AASIMARS
Llevando la sangre de un celestial, un aasimar suele ser
alineado con el bien y lucha contra el mal en el mundo. Alguno
Los Aasimars tienen un rasgo físico menor que sugiere su herencia,
como el cabello plateado, los ojos dorados o un cabello antinatural
mirada intensa.
Personalidad: La mayoría de los aasimars se esfuerzan por
nobleza en su comportamiento, sino que a menudo debe
luchar contra las tendencias a la venganza
o juicio rápido. Algunos también
experimentan una gran cantidad de prejuicios,
particularmente de sus vecinos humanos,
lo que puede llevar al distanciamiento.
En última instancia, la mayoría de los aasimars
tienden a ser solitarios, incapaces de
Confía plenamente en los demás.
Descripción física:
Los Aasimars parecen humanos (y
son más o menos iguales
altura y peso como
miembros de esa raza),
excepto por uno que distingue
Características relacionadas
a su inusual ascendencia.
Esta característica puede tomar el
forma de cabello plateado, dorado
o incluso ojos de topacio, piel iridiscente, una mirada intensa o una
voz poderosa y resonante.
Los Aasimars alcanzan la edad adulta aproximadamente a la misma edad que
humanos, pero son más longevos, ya que los miembros más antiguos de la
la raza vive hasta los 150 años.
Relaciones: Aunque los aasimars son en su mayoría humanos,
rara vez sienten que encajan en la sociedad humana. En lugar de
Se llevan mejor con otros mestizos, es decir, con los semielfos
y semiorcos, porque suelen compartir el mismo
una especie de fondo semimarginado. Aasimars bien alineados
también son generalmente amigables con los bariaurs y los salvajes,
que comparten parte de su herencia celestial.
De las otras razas, los aasimars guardan su desconfianza para los tieflings,
cuya diabólica ascendencia toca una fibra sensible de sospecha
En el corazón del Aasimar.
Alineación: Los Aasimars suelen ser buenos, como corresponde a su
herencia celestial. Sin embargo, el mal extraordinariamente raro
Aasimar a menudo es el villano más vil.
Religión: Los Aasimars no tienen
deidad principal. Popular
Opciones entre
Los aasimars incluyen a Heironeous, dios del valor; Pelor, dios de la
sol; y Kord, dios de la fuerza. Aquellos con un carácter más crítico
puede venerar a San Cutberto del Cachiporra.
Idioma: Los Aasimars no tienen lengua cultural, aunque
aquellos que se dan cuenta de su herencia generalmente aprenden Celestial. Un
Por lo general, Aasimar aprende el
idioma de sus padres.
Nombres: Aasimars en general
Sin embargo, tomemos nombres humanos
Algunos cambian sus nombres al llegar
la adultez joven y la realización
su patrimonio.
Aventureros: Aasimars hacen
aventureros naturales; Su quema
deseo de luchar contra el mal fácilmente
los atrae a una vida así. Mucho
persiguen una vocación divina, convirtiéndose en paladines
o clérigos, pero la raza también cuenta con muchos
poderosos hechiceros, bardos, luchadores,
y guardabosques.
RASGOS RACIALES DE AASIMAR
-
+2 Sabiduría, +2 Carisma.
-
Forastero (nativo): Los Aasimars son forasteros
nativo del Plano Material,
y así tener el forastero
(nativo). Ganan el
subtipo extraplanar cuando no
en el plano material. Son los siguientes:
no está sujeto a hechizos o efectos que afecten
solo humanoides, como Charm Person y
dominar a la persona.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los aasimars no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre base de un aasimar es de 30 pies.
-
Los Aasimars tienen una visión oscura de hasta 60 pies.
-
Habilidades: Los Aasimars tienen una bonificación racial de +2 en Detectar y Escuchar.
Cheques. Están naturalmente alerta y atentos.
-
Luz del día (Sp): Un aasimar puede usar la luz del día, como el hechizo,
una vez al día. Su nivel de lanzador es igual al de su personaje
nivel.
-
Resistencia al ácido 5, al frío 5 y a la electricidad 5: Aasimars
comparten parte de la resistencia de sus ancestros celestiales a la
daños energéticos.
-
Lenguajes automáticos: común, celestial. Idiomas de bonificación:
Draconiano, Enano, Elfo, Gnomo, Mediano,
Selvático.
-
Clase favorita: Paladín. Inherentemente nobles, muchos aasimars
Sigue la llamada de Paladín.
-
Ajuste de nivel: +1.
BARIAUROS
Originario de las colinas y bosques de Ysgard, el centauro
Los bariaures vagan por las tierras en busca del mal. Cuando un vil
El enemigo está localizado, los bariaurs cargan en una batalla gloriosa.
Personalidad: Para aquellos que no están familiarizados con ellos, los bariaurs
parecen despreocupados o incluso irresponsables, pero este comportamiento es
simplemente el signo externo de su pasión por los viajes. Rara vez
permanecer en un lugar por mucho tiempo, prefiriendo una vida de viaje a la sedentaria
existencia. Cuando el mal asoma su fea cabeza, este despreocupado
El comportamiento desaparece, reemplazado por la búsqueda decidida de
lo que pone en peligro a la buena gente de la zona.
Descripción física: De pie más o menos
Medio pie más alto que un humano, un bariauro
se asemeja a un centauro. Su menor
cuerpo es el de un carnero, con
Pelaje elegante de color marrón o dorado
y pezuñas hendidas. Su parte superior
El cuerpo es humano, poderosamente
musculoso y luciendo un par de
cuernos en forma de carnero sobre su cabeza. El
La piel de un bariaurio varía en color
desde el bronceado pálido hasta el marrón nuez oscuro.
El macho típico pesa
casi 300 libras, con
Las hembras pesan alrededor de 40 libras
encendedor. El barariaurio promedio
alcanza la edad adulta a los
más o menos de la misma edad que un semielfo,
y los miembros mayores
de la raza viven hasta más de
200 años de edad.
Relaciones: Los bariaurs son
Sin embargo, social y extrovertido
no confiando tontamente. Ellos
llevarse bien con los elfos,
gnomos, medios lings y
Wil Dren, así como Aasimars
que no son demasiado estrictos en su
perspectiva. A regañadientes,
Acepta a los enanos como aliados contra
mal. Mestizos, como los semielfos
y semi-orcos, son objetos
de curiosidad a los bariaures. Son los siguientes:
desconfía moderadamente de las razas con herencias ligadas a los aviones;
del mal o de la sombra, incluyendo tieflings y shadowswyfts,
Pero prefieren tener una perspectiva positiva sobre los individuos
hasta que se demuestre lo contrario.
Alineación: Como criaturas que valoran la libertad, la mayoría de los bariaurs
son caóticos, buenos en alineación. Algunos bariaures más asentados
tienden a la neutralidad en su enfoque del bien, mientras que
unos pocos se desvían del bien puro hacia la neutralidad. Bariaurs malvados
son extremadamente raros y siempre evitados del rebaño.
Religión: Los bariaurs veneran a Ehlonna, deidad de los bosques,
más que la mayoría de las otras deidades. Algunos veneran a Kord,
dios de la fuerza, o Pelor, dios del sol.
Idioma: Los bariaures no tienen lenguaje racial, usando
Celestial para la mayoría de las conversaciones. También hablan común
para permitirles conversar con otras razas.
Nombres: El nombre de un bariaur le es dado por sus padres.
Por lo general, es un nombre simple, de una o dos sílabas (el más fácil
para ser gritado a través de las colinas de Ysgard). Dentro del rebaño,
Denota su parentesco añadiendo "buck of" el de su padre
nombre (o "cierva de" el nombre de la madre, si es mujer); afuera
el rebaño, se basa en cambio en un nombre de rebaño para indicar el
familia extensa a la que pertenece. Nombres de bandadas típicamente
describir los ambientes favorecidos por el rebaño, y
puede cambiar con el tiempo.
Nombres masculinos: Bex, Hul, Jek, Menok, Ril, Wyk.
Nombres femeninos: Daeth, Hysh, Saph, Tyth, Vash.
