html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

AASIMARS

Llevando la sangre de un celestial, un aasimar suele ser alineado con el bien y lucha contra el mal en el mundo. Alguno Los Aasimars tienen un rasgo físico menor que sugiere su herencia, como el cabello plateado, los ojos dorados o un cabello antinatural mirada intensa.

Personalidad: La mayoría de los aasimars se esfuerzan por nobleza en su comportamiento, sino que a menudo debe luchar contra las tendencias a la venganza o juicio rápido. Algunos también experimentan una gran cantidad de prejuicios, particularmente de sus vecinos humanos, lo que puede llevar al distanciamiento. En última instancia, la mayoría de los aasimars tienden a ser solitarios, incapaces de Confía plenamente en los demás.

Descripción física: Los Aasimars parecen humanos (y son más o menos iguales altura y peso como miembros de esa raza), excepto por uno que distingue Características relacionadas a su inusual ascendencia. Esta característica puede tomar el forma de cabello plateado, dorado o incluso ojos de topacio, piel iridiscente, una mirada intensa o una voz poderosa y resonante. Los Aasimars alcanzan la edad adulta aproximadamente a la misma edad que humanos, pero son más longevos, ya que los miembros más antiguos de la la raza vive hasta los 150 años.

Relaciones: Aunque los aasimars son en su mayoría humanos, rara vez sienten que encajan en la sociedad humana. En lugar de Se llevan mejor con otros mestizos, es decir, con los semielfos y semiorcos, porque suelen compartir el mismo una especie de fondo semimarginado. Aasimars bien alineados también son generalmente amigables con los bariaurs y los salvajes, que comparten parte de su herencia celestial. De las otras razas, los aasimars guardan su desconfianza para los tieflings, cuya diabólica ascendencia toca una fibra sensible de sospecha En el corazón del Aasimar.

Alineación: Los Aasimars suelen ser buenos, como corresponde a su herencia celestial. Sin embargo, el mal extraordinariamente raro Aasimar a menudo es el villano más vil.

Religión: Los Aasimars no tienen deidad principal. Popular Opciones entre Los aasimars incluyen a Heironeous, dios del valor; Pelor, dios de la sol; y Kord, dios de la fuerza. Aquellos con un carácter más crítico puede venerar a San Cutberto del Cachiporra.

Idioma: Los Aasimars no tienen lengua cultural, aunque aquellos que se dan cuenta de su herencia generalmente aprenden Celestial. Un Por lo general, Aasimar aprende el idioma de sus padres.

Nombres: Aasimars en general Sin embargo, tomemos nombres humanos Algunos cambian sus nombres al llegar la adultez joven y la realización su patrimonio.

Aventureros: Aasimars hacen aventureros naturales; Su quema deseo de luchar contra el mal fácilmente los atrae a una vida así. Mucho persiguen una vocación divina, convirtiéndose en paladines o clérigos, pero la raza también cuenta con muchos poderosos hechiceros, bardos, luchadores, y guardabosques.

RASGOS RACIALES DE AASIMAR
  • +2 Sabiduría, +2 Carisma.

  • Forastero (nativo): Los Aasimars son forasteros nativo del Plano Material, y así tener el forastero (nativo). Ganan el subtipo extraplanar cuando no en el plano material. Son los siguientes: no está sujeto a hechizos o efectos que afecten solo humanoides, como Charm Person y dominar a la persona.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los aasimars no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre base de un aasimar es de 30 pies.

  • Los Aasimars tienen una visión oscura de hasta 60 pies.

  • Habilidades: Los Aasimars tienen una bonificación racial de +2 en Detectar y Escuchar. Cheques. Están naturalmente alerta y atentos.

  • Luz del día (Sp): Un aasimar puede usar la luz del día, como el hechizo, una vez al día. Su nivel de lanzador es igual al de su personaje nivel.

  • Resistencia al ácido 5, al frío 5 y a la electricidad 5: Aasimars comparten parte de la resistencia de sus ancestros celestiales a la daños energéticos.

  • Lenguajes automáticos: común, celestial. Idiomas de bonificación: Draconiano, Enano, Elfo, Gnomo, Mediano, Selvático.

  • Clase favorita: Paladín. Inherentemente nobles, muchos aasimars Sigue la llamada de Paladín.

  • Ajuste de nivel: +1.

BARIAUROS

Originario de las colinas y bosques de Ysgard, el centauro Los bariaures vagan por las tierras en busca del mal. Cuando un vil El enemigo está localizado, los bariaurs cargan en una batalla gloriosa.

Personalidad: Para aquellos que no están familiarizados con ellos, los bariaurs parecen despreocupados o incluso irresponsables, pero este comportamiento es simplemente el signo externo de su pasión por los viajes. Rara vez permanecer en un lugar por mucho tiempo, prefiriendo una vida de viaje a la sedentaria existencia. Cuando el mal asoma su fea cabeza, este despreocupado El comportamiento desaparece, reemplazado por la búsqueda decidida de lo que pone en peligro a la buena gente de la zona.

Descripción física: De pie más o menos Medio pie más alto que un humano, un bariauro se asemeja a un centauro. Su menor cuerpo es el de un carnero, con Pelaje elegante de color marrón o dorado y pezuñas hendidas. Su parte superior El cuerpo es humano, poderosamente musculoso y luciendo un par de cuernos en forma de carnero sobre su cabeza. El La piel de un bariaurio varía en color desde el bronceado pálido hasta el marrón nuez oscuro. El macho típico pesa casi 300 libras, con Las hembras pesan alrededor de 40 libras encendedor. El barariaurio promedio alcanza la edad adulta a los más o menos de la misma edad que un semielfo, y los miembros mayores de la raza viven hasta más de 200 años de edad.

Relaciones: Los bariaurs son Sin embargo, social y extrovertido no confiando tontamente. Ellos llevarse bien con los elfos, gnomos, medios lings y Wil Dren, así como Aasimars que no son demasiado estrictos en su perspectiva. A regañadientes, Acepta a los enanos como aliados contra mal. Mestizos, como los semielfos y semi-orcos, son objetos de curiosidad a los bariaures. Son los siguientes: desconfía moderadamente de las razas con herencias ligadas a los aviones; del mal o de la sombra, incluyendo tieflings y shadowswyfts, Pero prefieren tener una perspectiva positiva sobre los individuos hasta que se demuestre lo contrario.

Alineación: Como criaturas que valoran la libertad, la mayoría de los bariaurs son caóticos, buenos en alineación. Algunos bariaures más asentados tienden a la neutralidad en su enfoque del bien, mientras que unos pocos se desvían del bien puro hacia la neutralidad. Bariaurs malvados son extremadamente raros y siempre evitados del rebaño.

Religión: Los bariaurs veneran a Ehlonna, deidad de los bosques, más que la mayoría de las otras deidades. Algunos veneran a Kord, dios de la fuerza, o Pelor, dios del sol.

Idioma: Los bariaures no tienen lenguaje racial, usando Celestial para la mayoría de las conversaciones. También hablan común para permitirles conversar con otras razas.

Nombres: El nombre de un bariaur le es dado por sus padres. Por lo general, es un nombre simple, de una o dos sílabas (el más fácil para ser gritado a través de las colinas de Ysgard). Dentro del rebaño, Denota su parentesco añadiendo "buck of" el de su padre nombre (o "cierva de" el nombre de la madre, si es mujer); afuera el rebaño, se basa en cambio en un nombre de rebaño para indicar el familia extensa a la que pertenece. Nombres de bandadas típicamente describir los ambientes favorecidos por el rebaño, y puede cambiar con el tiempo.

Nombres masculinos: Bex, Hul, Jek, Menok, Ril, Wyk.

Nombres femeninos: Daeth, Hysh, Saph, Tyth, Vash.

