html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

AZURINAS

Las azurinas son seres encarnados nacidos de la humanidad padres. De vez en cuando, las energías del incarnum se unen con un alma pura a medida que se inculca en una forma humana. Tal vez el incarnum se filtró en el lugar donde el alma surgió, o el alma pasó a través de un cuerpo rico en área de los planos en su camino hacia el reino de los mortales. Lo que sea La causa, el resultado es un niño azurin, un niño que no es enteramente humano.

El espíritu infundido de la encarnación de un azurín se ata a sí mismo estrechamente a la forma física, pero la intensidad de la unión Provoca un rápido envejecimiento y maduración física. Un La vida útil más corta de Azurin crea una tendencia a emprender arriesgados y abrazar los ideales apasionadamente.

Las azurinas no siempre crean otras azurinas cuando reproducir. Dos padres azurines tienen una posibilidad de concebir un hijo azurin, pero el niño también podría ser humano. Como resultado, las azurinas tienden a ser solitarios, viviendo sus vidas dentro de civilizaciones humanas. Los azurines nunca han nacido de padres no humanos.

Personalidad: Los azurines son apasionados, incluso un poco descarados y temerario. Actúan antes de pensar en una situación, un subproducto de su inexperiencia en el mundo. A pesar de que edad, siguen impacientados, ya que sus primeros éxitos refuercen su comportamiento.

Los azurines caminan nerviosamente si se ven obligados a esperar; acción siempre es mejor que la inacción. Incluso mientras duerme, las azurinas Dar vueltas y vueltas. Una vez que se involucran en la actividad, las azurinas son casi decididos en su propósito, casi hasta el punto de ignorar actividad periférica.

Entre las sociedades humanas menos tolerantes, las azurinas se cubren los ojos con un velo para parecer menos conspicuo, a pesar de que las gafas o los velos que usan pueden llamar aún más la atención. Las azurinas consideran Es una medida de respeto encontrarse con la mirada de otro, lo que algunos encuentran Es preocupante cuando un azurín sigue mirando incómodamente en un orador mientras participa en una conversación.

Descripción física: Las azurinas se parecen a sus padres humanos en la mayoría de los casos respetos, incluida la semejanza familiar que cualquier El niño humano compartiría con sus padres. El Una excepción a esto son sus ojos: la esclerótica (blancos) de los ojos de Azurin tienen un brillo azul cielo. Las azurinas son por lo demás, tan variados en apariencia como los humanos.

Relaciones: Los azurines se llevan mejor con aquellos que de manera similar abraza su pasión por la vida. Humanos, semiorcos y medianos son los amigos y compañeros más probables de una azurina. Por lo general, no entienden la paciencia eterna de los elfos, prefiriendo actuar de inmediato en lugar de participar en interminable debate, y no viven lo suficiente como para forjar fuertes lazos con los enanos. Los azurines desdeñan a los gnomos por su actitud lúdica, que ven como una pérdida de tiempo precioso. Debido al vínculo común de la encarnación, las azurinas aceptan las otras razas encarnadas, incluyendo a los crepusculares, Skarns, y Rilkans.

Alineación: Las azurinas nunca son neutrales, sino que favorecen alineaciones extremas. Las azurinas tienen la misma probabilidad de ser buenas legales ya que son caóticos, buenos, lícitos mal, o mal caótico. Más que la mayoría de los demás mortales razas, los azurinas se esfuerzan por encarnar su alineación.

Tierras de Azurin: Como parte de la cultura, los azurines viven en todos los tipos de tierras. Se pueden encontrar entre los pueblos nómadas del desierto o en medio de la aristocracia de una ciudad. Incluso si es expulsado de una sociedad, las azurinas todavía prosperan en la interacción y, por lo general, pueden encontrarse cerca de un asentamiento humano.

Los azurinas rara vez crean asentamientos de sus pero cuando lo hacen, encuentran un lugar aislado cerca de lugares más grandes pueblos o ciudades humanas. Estas colonias pueden albergar hacia arriba de cien azurinas. Los asentamientos van desde ornamentados monasterios en las altas cimas de las montañas, a campamentos temporales en en medio de bosques oscuros, hasta complejos de cuevas fortificadas en el colinas con vistas a las rutas comerciales más populares.

Las azurinas siguen las leyes y costumbres de las tierras en que residen, pero la mayoría son demasiado celosos en sus creencias para buscar el dominio sobre esas tierras. En lugar de Las azurinas a menudo están involucradas en grupos que siguen su alineación extremos, desde las órdenes monásticas hasta los cultos a la muerte. Tal Las organizaciones operan a lo largo de los márgenes de la cultura humana.

