ganes un tercer brazo.
Los hijos medio ogros de los ettins son físicamente
indistinguible de otros semi-ogros. No ganan
una segunda cabeza.
Mitad ogro hijos de gigantes
y los humanos son mucho más grandes
que los semiogros estándar. Ellos
son grandes, ganan un valor adicional
+4 de bonificación a la Fuerza,
+2 Constitución, y -2
Destreza, posee visión oscura
con un radio de 60 pies, en su lugar
de visión con poca luz, y tienen
Un total de ajuste de nivel de +2.
El raro medio humano
half-hag es funcionalmente idéntico a un
mitad ogro, con hechicero en lugar de luchador como la clase favorita.
Los hijos de los magos ogros y los humanos son semiogros
que muestran un marcado talento para manipular la magia ambiental
(clase favorita de hechicero en lugar de luchador).
Hijos medio ogros de trolls, los pocos que ha habido,
Obtienes curación rápida 5, la cualidad especial del aroma, un +2 adicional
bonificación racial a la Fuerza y a la Constitución, y una bonificación adicional
penalización racial de -2 a la Inteligencia y al Carisma. Semiogros
de descenso de trolls tienen un ajuste de nivel de +3 y
clase favorecida de los bárbaros.
IRDA
Los Irda también son conocidos como Altos Ogros y son aquellos ogros
que han conservado toda la belleza e inteligencia concedidas
a su raza en los albores de los tiempos por los dioses oscuros. A través de
las acciones de Igrane, un poderoso ogro Abaqua que vivió
durante la Era de los Sueños, escaparon de la maldición que
le sucedió a su pueblo. Son un pueblo solitario que se aleja
de la mayoría de las otras razas. Irda, amante de la paz, tiene la
capacidad natural de cambiar de forma, a la que recurren cuando
viajando a través de Ansalon y lidiando con el humanoide
Razas. Irda son temidos e incomprendidos por muchos otros
odiados por los ogros, que los consideran traidores de la
los de su propia especie y los dioses oscuros. Poseedor de una belleza y
gracia que superaba incluso a los elfos, los pocos que Irda sobrevivieron
el Verano del Caos ahora vaga entre los humanos de
Ansalon, aprendiendo las costumbres de las razas más jóvenes.
Alto, grácil y esbelto, masculino y femenino Irda promedio
seis pies de altura con algunos individuos que crecen más altos.
Su color de piel varía desde el azul medianoche hasta las profundidades marinas
verde. Su cabello es la mayoría de las veces negro, aunque rubio, blanco,
o el cabello plateado se ve con poca frecuencia. De acuerdo con los estándares de
humanos y elfos, Irda son extraordinariamente hermosos; su
Los rostros son tan fríos y encantadores como el mármol esculpido. Ojos de Irda
van desde el plateado hasta un azul profundo o verde esmeralda. Ellos
tienen los párpados caídos, lo que los hace parecer aburridos o
indiferente. Irda se viste de manera simple, acentuando su ropa
con joyas artesanales de elegante diseño. Irda no
Use cuero, lana o cualquier material tomado de un animal.
La mayoría de las Irda parecen distantes, frías e insensibles. Su mutable
apariencia, sociedad aislacionista y asociación misteriosa
con magia arcana da a los que se encuentran con ellos la
impresión de que son tan desalmados y elitistas como sus
antepasados malvados. En verdad, los Irda son tan emocionales como
cualquier otra raza, pero tienen un poderoso control sobre estos
emociones y cuando salen a la superficie. An Irda's
La bonificación de carisma representa este control magistral; Son los siguientes:
camaleones tanto físicos como sociales.
Quienes los conocen consideran más a la Irda
más gracioso que los elfos. Irda se mueve con aplomo y equilibrio
que provienen de toda una vida de refuerzo cultural; cada
El movimiento individual parece haber sido coreografiado.
Esto los hace parecer incapaces de espontaneidad, y
de hecho, una Irda encuentra desagradable la acción impulsiva
y vulgar. A su alrededor, Irda es tranquila y distante.
Alrededor de los miembros de otras razas, esto se magnifica uno
Hundredfold. A pesar de lo elegantes que son, Irda puede parecer
como incómodo si su espacio personal es invadido.
La carrera de Irda no tiene líder en la mayoría de los aspectos, como lo están
demasiado dispares y rara vez se unen para ser guiados por
cualquier individuo. Originalmente, los descendientes directos de
Los Igrane eran los líderes de la Irda y se convirtieron en algo
de un linaje real respetado y honrado por el pueblo. Sobre
tiempo, este método de liderazgo no fue visto como efectivo
y fue sustituido por otro modelo, ya que el Irda
rara vez se reúnen en un solo lugar para ser guiados de manera efectiva. Un decisor,
Un individuo promedio en casi todos los sentidos, es elegido
como la más típica Irda que guiará a su pueblo en una
método racional, sin tomar medidas drásticas. El
Se espera que el decisor tome decisiones que guiarán la
Irda en un sabio curso de acción. El único otro tipo de
líder entre los Irda es un Protector, que tiene el deber de
de vigilar cualquier asentamiento y alertar a su gente para que
Intrusos. Una congregación local de Irda escoge tanto el
papel del Protector y del Decisor. Una vez nombrado,
estos Irda abandonan sus nombres de nacimiento y son abordados por
sus títulos. Un Protector o un Decisor sirve de por vida, a menos que
toda una comunidad de Irda opta por reemplazarlos
por no guiar o proteger como se esperaba.