Nombres de bandadas: Cloverfield, Dalewatcher, Hillwalker, Woodstrider.

Aventureros: La pasión por los viajes del bariaur lo convierte en un ideal aventurero. Aunque dejar el rebaño puede ser una decisión difícil, Un joven bariaur que busca llevar la lucha contra el mal Creatures of the Multiverse encaja bien con la mayoría de las aventuras grupos. Los bariaurs siguen con frecuencia el camino del guardabosques, aunque los luchadores bariauros y los bárbaros también son comunes.

RASGOS RACIALES BARIÁURIDOS
  • +2 Fuerza, -2 Carisma: Los bariauros son poderosos, pero tienen habilidades sociales poco desarrolladas.

  • Forastero (extraplanar): Los bariauros son nativos de los dominios heroicos de Ysgard, y por lo tanto tienen el tipo de forastero. Ganan el subtipo extraplanar cuando no está en Ysgard. No lo son sujeto a hechizos o efectos que afectan solo a los humanoides, como encantar a la persona y dominar a la persona.

  • Mediana: Como criaturas medianas, los bariauros no tienen Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad base de un bariaur es de 40 pies.

  • Los bariaurs tienen visión oscura de hasta 60 pies.

  • Cuadrúpedo: Como cuadrúpedos, los bariauros tienen una bonificación de +4 en cheques para resistir la embestida de los toros y los ataques de tropiezos. Ellos tienen una capacidad de carga 1-1/2 veces mayor de lo normal para su Fuerza. Deben usar bardas (generalmente hechas de cuero tachonado) en lugar de una armadura normal y no puede usar Botas diseñadas para humanoides.

  • Carga potente: Un bariaur de carga puede hacer un solo Ataque de ariete que inflige daño contundente igual a 2d6 + 1-1/2 veces el modificador Str del bariaur.

  • Resistencia a hechizos: Los bariauros tienen una resistencia a hechizos igual a 11 + nivel de clase.

  • +2 de bonificación racial en las guardaciones de Voluntad contra hechizos y hechizos Habilidades.

  • Habilidades: Los bariaurs tienen sentidos agudos, lo que les da un +2 racial bonificación en las comprobaciones de escucha y puntuales.

  • Lenguajes automáticos: Celestial, Común. Idiomas de bonificación: Abisal, infernal. Los bariaurs comúnmente aprenden el lenguajes de criaturas diabólicas para prepararse mejor contra tales amenazas.

  • Clase favorita: Guardabosques.

  • Ajuste de nivel: +1.

BUOMMANS

Pudo haber habido un tiempo en que los buommans eran meramente visitantes humanos al Plano Astral. Pero ahora, tal vez Cientos de milenios después, los Buomman no son ni lo uno ni lo otro meros visitantes, ni meramente humanos. Conocido por algunos Habitantes astrales como los "monjes quejumbrosos", habitan los buommans en templos y santuarios formados por escombros astrales, que creen que son las formas mortales de las deidades dormidas, olvidado hace mucho tiempo. Si los buommans habitan estos estructuras con la esperanza de despertar a estas deidades, o en un esfuerzo por asegurarse de que permanezcan dormidos, sólo se sabe que Los Buommans.

Personalidad: Los buommans son tranquilos, retraídos y deferente. Aunque parezcan capaces de entender lenguas, no "hablan" otra lengua que su lengua baja, canciones retumbantes en un dialecto llamado buommi, que aparecen ser más música que lenguaje real.

Descripción física: Los Buommans aparecen más o menos como los humanos, aunque con rostros largos y caídos y manos y pies (una característica más prominente en los dedos y dedos de los pies). En promedio, las boyas son ligeramente más cortas y ligeramente más pesado que los humanos. Un macho tiene el pelo largo y cejas pobladas; Una hembra de hombre buomman no tiene cuerpo aparente cabello. Los buommans alcanzan la edad adulta aproximadamente a la misma edad que humanos, y los miembros más antiguos de la raza pueden vivir para ser 120 años de antigüedad.

Relaciones: Los Buommans a menudo pasan toda su vida en contemplación ascética dentro de los confines del santuario o templo en el que nacieron. De vez en cuando, sin embargo, Un Buomman (particularmente un monje Buomman) parte de su su hogar para explorar el Plano Astral, u otros planos, de curiosidad por los mundos exteriores. A veces, estos Los individuos gravitan hacia el servicio con Githzerai errante, y de vez en cuando se aventuran de nuevo al Limbo con ellos. Buommans evitar confrontaciones con malvados forasteros, más precaución que por miedo o aversión. Si los buommans tienen alguna enemigos, lo más probable es que se encuentren en los planos de Pandemonium y el Abismo. Los Buommans se llevan bastante bien. con criaturas del Plano Elemental de la Tierra o del Plano elemental de agua.

Alineación: El buomman medio es lícito, tendiendo hacia el bien lícito, neutro o lícito. Unos pocos buommans son maldad legítima o simplemente neutral.

Religión: Los buommans evitan las religiones tradicionales, al parecer, como lo hacen, para adorar sus templos en el Plano Astral. Unos pocos que viajan mucho desarrollar una afinidad por Fharlanghn, el dios de carreteras. Pero pocos buommans se convierten en clérigos de cualquier deidad, porque sus Voto en contra de hablar (descrito abajo) dificulta el lanzamiento de hechizos. Aquellos que desean aprender para lanzar hechizos con componentes verbales debe adquirir el lenguaje no verbal Hazaña de hechizo.

Si un buomman cree que el astral cuerpos que habita su raza sobre las deidades muertas, deidades dormidas que serán despierto, o durmiendo deidades que nunca deben El ascenso depende de cada persona buomman. Neutral Buommans por lo general Cree en las deidades muertas teoría, si bien es lícita Los buenos buommans creen que las deidades están durmiendo y algún día despertará para difunden de nuevo su majestuosidad. Los buommans malvados lícitos temen a los regreso de estas deidades, y cantar sus canciones para evitar que despertamiento.

Idioma: Los Buommans se comunican con uno otro por medio de sus cantos bajos y guturales, pero Los conceptos que transmiten parecen ser más abstractos que informativo. Contrariamente a los rumores, un buomman no cantan constantemente, sino que cantan como parte de rituales que marcan su vida diaria. Los buommans tienen un canto para llegar, una canción para irse, una canción para despertar, una canción para dormir, una canción para dormir. canción para comer, y un sinnúmero de otras canciones para mucho menos concreto Conceptos. A excepción de estas canciones, los buommans eligen no hablar ningún idioma reconocible, aunque sean capaces de aprender cualquier idioma que elijan. El promedio buomman, por ejemplo, entiende Común; Simplemente, nunca lo habla.

Nombres: Por una raza que ha hecho un voto colectivo contra Hablando, los buommans tienen una amplia variedad de nombres, todos que se basan en notas musicales. Por ejemplo, un buomman femenino puede expresar su nombre como una melodía corta en la tonalidad de Re sostenido, y una hembra de buomman diferente podría expresar su nombre como la misma melodía, pero en si sostenido. El nombre de La carrera refleja esta tradición, ya que se basa en la profunda y sostenida Nótese que todo buomman aprende a vocalizar antes de O puede caminar: "Buomm".

Para la conveniencia de otras razas, los buommans no mente aceptar apodos, pero prefieren los que tienen Sin consonantes ásperas. "Jak", por ejemplo, sería un apelativo incómodo, mientras que "Moony" se adaptaría muy bien a un buomman.

Aventureros: La mayoría de los buommans que sienten la necesidad de explorar son los miembros más jóvenes de la carrera. Por lo general, parten con El objetivo de recopilar información para el templo (que generalmente significa ver el multiverso), con la intención de volver a la vida ascética cuando se convierten en cansado o nostálgico. Unos pocos De hecho, regresan, tarde en la vida, Introducir nuevos conceptos en sus sociedades insulares.

