html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

ARMADURAS

Los Armands son humanoides nómadas que vagan por el desierto en busca de nuevas experiencias. Operan como un sistema democrático unidad con todos los armands adultos capaces de expresar y votar en el consejo. No creen en la propiedad individual y compartir todas las posesiones y recursos entre otros Armands. Su filosofía desprecia la riqueza por su carácter transitorio. De infinitamente mayor valor son las experiencias, y esas Armands que han viajado, aventurado, y devueltos a la tribu se consideran "sabios" cuyos consejos llevan la la mayor parte del peso. Por lo tanto, muchos adultos jóvenes Los Armands dejan a sus familias y buscan para ver más del mundo.

Un armando prefiere evitar el combate. Disfruta de la vida y de los tesoros nuevas experiencias. Un armand rara vez inicia un conflicto porque El combate con demasiada frecuencia causa un final prematuro y priva el armand o su enemigo de los placeres de la vida. Sin embargo sin duda luchará si es atacado.

Los líderes de Armand surgen de aquellos que han viajado mucho y experimentó mucho. Es el deber de un guardián de armas para volver a la tribu y prestar su sabiduría al grupo. Una tribu armand suele estar formada por varias tribus pequeñas, Tejer grupos familiares que se unan para compartir recursos. Cuando se enfrentan a un enemigo común mortal, muchas tribus convergen en un lugar defendible para "hacer su posición". Las tribus recurren a los guardianes en busca de liderazgo, y un solo La tribu puede tener varios guardianes que la dirijan. Los armands rara vez construyen viviendas permanentes. Viven en grandes tiendas comunales o aprovechar un refugio precario, como como cuevas.

Los Armands adoran a Fharlanghn, Obad-Hai o Pelor (o otras deidades cuyas carteras incluyen viajes, naturaleza y el sol).

Un brazo típico mide 3-1/2 a 4 pies de alto y pesa aproximadamente 150 Libras.

RASGOS RACIALES DE ARMAND
  • +6 Destreza, +6 Constitución.

  • Tamaño pequeño. +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación a la tiradas de ataque, +4 bonus en chequeos de Ocultar, -4 penalización en controles de agarre, límites de elevación y transporte 3/4 de los de Caracteres medianos.

  • La velocidad terrestre base de un armand es de 20 pies, y tiene un Velocidad de madriguera de 10 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un armand comienza con cinco niveles de humanoide monstruoso, que proporciona 5d8 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +5 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +1, Ref +4 y Will +4.

  • Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un armand le da puntos de habilidad iguales a 8 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Sus habilidades de clase son Saltar, Escuchar, Detectar y Sobrevivir. Cuenta con una bonificación racial de +4 en las pruebas de supervivencia.

  • Hazañas raciales: los monstruosos niveles humanoides de un armand Dale dos hazañas.

  • +4 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: 2 garras (1d4).

  • Postura defensiva (Ex): Cuando es necesario, un armand puede convertirse en un incondicional Baluarte de la defensa. Como acción de movimiento, un armand puede tomar un postura defensiva, ganando una precisión y durabilidad fenomenales, pero no puede moverse mientras está en esta postura. La criatura Obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de ataque, una bonificación de resistencia de +2 en todas las tiradas. guarda y una bonificación de +4 de esquiva a AC hasta que se mueva.

  • Estabilidad (Ex): Las armas son excepcionalmente estables en su pies. Obtienen una bonificación de +4 en las pruebas de habilidad realizadas para resistir Ser un toro apurado o tropezado cuando está parado en el suelo o excavar (pero no al trepar, volar, montar a caballo o de lo contrario, no se mantiene firme en el suelo).

  • Lenguajes automáticos: común y armandish. Idiomas de bonificación: Elfo, Gigante, Gnomo, Duende, Silvano.

  • Clase favorita: Monje.

  • Ajuste de nivel +3.

MUTANTES

Los changelings son cambiaformas sutiles capaces de disfrazarse su apariencia. Evolucionaron a través de la unión de doppelgangers y los humanos, convirtiéndose finalmente en una raza distinta de cualquiera de los árboles ancestrales. Los changelings sí no poseen toda la capacidad de cambiar de forma de los doppelgangers, pero pueden crear disfraces efectivos a voluntad. Éste habilidad los convierte en espías y criminales consumados, y Muchos changelings están a la altura de ese potencial.

En general, los changelings son prudentes y cautelosos, prefiriendo correr riesgos solo cuando sienten que su Las posibilidades son buenas o la recompensa vale la pena. Ellos apreciar las cosas buenas de la vida y tomar grandes Placer en las comodidades de un estilo de vida adinerado cuando puedan obtenerlo. Evitan la confrontación, prefiriendo los ataques sigilosos y retiradas apresuradas siempre que sea posible. En conversación, son de voz suave, pero Tener un don para sacar más información de lo que la otra parte suele planear para revelar.

Los changelings se parecen mucho a su doppelganger linaje, con solo un guiño de pasada a su herencia humanoide. Todos los changelings caen dentro de los límites de tamaño mediano, generalmente de entre 5 y 6 pies de altura. Desemejante Verdaderos doppelgangers, changelings tienen género en su forma natural forma, aunque pueden adoptar cualquier forma que les guste. Ellos hablan en común, pero Muchos cambiantes disfrutan Recopilación de otros Idiomas para expandir su repertorio de disfraces e identidades.

Los humanos y los elfos se preocupan cambiantes con sospecha. Muchos, sin embargo, tienen razón para hacer negocios con ellos. Los enanos tienen poco paciencia por su manera engañosa y sutil. Los gnomos y los medianos, por otro lado, disfrutan emparejando ingenio con los cambiantes, aunque a menudo son rivales en ciertas actividades sospechosas.

Los cambiantes no construyen ciudades de su propio propios, pero viven entre los humanos, los duendes, u otras razas, mezclándose entre ellas y viviendo a su sombra. Son los siguientes: se encuentra más comúnmente en las grandes ciudades, donde forman la columna vertebral del criminal el inframundo, aunque muchos lo encuentran más respetable trabajo como animadores, gobierno agentes, y a veces aventureros. Aun en las grandes ciudades, no se agrupan en grupos extremadamente grandes. Un cambiante "Clan" es en realidad una asociación voluntaria de changelings agrupados para protección mutua en lugar de un grupo de parientes consanguíneos. Los jefes de clan gobiernan por el consentimiento del clan, y esta posición Tiende a cambiar de manos con frecuencia. Los jefes mantienen el orden y ayudan a organizar el clan para fines comunes. Un clan cambiante incluye: 30% no combatientes, principalmente niños y ancianos, que suelen ser la razón principal de la existencia. Changelings sin dependientes generalmente encuentran pocas razones para asociarse con un clan y operan solos o en bandas más pequeñas organizadas por un Líder carismático.

Muchos changelings veneran a la deidad conocida como el Viajero. Muchos otros siguen una filosofía personal de la forma perfecta, en la que la transformación física es una Practica simbolizando la purificación. Esta filosofía es curiosamente amoral, y entre sus practicantes se encuentran tanto asesinos y ascetas santos.

Los changelings son luchadores reacios, que prefieren intimidar o engañar a sus oponentes. Cuando se ven obligados a luchar, luchan defensivamente mientras evalúan sus posibilidades de ganar el pelear. Los changelings no están por encima de correr cuando encuentran en una situación perdedora.

RASGOS RACIALES CAMBIANTES
  • Humanoide (Cambiaformas).

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre de la base cambiante es de 30 pies.

  • +2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra el sueño y efectos de encanto.

  • Forma de cambio menor (Su): Los changelings tienen la propiedad habilidad sobrenatural para alterar su apariencia como si usar un hechizo de disfraz que afecte a sus cuerpos, pero no sus posesiones. No se trata de un efecto ilusorio, sino de un efecto menor alteración física de los rasgos faciales, la piel de un cambiante color, textura y tamaño, dentro de los límites descritos para el hechizo. Un changeling puede usar esta habilidad a voluntad, y la alteración dura hasta que vuelve a cambiar de forma. Un Changeling vuelve a su forma natural cuando muere. Un verdadero Ver a Spell revela su forma natural. El uso de esta habilidad es un Acción completa. Al usar su habilidad de cambio de forma menor, un El cambiante obtiene una bonificación de circunstancia de +10 en Disfraz Cheques.

  • +2 de bonificación racial en Farolear, Intimidar y Sentir Motivo Cheques.

  • Lingüista natural: Los changelings añaden Speak Language a su lista de habilidades de clase para cualquier clase que adopten.

  • Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Auran, Enano, Elfo, Gigante, Gnomo, Mediano y Terran.

  • Clase favorita: Pícaro.

DRACOTAUROS

Los dracotauros son depredadores astutos y despiadados incapaz de mostrar compasión y sin esperar nada a cambio.

Escamas duras que varían en color de verde a marrón cubre un dracotauro de de la cabeza a la cola. Los machos tienen crestas ornamentadas en sus cabezas, gargantas y pechos que van desde el rojo brillante hasta el púrpura intenso. Un dracotauro mide 4 pies de largo cola, aunque se usa principalmente para el equilibrio, termina en malvado picos que se pueden llevar a Oso en la batalla. Los dracotauros excretan cuerpo aceite que ayuda a mantener su Escamas y armaduras de cuero flexible. Por lo general, Empuña lanzas afiladas.

Los dracotauros abruman a sus enemigos rápidamente usando emboscadas y tácticas de flanqueo. Frío, calculador criaturas, los dracotauros suelen anunciar su presencia escupiendo chorros de fuego a sus enemigos y luego cargando hacia adelante con sus lanzas. En el conflicto que se desarrolla, un dracotauro confía en en su fuerza bruta y múltiples ataques para ganar el día.

Los dracotauros se reúnen en pequeñas tribus nómadas. Dracotauros respetan el poder por encima de todo, y miden el poder en términos de fuerza bruta y habilidad mágica arcana. Sus líderes son: por lo general, poderosos guerreros, hechiceros o ambos. Aunque las tribus de dracotauros ocasionalmente luchan por la tierra, Las tribus se unen rápidamente cuando se enfrentan a una situación común amenaza externa. Los Dracotauros también se aliarán con otros reptiles criaturas, incluyendo lagartos y nagas. A pesar de que son No son criaturas devotas, los dracotauros ven a los verdaderos dragones como poderosos encarnaciones de los dioses antiguos y darán su vive al servicio de tales criaturas. Gran parte de lo arcano de la raza El conocimiento viene de la antigüedad Enseñanzas de los Dragones Verdaderos.

Los dracotauros rara vez se quedan en un solo lugar el tiempo suficiente para garantizar el edificio de asentamientos permanentes. Sin embargo Las tribus a menudo reclaman antiguos ruinas y usarlas como santuarios, campos de entrenamiento, o lugares de encuentro neutrales. Dracotauros y centauros despreciaos los unos a los otros, y más de un guerrero dracotauro sueña con devorar el Carne de un enemigo centauro caído.

Un dracotauro adulto mide 7 pies de alto y mide 10 pies de largo, pesando alrededor de 2,000 libras. Dracotauro los clérigos (que son raros) adoran a Tiamat y pueden elegir de los dominios de la Destrucción, el Mal y el Engaño.