RASGOS RACIALES DE IRDA
-
-2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Carisma. El
Irda conserva la fuerte presencia, inteligencia y
atractivo de sus ancestros ogros elevados, pero sus
El tiempo de aislamiento y la devoción a las actividades cerebrales ha
causaron que su salud se resintiera.
-
Humanoide (ogro, cambiaformas): Un Irda es un humanoide
con los subtipos Ogro y Shapechanger.
-
Mediana: Como criaturas medianas, Irda no tiene ninguna habilidad especial
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad base en tierra de un Irda es de 30 pies.
-
Visión con poca luz: Irda puede ver el doble de lejos que un
humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas y similares
condiciones de escasa iluminación. Conservan la capacidad
para distinguir el color y el detalle en estas condiciones.
-
Habilidades similares a hechizos: 1/día - luces danzantes, detectar
lenguaje, bengala, sonido fantasma, luz, mano de mago. Estos
los hechizos son lanzados como si fueran lanzados por un hechicero del carácter de Irda
nivel (guarda CD 10 + modificador de carisma).
-
Cambiar forma: An Irda tiene la habilidad sobrenatural
asumir la apariencia de cualquier Pequeño, Mediano o
Humanoide grande, humanoide monstruoso o gigante, pero
conserva la mayor parte de sus propias cualidades físicas. Un verdadero seeing
hechizo o habilidad revela la forma natural de Irda. Una Irda
El uso de Cambiar forma vuelve a su forma natural cuando
pero las partes separadas del cuerpo conservan su forma. Irda
no puede usar Cambiar forma para tomar la forma de una criatura
con una plantilla. Cualquier equipo usado o llevado por el Irda
que no se puede usar o llevar en su nueva forma cae a
el suelo. Si el Irda cambia de tamaño, cualquier equipo que use
o transportes que se pueden usar o llevar en su nueva forma
cambia el tamaño para que coincida. El engranaje vuelve a su tamaño normal si
Cayó.
-
Lenguas automáticas: común, kolshet (ogro supremo).
Idiomas adicionales: Enano, Elfo, Kothian, Ogro,
Selvático.
-
Clase favorita: Cualquier lanzador de hechizos arcano. Cuando
determinar si un Irda multiclase toma un
Penalización de experiencia, su lanzamiento de hechizos arcanos de más alto nivel
La clase no cuenta.
-
Ajuste de nivel: +2.
SUBRAZAS
Cuando Igrane condujo a su pueblo a través del mar a
islas lejanas, se formaron dos grupos disidentes
de la población más grande de Irda.
Nzunta
Los Nzunta, o Irda Oscura, son puristas raciales que nunca se pusieron del lado de los
Igrane en materia ética. Porque siguen siendo malvados,
la amenaza de envilecimiento y transformación en un
El ogro caído es una preocupación constante. Su solución es
Matar a cualquier niño que nazca con una deformidad, como un pie zambo
o jorobado; Con frecuencia se deja morir a los bebés en el
Páramos. En consecuencia, el número de Nzunta más de
Los últimos mil años han caído estrepitosamente.
Una pequeña camarilla dentro de la dirección de Nzunta ha
consideraron el cruzamiento de su población con la
Irda o Mischta para fortalecer las líneas de sangre, pero
Saben que la mayoría de los de su especie encontrarían esto
detestable.
Los Nzunta hacen buen uso de una raza de medio ogro
esclavos conocidos como los Orughi, que están malformados y
miserables criaturas que viven en constante temor de su
Maestros oscuros. Los orughi tienen las mismas estadísticas que los halfogros
con la adición del subtipo acuático, que
les da una bonificación de +8 en las pruebas de natación y en la natación
velocidad de 30 pies.
Los Nzunta son análogos más oscuros y siniestros de los Irda.
Su piel suele ser de color negro azulado o gris acero; su
El cabello es de un tono aún más oscuro. Muchos tienen violeta o incluso
iris rojos. Orgullosos de su belleza física, mantienen
en excelente forma física. Nzunta macho y hembra
vístete con ropas ricas y haz uso libre del cuero
y otros productos de origen animal en sus atuendos.
Los Nzunta poseen todos los rasgos raciales de los Irda.
Mischta
Los Mischta, u ogros crepusculares, fueron una vez Irda viviendo en la isla de
Anaianath. En los años previos al Cataclismo,
Irda se enorgullecía cada vez más de su
logros, hasta que su Gran Rey decidió
Ya no necesitaban los dones de los dioses. Éste
declaración se hizo momentos antes del Cataclismo;
como resultado de la devastación global causada por la
golpe de martillo de la Montaña Ardiente sobre Istar,
Anaianath se dividió en islas más pequeñas. Muchos de los
los Irda de la isla, incluido el Gran Rey, fueron asesinados.
Los supervivientes pasaron a llamarse Mischta,
interiorizando su dolor y tristeza a las profundidades de
que su pueblo había ido con orgullo y vanidad.
A partir de ese momento, los Mischta se han vuelto
Desde la magia arcana hasta la magia de los dioses. Después de que el
Guerra del Caos, cuando los dioses se habían retirado, cientos de
de Mischta vieron esto como una indicación de que habían
Una vez más falló y simplemente caminó hacia el mar
morir. Otros se afligían, buscaban interiormente consuelo y
descubrió el arte del misticismo. Incluso después del regreso
de los dioses con la Guerra de las Almas, los Mischta han
conservó en gran medida el misticismo en lugar de la magia clerical.