Religión: Los azurines adoran a las deidades que encarnan su Alineaciones. Numerosos azurinas eligen carreras como sacerdotes o paladines, usando su profesión como plataforma para abrazar sus puntos de vista extremistas. También pueden optar por opciones más seculares filosofías en lugar de dogmas religiosos, pero subyacentes Cualquiera de las dos creencias es la certeza fundamental de la ley frente al caos y el bien contra el mal.

Idioma: Los azurines no desperdician palabras en aquellos que no quieren escuchar, pero cualquiera que exprese interés en Es mejor que las creencias o la historia de un azurín estén preparadas para un largo soliloquio. Cuando se dedica a tareas serviles o aburridas, un azurín podría ensalzar espontáneamente las virtudes y limitaciones de la ley, el caos, el bien o el mal. Las azurinas hablan común en cualquier cosa dialecto regional del que provienen.

Nombres: Los nombres de Azurin suelen ser los nombres que les dieron sus padres humanos, con un nombre de pila derivado de un pariente o personaje histórico y de una familia apellido. Como descendientes humanos, las azurinas tienen nombres como tan diversas como las culturas humanas en las que nacen. Algunos incluso tienen nombres extraídos de otras razas. A medida que avanzan en la vida, las azurinas se vuelven conocidas más por sus actos y menos por su familia. Por lo tanto, Arun Cooperson podría ser conocido más tarde como Arun, el Libertador de Geoff.

Aventureros: Las azurinas se esfuerzan por convertirse en ejemplos de su alineamiento, un objetivo que los impulsa fuera de la sociedad en general y en grupos de ideas afines individuos. Estos grupos se unen en torno a la causa y pueden funcionan como empresas aventureras mientras trabajan para promover sus filosofías.

Azurinas que no se asocian con una organización o un grupo dedicado a una causa singular podría posicionarse como dechados solitarios que encarnan sus virtudes elegidas. Tales azurinas podrían unirse a un grupo de aventureros típico. Siempre y cuando los objetivos del partido estén de acuerdo con el Principios de la alineación de un Azurín, el Azurin es un aliado leal y compañero.

Los azurinas reconocen que se necesitan individuos fuertes para lograr un cambio en el mundo. De hecho, su rápido envejecimiento provoca azurinas para darse cuenta rápidamente de que hay más en la vida que pesca, agricultura u otras tareas mundanas. Sus almas llaman que se conviertan en aventureros; Un azurín que no hace caso Este llamado sería despreciado por otros de su raza, porque Ninguna afrenta es más grande que saber que tienes un propósito y descuidando su cumplimiento.

RASGOS RACIALES AZURINOS
  • Humanoide (Humano): Los Azurinas son de ascendencia humana y son afectados por hechizos y similares como si fueran puramente Humano.

  • Humanoide (Incarnum): Los Azurinas son humanoides con el subtipo incarnum.

  • Mediana: Como criaturas medianas, las azurinas no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base de Azurin es de 30 pies.

  • 1 proeza extra en el nivel 1, un rasgo humano que heredan los azurinas de sus padres.

  • Piscina Essentia: La piscina Essentia de un azurín es permanente aumentado en 1. Si no tiene una piscina esencial, este El rasgo le otorga uno con un solo punto de essentia.

  • Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera (que no sean lenguas secretas, como el druídico).

  • Clase favorecida: Nacidos del alma.

CREPÚSCULOS

Los crepúsculos son pequeñas pero salvajes hadas nativas de los Planos Exteriores. Se jactan de una conexión innata con el incarnum que ningún otro raza posee, como una dríade es una con su árbol, afirman, La raza crepuscular es una con Incarnum. Los crepúsculos son hadas tribales que habitan en los planos. Viajan en pequeñas bandas, pero llevan un registro cuidadoso de sus relaciones familiares incluso con primos lejanos.

Personalidad: Los crepúsculos se describen mejor como salvajes. Ellos sienten emociones ferozmente y rara vez ocultan sus sentimientos, les gusta para asegurarse de que sus seres queridos se sientan amados y sus enemigos conoce la profundidad de su odio. No les gusta el encierro, ya sea física, emocional o legal, y tienen una tiempo permaneciendo en un lugar por mucho tiempo.

Los crepúsculos se mueven o se quedan quietos. Se mueven rápida y decididamente de un lugar a otro, y Quédate muy quieto cuando lleguen a donde quieren ir. El La excepción es cuando se sienten confinados, atrapados ritmo e inquietud en marcado contraste con su quietud habitual. Los crepusculares se sienten más cómodos con los pies que la mayoría otras razas lo son. Los crepusculares no consideran de mala educación apuntalar sus pies en sillas o mesas, mientras que otros esconden sus pies lejos. Les gusta andar descalzos cuando es práctico. Anochecer Los amantes intercambian tobilleras como muestra de su amor y masaje los pies del otro como expresión de afecto.