RASGOS RACIALES DE BUOMMAN
  • +2 Sabiduría, -2 Carisma. Buommans tener una gran perspicacia y fuerza de voluntad, pero su La naturaleza reservada conduce a Habilidades interpersonales deficientes.

  • Humanoide (Extraplanar): Los Buommans son humanoides nativos de la Plano Astral. Ganan el subtipo extraplanar cuando no está activado el Plano Astral.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los buommans no tienen ninguna Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad base en tierra de un buomman es de 30 pies.

  • Visión con poca luz: Un hombre de burbujas puede ver el doble de lejos que un hombre de burbujas. humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas y similares condiciones de escasa iluminación. Conserva la capacidad de distinguir el color y el detalle en estas condiciones.

  • Habilidades: +2 de bonificación racial en las pruebas de Escuchar y Realizar (cantar). Todos los buommans tienen un oído asombroso y un sentido innato de tono y tono.

  • Los buommans hacen un voto en contra de la libertad de expresión en un momento temprana edad, después de lo cual simplemente se niegan a participar en formas tradicionales de comunicación. Un buomman que rompe este juramento recibe 1 punto de daño de Sabiduría y Recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque, salva y pasa por 24 horas después. (Si el buomman vuelve a romper el voto Antes de que hayan pasado 24 horas, toma un punto adicional de daño de Sabiduría, y su penalización en tiradas de ataque, salvadas, y las comprobaciones persisten durante otras 24 horas). Un buomman Lanzador de conjuros que desea lanzar conjuros con un componente verbal debe usar la hazaña metamágica Hechizo silencioso o de lo contrario tener la hazaña Hechizo no verbal.

  • Idiomas automáticos: Los buommans hablan buommi y entender Común. Idiomas adicionales: Aquan, Githzerai, Terran.

  • Clase favorita: Monje.

GNOMOS DE FUEGO

Incontables edades de trabajo en las profundidades minas de Dotión, donde el muros entre los Paraísos Gemelos de Bytopía y el Plano elemental de fuego son muy delgadas de hecho, tiene creó una raza híbrida que comparte algunas cualidades de Gnomo y algo de fuego elemental. Los gnomos de fuego son excepcionalmente resistente al calor y, sobre todo, vulnerables al frío, y aunque comparten algunos de los mismos intereses que sus primos los Svirfneblin, el fuego Los gnomos no son ni de lejos tan insulares y paranoicos.

Los gnomos de fuego no tienen los poderes de ilusión innatos de sus primos, pero son capaces de lograr efectos impresionantes con Fuego. Con frecuencia ceden terreno, sólo para idear elaborados esquemas y volver más tarde. Y también, a diferencia de los gnomos de roca, el fuego Los gnomos no tienen reparos en matar, especialmente en defensa de sus minas y túneles. Experto en detectar incendiarios y explosivos portados por los oponentes, gnomos de fuego están muy contentos de iniciar incendios (que no tienen ningún efecto en la ellos, por supuesto) con la esperanza de desencadenar la propia suministro de explosivos, y así dejar que los gnomos de fuego Derrota a sus enemigos con un mínimo esfuerzo.

RASGOS RACIALES DEL GNOMO DE FUEGO
  • +2 Constitución, -2 Fuerza.

  • Humanoide (Extraplanar, Fuego, Gnomo): Los gnomos de Fuego son nativos tanto de la Paraísos gemelos de Bytopía y el plano elemental de fuego. Ganan el subtipo extraplanar cuando no está en esos planos.

  • Pequeño: Como criaturas pequeñas, los gnomos de fuego tienen una bonificación de +1 a la clase de armadura, una bonificación de +1 en las tiradas de ataque y una bonificación de +4 en Ocultar comprobaciones. Usan armas más pequeñas que las medianas personajes que usan, y sus límites de elevación y carga son tres cuartas partes de los de carácter medio.

  • La velocidad terrestre base de un gnomo de fuego es de 20 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Astucia pétrea: esta facultad otorga fuego gnomos una bonificación racial de +2 en las comprobaciones de búsqueda a Fíjate en la mampostería inusual. Un gnomo de fuego que simplemente se acerca a 10 pies de lo inusual La mampostería puede hacer un control de búsqueda como si buscara activamente, y puede usar la habilidad Buscar para encontrar Trampas de mampostería como un pícaro. Un gnomo de fuego también puede intuir profundidad, detectando la aproximación distancia subterránea como naturalmente, como un ser humano puede sentir ¿Cuál es el camino hacia arriba?

  • +2 de bonificación al nivel del lanzador Al lanzar hechizos o usar habilidades similares a hechizos con el fuego descriptor.

  • Subtipo de fuego: Un gnomo de fuego tiene inmunidad al fuego. Cuenta con vulnerabilidad al frío, lo que significa que se tarda la mitad mucho (+50%) de daño normal por frío, independientemente de si se permite o no una tirada de salvación, o si la salvación es una éxito o fracaso.

  • +1 bonificación racial en Tiradas de ataque contra kobolds y los oides goblin (incluyendo duendes, hobgoblins y Ositos de insección).

  • +4 Bonificación por esquivar a la clase de armadura contra Criaturas del tipo gigante (como ogros, trolls y gigantes de las colinas).

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día - calentar metal, producir llama. El nivel del lanzador es igual al fuego Nivel de personaje del GNOMO +2 (incluido el lanzador bonificación de nivel mencionada anteriormente).

  • Lenguajes automáticos: Común, Gnomo, Ignan. Idiomas adicionales: dracónico, enano, elfo, gigante, Duende, Orco, Terran.

  • Clase favorita: Hechicero.

  • Ajuste de nivel +1.

ENANOS DE ESCARCHA

Hace milenios, los gigantes de hielo de los Páramos de Hielo del Abismo esclavizaron a una tribu de Duergar y los llevaron a su hogar para fabricar armaduras y armas. Todos, excepto los más resistentes, perecieron, y los que sobrevivieron poco a poco fueron cambiando, haciéndose más como sus maestros gigantes de hielo. Ahora, los enanos de escarcha se afanan en las minas y fraguas de los Páramos de Hielo, tramando sus liberación y su venganza.

Al igual que otros enanos, los enanos de escarcha utilizan su entorno al máximo, aunque rara vez planean sus ataques De antemano. Los enanos de escarcha se lanzan a cada batalla con imprudente abandono, cortando con sus hachas hasta No quedan enemigos. En combate cuerpo a cuerpo, los enanos de escarcha a veces Dejen a un lado sus hachas de guerra e intenten agarrar sus enemigos a la sumisión, usando su habilidad similar a un hechizo de toque gélido para ayudar a sacar la lucha de sus enemigos (y más tarde rescatar sus prisioneros por una cuantiosa ganancia). Si se supera, o si simplemente desean permanecer ocultos: los enanos de escarcha usan su habilidad de hechizo de niebla oscura para confundir a sus enemigos y cubrir su huida. (Es posible que los enanos de escarcha no puedan ver a través de la niebla ellos mismos, pero conocen el diseño de sus minas y túneles).

RASGOS RACIALES DE ENANO DE ESCARCHA
  • +4 Constitución, -4 Carisma.

  • Humanoide (Enano, Extraplanar): Los enanos de escarcha son nativos de la Capas infinitas del abismo. Ganan el subtipo extraplanar cuando no está en el Abismo.

  • Medianas.

  • Visión oscura hasta 120 pies.

  • Inmunidad a la parálisis, a los fantasmas y al veneno.

  • Resistencia al frío 10.