Nombres de bandadas: Cloverfield, Dalewatcher, Hillwalker, Woodstrider.
Aventureros: La pasión por los viajes del bariaur lo convierte en un ideal
aventurero. Aunque dejar el rebaño puede ser una decisión difícil,
Un joven bariaur que busca llevar la lucha contra el mal
Creatures of the Multiverse encaja bien con la mayoría de las aventuras
grupos. Los bariaurs siguen con frecuencia el camino del guardabosques,
aunque los luchadores bariauros y los bárbaros también son comunes.
RASGOS RACIALES BARIÁURIDOS
-
+2 Fuerza, -2 Carisma: Los bariauros son poderosos, pero
tienen habilidades sociales poco desarrolladas.
-
Forastero (extraplanar): Los bariauros son nativos de los dominios heroicos de
Ysgard, y por lo tanto tienen el tipo de forastero. Ganan el
subtipo extraplanar cuando no está en Ysgard. No lo son
sujeto a hechizos o efectos que afectan solo a los humanoides,
como encantar a la persona y dominar a la persona.
-
Mediana: Como criaturas medianas, los bariauros no tienen
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad base de un bariaur es de 40 pies.
-
Los bariaurs tienen visión oscura de hasta 60 pies.
-
Cuadrúpedo: Como cuadrúpedos, los bariauros tienen una bonificación de +4
en cheques para resistir la embestida de los toros y los ataques de tropiezos. Ellos tienen
una capacidad de carga 1-1/2 veces mayor de lo normal para
su Fuerza. Deben usar bardas (generalmente hechas de
cuero tachonado) en lugar de una armadura normal y no puede usar
Botas diseñadas para humanoides.
-
Carga potente: Un bariaur de carga puede hacer un solo
Ataque de ariete que inflige daño contundente igual a 2d6 +
1-1/2 veces el modificador Str del bariaur.
-
Resistencia a hechizos: Los bariauros tienen una resistencia a hechizos igual a
11 + nivel de clase.
-
+2 de bonificación racial en las guardaciones de Voluntad contra hechizos y hechizos
Habilidades.
-
Habilidades: Los bariaurs tienen sentidos agudos, lo que les da un +2 racial
bonificación en las comprobaciones de escucha y puntuales.
-
Lenguajes automáticos: Celestial, Común. Idiomas de bonificación:
Abisal, infernal. Los bariaurs comúnmente aprenden el
lenguajes de criaturas diabólicas para prepararse mejor
contra tales amenazas.
-
Clase favorita: Guardabosques.
-
Ajuste de nivel: +1.
BUOMMANS
Pudo haber habido un tiempo en que los buommans eran
meramente visitantes humanos al Plano Astral. Pero ahora, tal vez
Cientos de milenios después, los Buomman no son ni lo uno ni lo otro
meros visitantes, ni meramente humanos. Conocido por algunos
Habitantes astrales como los "monjes quejumbrosos", habitan los buommans
en templos y santuarios formados por escombros astrales, que
creen que son las formas mortales de las deidades dormidas,
olvidado hace mucho tiempo. Si los buommans habitan estos
estructuras con la esperanza de despertar a estas deidades, o en
un esfuerzo por asegurarse de que permanezcan dormidos, sólo se sabe que
Los Buommans.
Personalidad: Los buommans son tranquilos, retraídos y
deferente. Aunque parezcan capaces de entender
lenguas, no "hablan" otra lengua que su lengua baja,
canciones retumbantes en un dialecto llamado buommi, que aparecen
ser más música que lenguaje real.
Descripción física: Los Buommans aparecen más o menos
como los humanos, aunque con rostros largos y caídos y
manos y pies (una característica más prominente en los dedos y
dedos de los pies). En promedio, las boyas son ligeramente más cortas y ligeramente
más pesado que los humanos. Un macho tiene el pelo largo y
cejas pobladas; Una hembra de hombre buomman no tiene cuerpo aparente
cabello. Los buommans alcanzan la edad adulta aproximadamente a la misma edad que
humanos, y los miembros más antiguos de la raza pueden vivir para ser
120 años de antigüedad.
Relaciones: Los Buommans a menudo pasan toda su vida en
contemplación ascética dentro de los confines del santuario o
templo en el que nacieron. De vez en cuando, sin embargo,
Un Buomman (particularmente un monje Buomman) parte de su
su hogar para explorar el Plano Astral, u otros planos,
de curiosidad por los mundos exteriores. A veces, estos
Los individuos gravitan hacia el servicio con Githzerai errante,
y de vez en cuando se aventuran de nuevo al Limbo con ellos. Buommans
evitar confrontaciones con malvados forasteros, más
precaución que por miedo o aversión. Si los buommans tienen alguna
enemigos, lo más probable es que se encuentren en los planos de Pandemonium
y el Abismo. Los Buommans se llevan bastante bien.
con criaturas del Plano Elemental de la Tierra o del
Plano elemental de agua.
Alineación: El buomman medio es lícito, tendiendo
hacia el bien lícito, neutro o lícito. Unos pocos buommans son
maldad legítima o simplemente neutral.
Religión: Los buommans evitan las religiones tradicionales, al parecer,
como lo hacen, para adorar sus templos en
el Plano Astral. Unos pocos que viajan mucho
desarrollar una afinidad por Fharlanghn, el dios
de carreteras. Pero pocos buommans se convierten en
clérigos de cualquier deidad, porque sus
Voto en contra de hablar (descrito
abajo) dificulta el lanzamiento de hechizos. Aquellos que desean aprender
para lanzar hechizos con componentes verbales
debe adquirir el lenguaje no verbal
Hazaña de hechizo.
Si un buomman
cree que el astral
cuerpos que habita su raza
sobre las deidades muertas,
deidades dormidas que serán
despierto, o durmiendo
deidades que nunca deben
El ascenso depende de cada persona
buomman. Neutral
Buommans por lo general
Cree en las deidades muertas
teoría, si bien es lícita
Los buenos buommans creen
que las deidades están durmiendo
y algún día despertará para
difunden de nuevo su majestuosidad.
Los buommans malvados lícitos temen a los
regreso de estas deidades, y cantar
sus canciones para evitar que
despertamiento.
Idioma: Los Buommans se comunican con uno
otro por medio de sus cantos bajos y guturales, pero
Los conceptos que transmiten parecen ser más abstractos que
informativo. Contrariamente a los rumores, un buomman no
cantan constantemente, sino que cantan como parte de rituales que
marcan su vida diaria. Los buommans tienen un canto para llegar,
una canción para irse, una canción para despertar, una canción para dormir, una canción para dormir.
canción para comer, y un sinnúmero de otras canciones para mucho menos concreto
Conceptos. A excepción de estas canciones, los buommans eligen
no hablar ningún idioma reconocible, aunque sean
capaces de aprender cualquier idioma que elijan. El promedio
buomman, por ejemplo, entiende Común; Simplemente,
nunca lo habla.
Nombres: Por una raza que ha hecho un voto colectivo contra
Hablando, los buommans tienen una amplia variedad de nombres, todos
que se basan en notas musicales. Por ejemplo, un buomman
femenino puede expresar su nombre como una melodía corta en la tonalidad
de Re sostenido, y una hembra de buomman diferente podría expresar
su nombre como la misma melodía, pero en si sostenido. El nombre de
La carrera refleja esta tradición, ya que se basa en la profunda y sostenida
Nótese que todo buomman aprende a vocalizar antes de
O puede caminar: "Buomm".
Para la conveniencia de otras razas, los buommans no
mente aceptar apodos, pero prefieren los que tienen
Sin consonantes ásperas. "Jak", por ejemplo, sería un
apelativo incómodo, mientras que "Moony"
se adaptaría muy bien a un buomman.
Aventureros: La mayoría de los buommans que
sienten la necesidad de explorar son los miembros más jóvenes
de la carrera. Por lo general, parten con
El objetivo de recopilar información para
el templo (que generalmente significa
ver el multiverso), con
la intención de volver a la
vida ascética cuando se convierten en
cansado o nostálgico. Unos pocos
De hecho, regresan, tarde en la vida,
Introducir nuevos conceptos
en sus sociedades insulares.