La Mischta es idéntica a la Irda, aunque
cada generación sucesiva parece tener una
piel más clara; la mayoría son ahora de color verde pálido o azul claro en
coloración y tener el pelo blanco o plateado.
Los Mischta poseen todos los rasgos raciales de los Irda
con los siguientes cambios:
-
-2 Constitución, +2 Sabiduría, +2 Carisma. El
La apelación de Mischta a la fe y a la espiritualidad humilde
en lugar de la inteligencia y el conocimiento arcano ha
tuvo un efecto duradero en su raza.
-
Los Mishcta no tienen habilidades innatas similares a los hechizos.
-
Forma alternativa: Mischta solo puede asumir una
otra forma, elegida en el 1er nivel. Este formulario puede
ser cualquier humanoide pequeño, mediano o grande,
humanoide monstruoso, o gigante. Un verdadero hechizo de visión
o habilidad revela la forma natural de la Mischta. Un
Mischta vuelve a su forma natural cuando muere,
pero las partes separadas del cuerpo conservan su forma. Si el
Mischta pasa una semana en la práctica bajo el
luz de Solinari, puede reemplazar a su antiguo suplente
forma con una nueva y conserva el uso de esta
forma hasta que pasa una semana aprendiendo otra.
-
Clase favorecida: (Antes de la Guerra del Caos) Clérigo. (Después de la Guerra del Caos) Místico.
-
Ajuste de nivel: +1.
CENTAUROS
Los centauros de Ansalon son una raza diversa de mitad humano, mitad equino
personas que se distinguen por su temperamento lujurioso, feroces
habilidad en la batalla, y tendencia al aislamiento.
La mayoría de los eruditos creen que los centauros alguna vez montaron a caballo
nómadas, transformados por el Gris errante
en la Era de los Sueños. Esto sucedió más de una vez,
produciendo varias tribus distintas de centauros. Alrededor de la
tiempo de Silvanos, primer orador de los elfos, los centauros
se localizaron en el norte de Silvanesti. Los elfos declararon
guerra y los dispersó por Ansalon, enviando algunos
al oeste en la actual Abanasinia y otros al norte hacia el norte
Goodlund y Endscape.
Los centauros se mantuvieron fuera de la vida de la mayoría de las otras razas,
escondidos en sus tierras selváticas o viviendo un
la vida en las llanuras. Cuando los Señores Supremos Dragón llegaron a
poder, los centauros abandonaron los bosques y las llanuras para luchar
Atrás. Junto con los humanos de las Llanuras de Polvo occidentales,
fundaron el reino de Duntollik y se aliaron con los
El dragón de bronce Iyesta se opondrá al Stendunnuus azul. Con el
muerte de ambos dragones, el principal enemigo de los centauros es ahora
la horda invasora de los Tarmak.
Un centauro posee la parte inferior del cuerpo de un gran caballo
combinado con la parte superior del cuerpo de un ser humano. Centauros machos
(sementales) son de hombros anchos y musculosos, mientras que las hembras
Los centauros (yeguas) son ágiles y elegantes. Estar de pie al menos 7
Con pies de altura, los centauros adultos pueden pesar hasta 2000 libras. Todo
Los centauros son considerados atractivos por los elfos y los humanos.
Sus cuerpos equinos pueden ser completamente negros, marrones, grises, bayos,
o de color castaño, con algunos individuos moteados raros.
Los centauros no tienen el mismo sentido de la modestia personal
como otras razas y solo usar ropa según el clima o
las exigencias climáticas. Sin embargo, favorecen los adornos
como collares, brazaletes, anillos y bufandas.
Los centauros son orgullosos, apasionados y cercanos a la naturaleza. Su
El orgullo los impulsa a corregir cualquier mal que se cometa
a ellos o a su tribu, así como meterlos en conflictos
que muchos otros personajes evitarían prudentemente. Su
las pasiones desenfrenadas nunca les permiten entrar en
cualquier cosa a medias. Centauros sin causa, sin motivación,
o una razón para vivir, simplemente búscala y acéptala;
Ningún centauro permanece tranquilo e indiferente por mucho tiempo. Como criaturas
del mundo y amados de Chislev, los centauros están más en
sintoniza con su entorno que otras razas, incluso los elfos.
Esto, quizás, es la razón por la que la amenaza de los Señores Supremos Dragón
los sacó de sus bosques y los llevó al mundo de la
hombres.
Los centauros encuentran divertidas y divertidas las prácticas de otras razas.
ocasionalmente molesto. La modestia es ajena a lo hedonista
Centauros. Son impulsados por sus instintos y por lo tanto
rara vez se reprimen en su conducta. Los centauros abrazan la velocidad
y la actividad física porque están muy bien preparados para ello,
pero también disfrutan de una ronda de bromas inteligentes o de una acalorada
debate sobre cualquier cosa que se te ocurra. A pesar de que
prefieren a su propia especie, los centauros son, sin embargo, escandalosos
Coquetea; A los centauros machos les encanta presumir con las hembras,
especialmente las mujeres elfas o humanas, y las centauras son
descaradamente abiertos en sus afectos a los varones de otras razas
cuando les convenga.
Los centauros son una raza tribal, que no se organiza a lo largo de
lineas. En el último siglo, aunque son principalmente
nómadas, muchas tribus de centauros han construido asentamientos y
Estableció feudos con humanos y otras razas.
