AZURINAS
Las azurinas son seres encarnados nacidos de la humanidad
padres. De vez en cuando, las energías del incarnum se unen
con un alma pura a medida que se inculca en una forma humana.
Tal vez el incarnum se filtró en el lugar donde el alma
surgió, o el alma pasó a través de un cuerpo rico en
área de los planos en su camino hacia el reino de los mortales. Lo que sea
La causa, el resultado es un niño azurin, un niño que no es
enteramente humano.
El espíritu infundido de la encarnación de un azurín se ata a sí mismo
estrechamente a la forma física, pero la intensidad de la unión
Provoca un rápido envejecimiento y maduración física. Un
La vida útil más corta de Azurin crea una tendencia a emprender
arriesgados y abrazar los ideales apasionadamente.
Las azurinas no siempre crean otras azurinas cuando
reproducir. Dos padres azurines tienen una
posibilidad de concebir un hijo azurin, pero el niño
también podría ser humano. Como resultado, las azurinas tienden a ser
solitarios, viviendo sus vidas dentro de civilizaciones humanas.
Los azurines nunca han nacido de padres no humanos.
Personalidad: Los azurines son apasionados, incluso un poco descarados
y temerario. Actúan antes de pensar en una situación,
un subproducto de su inexperiencia en el mundo. A pesar de que
edad, siguen impacientados, ya que sus primeros éxitos
refuercen su comportamiento.
Los azurines caminan nerviosamente si se ven obligados a esperar; acción
siempre es mejor que la inacción. Incluso mientras duerme, las azurinas
Dar vueltas y vueltas. Una vez que se involucran en la actividad, las azurinas son casi
decididos en su propósito, casi hasta el punto de ignorar
actividad periférica.
Entre las sociedades humanas menos tolerantes, las azurinas se cubren los ojos con un velo
para parecer menos conspicuo, a pesar de que las gafas o los velos
que usan pueden llamar aún más la atención. Las azurinas consideran
Es una medida de respeto encontrarse con la mirada de otro, lo que algunos encuentran
Es preocupante cuando un azurín sigue mirando incómodamente
en un orador mientras participa en una conversación.
Descripción física: Las azurinas se parecen a sus padres humanos en la mayoría de los casos
respetos, incluida la semejanza familiar que cualquier
El niño humano compartiría con sus padres. El
Una excepción a esto son sus ojos: la esclerótica (blancos)
de los ojos de Azurin tienen un brillo azul cielo. Las azurinas son
por lo demás, tan variados en apariencia como los humanos.
Relaciones: Los azurines se llevan mejor con aquellos que de manera similar
abraza su pasión por la vida. Humanos, semiorcos y medianos
son los amigos y compañeros más probables de una azurina.
Por lo general, no entienden la paciencia eterna de los
elfos, prefiriendo actuar de inmediato en lugar de participar en
interminable debate, y no viven lo suficiente como para forjar
fuertes lazos con los enanos. Los azurines desdeñan a los gnomos por su
actitud lúdica, que ven como una pérdida de tiempo precioso.
Debido al vínculo común de la encarnación, las azurinas aceptan
las otras razas encarnadas, incluyendo a los crepusculares,
Skarns, y Rilkans.
Alineación: Las azurinas nunca son neutrales, sino que favorecen
alineaciones extremas. Las azurinas tienen la misma probabilidad de ser buenas legales
ya que son caóticos, buenos, lícitos
mal, o mal caótico. Más
que la mayoría de los demás mortales
razas, los azurinas se esfuerzan por encarnar
su alineación.
Tierras de Azurin: Como parte de la
cultura, los azurines viven en todos los tipos
de tierras. Se pueden encontrar entre los pueblos nómadas del desierto
o en medio de la aristocracia de una ciudad. Incluso si es expulsado de
una sociedad, las azurinas todavía prosperan en la interacción y, por lo general, pueden
encontrarse cerca de un asentamiento humano.
Los azurinas rara vez crean asentamientos de sus
pero cuando lo hacen, encuentran un lugar aislado cerca de lugares más grandes
pueblos o ciudades humanas. Estas colonias pueden albergar hacia arriba
de cien azurinas. Los asentamientos van desde ornamentados
monasterios en las altas cimas de las montañas, a campamentos temporales en
en medio de bosques oscuros, hasta complejos de cuevas fortificadas en el
colinas con vistas a las rutas comerciales más populares.
Las azurinas siguen las leyes y costumbres
de las tierras en que residen, pero la mayoría son demasiado celosos
en sus creencias para buscar el dominio sobre esas tierras. En lugar de
Las azurinas a menudo están involucradas en grupos que siguen su alineación
extremos, desde las órdenes monásticas hasta los cultos a la muerte. Tal
Las organizaciones operan a lo largo de los márgenes de la cultura humana.