RASGOS RACIALES DE BUOMMAN
-
+2 Sabiduría, -2 Carisma.
Buommans
tener una gran perspicacia y
fuerza de voluntad, pero su
La naturaleza reservada conduce a
Habilidades interpersonales deficientes.
-
Humanoide (Extraplanar):
Los Buommans son
humanoides nativos de la
Plano Astral. Ganan
el subtipo extraplanar cuando no está activado
el Plano Astral.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los buommans no tienen ninguna
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad base en tierra de un buomman es de 30 pies.
-
Visión con poca luz: Un hombre de burbujas puede ver el doble de lejos que un hombre de burbujas.
humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas y similares
condiciones de escasa iluminación. Conserva la capacidad de
distinguir el color y el detalle en estas condiciones.
-
Habilidades: +2 de bonificación racial en las pruebas de Escuchar y Realizar (cantar).
Todos los buommans tienen un oído asombroso y un sentido innato
de tono y tono.
-
Los buommans hacen un voto en contra de la libertad de expresión en un momento
temprana edad, después de lo cual simplemente se niegan a participar en
formas tradicionales de comunicación. Un buomman que
rompe este juramento recibe 1 punto de daño de Sabiduría y
Recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque, salva y pasa por 24
horas después. (Si el buomman vuelve a romper el voto
Antes de que hayan pasado 24 horas, toma un punto adicional
de daño de Sabiduría, y su penalización en tiradas de ataque, salvadas,
y las comprobaciones persisten durante otras 24 horas). Un buomman
Lanzador de conjuros que desea lanzar conjuros con un componente verbal
debe usar la hazaña metamágica Hechizo silencioso o de lo contrario tener
la hazaña Hechizo no verbal.
-
Idiomas automáticos: Los buommans hablan buommi y
entender Común. Idiomas adicionales: Aquan, Githzerai,
Terran.
-
Clase favorita: Monje.
GNOMOS DE FUEGO
Incontables edades de trabajo en las profundidades
minas de Dotión, donde el
muros entre los Paraísos Gemelos
de Bytopía y el
Plano elemental de fuego
son muy delgadas de hecho, tiene
creó una raza híbrida que
comparte algunas cualidades de
Gnomo y algo de fuego
elemental. Los gnomos de fuego son
excepcionalmente resistente al calor y, sobre todo,
vulnerables al frío, y aunque comparten algunos
de los mismos intereses que sus primos los Svirfneblin, el fuego
Los gnomos no son ni de lejos tan insulares y paranoicos.
Los gnomos de fuego no tienen los poderes de ilusión innatos de sus
primos, pero son capaces de lograr efectos impresionantes con
Fuego. Con frecuencia ceden terreno, sólo para idear elaborados
esquemas y volver más tarde. Y también, a diferencia de los gnomos de roca, el fuego
Los gnomos no tienen reparos en matar, especialmente en
defensa de sus minas y túneles. Experto en detectar incendiarios
y explosivos portados por los oponentes, gnomos de fuego
están muy contentos de iniciar incendios (que no tienen ningún efecto en la
ellos, por supuesto) con la esperanza de desencadenar la propia
suministro de explosivos, y así dejar que los gnomos de fuego
Derrota a sus enemigos con un mínimo esfuerzo.
RASGOS RACIALES DEL GNOMO DE FUEGO
-
+2 Constitución, -2 Fuerza.
-
Humanoide (Extraplanar, Fuego, Gnomo): Los gnomos de Fuego son nativos tanto de la
Paraísos gemelos de Bytopía y el plano elemental de fuego. Ganan
el subtipo extraplanar cuando no está en esos planos.
-
Pequeño: Como criaturas pequeñas, los gnomos de fuego tienen una bonificación de +1
a la clase de armadura, una bonificación de +1 en las tiradas de ataque y una bonificación de +4
en Ocultar comprobaciones. Usan armas más pequeñas que las medianas
personajes que usan, y sus límites de elevación y carga son
tres cuartas partes de los de carácter medio.
-
La velocidad terrestre base de un gnomo de fuego es de 20 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Astucia pétrea: esta facultad otorga fuego
gnomos una bonificación racial de +2 en las comprobaciones de búsqueda a
Fíjate en la mampostería inusual. Un gnomo de fuego que
simplemente se acerca a 10 pies de lo inusual
La mampostería puede hacer un control de búsqueda
como si buscara activamente, y
puede usar la habilidad Buscar para encontrar
Trampas de mampostería como un pícaro.
Un gnomo de fuego también puede intuir
profundidad, detectando la aproximación
distancia subterránea como
naturalmente, como un ser humano puede sentir
¿Cuál es el camino hacia arriba?
-
+2 de bonificación al nivel del lanzador
Al lanzar hechizos o usar
habilidades similares a hechizos con el fuego
descriptor.
-
Subtipo de fuego: Un gnomo de fuego tiene inmunidad al fuego. Cuenta con
vulnerabilidad al frío, lo que significa que se tarda la mitad
mucho (+50%) de daño normal por frío, independientemente de
si se permite o no una tirada de salvación, o si la salvación es una
éxito o fracaso.
-
+1 bonificación racial en
Tiradas de ataque contra kobolds
y los oides goblin (incluyendo
duendes, hobgoblins y
Ositos de insección).
-
+4 Bonificación por esquivar
a la clase de armadura contra
Criaturas del tipo gigante
(como ogros, trolls y
gigantes de las colinas).
-
Habilidades similares a hechizos:
1/día - calentar metal, producir llama.
El nivel del lanzador es igual al fuego
Nivel de personaje del GNOMO +2 (incluido el lanzador
bonificación de nivel mencionada anteriormente).
-
Lenguajes automáticos: Común, Gnomo, Ignan.
Idiomas adicionales: dracónico, enano, elfo, gigante,
Duende, Orco, Terran.
-
Clase favorita: Hechicero.
-
Ajuste de nivel +1.
ENANOS DE ESCARCHA
Hace milenios, los gigantes de hielo de los Páramos de Hielo del Abismo
esclavizaron a una tribu de Duergar y los llevaron a su hogar
para fabricar armaduras y armas. Todos, excepto los más resistentes, perecieron,
y los que sobrevivieron poco a poco fueron cambiando, haciéndose más
como sus maestros gigantes de hielo. Ahora, los enanos de escarcha se afanan
en las minas y fraguas de los Páramos de Hielo, tramando sus
liberación y su venganza.
Al igual que otros enanos, los enanos de escarcha utilizan su entorno
al máximo, aunque rara vez planean sus ataques
De antemano. Los enanos de escarcha se lanzan a cada batalla
con imprudente abandono, cortando con sus hachas hasta
No quedan enemigos. En combate cuerpo a cuerpo, los enanos de escarcha a veces
Dejen a un lado sus hachas de guerra e intenten agarrar sus
enemigos a la sumisión, usando su habilidad similar a un hechizo de toque gélido
para ayudar a sacar la lucha de sus enemigos (y más tarde rescatar
sus prisioneros por una cuantiosa ganancia). Si se supera, o si
simplemente desean permanecer ocultos: los enanos de escarcha usan su
habilidad de hechizo de niebla oscura para confundir a sus enemigos y
cubrir su huida. (Es posible que los enanos de escarcha no puedan ver
a través de la niebla ellos mismos, pero conocen el diseño de
sus minas y túneles).
RASGOS RACIALES DE ENANO DE ESCARCHA
-
+4 Constitución, -4 Carisma.
-
Humanoide (Enano, Extraplanar): Los enanos de escarcha son nativos de la
Capas infinitas del abismo. Ganan
el subtipo extraplanar cuando no está en el Abismo.
-
Medianas.
-
Visión oscura hasta 120 pies.
-
Inmunidad a la parálisis, a los fantasmas y al veneno.
-
Resistencia al frío 10.