RASGOS RACIALES DE DRACOTAUR
  • +8 Fuerza, +2 Destreza, +6 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Carisma.

  • Tamaño grande: -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización al ataque tiradas, -4 penalización en chequeos de ocultación, +4 bonificación en chequeos de agarre, Los límites de elevación y transporte duplican los de los caracteres medianos.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies.

  • La velocidad base de un dracotauro es de 50 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies, visión con poca luz.

  • Dados de golpe racial: Un dracotauro comienza con tres niveles de dragón, que proporcionan 3d12 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +3, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +3, Ref +3, y Will +3.

  • Habilidades raciales: Los niveles de dragón de un dracotauro le dan habilidad puntos iguales a 6 × (modificador 6 + Int). Sus habilidades de clase son: Intimidar, Saltar, Conocimiento (arcanos), Escuchar, Sentir el motivo, Hechicería, Detectar, Supervivencia, Nadar y Usar Dispositivo Mágico. Debido a sus colas, los dracotauros tienen una bonificación racial de +4 en Comprobaciones de equilibrio, salto y natación.

  • Hazañas raciales: Los dados de golpe de un dracotauro le otorgan dos proezas.

  • Dominio de armas y armaduras: Competente con todas las armas simples. Competente con armadura ligera.

  • +5 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: Mordisco (1d8) y golpe de cola (1d8 más 1 1/2 de bonificación de fuerza).

  • Escupir fuego (Sb): Un dracotauro puede escupir una bola de fuego como estándar acción. Una vez que un dracotauro escupe, no puede volver a escupir durante 1 minuto. La saliva del dracotauro es una sustancia pegajosa que se enciende cuando se expone al aire, al igual que el fuego del alquimista. Este globo de saliva ardiente se trata como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 20 pies. Un golpe directo inflige 2d6 puntos de daño de fuego. Cada criatura A menos de 5 pies del punto donde golpea la saliva se tarda 1d4 puntos de daño de fuego de la salpicadura. A diferencia de los alquimistas fuego, la saliva de un dracotauro no sigue ardiendo.

  • Inmunidad al sueño mágico efectos y parálisis.

  • Idiomas automáticos: dracónico. Idiomas de bonificación: Cualquiera.

  • Clase favorita: Hechicero.

  • Ajuste de nivel +5.

GIGANTES DE ARENA

Disciplinados y cautelosos, los gigantes de arena son respetados, honorables habitantes del desierto.

El cabello de un gigante de arena puede ser negro, castaño, bronceado o rubio, y Sus ojos suelen coincidir con el color de su cabello. Su piel oscila entre un De color marrón chocolate oscuro a beige pálido. Los gigantes de arena prefieren prendas holgadas y ligeras en colores que armonizan con su paisaje desértico, como el beige arenoso, blanco, rojo empolvado y caqui. Evitan usar ropa voluminosa o armadura metálica, prefiriendo el cuero o el cuero con tachuelas en el desierto caliente.

Los gigantes de arena viven en comunidades estables en el desierto. Su Las vidas giran en torno a la disciplina ordenada. Sus moradas en el desierto exhiben una organización cuidadosa y un diseño que enfatiza Defensa. A menudo se construyen en el costado de una mesa o en alguna otra zona geográficamente protegida.

El liderazgo de los gigantes de arena se origina en una monarquía hereditaria. El próximo rey o reina es el primogénito de el actual monarca. Una complicada línea de sucesión basada en Relaciones consanguíneas y orden de nacimiento dicta el orden de los herederos más allá de la primera. La mayoría de las comunidades de gigantes de arena están aislados en el desierto, Pero los gigantes no lo son de ninguna manera Aislacionistas. Por lo general, llevan a cabo Operaciones rentables con caravanas y viajeros. Ocasionalmente Un gigante de arena actuará como guía para viajeros en el duro desierto.

A sand giant usually prepares for combat by digging into the sand and hiding to lure its opponents in close, readying its sand blaster to spray its enemies. In close com bat, a sand giant wields its mighty scimitar.

Un macho adulto mide aproximadamente 12 pies de alto y pesa alrededor de 2,000 Libras. Las hembras son un poco más grandes y pesadas, pero por lo demás idéntico a los machos. Los gigantes de arena pueden vivir hasta los 250 años.

RASGOS RACIALES DEL GIGANTE DE ARENA
  • +16 Fuerza, +10 Destreza, +10 Constitución, +6 Sabiduría, +2 Carisma.

  • Tamaño grande. -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización en tiradas de ataque, -4 penalización en chequeos de ocultación, +4 bonificación En las comprobaciones de agarre, los límites de elevación y transporte duplican los de caracteres medianos.

  • La velocidad base de tierra de un gigante de arena es de 40 pies, y tiene un Velocidad de madriguera de 10 pies.

  • Visión con poca luz.

  • Racial Hit Dice: Un gigante de arena comienza con quince niveles de gigante, que proporcionan 15d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +11, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +9, Ref +5, y Voluntad +5.

  • Habilidades raciales: Los niveles de gigante de arena de un gigante de arena le dan puntos de habilidad igual a 18 × (modificador 2 + Int, mínimo 1). Sus habilidades de clase son: Ocultar, Conocimiento (naturaleza), Escuchar, Detectar y Sobrevivir. Una arena El gigante obtiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de Ocultar y Supervivencia Controles en desiertos.

  • Hazañas raciales: Los niveles de gigante de un gigante de arena le dan seis Hazañas.

  • Familiaridad con las armas: los gigantes de arena tratan a los lanzadores de arena como armas marciales en lugar de armas exóticas.

  • +11 de bonificación de armadura natural.

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día - fusionarse con la piedra, estatua. Lanzador de nivel 15.

  • Heat Shimmer (Sb): A voluntad como acción libre, un gigante de arena puede crear un efecto brillante a su alrededor que funciona Como un hechizo borroso, lanzador de nivel 15.

  • Subtipo de fuego: Inmunidad al fuego, vulnerabilidad al frío.

  • Lenguajes automáticos: común y gigante. Sobresueldo Idiomas: Dracónico, Elfo, Duende, Orco.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel +4.

FLINDS

Estos poderosos y despiadados parientes de los gnolls son A menudo se encuentra en las bandas de gnoll como líderes o cazadores de élite. Mientras Los gnolls los admiran y los respetan, los Flinds no tienen un gran amor por ellos. sus primos menores.

Los despiadados flinds son hábiles tácticos, prefiriendo usar sorpresa, terreno y superioridad numérica a su favor. Al comandar partidas de caza de gnoll, no tienen reparos en sacrificar a sus primos para beneficio personal.

Un pedernal se parece mucho a un gnoll, aunque es un poco más corto y más ancho. Mide aproximadamente 7 pies de alto y pesa de 300 a 350 libras. La frente de un flin no se inclina y sus orejas son más redondeadas que las de un Gnoll ordinario. Los líderes de Flind suelen ser guardabosques o guardias negros. Flind los clérigos suelen adorar a Erythnul, deidad de la matanza.

RASGOS RACIALES DE FLIND
  • +6 Fuerza, +2 Destreza, +4 Constitución.

  • Medianas.

  • La velocidad base en tierra de un flind es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un pedernal comienza con dos niveles de humanoide, que proporciona 2d8 Dados de Golpe, un ataque base bonificación de +1 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +3, Ref +0, y Will +0.

  • Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un flind le dan habilidad puntos iguales a 5 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Su clase Las habilidades son Escuchar y Detectar. Los Flinds obtienen una bonificación racial de +2 en Comprobaciones basadas en el carisma hechas para influir en los gnolls.

  • Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un flind le dan una proeza.

  • Familiaridad con las armas: Los Flinds tratan a los Flindbars como marciales armas en lugar de armas exóticas.

  • +2 a la bonificación de armadura natural.

  • Lenguajes automáticos: Común, Gnoll. Sobresueldo Idiomas: Dracónico, Elfo, Duende, Orco.

  • Clase favorita: Guardabosques.

  • Ajuste de nivel +2.

CABRAS

Los cabritos son criaturas poderosas parecidas a cabras que se parecen a los sátiros. A diferencia de sus hedonistas y traviesos Los primos feéricos, los Goatfolk están mucho más enfocados físicamente criaturas que favorecen un estilo de vida bárbaro.

Los machos cabríos eligen a los líderes por combate, y los más fuertes y Los más agresivos lideran el grupo. Por lo tanto, el liderazgo es transitorio y propenso a los desafíos. Tanto los machos como las hembras se imponen y ocupar estos puestos temporales de poder.

Estas criaturas se llaman a sí mismas ibixianas, y razas que tratar regularmente con ellos usan el nombre propio, pero coloquialmente, Han sido apodados "Goatfolk".

Los Goatfolk disfrutan del combate cuerpo a cuerpo. A menudo inician peleas por el puro placer de luchar.

Los cabritos son más grandes que la mayoría de los humanos y casi todos Sátiros, de 6 a 6-1/2 pies de altura y con un peso aproximado 250 libras.

RASGOS RACIALES DE GOATFOLK
  • +4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría.

  • Medianas.

  • Velocidad terrestre base de un ibicenco es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de Golpe Racial: Un Ixxian comienza con tres niveles de monstruoso humanoide, que proporciona 3d8 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +3 y base bonificaciones de tirada de salvación de Fuerte +1, Ref +3 y Will +3.

  • Habilidades raciales: el monstruo de un ibixian Los niveles humanoides le dan habilidad puntos iguales a 6 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Sus habilidades de clase son Intimidar, Escuchar, Detectar y Supervivencia. Tiene una bonificación racial de +4 en Intimida a los cheques.

  • Hazañas raciales: los monstruosos niveles humanoides de un ibixian Dale dos hazañas.

  • Dominio del arma: Un ibixian es competente con el gran hacha y todas las armas simples.

  • +2 a la bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: Cabezazo (1d6).

  • Fervor de la manada (Ex): A un ibixian le encanta pelear con o junto a él otros de su tipo. Al hacer esto, aumenta su disfrute de la lucha y añade ferocidad a sus ataques. Cuando un ibicenco es A menos de 30 pies de otra cabra, obtiene una bonificación de +2 a la moral en tiradas de ataque y tiradas de daño y una bonificación de moral de +4 en las tiradas de salvación contra los efectos del miedo.

  • Lenguas automáticas: ibixiense y común. Sobresueldo Idiomas: Elfo, Gigante, Gnomo, Duende, Silvano.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel +1.

DUENDES DEL BOSQUE

Estos cazadores nocturnos, también conocidos como kith, son formidables a pesar de su pequeño tamaño. A pesar de que pueden mantenerse fácilmente de pie Los goblins erguidos tienden a correr y caminar a cuatro patas de una manera característica de los primates, tal vez porque Sus brazos son más largos que sus piernas. Sus bocas lucen dientes muy afilados, y cada mano y cada pie blanden largos, Garras curvas adaptadas para escalar. Pasan la mayor parte de su tiempo tiempo en los árboles.

Los goblins del bosque cazan a la mayoría de las criaturas que viajan a través de sus territorios boscosos, ignorando solo a esas criaturas más grande que un caballo. En tiempos de vacas flacas, los duendes del bosque a menudo planean y ejecutan incursiones sofisticadas en comunidades humanoides fronterizas para la alimentación, prefiriendo tácticas de arrebatar y huir para apuntar los jóvenes.