Descripción física: Los crepusculares son tan altos como los elfos, aunque están lejos más robusto. Miden un promedio de 5 pies de altura y alrededor de 120 Libras. Su piel es de color gris azulado acerado y su cabello varía desde el azul claro hasta los tonos más oscuros de azul, gris y negro. Su Los ojos son de color azul profundo, verde esmeralda o morado. Tienen un carácter salvaje, mirada salvaje a su alrededor: sus cabellos crecen largos y descuidados, y sus caras son alargadas y algo vulpinas. Los hombres Déjate crecer la barba larga y llena.

Relaciones: Los crepusculares se llevan bien con casi cualquier otro raza, aunque las relaciones específicas varían en función de la alineación. No les gusta nadie que sea rígido, autoritario, o dogmática, una descripción que incluye a la mayoría de los skarns, muchos enanos, y un buen número de humanos también.

Alineación: Los crepúsculos mantienen alineaciones sin fuertes Extremos. La mayoría de los crepúsculos son neutrales (o a un paso de neutral). Tienen una ligera tendencia hacia el bien sobre el mal, pero su característica cultural definitoria implica evitar extremos de la moral y la ética.

Tierras del Crepúsculo: Los crepúsculos son nómadas, no porque sigan rebaños en migraciones estacionales, sino simplemente porque parecen incapaz de establecerse en un lugar fijo. Favorecen el grueso bosques en climas cálidos, sino que deambulan por llanuras, colinas y montañas en sus interminables viajes. Evitan las relaciones civilizadas o regiones densamente pobladas, pero comercian con asentamientos fronterizos establecido por otras razas.

Los anochecinos montan campamentos durante una semana o tal vez una mes a la vez, muy rara vez tan largo como una temporada, antes de seguir adelante a una nueva ubicación. Estos campamentos pueden incluir tiendas de campaña construidas con cualquier material que esté a mano, pero con la misma frecuencia los crepúsculos duermen y realizan sus actividades diarias al aire libre.

Los crepúsculos (incluso los legítimos) resisten fuerte autoridad. Su sociedad se basa en grupos de clanes de diez a cincuenta individuos que comparten lazos familiares, siendo los más longevos ancestro que gobierna cada grupo. Cuando ese anciano muere, el clan y cada fragmento es liderado por uno de los antiguos líderes niños. La autoridad de un anciano de clan está lejos de ser absoluta. Cada anochecer con un nieto se sienta en un consejo de ancianos cuyo propósito es aconsejar al anciano gobernante. En la práctica, esto concilio puede anular las decisiones del anciano gobernante en algunos clanes, pero no en otros.

Religión: Los crepusculares no son una raza particularmente religiosa. Sienten una estrecha conexión con el poder de la naturaleza y producen más druidas que clérigos.

Idioma: Los crepusculares usan pocas palabras, pero las escupen en un Corriente rápida. No son reacios a ofrecer opiniones y contribuir a los debates, sino que expresan su parte de manera sucinta y Luego, en voz baja, permita que otros hablen las suyas. A pesar de que hablan Sylvan, hacen uso de modismos que otros hablantes de Sylvan no necesariamente lo entiendo y eso suena aún más extraño cuando se traduce literalmente al Común. Crepúsculo favorito Los modismos incluyen "Cortemos estas cadenas" (comencemos a movernos, vámonos de aquí), "Lo volví azul" (cambié de opinión), y "Lo fundiste" (lo lastimaste gravemente, lo lastimaste mortalmente lo hirió).

Nombres: Los nombres crepusculares son similares a los de elfos: melifluos y polisilábicos. Nombre de los padres del crepúsculo sus hijos, eligiendo nombres que reflejen algunos evento en torno a su nacimiento. Los crepusculares están más orgullosos de su apellidos que sus nombres de pila, usando con frecuencia su apellidos cuando se trata de otras razas. Como la familia de los elfos nombres, los apellidos crepusculares son combinaciones de Sylvan palabras, aunque los crepusculares son menos propensos que los elfos a usar Traducciones comunes de sus nombres entre otras razas.

Nombres masculinos: Avándar, Chevaril, Estevial, Farándal, Horathiel, Javarral, Manarro, Photastial, Quarranal, Rhomian, Starronal.

Nombres femeninos: Athalia, Brellia, Darandia, Geveryn, Ialannah, Kavanyn, Levesha, Maneryn, Phyannah, Shavallah, Thyrnyn.

Apellidos: Avarmathan, Briendarkan, Devishamarral, Fierabrazalan, Heloshartha, Lysseldevar, Merricanath, Oshavalari, Rhiannivar, Shellivathan, Touranisha.