-
Estabilidad: Los enanos son excepcionalmente estables en su
pies. Un enano tiene una bonificación de +4 en las pruebas de habilidad realizadas para resistir
Ser un toro apurado o tropezado cuando está parado en el suelo
(pero no al escalar, volar, montar a caballo o de otra manera no
de pie firmemente en el suelo).
-
+2 de bonificación racial en las partidas guardadas contra hechizos y hechizos similares
Habilidades.
-
+1 bonificación racial en las tiradas de ataque y +4 bonificación de esquivar a
Clase de armadura contra criaturas de tipo gigante (como
ogros, trolls y gigantes de hielo).
-
Habilidades similares a hechizos:
1/día - Toque frío y oscurecimiento
Niebla como mago
de la escarcha
Nivel de clase del enano
+2 (mínimo
Caster nivel 3º).
-
Sensibilidad a la luz
(deslumbrado a la luz del sol o
con en el radio de un hechizo de luz diurna).
-
+4 de bonificación racial en movimiento
Comprueba silenciosamente.
-
+2 bonificación racial en cheques de Tasación y Artesanía relacionados
a la piedra o al metal.
-
Lenguajes automáticos: Común, Enano, Gigante. Sobresueldo
Idiomas: Dracónico, Duende, Orco, Terran, Poco Común.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel +1.
MEPHLINGS
La tradición académica contiene dos historias de origen diferentes para el
Mephlings. En uno de ellos, los mephlings son ramificaciones de
Antiguas uniones entre Mephits y una raza indeterminada
de humanoides. La otra es una historia más oscura de un megalómano
Mago que busca imprimir su esencia en otra raza.
Lo que sí es cierto es que de vez en cuando nacerá un mephling
A los padres mefitos. Más débiles que sus antepasados mefitas,
Los mephlings son expulsados de las comunidades mephit por considerarlos indeseables
Enanos. Están a merced de los inhóspitos
Aviones. Padres Mephit repugnados por su hijo humanoide
dejará al bebé en un plano hostil. Los padres amables
Coloque al niño en un plano habitable donde pueda ser fácilmente
encontradas por otras criaturas. A veces, otras criaturas adoptan
el bebé abandonado y crece hasta llegar a la edad adulta.
Personalidad: Como niños expósitos criados por padres muy diferentes
de sí mismos, los mephlings con frecuencia
Sentirse fuera de lugar. Por lo general, son solitarios que desean una
sentido de pertenencia. Sin embargo, son atractivos y
agradables, generalmente apreciados por las personas que los rodean.
Descripción física: Los Mephlings parecen menos atractivos
versiones de sus padres mephit con alas atrofiadas. Un
Mephling mide menos de 3 pies de alto y pesa alrededor de 30
libras, con las hembras ligeramente más altas y pesadas que los machos.
Aire: Un mephling de aire se parece a un humano bajito y blanco como una nube.
Tierra: Un mephling de tierra parece similar a un corto, pétreo,
enano sin pelo.
Fuego: Un mephling de fuego se asemeja a un demonio en miniatura, con
piel ardiente, de color bronce rojizo.
Agua: Un mephling de agua se asemeja a un pequeño pez con escamas
humano con ojos negros y bulbosos.
Los Mephlings no llegan a la edad adulta hasta que son más
mayores de 50 años. Los miembros más longevos de la raza pueden
alcanzan una edad de más de 200 años.
Relaciones: Los Mephlings encajan de manera igualmente extraña en prácticamente todos los
Sociedades. En el mejor de los casos, uno es considerado como una curiosidad exótica. En
En el peor de los casos, uno es visto como un extraño amistoso, tal vez con un
toque de sangre diabólica, demoníaca o elemental, lo que sea
es menos bienvenido por una cultura dada. Los mephlings se llevan bien
mejor con otros de su raza que hayan tenido experiencias similares.
Los mephlings también tienen buenas relaciones con los medianos,
especialmente aquellos que han viajado mucho o que con frecuencia
consorte con forasteros.
Alineación: Los Mephlings tienden a tener un componente neutro
a su visión del mundo, pero pueden ser de cualquier alineación. Ellos
adoptan con frecuencia la filosofía y la visión del mundo de sus
padres adoptivos o la cultura en la que fueron criados.
Religión: Naturalmente dispuestos a convertirse en brujos y
A menudo muy conscientes de un multiverso indiferente, los Mephlings
vuélvete a la adoración de Boccob el Indiferente, Señor de todo
Magia. Algunos, en cambio, recurren a las filosofías más fatalistas
de Wee Jas. Muchos mephlings que optan por viajar
adorar extensamente a Fharlanghn.
Idioma: Los Mephlings hablan el lenguaje de la sociedad
en el que se plantean, casi siempre Común. Además
Cada mephling tiene un lenguaje elemental que refleja
su herencia - los mephlings de aire hablan Auran, tierra
los mephlings hablan Terran, los mephlings de fuego hablan Ignan, y
los mephlings de agua hablan Aquan.
Nombres: Un mephling suele crecer con un nombre
dado por los padres adoptivos, pero la mayoría elige otro
nombre en la edad adulta.
Aire: Aire, Aliento, Brisa, Flotar, Alas.
Tierra: Madriguera, Tierra, Roca, Piedra.
Fuego: Crepitar, Fuego, Llama, Quemar.
Agua: salpicaduras, tormentas, silbidos, tsunamis, agua, olas, mojado.
Aventureros: Frecuentemente condenado al ostracismo o al menos marginado
En la sociedad de su juventud, los Mephlings casi siempre sienten la
Ganas de viajar y aventurar. Se sienten atraídos a explorar el
mundo y el multiverso más allá de sus ciudades natales.
Aire: Los mephlings aéreos tienden a viajar mucho. Su
La clase favorecida es el bardo, y prefieren los instrumentos de viento.
Tierra: Los mephlings de tierra tienen gran parte de la fuerza de
su elemento natural. El equilibrio armonioso de la tierra
lleva a muchos a perseguir a la clase favorita de los druidas.
Fuego: La herencia mephit es muy fuerte en los mephlings de fuego.
Su clase favorita es el hechicero.
Agua: Tranquilo como un estanque quieto, fuerte como el agua que corre, un
La clase favorita de Water Mephling es Monk.
RASGOS RACIALES DE MEPHLING
-
-2 Inteligencia, +2 Carisma. Los Mephlings son generalmente un
un poco lento en la asimilación, pero lo compensan con una fuerte
Personalidades. Además, cada tipo de mephling tiene un
o más modificadores de habilidad específicos de su raza.
Aire: +2 Destreza. Los mephlings aéreos son rápidos en acción.
Tierra: +2 Fuerza, -2 Destreza. Mephlings de la Tierra
son físicamente fuertes pero lentos para actuar.
Fuego: +2 Destreza. Como mephlings de aire, mephlings de fuego
son ágiles y rápidos.
Agua: +2 Constitución. Los mephlings de agua son resistentes
y duradero.
-
Humanoide (Extraplanar): Los Mephlings son nativos del Elemental
Aviones. Tienen el tipo humanoide y ganan el
subtipo extraplanar cuando no se encuentran en sus respectivos
avión. A diferencia de sus ancestros mephits, los mephlings sí
no tener un subtipo elemental.
-
Pequeño: Como criaturas pequeñas, los mephlings tienen una bonificación de +1 a
Clase de armadura, una bonificación de +1 en las tiradas de ataque y una bonificación de +4
en Ocultar comprobaciones. Usan armas más pequeñas que las medianas
personajes que usan, y sus límites de elevación y carga son
tres cuartas partes de los de carácter medio.
-
La velocidad terrestre base de un mephling es de 30 pies. Además, un
Air Mephling tiene una velocidad de vuelo de 10 pies (perfecto), una Tierra
Mephling tiene una velocidad de madriguera de 10 pies, y un Mephling de agua
tiene una velocidad de natación de 30 pies.