Los goblins de Forestkith sobresalen en las emboscadas y el uso bien establecido tácticas para adaptarse a la presa que buscan. Si luchan contra un grupo más grande, Ataca a los miembros más débiles con las redes primero, arrastrando el Enredó rápidamente a las víctimas para alimentarse de ellos antes de ir De vuelta para el resto.

Los goblins de Forestkith atacan enemigos obviamente superiores descuidadamente con el mismo frenesí salvaje y gritos fuertes y discordantes que paralizan a sus enemigos más débiles con susto. Su ansia de matar suele ser abrumadora preocupación por la seguridad individual. Cualquier ataque a un grupo más numeroso, más fuerte o más sofisticado El enemigo puede resultar en todo el duende del bosque grupo que es aniquilado si no está dirigido por un anciano druida Kith, que es el único que posee la sabiduría y el liderazgo para ordenar una Retirada estratégica.

Los goblins de Forestkith no tienen una cultura sofisticada o lengua escrita. Las únicas herramientas que fabrican rutinariamente son sus redes, que son muy apreciadas por los cazadores por su Calidad de obra maestra.

Los goblins de Forestkith son cazadores nómadas y no tienen hogar establecido, pero deambulan por un territorio bien definido, por lo general 5 millas cuadradas por miembro del grupo. Duendes de Forestkith caza hasta que los rayos de luz del día se abran paso a través de la dosel del bosque, con lo cual inmediatamente se van a dormir su forma de árbol dondequiera que estén parados.

Operan con una apariencia de unidad y coordinación de la manada solo cuando se ejecutan emboscadas o incursiones por comida. Forestkith Los goblins que se encuentran solos suelen ser marginados sociales. Se define la moneda política en la sociedad de los duendes forestales solo por quien puede garantizar la mayor cantidad de alimentos. Los líderes pueden ser: ya sea hombre o mujer, determinado por quién puede idear y orquestar las emboscadas e incursiones más letales, así como Liderar personalmente la carga.

Un duende del bosque se encuentra por ahí 3 pies de alto y pesa alrededor de 40 Libras.

RASGOS RACIALES DE LOS DUENDES DEL BOSQUE
  • +2 Destreza, -2 Inteligencia.

  • Tamaño pequeño. +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación a la tiradas de ataque, +4 bonus en chequeos de Ocultar, -4 penalización en controles de agarre, límites de elevación y transporte 3/4 de los de Caracteres medianos.

  • La velocidad terrestre base de un goblin del bosque es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Habilidades raciales: +2 de bonificación racial en las pruebas de salto. Ellos también tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y siempre pueden elige tomar 10 en las pruebas de escalada, incluso si te apresuras o te amenazas. Los goblins de Forestkith obtienen una bonificación racial de +4 en Hide y Move Silently comprueba en zonas boscosas. Ganan un +4 racial bonificación en cheques de artesanía (tejido) para crear redes.

  • Familiaridad con las armas. Los goblins de Forestkith tratan las redes como si fueran armas marciales en lugar de armas exóticas.

  • +1 a la bonificación de armadura natural.

  • Frenesí discordante (Ex): Cuando se produce un combate cuerpo a cuerpo, se produce un bosque Los goblins entran en un frenesí, saltando caóticamente y gritando fuerte. Criaturas con 2 HD o menos en un radio de 30 Los pies de al menos tres goblins atacantes del bosque se convierten en agitados durante 1d4 rondas a menos que tengan éxito en un Testamento salvar. Una criatura que resiste el efecto no puede ser afectada por durante 24 horas. Este es un efecto de miedo que afecta a la mente. La salvación DC se basa en Carisma.

  • Sensibilidad a la luz (Ex): Los goblins de Forestkith quedan deslumbrados en luz solar brillante o dentro del radio de un período de luz diurna.

  • Forma del árbol (Sb): Un duende del bosque puede cambiar de forma en un árbol, arbusto o rama pequeña, equivalente a la forma del árbol Hechizo lanzado por un druida de nivel 12. Un duende del bosque Por lo general, usa esta habilidad al amanecer o cerca de él como una forma de camuflaje, debido a su aversión a la luz del día. Un goblin no puede descartar este efecto, pero termina automáticamente al atardecer o si el duende recibe daño.

  • Idiomas automáticos: Goblin. Idiomas de bonificación: Común, Elfo, Gigante, Orco.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel +1.

HARSSAFS

Tan duros e inflexibles como sus hogares en el desierto, los harssaf Por lo general, no trates con simpatía a los demás. Harssafs en vivo y vagar por los grandes desiertos y lugares estériles de la mundo. Aparentemente compuesto del fuego y la arena de sus terreno de origen, viven en bandas nómadas y con frecuencia Asaltar asentamientos dentro o cerca de sus hogares en el desierto.

Los Harssaf viven principalmente vidas insulares, viajando y haciendo incursiones a lo largo de una enorme sección del desierto. Los Harssafs no tienen remordimientos en matar cuando es necesario, pero toman No hay ningún orgullo particular en ello. Matar a los harssafs es una necesidad habilidad para sobrevivir a las tormentas de arena que se avecinan desde el gran desierto hasta los confines del mundo.

Un harssaf prefiere emboscar a sus oponentes, escondiéndose entre las dunas cerca del borde del desierto en forma de arena o justo debajo las arenas y usando su sentido ciego para determinar cuándo Los objetivos potenciales deambulan. Una vez enzarzado en el combate cuerpo a cuerpo, un Harssaf enciende sus armas y se acerca al cuerpo a cuerpo, empuñando su Kukris gemelos con una eficiencia mortal. La mayoría de los clanes de harssafs incluyen monjes que se especializan en las artes del agarre, y Uno de estos se puede encontrar con frecuencia como parte de una incursión partido. Estos individuos tienen la nada envidiable tarea de someter lanzadores de hechizos, especialmente aquellos que exhiben signos de Lanzar magia fría.

Los clanes Harssaf están increíblemente estructurados, compuestos por un estricto sistema de castas de exploradores y tenderos. Las licitaciones comprenden menos de un tercio de la población total de una banda, e incluso Son guerreros capaces. Formado en su mayoría por exploradores incapaces de lucha por edad o enfermedad, hembras preñadas, los niños pequeños, y los pocos artesanos del clan, son considerados ciudadanos de segunda clase. Líderes de los clanes siempre emergen de la casta de los exploradores, que consiste en cualquier Hombre o mujer en edad de combatir.

Los hombres y las mujeres tienen las mismas oportunidades de demostrar dignos de la casta de los exploradores. Pero las mujeres que hijos son relegados a ser tiernos hasta que sus hijos son lo suficientemente mayores como para quedarse con otros de la casta. Solo entonces estas hembras pueden regresar al clan de exploradores. Como Como resultado, los niños son criados por el clan en su conjunto, siendo Alternativamente educados por diferentes miembros de la casta scout. Estos exploradores se han encargado de educar a los jóvenes en diversos misterios marciales y religiosos para asegurarse de que están preparados para elegir su carrera cuando mayoría de edad.

Los clanes Harssaf a veces se pelean por los recursos o el territorio, pero prefieren evitar luchar contra otros desiertos elegidos moradores y centran sus incursiones en los forasteros blandos. Un campamento harssaf suele estar compuesto por varios carpas compartidas por licitaciones, y algunos pabellones grandes donde Los exploradores se quedan. Debido a su afinidad natural por el calor y ambientes arenosos, los harssafs no tienen problemas para dormir el desierto abierto. Existen rumores de antiguas estructuras de harssaf en los desiertos más profundos, fortalezas que todos los clanes visitan de vez en cuando. Se dice que estas fortalezas guardan la historia del misterioso pueblo harssaf, así como de los monasterios que dedicarse a educar a los numerosos monjes de la clanes Harssaf.

Los Harssafs no adoran a ninguna deidad en particular, sino más bien Adorar el desierto mismo. Creen en su raza una vez engendrado del desierto, y que un día el desierto Levántate para tragarte la tierra en su cálido abrazo. Solamente Ellos, los fielmente preparados, sobrevivirán a la embestida de el desierto. Unos pocos adoran a los poderosos señores del Elemental Plano de Fuego.

Tanto los harssaf machos como las hembras miden aproximadamente 6 pies de altura y pesan alrededor de 190 libras. Los clérigos Harssaf pueden elegir entre el Fuego, la Ley, la Fuerza, y dominios solares.

RASGOS RACIALES DE HARSSAF
  • +4 Fuerza, +6 Destreza, +6 Constitución, +2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un harssaf es de 30 pies, y tiene un Velocidad de madriguera de 10 pies.

  • Dados de golpe racial: Un harssaf comienza con seis niveles de humanoide monstruoso, que proporciona 6d8 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +6 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +2, Ref +5 y Will +5.

  • Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un harssaf le otorga puntos de habilidad iguales a 9 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Sus habilidades de clase son Trepar, Esconderse, Saltar, Conocimiento (naturaleza), Escucha, Muévete en silencio y Detecta.

  • Hazañas raciales: los monstruosos niveles humanoides de un harssaf Dale tres hazañas. También tiene Alerta y Relámpago Reflejos como hazañas de bonificación.

  • +3 de bonificación de armadura natural.

  • Aura llameante (Sb): A voluntad como una acción libre, un harssaf puede generar un intenso calor ardiente. Esta aura toma la forma de un espejismo que brilla alrededor del cuerpo de un harssaf. Cualquier criatura que se acerca a menos de 5 pies de un Harssaf automáticamente Recibe 1d6 puntos de daño de fuego por ronda, y cualquier criatura Golpeado por los ataques cuerpo a cuerpo de un Harssaf toma 1d6 puntos extra de daños por incendio. Sólo las armas metálicas conducen este calor, pero Los Harssaf rara vez empuñan armas de madera cuando usan esto habilidad, ya que hacerlo normalmente hace que las armas sean inútiles después de unas cuantas rondas.

  • Pulso de arena (Do): Una vez al día como acción estándar, un Harssaf puede generar un pulso de arena en un radio de 30 pies centrado en sí mismo. Todas las criaturas dentro del área deben hacer un CD 15 Reflejos salva o recibe 3d6 puntos de daño del ráfaga de arena de alta potencia y quedar cegado durante 5 rondas. Éxito Niega la ceguera y reduce a la mitad el daño. La salvación La DC se basa en la Constitución.

    Criaturas que no dependen de los ojos para ver (como los grimlocks) no se ven afectados por la ceguera, pero aún pueden tomar Daño por el pulso de arena. Los Harssafs son inmunes a la pulsos de arena de otros Harssafs.

  • Forma de arena (Sb): A voluntad como acción estándar, un harssaf puede asumir la forma de un montón de arena móvil. Esta habilidad funciona como el hechizo de forma gaseosa, excepto que el harssaf está compuesto de arena en lugar de vapor y no puede volar; harssafs en La arena se desliza por el suelo y puede pasar por los huecos o grietas de menos de un cuarto de pulgada de ancho.

  • Blindsense de 30 pies

  • Reducción de daño 5/aporreamiento.

  • Curación rápida 3.

  • Inmunidad a la ceguera.

  • Subtipo de fuego: Inmunidad al fuego, vulnerabilidad al frío.

