html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

VARAGOS

Los varags, también conocidos como cazadores de sangre, son goblinoides que son más rápidos, más fuertes y más primitivos que sus parientes. Menos inteligente Que otros goblinoides, los varags tienen astucia depredadora. Son criaturas feroces, capaces de tomar a los oponentes por sorpresa o por confrontación directa. Los varags trabajan como mercenarios Exploradores y asaltantes para las bandas de guerra de los hobgoblins.

El comportamiento de Varags es distintivamente canino, el resultado de cría. Son el producto mágico de la mezcla duendes y lobos temibles. La raza resultante ha engendrado cierto desde entonces. Los varags se mantienen aproximadamente 7 pies de altura cuando pelea y pesa 320 libras en promedio. Los varags se mueven y corren a cuatro patas, en cuya postura Miden de 3 a 4 pies de altura en el hombro. Las hembras son más pequeñas que los machos, pero no menos veloces de pies. Lenguaje corporal de Varag Imita el comportamiento de los lobos.

Los varags entienden a los duendes, pero apenas son capaces de hablar. Su fisiología primitiva hace que la formación de palabras sean complejas difíciles, mientras que sus bajos intelectos los dejan incapaces de Aprende mucho. Muchos varags carecen por completo del lenguaje, de comunicación entre ellos con gestos con las manos, aullidos, y chillidos.

En la naturaleza, los varags alternan entre largos períodos de descanso y breves y sangrientos brotes de violencia. Un paquete podría Atravesar un tramo de tierra deshabitada terreno baldío hasta que se acerque a un asentamiento humano, entonces ataque con asesinos alegría. Varags en movimiento son fáciles de rastrear por el asentamientos incendiados, granjas devastadas, y cadáveres roídos dejar a su paso. Los varags habitan en colinas cálidas, pero pueden sobrevivir en regiones más frías sin dificultad. También duermen cómodamente en madrigueras subterráneas, aunque no son naturalmente equipado para excavar tales madrigueras.

Varags requiere tres veces más de lo normal Ingesta de alimentos ese otro Medio criaturas lo hacen, con el fin de para mantener su gran velocidad y resistencia. Aquellos que No se reúnan Este nutriente requisito son menos eficaces Cazadores. Un varag que solo come el doble de lo normal cantidad de un medio La criatura debe gastar la mayor parte de su tiempo durmiendo para Conservar la energía. Alguien cuya ingesta diaria es solo eso de una criatura mediana tiene su velocidad reducida a 30 pies hasta que pueda consumir alimentos adecuados.

Las hembras Varag gestan durante cinco o seis meses antes de dar a luz nacimiento de dos o tres hijos. Un varag crece rápidamente y se considera adulto a la edad de ocho años. Cuidado de las madres para sus hijos durante la mitad de este tiempo. Al año de edad, Un varag joven ya consume la misma cantidad diaria de la comida como un hobgoblin adulto. Permitir macho y hembra Interactuar libremente puede ser peligroso. Si no se controla, se aparean continuamente hasta que sus tasas de natalidad gravan severamente recursos locales.

A los Hobgoblins les gusta usar estos goblinoides salvajes como complemento sus ejércitos, sino debido a la alta demanda de alimentos de los varags, Solo los ricos pueden mantenerlos. Si no se cuida adecuadamente Porque, los Varags debilitados mueren en la batalla o se alían a sí mismos con bandas hobgoblin más poderosas que puedan alimentarlos regularmente.

Los Hobgoblins emplean varags como mercenarios. A cambio para armas, armaduras y otros tesoros de alta calidad, Los Varags sirven como exploradores y merodeadores. El caótico caos de Varags La naturaleza los hace difíciles de controlar, por lo que los señores de la guerra hobgoblin simplemente deja que corran desenfrenados. Un varag pack que Acepta el pago para invadir un reino Saquea granjas y quema asentamientos en el suelo, y mata a todo lo que encuentra a su paso. Los varags son miembros muy valiosos de cualquier hobgoblin banda de guerra. Ofrecen un fuerte respaldo durante el campo de batalla y perseguir despiadadamente a los enemigos en retirada. Los varags también pueden seguir órdenes simples, como el transporte de pociones curativas a los soldados heridos. Naturalmente buscar modelos a seguir fuertes que los guíen y ofrezcan estímulo.