  • Estabilidad: Los enanos son excepcionalmente estables en su pies. Un enano tiene una bonificación de +4 en las pruebas de habilidad realizadas para resistir Ser un toro apurado o tropezado cuando está parado en el suelo (pero no al escalar, volar, montar a caballo o de otra manera no de pie firmemente en el suelo).

  • +2 de bonificación racial en las partidas guardadas contra hechizos y hechizos similares Habilidades.

  • +1 bonificación racial en las tiradas de ataque y +4 bonificación de esquivar a Clase de armadura contra criaturas de tipo gigante (como ogros, trolls y gigantes de hielo).

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día - Toque frío y oscurecimiento Niebla como mago de la escarcha Nivel de clase del enano +2 (mínimo Caster nivel 3º).

  • Sensibilidad a la luz (deslumbrado a la luz del sol o con en el radio de un hechizo de luz diurna).

  • +4 de bonificación racial en movimiento Comprueba silenciosamente.

  • +2 bonificación racial en cheques de Tasación y Artesanía relacionados a la piedra o al metal.

  • Lenguajes automáticos: Común, Enano, Gigante. Sobresueldo Idiomas: Dracónico, Duende, Orco, Terran, Poco Común.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel +1.

MEPHLINGS

La tradición académica contiene dos historias de origen diferentes para el Mephlings. En uno de ellos, los mephlings son ramificaciones de Antiguas uniones entre Mephits y una raza indeterminada de humanoides. La otra es una historia más oscura de un megalómano Mago que busca imprimir su esencia en otra raza.

Lo que sí es cierto es que de vez en cuando nacerá un mephling A los padres mefitos. Más débiles que sus antepasados mefitas, Los mephlings son expulsados de las comunidades mephit por considerarlos indeseables Enanos. Están a merced de los inhóspitos Aviones. Padres Mephit repugnados por su hijo humanoide dejará al bebé en un plano hostil. Los padres amables Coloque al niño en un plano habitable donde pueda ser fácilmente encontradas por otras criaturas. A veces, otras criaturas adoptan el bebé abandonado y crece hasta llegar a la edad adulta.

Personalidad: Como niños expósitos criados por padres muy diferentes de sí mismos, los mephlings con frecuencia Sentirse fuera de lugar. Por lo general, son solitarios que desean una sentido de pertenencia. Sin embargo, son atractivos y agradables, generalmente apreciados por las personas que los rodean.

Descripción física: Los Mephlings parecen menos atractivos versiones de sus padres mephit con alas atrofiadas. Un Mephling mide menos de 3 pies de alto y pesa alrededor de 30 libras, con las hembras ligeramente más altas y pesadas que los machos.

Aire: Un mephling de aire se parece a un humano bajito y blanco como una nube.

Tierra: Un mephling de tierra parece similar a un corto, pétreo, enano sin pelo.

Fuego: Un mephling de fuego se asemeja a un demonio en miniatura, con piel ardiente, de color bronce rojizo.

Agua: Un mephling de agua se asemeja a un pequeño pez con escamas humano con ojos negros y bulbosos.

Los Mephlings no llegan a la edad adulta hasta que son más mayores de 50 años. Los miembros más longevos de la raza pueden alcanzan una edad de más de 200 años.

Relaciones: Los Mephlings encajan de manera igualmente extraña en prácticamente todos los Sociedades. En el mejor de los casos, uno es considerado como una curiosidad exótica. En En el peor de los casos, uno es visto como un extraño amistoso, tal vez con un toque de sangre diabólica, demoníaca o elemental, lo que sea es menos bienvenido por una cultura dada. Los mephlings se llevan bien mejor con otros de su raza que hayan tenido experiencias similares. Los mephlings también tienen buenas relaciones con los medianos, especialmente aquellos que han viajado mucho o que con frecuencia consorte con forasteros.

Alineación: Los Mephlings tienden a tener un componente neutro a su visión del mundo, pero pueden ser de cualquier alineación. Ellos adoptan con frecuencia la filosofía y la visión del mundo de sus padres adoptivos o la cultura en la que fueron criados.

Religión: Naturalmente dispuestos a convertirse en brujos y A menudo muy conscientes de un multiverso indiferente, los Mephlings vuélvete a la adoración de Boccob el Indiferente, Señor de todo Magia. Algunos, en cambio, recurren a las filosofías más fatalistas de Wee Jas. Muchos mephlings que optan por viajar adorar extensamente a Fharlanghn.

Idioma: Los Mephlings hablan el lenguaje de la sociedad en el que se plantean, casi siempre Común. Además Cada mephling tiene un lenguaje elemental que refleja su herencia - los mephlings de aire hablan Auran, tierra los mephlings hablan Terran, los mephlings de fuego hablan Ignan, y los mephlings de agua hablan Aquan.

Nombres: Un mephling suele crecer con un nombre dado por los padres adoptivos, pero la mayoría elige otro nombre en la edad adulta.

Aire: Aire, Aliento, Brisa, Flotar, Alas.

Tierra: Madriguera, Tierra, Roca, Piedra.

Fuego: Crepitar, Fuego, Llama, Quemar.

Agua: salpicaduras, tormentas, silbidos, tsunamis, agua, olas, mojado.

Aventureros: Frecuentemente condenado al ostracismo o al menos marginado En la sociedad de su juventud, los Mephlings casi siempre sienten la Ganas de viajar y aventurar. Se sienten atraídos a explorar el mundo y el multiverso más allá de sus ciudades natales.

Aire: Los mephlings aéreos tienden a viajar mucho. Su La clase favorecida es el bardo, y prefieren los instrumentos de viento.

Tierra: Los mephlings de tierra tienen gran parte de la fuerza de su elemento natural. El equilibrio armonioso de la tierra lleva a muchos a perseguir a la clase favorita de los druidas.

Fuego: La herencia mephit es muy fuerte en los mephlings de fuego. Su clase favorita es el hechicero.

Agua: Tranquilo como un estanque quieto, fuerte como el agua que corre, un La clase favorita de Water Mephling es Monk.

RASGOS RACIALES DE MEPHLING
  • -2 Inteligencia, +2 Carisma. Los Mephlings son generalmente un un poco lento en la asimilación, pero lo compensan con una fuerte Personalidades. Además, cada tipo de mephling tiene un o más modificadores de habilidad específicos de su raza.

    Aire: +2 Destreza. Los mephlings aéreos son rápidos en acción.

    Tierra: +2 Fuerza, -2 Destreza. Mephlings de la Tierra son físicamente fuertes pero lentos para actuar.

    Fuego: +2 Destreza. Como mephlings de aire, mephlings de fuego son ágiles y rápidos.

    Agua: +2 Constitución. Los mephlings de agua son resistentes y duradero.

  • Humanoide (Extraplanar): Los Mephlings son nativos del Elemental Aviones. Tienen el tipo humanoide y ganan el subtipo extraplanar cuando no se encuentran en sus respectivos avión. A diferencia de sus ancestros mephits, los mephlings sí no tener un subtipo elemental.

  • Pequeño: Como criaturas pequeñas, los mephlings tienen una bonificación de +1 a Clase de armadura, una bonificación de +1 en las tiradas de ataque y una bonificación de +4 en Ocultar comprobaciones. Usan armas más pequeñas que las medianas personajes que usan, y sus límites de elevación y carga son tres cuartas partes de los de carácter medio.

  • La velocidad terrestre base de un mephling es de 30 pies. Además, un Air Mephling tiene una velocidad de vuelo de 10 pies (perfecto), una Tierra Mephling tiene una velocidad de madriguera de 10 pies, y un Mephling de agua tiene una velocidad de natación de 30 pies.