RASGOS RACIALES DE CENTAURO
-
+8 Fuerza, +4 Destreza, +4 Constitución, -2
Inteligencia, +2 Sabiduría. Los centauros tienen el poder y
resistencia de un caballo, pero su perspectiva hedonista impide
que se conviertan en grandes pensadores.
-
Grande: -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización
en tiradas de ataque, -4 de penalización en las pruebas de ocultación, +4 de bonificación en
Los controles de agarre, los límites de elevación y transporte duplican los
de cuadrúpedos medianos (o tres veces los de los medianos
humanoides). La armadura de centauro cuesta cuatro veces y pesa
el doble que una armadura media comparable.
-
Espacio/Alcance: Los centauros tienen un espacio de 10 pies
y un alcance de 5 pies.
-
La velocidad terrestre base de un centauro es de 50 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Dados de golpe racial: un centauro comienza con cuatro niveles
de humanoide monstruoso, que proporcionan 4d8 Dados de Golpe, un
bonificación de ataque base de +4 y tiradas de salvación base de Fuerte +1,
Ref +4, y Will +4.
-
Habilidades raciales: El monstruoso humanoide de un centauro
Golpear los dados le da puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + Int
modificador). Sus habilidades de clase son Escuchar, Muévete en Silencio, Detectar,
y Supervivencia.
-
Hazañas raciales: El monstruoso humanoide de un centauro
Golpea a los dados, dale dos hazañas. Un centauro gana competencia
en todas las armas simples, así como en la espada larga, el arco largo,
Arco largo compuesto, arco corto y arco corto compuesto.
-
Ataques naturales: Un centauro puede usar sus pezuñas como
Armas naturales, haciendo dos ataques que infligen 1d6 puntos
de daño cada uno. Un centauro puede atacar con un arma en su
Bonificación de ataque normal y realiza 2 ataques de pezuña como secundarios
ataques (-5 de penalización en las tiradas de ataque y la mitad de la bonificación de Fuerza
en las tiradas de daño).
-
+3 de bonificación de armadura natural.
-
Lenguajes automáticos: común, selvático. Sobresueldo
Idiomas: Abanasiniano, Elfo, Duende, Ogro.
-
Clase favorita: Guardabosques.
-
Ajuste de nivel: +2. Un centauro tiene un efecto
nivel de personaje (ECL) de 6 + sus niveles de clase.
CENTAUROS DE WENDLE
Los wendles son una raza más pequeña de centauros de
las regiones orientales de Ansalon. Son los siguientes:
intelectuales y filósofos, en pos de su
estilo de vida nómada con una sensibilidad ascética
a diferencia de los otros centauros.
Un centauro de Wendle es del tamaño de un poni de guerra, solo
un poco más alto y pesado. Un centauro típico de Wendle
mide aproximadamente 5 pies de alto y pesa cerca de 800 libras.
Sus características más llamativas son las placas óseas
y espolones que se extienden desde sus cajas torácicas y articulaciones,
dándoles apariencias primigenias. Wendles a menudo
decorar o pintar estos platos en tiempos de guerra y
valoran su singularidad.
Wendles originalmente provenía de Wendle
Bosques en el sur de Goodlund. Pasaron gran parte de
la Era del Poder en esta área, pero poco antes de la
cataclismo, se habían frustrado tanto con su
interacciones con el kender que se propusieron encontrar
Nuevas viviendas en otras zonas boscosas más cálidas. Ellos
son seminómadas, con una tribu que encuentra un
asentamiento y luego moverse con el
Cambios.
Las tribus de Wendles son excelentes fuentes de
información sobre la historia de Ansalon Oriental,
ya que su historia oral es muy detallada, pero
son un pueblo solitario y distante y no
Tómalo con amabilidad con los extraños. Su cultura le da grandes
énfasis en vivir una existencia espartana, dedicando
más tiempo para la acumulación de conocimiento que
riqueza. Como tales, desprecian a las razas que
se dan lujos o pierden el tiempo persiguiendo
estilos de vida superficiales. Son especialmente antagónicos
hacia Kender, cuyas actitudes son diametralmente
opuestos a los suyos.
En la Era de los Mortales, el centauro de Wendle
Las tierras ancestrales fueron algunas de las que cambiaron
forever de Malystryx. Algunas tribus más cercanas a la
región se han arriesgado a viajar a través de la Desolación
para ver por sí mismos si hay algo que hacer.
En su mayor parte, sin embargo, los centauros de Wendle
han optado por abandonar la antigua península de Goodlund
detrás y ahora se pueden encontrar en bosques y
zonas boscosas desde el norte de Blöde hasta el sur
bordes de Nordmaar.
RASGOS RACIALES DEL CENTAURO WENDLE
Los centauros Wendle poseen los mismos rasgos raciales que
Los demás centauros, excepto los siguientes:
-
+4 Fuerza, +4 Destreza, +2 Sabiduría, -2
Carisma. Las endulzas no son tan fuertes ni resistentes como
otros centauros, pero son igual de ágiles y más
inteligente.
-
Mediano: Los Wendles son más pequeños y ligeros
que sus primos más grandes.
-
La velocidad base en tierra de un centauro Wendle es de 40 pies.
-
Espacio/Alcance: Los centauros de Wendle tienen un espacio
y alcance de 5 pies.