A los Hobgoblins les gustan mucho los varags. Cada Un miembro de una banda de guerra sabe que un varag podría arrasar fácilmente en combate sin sudar, y nadie toma por supuesto la dependencia de las criaturas tontas. Varags Recibe elogios generosos incluso por los logros más pequeños y comer siempre bien. Las criaturas, a su vez, tienen desarrolló un afecto instintivo por todos los hobgoblins, que se expresan abierta y descaradamente. Los varags protegen a los hobgoblins cueste lo que cueste. Cada vez que uno es testigo de un hobgoblin atacado o necesitado de ayuda, inmediatamente se apresura a sin la menor preocupación por su seguridad. La intensa devoción de Varags se desvanece cuando la comida se convierte en escaso. Cuanto más se ven obligados a proporcionar sustento a más inquietos se vuelven, buscando otros hobgoblins que puedan alimentarlos. Si se desesperan Lo suficiente, los varags podrían incluso servir a goblins y orcos. Para Controla el crecimiento de la población de las criaturas y evita sobrecargar recursos alimentarios, una banda de guerra central y bien protegida Mantiene un establo de varags hembras. La cría ocurre solo en reuniones controladas cuando se desean más varags.

RASGOS RACIALES VARAG
  • +4 Fuerza, +4 Destreza, +2 Constitución, -4 Inteligencia.

  • Humanoide (goblinoid): Un varag es un humanoide que tiene el subtipo goblinoid.

  • Tamaño mediano: Los Varags no tienen bonificaciones ni penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base Varag es de 60 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un varag comienza con tres niveles de humanoide, que proporciona 3d8 Dados de Golpe, un ataque base bonificación de +2 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +1, Ref +3, y Will +1.

  • Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un varago le dan habilidad puntos iguales a 6 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Su clase las habilidades son Saltar, Muévete en silencio y Supervivencia. Los varags ganan +8 racial bonificación en los cheques de Move Silently y un +4 racial bonificación en las pruebas de supervivencia al rastrear por olor. Un varag siempre puede elegir tomar 10 en movimiento Comprueba en silencio, incluso si se apresura o se ve amenazado.

  • Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un varago le dan dos proezas. Un varag obtiene Correr y Atacar en primavera como proezas adicionales.

  • Dominio de armas y armaduras: Un varag es automáticamente Hábil con armas simples, marciales armas, armaduras ligeras y escudos.

  • +3 de armadura natural.

  • Olor.

  • Idiomas automáticos: Goblin. Idiomas de bonificación: Común, Dracónico, Enano, Infernal, Gigante, Orco.

  • Clase favorita: Scout.

  • Ajuste de nivel: +2.

NAVAJAS DE AFEITAR

En las profundidades azotadas por el viento de Pandemonium, donde los vendavales helados recorre los túneles interminables y crea un aullido constante, criaturas conocidas como cuchillas de viento revolotean a través de lo sin luz laberintos, cometiendo asesinatos y caos en nombre de Erythnul, su señor y creador. Las guadañas de viento son las mayores de las palas de viento; navajas de viento las menores.

Las navajas de viento son los exploradores y cazadores de las cuchillas de viento. Criaturas feroces y sedientas de sangre, viajan en grupos de hasta a una docena, en busca de presas para sí mismos o de deporte para sus Maestros. Creados por Erythnul, el dios de la matanza, deléitate con la batalla y la sangre, buscando constantemente nuevas emociones y niveles de brutalidad.

Las navajas de afeitar suelen cazar en manadas, a veces guiadas por guadañas de viento o demonios al servicio de Erythnul. También son ocasionalmente enviado al Plano Material para proteger los templos de Erythnul, donde se pueden encontrar en compañía de mortales sacerdotes, bichos, trolls y otras criaturas caídas. La navaja de viento La huida es el encuentro más común.

Los Windblades consideran la totalidad de Pandemonium como su y perseguir agresivamente a los intrusos, desde los Desterrados (humanoides, duendes y gigantes que han ha estado atrapado en el Pandemonium durante siglos) a lo ocasional slaadi o demonios que intentan esculpir algunos de los territorio para sí mismos.

