VARAGOS
Los varags, también conocidos como cazadores de sangre, son goblinoides que son
más rápidos, más fuertes y más primitivos que sus parientes. Menos inteligente
Que otros goblinoides, los varags tienen astucia depredadora.
Son criaturas feroces, capaces de tomar a los oponentes por
sorpresa o por confrontación directa. Los varags trabajan como mercenarios
Exploradores y asaltantes para las bandas de guerra de los hobgoblins.
El comportamiento de Varags es distintivamente canino, el resultado de
cría. Son el producto mágico de la mezcla
duendes y lobos temibles. La raza resultante ha engendrado
cierto desde entonces.
Los varags se mantienen aproximadamente
7 pies de altura cuando pelea y pesa 320 libras en
promedio. Los varags se mueven y corren a cuatro patas, en cuya postura
Miden de 3 a 4 pies de altura en el hombro. Las hembras son más pequeñas
que los machos, pero no menos veloces de pies. Lenguaje corporal de Varag
Imita el comportamiento de los lobos.
Los varags entienden a los duendes, pero apenas son capaces de hablar.
Su fisiología primitiva hace que la formación de palabras sean complejas
difíciles, mientras que sus bajos intelectos los dejan incapaces de
Aprende mucho. Muchos varags carecen por completo del lenguaje, de comunicación
entre ellos con gestos con las manos, aullidos,
y chillidos.
En la naturaleza, los varags alternan entre largos períodos de descanso
y breves y sangrientos brotes de violencia. Un paquete podría
Atravesar un tramo de tierra deshabitada
terreno baldío hasta que se acerque a un
asentamiento humano, entonces
ataque con asesinos
alegría. Varags en movimiento
son fáciles de rastrear por el
asentamientos incendiados,
granjas devastadas, y
cadáveres roídos
dejar a su paso.
Los varags habitan en colinas cálidas, pero pueden sobrevivir
en regiones más frías sin dificultad. También duermen cómodamente
en madrigueras subterráneas, aunque no son naturalmente
equipado para excavar tales madrigueras.
Varags requiere
tres veces más de lo normal
Ingesta de alimentos
ese otro Medio
criaturas lo hacen, con el fin de
para mantener su gran
velocidad y resistencia.
Aquellos que
No se reúnan
Este nutriente
requisito
son menos eficaces
Cazadores. Un varag
que solo come
el doble de lo normal
cantidad de un medio
La criatura debe gastar
la mayor parte de su tiempo durmiendo para
Conservar la energía. Alguien cuya ingesta diaria es solo eso
de una criatura mediana tiene su velocidad reducida a 30 pies
hasta que pueda consumir alimentos adecuados.
Las hembras Varag gestan durante cinco o seis meses antes de dar a luz
nacimiento de dos o tres hijos. Un varag crece rápidamente
y se considera adulto a la edad de ocho años. Cuidado de las madres
para sus hijos durante la mitad de este tiempo. Al año de edad,
Un varag joven ya consume la misma cantidad diaria
de la comida como un hobgoblin adulto. Permitir macho y hembra
Interactuar libremente puede ser peligroso. Si no se controla,
se aparean continuamente hasta que sus tasas de natalidad gravan severamente
recursos locales.
A los Hobgoblins les gusta usar estos goblinoides salvajes como complemento
sus ejércitos, sino debido a la alta demanda de alimentos de los varags,
Solo los ricos pueden mantenerlos. Si no se cuida adecuadamente
Porque, los Varags debilitados mueren en la batalla o se alían a sí mismos
con bandas hobgoblin más poderosas que puedan alimentarlos
regularmente.
Los Hobgoblins emplean varags como mercenarios. A cambio
para armas, armaduras y otros tesoros de alta calidad,
Los Varags sirven como exploradores y merodeadores. El caótico caos de Varags
La naturaleza los hace difíciles de controlar, por lo que los señores de la guerra hobgoblin
simplemente deja que corran desenfrenados. Un varag pack que
Acepta el pago para invadir un reino Saquea granjas y quema
asentamientos en el suelo, y mata a todo lo que encuentra a su paso.
Los varags son miembros muy valiosos de cualquier hobgoblin
banda de guerra. Ofrecen un fuerte respaldo durante el campo de batalla
y perseguir despiadadamente a los enemigos en retirada.