-
Dados de golpe racial: Comienza un centauro Wendle
con dos niveles de humanoide monstruoso, que
otorgan 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +2, y
tiradas de salvación base de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +3.
-
Habilidades raciales: El monstruoso centauro de Wendle
Los niveles humanoides le dan puntos de habilidad iguales a 5 × (2 +
Modificador Int). Sus habilidades de clase son Conocimiento (historia),
Escucha, muévete en silencio, detecta y sobrevive.
-
Hazañas raciales: el monstruoso centauro de Wendle
Los niveles humanoides le dan una hazaña.
-
+5 de bonificación de armadura natural. Las placas óseas y
las espuelas de los centauros de Wendle los hacen más resistentes
a los ataques que otros centauros.
-
Ajuste de nivel: +1.
KYRIE
Los kyrie son una raza aviar, que muchos creen que tienen
descendientes de humanos adoradores de pájaros tocados por el
Graygem y abrazada por Chislev como propia. Como muchos
otras razas perdidas, los kyrie son solitarios y desconfían de
forasteros, pero se sabe que ayudan a las personas que han
caído en conflicto con los minotauros, su enemigo jurado.
Poseer un torso y una cabeza humanos, con plumas
Para el cabello, el resto de un kyrie se asemeja a un halcón, desde el punto de vista
pies en forma de garras a las poderosas alas. El plumaje de un
Kyrie va desde el marrón oscuro con reflejos dorados hasta
Blanco puro con puntas negras. Kyrie es un poco más alto que
humanos y, debido a sus cuerpos nervudos y huecos
huesos, por lo general no pesan más de 90 libras. Su habitual
La esperanza de vida es de 120 años, alcanzando la madurez a la edad de
16.
Un kyrie está condicionado a creer que su pueblo está
amenazado tan pronto como algo extraño o desconocido sea
Encontrado. Son extremadamente desconfiados, rápidos para
asumen lo peor, y es probable que asocien a la mayoría de las personas que
encuentro con sus enemigos, los minotauros. Mayores y
Kyrie más sabio suaviza sus tendencias más fanáticas, especialmente
desde la Guerra del Caos y el comienzo de la Era de
Mortales. Los kyrie más jóvenes están divididos: busca ayuda de otros
carreras contra el abrumador Imperio Minotauro, o
Malditos sean todos y lleven la lucha a los hombres toro. Si
tiempo para confiar, aceptar y respetar a otra persona,
Las actitudes privadas del Kyrie se revelan. Son los siguientes:
pacífica, filosófica y en comunión con la naturaleza y
sus divinos patronos en medio de la impresionante cima de la montaña
Aldeas. Desafortunadamente, no se necesita mucho para sacarlo a relucir
el guerrero territorial del gentil poeta.
Kyrie actúa y se mueve de manera muy parecida a como lo hacen los pájaros, con rapidez
movimientos espasmódicos, con la cabeza girando hacia el
dirección de los sonidos, y amartillados hacia un lado cuando están
confuso. Sus rasgos humanos afloran lo suficiente como para disipar
cualquier pensamiento de que son simplemente pájaros grandes y desgarbados, y
Cuando se encuentran a corta distancia, las expresiones
Y los sutiles matices de sus rostros lo dejan claro. En vuelo,
Kyrie son gráciles y casi poéticos. Cuando están en tierra,
son torpes y desgarbados.
Los Kyrie se inclinan naturalmente hacia los seminómadas
grupos tribales. A menudo se ven obligados a largos períodos de
asentamiento en contra de su voluntad, como resultado de la guerra o la amenaza.
RASGOS RACIALES DE KYRIE
-
-2 Fuerza, +6 Destreza, +2 Sabiduría.
-
Mediano: Kyrie es ligero pero más alto que
Seres humanos.
-
La velocidad base en tierra de un kyrie es de 20 pies. Un kyrie también
Tiene una velocidad de vuelo de 50 pies (buena).
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Dados de golpe racial: Un kyrie comienza con cuatro niveles de
humanoide monstruoso, que proporciona 4d8 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +4 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte
+1, Ref +4 y Will +4.
-
Habilidades raciales: El monstruoso humanoide de un kyrie
niveles le dan puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + modificador Int). Su
Las habilidades de la clase son Manejar animales, Conocimiento (naturaleza), Escuchar,
Spot, y Supervivencia.
-
Hazañas raciales: El monstruoso humanoide de un kyrie
niveles le dan dos hazañas.
-
+2 a la bonificación de armadura natural.
-
Lanzamiento de hechizos: Hechizos y dominio como nivel 3
místico.
-
Lenguajes automáticos: Auran, Kothian. Sobresueldo
Idiomas: común, calinés, nórdico.
-
Clase favorita: Místico.
-
Ajuste de nivel: +3. Un Kyrie tiene una eficacia
nivel de personaje (ECL) de 7 + niveles de clase.
FAETÓN
Los faetones son gente solitaria, que vive en las montañas a distancia
relacionados con los elfos. Son honestos y abrazan
verdad, sino que se mantienen alejados de otras razas, debido a los años de
aislacionismo.
Los Faetones poseen la capacidad de manifestar alas de
llama, un legado de su pasado lejano. Cuentan las leyendas de Faetón
de su ancestro común, un elfo Kagonesti que afirmaba
ser hijo de Habacuc. Sus descendientes huyeron de la persecución
en las Guerras de los Asesinos de Parientes para vivir en una montaña remota
asentamientos en las montañas Khalkistas; heredaron su
alas ardientes de él. Ya que este es considerado un poder sagrado
Por parte de los Faetón, son reacios a usarlo a menos que sea necesario.