-
Cada mephling tiene un arma de aliento, cuyo efecto
varía según la herencia de los mephling. El aliento de un mephling de aire
arma es un cono de polvo y arena (daño perforante), un
El arma de aliento de Mephling es un cono de fragmentos de roca
y guijarros (daño contundente), un mephling de fuego
El arma de aliento es un cono de llamas (daño de fuego) y un arma de agua
El arma de aliento de Mephling es un cono de líquido cáustico (ácido
daño). Independientemente del efecto, el aliento de un mephling
Llena un cono de 15 pies, inflige 1d8 puntos de daño a
cada objetivo, y permite una salvación de Reflejos (10 + 1/2 mephling's
Golpea Dados + modificador Con de mephling) para infligir la mitad del daño. Un 1º nivel
Mephling puede usar su arma de aliento una vez al día; un
Mephling de nivel superior obtiene un uso adicional por día para
cada cuatro niveles que ha alcanzado. Si un mephling puede usar su
Aliento más de una vez al día, 1d4 rondas deben
Pasa entre usos consecutivos del arma de aliento.
-
Los Mephlings lanzan hechizos con un descriptor elemental
que coincida con su tipo (aire, tierra, fuego o agua) a +1
nivel de lanzador.
-
Lenguajes automáticos: Los mephlings hablan Common y
un lenguaje elemental apropiado a su especie (Aquan,
Auran, Ignan o Terran). Idiomas adicionales: Aquan, Auran,
Ignan, Terran.
-
Clase favorecida: Cada tipo de mephling tiene su propio favorecido
clase, reflejando sus tendencias raciales. El mephling del aire
La clase favorita es Bardo, como corresponde a su amor por los viajes y el viento
Instrumentos. La clase favorita de los mephling de la tierra es el druida,
representando su vínculo con la tierra y la piedra de lo natural
mundo. La clase favorita del mephling de fuego es el hechicero, lo que refleja
su poder arcano natural. El mephling de agua es el favorito
La clase, monje, coincide con su fuerza tranquila y su paciencia.
-
Ajuste de nivel: +1.
NERAFINES
Un nerafín (plural nerafín) a veces se confunde con un
Slaad a distancia, debido a la similitud de las dos razas en apariencia.
Sin embargo, los nerafín y los slaadi son tipos distintos de
criaturas, al menos en la medida en que cualquier raza puede ser considerada distinta
en el caos turbulento del plano del Limbo.
Los nerafín son un pueblo nómada que caza a través de
la vorágine del Limbo, rastreando su escurridizo y siempre conmovedor
presa. Los neraphim han desarrollado
Herramientas especiales de caza
y técnicas, dando
Habilidad excepcional
en derribar
El juego que buscan
Por encima de todo: el
Bestia del Caos, una de las
lo que proporciona una
tribu Nerafín con
el valor de una semana
de nutrición y
Materias primas para
ropa. Ellos
son competentes
saltadores, capaces
para saltar desde
mote a mote
de tierra estable en el otro
entorno siempre cambiante del Limbo.
Con fines sociales y económicos, los nerafín organizan
ellos mismos en las casas. Cada casa reclama cierta caza
terrenos, dando a sus miembros acceso a recursos dentro de
ese territorio. Las distintas casas se congregan una vez cada
siete años para llevar a cabo una gran celebración racial conocida como
la Fiesta del Desove. Durante el festival, las casas
negociar entre sí, intercambiando recursos y
influencia a medida que cada casa busca mejorar su posición dentro de
La jerarquía de los nerafines.
Personalidad: Neraphim no puede permitirse el lujo de ser tan inconsistente
como el plano que habitan y el juego que
Caza: la única disciplina severa dentro de cada casa de nerafes.
evita que sus miembros sucumban a la pobreza y
inanición. Cada casa consta de un grupo de
nerafín formado por varias familias emparentadas y una
matriarca. En el tiempo entre sus Festivales de Desove,
Las diversas casas de los nerafín se encuentran sólo en raras ocasiones, y
luego, a menudo en conflicto por terrenos de caza en disputa.
Las alianzas entre las casas no son infrecuentes, si un
órdenes de amenaza.
Dentro de cada casa, el gobierno de la matriarca es la ley,
Y su gobierno puede ser duro. El castigo más severo
Una matriarca puede dispensar su exilio de la casa. Exiliado
Se pueden encontrar nerafines, aunque la mayoría son asesinados por
Otras casas, Slaadi, partidas de caza de Githzerai y vagabundeo
El caos supera. Algunos exiliados tienen personalidades abiertas y
entablar amistad con viajeros de otros planos,
con la esperanza de acompañarlos a casa y dejar el peligroso
reino del Limbo detrás.
Descripción física: Los nerafín son más o menos humanoides
de forma, con piel gruesa de color rojo. Aunque bípedo como otros
humanoides, un nerafín tiene una cabeza enorme, parecida a la de un sapo
como la de un slaad rojo. El rango de altura y peso encontrado
entre los nerafín es lo mismo que se encuentra entre los humanos.
Las incrustaciones parecidas a la quitina en la piel de un nerafh le proporcionan algo de
protección de la naturaleza; sin embargo
Los nerafín también prefieren usar
colorido con púas de hueso
cuero (hecho de cuero estabilizado
y curado
Piel de bestia del caos).
Neraphim toma
más tiempo para madurar
que los humanos, no
Llegar a la edad adulta
hasta los 40 años, pero
puede vivir para ser más
más de 400 años de antigüedad.
Relaciones: Neraphim
Encontrado
mientras sigue asociado
Con un
casa son generalmente
hostil hacia los extraños,
incluso los de la misma raza. Sin embargo, los exiliados son
de mente más abierta y puede asociarse con otros (ya sea
Nerafín, Githzerai o alguna otra raza plana) con el fin de
sobrevivir. Por otro lado, debido a que los nerafín recuerdan a algunos
individuos de Slaadi Rojo más pequeños y delgados, otras razas son
Por lo general, un poco distante al principio.
Alineación: A pesar de que se mantienen por encima
la agitación general del Limbo, los nerafín no pueden evitar tener
un componente caótico en su alineación. Tratan de no hacerlo
ceden a su naturaleza caótica y, por lo general, tienen éxito
en esta práctica.
Religión: Dando cierta credibilidad a la teoría de que el
Los nerafín son una subespecie de slaad, unas pocas casas de nerafín
aspectos menos sanguinarios y menos dementes de la
Ssendam e Ygorl (que normalmente se consideran
ser, si no deidades slaadi, al menos slaadi muy poderosos
digno de respeto).
Idioma: Los nerafín hablan su propio idioma y
Slaad. Algunos aprenden Común, lo que les permite mejorar
se comunican con criaturas de otros planos, y algunos aprenden
Abisal y Celestial.
Nombres: Los nerafín han dado nombres y nombres de casas.
Los exiliados de una casa suelen ser despojados ceremonialmente
de los nombres de sus casas, aunque algunos siguen refiriéndose a
como tales, mientras que otros adoptan denominaciones similares
a "los exiliados", "los afligidos" o "los sin hogar".
Nombres masculinos: Anh, Cado, Hao, Sam, Tam, Teo, Thanh,
Thuan, Van, Xuan.
Nombres femeninos: Chi, Hyunh, Lan, Mai, Nam, Tham,
Trinh, Yen.
Nombres de casas: Río Gastado, Acantilado Colgante, Mar Invisible,
Montaña Perdida, Agua Ardiente, Piedra Viva.
Aventureros: Con poca o ninguna posibilidad de regresar
a su casa, y con menos posibilidades de unirse
Otra casa, un nerafín exiliado es un aventurero perfecto.
Los exiliados que abrazan este camino pronto aprenden a sobresalir, porque la
habilidades que les permiten cazar en los mares cambiantes del Limbo
son útiles en otros lugares. Contra viento y marea, algunos exiliados se aventuran
con el fin de completar una gran misión o conocer a algún otro
condición impuesta por una matriarca de la casa que podría permitir
de vuelta a una casa. Sin embargo, una vez que un nerafín descubre
el cosmos mayor, él o ella rara vez desea regresar a un
estilo de vida primitivo y nómada.