Religión: Los azurines adoran a las deidades que encarnan su
Alineaciones. Numerosos azurinas eligen carreras como sacerdotes o
paladines, usando su profesión como plataforma para abrazar
sus puntos de vista extremistas. También pueden optar por opciones más seculares
filosofías en lugar de dogmas religiosos, pero subyacentes
Cualquiera de las dos creencias es la certeza fundamental de la ley frente al caos
y el bien contra el mal.
Idioma: Los azurines no desperdician palabras en aquellos que
no quieren escuchar, pero cualquiera que exprese interés en
Es mejor que las creencias o la historia de un azurín estén preparadas para un largo
soliloquio. Cuando se dedica a tareas serviles o aburridas, un azurín
podría ensalzar espontáneamente las virtudes y limitaciones de la ley,
el caos, el bien o el mal. Las azurinas hablan común en cualquier cosa
dialecto regional del que provienen.
Nombres: Los nombres de Azurin suelen ser los nombres
que les dieron sus padres humanos, con un nombre de pila
derivado de un pariente o personaje histórico y de una familia
apellido. Como descendientes humanos, las azurinas tienen nombres como
tan diversas como las culturas humanas en las que nacen. Algunos incluso
tienen nombres extraídos de otras razas.
A medida que avanzan en la vida, las azurinas se vuelven conocidas
más por sus actos y menos por su familia. Por lo tanto, Arun
Cooperson podría ser conocido más tarde como Arun, el Libertador
de Geoff.
Aventureros: Las azurinas se esfuerzan por convertirse en
ejemplos de su alineamiento, un objetivo que los impulsa
fuera de la sociedad en general y en grupos de ideas afines
individuos. Estos grupos se unen en torno a la causa y pueden
funcionan como empresas aventureras mientras trabajan para promover
sus filosofías.
Azurinas que no se asocian con una organización o
un grupo dedicado a una causa singular podría posicionarse
como dechados solitarios que encarnan sus virtudes elegidas.
Tales azurinas podrían unirse a un grupo de aventureros típico.
Siempre y cuando los objetivos del partido estén de acuerdo con el
Principios de la alineación de un Azurín, el Azurin es un aliado leal
y compañero.
Los azurinas reconocen que se necesitan individuos fuertes para
lograr un cambio en el mundo. De hecho, su rápido envejecimiento provoca
azurinas para darse cuenta rápidamente de que hay más en la vida que
pesca, agricultura u otras tareas mundanas. Sus almas llaman
que se conviertan en aventureros; Un azurín que no hace caso
Este llamado sería despreciado por otros de su raza, porque
Ninguna afrenta es más grande que saber que tienes un propósito y
descuidando su cumplimiento.
RASGOS RACIALES AZURINOS
-
Humanoide (Humano): Los Azurinas son de ascendencia humana y
son afectados por hechizos y similares como si fueran puramente
Humano.
-
Humanoide (Incarnum): Los Azurinas son humanoides con el
subtipo incarnum.
-
Mediana: Como criaturas medianas, las azurinas no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base de Azurin es de 30 pies.
-
1 proeza extra en el nivel 1, un rasgo humano que heredan los azurinas
de sus padres.
-
Piscina Essentia: La piscina Essentia de un azurín es permanente
aumentado en 1. Si no tiene una piscina esencial, este
El rasgo le otorga uno con un solo punto de essentia.
-
Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera
(que no sean lenguas secretas, como el druídico).
-
Clase favorecida: Nacidos del alma.
CREPÚSCULOS
Los crepúsculos son pequeñas pero salvajes hadas nativas de los Planos Exteriores.
Se jactan de una conexión innata con el incarnum que ningún otro
raza posee, como una dríade es una con su árbol, afirman,
La raza crepuscular es una con Incarnum.
Los crepúsculos son hadas tribales que habitan en los planos.
Viajan en pequeñas bandas, pero llevan un registro cuidadoso de sus
relaciones familiares incluso con primos lejanos.
Personalidad: Los crepúsculos se describen mejor como salvajes. Ellos
sienten emociones ferozmente y rara vez ocultan sus sentimientos, les gusta
para asegurarse de que sus seres queridos se sientan amados y sus enemigos
conoce la profundidad de su odio. No les gusta el encierro,
ya sea física, emocional o legal, y tienen una
tiempo permaneciendo en un lugar por mucho tiempo.
Los crepúsculos se mueven o se quedan quietos. Se mueven
rápida y decididamente de un lugar a otro, y
Quédate muy quieto cuando lleguen a donde quieren ir. El
La excepción es cuando se sienten confinados, atrapados
ritmo e inquietud en marcado contraste con su quietud habitual.
Los crepusculares se sienten más cómodos con los pies que la mayoría
otras razas lo son. Los crepusculares no consideran de mala educación apuntalar
sus pies en sillas o mesas, mientras que otros esconden sus pies
lejos. Les gusta andar descalzos cuando es práctico. Anochecer
Los amantes intercambian tobilleras como muestra de su amor y masaje
los pies del otro como expresión de afecto.