Aventureros: Los crepusculares valoran los lazos familiares enormemente; Un crepúsculo sin familia se siente aislado de todo lo que ella aprecia. Tales crepúsculos, ya sean huérfanos o exiliados, a menudo emprenden una vida de aventuras. El cierre La camaradería de un grupo de aventureros puede servir como una sustituto de los lazos familiares, y un crepuscular que la adopta compañeros de aventuras como familia sustituta es lo más Un aliado leal que sus compañeros de aventuras podían esperar.

Otros crepúsculos manifiestan la tendencia racial hacia la pasión por los viajes de una manera extrema y encontrar incluso los lazos sueltos de la familia y el clan demasiado restrictivo. Estos crepúsculos se convierten en aventureros solitarios, o tal vez encontrar compañía con almas independientes. Estos aventureros no están motivados por nada más que la necesidad de estar en movimiento y libre de cualquier tipo de lazos, y ven incluso a sus compañeros de aventuras como aliados temporales en lugar de amigos para toda la vida.

Como raza, los crepusculares son ambivalentes con respecto a los aventureros. En por un lado, su folklore está lleno de héroes que, familia, realizar hazañas heroicas y venir a encontrar una nueva familia (por lo general, un grupo perdido hace mucho tiempo de parientes crepusculares, en contraste a la realidad de la vida aventurera). Los crepusculares realmente admiran estos héroes de leyenda y tienen al menos un respeto a regañadientes por aventureros de hoy en día cuyas historias imitan las suyas para algunos extensión. Por otro lado, la mayoría de los crepúsculos están tan aterrorizados la sola idea de perder a sus familias que pueden sentir Poco más que lástima por los aventureros que se encuentran aislados incluso de la estructura social mínima que posee la raza.

RASGOS RACIALES CREPUSCULARES
  • +2 Constitución, -2 Inteligencia: La raza del crepúsculo es innata La conexión con Incarnum les otorga una salud extraordinaria. Sin embargo, los crepusculares desdeñan la educación y el aprendizaje estrictos Nadie está seguro de si esto es una causa o un resultado de su Capacidad de razonamiento ligeramente disminuida.

  • Fey (Extraplanar): Como fey, las crepusculares son inmunes a los efectos que se dirigen específicamente a los humanoides, como la persona encantada ortografía. Como nativos de un Plano Exterior, los crepúsculos tienen la subtipo extraplanar mientras están en el plano de material (o cualquier otro plano que no sea el avión de origen de los crepúsculos). Esto los hace vulnerables a ciertos efectos que podrían Oblígalos a regresar a su plano de origen.

  • Fey (Incarnum): Los crepusculares son hadas con el incarnum subtipo.

  • La velocidad base del crepúsculo es de 30 pies. Sin embargo, un crepúsculo puede Invierte en Essentia para mejorar esta velocidad. Para cada punto de Essentia invirtió en este rasgo racial, la velocidad del crepúsculo Mejora en 5 pies. Esta bonificación de mejora solo Se aplica cuando el crepuscular lleva armadura ligera o sin armadura. y no llevar más que una carga ligera.

  • Visión con poca luz: los crepusculares pueden ver el doble de lejos que los humanos a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir color y detalle en estas condiciones.

  • Piscina de Essentia: La piscina de Essentia de un crepúsculo es permanentemente aumentado en 1. Si no tiene una piscina de essentia, esta El rasgo le otorga uno con un solo punto de essentia.

  • Lenguajes automáticos: común y silvano. Idiomas de bonificación: Elfo, Gnoll, Gnomo, Duende y Mediano.

  • Clase favorecida: Totemist.

RILKANS

Los rilkanos son empresarios descarados y temerarios de la fortuna. Creen en beber profundamente de la copa de la vida. Gustar Skarns, descienden del enigmático Mishtai, mostrando su herencia en las bandas de escamas semireptilianas Grace Rilkan antebrazos y cuellos. Para los rilkans, el skarn Y la meta de Mishtai de la "perfección de la forma" es un falso ídolo. Ellos creen que la perfección se encuentra en el viaje, no en el destino, y buscan saborear cada momento que están vivos. Según los skarns, fue esta heterodoxia la que frustró los esfuerzos de los Mishtai hacia la perfección, y el Desde entonces, los skarns han estado resentidos con los rilkans por ello. De acuerdo con Con su reverencia por el oro y el canto, los rilkanos cuentan numerosos bardos, mercaderes y pícaros entre ellos.

Personalidad: Los rilkanos son tomadores de riesgos calculados. Adoran emoción, y encuentran algo heroico en ambos transportes de alegrías y descensos de miseria. Los rilkans son consumados seductoras y seductoras. Disfrutan de los negocios y de la creación riqueza, tanto para la satisfacción del logro como para la el estilo y los placeres que esas riquezas les proporcionan. Los rilkanos se sienten cómodos casi dondequiera que vayan. Los únicos lugares que pueden asustar a un rilkan son los cementerios o lugares con una gran presencia de muertos vivientes; La absoluta falta de esperanza en tales lugares es anatema para ellos.

