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VARIANTES DE AJUSTE DE NIVEL

¿Qué puedes hacer si quieres jugar con un genasi, un drow o un svirfneblin? ¿Pero tu partido está empezando en el 1er nivel?

Bajo las reglas básicas para jugar personajes con nivel ajustes, no se puede crear un personaje de nivel 1 de una raza Lo suficientemente potente como para tener un ajuste de nivel. Mientras que Savage Species introduce clases de monstruos que proporcionan una forma de jugar casi cualquier monstruo inteligente desde el 1er nivel en adelante, no lo hace cubrir el caso de una raza humanoide con un solo Hit Die racial (normalmente suplantado por Dados de Golpe de los niveles de personaje) y Un ajuste de nivel de +1 o superior. Esta situación se refiere a varias de las razas y subrazas inusuales.

En las siguientes secciones se presentan dos sistemas variantes. Ambos proporcionan formas de iniciar un personaje de una raza poderosa con Un grupo de aventureros de nivel 1.

AJUSTES DE NIVEL NEGATIVOS

Con esta regla de variante, puede crear un personaje de 1er nivel usando cualquiera de las razas poderosas. Un personaje así comienza a jugar con todas las características normales de su raza y todas las características de clase normal para un personaje de nivel 1 de su clase. También comienza a jugar con una serie de ajustes de nivel negativos igual al ajuste de nivel de su raza. Para cada ajuste de nivel negativo, Lanza los siguientes penaltis.

  • -1 en las pruebas de habilidad y en las pruebas de habilidad.

  • -1 en tiradas de ataque y tiradas de salvación.

  • -1 en las comprobaciones de nivel (incluidas las comprobaciones de nivel del lanzador).

  • -1 a la CD por cualquier hechizo que lance o cualquier otra habilidad que use Eso permite una tirada de salvación.

  • -1 a cualquier bonificación constante de clase de armadura otorgada por la raza, como una Bonificación de armadura natural o bonificación de esquivar constante de Svirfneblin.

  • -1 al ajuste de nivel racial (para hacer que el personaje sea efectivamente 1º nivel).

Cuando el personaje gana suficiente experiencia para avanzar de nivel, En realidad, no gana un nivel de clase. En cambio, su nivel negativo ajuste se reduce en 1 en cada nuevo nivel alcanzado hasta que llega a 0. En ese momento, el personaje ha "comprado" su raza Ajuste de nivel. Tiene un nivel de clase y su nivel racial completo ajuste, por lo que su nivel de personaje efectivo (ECL) es igual a 1 + su Ajuste de nivel.

Por ejemplo, un tiefling tiene un ajuste de nivel +1, por lo que un El personaje tiefling de nivel 1 tendría un ajuste de nivel negativo de -1. Su nivel de personaje efectivo es el 1º, ya que su negativo El ajuste de nivel anula su ajuste de nivel racial. Cuando gana 1,000 XP (suficiente para avanzar al 2º nivel), lo hace no gana un nivel de clase, pero su ajuste de nivel negativo se elimina, convirtiéndola en el equivalente de un personaje de 2º nivel (uno Nivel de clase +1 ajuste de nivel).

Del mismo modo, un personaje drow de nivel 1 comienza a jugar con un nivel -2 ajuste. Cuando gana 1.000 XP, su ajuste de nivel negativo se reduce a -1. Cuando gana un total de 3.000 XP, se elimina totalmente. En ese momento, es el equivalente a un personaje de 3er nivel, con un nivel de clase y un ajuste de nivel +2

VERSIONES MENORES

Como alternativa al uso de ajustes de nivel negativos para compensar ajustes de nivel racial en los niveles de carácter más bajos, esta variante ofrece diferentes versiones de razas poderosas que no son tan poderosas. Un "drow menor", por ejemplo, no tiene todos los rasgos y habilidades de un personaje drow estándar, pero se puede jugar como un Personaje de nivel 1 junto a personajes de otras razas. Desde Estos personajes nunca tienen que preocuparse por los ajustes de nivel, a veces son más agradables de interpretar que un personaje con un Ajuste de nivel negativo, incluso si carecen de algunas características interesantes de la carrera.

Si utilizas estas versiones raciales menores en tu campaña, debería usarlos en todos los ámbitos, tanto para los NPC como para los jugadores Caracteres. Por lo tanto, un grupo que incluya a un drow menor nunca debe encuentra drow del Manual de Monstruos en tu juego. En lugar de Todos los drow de tu campaña deben ser drow menores. Claro Nadie los llama "drow menores", ya que todos los drow tienen la misma raza características en el juego.

ENANOS GRISES MENORES

Los duergar menores tienen los siguientes rasgos raciales: además de las habilidades estándar de los enanos, excepto cuando se indique lo contrario

  • +2 Constitución, -4 Carisma: Los duergar menores son extremadamente retirado y vigilado. Estos ajustes reemplazan la habilidad Ajustes dados para los enanos.

  • Familiaridad con las armas: A diferencia de otros enanos, los duergar menores no Estar familiarizado con el arma con el hacha de guerra enana o el enano Urcrosh.

  • +2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno, fantasmas y Parálisis: este rasgo reemplaza la bonificación racial de +2 del enano al guardar contra el veneno.

  • +2 de bonificación racial en las comprobaciones de Esconderse y moverse en silencio: Gris menor Los enanos destacan en sus movimientos sigilosos.