Un faetón se asemeja a un semielfo en apariencia, con
color de cabello que va desde el rubio rojizo hasta el castaño cobrizo oscuro.
Sus ojos son de color marrón oscuro y su piel
por lo general, está desgastado y rojizo por la exposición a la
Elementos. Faetón se viste con ropas sencillas, por lo general
túnicas, calzones, sandalias o botas en climas más fríos. Ellos
Favorece los colores naturales, como los marrones, los marfiles y los colores pálidos.
verduras.
Fogoso, distante e introvertido: este es el faetón
naturaleza. Sigue cientos o incluso miles de años
de la tradición divina, todos registrados oralmente y transmitidos de generación en generación
de generación en generación. Por lo general, no hay necesidad de
investigar la filosofía de otras razas, ni adquirir
la iluminación de la asociación con los forasteros; todo lo que ella necesita
es provista para ella por aquellos que se han ido antes, esperando ser
entendido. Esto puede hacer que el faetón parezca distante y arrogante,
Pero este no es el caso. Está lo suficientemente feliz como para compartir sus conocimientos
con otros, pero hacerlo parecería a muchos de sus parientes como una
ejercicio inútil.
Un faetón es disciplinado y organizado, con soluciones sencillas y elegantes para la mayoría de las
Problemas. Sus actividades se llevan a cabo de acuerdo con la forma en que su gente siempre ha hecho las cosas,
aunque nunca se descarta un enfoque creativo y novedoso. Más bien, tales innovaciones se consideran como la
Descubrimiento de verdades perdidas y ocultas. En la batalla, es reacia a luchar a menos que la situación sea grave o
Homestead está amenazada de destrucción. Cuando esto ocurre, su furia está concentrada y decidida.
Faetón heredó mucho de sus parientes élficos,
incluyendo una afición por la naturaleza y una relación cercana
con los animales y los bosques. Sin embargo, su forzado
aislacionismo y autosuficiencia ha dado lugar a una
comunidad ordenada y austera que abraza la honestidad,
la verdad y las tradiciones simples. Llevan una vida rústica en las alturas
zonas montañosas donde los valles protegidos proporcionan algo de
Medición de los recursos agrícolas y el aislamiento.
RASGOS RACIALES DE FAETÓN
-
-2 Fuerza, +2 Sabiduría.
-
Humanoide (elfo, fuego): Los faetones son humanoides
con los subtipos de elfo y fuego. Son inmunes a
fuego, pero son vulnerables al frío y están sujetos a cualquier hechizo o
efectos que seleccionan como objetivo a criaturas de fuego.
-
La velocidad terrestre base de un faetón es de 30 pies; él
tiene una velocidad de vuelo de 60 pies (promedio) cuando sus alas están
Manifiesta.
-
Visión con poca luz: Faetón no tiene la
elfo de sus primos sin alas, pero todavía son capaces de
ver el doble de lejos que un humano en la penumbra.
-
Flaming Wings: Como una acción libre que no
Atrae un ataque de oportunidad, un Faetón puede manifestar un
par de alas ardientes que le permiten volar. Estas alas pueden
también se puede utilizar para causar daños por fuego en combate desarmado.
Un faetón que realiza un ataque desarmado mientras su
Las alas se manifiestan inflige 1d6 puntos de daño de fuego en
además del daño estándar sin armas. Un faetón
que esté involucrado en un garfio puede agregar este daño a cualquier
otros daños infligidos al oponente como resultado de un
Comprobación de garfio. Un faetón que usa sus alas para infligir
El daño de fuego adicional en una ronda no puede usarlos también para
vuela en esa ronda. Manifestar sus alas es algo sobrenatural
habilidad con un nivel de lanzador efectivo igual al del Faetón
nivel de personaje con fines antimágicos y de disipación
Efectos.
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Lenguajes automáticos: común, élfico. Sobresueldo
Idiomas: Celestial, Dracónico, Enano, Ignan, Silvano.
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Clase favorita: Monje.
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Ajuste de nivel: +2.
THANOI
Los thanoi son la gente de las morsas de Icereach, un pueblo salvaje y
sedientos de sangre que algunos eruditos pensaban que era un
Graygem Vástago de la especie ogro. Otros sugieren que sí
Un enlace a los minotauros. Todos los sabios están de acuerdo, sin embargo, en que el
El azote de los thanoi se ha hecho cada vez más fuerte con
cada edad que pasa. Con su introducción al sur
Ergoth por el Señor Supremo Dragón Frost, y subsiguientes
pérdida de su patrón en el año 422 d.C., los thanoi han sido vistos
fuera de sus páramos helados por primera vez. Como
Se espera que el clima de Ergoth dure varios años
volviendo a la normalidad, y los Thanoi están dominando el uso
de velas, la cabeza de playa establecida por Frost sigue siendo una
amenaza continua a las Islas Occidentales.
Los thanoi miden hasta 8 pies de altura, pero casi siempre caminan con
una espalda encorvada y rodillas dobladas, una postura que parece
poco práctico, pero les ayuda a negociar lo que a menudo es traicionero
terreno de su tierra natal. Las hembras son notablemente
más pequeño que los machos, alcanzando un máximo de 6 pies
en altura. Los colmillos de ambos sexos pueden alcanzar 2 pies de profundidad
largo, respaldado por hileras de dientes romos lo suficientemente fuertes como para
Tritura el hueso y la cáscara. Los Thanoi poseen pies con garras que parecen
bastante feroz. En realidad, se utilizan simplemente para la tracción; su
Las manos grandes y con garras son demasiado torpes para manejar cualquier otra que no sea la
armas más grandes y simples.