Descripción física: Los rilkans pueden pasar por humanos si cubren sus guijarros, escamas duras como corindón. Estas escalas varían en color desde de turquesa a zafiro a rubí. En los machos, las escamas son una sola color sólido; en las hembras, son estampados y policromáticos. Los hombres de Rilkan son apuestos y guapos, mientras que las mujeres de Rilkan vestirse para acentuar su feminidad.

Relaciones: Mientras que los skarns desprecian a los rilkans como segundo lugar en el mejor de los casos, en la carrera hacia la meta de Mishtai de "Perfección de la forma", los rilkanos sacuden la cabeza y se preguntan ¿Por qué los Skarns siguen corriendo esa carrera? Los rilkanes albergan enfermos voluntad hacia los skarns porque, según la leyenda, los skarns una vez formó la mitad de un vínculo racial similar al Conocimiento piscina (este supuestamente consistía en habilidades de guerra y combate). Los rilkanos culpan a los skarns de romper este vínculo irremplazable Después de que los Skarns se sintieran insatisfechos con el progreso de los Rilkans hacia la "perfección". Con razas distintas a sus compañeros mishtai Descendientes, los rilkanos se llevan muy bien.

Alineación: Los rilkanos tienden a lo caótico, ya que Tienen una fuerte vena individualista. El neutro caótico es el Lo más probable es que se alinee con cualquier Rilkan dado.

Tierras de Rilkan: Las tierras de Rilkan son hermosas. Ya sea que elijan escarpes irregulares en lo alto de las montañas nevadas, un bahía, o una ciudad resplandeciente con maravillas de artificio en cada Corner, los rilkanses creen en el valor del momento. Ninguno se han visto obligados a vivir en un ambiente en el que no aprecien.

Los rilkanos se contentan con vivir en los asentamientos de otras criaturas. Disfrutan de las aldeas élficas de los árboles, de las ciudades humanas, e incluso excavaciones enanas. Las comunidades de madrigueras de los medianos se refieren a a las salas ampliadas de sus tabernas y ayuntamientos como "rilkan habitaciones". Como resultado de sus talentos naturales para la diplomacia y la pacificadores, los rilkanos se elevan a lugares de prominencia en cualquier sociedad que elijan. En los asentamientos donde los rilkans son mayoría, otras razas son recibidos con los brazos abiertos. Esto se extiende incluso a los bugbears, orcos, gnolls y otras razas "monstruosas", siempre y cuando mantengan la paz. En una famosa ciudad de Rilkan, la cabeza de la Alcantarilla Workers Guild es un cubo gelatinoso inteligente.

La cultura de Rilkan venera a los mercaderes y Bardos. El acervo de conocimiento rilkan los despierta a un sentido de la historia que pocas otras culturas comparten, y los cuentos bárdicos de Los héroes de antaño les fascinan. Los rilkanos también creen en la el poder del comercio como medio para disfrutar de lo mejor que tiene la vida para ofrecer. Un dicho común de los rilkan es: "El oro es la raíz de todo bueno". En las comunidades de mayoría rilkan, las más poderosas organizaciones incluyen gremios comerciales, compañías aventureras, y colegios de bardos. Los gobiernos de Rilkan, que limitan su actividades a poco más que los tribunales y la guardia de la ciudad, ocupar un distante cuarto lugar.

Religión: El ethos rilkan enseña a los miembros de la raza para buscar y experimentar lo mejor que la vida tiene para ofrecer. Eso no abraza el hedonismo absoluto, sino que pone énfasis en sobre la lucha heroica, la gran pasión y la lucha épica. Religión desempeña un papel importante en la sociedad rilkana. Deidades de la riqueza, de la belleza, y el amor son populares entre los rilkanses, en el panteón central, favorecen a Olidammara por encima de todos los demás. A diferencia de la historias de otras razas, los héroes de las epopeyas de Rilkan también son comerciantes, usureros y oligarcas que generaron grandes riquezas para ellos mismos, sus familias y sus empleados. Es raro para encontrar a un mercader malvado en el arte de Rilkan.

Idioma: A los rilkanos les encanta hablar. En una cultura de bardos, Pícaros, y comerciantes, el lenguaje es una especialidad. La poesía de Rilkan es exquisito, e incluso los no bardos memorizan varios de sus pasajes favoritos. A los rilkanos les encanta menospreciar epítetos a sus némesis y promulgando el uso de estos epítetos por todo el país.