Descripción física: Los crepusculares son tan altos como los elfos, aunque están lejos
más robusto. Miden un promedio de 5 pies de altura y alrededor de 120
Libras. Su piel es de color gris azulado acerado y su cabello varía
desde el azul claro hasta los tonos más oscuros de azul, gris y negro. Su
Los ojos son de color azul profundo, verde esmeralda o morado. Tienen un carácter salvaje,
mirada salvaje a su alrededor: sus cabellos crecen largos y descuidados,
y sus caras son alargadas y algo vulpinas. Los hombres
Déjate crecer la barba larga y llena.
Relaciones: Los crepusculares se llevan bien con casi cualquier otro
raza, aunque las relaciones específicas varían en función de la
alineación. No les gusta nadie que sea rígido, autoritario,
o dogmática, una descripción que incluye a la mayoría de los skarns, muchos
enanos, y un buen número de humanos también.
Alineación: Los crepúsculos mantienen alineaciones sin fuertes
Extremos. La mayoría de los crepúsculos son neutrales (o a un paso de
neutral). Tienen una ligera tendencia hacia el bien sobre el mal,
pero su característica cultural definitoria implica evitar
extremos de la moral y la ética.
Tierras del Crepúsculo: Los crepúsculos son nómadas, no porque sigan
rebaños en migraciones estacionales, sino simplemente porque parecen
incapaz de establecerse en un lugar fijo. Favorecen el grueso
bosques en climas cálidos, sino que deambulan por llanuras, colinas y
montañas en sus interminables viajes. Evitan las relaciones civilizadas o
regiones densamente pobladas, pero comercian con asentamientos fronterizos
establecido por otras razas.
Los anochecinos montan campamentos durante una semana o tal vez una
mes a la vez, muy rara vez tan largo como una temporada, antes de seguir adelante
a una nueva ubicación. Estos campamentos pueden incluir tiendas de campaña construidas con
cualquier material que esté a mano, pero con la misma frecuencia los crepúsculos
duermen y realizan sus actividades diarias al aire libre.
Los crepúsculos (incluso los legítimos) resisten fuerte
autoridad. Su sociedad se basa en grupos de clanes de diez a
cincuenta individuos que comparten lazos familiares, siendo los más longevos
ancestro que gobierna cada grupo. Cuando ese anciano muere, el clan
y cada fragmento es liderado por uno de los antiguos líderes
niños. La autoridad de un anciano de clan está lejos de ser absoluta.
Cada anochecer con un nieto se sienta en un consejo de ancianos
cuyo propósito es aconsejar al anciano gobernante. En la práctica, esto
concilio puede anular las decisiones del anciano gobernante en algunos
clanes, pero no en otros.
Religión: Los crepusculares no son una raza particularmente religiosa.
Sienten una estrecha conexión con el poder de la naturaleza y
producen más druidas que clérigos.
Idioma: Los crepusculares usan pocas palabras, pero las escupen en un
Corriente rápida. No son reacios a ofrecer opiniones y
contribuir a los debates, sino que expresan su parte de manera sucinta y
Luego, en voz baja, permita que otros hablen las suyas. A pesar de que hablan
Sylvan, hacen uso de modismos que otros hablantes de Sylvan
no necesariamente lo entiendo y eso suena aún más extraño
cuando se traduce literalmente al Común. Crepúsculo favorito
Los modismos incluyen "Cortemos estas cadenas" (comencemos a movernos,
vámonos de aquí), "Lo volví azul" (cambié de opinión),
y "Lo fundiste" (lo lastimaste gravemente, lo lastimaste mortalmente
lo hirió).
Nombres: Los nombres crepusculares son similares a los de
elfos: melifluos y polisilábicos. Nombre de los padres del crepúsculo
sus hijos, eligiendo nombres que reflejen algunos
evento en torno a su nacimiento. Los crepusculares están más orgullosos de su
apellidos que sus nombres de pila, usando con frecuencia su
apellidos cuando se trata de otras razas. Como la familia de los elfos
nombres, los apellidos crepusculares son combinaciones de Sylvan
palabras, aunque los crepusculares son menos propensos que los elfos a usar
Traducciones comunes de sus nombres entre otras razas.
Nombres masculinos: Avándar, Chevaril, Estevial, Farándal,
Horathiel, Javarral, Manarro, Photastial, Quarranal, Rhomian,
Starronal.
Nombres femeninos: Athalia, Brellia, Darandia, Geveryn,
Ialannah, Kavanyn, Levesha, Maneryn, Phyannah, Shavallah,
Thyrnyn.
Apellidos: Avarmathan, Briendarkan, Devishamarral,
Fierabrazalan, Heloshartha, Lysseldevar, Merricanath,
Oshavalari, Rhiannivar, Shellivathan, Touranisha.