  • Resistencia a hechizos igual a 17 + niveles de clase.

  • Lenguajes automáticos: Común, Ignan. Sobresueldo Idiomas: Dracónico, Enano, Elfo, Gigante, Mediano, Orco, Terran.

  • Clase favorita: Monje.

  • Ajuste de nivel +4.

KENKUS

Los Kenkus evolucionaron a partir de las aves, aunque ya no poseen alas o la capacidad de volar. Plumas suaves y oscuras cubren un la cabeza y el torso de Kenku, aunque sus brazos y piernas escuálidos permanecer desnuda.

Egoístas y reservados en sus tratos, los kenkus se reúnen en grandes ciudades, acechan en callejones oscuros y atesoran oro robado. Rara vez viajan solos, sino que prefieren vagar por el calles en pequeñas pandillas, mientras traman complots para amasar Más riqueza y poder. Debido a su afición por la sombra empresas, a menudo son empleados como matones, ladrones, espías, y asesinos.

Debajo de sus anodinas túnicas marrones, los kenkus se esconden una variedad de herramientas y armas útiles. Cruel pero cobarde, Los kenkus suelen huir o rendirse en el instante en que las cosas empiezan a empeorar les va mal.

Los Kenkus eclosionan como los pájaros y habitan en los aires de la familia y nidos, la mayoría de los cuales se encuentran en o cerca de las grandes ciudades. A la edad nueve, un kenku adulto joven abandona el nido hogareño para siempre y se poncha por su cuenta, por lo general cayendo en grupos pequeños de kenkus de ideas afines. Los kenkus adultos permanecen con estos grupos para la protección y el beneficio mutuos. Unos pocos se ponchan en propio o asociarse con otro tipo de criaturas que valoran Los servicios que un kenku puede proporcionar.

Los personajes Kenku tienden a la neutralidad; Aunque la mayoría de los Los kenkus son malos, los kenkus neutrales y los buenos neutrales también existen. Los Kenkus prefieren a la clase pícara y a menudo persiguen al asesino Clase de prestigio. Los clérigos Kenku son raros, pero los que existen normalmente adoran a Vecna, el dios de los secretos.

Un kenku mide un promedio de 5 pies de altura. Porque sus huesos son Parcialmente hueco, pesa apenas 75 libras.

RASGOS RACIALES KENKU
  • +2 Destreza, -2 Fuerza.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un kenku es de 30 pies.

  • Visión con poca luz.

  • Gran aliado (Ex): Los Kenkus funcionan excepcionalmente bien con sus aliados. Cuando se le ayuda con éxito en una prueba de habilidad o tirada de ataque por un aliado, o al ayudar a otro, un kenku aplica o gana una bonificación de +3 en su tirada de chequeo o ataque (en su lugar de la bonificación normal de +2). Además, un kenku obtiene un +4 La bonificación en las tiradas de ataque contra un oponente flanqueado por un aliado (en lugar de la bonificación normal de +2).

  • Mimetismo (Ej): Un kenku puede imitar perfectamente a un familiar sonidos, voces y acentos. Esta capacidad no habilita el kenku para hablar idiomas que normalmente no puede hablar. Para duplicar la voz de un individuo específico, un kenku hace un farol comprobar; Un oyente familiarizado con la voz que se está imitando debe tener éxito en una prueba de Sentido Motivado opuesta para discernir que La voz no es genuina.

  • Armas naturales: 2 garras (1d3).

  • +2 de bonificación racial en Ocultar cheques y Muévete en silencio Cheques.

  • Lenguajes automáticos: común y kenku. Sobresueldo Idiomas: Auran, Enano, Gnomo, Duende, Mediano.

  • Clase favorita: Pícaro.

LAGARTO DE ESCAMAS NEGRAS

Al igual que sus primos más pequeños, la escama negra Los lagartos son humanoides reptilianos primitivos Eso puede ser muy peligroso si se provoca.

Lagarto de escamas negras son luchadores orgullosos y feroces, preocupados por la acción heroica y la gloria personal. A la izquierda los suyos, lucharán como individuos desorganizados, Pero sus líderes pueden obligarlos a trabajar juntos por poco tiempo períodos de tiempo. Las escamas negras tienen poca paciencia para trucos y trampas, considerando que tales herramientas son el oficio de lagarto menor.

Las escamas negras afirman que su coloración oscura y su cara características son prueba de una conexión de sangre con los dragones de Haka'torvhak, pero existen pocas pruebas de esta afirmación.

Las selvas de Q'barra son el hogar de tres especies distintas de lagartos: las escamas negras, las tribus del sol frío, y el crepúsculo venenoso. Las escamas negras son las más grandes de las tres, y a lo largo de la historia han utilizado su tamaño para dominar e intimidar a sus parientes más pequeños. Ellos son los guardianes de la ciudad sagrada de Haka'torvhak y los guerreros del dragón Rhashaak. Son los siguientes: orgullosos y arrogantes, y por lo general son extremadamente hostiles hacia los humanos que se adentran en las selvas profundas de Q'barra.

Si bien su cultura es bastante primitiva, los Las escamas negras tienen acceso a las bóvedas y arsenales de Haka'torvhak. Guerreros de alto rango o los sacerdotes llevan joyas relucientes, y las armas de las escamas negras a menudo están talladas de forma elaborada y decorado. Los guardianes de lo sagrado la ciudad puede estar equipada con mejores armas, escudos, o armaduras, posiblemente incluso reliquias mágicas de la bóvedas profundas.

Las escamas negras suelen Vive del "homenaje" extraen del otro Tribus - oficialmente, ofrendas hecho a los grandes dragón y sus guardianes. Los sacerdotes dragón tienen La máxima autoridad dentro de la sociedad, pero rara vez usar este poder; en ausencia interferencia de un sacerdote, la El guerrero más poderoso gobierna la tribu. Cualquiera de los Las tres especies de lagartos pueden ser llamadas a servir como sacerdotes dragón; Las escamas negras consideran sacerdotes ser una cuarta tribu, y por lo tanto no ver vergüenza en siguiendo sus órdenes.

Un lagarto de escamas negras suele medir entre 8-1/2 y 9-1/2 pies de altura, y pesa alrededor de 600 libras. Su cola es 4 hasta 5 pies de largo.

RASGOS RACIALES DE LOS LADRONES DE ESCAMAS NEGRAS
  • +8 Fuerza, +4 Constitución, -2 Inteligencia, -4 Carisma.

  • Tamaño grande. -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización en tiradas de ataque, -4 de penalización en las pruebas de ocultación, +4 de bonificación en Los controles de agarre, los límites de elevación y transporte duplican los de caracteres medianos.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies

  • La velocidad base en tierra de un lagarto de escamas negras es de 40 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un lagarto de escamas negras Comienza con cuatro niveles de monstruoso humanoide, que proporcionan 4d8 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +4 y base bonificaciones de tirada de salvación de Fuerte +1, Ref +4 y Will +4.

  • Habilidades raciales: El monstruoso lagarto de escamas negras Los niveles humanoides le dan habilidad puntos iguales a 7 × (modificador 2 + Int, mínimo 1). Sus habilidades de clase son Equilibrio, Saltar, Detectar y Nadar. Debido a sus colas, los lagartos de escamas negras tienen un +4 de bonificación racial en las pruebas de equilibrio, salto y natación.

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un lagarto de escamas negras Dale dos hazañas.

  • Dominio de las armas: Un lagarto de escamas negras es experto en Un gran garrote, una jabalina y todas las armas simples.

  • +7 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: 2 garras (1d6), mordisco (1d6).

  • Aguantar la respiración (Ex): Un lagarto de escamas negras puede contener su aliento durante un número de rondas igual a 4 × su Constitución antes de que corra el riesgo de ahogarse.

  • Resistencia al ácido 5.

  • Idiomas automáticos: dracónico. Sobresueldo Idiomas: Aquan, Común, Goblin, Gnoll, Orco.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel +3.

LAGARTO DEL CREPÚSCULO VENENOSO

Aunque son más pequeños que sus primos lagartos, el crepúsculo venenoso Los lagartos son igual de peligrosos cuando se les provoca. Un lagarto venenoso del crepúsculo mide entre 3 y 4 pies de profundidad altura, con un peso de 42 a 52 libras. Su cola es de 2 a 3 pies de largo, y sus escamas cambian de color con su estado de ánimo. Los ojos de un crepúsculo venenoso Los lagartos son más grandes que los de los otras especies, y los machos tienen una cresta que corre en la parte posterior de la cabeza que puede quedar plana o Amplíe en función del estado de ánimo.

Los crepúsculos venenosos son más inteligentes y dedicado que el otro lagartos, y la mayoría se desarrollan Habilidades de guardabosques. Hechiceros venenosos del crepúsculo y los adeptos son llamados por sus señores dragones para sirven como sacerdotes dragón y son no se encuentra entre las tribus.

Los crepúsculos venenosos son mucho más astutos que las otras especies de lagartos. Prefieren evitar el físico combatir por completo si es posible; al golpear a un ser humano pueblo, a menudo tratar de envenenar el agua o suministro de alimentos en lugar de lanzarse Un asalto directo. Cuando luchan, favorecen las emboscadas y trampas ingeniosas. Bolas y Las redes se consideran marciales armas para los crepúsculos venenosos, y a menudo usan estas herramientas para perjudicar a enemigos más grandes mientras Los arqueros atacan con flechas envenenadas.

VENENO CREPUSCULAR LAGARTO RASGOS RACIALES
  • +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Carisma.

  • Tamaño pequeño. +1 de bonificación a Clase de armadura, +1 de bonificación al ataque tiradas, +4 de bonificación en Ocultar Cheques, -4 penalización en el garfio Límites, controles de elevación y transporte 3/4 los de los personajes medianos.

  • La velocidad base de un lagarto venenoso del crepúsculo es de 30 pies.

  • Visión con poca luz.

  • Uso de veneno: Debido a su larga tradición de trabajo con venenos, veneno Los crepúsculos nunca están en riesgo cuando se aplican venenos a las armas. Los venenos comunes incluyen el veneno de víbora negra y relinchos azules.

  • Piel de camaleón (Ex): Los crepúsculos venenosos pueden ajustar el colores de sus escamas para mimetizarse con su entorno. Cuando no lleva armadura, túnicas u otra forma de cubrirse Ropa, un lagarto crepuscular venenoso obtiene una bonificación racial de +5 en Ocultar comprobaciones.

  • Aguantar la respiración (Ex): Un lagarto venenoso del crepúsculo puede contener su aliento durante un número de rondas igual a 4 × su Constitución antes de que corra el riesgo de ahogarse.

  • Habilidades raciales: Un lagarto venenoso del crepúsculo tiene un +4 racial bonificación en los cheques de Equilibrio, Salto y Natación.

  • +3 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: 2 garras (1d3) y mordisco (1d3).

  • Familiaridad con las armas: Venenosas bolas de lagartos del crepúsculo y las redes como armas marciales en lugar de armas exóticas.

  • Lenguajes automáticos: dracónico, común. Sobresueldo Idiomas: mediano, silvano.

  • Clase favorita: Guardabosques. Un crepúsculo venenoso multiclase ranger no cuenta a la hora de determinar si recibe una penalización de XP.

  • Ajuste de nivel +1.