Nombres: Los nombres de Rilkan son variados. Padres de Rilkan que viven en comunidades de elfos, enanos o humanos a menudo adoptan las convenciones de nomenclatura de sus anfitriones. Con la misma frecuencia, porque Los rilkans tienen una fuerte vena individualista, los padres rilkan Intente encontrar nombres que no estén duplicados en otros lugares.

Nombres masculinos: Aldwyn, Dallyster, Gorashedd, Hashlok, Mentriphiste, Merrik, Orl, Toskeyp, Tristan, Vao-rinh, Westlay.

Nombres femeninos: Alicine, Amaranthe, Bansebre, Cestrane, Karazele, Malisharme, Tarrenta, Tavneris, Tika, Tula, Ysati, Zaka.

Apellidos: Arbuthian, Cerventa, Corundar, Gloranver, Harkedde, Klane, Lycriskan, Orbrandir, Shimboris, Themisint, Willet, Wotte.

Aventureros: Quizás más que cualquier otro cultura, los rilkanos creen en el drama fundamental de la vida. Cada día debe tener un sentido, cada noche debe traer pasión. El camino del aventurero está repleto de drama y, por lo tanto, muy respetado en la sociedad rilkana. A diferencia de otros sociedades en las que una madre puede regañar a su hijo por soñar de la esgrima, una familia rilkana podría buscar activamente a un Duelista para dar clases particulares al joven.

En un grupo de aventureros, los rilkans asumen el papel de líderes y portavoces. Gracias a la capacidad de ayuda racial, los rilkans formar grupos de aventureros particularmente efectivos si hay dos o más de su raza presentes. Los sabios rilkans se encargan de observar psiques frágiles en su compañía; Más de uno La exitosa banda de aventureros se ha roto por celos, sentimientos no correspondidos, o corazones rotos, todo lo cual a veces Sigue a un apuesto Rilkan.

Además del hechizo y la espada, los rilkans creen en la aventura del comercio. Tensas negociaciones por los derechos sobre la tierra en un valle infestado de bulettes, la intriga de los contratos y las falsificaciones, vendiendo armas a los svirfneblin y entregándolas a través de la Bloqueo de Drow: todo esto (y la pila de oro que brilla en el fin de todo buen negocio) son las razones por las que los rilkans se acercan negocios con la misma pasión, alegría e intensidad que algunos reserva para la religión o la guerra.

RASGOS RACIALES DE RILKAN
  • +2 Destreza, -2 Fuerza: Los Rilkans son naturalmente ágiles y grácil pero también débil físicamente.

  • Humanoide (Reptiliano): Los Rilkans son humanoides con el subtipo reptiliano.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los rilkans no tienen ninguna habilidad especial Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base de Rilkan es de 30 pies.

  • Conocimiento racial: La raza rilkan está vinculada a través de la poder del incarnum al conocimiento acumulado de todo su pueblo. Esto se manifiesta de dos maneras. En primer lugar, todos Las comprobaciones de conocimientos se tratan como comprobaciones de aptitudes entrenadas para Independientemente de si realmente tienen rangos en la la habilidad. Incluso sin instrucción formal, un rilkan naturalmente absorbe el aprendizaje del conocimiento acumulado de su pueblo.

    En segundo lugar, los rilkans obtienen una bonificación de competencia en todos los Comprobaciones de conocimientos y comprobaciones de conocimientos de bardo. Éste La bonificación es de +1, pero aumenta en un +1 adicional por cada Dos fusiones de almas actualmente moldeadas por los Rilkan, ya que cada una Fusión de almas contiene una pequeña porción de las almas recolectadas de la raza rilkana.

  • +2 de bonificación racial en las tiradas de farol y diplomacia: Rilkans tienen talento para decir la palabra correcta en el momento adecuado.

  • Ayuda racial: Por el vínculo encarnado que teje todos los rilkans, en cualquier momento en que un rilkan logre Usando la ayuda otra acción para ayudar a otro rilkan, ella Añade +3 a la tirada del aliado, en lugar de +2.

  • Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera (que no sean lenguas secretas, como el druídico). Los rilkanos disfrutan aprendiendo una amplia gama de idiomas, como corresponde a su naturaleza.

  • Clase favorecida: Encarnada.

SKARNS

Los Skarn son guerreros fuertes y sofisticados del intelecto. Gustar Los Rilkans, descienden de los desaparecidos Mishtai raza progenitora, que hace mucho tiempo infundió a todos los mishtai incarnum en un intento de alcanzar la "perfección de la forma". Los Skarn parecen humanos, excepto los cinco o seis que están verticalmente espinas reptilianas alineadas que se proyectan desde la parte anterior de la cada antebrazo, la parte posterior de cada pantorrilla y la parte superior de la espalda. La sociedad Skarn es insular y exige tanto recursos mentales como logros físicos. Son una raza orgullosa, algunos lo harían dicen arrogantes, y se jactan de nacidos del alma, paladines, guardabosques, y luchadores de otras clases "híbridas" que ejemplifican la perfección tanto de la mente como del cuerpo.