  • Cada mephling tiene un arma de aliento, cuyo efecto varía según la herencia de los mephling. El aliento de un mephling de aire arma es un cono de polvo y arena (daño perforante), un El arma de aliento de Mephling es un cono de fragmentos de roca y guijarros (daño contundente), un mephling de fuego El arma de aliento es un cono de llamas (daño de fuego) y un arma de agua El arma de aliento de Mephling es un cono de líquido cáustico (ácido daño). Independientemente del efecto, el aliento de un mephling Llena un cono de 15 pies, inflige 1d8 puntos de daño a cada objetivo, y permite una salvación de Reflejos (10 + 1/2 mephling's Golpea Dados + modificador Con de mephling) para infligir la mitad del daño. Un 1º nivel Mephling puede usar su arma de aliento una vez al día; un Mephling de nivel superior obtiene un uso adicional por día para cada cuatro niveles que ha alcanzado. Si un mephling puede usar su Aliento más de una vez al día, 1d4 rondas deben Pasa entre usos consecutivos del arma de aliento.

  • Los Mephlings lanzan hechizos con un descriptor elemental que coincida con su tipo (aire, tierra, fuego o agua) a +1 nivel de lanzador.

  • Lenguajes automáticos: Los mephlings hablan Common y un lenguaje elemental apropiado a su especie (Aquan, Auran, Ignan o Terran). Idiomas adicionales: Aquan, Auran, Ignan, Terran.

  • Clase favorecida: Cada tipo de mephling tiene su propio favorecido clase, reflejando sus tendencias raciales. El mephling del aire La clase favorita es Bardo, como corresponde a su amor por los viajes y el viento Instrumentos. La clase favorita de los mephling de la tierra es el druida, representando su vínculo con la tierra y la piedra de lo natural mundo. La clase favorita del mephling de fuego es el hechicero, lo que refleja su poder arcano natural. El mephling de agua es el favorito La clase, monje, coincide con su fuerza tranquila y su paciencia.

  • Ajuste de nivel: +1.

NERAFINES

Un nerafín (plural nerafín) a veces se confunde con un Slaad a distancia, debido a la similitud de las dos razas en apariencia. Sin embargo, los nerafín y los slaadi son tipos distintos de criaturas, al menos en la medida en que cualquier raza puede ser considerada distinta en el caos turbulento del plano del Limbo.

Los nerafín son un pueblo nómada que caza a través de la vorágine del Limbo, rastreando su escurridizo y siempre conmovedor presa. Los neraphim han desarrollado Herramientas especiales de caza y técnicas, dando Habilidad excepcional en derribar El juego que buscan Por encima de todo: el Bestia del Caos, una de las lo que proporciona una tribu Nerafín con el valor de una semana de nutrición y Materias primas para ropa. Ellos son competentes saltadores, capaces para saltar desde mote a mote de tierra estable en el otro entorno siempre cambiante del Limbo.

Con fines sociales y económicos, los nerafín organizan ellos mismos en las casas. Cada casa reclama cierta caza terrenos, dando a sus miembros acceso a recursos dentro de ese territorio. Las distintas casas se congregan una vez cada siete años para llevar a cabo una gran celebración racial conocida como la Fiesta del Desove. Durante el festival, las casas negociar entre sí, intercambiando recursos y influencia a medida que cada casa busca mejorar su posición dentro de La jerarquía de los nerafines.

Personalidad: Neraphim no puede permitirse el lujo de ser tan inconsistente como el plano que habitan y el juego que Caza: la única disciplina severa dentro de cada casa de nerafes. evita que sus miembros sucumban a la pobreza y inanición. Cada casa consta de un grupo de nerafín formado por varias familias emparentadas y una matriarca. En el tiempo entre sus Festivales de Desove, Las diversas casas de los nerafín se encuentran sólo en raras ocasiones, y luego, a menudo en conflicto por terrenos de caza en disputa. Las alianzas entre las casas no son infrecuentes, si un órdenes de amenaza.

Dentro de cada casa, el gobierno de la matriarca es la ley, Y su gobierno puede ser duro. El castigo más severo Una matriarca puede dispensar su exilio de la casa. Exiliado Se pueden encontrar nerafines, aunque la mayoría son asesinados por Otras casas, Slaadi, partidas de caza de Githzerai y vagabundeo El caos supera. Algunos exiliados tienen personalidades abiertas y entablar amistad con viajeros de otros planos, con la esperanza de acompañarlos a casa y dejar el peligroso reino del Limbo detrás.

Descripción física: Los nerafín son más o menos humanoides de forma, con piel gruesa de color rojo. Aunque bípedo como otros humanoides, un nerafín tiene una cabeza enorme, parecida a la de un sapo como la de un slaad rojo. El rango de altura y peso encontrado entre los nerafín es lo mismo que se encuentra entre los humanos. Las incrustaciones parecidas a la quitina en la piel de un nerafh le proporcionan algo de protección de la naturaleza; sin embargo Los nerafín también prefieren usar colorido con púas de hueso cuero (hecho de cuero estabilizado y curado Piel de bestia del caos). Neraphim toma más tiempo para madurar que los humanos, no Llegar a la edad adulta hasta los 40 años, pero puede vivir para ser más más de 400 años de antigüedad.

Relaciones: Neraphim Encontrado mientras sigue asociado Con un casa son generalmente hostil hacia los extraños, incluso los de la misma raza. Sin embargo, los exiliados son de mente más abierta y puede asociarse con otros (ya sea Nerafín, Githzerai o alguna otra raza plana) con el fin de sobrevivir. Por otro lado, debido a que los nerafín recuerdan a algunos individuos de Slaadi Rojo más pequeños y delgados, otras razas son Por lo general, un poco distante al principio.

Alineación: A pesar de que se mantienen por encima la agitación general del Limbo, los nerafín no pueden evitar tener un componente caótico en su alineación. Tratan de no hacerlo ceden a su naturaleza caótica y, por lo general, tienen éxito en esta práctica.

Religión: Dando cierta credibilidad a la teoría de que el Los nerafín son una subespecie de slaad, unas pocas casas de nerafín aspectos menos sanguinarios y menos dementes de la Ssendam e Ygorl (que normalmente se consideran ser, si no deidades slaadi, al menos slaadi muy poderosos digno de respeto).

Idioma: Los nerafín hablan su propio idioma y Slaad. Algunos aprenden Común, lo que les permite mejorar se comunican con criaturas de otros planos, y algunos aprenden Abisal y Celestial.

Nombres: Los nerafín han dado nombres y nombres de casas. Los exiliados de una casa suelen ser despojados ceremonialmente de los nombres de sus casas, aunque algunos siguen refiriéndose a como tales, mientras que otros adoptan denominaciones similares a "los exiliados", "los afligidos" o "los sin hogar".

Nombres masculinos: Anh, Cado, Hao, Sam, Tam, Teo, Thanh, Thuan, Van, Xuan.

Nombres femeninos: Chi, Hyunh, Lan, Mai, Nam, Tham, Trinh, Yen.

Nombres de casas: Río Gastado, Acantilado Colgante, Mar Invisible, Montaña Perdida, Agua Ardiente, Piedra Viva.

Aventureros: Con poca o ninguna posibilidad de regresar a su casa, y con menos posibilidades de unirse Otra casa, un nerafín exiliado es un aventurero perfecto. Los exiliados que abrazan este camino pronto aprenden a sobresalir, porque la habilidades que les permiten cazar en los mares cambiantes del Limbo son útiles en otros lugares. Contra viento y marea, algunos exiliados se aventuran con el fin de completar una gran misión o conocer a algún otro condición impuesta por una matriarca de la casa que podría permitir de vuelta a una casa. Sin embargo, una vez que un nerafín descubre el cosmos mayor, él o ella rara vez desea regresar a un estilo de vida primitivo y nómada.