RASGOS RACIALES DE NERAPH
-
Forastero (Extraplanar): Los Neraphim son nativos del plano del Limbo, y
por lo tanto, tienen el tipo de forastero. Ganan el extraplanar
subtipo cuando no está en el limbo. No están sujetos a hechizos
o efectos que afectan solo a los humanoides, como encantar a la persona
y dominar a la persona.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los nerafín no tienen
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre base de un nerafh es de 30 pies.
-
Los nerafín tienen visión oscura de hasta 60 pies.
-
Camuflaje de Neraph (Ex): Al cargar contra un oponente o
Al usar un arma arrojadiza, los Nerafín pueden usar una técnica
conocido como camuflaje de movimiento (también llamado neraf)
camuflaje por otras razas), que los insectos depredadores
Utilízalo para engañar a tus presas haciéndoles creer que están inmóviles
aunque se están acercando. La criatura objetivo puede
engañarse creyendo que el nerafín que cobra o el
De hecho, el arma arrojadiza de Neraph no se está acercando, o
acercándose muy lentamente.
Un nerafín puede realizar un ataque de camuflaje por enemigo
por encuentro (una vez que un enemigo ve el ataque en acción, ese
El enemigo puede discernirlo por lo que es mientras dure ese tiempo.
combate). Criaturas que están sujetas a la carga de un nerafh o
que son atacados por un arma arrojada por un neraf, no pueden
aplican sus bonificaciones de destreza a su clase de armadura. Todo
condiciones que se aplican cuando un enemigo no puede aplicar su Destreza
Las bonificaciones a la clase de armadura también pertenecen a la clase de nerafh
ataque (por ejemplo, también se podría realizar un ataque furtivo
Con este ataque, si el Nerafín puede hacer tal ataque).
-
Salto (Ex): Los nerafín son saltadores naturales. Tienen un +5
Bonificación racial en los cheques de Salto.
-
Familiaridad con el arma: Los nerafín pueden tratar el anulado
como un arma marcial en lugar de un arma exótica.
-
+2 Armadura natural: Las incrustaciones naturales de piel otorgan nerafín
cierta protección contra el daño.
-
Habilidades: Los nerafín tienen una bonificación racial de +2 en el lugar y
Comprobaciones de búsqueda.
-
Lenguajes automáticos: Neraph, Slaad. Idiomas de bonificación:
Común, Celestial, Abisal.
-
Clase favorita: Guardabosques.
SOMBRASWYFTS
Los Shadowswyfts son seres tocados por el plano con ascendencia de
el Plano de la Sombra.
Personalidad: Los Shadowswyfts son de temperamento voluble.
Ahora se deleitan en la acción y en la actuación. Retraso o inactividad
Irrita a los Shadowswyfts. En la cantidad de tiempo que se tarda en formular
y evaluar un plan, los mundos podrían ganarse o perderse.
Descripción física: Los Shadowswyfts se parecen poco a
otras razas. Altos y delgados, tienen una piel que varía en
tono de marrón medio a negro brillante y casi
completamente negros, ojos rasgados. Su coloración oscura y
La construcción ligera los hace muy hábiles para esconderse en las sombras y
moviéndose en silencio. El macho promedio de sombra se destaca más
de 6 pies de altura y pesa alrededor de 165 libras, con hembras
algo más corto y ligero. Los Shadowswyfts alcanzan la edad adulta
aproximadamente a la misma edad que un semiorco, pero es raro que un
Shadowswyft vivirá más allá de los 60 años.
Relaciones: Para un shadowswyft, las acciones de uno son mucho más
más importante que la propia especie. Los Shadowswyfts
Asóciate con criaturas caóticas de todo tipo. Estas alianzas
rara vez duran mucho tiempo, pero por lo general terminan amistosamente con
La Sombra se traslada a viajar con otras personas
en lugares remotos.
Alineación: Los Shadowswyfts tienden a ser caóticos. Su
generalmente poca capacidad de atención y amor por la acción sin
por sus consecuencias es incompatible con la
Filosofías.
Religión: La religión más común entre los shadowswyfts
es el culto a Olidammara, el dios de los pícaros.
Sombras que no adoran al Pícaro Risueño
generalmente optan por viajar y aventurarse, y prefieren
Fharlanghn o Boccob.
Idioma: Dado que los shadowswyfts pueden ver muy bien en
luz y en la oscuridad, su lenguaje utiliza el sonido y
kinésica (lenguaje corporal, incluidos los movimientos corporales, la posición,
y expresiones faciales). Para transmitir el alcance total de la
significado en las obras escritas, se utilizan una variedad de símbolos. Es
No es raro que una sola palabra vaya acompañada de tres o tres
cuatro símbolos para ayudar a mostrar sus connotaciones y sutilezas.
Nombres: Los nombres de los Shadowswyft tienden a ser cortos, por lo general
monosilábico, y acompañado de un gesto significante.
Cuando un nombre se traduce con precisión a
otro idioma, se convierte en un idioma mucho más
Sobrenombre más largo que Shadowswyfts
son aptos para acortarse.
Nombres masculinos: Bhear, Bhah,
Brot, Flah, Flaht, Fraa, Pohl,
Phaer, Prag.
Nombres femeninos: Gheer, Gree,
Graf, Grif, Mhi, Mheer, Mrak,
Toque, T'Har.
Gesto significante: Parpadeo, reverencia,
asentir con la cabeza, bajar las manos, señalar
dedo índice izquierdo, punta
dedo índice derecho,
Levanten la mano, estrechen
cabeza, encogerse de hombros, tocar
barbilla, o guiño.
Aventureros:Aventura
Atrae a los Shadow Swyfts
como una vela a las polillas. Más
Siente la atracción de la aventura
Carreras. Disfrutan de la variedad y
diversidad de actividades. Una aventura
La vida está llena de acción
y cambio, y así es
Muy adecuado para el Shadowswyft
temperamento.
RASGOS RACIALES DE SHADOWSWYFT
-
+2 Destreza, -2 Constitución.
Sombraswyfts
son ágiles, pero no muy
sano.
-
Forastero (extraplanar): Los Shadowswyfts son nativos de la
Plano de Sombra, y así tener al forastero
tipo. Ganan el subtipo extraplanar
cuando no está en el Plano de la Sombra. No están sujetos a la
hechizos o efectos que solo afectan a los humanoides, como el encantamiento
persona y dominar a la persona.
-
Mediana: Como criaturas medianas, las sombras no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre base de un shadowswyft es de 40 pies.
-
Los Shadowswyfts tienen visión oscura de hasta 120 pies y poca luz
visión.
-
Ceguera a la luz (Ex): exposición abrupta a la luz brillante
(como la luz del sol o un hechizo de luz diurna) ciega a un sombrío
por 1 ronda. En las rondas posteriores, se deslumbra siempre y cuando
ya que permanece en la zona afectada.
-
+2 de bonificación en las pruebas de iniciativa: los Shadowswyfts tienen
reacciones rápidas.
-
Habilidades: Los Shadowswyfts tienen una bonificación racial de +4 en Ocultar y
Mover silenciosamente comprueba.
-
Idiomas automáticos: Shadowswyft, Común.
Idiomas adicionales: Abisal, Celestial, Elfo.
-
Clase favorita: Pícaro.
-
Ajuste de nivel: +1.
PUNTEROS
Los Spikers son del mismo general
ancestros como espadachines. Ambas razas provienen de
Aqueronte, pero especulación erudita
sitúa sus orígenes en
los Nueve Infiernos de Baator, el
Sombría eternidad de la Gehena,
o incluso algún desconocido
plano a base de metal.
Personalidad: Espigadores,
como espadachines, comparten una gran
Amor a la batalla. Valientemente
entrar en combate, a menudo centrándose
sus ataques a los más peligrosos
oponente que perciben.
Descripción física:El
La piel de un spiker es de un metal opaco
matiz, salpicado de manchas metálicas
Espinas. Los ojos de un spiker son profundos
violeta, y su sangre es negra y
aceitoso. Los Spikers son casi igual de altos
como seres humanos, pero son considerablemente
más pesado, con el macho promedio
que pesa más de 200 libras y
la mujer promedio alrededor de 40
libras más ligeras. Los Spikers no lo hacen
llegar a la edad adulta hasta pasada la
30 años, e incluso el más longevo
entre la raza no sobreviven
para ver el final de su novena década.