Personalidad: Los Skarns son luchadores bien educados y aristócratas con pasiones feroces pero bien controladas. Abrir La exhibición de emociones fuertes está mal vista en las cortes de los skern, donde un barniz de civismo se considera el sello distintivo de urbanidad. Los Skarns tienen intereses diversos y son muy se sienten cómodos en una discusión uno a uno. Tan pronto como una tercera persona se introduce, un skarn toma conciencia de la tácita jerarquía y modifica su comportamiento en consecuencia.

Los niños Skarn pasan el mismo tiempo jugando con espadas de madera y probándose mutuamente en juegos mentales agudeza. Los ideales gemelos de la perfección mental y física se trasladan a la edad adulta. Un aristócrata skarn busca apoyar estos objetivos a través de la filantropía; Un aventurero skarn busca para ejemplificarlos directamente.

Descripción física: Los Skarns son casi tan altos como los humanos, pero son mucho más más sólidamente construidos. Miden un promedio de 6 pies de alto y pesan 210 libras. Parecen humanos, salvo por su rasgo más destacado, sus espinas. Estas espinas crecen de seis a doce pulgadas en longitud y rango desde turquesa y aguamarina en hembras a azul marino y zafiro en machos. Las espinas no son retráctiles, pero se pueden mantener al ras de la piel con poco esfuerzo. En ocasiones sociales, las espinas se superponen con cadenas de gasa o de oro. Joyería y cuidado personal de la columna vertebral son tan importantes para un skarn como trenzar y anudar la barba son para un enano.

Relaciones: Los skarns no se llevan bien con los demás. Ellos sostienen que las otras razas son generalmente inferiores a las razas de El Mishtai. No es que a los skarns no les gusten las otras razas; Ellos simplemente considera que las otras razas están equivocadas por no creer que la "perfección de la forma" es alcanzable. La única excepción a la Esta indiferencia es la raza rilkana. Los skarns culpan a los rilkans por arruinar el experimento racial de los Mishtai. Cuenta la historia que Los Mishtai estaban cerca de formar el cuerpo perfecto acoplado con la mente perfecta cuando una facción dentro de los mishtai Surgieron los Meldshapers, que abogaban por la búsqueda de objetivos distintos a los perfección física y mental. Estos libertinos, que daban A pesar de que la raza rilkan había sido tan agitada socialmente no se pudo mantener el intenso enfoque exigido por la gran meta, Y así los mishtai no alcanzaron su aspiración.

Alineación: Los skarns suelen ser legales. Cuentan un igual número de adherentes al ethos del bien y del mal entre Su raza, pero los skarns caóticos son raros. Los skarns caóticos son sin embargo, tolerado e incluso bienvenido en la sociedad skarn, ya que siguen siendo skarns a diferencia de los miembros de algunos raza inferior. Tales skarns de espíritu libre no pueden soportar permanecer sin embargo, con sus semejantes, donde normalmente se les trata como divertidas ovejas negras en lugar de iconoclastas serios.

Tierras de Skarn: Los skarns prefieren el artificio a los caprichos de lo natural, favoreciendo a las grandes ciudades sobre los lugares subdesarrollados. Sitios potenciales para Las ciudades de Skarn incluyen posiciones defendibles en acantilados con vistas a cruces de ríos, puertos de aguas profundas o tierras fértiles ganadas el mar a través de un complicado sistema de diques.

Los Skarns valoran mucho la arquitectura. Es su El primer y más amado arte, y sus ciudades reflejan esta pasión. Una ciudad skarn es una celebración de estilos, una armonía de edificios y el paisaje que fluye de una puerta de la ciudad a su contraria. En En general, los skarns prefieren edificios altos y de construcción poderosa con arcos de la vía aérea y contrafuertes cariátides. Estos edificios puede llegar a tener diez o más pisos. Una ciudad skarn siempre incluye varios anfiteatros enormes y plazas públicas para discursos, elecciones y rituales de lucha contra la columna vertebral.

Los gobiernos en las ciudades skarn varían de de las oligarquías a las monarquías feudales a los senados representativos, pero todos comparten tres características: son estrictos, activo y poderoso. A diferencia de lo que ocurre en algunas ciudades, donde el consejo Los miembros pueden ser títeres del gremio de ladrones o del sindicato local. templo, la inclinación de los skarn por el orden social garantiza que El gobierno legítimamente investido sigue siendo el indiscutible autoridad suprema en la ciudad. Fuera del gobierno, Los aristócratas skarn y los oficiales militares condecorados empuñan considerable influencia.