RASGOS RACIALES DE NERAPH
  • Forastero (Extraplanar): Los Neraphim son nativos del plano del Limbo, y por lo tanto, tienen el tipo de forastero. Ganan el extraplanar subtipo cuando no está en el limbo. No están sujetos a hechizos o efectos que afectan solo a los humanoides, como encantar a la persona y dominar a la persona.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los nerafín no tienen Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre base de un nerafh es de 30 pies.

  • Los nerafín tienen visión oscura de hasta 60 pies.

  • Camuflaje de Neraph (Ex): Al cargar contra un oponente o Al usar un arma arrojadiza, los Nerafín pueden usar una técnica conocido como camuflaje de movimiento (también llamado neraf) camuflaje por otras razas), que los insectos depredadores Utilízalo para engañar a tus presas haciéndoles creer que están inmóviles aunque se están acercando. La criatura objetivo puede engañarse creyendo que el nerafín que cobra o el De hecho, el arma arrojadiza de Neraph no se está acercando, o acercándose muy lentamente.

    Un nerafín puede realizar un ataque de camuflaje por enemigo por encuentro (una vez que un enemigo ve el ataque en acción, ese El enemigo puede discernirlo por lo que es mientras dure ese tiempo. combate). Criaturas que están sujetas a la carga de un nerafh o que son atacados por un arma arrojada por un neraf, no pueden aplican sus bonificaciones de destreza a su clase de armadura. Todo condiciones que se aplican cuando un enemigo no puede aplicar su Destreza Las bonificaciones a la clase de armadura también pertenecen a la clase de nerafh ataque (por ejemplo, también se podría realizar un ataque furtivo Con este ataque, si el Nerafín puede hacer tal ataque).

  • Salto (Ex): Los nerafín son saltadores naturales. Tienen un +5 Bonificación racial en los cheques de Salto.

  • Familiaridad con el arma: Los nerafín pueden tratar el anulado como un arma marcial en lugar de un arma exótica.

  • +2 Armadura natural: Las incrustaciones naturales de piel otorgan nerafín cierta protección contra el daño.

  • Habilidades: Los nerafín tienen una bonificación racial de +2 en el lugar y Comprobaciones de búsqueda.

  • Lenguajes automáticos: Neraph, Slaad. Idiomas de bonificación: Común, Celestial, Abisal.

  • Clase favorita: Guardabosques.

SOMBRASWYFTS

Los Shadowswyfts son seres tocados por el plano con ascendencia de el Plano de la Sombra.

Personalidad: Los Shadowswyfts son de temperamento voluble. Ahora se deleitan en la acción y en la actuación. Retraso o inactividad Irrita a los Shadowswyfts. En la cantidad de tiempo que se tarda en formular y evaluar un plan, los mundos podrían ganarse o perderse.

Descripción física: Los Shadowswyfts se parecen poco a otras razas. Altos y delgados, tienen una piel que varía en tono de marrón medio a negro brillante y casi completamente negros, ojos rasgados. Su coloración oscura y La construcción ligera los hace muy hábiles para esconderse en las sombras y moviéndose en silencio. El macho promedio de sombra se destaca más de 6 pies de altura y pesa alrededor de 165 libras, con hembras algo más corto y ligero. Los Shadowswyfts alcanzan la edad adulta aproximadamente a la misma edad que un semiorco, pero es raro que un Shadowswyft vivirá más allá de los 60 años.

Relaciones: Para un shadowswyft, las acciones de uno son mucho más más importante que la propia especie. Los Shadowswyfts Asóciate con criaturas caóticas de todo tipo. Estas alianzas rara vez duran mucho tiempo, pero por lo general terminan amistosamente con La Sombra se traslada a viajar con otras personas en lugares remotos.

Alineación: Los Shadowswyfts tienden a ser caóticos. Su generalmente poca capacidad de atención y amor por la acción sin por sus consecuencias es incompatible con la Filosofías.

Religión: La religión más común entre los shadowswyfts es el culto a Olidammara, el dios de los pícaros. Sombras que no adoran al Pícaro Risueño generalmente optan por viajar y aventurarse, y prefieren Fharlanghn o Boccob.

Idioma: Dado que los shadowswyfts pueden ver muy bien en luz y en la oscuridad, su lenguaje utiliza el sonido y kinésica (lenguaje corporal, incluidos los movimientos corporales, la posición, y expresiones faciales). Para transmitir el alcance total de la significado en las obras escritas, se utilizan una variedad de símbolos. Es No es raro que una sola palabra vaya acompañada de tres o tres cuatro símbolos para ayudar a mostrar sus connotaciones y sutilezas.

Nombres: Los nombres de los Shadowswyft tienden a ser cortos, por lo general monosilábico, y acompañado de un gesto significante. Cuando un nombre se traduce con precisión a otro idioma, se convierte en un idioma mucho más Sobrenombre más largo que Shadowswyfts son aptos para acortarse.

Nombres masculinos: Bhear, Bhah, Brot, Flah, Flaht, Fraa, Pohl, Phaer, Prag.

Nombres femeninos: Gheer, Gree, Graf, Grif, Mhi, Mheer, Mrak, Toque, T'Har.

Gesto significante: Parpadeo, reverencia, asentir con la cabeza, bajar las manos, señalar dedo índice izquierdo, punta dedo índice derecho, Levanten la mano, estrechen cabeza, encogerse de hombros, tocar barbilla, o guiño.

Aventureros:Aventura Atrae a los Shadow Swyfts como una vela a las polillas. Más Siente la atracción de la aventura Carreras. Disfrutan de la variedad y diversidad de actividades. Una aventura La vida está llena de acción y cambio, y así es Muy adecuado para el Shadowswyft temperamento.

RASGOS RACIALES DE SHADOWSWYFT
  • +2 Destreza, -2 Constitución. Sombraswyfts son ágiles, pero no muy sano.

  • Forastero (extraplanar): Los Shadowswyfts son nativos de la Plano de Sombra, y así tener al forastero tipo. Ganan el subtipo extraplanar cuando no está en el Plano de la Sombra. No están sujetos a la hechizos o efectos que solo afectan a los humanoides, como el encantamiento persona y dominar a la persona.

  • Mediana: Como criaturas medianas, las sombras no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre base de un shadowswyft es de 40 pies.

  • Los Shadowswyfts tienen visión oscura de hasta 120 pies y poca luz visión.

  • Ceguera a la luz (Ex): exposición abrupta a la luz brillante (como la luz del sol o un hechizo de luz diurna) ciega a un sombrío por 1 ronda. En las rondas posteriores, se deslumbra siempre y cuando ya que permanece en la zona afectada.

  • +2 de bonificación en las pruebas de iniciativa: los Shadowswyfts tienen reacciones rápidas.

  • Habilidades: Los Shadowswyfts tienen una bonificación racial de +4 en Ocultar y Mover silenciosamente comprueba.

  • Idiomas automáticos: Shadowswyft, Común. Idiomas adicionales: Abisal, Celestial, Elfo.

  • Clase favorita: Pícaro.

  • Ajuste de nivel: +1.

PUNTEROS

Los Spikers son del mismo general ancestros como espadachines. Ambas razas provienen de Aqueronte, pero especulación erudita sitúa sus orígenes en los Nueve Infiernos de Baator, el Sombría eternidad de la Gehena, o incluso algún desconocido plano a base de metal.

Personalidad: Espigadores, como espadachines, comparten una gran Amor a la batalla. Valientemente entrar en combate, a menudo centrándose sus ataques a los más peligrosos oponente que perciben.

Descripción física:El La piel de un spiker es de un metal opaco matiz, salpicado de manchas metálicas Espinas. Los ojos de un spiker son profundos violeta, y su sangre es negra y aceitoso. Los Spikers son casi igual de altos como seres humanos, pero son considerablemente más pesado, con el macho promedio que pesa más de 200 libras y la mujer promedio alrededor de 40 libras más ligeras. Los Spikers no lo hacen llegar a la edad adulta hasta pasada la 30 años, e incluso el más longevo entre la raza no sobreviven para ver el final de su novena década.