Los Windblades creen que fueron las manifestaciones originales de la voluntad de Erythnul, y que fueron los primeros en servir sus brutales caprichos. Esta creencia alimenta su filosofía de que El pandemónium es solo suyo, siempre que puedan expulsar todos invasores. Cuando es atraído al reino mortal por los hechizos de Los sirvientes de Erythnul, encuentran todas las excusas posibles para deshacerse sangre mortal y causar muerte y caos.

En la sociedad de las espadas de viento, las guadañas de viento son los amos y señores. Las navajas de viento son tratadas como algo entre sirvientes y mascotas. Cuidan de las crías de las guadañas, guardan las guaridas comunales, y patrullar los túneles y cavernas de Pandemónium contra intrusos y posibles invasores. Las navajas de afeitar son siempre ciudadanos de segunda clase, a los que se les conceden pocos derechos y considerados de menor importancia en comparación con sus primos más grandes. Permiten que este sistema continúe, a pesar de superioridad numérica, porque temen el poder y la Habilidades de lanzamiento de hechizos de los clérigos Guadaña de viento. Los líderes de las Navajas de Viento tienden a ser guardabosques o pícaros. Navaja de viento Los clérigos son prácticamente desconocidos; guadañas de viento celosamente reservarse el derecho de comulgar con los dioses. Del mismo modo, muy pocas navajas de afeitar son magos, aunque sí Los brujos son relativamente comunes.

Gama de maquinillas de afeitar de 3 pies a 3 pies y 10 pulgadas, con un peso de 38 a 52 pulgadas Libras. Aunque ambos sexos poseen protuberancias en forma de cuerno común a la raza, las navajas de afeitar macho tienen cuatro mientras que las hembras solo tienen dos.

RASGOS RACIALES DE LA NAVAJA DE VIENTO
  • +2 Fuerza, +4 Destreza, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría, -4 Carisma.

  • Tamaño pequeño. +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación a la Tiradas de ataque, +4 bonus en las tiradas de Ocultar, -4 penalización en el garfio límites de control, elevación y transporte 3/4 de los de Medium Caracteres.

  • La velocidad base en tierra de una navaja de viento es de 10 pies. Tiene una base velocidad de ascenso de 10 pies y una velocidad de vuelo base de 40 pies, con Buena maniobrabilidad.

  • Visión oscura hasta 60 pies. Una navaja de viento también puede ver cuatro veces, así como un humano en la iluminación sombría.

  • Dados de golpe racial: Una navaja de viento comienza con dos niveles de forastero, que proporciona 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +2, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +3, Ref +3 y Voluntad +3.

  • Habilidades raciales: Los niveles de forastero de una navaja de viento le dan habilidad puntos iguales a 5 × (modificador 8 + Int, mínimo 1). Su clase Las habilidades son Trepar, Saber (los planos), Escuchar, Muévete Silenciosamente, detecta, sobrevive y cae. Las navajas de afeitar tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y puede optar por tomar 10 en las pruebas de ascenso, incluso si apresurados o amenazados.

  • Hazañas raciales: Los niveles de forastero de una navaja de viento le dan una hazaña. Una navaja de viento recibe Crítico mejorado (garra) y Se ha mejorado el daño crítico (mordisco) como proezas de bonificación.

  • Armas naturales: 2 garras (1d4) y mordisco (1d6).

  • Crítico temible (Ex): Cada vez que una navaja de viento anota un crítico golpeado, todas las criaturas en un radio de 10 pies deben tener éxito en una salvación de Voluntad arrojar o sacudirse. Este es un problema que afecta a la mente efecto miedo. El CD guardado se basa en Charisma.

  • Desgarrar (Ex) Una navaja de viento que golpea con ambos ataques de garra se aferra al cuerpo del oponente y desgarra la carne. Este ataque inflige automáticamente 2d4 extra más 1-1/2 puntos de bonificación de Fuerza de daño.

  • Idiomas automáticos: Auran, Windsong. Idiomas de bonificación: Abisal, Común, Poco Común.