La gente de las morsas posee una piel gruesa y gorda
adecuado para su entorno. Tienen poca utilidad para
ropa o cualquier decoración de naturaleza poco práctica. Alguno
Los Thanoi usan cinturones para llevar herramientas o armas, pero poco más.
El estereotipo del toro thanoi es un sanguinario, violento y
bruto territorial. No hace nada para disipar esta impresión,
porque infunde miedo en sus enemigos. El thanoi se deleita
en la batalla, porque como cualquier otro tipo de interacción, es una
extensión de sus impulsos. Un thanoi considera sus obligaciones
basado en la reciprocidad y la amenaza potencial. Caciques
lealtad porque la tribu teme lo que el cacique
puede hacerles, o lo que puede sucederles si el
cacique debían irse; cuando se enfrenta a una pérdida, o se asusta, un
Thanoi responderá con violencia si es posible. Un thanoi espera
para obligar a su enemigo a someterse.
Un thanoi es un ser muy físico, que vive para vivir para las experiencias
incluso si los demás los vieran como negativos. Cuando
herido o herido en una batalla, toma el dolor y usa
para impulsarse a sí mismo a una mayor efectividad. Este comportamiento
podría confundirse con la intrepidez, pero a menudo tiene el mismo miedo
de algo como cualquier otra persona. La diferencia es que si el
Thanoi está motivado para tomar lo que quiere, no lo dejará
El dolor se interpone en el camino de ese éxito.
Los thanoi viven en grupos tribales nómadas, siguiendo la
Patrones de migración de peces y animales silvestres. El thanoi que
dejó Icereach para servir a Frost adquirió un feudal rudimentario
cultura, pero era extremadamente básica y degeneró rápidamente
en una jerarquía de los fuertes que superan a los débiles.
RASGOS RACIALES DE THANOI
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+4 Fuerza, +2 Destreza, +4 Constitución,
-4 Inteligencia, -4 Sabiduría, -2 Carisma. Físicamente
Poderosos y rápidos, los Thanoi son famosos por ser débiles mentales
y poco inteligente.
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Medianas.
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Humanoide monstruoso (frío): Un thanoi es un
Humanoide monstruoso con el subtipo frío. Los Thanoi son
Inmune al frío y vulnerable al fuego.
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La velocidad base en tierra de un thanoi es de 20 pies, con un nado
velocidad de 40 pies.
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Visión oscura hasta 60 pies.
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Dados de golpe racial: Un thanoi comienza con 3 niveles de
humanoide monstruoso, que proporciona 3d8 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +3 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte
+1, Ref +3 y Will +3.
-
Habilidades raciales: El monstruoso humanoide de un thanoi
niveles le dan puntos de habilidad iguales a 6 × (2 + modificador Int).
Sus habilidades de clase son Equilibrio, Escalada, Supervivencia y Natación.
-
Hazañas raciales: el monstruoso humanoide de un thanoi
Los niveles le dan dos hazañas.
-
+8 de bonificación racial a las comprobaciones de saldo en hielo y
Controles de natación.
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+4 de armadura natural.
-
Colmillos: Un thanoi tiene colmillos que infligen 2d4 puntos
de daño más su bonificación de Fuerza como armas naturales. Un
Thanoi puede usar sus colmillos como arma principal o con un
arma fabricada como un ataque secundario a -5 a la
Bonificación de ataque.
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Gran Aliento: Un thanoi es capaz de contener su
respire durante 30 minutos bajo el agua antes de hacer
un control de la Constitución.
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Idiomas automáticos: Thanoi. Sobresueldo
Idiomas: Común, Dracónico, Pueblo de Hielo, Ogro.
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Clase favorecida: Bárbaro.
-
Ajuste de nivel: +2. Un Thanoi tiene un efecto
nivel de personaje (ECL) de 5 + sus niveles de clase.
URSOI
Los ursoi son los osos de los confines más meridionales de la ciudad.
Krynn. Durante miles de años, vivieron en las afueras
de la región polar conocida como Chorane, un
reino calentado por la actividad geotérmica y hogar de tribus
de humanos guerreros, enanos malvados y kender. Poco después
la Guerra de la Lanza, Chorane estalló en una violenta
y terrible guerra urdida por los dioses de las tinieblas y
la propia intolerancia de la humanidad. Los ursoi optaron por marcharse
Chorane y seguir las profecías de sus chamanes para
buscar una nueva patria, una tierra prometida de abundancia a los
Norte. Esto los llevó a Icereach poco después de que el blanco
Los dragones Hielo y Congelación se apoderaron del territorio. Los ursoi eligieron
no para huir, sino para formar una fuerte alianza con la Gente del Hielo de
Glaciar Icewall y trabajar para oponerse a las Hermanas Frías y
sus sirvientes thanoi.
Los Ursoi parecen osos polares inteligentes y bípedos. Ellos
usan algo de ropa y usan herramientas, y tienen
dedos con garras en lugar de patas. El pelaje de Ursoi está rayado en
lugares, generalmente en patrones a lo largo de los lados de sus cabezas,
distinguiéndolos entre sí. Un macho ursoi puede
alcanzan una altura de diez pies y pesan más de 800 libras;
Las hembras son solo un poco más pequeñas.