Religión: Los skarns creen que casi han alcanzado "perfección de la forma" sin ninguna ayuda de las deidades, solo de Incarnum. Por lo tanto, los skarns honran a incarnum ante cualquier dios. Esto no quiere decir, sin embargo, que los skarn sean irreligiosos. Templos a Wee Jas en particular son comunes en las comunidades skarn.

Idioma: Los Skarns nunca se olvidan de incluir un título cuando dirigiéndose a un par o noble. Su discurso en las funciones sociales es siempre apropiada y puede parecer a otros como artificiosa o excesivamente cortés.

Nombres: Los nombres de los skarn reflejan la urbanidad de la raza beligerancia. Los nombres de pila suelen ser polisilábicos, mientras que los de familia Los nombres son generalmente monosilábicos. El objetivo de los padres en Seleccionar el nombre de un niño es encontrar uno que implique sofisticación y fuerza. Reflejando la conciencia social de la raza, Los títulos a menudo preceden o siguen al nombre de un skarn. El alto valor que el lugar de los skarn en el arte se extiende a la poesía, y los skarns son Con frecuencia lleva el nombre de héroes de epopeyas antiguas.

Nombres masculinos: Alekk, Ikkilis, Imre, Morgalle, Mydrinn, Ogava, Rotenh, Stergan, Teruska, Trakkisin, Vinnik, Vorlance.

Nombres femeninos: Aci, Adra, Arethe, Chariss, Dyssilka, Mish lyrren, Myrivist, Ormykka, Shallimtan, Shyvrandil, Theliram.

Apellidos: Arsh, Bas, Dal, Drott, Mak, Mish, Mys, Rus, Tark, Thon, Thull, Wylle.

Títulos comunes: Esh (marca a un pequeño aristócrata), Kourin (artesano), Leshvar (mercader), Uthman (obrero), Kavval (sirviente).

Aventureros: Skarns se aventuran para avanzar en su posición social. Sus sofisticados lugares de cultura guerrera Gran valor en la prueba de temple. Cuando regresa un skarn nacido del alma al cuartel general de su Pupilo Perfecto con los colmillos del orco cacique que había estado asaltando fincas cercanas, está garantizado para elevar la estima tanto del Perfecto como de sus semejantes.

Otros skarns pueden desarrollar una inclinación caótica y encontrar vida en La ciudad estratificada es demasiado restrictiva. Los skarns neutrales o caóticos son feliz de unirme a una banda de aventureros, encontrando consuelo en lo que es a menudo la primera comunidad que han conocido que no Ajustarse a las rígidas reglas de la sociedad skarn.

Sin embargo, otros skarns se aventuran como parte de la gran aventura racial de los skarns. Misión: Encontrar qué fue de la raza progenitora y completar su trabajo. La mayoría de las otras razas, especialmente los rilkans, se burlan de la idea de que los Skarns alguna vez lograrán el venerado concepto de la "perfección de la forma". Pero los skarns creen que la perfección es posible, y muchos han tomado sus espadas y se han aventurado en busca de sus antepasados, sus propósitos y su destino.

RASGOS RACIALES DE SKARN
  • +2 Fuerza, -2 Destreza: Los descomunales skarns son extraordinariamente fuertes, pero tienden a ser lentos.

  • Humanoide (Reptiliano): Los Skarns son humanoides con el subtipo reptiliano.

  • Medio: Como criaturas medianas, los skarns no tienen ninguna habilidad especial Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base de Skarn es de 30 pies.

  • Arma natural (espinas): Un skarn puede realizar un ataque con las espinas de su brazo en cada ronda, ya sea con su mano o con la mano izquierda (lanzando los penaltis normales por pelear con un arma de mano izquierda). Este ataque inflige 1d6 puntos de daño perforante; si se usa como mano izquierda arma, el skarn puede añadir solo la mitad de su Fuerza Bonificación a la tirada de daño. Un skarn no puede atacar con su espinas dorsales y un arma empuñada por el mismo brazo en el mismo redondo. Si un skarn realiza un ataque de columna vertebral con un brazo que lleva un escudo, pierde la bonificación del escudo a AC hasta el comienzo de su siguiente turno.

    Si el skarn tiene una fusión de almas ligada al chakra de sus brazos, su Los ataques de columna vertebral se tratan como alineados legalmente para el propósito de superar la reducción de daños. Ver Ataduras de Chakras.

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de Intimidar y Escalar: Skarns Aprenda rápidamente a usar sus espinas para crear una pantalla de ferocidad. Estas mismas espinas ayudan a los skarns cuando trepan.

  • Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: dracónico, Elfo, Celestial, Abisal e Infernal. Porque los skarns se consideran ligeramente mejorados con respecto a la media raza mortal, aprenden las lenguas de aquellos que consideran para ser sus iguales aproximados.

  • Clase favorecida: Encarnada.