Relaciones: Los atacantes son conservadores acerca de
confían en otras razas, y tienden a ser muy cautelosos
alrededor de cualquier persona que no sean compañeros Spikers y Bladelings.
Alineación: Los espigadores tienden a alineaciones legales,
gravitando hacia el mal legal, neutral o legal. Legal
Los atacantes buenos y no legales son poco comunes, pero no
inaudito, aunque tales personajes generalmente eligen irse
Aqueronte para viajar en los planos.
Religión: El énfasis de Hextor en el derecho y la guerra apela a
La mayoría de los atacantes. A veces, la pura alegría de la batalla fomenta una
afinidad por Kord, y muchos spikers que adoran al dios de
fuerza, elijan ser bárbaros.
Idioma: Los Spikers hablan común. Muchos también aprenden
Infernal.
Nombres: Los nombres de Spiker tienden a ser viscerales u orientados al combate
palabras, sin diferenciación de género. Un spiker's
El nombre de pila suele ser simple (a menudo un arma o un
verbo centrado en el combate) dado al nacer. El segundo nombre es
Por lo general, un apodo que se gana en la adolescencia o la edad adulta.
Nombres de pila: Dirk, Grip, Parry, Rend, Spike, Thrust.
Segundos nombres: Desangración, Perdición de demonios, Caída, Viajero lejano,
Gutrender, forraje de hechizos.
Aventureros: A los Spikers les encanta el combate. La mejor manera de probar
La valentía y la habilidad de uno es a través de la seriedad, sin rodeos
peleando. Por lo tanto, la vida aventurera ofrece
oportunidades para que un atacante ponga a prueba su temple. Además, los atacantes
que no tienen una visión del mundo legítimamente neutral o legal malvada
se encuentran inadaptados en la sociedad de los spikers en Aqueronte.
RASGOS RACIALES DE SPIKER
-
Humanoide (Extraplanar): Los Spikers son humanoides nativos
a Aqueronte. Ganan el subtipo extraplanar cuando no
en Aqueronte.
-
Medio: Como criaturas medianas, los atacantes no tienen
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad base de aterrizaje de un atacante es de 30 pies.
-
Los Spikers tienen una visión oscura de hasta 60 pies.
-
Armadura natural: la piel metálica de un atacante ofrece protección
de ataques físicos en forma de bonificación de +1 a
Armadura natural.
-
Daño
reducción
2/Perforación o corte:
La espinosa de un espigador
La piel otorga resistencia
a apalear
ataques, aunque penetrantes
o ataques cortantes
deslizarse normalmente.
-
Resistencia al ácido 5: A pesar de
el matiz metálico de su piel,
Los atacantes no son metálicos en
naturaleza y no sufren ninguna
efecto de los ataques de oxidación y
cosas por el estilo.
-
Dominio de armas: Los Spikers reciben
la proeza Competencia con armas marciales para
Púas de armadura como proeza adicional. Esto permite
para que usen su piel natural con púas como
arma sin penalización (ver más abajo).
-
Púas naturales (Ex): La piel de un atacante está repleta de
púas afiladas y dentadas. Un repunte puede infligir perforaciones adicionales
daños en una comprobación exitosa del garfio, o
inflige daño perforante con
un ataque cuerpo a cuerpo, como si ella
llevaban púas de armadura.
Debido a su púas
Skin, los atacantes tienen dificultades para usar armadura. El máximo
Se reduce la bonificación de destreza de la armadura.
en 1, y la penalización de comprobación de armadura empeora en 2. Para
Por ejemplo, una camisa de cadena usada por un atacante tiene un máximo de
Bonificación de destreza de +3 (en lugar de +4) y una prueba de armadura
penalización de -4 (en lugar de -2). Estos cambios no afectan
la probabilidad de fallo de hechizos arcanos de la armadura, ni se aplican
a los escudos utilizados por el atacante.
-
Lenguaje automático: Común. Idioma adicional: Infernal.
-
Clase favorita: Luchador.
TIEFLINGS
Llevando la mancha del mal en sus formas, y tal vez
sus propias almas: los tieflings son a menudo perseguidos y temidos
a lo largo de los planos. Los descendientes lejanos de los humanos
y los malvados forasteros, los tieflings son considerados como retorcidos, tortuosos,
y poco confiable. La mayoría de las veces, esta opinión
es exacto.
Personalidad: Los Tieflings viven como parias desde una época temprana
edad, tan pronto como su herencia se manifieste, lo que contribuye a
a su amarga visión de la vida. Los tieflings aprenden a guardar
otros a distancia, a menudo compensando su pérdida con
crueldad o depravación.
Descripción física: Los tieflings parecen humanos (y son
aproximadamente la misma altura y peso que los miembros de ese
raza), excepto por uno o dos rasgos distintivos relacionados con
a su inusual ascendencia. Algunos ejemplos de estas características
incluyen cuernos pequeños, dientes puntiagudos, ojos rojos,
olor a azufre en torno a ellos, pies hendidos, o
piel enrojecida. No hay dos tieflings iguales.
Los tieflings alcanzan la edad adulta alrededor de la
misma edad que los humanos, pero son más longevos,
con los miembros más antiguos de la raza viviendo hasta
tener 150 años de edad.
Relaciones: Los tieflings tratan a la mayoría de los demás
Corre por igual, a la par de las armas
largura. Son muy
lento para confiar en los demás y
Siempre desconfiado de un amigo
de repente se convierte en
un enemigo. Aasimars,
Bariaurs y Wildren
A menudo desencadenan
Un instinto
Miedo o repulsión
en tieflings, lo que dificulta que trabajen juntos
En absoluto.
Los tieflings respetan a otras razas mestizas que tienen que
soportan la persecución y el escarnio, incluidos los semiorcos
y mephlings. Aun así, no es más probable que un tiefling confíe en un
miembro de una de estas razas; Es más probable que lo entienda
su perspectiva.
Alineación: Los tieflings tienden a alineaciones malvadas,
aunque los tieflings neutrales no son infrecuentes. Aquellos que
elegir una vida de bien, y lograr apegarse a ella, son
particularmente raro.
Religión: Los tieflings no tienen nada en común
deidad. La mayoría opta por adorar el mal
deidades como Erythnul, dios de
matanza; Vecna, dios de los secretos;
o Hextor, dios de la tiranía. Neutral
Los tief lings pueden venerar
Wee Jas, diosa de la muerte
y magia, u Olidammara,
Dios de los ladrones. Y otros
Elige rendir homenaje a
archidemonios cuyos nombres
es mejor no mencionarlos.
Idioma: Tieflings
no comparten un lenguaje común.
Algunos aprenden Infernal o Abisal,
aunque dado que la mayoría de los
no tengo ni idea de dónde están sus
línea de sangre proviene de,
la mayoría de las veces que eligen
el lenguaje racial equivocado. Un
Tiefling generalmente aprende el idioma
de sus padres también.
Nombres: Por regla general, los tieflings
usar nombres humanos hasta que tales
tiempo a medida que buscan diferenciar
ellos mismos de su
padres. En ese momento,
a menudo toman nombres que insinúan
su diabólica herencia. Alguno
escoge palabras de Infernal o
Abisal que suenan amenazantes,
ocasionalmente sin siquiera
conocer las definiciones de las palabras.
Aventureros: Como parias naturales,
Los tieflings a menudo siguen una vida de aventuras y
intriga. Los que se aferran a su heredad se convierten en ladrones,
bandoleros o asesinos. Algunos tieflings rechazan su sangre contaminada
y buscar la luz, con el objetivo de ayudar a los necesitados.
RASGOS RACIALES TIEFLING
-
+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma.
-
Forastero (Nativo): Los Tieflings son forasteros nativos del Material
Plane y, por lo tanto, tienen el tipo outsider (nativo). Ganan
el subtipo extraplanar cuando no está en el plano de material.