Los Ursoi tienen creencias fuertes e inquebrantables en la importancia de la
de la naturaleza, la lealtad del clan y la justicia. Lugar individual de ursoi
Un gran énfasis en el honor personal y el pago de deudas
debido a otros, y se sabe que algunos ursoi sirven
como guardaespaldas y protectores de los no ursoi a los que
deben sus vidas. Los Ursoi imponen respeto, y ellos lo dan
a los que lo merecen. No tienen ninguna intolerancia especial a la
otras razas, sino que forman impresiones rápidas de los individuos
en función de sus acciones. La palabra de un ursoi es su vínculo,
Y esto, más que cualquier otro rasgo de carácter, es clave para
entendiendo sus personalidades.
Aunque su tamaño y sus armas naturales parecen temibles,
Los ursoi no son violentos por naturaleza. La mayoría son, de hecho, suaves y
considerado fuera de una pelea. Los Ursoi son feroces en la batalla,
pero no entres en ella a la ligera. No son berserkers,
y saber cuándo y dónde elegir sus peleas. Porque
Son igualmente peligrosos armados o desarmados, un ursoi
no dudará en utilizar todos los medios que sean necesarios para
Enfréntate a un enemigo, ya sea con un pico o con su
garras y mordida. Un ursoi, a menos que se le diga que no lo haga, guardará el
los cuerpos de los enemigos que ha matado como alimento para más tarde. Se trata de un
comportamiento que a menudo se restringe una vez que el Ursoi se da cuenta de su
Los compañeros están horrorizados por ello.
Los ursoi se organizan en clanes nómadas, que
Siga las fuentes de alimento a lo largo del ciclo del año.
Las crías de Ursoi son criadas por la comunidad de hembras, mientras que
Los machos cazan y defienden al clan.
RASGOS RACIALES DE LOS URSOI
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+10 Fuerza, +2 Destreza, +6 Constitución,
-2 Inteligencia, +2 Sabiduría, -4 Carisma. Los Ursoi son uno de los
las carreras más fuertes en Krynn, y muy duras. Si bien su
Los sentidos son agudos, a menudo no tienen educación y les resulta difícil
para interactuar con los demás.
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Grande: -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización
en tiradas de ataque, -4 penalización en las tiradas de Ocultar, +4 bonificación a
Los límites de agarre y elevación y transporte duplican los de los
Caracteres medianos.
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La velocidad terrestre base de un ursoi es de 30 pies.
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Visión oscura hasta 60 pies.
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Dados de golpe racial: Un ursoi comienza con 5 niveles de
humanoide monstruoso, que proporciona 5d8 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +5 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte
+1, Ref +4 y Will +4.
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Habilidades raciales: El monstruoso humanoide de un ursoi
niveles le dan puntos de habilidad iguales a 8 × (2 + modificador Int,
mínimo 1). Sus habilidades de clase son Trepar, Escuchar, Detectar,
Supervivencia, y Natación.
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Hazañas raciales: el monstruoso humanoide de un ursoi
niveles le dan dos hazañas.
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+4 de armadura natural.
-
+4 de bonificación racial en las pruebas de supervivencia y natación.
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Armas naturales: Un ursoi tiene dos ataques de garra
que son armas naturales primarias que infligen más de 1d6 puntos de daño
Bonificación de fuerza. Un ursoi puede realizar dos ataques de garra como
ataque completo, o cuando empuña un arma fabricada,
pueden usarlos para realizar ataques secundarios como parte de un
atacar. Los Ursoi también tienen un ataque de mordedura que inflige 1d8 de daño
además de la mitad de su bonificación de Fuerza. La mordedura del ursoi es siempre un
Ataque secundario (-5 a la bonificación de ataque).
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Hechizo Natural: Ursoi con una Sabiduría de 13 o
superiores son capaces de lanzar hechizos con componentes verbales, incluso
aunque no pueden formar sonidos tradicionales con su
Bocas. Los Ursoi con Sabiduría de 12 o menos son incapaces
de lanzar hechizos con componentes verbales y hacer
Lanzadores de conjuros ineficaces.
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Agarre mejorado: Un ursoi que golpea con uno
de sus ataques de garras puede intentar inmediatamente iniciar un
gafa. No necesita hacer un ataque de toque primero. Éste
La habilidad solo funciona contra objetivos que son de una categoría de tamaño
más pequeño que el ursoi o más pequeño. Un ursoi que tiene
algo en su otra mano (como un arma) toma un
-20 de penalización a su jaque de agarre para mantener el agarre, pero
no se considera a sí mismo agarrado y puede defenderse a sí mismo
o incluso realizar ataques contra otros oponentes.
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Resistencia al frío 10.
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Olor: Los ursoi tienen un olfato notable
capacidades y puede distinguir olores fácilmente, lo que le da
el uso de la habilidad extraordinaria del olfato. Mucho
Los guardabosques ursoi usan esto para rastrear a sus presas incluso en ceguera
tormentas de nieve u oscuridad.
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Idiomas automáticos: Ursoi. Idiomas de bonificación:
Común, Dracónico, Gente de Hielo, Thanoi.
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Clase favorita: Guardabosques.
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Ajuste de nivel: +2. Un Ursoi tiene un efecto
nivel de personaje (ECL) de 7 + sus niveles de clase.
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