LUMI

Los lumi son una raza de guerreros y curanderos que viven en el Plano de Energía Positiva. Allí construyen imponentes ciudades de vidrio y luz que están protegidos de los intrusos simplemente por en virtud de los peligros del avión para la vida no nativa. El poder de La energía positiva sin control mantiene a todos, excepto a los más curiosos incluso para llegar a la puerta de su casa.

Los lumi adoran la Luz como un concepto en lugar de deberse a la lealtad a cualquier deidad. Elogian su capacidad para descubrir lo que está oculto y verlo como un símbolo de pureza y verdad. Los propios lumi son honestos hasta la saciedad y son conocidos por su incapacidad para evitar decírselo a los demás verdades contundentes y poco halagüeñas. Desprecian el engaño por encima de todas las demás ofensas, y las mentiras (o incluso la simple ilusión hechizos) son crímenes capitales dentro de sus asentamientos. Lumi a menudo viajan al Plano Material para luchar contra los portadores de la energía o engañadores conocidos. Esto puede convertirlos en aliados de aventureros bien alineados durante un tiempo, pero pusieron su propio código de honestidad y verdad por delante del bienestar de los otros. No piensan en matar a los que ofenden su moralidad.

Los lumi tienen una sociedad muy ordenada con una jerarquía estricta basado en su teología. Cada asentamiento es más o menos independiente, aunque periódicamente los Altos Eclesiásticos de muchos ciudades se reunirán en una catedral escondida que flota sola en el Plano de Energía Positiva.

Los lumi se dedican a acabar con los mentirosos y otros engañadores; nada les gustaría más que invadir el Territorio Material. Planea y ejecuta a cada criatura deshonesta. Afortunadamente Su número es demasiado pequeño para semejante flagelo, hasta ahora. El Los números de Lumi están creciendo rápidamente. A algunos les preocupa que dentro de En menos de veinte años, el Lumi puede tener suficientes soldados para promulgar la limpieza que se ha previsto. Es probable que una invasión de este tipo tienen graves consecuencias.

Un lumi empuña una estrella dorada de la mañana con una facilidad entrenada a medida que se adentra en Melee. Prefiere el combate abierto en un campo de batalla despejado, evitando tácticas de emboscada por completo. Lumi Los clérigos prefieren los hechizos que mejoran sus guerreros sobre los que directamente afectar al enemigo.

Un lumi promedio mide entre 5 y 7 pies de altura y pesa de 100 a 300 libras. Un clérigo lumi rinde culto Luz y puede elegir entre los dominios de la Ley, el Sol y la Guerra.

RASGOS RACIALES DE LUMI
  • +2 Fuerza, +4 Constitución, +4 Sabiduría, -2 Destreza.

  • Medianas.

  • La velocidad base en tierra de un lumi es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un lumi comienza con dos niveles de forastero, que proporcionan 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +2 y una bonificación de ataque base bonificaciones de tirada de salvación de Fuerte +3, Ref +3 y Voluntad +3.

  • Habilidades raciales: Los niveles de forastero de un lumi le dan puntos de habilidad igual a 5 × (modificador 8 + Int). Sus habilidades de clase son Concentración, Diplomacia, Sanar, Conocimiento (los planos), Escuchar, Buscar, Sentir el motivo y Localizar. Los Lumi tienen una bonificación racial de +2 en Búsqueda, Sentido del motivo y Comprobaciones puntuales.

  • Hazañas raciales: Los niveles de forastero de un lumi le dan una proeza. Eso obtiene Iniciativa mejorada como proeza adicional.

  • Habilidades similares a hechizos: A voluntad: interrumpe a los muertos vivientes, luz; 3/día - cura heridas leves, polvo de purpurina. Vaciador Nivel 3º.

  • Cuerpo de Luz (Sb): Un lumi's cuerpo está impregnado de un suave energía positiva resplandeciente. Lo es inmune a todos los hechizos de muerte, mágico efectos de muerte, drenaje de energía, y cualquier efecto energético negativo (por ejemplo, infligir hechizos o toque frío).

    Los Lumi están adaptados para vivir en el Plano de Energía Positiva. Nunca Obtienes un golpe temporal adicional puntos como resultado de estar en un avión con la mayor energía positiva-dominante rasgo y, por lo tanto, nunca están en peligro de explotar cuando se está en la Energía Positiva Avión. Todavía obtienen un beneficio completo de la curación rápida Habilidad de los aviones con cualquier rasgo de energía positiva.

    Un lumi arroja luz blanca en un radio de 5 pies en todo momento. No puede suprimir voluntariamente esta habilidad, aunque la luz Se puede ocultar con hechizos que crean oscuridad.

  • Visión clara (Ex): Un lumi no puede ser cegado o deslumbrado por cualquier efecto. Todavía puede ser efectivamente ciego debido a la ocultación, como por la oscuridad o la niebla. Es específicamente inmune al spray de color, patrón de arco iris, luz abrasadora, rayo de sol, rayo de sol, u otros efectos que utilizan la luz directa como forma de ataque (como como el ataque de rayos de luz de un ghaele). Las cuchillas solares solo infligen armas no letales Daños a un Lumi.

  • Cabeza flotante (Ex): La cabeza de un lumi flota naturalmente unos pocos centímetros por encima de sus hombros. La criatura puede rotar su cabeza en ninguna dirección, pero no puede subir, bajar o moverse de otra manera su cabeza lejos de donde flota; una fuerza invisible impide otros de mover la cabeza también. Los oponentes que flanquean a un Los Lumi no obtienen la bonificación normal de +2 en las tiradas de ataque. Lumi Son inmunes al poder de decapitación de un arma vorpal. Es posible que no se estrangulen y que sean inmunes a la asfixia.

  • Idiomas automáticos: común, lumi. Idiomas de bonificación: Abisal, Celestial, Enano, Infernal.

  • Clase favorecida: Clérigo. Todos los clérigos lumi canalizan positivamente energía independientemente de su alineación.

  • Ajuste de nivel +2.

NYCTERS

Los Nycters son murciélagos que habitan en cuevas y que se esfuerzan por vivir en paz Y bueno. Parientes lejanos del desmodus, ven a sus primos mayores como salvajes bárbaros, similares a la forma en que muchos humanos ven a los ogros. Del mismo modo, Desmodus ve a los nycters como seres inferiores, simples gente que no es tan inteligente o ambiciosa como su propia raza.

La cultura y la sociedad de Nueva York giran en torno a la cueva y la comunidad. Los habitantes de Nueva York tienen un agudo sentido del deber para con sus grupo y hacer todo lo posible para contribuir a él. Los habitantes de Nueva York prefieren la paz sobre la guerra. Si se encuentran con otras criaturas sin ser notaron a su vez, a menudo Opta por evitarlos por completo. Si se enfrenta, ellos se aprovechen y buscan soluciones armoniosas. Sin embargo, luchan ferozmente para defenderse o su territorio.

Un nycter mide de 2 a 2-1/2 pies de alto y pesa De 20 a 25 libras. El ala de las criaturas Los colores van desde el bronceado pálido hasta el oscuro gris, y los tonos de pelaje son tostados, marrón o gris.

RASGOS RACIALES DE NYCTER
  • +4 Destreza, -2 Fuerza, +2 Sabiduría, -2 Carisma.

  • Tamaño pequeño. +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación al ataque tiradas, +4 bonificación en chequeos de ocultación, -4 penalización en chequeos de agarre, Límites de elevación y transporte 3/4 de los de los caracteres medianos.

  • La velocidad base de un ciudadano en tierra es de 20 pies. Tiene una velocidad de vuelo de 40 pies con buena maniobrabilidad.

  • Blindsense: Un nóctero utiliza la ecolocalización para localizar criaturas en un radio de 60 pies. Los oponentes todavía tienen un ocultamiento total contra el NYCTER, a menos que pueda verlos.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de Golpe Racial: Un nóctero comienza con tres niveles de humanoide monstruoso, que proporciona 3d8 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +3 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +1, Ref +3 y Will +3.

  • Habilidades raciales: los monstruosos niveles humanoides de un nóctero le da puntos de habilidad iguales a 6 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Sus habilidades de clase son Craft, Listen, Spot y Survival. Los Nycters tienen una bonificación racial de +4 en Spot y Escuche las comprobaciones. Estas bonificaciones se pierden si su sentido ciego se niega.

  • Hazañas raciales: los monstruosos niveles humanoides de un nóctero Dale dos hazañas.

  • +3 de bonificación de armadura natural.

  • Grito de caza (Sb): Un nycter puede emitir un agudo y penetrante chillido que daña y paraliza a su presa (cono de 30 pies, Una vez cada 2d4 rondas, inflige daño a 2d4 de Sonic más Parálisis durante 1d4+1 rondas, una salvación de Entereza reduce a la mitad el daño y niega la parálisis). Esta es una habilidad sónica que afecta la mente. Un La criatura que salva con éxito no puede ser afectada de nuevo por El mismo grito de caza de Nócrates durante 24 horas. El controlador de dominio de guardado es Basado en la Constitución.

  • Vulnerabilidad al sonido.

  • Idiomas automáticos: Nycter. Idiomas de bonificación: Común, Dracónico, Enano, Gigante, Duende, Orco.

  • Clase favorita: Druida.

  • Ajuste de nivel +2.

OGROS TRITURADORES DE CRÁNEOS

Los ogros Skullcrusher son una rama del ogro ganado criado para la guerra. Más corto y menos brutal A diferencia de los ogros típicos, los ogros Skullcrusher son sin embargo, más fuerte y más peligroso. Matón y sádico, belicoso y Los ogros ruidosos y rompecráneos disfrutan de la intimidación criaturas más débiles. Tribus a menudo esclavos, que en muchos casos son ogros normales.

Creados hace mucho tiempo para servir como soldados, Los ogros Skullcrusher tienen centraron naturalmente su cultura en la guerra, y sus aldeas son dispuestos como campamentos militares. Construcción de ogros Skullcrusher Muros de asedio y otras estructuras para defender sus hogares, y Entrena elefantes para montados combate.

Los ogros Skullcrusher son luchadores natos. Les encanta el clangor y calamidad de la batalla. Un ogro rompecráneos carga alegremente en combate y Golpea a los enemigos tanto con su estrella de la mañana como con su escudo de púas. Un ogro rompecráneos disfruta especialmente agarrando a los enemigos y aplastándolos en su armadura de púas.

A pesar de que son tan malhumorados como sus hermanos ogros, ogros rompecráneos Comprender la importancia de la disciplina dentro de sus escuadrones de combate. La banda de guerra se convierte en su familia, de alguna manera. Sus espadas y escudos se convierten en sus compañeros de confianza. Mientras Los ogros menores permiten la fatiga, el hambre y la mezquina codicia para sacar lo mejor de ellos, Los Skullcrushers ensayan incansablemente la batalla tácticas, afilar sus espadas y examinar el terreno de las tierras que pretenden conquistar, en busca de ventajas tácticas terreno en el que luchar.

Una jerarquía estricta gobierna cada uno de ellos Banda de guerra Skullcrusher. Los más inteligentes y el más poderoso Skullcrusher lidera la partida de guerra hasta el día Cae en la batalla, momento en el que su el sucesor elegido toma el mando, a menudo reclamando las armas y trofeos de sus caídos predecesor. Una rompecráneos debe luchar por su lugar en la cadena de mando, y todos los desafíos entre los miembros de la partida de guerra se resuelven a través de combates no letales.