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día - agrandar persona. El nivel del lanzador es igual a el doble de los niveles de clase del Duergar Menor (mínimo 3º). Estas habilidades afectan sólo al duergar menor y a todo lo que lleva.

  • Sensibilidad a la luz: los duergar menores se deslumbran a la luz del sol brillante o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.

DROW MENOR

Los drow menores tienen los siguientes rasgos raciales: Además de las habilidades estándar de los elfos, excepto donde se indique.

  • +2 Destreza, -2 Constitución: Los drow menores han sido despiadados seleccionado por su agilidad a expensas de la resistencia a lo largo de innumerables Generaciones. Estos ajustes reemplazan a los ajustes de habilidad dado para los elfos.

  • Visión oscura: El drow menor puede ver en la oscuridad hasta 60 pies. Visión oscura es solo en blanco y negro, pero por lo demás es normal vista, y los drow menores pueden funcionar bien sin luz en absoluto. Esta habilidad reemplaza la visión con poca luz que se caracteriza por los elfos.

  • Dominio de armas: Los drow menores son automáticamente competentes con la ballesta de mano, el estoque y la espada corta. Estas competencias Reemplaza los de los elfos estándar.

  • +2 de bonificación racial en las salvaciones de Voluntad contra hechizos y hechizos similares Efectos.

  • Habilidades similares a hechizos: Un drow menor con una puntuación de Carisma de at Al menos 10 tiene las siguientes habilidades de hechizo: 1/día - Baile Luces, aturdimiento, toque de cansancio. El nivel del lanzador es igual al de los drow menores niveles de clase.

  • Ceguera a la luz: exposición abrupta a la luz brillante (como luz solar o un hechizo de luz diurna) ciega a Drow menor durante 1 ronda. En rondas posteriores, quedan deslumbrados mientras permanezcan en el zona afectada.

  • Clase favorecida: Mago (hombre) o clérigo (mujer). Este rasgo reemplaza a La entrada de clase favorita para los elfos.

GNOMOS MENORES DE LAS PROFUNDIDADES

Los svirfneblin menores tienen los siguientes rasgos raciales Además de las habilidades estándar de los gnomos, excepto donde se indique.

  • -2 Fuerza, +2 Destreza: Los gnomos menores de las profundidades son rápidos pero no terriblemente fuerte. Estos ajustes reemplazan a los ajustes de habilidad dado para los gnomos.

  • Visión oscura: Los svirfneblin menores pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero por lo demás es como visión normal, y svirfneblin puede funcionar bien sin luz en absoluto.

  • Astucia pétrea: Esta facultad otorga a un svirfneblin menor un +2 racial bonificación en las comprobaciones de búsqueda para notar mampostería inusual, como deslizamiento muros, trampas de mampostería, nuevas construcciones (incluso cuando se construyen para superficies de piedra inseguras, techos de piedra temblorosos y cosas por el estilo. Algo que no es piedra pero que está disfrazado de piedra también cuenta como mampostería inusual. Un svirfneblin menor que simplemente se encuentra a menos de 10 pies de mampostería inusual puede hacer una búsqueda como si estuviera buscando activamente, y un svirfneblin puede usar la habilidad de búsqueda para encontrar trampas de piedra como puede hacerlo un pícaro. Un menor Svirfneblin también puede intuir la profundidad, sintiendo su profundidad aproximada bajo tierra con la misma naturalidad con la que un humano puede sentir en qué dirección está arriba. Los svirfneblin menores tienen un sexto sentido sobre la piedra, un sentido innato habilidad que tienen muchas oportunidades para practicar y perfeccionar en sus casas subterráneas.

  • +2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra hechizos y efectos similares a hechizos: Los svirfneblin menores son resistentes a la magia. Este rasgo reemplaza a la bonificación racial de +2 en las tiradas de salvación contra ilusiones otorgada por Gnomos.

  • +1 de bonificación de esquivar a la clase de armadura contra todas las criaturas: este rasgo Reemplaza la bonificación de +4 Esquivar contra monstruos de tipo Gigante dado para los gnomos.

  • Familiaridad con el arma: El svirfneblin menor puede tratar a los gnomos enganchados martillos como armas marciales en lugar de armas exóticas.

  • Añade +1 a la clase de dificultad por todas las tiradas de salvación contra la ilusión Hechizos lanzados por Svirfneblin Menor.

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día - resistencia, aturdimiento, canción de cuna. Vaciador nivel igual a la mitad del nivel del personaje, DC 10 + nivel de hechizo + Modificador Cha.

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de ocultación: Un svirfneblin es un experto en permaneciendo invisible. Esta bonificación mejora a +4 bajo tierra.

  • Clase favorita: Pícaro. Este rasgo reemplaza a la entrada de clase favorecida para los gnomos.

PLANO MENORTOCADO

Todos los tocados de plano menores tienen en común el siguiente rasgo racial: además de todos los rasgos raciales estándar.

  • Planetouched: Los Planetouched son humanoides (no forasteros) con El subtipo PlaneTouched. Son susceptibles a hechizos y efectos que se dirigen específicamente tanto a humanoides como a forasteros. Encanto persona trabaja en su contra, y también lo hace el destierro. Este rasgo Reemplaza la entrada externa en cada descripción de PlaneTouch.