Los varags también pueden seguir órdenes simples, como el transporte
de pociones curativas a los soldados heridos. Naturalmente
buscar modelos a seguir fuertes que los guíen y ofrezcan
estímulo.
A los Hobgoblins les gustan mucho los varags. Cada
Un miembro de una banda de guerra sabe que un varag podría arrasar fácilmente
en combate sin sudar, y nadie toma
por supuesto la dependencia de las criaturas tontas. Varags
Recibe elogios generosos incluso por los logros más pequeños
y comer siempre bien. Las criaturas, a su vez, tienen
desarrolló un afecto instintivo por todos los hobgoblins, que
se expresan abierta y descaradamente. Los varags protegen a los hobgoblins
cueste lo que cueste. Cada vez que uno es testigo de un hobgoblin
atacado o necesitado de ayuda, inmediatamente se apresura a
sin la menor preocupación por su seguridad.
La intensa devoción de Varags se desvanece cuando la comida se convierte en
escaso. Cuanto más se ven obligados a proporcionar sustento a
más inquietos se vuelven, buscando
otros hobgoblins que puedan alimentarlos. Si se desesperan
Lo suficiente, los varags podrían incluso servir a goblins y orcos. Para
Controla el crecimiento de la población de las criaturas y evita sobrecargar
recursos alimentarios, una banda de guerra central y bien protegida
Mantiene un establo de varags hembras. La cría ocurre solo
en reuniones controladas cuando se desean más varags.
RASGOS RACIALES VARAG
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+4 Fuerza, +4 Destreza, +2 Constitución, -4 Inteligencia.
-
Humanoide (goblinoid): Un varag es un humanoide que tiene
el subtipo goblinoid.
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Tamaño mediano: Los Varags no tienen bonificaciones ni penalizaciones especiales
debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base Varag es de 60 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
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Dados de golpe racial: Un varag comienza con tres niveles de
humanoide, que proporciona 3d8 Dados de Golpe, un ataque base
bonificación de +2 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +1,
Ref +3, y Will +1.
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Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un varago le dan habilidad
puntos iguales a 6 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Su clase
las habilidades son Saltar, Muévete en silencio y Supervivencia. Los varags ganan +8 racial
bonificación en los cheques de Move Silently y un +4 racial
bonificación en las pruebas de supervivencia al rastrear por olor.
Un varag siempre puede elegir tomar 10 en movimiento
Comprueba en silencio, incluso si se apresura o se ve amenazado.
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Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un varago le dan dos proezas. Un varag
obtiene Correr y Atacar en primavera como proezas adicionales.
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Dominio de armas y armaduras: Un varag es automáticamente
Hábil con armas simples, marciales
armas, armaduras ligeras y escudos.
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+3 de armadura natural.
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Olor.
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Idiomas automáticos: Goblin. Idiomas de bonificación:
Común, Dracónico, Enano, Infernal, Gigante, Orco.
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Clase favorita: Scout.
-
Ajuste de nivel: +2.
NAVAJAS DE AFEITAR
En las profundidades azotadas por el viento de Pandemonium, donde los vendavales helados
recorre los túneles interminables y crea un aullido constante,
criaturas conocidas como cuchillas de viento revolotean a través de lo sin luz
laberintos, cometiendo asesinatos y caos en nombre de
Erythnul, su señor y creador. Las guadañas de viento son las mayores
de las palas de viento; navajas de viento las menores.
Las navajas de viento son los exploradores y cazadores de las cuchillas de viento.
Criaturas feroces y sedientas de sangre, viajan en grupos de hasta
a una docena, en busca de presas para sí mismos o de deporte para sus
Maestros. Creados por Erythnul, el dios de la matanza,
deléitate con la batalla y la sangre, buscando constantemente nuevas emociones y
niveles de brutalidad.
Las navajas de afeitar suelen cazar en manadas, a veces guiadas por guadañas de viento
o demonios al servicio de Erythnul. También son
ocasionalmente enviado al Plano Material para proteger los templos de
Erythnul, donde se pueden encontrar en compañía de mortales
sacerdotes, bichos, trolls y otras criaturas caídas. La navaja de viento
La huida es el encuentro más común.