Aventureros: Los crepusculares valoran los lazos familiares
enormemente; Un crepúsculo sin familia se siente aislado de
todo lo que ella aprecia. Tales crepúsculos, ya sean huérfanos
o exiliados, a menudo emprenden una vida de aventuras. El cierre
La camaradería de un grupo de aventureros puede servir como una
sustituto de los lazos familiares, y un crepuscular que la adopta
compañeros de aventuras como familia sustituta es lo más
Un aliado leal que sus compañeros de aventuras podían esperar.
Otros crepúsculos manifiestan la tendencia racial hacia la pasión por los viajes
de una manera extrema y encontrar incluso los lazos sueltos
de la familia y el clan demasiado restrictivo. Estos crepúsculos se convierten en
aventureros solitarios, o tal vez encontrar compañía con
almas independientes. Estos aventureros no están motivados por nada
más que la necesidad de estar en movimiento y libre de cualquier tipo
de lazos, y ven incluso a sus compañeros de aventuras como
aliados temporales en lugar de amigos para toda la vida.
Como raza, los crepusculares son ambivalentes con respecto a los aventureros. En
por un lado, su folklore está lleno de héroes que,
familia, realizar hazañas heroicas y venir a encontrar una nueva familia
(por lo general, un grupo perdido hace mucho tiempo de parientes crepusculares, en contraste
a la realidad de la vida aventurera). Los crepusculares realmente admiran
estos héroes de leyenda y tienen al menos un respeto a regañadientes por
aventureros de hoy en día cuyas historias imitan las suyas para algunos
extensión. Por otro lado, la mayoría de los crepúsculos están tan aterrorizados
la sola idea de perder a sus familias que pueden sentir
Poco más que lástima por los aventureros que se encuentran aislados
incluso de la estructura social mínima que posee la raza.
RASGOS RACIALES CREPUSCULARES
-
+2 Constitución, -2 Inteligencia: La raza del crepúsculo es innata
La conexión con Incarnum les otorga una salud extraordinaria.
Sin embargo, los crepusculares desdeñan la educación y el aprendizaje estrictos
Nadie está seguro de si esto es una causa o un resultado de su
Capacidad de razonamiento ligeramente disminuida.
-
Fey (Extraplanar): Como fey, las crepusculares son inmunes a los efectos
que se dirigen específicamente a los humanoides, como la persona encantada
ortografía. Como nativos de un Plano Exterior, los crepúsculos tienen la
subtipo extraplanar mientras están en el plano de material
(o cualquier otro plano que no sea el avión de origen de los crepúsculos).
Esto los hace vulnerables a ciertos efectos que podrían
Oblígalos a regresar a su plano de origen.
-
Fey (Incarnum): Los crepusculares son hadas con el incarnum
subtipo.
-
La velocidad base del crepúsculo es de 30 pies. Sin embargo, un crepúsculo puede
Invierte en Essentia para mejorar esta velocidad. Para cada punto de
Essentia invirtió en este rasgo racial, la velocidad del crepúsculo
Mejora en 5 pies. Esta bonificación de mejora solo
Se aplica cuando el crepuscular lleva armadura ligera o sin armadura.
y no llevar más que una carga ligera.
-
Visión con poca luz: los crepusculares pueden ver el doble de lejos que los humanos
a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares
de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir
color y detalle en estas condiciones.
-
Piscina de Essentia: La piscina de Essentia de un crepúsculo es permanentemente
aumentado en 1. Si no tiene una piscina de essentia, esta
El rasgo le otorga uno con un solo punto de essentia.
-
Lenguajes automáticos: común y silvano. Idiomas de bonificación:
Elfo, Gnoll, Gnomo, Duende y Mediano.
-
Clase favorecida: Totemist.
RILKANS
Los rilkanos son empresarios descarados y temerarios de la fortuna.
Creen en beber profundamente de la copa de la vida. Gustar
Skarns, descienden del enigmático Mishtai,
mostrando su herencia en las bandas de escamas semireptilianas
Grace Rilkan antebrazos y cuellos. Para los rilkans, el skarn
Y la meta de Mishtai de la "perfección de la forma" es un falso ídolo. Ellos
creen que la perfección se encuentra en el viaje, no en el
destino, y buscan saborear cada momento que
están vivos. Según los skarns, fue esta heterodoxia la que
frustró los esfuerzos de los Mishtai hacia la perfección, y el
Desde entonces, los skarns han estado resentidos con los rilkans por ello. De acuerdo con
Con su reverencia por el oro y el canto, los rilkanos cuentan numerosos
bardos, mercaderes y pícaros entre ellos.
Personalidad: Los rilkanos son tomadores de riesgos calculados. Adoran
emoción, y encuentran algo heroico en ambos transportes
de alegrías y descensos de miseria. Los rilkans son consumados
seductoras y seductoras. Disfrutan de los negocios y de la creación
riqueza, tanto para la satisfacción del logro como para la
el estilo y los placeres que esas riquezas les proporcionan.
Los rilkanos se sienten cómodos casi dondequiera que vayan.