No están sujetos a hechizos o efectos que afecten solo
humanoides, como la persona encantadora y la persona dominante.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los tieflings no tienen ninguna habilidad especial
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad base en tierra de un tiefling es de 30 pies.
-
Los tieflings tienen visión oscura de hasta 60 pies.
-
Habilidades: Los tieflings tienen una bonificación racial de +2 en Bluff y
Ocultar cheques.
-
Oscuridad (Sp): Un tiefling puede usar oscuridad, ya que el
hechizo, una vez al día. Su nivel de lanzador es igual al suyo
nivel de carácter.
-
Resistencia al frío 5, electricidad
5, y fuego 5: Los tieflings comparten algunos
de la resistencia de sus diabólicos antepasados a la
daños energéticos.
-
Idiomas automáticos: Común,
Infernal. Idiomas de bonificación: dracónico,
Enanos, elfos, gnomos,
Duende, Mediano, Orco.
-
Clase favorita: Pícaro.
-
Ajuste de nivel: +1.
WILDREN
Con el tiempo, los peticionarios
(espíritus de los difuntos) que
llegar al desierto
de las Tierras de las Bestias adquieren
rasgos animales, convirtiéndose finalmente en
bestias o animales celestiales.
Algunos, en cambio, se mezclan con el
bestias en las que un día se convertirán,
creando nuevas razas que están perpetuamente
mitad animal, mitad humanoide.
Entre ellos se destacan los
salvajes, seres descendientes de
La unión de
peticionarios enanos y
tejones celestes.
Merodeando por los bosques más oscuros
de Karasuthra, las Tierras de las Bestias
capa más baja, construcción salvaje elaborada
madrigueras subterráneas, que
defendemos, desde una memoria racial mezclada,
la muerte. A menudo irascible y vengativo,
Los salvajes generalmente viven vidas solitarias, apareciendo solo ocasionalmente
de sus madrigueras para cazar y buscar pareja.
Personalidad: Sin embargo, los Wildren son nerviosos y se irritan fácilmente
leales a aquellos que se hacen amigos de ellos y, en raras ocasiones,
incluso juguetones (especialmente hacia sus crías). Son los más
salvajes y asilvestrados cuando están a la defensiva, aunque todavía están
bastante formidable en el ataque.
Descripción física: El típico wildren se ve así
un enano cubierto de pelaje oscuro, corto y canoso, con una ancha
franja blanca de pelaje que corre desde el puente de la nariz
sobre la parte superior de la cabeza y hasta la base del cráneo. Un
Los brazos de Wildren son anormalmente grandes y bien musculosos, y
Sus dedos terminan en garras duras de 2 a 3 pulgadas de largo. Wildren
emiten constantemente un olor fétido.
En promedio, los salvajes son un poco más altos y un poco más
más ligero que los enanos. Llegan a la edad adulta al mismo tiempo
envejecen como enanos, pero maduran más rápidamente a partir de entonces. Es
posible que un salvaje viva más de 500 años,
Pero la vida media de la raza es unos 200 años más corta
que eso.
Relaciones: La mayoría de los salvajes pasan su vida cazando en
la noche perpetua de Karasuthra. Después de que una pareja de apareamiento haya
criaron a un niño hasta la edad adulta, lo expulsan de la madriguera,
obligándola a buscar su propia fortuna. Estos salvajes suelen
cavan sus propias madrigueras lejos de su lugar de nacimiento, pero algunos
nunca se establezcan, moviéndose de capa en capa de las Tierras de las Bestias
en busca de una nueva "familia". Llegan a ver la vida como
una larga expedición de caza y puede viajar muy lejos en
En busca de aventuras. Son más cómodos en los aviones
donde la vida silvestre es abundante, especialmente si el suelo se presta
a la creación de una madriguera. A pesar de que el salvaje promedio
encuentra extraños y amenazantes a seres de otras razas,
Los salvajes aventureros generalmente se sienten de esa manera solo hacia
las razas malvadas. Los Wildren de cualquier tipo son los más incómodos
en las ciudades, aunque pueden arreglárselas si se les proporciona una madriguera
lugar para dormir.
Alineación: El salvaje promedio es caótico bueno, tendiendo
hacia el bien neutro. Algunos son neutrales o neutros caóticos.
Religión: La mayoría de los salvajes rinden homenaje a Ehlonna, no necesariamente
en la forma de adoración real, sino más bien como una muestra de
respeto al animal más peligroso en su vida inmediata
medio ambiente. Los Wildren rara vez se convierten en clérigos, pero algunos lo son
Felices como druidas.
Idioma: La lengua salvaje
es en realidad una amalgama de
Común, Enano y
tejón gruñendo. No lo es
verdaderamente una lengua aparte, pero
más bien un medio conveniente
para los miembros de una raza que comparten
los mismos tres idiomas.
Nombres: Wildren por lo general
solo tienen un habla
nombre, reconociendo de otra manera
unos a otros por el olfato. (Ellos
A menudo ven a los no salvajes bajo la misma luz
y son confundidos por individuos con
más de un nombre, e incluso
más confundido por los individuos
que usan perfume o
colonia.)
Nombres masculinos: Arl, Brum,
Durrl, Grunnur, Morrm,
Nall, Vruk.
Nombres femeninos: Brayarr, Dierrel, Hugk, Mrall, Purruk,
Vap.
Aventureros: Solo los salvajes inquietos se convierten en aventureros.
Sin hogar, pero echando de menos la camaradería de la familia,
se unen a otras personas sin hogar (en otras palabras, se aventuran)
personajes para revivir algo de esa experiencia.
RASGOS RACIALES DE WILDREN
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+4 Constitución, -2 Destreza, -2 Carisma. Wildren son
extremadamente duraderos, pero son lentos para reaccionar y tienen un
personalidad reservada.
-
Forastero (Extraplanar): Los Wildren son nativos de la Naturaleza Salvaje de la
Beastlands, y por lo tanto tienen el tipo de forastero. Ganan
el subtipo extraplanar cuando no está en las Tierras de las Bestias. Ellos
no están sujetos a hechizos o efectos que afecten solo a los humanoides,
como encantar a la persona y dominar a la persona.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los salvajes no tienen
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre base de un salvaje es de 20 pies. Ella puede moverse a
Esta velocidad incluso cuando se usa una armadura media o pesada
o cuando se transporta una carga mediana o pesada (a diferencia de otros
criaturas, cuya velocidad se reduce en tales situaciones).
-
Los Wildren tienen una velocidad de madriguera de 10 pies. En tierra o suelto
tierra, un wildren puede construir una madriguera lo suficientemente grande para uno
Criatura mediana en el espacio de 1 hora.
-
Los Wildren tienen una visión oscura de hasta 60 pies.
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Los Wildren tienen la capacidad de oler.
-
Los Wildren tienen dos ataques de garra primarios que son naturales
armas, infligiendo puntos de daño iguales a 1d4 + el
Bonificación de Str de wildren.
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Furia (Ex): Una vez al día, un salvaje que haya tomado al menos
1 punto de daño puede optar por entrar en un breve estado de rabia
Furia al comienzo de su siguiente turno. En este estado, un
wildren obtiene +4 a la fuerza y -2 a la clase de armadura. El
Furia dura 1 asalto, y un salvaje no puede acabar con ella
furia voluntariamente. El efecto de esta habilidad se acumula
con efectos similares (como el del bárbaro)
Característica de la clase Rage).
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Estabilidad (Ex): Los Wildren son excepcionalmente
estables sobre sus pies. Un wildren tiene
una bonificación de +4 en las pruebas de habilidad realizadas a
Resistirse a ser apurado o tropezado
cuando se está de pie en el suelo (pero
no al escalar, volar, montar,
o de otra manera no estar firmemente parado sobre
el suelo).
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Idiomas automáticos:
Wildren habla Común
y Enanos, y
son capaces de comunicarse
con tejones como si
bajo el efecto de un discurso
con hechizo de animales que afecta a
solo tejones. Idiomas adicionales: Silvano, Gnomo, Duende,
Orco, Terran.
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Clase favorecida: Bárbaro.
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Ajuste de nivel: +1.
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