Aunque incapaz de sentir un profundo amor por un compañero de armas, Un Skullcrusher sabe que no debe quitarle la vida a un aliado y no se le ocurriría privar a otro Skullcrusher de la oportunidad de morir de una muerte gloriosa en el campo de batalla.

Un ogro adulto aplastacráneos mide de 8 a 9 pies de alto y pesa 550 a 600 libras. Las criaturas El color de la piel varía de de color amarillo pálido a marrón pálido, y Su cabello tiende a ser negro. Ogros Skullcrusher usar armadura durante sus horas de vigilia y poco ropa al dormir.

RASGOS RACIALES DEL OGRO APLASTACRÁNEOS
  • +14 Fuerza, +6 Constitución, -2 Carisma.

  • Tamaño grande. -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización en tiradas de ataque, -4 de penalización en las pruebas de ocultación, +4 de bonificación en Los controles de agarre, los límites de elevación y transporte duplican los de caracteres medianos.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies

  • La velocidad terrestre base de un ogro triturador de cráneos es de 40 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies y visión con poca luz.

  • Dados de golpe racial: Un ogro aplastacráneos comienza con ocho niveles de gigante, que proporcionan 8d8 Dados de Golpe, un ataque base bonificación de +6, y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +6, Ref +2, y Will +2.

  • Habilidades raciales: Los niveles gigantes de un ogro rompecráneos dan puntos de habilidad iguales a 11 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Sus habilidades de clase son Fabricar, Manejar animales, Intimidar, Conocimiento (arquitectura), y Ride.

  • Hazañas raciales: Los niveles gigantes de un ogro rompecráneos le dan Tres hazañas. Un ogro aplastacráneos ha mejorado Agarre y Lucha con dos armas como hazañas adicionales.

  • Dominio de armas y armaduras: Un ogro rompecráneos es automáticamente competente con armas simples, marciales armas, todas las armaduras y escudos.

  • +2 a la bonificación de armadura natural.

  • Lanzamiento de piedras (Ex): Como gigantes, ogros rompecráneos Son lanzadores de piedras consumados y obtienen una bonificación racial de +1 en tiradas de ataque al lanzar piedras. Un ogro rompecráneos puede lanzar piedras de 40 a 50 libras (objetos pequeños) hasta cinco incrementos de rango. El incremento de alcance es de 100 pies para un Rocas del ogro Skullcrusher.

  • Lenguajes automáticos: común, gigante. Sobresueldo Idiomas: Enano, Orco, Duende, Terran.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel +3.

QUARAPHONS

Los quaraphons son criaturas beligerantes y fanfarronas que Deambula por las llanuras abiertas en busca de perfeccionar su destreza en la lucha en cualquier cosa que parezca ser un desafío. Quaraphons pasan la mayor parte de su tiempo vagando en grupos nómadas, rebaños de animales grandes y peligrosos, como bisontes y Elefantes. Porque las criaturas requieren una gran cantidad de comida, el alcance de una manada de quaraphon puede ser enorme y a menudo invade el territorio de otros habitantes de las llanuras Razas. La mayoría de las veces, estas intrusiones territoriales se vuelven violentas, aunque ocasionalmente los miembros de una manada se templan su naturaleza pendenciera para comerciar con otros.

Aunque bastante tenues, los quaraphons aman las armas y las armaduras de de todo tipo y atacará a cualquiera que entre en su territorio que lleven dichos artículos. Un quaraphon es un combatiente poco sutil que se basa en su fuerza bruta para disuadir cualquier resistencia. Primero suelta un ensordecedor bramido antes de cargar en su víctima.

Los quaraphons viven en manadas nómadas que deambulan por las llanuras abiertas y extensiones montañosas. La mayoría de los rebaños tienen entre 30 y 100 individuos, y al menos la mitad son mujeres y niños. Aunque omnívoros, los quarafones prefieren la carne, y los machos gastan la mayor parte de su tiempo rastreando la caza mayor, mientras que las hembras pastan frutos secos, bayas y tubérculos para complementar su dieta. Constantemente En movimiento, los quaraphons viajan ligeros y prefieren no agobiarse con grandes cantidades de bienes materiales.

El líder de una manada de quaraphon se conoce como el maestro de toros y es siempre el miembro más grande y fuerte. El maestro de toros pasa la mayor parte de su tiempo Cuidado con los quarafones más jóvenes que compiten por su elevada posición. Los fuelles de Se pueden escuchar quaraphones de duelo para kilómetros a la redonda, lo que le confiere una calidad escalofriante a las llanuras desoladas. Sin embargo mientras que los hombres están definitivamente a cargo de las tribus, las hembras ancianas también tienen Un serio que tiene voz en los asuntos: un maestro de toros sería temerario Tomar decisiones sin antes consultando a la hembra mayor de la tribu. Las hembras también son las más probable que se conviertan en lanzadores de hechizos, particularmente los druidas y clérigos. Los quarafones tienen una profunda desconfianza hacia la magia arcana, y atribuyen toda clase de supersticiosidad creencia a su práctica. Por esta razón, ningún "cuerdo" Quaraphon se asocia voluntariamente con hechiceros o magos, y uno es expulsado de la tribu si o se hace amiga de cualquiera de esos personajes.

Una vez cada diez años, todos los rebaños de quaraphon convergen a una ubicación prescrita, siguiendo una antigua ruta migratoria. Éste La reunión, llamada reunión de rebaños, es un asunto enorme y estridente Donde se lleva a cabo el comercio, los machos impetuosos compiten en bulliciosas y las hembras jóvenes se intercambian entre manadas para construir alianzas y reafirmar amistades. Otras criaturas son estrictamente prohibido asistir a las reuniones de rebaño, y a cualquiera que sea sorprendido se utilizará como "caza viva" en la siguiente ronda de caza.

Un quaraphon mide de 9 a 10 pies de alto y pesa de 650 a 750 libras. Su piel es de color azul celeste intenso y está cubierta de nudos verrugosos. La cabeza de un quarafón es inusualmente grande, y Incluye dos bocas, una encima de la otra, y cuatro ojos. La colocación de los ojos varía con cada quaraphon - algunos las disposiciones son uniformes y horizontales, mientras que otros quarafones parecen como si sus ojos estuvieran al azar colocados en sus rostros. A pesar de esta extraña fisiología característica, los quarafones están alerta y no parecen estorbados por la extraña colocación de sus ojos.

RASGOS RACIALES DE QUARAPHON
  • +10 Fuerza, +12 Constitución, -4 Inteligencia, +4 Sabiduría.

  • Tamaño grande. -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización al ataque tiradas, -4 penalización en chequeos de ocultación, +4 bonificación en chequeos de agarre, Los límites de elevación y carga duplican los de las criaturas medianas

  • Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies

  • La velocidad base de un quarafón es de 40 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Racial Hit Dice: Un quaraphon con nueve niveles de aberración, que proporcionan 9d8 Dados de Golpe, un ataque base bonificación de +6 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +3, Ref +3, y Will +6.

  • Habilidades raciales: Los niveles de aberración de un quarafón le dan puntos de habilidad iguales a 12 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Sus habilidades de clase son Intimidar, Escuchar, Detectar y Sobrevivir.

  • Hazañas raciales: Los niveles de aberración de un quarafón le dan Cuatro hazañas.

  • +7 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: Mordedura (1d6) y 2 pezuñas (1d6).

  • Fuelle ensordecedor (Sb): Una vez por día, un quaraphon puede soltarse una cacofonía de ruido de sus dos Bocas. Cualquier criatura en un radio de 60 Los pies del quarafón toman 2d6 puntos de daño sónico y debe hacer una Fortaleza guardar o ensordecerse por 1d6 rondas. El controlador de dominio de guardado es Basado en la Constitución.

  • Idiomas automáticos: Gigante.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel +5.

NAZTHARUNE RAKSHASAS

Mientras que algunos teorizan que los rakshasas son los encarnación misma de malvados, esos pocos que rara vez han sobrevivido a un encuentro con el mortal Los naztharune lo conocen como hecho. Al igual que otros rakshasas, Las palmas de un naztharune Las manos de Rakshasa están donde el dorso de las manos sería en un ser humano. Si bien esta característica física no resta valor a la destreza manual de la criatura, sino que hace que un rakshasa parezca muy perturbador para aquellos que no están familiarizados con la criatura.

Los rakshasas de Naztharune, como la mayoría de los rakshasas, tienden a ser criaturas solitarias, pero trabajará con otros rakshasas cuando necesario e incluso formar equipo con otros naztharunes en de forma continua. A veces trabajan como infiltrados y espías para ak'chazar rakshasas, y a veces contratan a otras criaturas como mercenarios o asesinos.

Los rakshasas de Naztharune sienten un profundo desprecio por todos criaturas excepto otros rakshasas, pero pueden reprimir esto sintiendo cuando les beneficia hacerlo. A diferencia de la mayoría de sus Hermanos Rakshasa, los Rakshasas de Naztharune sienten menos necesidad para ser "el jefe" en cada operación. Son mucho más mercenarios en sus deseos y necesidades.

A diferencia de sus primos lanzadores de hechizos, los naztharune rakshasa Le gusta acercarse sigilosamente a un objetivo y matarlo en combate cuerpo a cuerpo. Siempre que sea posible, utiliza aliados para distraer a los oponentes y maniobra en situaciones de flanqueo.

Un naztharune rakshasa tiene aproximadamente la misma altura y peso como elfo (5 pies de altura, 100 libras). Su cuerpo es mayoritariamente humanos, excepto por un lujoso abrigo de piel negra y su cabeza negra, parecida a la de un tigre.

RASGOS RACIALES DE NAZTHARUNE RAKSHASA
  • +4 Fuerza, +10 Destreza, +8 Constitución, +4 Inteligencia, +4 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad base en tierra de un naztharune rakshasa es de 40 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un naztharune rakshasa comienza con once niveles de forastero, que proporcionan 11d8 Dados de Golpe, un bonificación de ataque base de +11 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +7, Ref +7 y Voluntad +7.

  • Habilidades raciales: Niveles de forastero de un naztharune rakshasa le otorga puntos de habilidad iguales a 14 × (8 + modificador Int). Su clase habilidades son Equilibrio, Faroleo, Disfraz, Escapista, Ocultar, Escucha, muévete en silencio, busca, detecta y da vueltas. A naztharune tiene una bonificación racial de +4 en las pruebas de farol y en el disfraz comprobaciones, y puede obtener más bonificaciones mediante el uso de cambio forma (+10 en las pruebas de Disfraz) y detectar pensamientos (+4 en Cheques de farol y disfraz).

  • Hazañas raciales: los niveles de forastero de un naztharune rakshasa Dale cuatro proezas.

  • +5 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: 2 garras (1d4).

  • Detectar pensamientos (Sb): Un naztharune rakshasa puede Usa Detectar pensamientos como hechizo (Lanzador de nivel 18; Guardará nega, DC es 15 + el valor del personaje Cha modificador). Puede suprimir o reanudar esta habilidad como una acción libre. El CD guardado se basa en Charisma.