Relaciones: Los atacantes son conservadores acerca de confían en otras razas, y tienden a ser muy cautelosos alrededor de cualquier persona que no sean compañeros Spikers y Bladelings.

Alineación: Los espigadores tienden a alineaciones legales, gravitando hacia el mal legal, neutral o legal. Legal Los atacantes buenos y no legales son poco comunes, pero no inaudito, aunque tales personajes generalmente eligen irse Aqueronte para viajar en los planos.

Religión: El énfasis de Hextor en el derecho y la guerra apela a La mayoría de los atacantes. A veces, la pura alegría de la batalla fomenta una afinidad por Kord, y muchos spikers que adoran al dios de fuerza, elijan ser bárbaros.

Idioma: Los Spikers hablan común. Muchos también aprenden Infernal.

Nombres: Los nombres de Spiker tienden a ser viscerales u orientados al combate palabras, sin diferenciación de género. Un spiker's El nombre de pila suele ser simple (a menudo un arma o un verbo centrado en el combate) dado al nacer. El segundo nombre es Por lo general, un apodo que se gana en la adolescencia o la edad adulta.

Nombres de pila: Dirk, Grip, Parry, Rend, Spike, Thrust.

Segundos nombres: Desangración, Perdición de demonios, Caída, Viajero lejano, Gutrender, forraje de hechizos.

Aventureros: A los Spikers les encanta el combate. La mejor manera de probar La valentía y la habilidad de uno es a través de la seriedad, sin rodeos peleando. Por lo tanto, la vida aventurera ofrece oportunidades para que un atacante ponga a prueba su temple. Además, los atacantes que no tienen una visión del mundo legítimamente neutral o legal malvada se encuentran inadaptados en la sociedad de los spikers en Aqueronte.

RASGOS RACIALES DE SPIKER
  • Humanoide (Extraplanar): Los Spikers son humanoides nativos a Aqueronte. Ganan el subtipo extraplanar cuando no en Aqueronte.

  • Medio: Como criaturas medianas, los atacantes no tienen Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad base de aterrizaje de un atacante es de 30 pies.

  • Los Spikers tienen una visión oscura de hasta 60 pies.

  • Armadura natural: la piel metálica de un atacante ofrece protección de ataques físicos en forma de bonificación de +1 a Armadura natural.

  • Daño reducción 2/Perforación o corte: La espinosa de un espigador La piel otorga resistencia a apalear ataques, aunque penetrantes o ataques cortantes deslizarse normalmente.

  • Resistencia al ácido 5: A pesar de el matiz metálico de su piel, Los atacantes no son metálicos en naturaleza y no sufren ninguna efecto de los ataques de oxidación y cosas por el estilo.

  • Dominio de armas: Los Spikers reciben la proeza Competencia con armas marciales para Púas de armadura como proeza adicional. Esto permite para que usen su piel natural con púas como arma sin penalización (ver más abajo).

  • Púas naturales (Ex): La piel de un atacante está repleta de púas afiladas y dentadas. Un repunte puede infligir perforaciones adicionales daños en una comprobación exitosa del garfio, o inflige daño perforante con un ataque cuerpo a cuerpo, como si ella llevaban púas de armadura. Debido a su púas Skin, los atacantes tienen dificultades para usar armadura. El máximo Se reduce la bonificación de destreza de la armadura. en 1, y la penalización de comprobación de armadura empeora en 2. Para Por ejemplo, una camisa de cadena usada por un atacante tiene un máximo de Bonificación de destreza de +3 (en lugar de +4) y una prueba de armadura penalización de -4 (en lugar de -2). Estos cambios no afectan la probabilidad de fallo de hechizos arcanos de la armadura, ni se aplican a los escudos utilizados por el atacante.

  • Lenguaje automático: Común. Idioma adicional: Infernal.

  • Clase favorita: Luchador.

TIEFLINGS

Llevando la mancha del mal en sus formas, y tal vez sus propias almas: los tieflings son a menudo perseguidos y temidos a lo largo de los planos. Los descendientes lejanos de los humanos y los malvados forasteros, los tieflings son considerados como retorcidos, tortuosos, y poco confiable. La mayoría de las veces, esta opinión es exacto.

Personalidad: Los Tieflings viven como parias desde una época temprana edad, tan pronto como su herencia se manifieste, lo que contribuye a a su amarga visión de la vida. Los tieflings aprenden a guardar otros a distancia, a menudo compensando su pérdida con crueldad o depravación.

Descripción física: Los tieflings parecen humanos (y son aproximadamente la misma altura y peso que los miembros de ese raza), excepto por uno o dos rasgos distintivos relacionados con a su inusual ascendencia. Algunos ejemplos de estas características incluyen cuernos pequeños, dientes puntiagudos, ojos rojos, olor a azufre en torno a ellos, pies hendidos, o piel enrojecida. No hay dos tieflings iguales. Los tieflings alcanzan la edad adulta alrededor de la misma edad que los humanos, pero son más longevos, con los miembros más antiguos de la raza viviendo hasta tener 150 años de edad.

Relaciones: Los tieflings tratan a la mayoría de los demás Corre por igual, a la par de las armas largura. Son muy lento para confiar en los demás y Siempre desconfiado de un amigo de repente se convierte en un enemigo. Aasimars, Bariaurs y Wildren A menudo desencadenan Un instinto Miedo o repulsión en tieflings, lo que dificulta que trabajen juntos En absoluto. Los tieflings respetan a otras razas mestizas que tienen que soportan la persecución y el escarnio, incluidos los semiorcos y mephlings. Aun así, no es más probable que un tiefling confíe en un miembro de una de estas razas; Es más probable que lo entienda su perspectiva.

Alineación: Los tieflings tienden a alineaciones malvadas, aunque los tieflings neutrales no son infrecuentes. Aquellos que elegir una vida de bien, y lograr apegarse a ella, son particularmente raro.

Religión: Los tieflings no tienen nada en común deidad. La mayoría opta por adorar el mal deidades como Erythnul, dios de matanza; Vecna, dios de los secretos; o Hextor, dios de la tiranía. Neutral Los tief lings pueden venerar Wee Jas, diosa de la muerte y magia, u Olidammara, Dios de los ladrones. Y otros Elige rendir homenaje a archidemonios cuyos nombres es mejor no mencionarlos.

Idioma: Tieflings no comparten un lenguaje común. Algunos aprenden Infernal o Abisal, aunque dado que la mayoría de los no tengo ni idea de dónde están sus línea de sangre proviene de, la mayoría de las veces que eligen el lenguaje racial equivocado. Un Tiefling generalmente aprende el idioma de sus padres también.

Nombres: Por regla general, los tieflings usar nombres humanos hasta que tales tiempo a medida que buscan diferenciar ellos mismos de su padres. En ese momento, a menudo toman nombres que insinúan su diabólica herencia. Alguno escoge palabras de Infernal o Abisal que suenan amenazantes, ocasionalmente sin siquiera conocer las definiciones de las palabras.

Aventureros: Como parias naturales, Los tieflings a menudo siguen una vida de aventuras y intriga. Los que se aferran a su heredad se convierten en ladrones, bandoleros o asesinos. Algunos tieflings rechazan su sangre contaminada y buscar la luz, con el objetivo de ayudar a los necesitados.

RASGOS RACIALES TIEFLING
  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma.

  • Forastero (Nativo): Los Tieflings son forasteros nativos del Material Plane y, por lo tanto, tienen el tipo outsider (nativo). Ganan el subtipo extraplanar cuando no está en el plano de material. No están sujetos a hechizos o efectos que afecten solo humanoides, como la persona encantadora y la persona dominante.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los tieflings no tienen ninguna habilidad especial Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad base en tierra de un tiefling es de 30 pies.