Los únicos lugares que pueden asustar a un rilkan son los cementerios o
lugares con una gran presencia de muertos vivientes; La absoluta falta de esperanza
en tales lugares es anatema para ellos.
Descripción física: Los rilkans pueden pasar por humanos si cubren sus guijarros,
escamas duras como corindón. Estas escalas varían en color desde
de turquesa a zafiro a rubí. En los machos, las escamas son una sola
color sólido; en las hembras, son estampados y policromáticos.
Los hombres de Rilkan son apuestos y guapos, mientras que las mujeres de Rilkan
vestirse para acentuar su feminidad.
Relaciones: Mientras que los skarns desprecian a los rilkans como segundo lugar
en el mejor de los casos, en la carrera hacia la meta de Mishtai de
"Perfección de la forma", los rilkanos sacuden la cabeza y se preguntan
¿Por qué los Skarns siguen corriendo esa carrera? Los rilkanes albergan enfermos
voluntad hacia los skarns porque, según la leyenda, los skarns
una vez formó la mitad de un vínculo racial similar al Conocimiento
piscina (este supuestamente consistía en habilidades de guerra y combate).
Los rilkanos culpan a los skarns de romper este vínculo irremplazable
Después de que los Skarns se sintieran insatisfechos con el progreso de los Rilkans
hacia la "perfección". Con razas distintas a sus compañeros mishtai
Descendientes, los rilkanos se llevan muy bien.
Alineación: Los rilkanos tienden a lo caótico, ya que
Tienen una fuerte vena individualista. El neutro caótico es el
Lo más probable es que se alinee con cualquier Rilkan dado.
Tierras de Rilkan: Las tierras de Rilkan son hermosas. Ya sea que elijan
escarpes irregulares en lo alto de las montañas nevadas, un
bahía, o una ciudad resplandeciente con maravillas de artificio en cada
Corner, los rilkanses creen en el valor del momento. Ninguno
se han visto obligados a vivir en un ambiente en el que
no aprecien.
Los rilkanos se contentan con vivir en los asentamientos
de otras criaturas. Disfrutan de las aldeas élficas de los árboles, de las ciudades humanas,
e incluso excavaciones enanas. Las comunidades de madrigueras de los medianos se refieren a
a las salas ampliadas de sus tabernas y ayuntamientos como "rilkan
habitaciones". Como resultado de sus talentos naturales para la diplomacia y la
pacificadores, los rilkanos se elevan a lugares de prominencia en cualquier
sociedad que elijan.
En los asentamientos donde los rilkans son mayoría, otras razas
son recibidos con los brazos abiertos. Esto se extiende incluso a los bugbears,
orcos, gnolls y otras razas "monstruosas", siempre y cuando mantengan
la paz. En una famosa ciudad de Rilkan, la cabeza de la Alcantarilla
Workers Guild es un cubo gelatinoso inteligente.
La cultura de Rilkan venera a los mercaderes y
Bardos. El acervo de conocimiento rilkan los despierta a un sentido
de la historia que pocas otras culturas comparten, y los cuentos bárdicos de
Los héroes de antaño les fascinan. Los rilkanos también creen en la
el poder del comercio como medio para disfrutar de lo mejor que tiene la vida
para ofrecer. Un dicho común de los rilkan es: "El oro es la raíz de todo
bueno". En las comunidades de mayoría rilkan, las más poderosas
organizaciones incluyen gremios comerciales, compañías aventureras,
y colegios de bardos. Los gobiernos de Rilkan, que limitan su
actividades a poco más que los tribunales y la guardia de la ciudad,
ocupar un distante cuarto lugar.
Religión: El ethos rilkan enseña a los miembros de la raza
para buscar y experimentar lo mejor que la vida tiene para ofrecer. Eso
no abraza el hedonismo absoluto, sino que pone énfasis en
sobre la lucha heroica, la gran pasión y la lucha épica. Religión
desempeña un papel importante en la sociedad rilkana. Deidades de la riqueza, de la belleza,
y el amor son populares entre los rilkanses, en el panteón central,
favorecen a Olidammara por encima de todos los demás. A diferencia de la
historias de otras razas, los héroes de las epopeyas de Rilkan también son
comerciantes, usureros y oligarcas que generaron grandes riquezas
para ellos mismos, sus familias y sus empleados. Es raro
para encontrar a un mercader malvado en el arte de Rilkan.
Idioma: A los rilkanos les encanta hablar. En una cultura de bardos,
Pícaros, y comerciantes, el lenguaje es una especialidad. La poesía de Rilkan es
exquisito, e incluso los no bardos memorizan varios de sus
pasajes favoritos. A los rilkanos les encanta menospreciar
epítetos a sus némesis y promulgando el uso de estos
epítetos por todo el país.