  • Ataque furtivo (Ex): Si un rakshasa naztharune puede atrapar un oponente cuando es incapaz de defenderse eficazmente A partir de su ataque, puede golpear un punto vital para infligir daño adicional. Básicamente El ataque del Rakshasa de Naztharune inflige daño adicional cada vez que a su objetivo se le negaría una bonificación de Destreza a AC (si el objetivo tiene una bonificación de Destreza o no), o Cuando el Naztharune Rakshasa flanquea a su objetivo. Ataque furtivo del rakshasa naztharune habilidad es equivalente a la de un pícaro de un nivel igual a los Dados de Golpe de la criatura. ¿Debería el naztharune rakshasa Consigue un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño extra es no se multiplican.

  • Cambiar de forma (Sb): Un naztharune rakshasa puede asumir cualquier forma humanoide, o volver a su propia forma, como estándar acción. En forma humanoide, un naztharune pierde su ataques de garra (aunque suele usar armas y armadura). Un naztharune rakshasa típicamente permanece en una forma hasta que decida Supongamos uno nuevo. Un cambio en la forma no se puede disipar, Pero un naztharune vuelve a su forma natural cuando se mata. Un verdadero hechizo de visión revela su forma natural.

  • Evasión mejorada (Ex): Esta habilidad funciona como evasión, excepto que mientras un naztharune rakshasa todavía no toma daño en una salvación de Reflejos exitosa contra hechizos como un bola de fuego o un arma de aliento, ahora solo recibe la mitad de daño en Un guardado fallido.

  • Esconderse a plena vista (Do): A naztharune rakshasa puede usar la habilidad Ocultar incluso mientras se observa. Siempre y cuando sea a menos de 10 pies de algún tipo de sombra, un Nazarhune Rakshasa puede esconderse de ver al aire libre sin nada que realmente Escóndete detrás. No puede, sin embargo, esconderse en su propia sombra.

  • Esquivar inquietante (Ex): Un rakshasa naztharune puede reaccionar peligro antes de que sus sentidos se lo permitieran normalmente así que. Conserva su bonificación de Destreza a la CA incluso cuando es atrapado Pies planos.

  • Esquiva extraña mejorada (Ex): Un naztharune rakshasa No puede ser flanqueado excepto por un pícaro de al menos nivel 15.

  • Salto de las Sombras (Sb): Un rakshasa naztharune tiene el atributo capacidad de viajar entre las sombras como si se tratara de un Hechizo de puerta de dimensión. La limitación es que lo mágico El transporte debe comenzar y terminar en una zona con al menos algunos sombra. Un naztharune puede saltar hasta 20 pies cada día en Por aquí; Puede ser un solo salto de 20 pies o dos saltos de 10 pies cada uno.

  • Reducción de daño 15/bueno y perforante.

  • Resistencia a hechizos igual a 21 + niveles de clase.

  • Lenguajes automáticos: Común, Infernal. Idiomas de bonificación: Sylvan, poco común.

  • Clase favorita: Pícaro. Naztharune rakshasas también automáticamente Clasifícate para la clase de prestigio Asesino.

  • Ajuste de nivel +5.

CAMBIADORES

Los cambiantes, a veces llamados "los hombres tocados", son descendientes de humanoides y licántropos naturales. Las palancas de cambios no pueden completamente cambiar de forma, pero puede adoptar características animales: un estado que llaman desplazamiento. Las palancas de cambios han evolucionado hasta convertirse en un raza que engendra la verdad. Tienen una cultura distinta con su tradiciones e identidad propias.

Las personalidades de los cambiantes están influenciadas por su animal Naturalezas. Muchos son groseros y groseros, mientras que otros son tranquilos, Astuto y solitario. Así como la mayoría de los licántropos son carnívoros, Los cambiantes tienen una personalidad depredadora y piensan en la mayoría de las actividades en cuanto a caza y presas. Ven la vida como un reto, esforzándose por ser autosuficiente, adaptable e ingenioso. Los cambiantes son agresivos y salvajes en su enfoque del combate. Cuando se sienten superiores a sus oponentes, a menudo acechan como presas, permaneciendo ocultos hasta que puedan atacar con sorpresa. Evitan a los oponentes más fuertes, pero luchan salvajemente si se ven obligados a hacerlo.

Los cambiantes generalmente viven entre los humanos, elfos, o criaturas selváticas, no en asentamientos propios. Prefieren lo rural o lo salvaje regiones, aunque un número significativo de ellas viven en los barrios marginales de las ciudades humanas, a menudo agrupados en bandas criminales. Muchos cambiantes se ganan la vida como tramperos, cazadores, pescadores, rastreadores, guías y exploradores militares. Por lo general, los cambiantes se congregan en grupos familiares. Estos Los grupos incluyen alrededor del 30% de no combatientes, principalmente niños.

Unos pocos ancianos gobiernan la manada, bajo el liderazgo de un jefe que suele ser el miembro más viejo de la manada. Alguno Los cambiantes son solitarios, prefieren la soledad de la naturaleza salvaje a la sociedad humana o incluso a la compañía de su propia especie. La mayoría de los cambiantes se inclinan más bien hacia la religión druídica que la adoración de una deidad específica. Creen en la poder divino de la tierra misma, de los elementos y de la criaturas de la tierra.

RASGOS RACIALES DE SHIFTER
  • +2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.

  • Humanoide (Cambiaformas).

  • Medianas.

  • La velocidad de aterrizaje de la base de la palanca de cambios es de 30 pies.

  • Visión con poca luz.

  • Cambio (Sb): Un cambiante puede aprovechar su licantrópico herencia para obtener ráfagas cortas de poder físico. Una vez por día, un shifter puede entrar en un estado que es superficialmente similar a un Furia de bárbaro. Cada palanca de cambios tiene un rasgo de palanca de cambios: un característica que se manifiesta cuando está cambiando. Cada El rasgo Shifter proporciona una bonificación de +2 a la puntuación de habilidad física (Fuerza, Destreza o Constitución) y otorga algún otro ventaja también.

    El cambio es una acción gratuita y dura varias rondas igual a 3 + el modificador Con de la palanca de cambios. (Si un rasgo de cambio u otro efecto aumenta el modificador Con de la palanca de cambios, use el modificador recientemente mejorado). Una palanca de cambios puede realizar hazañas para Mejora esta habilidad. Cada palanca de cambios La proeza que toma una palanca de cambios aumenta la duración del cambio de marchas en 1 redondo. Por cada dos hazañas de cambio que toma un cambiador, el número de veces al día que puede aprovechar la habilidad aumenta en uno. Por lo tanto, una palanca de cambios con dos hazañas de palanca de cambios puede cambiar dos veces por día (en lugar del habitual), y cada uso de la habilidad dura un número de rondas igual a 5 (en lugar de 3) + el modificador Con de shifter.

    Cambiante, aunque relacionado con la licantropía y desarrollado a partir de ella, no es ni una aflicción ni una maldición. No se transmite por ataques de mordedura o garra, y un cambiante no se puede curar - es una habilidad natural para la raza.

  • +2 de bonificación racial en las comprobaciones de Equilibrio, Ascenso y Salto.

  • Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Elfo, Gnomo, Mediano y Silvano.

  • Clase favorita: Guardabosques.

TROLLS CRISTALINOS

Más carismático que un troll ordinario, un cristalino troll sigue siendo solo un poco menos salvaje. Un cristalino La piel del troll está hecha de un material similar al vidrio, lo que hace que el criatura parece un troll cubierto en cristal de roca.

Como un troll ordinario, un El troll no le teme a la muerte y une el combate con vigor y placer. Ataca a los más cercanos oponente. Incluso cuando te lastiman Con los ataques sónicos, el troll continuar su asalto.

Los trolls cristalinos se mantienen más erguidos que los trolls ordinarios. Un adulto mide 11 pies alto y pesa 600 libras.

RASGOS RACIALES DE LOS TROLLS CRISTALINOS
  • +12 Fuerza, +4 Destreza, +12 Constitución, -4 Inteligencia (mínimo 3), -2 Sabiduría, -2 Carisma.

  • Tamaño grande. -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización en tiradas de ataque, -4 de penalización en las pruebas de ocultación, +4 de bonificación en Los controles de agarre, los límites de elevación y transporte duplican los de los Caracteres medianos.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies

  • La velocidad terrestre base de un troll cristalino es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies y visión con poca luz.

  • Dados de golpe racial: Un troll cristalino comienza con diez niveles de gigante, que proporcionan 10d8 Dados de Golpe, un ataque base bonificación de +7, y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +7, Ref +3, y Will +3.

  • Habilidades raciales: Los niveles gigantes de un troll cristalino le dan puntos de habilidad iguales a 13 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Su Las habilidades de la clase son Escuchar y Detectar.

  • Hazañas raciales: Los niveles gigantes de un troll cristalino le dan Cuatro hazañas.

  • +7 de bonificación de armadura natural.

  • Armas naturales: 2 garras (1d6) y mordisco (1d6).

  • Desgarrar (Ex): Si un trol cristalino golpea Con ambos ataques de garra, se aferra al el cuerpo del oponente y desgarra la carne. Éste El ataque inflige automáticamente 2d6 + Str adicionales modificador × 1-1/2 puntos de daño.

  • Olor.

  • Regeneración 5 (Ex): Los ataques sónicos infligen daño normal a Un troll cristalino. Si un troll cristalino pierde una extremidad o un cuerpo parte, la parte perdida vuelve a crecer en 3d6 minutos. La criatura puede volver a unir el miembro cortado instantáneamente sosteniéndolo el tocón.

  • Inmunidad al ácido.

  • Vulnerabilidad al sonido.

  • Idiomas automáticos: Gigante. Sobresueldo Idiomas: Común, Orco.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel +5.

FORJADOS EN LA GUERRA

Los forjados por la guerra aparecen como humanoides masivos moldeado a partir de un compuesto de materiales - obsidiana, hierro, piedra, madera oscura y plateado, aunque se mueven con sorprendente gracia y flexibilidad. Flexible placas conectadas con fibras Los haces forman el cuerpo de un forjado por la guerra, coronado por un cabeza sin rasgos distintivos.

Los forjados por la guerra no tienen distinción de género, y todos los forjados tienen un forma del cuerpo que es básicamente masculino. En personalidad, algunos forjados por la guerra parecen más masculinos femenino, pero diferentes personas podrían juzgar a los mismos forjados en diferentes Maneras. Los forjados en la guerra parecen totalmente despreocupados con cuestiones de género. Los forjados no envejecen de forma natural, aunque sus cuerpos se descomponen lentamente, así como sus mentes mejorar a través del aprendizaje y la experiencia.

Los forjados por la guerra son capaces de modificar sus cuerpos a través de mágico. Muchos forjados están adornados con metal más pesado placas que las que su creador proporcionó originalmente, armamento y otras mejoras en su integridad física forma, que ayuda a diferenciar a un forjado de guerra de uno otro.

Los forjados están hechos para el combate, y lo llevan a cabo tarea admirablemente. Aunque son capaces de emocionarse, pocos forjados por la guerra le permiten enturbiar el negocio de la guerra. Pelean de manera eficiente y brutal, sin dejar de ser notablemente tranquilo en el fragor de la batalla.