Los Windblades consideran la totalidad de Pandemonium como su
y perseguir agresivamente a los intrusos, desde
los Desterrados (humanoides, duendes y gigantes que han
ha estado atrapado en el Pandemonium durante siglos) a lo ocasional
slaadi o demonios que intentan esculpir algunos de los
territorio para sí mismos.
Los Windblades creen que fueron las manifestaciones originales
de la voluntad de Erythnul, y que fueron los primeros en servir
sus brutales caprichos. Esta creencia alimenta su filosofía de que
El pandemónium es solo suyo, siempre que puedan expulsar
todos invasores. Cuando es atraído al reino mortal por los hechizos de
Los sirvientes de Erythnul, encuentran todas las excusas posibles para deshacerse
sangre mortal y causar muerte y caos.
En la sociedad de las espadas de viento, las guadañas de viento son los amos y señores.
Las navajas de viento son tratadas como algo entre sirvientes
y mascotas. Cuidan de las crías de las guadañas, guardan
las guaridas comunales, y patrullar los túneles y cavernas
de Pandemónium contra intrusos y posibles invasores.
Las navajas de afeitar son siempre ciudadanos de segunda clase, a los que se les conceden pocos
derechos y considerados de menor importancia en comparación con sus
primos más grandes. Permiten que este sistema continúe, a pesar de
superioridad numérica, porque temen el poder y la
Habilidades de lanzamiento de hechizos de los clérigos Guadaña de viento.
Los líderes de las Navajas de Viento tienden a ser guardabosques o pícaros. Navaja de viento
Los clérigos son prácticamente desconocidos; guadañas de viento celosamente
reservarse el derecho de comulgar con los dioses.
Del mismo modo, muy pocas navajas de afeitar son magos, aunque sí
Los brujos son relativamente comunes.
Gama de maquinillas de afeitar
de 3 pies a 3 pies y 10 pulgadas, con un peso de 38 a 52 pulgadas
Libras. Aunque ambos sexos poseen protuberancias en forma de cuerno
común a la raza, las navajas de afeitar macho tienen cuatro mientras que
las hembras solo tienen dos.
RASGOS RACIALES DE LA NAVAJA DE VIENTO
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+2 Fuerza, +4 Destreza, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría,
-4 Carisma.
-
Tamaño pequeño. +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación a la
Tiradas de ataque, +4 bonus en las tiradas de Ocultar, -4 penalización en el garfio
límites de control, elevación y transporte 3/4 de los de Medium
Caracteres.
-
La velocidad base en tierra de una navaja de viento es de 10 pies. Tiene una base
velocidad de ascenso de 10 pies y una velocidad de vuelo base de 40 pies, con
Buena maniobrabilidad.
-
Visión oscura hasta 60 pies. Una navaja de viento también puede ver cuatro
veces, así como un humano en la iluminación sombría.
-
Dados de golpe racial: Una navaja de viento comienza con dos niveles de
forastero, que proporciona 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base
de +2, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +3, Ref +3 y
Voluntad +3.
-
Habilidades raciales: Los niveles de forastero de una navaja de viento le dan habilidad
puntos iguales a 5 × (modificador 8 + Int, mínimo 1). Su clase
Las habilidades son Trepar, Saber (los planos), Escuchar, Muévete
Silenciosamente, detecta, sobrevive y cae. Las navajas de afeitar tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso
y puede optar por tomar 10 en las pruebas de ascenso, incluso si
apresurados o amenazados.
-
Hazañas raciales: Los niveles de forastero de una navaja de viento le dan una
hazaña. Una navaja de viento recibe Crítico mejorado (garra) y
Se ha mejorado el daño crítico (mordisco) como proezas de bonificación.
-
Armas naturales: 2 garras (1d4) y mordisco (1d6).
-
Crítico temible (Ex): Cada vez que una navaja de viento anota un crítico
golpeado, todas las criaturas en un radio de 10 pies deben tener éxito en una salvación de Voluntad
arrojar o sacudirse. Este es un problema que afecta a la mente
efecto miedo. El CD guardado se basa en Charisma.
-
Desgarrar (Ex) Una navaja de viento que golpea con ambos ataques de garra
se aferra al cuerpo del oponente y desgarra la carne.
Este ataque inflige automáticamente 2d4 extra más 1-1/2 puntos de bonificación de Fuerza de
daño.
-
Idiomas automáticos: Auran, Windsong. Idiomas de bonificación:
Abisal, Común, Poco Común.