Nombres: Los nombres de Rilkan son variados. Padres de Rilkan
que viven en comunidades de elfos, enanos o humanos a menudo adoptan
las convenciones de nomenclatura de sus anfitriones. Con la misma frecuencia, porque
Los rilkans tienen una fuerte vena individualista, los padres rilkan
Intente encontrar nombres que no estén duplicados en otros lugares.
Nombres masculinos: Aldwyn, Dallyster, Gorashedd, Hashlok, Mentriphiste,
Merrik, Orl, Toskeyp, Tristan, Vao-rinh, Westlay.
Nombres femeninos: Alicine, Amaranthe, Bansebre, Cestrane,
Karazele, Malisharme, Tarrenta, Tavneris, Tika, Tula,
Ysati, Zaka.
Apellidos: Arbuthian, Cerventa, Corundar, Gloranver,
Harkedde, Klane, Lycriskan, Orbrandir, Shimboris,
Themisint, Willet, Wotte.
Aventureros: Quizás más que cualquier otro
cultura, los rilkanos creen en el drama fundamental de la vida.
Cada día debe tener un sentido, cada noche debe traer
pasión. El camino del aventurero está repleto de drama
y, por lo tanto, muy respetado en la sociedad rilkana. A diferencia de otros
sociedades en las que una madre puede regañar a su hijo por soñar
de la esgrima, una familia rilkana podría buscar activamente a un
Duelista para dar clases particulares al joven.
En un grupo de aventureros, los rilkans asumen el papel de líderes
y portavoces. Gracias a la capacidad de ayuda racial, los rilkans
formar grupos de aventureros particularmente efectivos si hay
dos o más de su raza presentes. Los sabios rilkans se encargan de
observar psiques frágiles en su compañía; Más de uno
La exitosa banda de aventureros se ha roto por celos,
sentimientos no correspondidos, o corazones rotos, todo lo cual a veces
Sigue a un apuesto Rilkan.
Además del hechizo y la espada, los rilkans creen en la
aventura del comercio. Tensas negociaciones por los derechos sobre la tierra en un
valle infestado de bulettes, la intriga de los contratos y las falsificaciones,
vendiendo armas a los svirfneblin y entregándolas a través de la
Bloqueo de Drow: todo esto (y la pila de oro que brilla en
el fin de todo buen negocio) son las razones por las que los rilkans se acercan
negocios con la misma pasión, alegría e intensidad que algunos
reserva para la religión o la guerra.
RASGOS RACIALES DE RILKAN
-
+2 Destreza, -2 Fuerza: Los Rilkans son naturalmente ágiles y
grácil pero también débil físicamente.
-
Humanoide (Reptiliano): Los Rilkans son humanoides con el
subtipo reptiliano.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los rilkans no tienen ninguna habilidad especial
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base de Rilkan es de 30 pies.
-
Conocimiento racial: La raza rilkan está vinculada a través de la
poder del incarnum al conocimiento acumulado de
todo su pueblo. Esto se manifiesta de dos maneras. En primer lugar, todos
Las comprobaciones de conocimientos se tratan como comprobaciones de aptitudes entrenadas para
Independientemente de si realmente tienen rangos en la
la habilidad. Incluso sin instrucción formal, un rilkan naturalmente
absorbe el aprendizaje del conocimiento acumulado
de su pueblo.
En segundo lugar, los rilkans obtienen una bonificación de competencia en todos los
Comprobaciones de conocimientos y comprobaciones de conocimientos de bardo. Éste
La bonificación es de +1, pero aumenta en un +1 adicional por cada
Dos fusiones de almas actualmente moldeadas por los Rilkan, ya que cada una
Fusión de almas contiene una pequeña porción de las almas recolectadas
de la raza rilkana.
-
+2 de bonificación racial en las tiradas de farol y diplomacia: Rilkans
tienen talento para decir la palabra correcta en el momento adecuado.
-
Ayuda racial: Por el vínculo encarnado que teje
todos los rilkans, en cualquier momento en que un rilkan logre
Usando la ayuda otra acción para ayudar a otro rilkan, ella
Añade +3 a la tirada del aliado, en lugar de +2.
-
Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera
(que no sean lenguas secretas, como el druídico). Los rilkanos disfrutan
aprendiendo una amplia gama de idiomas, como corresponde a su naturaleza.
-
Clase favorecida: Encarnada.
SKARNS
Los Skarn son guerreros fuertes y sofisticados del intelecto. Gustar
Los Rilkans, descienden de los desaparecidos Mishtai
raza progenitora, que hace mucho tiempo infundió a todos los mishtai
incarnum en un intento de alcanzar la "perfección de la forma".
Los Skarn parecen humanos, excepto los cinco o seis que están verticalmente
espinas reptilianas alineadas que se proyectan desde la parte anterior de la
cada antebrazo, la parte posterior de cada pantorrilla y la parte superior de la espalda.
La sociedad Skarn es insular y exige tanto recursos mentales como
logros físicos. Son una raza orgullosa, algunos lo harían
dicen arrogantes, y se jactan de nacidos del alma, paladines, guardabosques,
y luchadores de otras clases "híbridas" que ejemplifican la perfección
tanto de la mente como del cuerpo.