  • Los tieflings tienen visión oscura de hasta 60 pies.

  • Habilidades: Los tieflings tienen una bonificación racial de +2 en Bluff y Ocultar cheques.

  • Oscuridad (Sp): Un tiefling puede usar oscuridad, ya que el hechizo, una vez al día. Su nivel de lanzador es igual al suyo nivel de carácter.

  • Resistencia al frío 5, electricidad 5, y fuego 5: Los tieflings comparten algunos de la resistencia de sus diabólicos antepasados a la daños energéticos.

  • Idiomas automáticos: Común, Infernal. Idiomas de bonificación: dracónico, Enanos, elfos, gnomos, Duende, Mediano, Orco.

  • Clase favorita: Pícaro.

  • Ajuste de nivel: +1.

WILDREN

Con el tiempo, los peticionarios (espíritus de los difuntos) que llegar al desierto de las Tierras de las Bestias adquieren rasgos animales, convirtiéndose finalmente en bestias o animales celestiales. Algunos, en cambio, se mezclan con el bestias en las que un día se convertirán, creando nuevas razas que están perpetuamente mitad animal, mitad humanoide. Entre ellos se destacan los salvajes, seres descendientes de La unión de peticionarios enanos y tejones celestes.

Merodeando por los bosques más oscuros de Karasuthra, las Tierras de las Bestias capa más baja, construcción salvaje elaborada madrigueras subterráneas, que defendemos, desde una memoria racial mezclada, la muerte. A menudo irascible y vengativo, Los salvajes generalmente viven vidas solitarias, apareciendo solo ocasionalmente de sus madrigueras para cazar y buscar pareja.

Personalidad: Sin embargo, los Wildren son nerviosos y se irritan fácilmente leales a aquellos que se hacen amigos de ellos y, en raras ocasiones, incluso juguetones (especialmente hacia sus crías). Son los más salvajes y asilvestrados cuando están a la defensiva, aunque todavía están bastante formidable en el ataque.

Descripción física: El típico wildren se ve así un enano cubierto de pelaje oscuro, corto y canoso, con una ancha franja blanca de pelaje que corre desde el puente de la nariz sobre la parte superior de la cabeza y hasta la base del cráneo. Un Los brazos de Wildren son anormalmente grandes y bien musculosos, y Sus dedos terminan en garras duras de 2 a 3 pulgadas de largo. Wildren emiten constantemente un olor fétido. En promedio, los salvajes son un poco más altos y un poco más más ligero que los enanos. Llegan a la edad adulta al mismo tiempo envejecen como enanos, pero maduran más rápidamente a partir de entonces. Es posible que un salvaje viva más de 500 años, Pero la vida media de la raza es unos 200 años más corta que eso.

Relaciones: La mayoría de los salvajes pasan su vida cazando en la noche perpetua de Karasuthra. Después de que una pareja de apareamiento haya criaron a un niño hasta la edad adulta, lo expulsan de la madriguera, obligándola a buscar su propia fortuna. Estos salvajes suelen cavan sus propias madrigueras lejos de su lugar de nacimiento, pero algunos nunca se establezcan, moviéndose de capa en capa de las Tierras de las Bestias en busca de una nueva "familia". Llegan a ver la vida como una larga expedición de caza y puede viajar muy lejos en En busca de aventuras. Son más cómodos en los aviones donde la vida silvestre es abundante, especialmente si el suelo se presta a la creación de una madriguera. A pesar de que el salvaje promedio encuentra extraños y amenazantes a seres de otras razas, Los salvajes aventureros generalmente se sienten de esa manera solo hacia las razas malvadas. Los Wildren de cualquier tipo son los más incómodos en las ciudades, aunque pueden arreglárselas si se les proporciona una madriguera lugar para dormir.

Alineación: El salvaje promedio es caótico bueno, tendiendo hacia el bien neutro. Algunos son neutrales o neutros caóticos. Religión: La mayoría de los salvajes rinden homenaje a Ehlonna, no necesariamente en la forma de adoración real, sino más bien como una muestra de respeto al animal más peligroso en su vida inmediata medio ambiente. Los Wildren rara vez se convierten en clérigos, pero algunos lo son Felices como druidas.

Idioma: La lengua salvaje es en realidad una amalgama de Común, Enano y tejón gruñendo. No lo es verdaderamente una lengua aparte, pero más bien un medio conveniente para los miembros de una raza que comparten los mismos tres idiomas.

Nombres: Wildren por lo general solo tienen un habla nombre, reconociendo de otra manera unos a otros por el olfato. (Ellos A menudo ven a los no salvajes bajo la misma luz y son confundidos por individuos con más de un nombre, e incluso más confundido por los individuos que usan perfume o colonia.)

Nombres masculinos: Arl, Brum, Durrl, Grunnur, Morrm, Nall, Vruk.

Nombres femeninos: Brayarr, Dierrel, Hugk, Mrall, Purruk, Vap.

Aventureros: Solo los salvajes inquietos se convierten en aventureros. Sin hogar, pero echando de menos la camaradería de la familia, se unen a otras personas sin hogar (en otras palabras, se aventuran) personajes para revivir algo de esa experiencia.

RASGOS RACIALES DE WILDREN
  • +4 Constitución, -2 Destreza, -2 Carisma. Wildren son extremadamente duraderos, pero son lentos para reaccionar y tienen un personalidad reservada.

  • Forastero (Extraplanar): Los Wildren son nativos de la Naturaleza Salvaje de la Beastlands, y por lo tanto tienen el tipo de forastero. Ganan el subtipo extraplanar cuando no está en las Tierras de las Bestias. Ellos no están sujetos a hechizos o efectos que afecten solo a los humanoides, como encantar a la persona y dominar a la persona.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los salvajes no tienen Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre base de un salvaje es de 20 pies. Ella puede moverse a Esta velocidad incluso cuando se usa una armadura media o pesada o cuando se transporta una carga mediana o pesada (a diferencia de otros criaturas, cuya velocidad se reduce en tales situaciones).

  • Los Wildren tienen una velocidad de madriguera de 10 pies. En tierra o suelto tierra, un wildren puede construir una madriguera lo suficientemente grande para uno Criatura mediana en el espacio de 1 hora.

  • Los Wildren tienen una visión oscura de hasta 60 pies.

  • Los Wildren tienen la capacidad de oler.

  • Los Wildren tienen dos ataques de garra primarios que son naturales armas, infligiendo puntos de daño iguales a 1d4 + el Bonificación de Str de wildren.

  • Furia (Ex): Una vez al día, un salvaje que haya tomado al menos 1 punto de daño puede optar por entrar en un breve estado de rabia Furia al comienzo de su siguiente turno. En este estado, un wildren obtiene +4 a la fuerza y -2 a la clase de armadura. El Furia dura 1 asalto, y un salvaje no puede acabar con ella furia voluntariamente. El efecto de esta habilidad se acumula con efectos similares (como el del bárbaro) Característica de la clase Rage).

  • Estabilidad (Ex): Los Wildren son excepcionalmente estables sobre sus pies. Un wildren tiene una bonificación de +4 en las pruebas de habilidad realizadas a Resistirse a ser apurado o tropezado cuando se está de pie en el suelo (pero no al escalar, volar, montar, o de otra manera no estar firmemente parado sobre el suelo).

  • Idiomas automáticos: Wildren habla Común y Enanos, y son capaces de comunicarse con tejones como si bajo el efecto de un discurso con hechizo de animales que afecta a solo tejones. Idiomas adicionales: Silvano, Gnomo, Duende, Orco, Terran.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel: +1.