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Clase favorita: Guardabosques.
-
Ajuste de nivel: +2.
GUADAÑAS DE VIENTO
Las guadañas de viento son los guerreros, los nobles, los tiranos y los sacerdotes
de las palas de viento. Criaturas brutales y violentas con un voraz
apetito por la carne cruda, las guadañas de viento se elevan a través de sus
dominio con el porte de regalías. Al igual que otras palas de viento,
fueron creados por Erythnul, dios de la matanza, y
se regocija en el cumplimiento de sus brutales deseos, esparciendo la muerte y
miedo siempre que pueden.
Las guadañas rara vez cazan solas; Saben que son
más peligrosos en número y más vulnerables individualmente.
Una guadaña intenta viajar con una escolta de al menos dos
Navajas de afeitar. Las guadañas de viento se encuentran con frecuencia en la empresa
de otras criaturas que sirven a Erythnul, y con ellas,
Las guadañas de viento encuentran su camino hacia el Plano Material.
Los líderes de la Guadaña de Viento tienden a ser luchadores o clérigos. Alguno
son magos, pero estos son extremadamente raros; los vientos de
El pandemónium hace que el estudio requerido sea casi imposible.
Más guadañas de viento se convierten en hechiceros, pero esa clase está lejos
más común entre las navajas de afeitar.
Las guadañas de viento varían en altura de 10 a 12 pies, con un peso
de 550 a 800 libras. Sus colas agregan otros 10 a 12 pies
a su longitud total. Ambos sexos poseen el cuerno
protuberancias comunes a la raza, que corren a lo largo de su
Cráneos. Cuantos más cuernos de este tipo, más vieja es la guadaña de viento.
RASGOS RACIALES DE LA GUADAÑA DE VIENTO
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+10 Fuerza, +2 Destreza, +4 Constitución, -2 Inteligencia,
-2 Carisma.
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Tamaño grande. -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización a la clase
tiradas de ataque, -4 de penalización en las pruebas de ocultación, +4 de bonificación en el garfio
Cheques.
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La velocidad base de tierra de una guadaña de viento es de 10 pies. Tiene una base
velocidad de ascenso de 10 pies y una velocidad de vuelo base de 60 pies, con
maniobrabilidad media.
-
Visión oscura hasta 60 pies. Una guadaña de viento también puede ver
cuatro veces más que un humano en una luz sombría.
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Dados de golpe racial: una guadaña de viento comienza con ocho niveles
de forastero, que proporcionan 8d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base
de +8, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +6, Ref +6 y
Voluntad +6.
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Habilidades raciales: Los niveles de forastero de una guadaña de viento le dan habilidad
puntos iguales a 11 × (modificador 8 + Int, mínimo 1). Su clase
habilidades son Trepar, Intimidar, Conocimiento (los aviones), Escuchar,
Muévete en silencio, detecta, sobrevive y da vueltas. Las guadañas de viento tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso
y puede optar por tomar 10 en las pruebas de ascenso, incluso si
apresurados o amenazados.
-
Hazañas raciales: Los niveles de forastero de una guadaña de viento le dan tres
Hazañas.
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+4 de armadura natural.
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Armas naturales: 2 garras (1d6) y mordisco (1d8).
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Crítico aumentado (Ex) Las garras de una guadaña de viento son
extraordinariamente nítido. Amenazan con un golpe crítico en un
Tirada de ataque natural de 18-20, que inflige el triple de daño en
Un éxito de crítica. Las garras de una guadaña de viento no son
efectos tales como el filo agudo que
mejorar su rango de amenaza.
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Crítico temible (Ex): Cada vez que una guadaña de viento anota un crítico
golpeado, todas las criaturas en un radio de 10 pies deben tener éxito en una salvación de Voluntad
arrojar o sacudirse. Este es un problema que afecta a la mente
efecto miedo. El CD guardado se basa en Charisma.
-
Desgarrar (Ex) Una guadaña de viento que golpea con ambos ataques de garra
se aferra al cuerpo del oponente y desgarra la carne.
Este ataque inflige automáticamente 2d6 extra más 1-1/2 puntos de bonificación de Fuerza de
daño.
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Idiomas automáticos: Auran, Windsong. Idiomas de bonificación:
Abisal, Común, Poco Común.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +5.
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