Personalidad: Los Skarns son luchadores bien educados y
aristócratas con pasiones feroces pero bien controladas. Abrir
La exhibición de emociones fuertes está mal vista en las cortes de los skern,
donde un barniz de civismo se considera el sello distintivo de
urbanidad. Los Skarns tienen intereses diversos y son muy
se sienten cómodos en una discusión uno a uno. Tan pronto como una tercera persona
se introduce, un skarn toma conciencia de la tácita
jerarquía y modifica su comportamiento en consecuencia.
Los niños Skarn pasan el mismo tiempo jugando con
espadas de madera y probándose mutuamente en juegos mentales
agudeza. Los ideales gemelos de la perfección mental y física
se trasladan a la edad adulta. Un aristócrata skarn busca apoyar
estos objetivos a través de la filantropía; Un aventurero skarn busca
para ejemplificarlos directamente.
Descripción física: Los Skarns son casi tan altos como los humanos, pero son mucho más
más sólidamente construidos. Miden un promedio de 6 pies de alto y pesan 210 libras.
Parecen humanos, salvo por su rasgo más destacado,
sus espinas. Estas espinas crecen de seis a doce pulgadas
en longitud y rango desde turquesa y aguamarina en
hembras a azul marino y zafiro en machos. Las espinas no son
retráctiles, pero se pueden mantener al ras de la piel
con poco esfuerzo. En ocasiones sociales, las espinas se superponen
con cadenas de gasa o de oro. Joyería y cuidado personal de la columna vertebral
son tan importantes para un skarn como trenzar y anudar la barba
son para un enano.
Relaciones: Los skarns no se llevan bien con los demás. Ellos
sostienen que las otras razas son generalmente inferiores a las razas de
El Mishtai. No es que a los skarns no les gusten las otras razas; Ellos
simplemente considera que las otras razas están equivocadas por no creer
que la "perfección de la forma" es alcanzable. La única excepción a la
Esta indiferencia es la raza rilkana. Los skarns culpan a los rilkans
por arruinar el experimento racial de los Mishtai. Cuenta la historia que
Los Mishtai estaban cerca de formar el cuerpo perfecto acoplado
con la mente perfecta cuando una facción dentro de los mishtai
Surgieron los Meldshapers, que abogaban por la búsqueda de objetivos distintos a los
perfección física y mental. Estos libertinos, que daban
A pesar de que la raza rilkan había sido tan agitada socialmente
no se pudo mantener el intenso enfoque exigido por la gran meta,
Y así los mishtai no alcanzaron su aspiración.
Alineación: Los skarns suelen ser legales. Cuentan un igual
número de adherentes al ethos del bien y del mal entre
Su raza, pero los skarns caóticos son raros. Los skarns caóticos son
sin embargo, tolerado e incluso bienvenido en la sociedad skarn,
ya que siguen siendo skarns a diferencia de los miembros de algunos
raza inferior. Tales skarns de espíritu libre no pueden soportar permanecer
sin embargo, con sus semejantes, donde normalmente se les trata
como divertidas ovejas negras en lugar de iconoclastas serios.
Tierras de Skarn: Los skarns prefieren el artificio a los caprichos de lo natural,
favoreciendo a las grandes ciudades sobre los lugares subdesarrollados. Sitios potenciales para
Las ciudades de Skarn incluyen posiciones defendibles en acantilados con vistas a
cruces de ríos, puertos de aguas profundas o tierras fértiles ganadas
el mar a través de un complicado sistema de diques.
Los Skarns valoran mucho la arquitectura. Es su
El primer y más amado arte, y sus ciudades reflejan esta pasión.
Una ciudad skarn es una celebración de estilos, una armonía de edificios
y el paisaje que fluye de una puerta de la ciudad a su contraria. En
En general, los skarns prefieren edificios altos y de construcción poderosa con
arcos de la vía aérea y contrafuertes cariátides. Estos edificios
puede llegar a tener diez o más pisos. Una ciudad skarn siempre incluye
varios anfiteatros enormes y plazas públicas para discursos,
elecciones y rituales de lucha contra la columna vertebral.
Los gobiernos en las ciudades skarn varían de
de las oligarquías a las monarquías feudales a los senados representativos,
pero todos comparten tres características: son estrictos,
activo y poderoso. A diferencia de lo que ocurre en algunas ciudades, donde el consejo
Los miembros pueden ser títeres del gremio de ladrones o del sindicato local.
templo, la inclinación de los skarn por el orden social garantiza que
El gobierno legítimamente investido sigue siendo el indiscutible
autoridad suprema en la ciudad. Fuera del gobierno,
Los aristócratas skarn y los oficiales militares condecorados empuñan
considerable influencia.
Religión: Los skarns creen que casi han alcanzado
"perfección de la forma" sin ninguna ayuda de las deidades, solo
de Incarnum. Por lo tanto, los skarns honran a incarnum ante cualquier dios.