  • Clase favorita: Guardabosques.

  • Ajuste de nivel: +2.

GUADAÑAS DE VIENTO

Las guadañas de viento son los guerreros, los nobles, los tiranos y los sacerdotes de las palas de viento. Criaturas brutales y violentas con un voraz apetito por la carne cruda, las guadañas de viento se elevan a través de sus dominio con el porte de regalías. Al igual que otras palas de viento, fueron creados por Erythnul, dios de la matanza, y se regocija en el cumplimiento de sus brutales deseos, esparciendo la muerte y miedo siempre que pueden.

Las guadañas rara vez cazan solas; Saben que son más peligrosos en número y más vulnerables individualmente. Una guadaña intenta viajar con una escolta de al menos dos Navajas de afeitar. Las guadañas de viento se encuentran con frecuencia en la empresa de otras criaturas que sirven a Erythnul, y con ellas, Las guadañas de viento encuentran su camino hacia el Plano Material.

Los líderes de la Guadaña de Viento tienden a ser luchadores o clérigos. Alguno son magos, pero estos son extremadamente raros; los vientos de El pandemónium hace que el estudio requerido sea casi imposible. Más guadañas de viento se convierten en hechiceros, pero esa clase está lejos más común entre las navajas de afeitar.

Las guadañas de viento varían en altura de 10 a 12 pies, con un peso de 550 a 800 libras. Sus colas agregan otros 10 a 12 pies a su longitud total. Ambos sexos poseen el cuerno protuberancias comunes a la raza, que corren a lo largo de su Cráneos. Cuantos más cuernos de este tipo, más vieja es la guadaña de viento.

RASGOS RACIALES DE LA GUADAÑA DE VIENTO
  • +10 Fuerza, +2 Destreza, +4 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Carisma.

  • Tamaño grande. -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización a la clase tiradas de ataque, -4 de penalización en las pruebas de ocultación, +4 de bonificación en el garfio Cheques.

  • La velocidad base de tierra de una guadaña de viento es de 10 pies. Tiene una base velocidad de ascenso de 10 pies y una velocidad de vuelo base de 60 pies, con maniobrabilidad media.

  • Visión oscura hasta 60 pies. Una guadaña de viento también puede ver cuatro veces más que un humano en una luz sombría.

  • Dados de golpe racial: una guadaña de viento comienza con ocho niveles de forastero, que proporcionan 8d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +8, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +6, Ref +6 y Voluntad +6.

  • Habilidades raciales: Los niveles de forastero de una guadaña de viento le dan habilidad puntos iguales a 11 × (modificador 8 + Int, mínimo 1). Su clase habilidades son Trepar, Intimidar, Conocimiento (los aviones), Escuchar, Muévete en silencio, detecta, sobrevive y da vueltas. Las guadañas de viento tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y puede optar por tomar 10 en las pruebas de ascenso, incluso si apresurados o amenazados.

  • Hazañas raciales: Los niveles de forastero de una guadaña de viento le dan tres Hazañas.

  • +4 de armadura natural.

  • Armas naturales: 2 garras (1d6) y mordisco (1d8).

  • Crítico aumentado (Ex) Las garras de una guadaña de viento son extraordinariamente nítido. Amenazan con un golpe crítico en un Tirada de ataque natural de 18-20, que inflige el triple de daño en Un éxito de crítica. Las garras de una guadaña de viento no son efectos tales como el filo agudo que mejorar su rango de amenaza.

  • Crítico temible (Ex): Cada vez que una guadaña de viento anota un crítico golpeado, todas las criaturas en un radio de 10 pies deben tener éxito en una salvación de Voluntad arrojar o sacudirse. Este es un problema que afecta a la mente efecto miedo. El CD guardado se basa en Charisma.

  • Desgarrar (Ex) Una guadaña de viento que golpea con ambos ataques de garra se aferra al cuerpo del oponente y desgarra la carne. Este ataque inflige automáticamente 2d6 extra más 1-1/2 puntos de bonificación de Fuerza de daño.

  • Idiomas automáticos: Auran, Windsong. Idiomas de bonificación: Abisal, Común, Poco Común.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +5.