Esto no quiere decir, sin embargo, que los skarn sean irreligiosos. Templos
a Wee Jas en particular son comunes en las comunidades skarn.
Idioma: Los Skarns nunca se olvidan de incluir un título cuando
dirigiéndose a un par o noble. Su discurso en las funciones sociales
es siempre apropiada y puede parecer a otros como artificiosa o
excesivamente cortés.
Nombres: Los nombres de los skarn reflejan la urbanidad de la raza
beligerancia. Los nombres de pila suelen ser polisilábicos, mientras que los de familia
Los nombres son generalmente monosilábicos. El objetivo de los padres en
Seleccionar el nombre de un niño es encontrar uno que implique sofisticación
y fuerza. Reflejando la conciencia social de la raza,
Los títulos a menudo preceden o siguen al nombre de un skarn. El alto valor
que el lugar de los skarn en el arte se extiende a la poesía, y los skarns son
Con frecuencia lleva el nombre de héroes de epopeyas antiguas.
Nombres masculinos: Alekk, Ikkilis, Imre, Morgalle, Mydrinn, Ogava,
Rotenh, Stergan, Teruska, Trakkisin, Vinnik, Vorlance.
Nombres femeninos: Aci, Adra, Arethe, Chariss, Dyssilka,
Mish lyrren, Myrivist, Ormykka, Shallimtan, Shyvrandil,
Theliram.
Apellidos: Arsh, Bas, Dal, Drott, Mak, Mish, Mys,
Rus, Tark, Thon, Thull, Wylle.
Títulos comunes: Esh (marca a un pequeño aristócrata), Kourin
(artesano), Leshvar (mercader), Uthman (obrero), Kavval
(sirviente).
Aventureros: Skarns se aventuran para avanzar en su
posición social. Sus sofisticados lugares de cultura guerrera
Gran valor en la prueba de temple. Cuando regresa un skarn nacido del alma
al cuartel general de su Pupilo Perfecto con los colmillos del orco
cacique que había estado asaltando fincas cercanas, está garantizado
para elevar la estima tanto del Perfecto como de sus semejantes.
Otros skarns pueden desarrollar una inclinación caótica y encontrar vida en
La ciudad estratificada es demasiado restrictiva. Los skarns neutrales o caóticos son
feliz de unirme a una banda de aventureros, encontrando consuelo en lo que
es a menudo la primera comunidad que han conocido que no
Ajustarse a las rígidas reglas de la sociedad skarn.
Sin embargo, otros skarns se aventuran como parte de la gran aventura racial de los skarns.
Misión: Encontrar qué fue de la raza progenitora y completar
su trabajo. La mayoría de las otras razas, especialmente los rilkans, se burlan de
la idea de que los Skarns alguna vez lograrán el venerado concepto
de la "perfección de la forma". Pero los skarns creen que la perfección es
posible, y muchos han tomado sus espadas y se han aventurado
en busca de sus antepasados, sus propósitos y su destino.
RASGOS RACIALES DE SKARN
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+2 Fuerza, -2 Destreza: Los descomunales skarns son extraordinariamente
fuertes, pero tienden a ser lentos.
-
Humanoide (Reptiliano): Los Skarns son humanoides con el
subtipo reptiliano.
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Medio: Como criaturas medianas, los skarns no tienen ninguna habilidad especial
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
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La velocidad terrestre de la base de Skarn es de 30 pies.
-
Arma natural (espinas): Un skarn puede realizar un ataque
con las espinas de su brazo en cada ronda, ya sea con su
mano o con la mano izquierda (lanzando los penaltis normales
por pelear con un arma de mano izquierda). Este ataque inflige
1d6 puntos de daño perforante; si se usa como mano izquierda
arma, el skarn puede añadir solo la mitad de su Fuerza
Bonificación a la tirada de daño. Un skarn no puede atacar con su
espinas dorsales y un arma empuñada por el mismo brazo en el mismo
redondo. Si un skarn realiza un ataque de columna vertebral con un brazo que lleva
un escudo, pierde la bonificación del escudo a AC hasta el comienzo de
su siguiente turno.
Si el skarn tiene una fusión de almas ligada al chakra de sus brazos, su
Los ataques de columna vertebral se tratan como alineados legalmente para el propósito
de superar la reducción de daños. Ver Ataduras de Chakras.
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+2 de bonificación racial en las pruebas de Intimidar y Escalar: Skarns
Aprenda rápidamente a usar sus espinas para crear una pantalla de
ferocidad. Estas mismas espinas ayudan a los skarns cuando trepan.
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Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: dracónico,
Elfo, Celestial, Abisal e Infernal. Porque los skarns
se consideran ligeramente mejorados con respecto a la media
raza mortal, aprenden las lenguas de aquellos que consideran
para ser sus iguales aproximados.
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Clase favorecida: Encarnada.
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