Un forjado de guerra mide entre 6 y 6 1/2 pies de altura y pesa alrededor de 300 libras.

RASGOS RACIALES FORJADOS POR LA GUERRA
  • +2 Constitución, -2 Sabiduría, -2 Carisma.

  • Rasgos de Constructo Viviente (Ex): Como Constructos Vivos, Los forjados por la guerra poseen una serie de rasgos raciales.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base forjada por la guerra es 30 pies.

  • Recubrimiento compuesto (Ex): El recubrimiento utilizado para construir un Warforged proporciona una bonificación de armadura de +2. Este enchapado no es armadura natural y no se acumula con otros efectos que otorgan una bonificación de armadura (que no sea armadura natural). Este compuesto El revestimiento ocupa el mismo espacio en el cuerpo que un traje de armadura o una túnica, y por lo tanto un forjado no puede usar armadura o túnicas mágicas. Un forjado de guerra puede ser encantado como armadura puede ser. La criatura debe estar presente durante todo el tiempo que se necesita para encantarlo.

    El recubrimiento compuesto también proporciona un forjado con un 5% Probabilidad de fallo de hechizo arcano, similar a la penalización por usar armadura ligera. Cualquier habilidad de clase que permita a un forjado de guerra Ignorar la probabilidad de fallo de hechizos arcanos para Armadura ligera permite Ignoró esta sanción también.

  • Fortificación de la Luz (Ex): Cuando un crítico Se anota un golpe o un ataque furtivo En un forjado de guerra, hay un 25% de probabilidad de que el crítico El golpe o el ataque furtivo es negado y el daño es en su lugar, rodó normalmente.

  • Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Ninguno.

  • Clase favorita: Luchador.

CARGADORES FORJADOS POR LA GUERRA

Un modelo anterior de forjado por la guerra que los exploradores y los soldados, cargadores son más grandes, menos inteligentes, y, en general, menos adaptable que sus sucesores. Ellos están diseñados para una sola tarea: cargando las defensas enemigas y golpeándolos hasta reducirlos a escombros.

Los cargadores forjados por la guerra demuestran menos estrategia e iniciativa que los forjados de guerra más pequeños, aferrados a sus simples órdenes o, Salvo eso, destrozando todo lo que se interponga en su camino.

Un cargador forjado por la guerra De 10 a 11 pies de alto y pesa hasta 2,400 libras.

RASGOS RACIALES DEL CARGADOR FORJADO POR LA GUERRA
  • +10 Fuerza, +10 Constitución, -6 Inteligencia, -4 Sabiduría, -8 Carisma.

  • Rasgos de Constructo Viviente (Ex): Como Constructos Vivos, Los forjados por la guerra poseen una serie de rasgos raciales.

  • Tamaño grande. -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización en tiradas de ataque, -4 de penalización en las pruebas de ocultación, +4 de bonificación en Los controles de agarre, los límites de elevación y transporte duplican los de caracteres medianos.

  • Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies

  • La velocidad terrestre base de un cargador forjado es de 30 pies, pero esto se reduce a 20 pies por su cuerpo de adamantino Hazaña de bonificación.

  • Dados de golpe racial: Un cargador forjado por la guerra comienza con cuatro niveles de construcción, que proporcionan 4d10 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +3 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +1, Ref +1 y Will +1.

  • Habilidades raciales: Niveles de construcción de un cargador forjado por la guerra le da puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Su habilidad de clase es Saltar.

  • Hazañas raciales: Niveles de construcción de un cargador forjado por la guerra Dale dos hazañas. También recibe Cuerpo Adamantino y Carga poderosa como proezas de bonificación.

  • Armas naturales: 2 golpes (1d8).

  • Puños Adamantinos (Ex): Un martillo de cargador forjado por la guerra Los puños están forjados en adamantino, lo que le permite vencer la reducción de daño de otros constructos e ignorar la dureza de los objetos.

  • Revestimiento de adamantina (Ex): El revestimiento compuesto utilizado Para construir la mayoría de los forjados por la guerra se mejora a adamantino en el cargador forjado por la guerra (reflejado en la hazaña del Cuerpo Adamantino), Otorga una bonificación de armadura de +8 y reduce el daño 2/adamantino. Este revestimiento no es una armadura natural y no no se acumulan con otros efectos que otorgan una bonificación de armadura (otros que la armadura natural). Este enchapado ocupa el mismo espacio en el cuerpo como una armadura o una túnica, y por lo tanto un forjado de guerra Charger no puede usar armadura ni túnicas mágicas. Un forjado por la guerra El cargador se puede encantar al igual que la armadura. La criatura debe estar presente durante todo el tiempo que se tarda en encantarlo.

    El revestimiento de adamantina también proporciona un cargador forjado por la guerra con un 35% de probabilidad de fallo de hechizos arcanos. Se considera un cargador llevar una armadura pesada que permita una destreza máxima bonificación de +1 y proporciona una penalización de -5 de comprobación de armadura.

  • Fortificación moderada (Ex): Cuando un golpe crítico o El ataque furtivo se puntúa en un cargador forjado por la guerra, hay un 75% probabilidad de que el golpe crítico o el ataque furtivo sea negado y En cambio, el daño se tira normalmente.

  • Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Ninguno.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel +4.

EXPLORADORES FORJADOS POR LA GUERRA

El más pequeño de los forjados, el tamaño de un mediano Los exploradores fueron construidos para servir como Espías, infantería ligera y reconocimiento tropas. Ellos son mucho menos comunes que las variedades más grandes, ya que Ofrecen poca ventaja sobre exploradores humanoides en la guerra.

Los exploradores forjados evitan el combate cuerpo a cuerpo, prefiriendo Ataca a los oponentes con flechas desde la cobertura y luego desaparece antes de volver a atacar.

Un explorador forjado por la guerra se encuentra aproximadamente 3 pies de alto y pesa 60 libras

RASGOS RACIALES DE LOS EXPLORADORES FORJADOS POR LA GUERRA
  • +2 Destreza, -2 Fuerza, -2 Sabiduría, -2 Carisma.

  • Rasgos de Constructo Viviente (Ex): Como Constructos Vivos, Los forjados por la guerra poseen una serie de rasgos raciales.

  • Tamaño pequeño. +1 de bonificación a la armadura Clase, +1 bonificación en tiradas de ataque, +4 bonificación en Ocultar cheques, -4 de penalización en garfio Límites, controles de elevación y transporte 3/4 los de los personajes medianos.

  • La tierra base de un explorador forjado por la guerra La velocidad es de 20 pies.

  • Recubrimiento compuesto (Ex): El recubrimiento compuesto utilizado Construir exploradores forjados por la guerra proporciona una bonificación de armadura de +2. Este blindaje no es una armadura natural y no se acumula con otros efectos que otorgan una bonificación de armadura (que no sean armadura natural). Este revestimiento compuesto ocupa el mismo espacio en el cuerpo como una armadura o una túnica, y así Un explorador forjado por la guerra no puede usar armadura ni túnicas mágicas. Un El explorador forjado por la guerra se puede encantar al igual que la armadura. La criatura debe estar presente durante todo el tiempo que sea necesario para encantarlo.

    El revestimiento compuesto también proporciona a un explorador forjado por la guerra Un 5% de probabilidad de fallo de hechizo arcano, similar a la penalización de Usar armadura ligera. Cualquier habilidad de clase que permita a un forjado de guerra Explorador para ignorar la probabilidad de fallo de hechizos arcanos para La armadura ligera también le permite ignorar esta penalización.

  • Fortificación ligera (Ex): Cuando un golpe crítico o un sigilo El ataque se anota en un explorador forjado por la guerra, hay un 25% de probabilidad que el golpe crítico o el ataque furtivo es negado y el daño es en su lugar, rodó normalmente.

  • Idiomas automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Ninguno.

  • Clase favorita: Pícaro.

CUCHILLOS DE BRUJA

"Cuchillo de bruja" es el nombre que se le da a otras criaturas se usa para referirse a una raza de humanoides que tienen el poder de obligar a las víctimas a hacer sus órdenes con una sola expresión. Este poder, y su tendencia a apuñalar a los enemigos En la parte posterior, están las razones detrás del nombre.

Estas criaturas se llaman a sí mismas athames. Los cuchillos de bruja viven en pequeños asentamientos, escondiéndose en desiertos y otros lugares prohibidos ubicaciones, mientras planean recuperar del mundo lo que creen que alguna vez tuvieron.

Una leyenda de athame habla de una época cuando todas las criaturas hablaban un mismo idioma y Athames gobernó el mundo. Su palabra era ley, y otras criaturas obedecieron a cualquier Orden que dio el Athames. Entonces una deidad intervino y enseñó las asignaturas de los Athames para hablar nuevos idiomas. Esto rompió el athames poder sobre ellos, y los súbditos, que temía y odiaba a los Athames a pesar de su gobierno magnánimo, se rebeló y destrozó el Imperio Athame a pedazos. Esta leyenda puede ser refutada de muchas maneras, una de ellas que es que diferentes asentamientos de athame culpan a diferentes deidades por su caída, pero no obstante todos los athames Cree en la leyenda con fervor religioso.

Gran parte de la leyenda de los athames es cierta: otras razas lo hacen Teme y odia a los cuchillos de bruja. El poder de los cuchillos de bruja Controlar a las criaturas con una palabra lleva a otras razas a la desesperación acciones con el fin de oponerse a ellos. Los elfos se han aliado con orcos, y gigantes con enanos, en un esfuerzo por erradicar y Destruye los asentamientos de navajas de brujas.

Los cuchillos de bruja viven en pequeños enclaves que rara vez tienen más más de doscientos adultos, escondidos de las civilizaciones de otras razas. Estos enclaves tienen una jerarquía de rango determinada por nacimiento, pero la mayoría de los cuchillos de bruja son de igual rango y tienen muchos derechos y privilegios. Los cuchillos de bruja no usan sus habilidades psiónicas en cuchillos de bruja de igual o superior excepto en ejercicios de entrenamiento.

Los cuchillos de bruja viven de una manera austera y monástica dentro de sus casas, que parecen fortalezas. Aquellos que no están involucrados en la tareas de supervivencia y subsistencia cotidianas pasan la mayor parte del tiempo su tiempo meditando, entrenando para el combate o aprendiendo en la biblioteca.

Los cuchillos de bruja usan su habilidad psiónica de silencio para proteger ataques sónicos y ayudarlos en sus intentos de acechar Enemigos. Cuando se encuentra a una distancia de ataque de un enemigo desprevenido de su presencia, una navaja de bruja ataca desde su escondite. Múltiple Los cuchillos de bruja intentan flanquear a los enemigos.

Si te enfrentas a muchos enemigos, un cuchillo de bruja usa su mayor comando capacidad para que caigan boca abajo. Luego intenta matar cada enemigo a su vez, usando su habilidad de mando para retrasar a cualquier enemigo que logra resistir su mayor mando. Si te enfrentas a un hechicero, un cuchillo de bruja a menudo descarta su capacidad de silencio el tiempo suficiente para pronunciar un comando mayor y luego lo renueva a Enfréntate al lanzador de conjuros cuerpo a cuerpo.

Los cuchillos de bruja tienen una piel dura que varía en color desde de color marrón oscuro a naranja rojizo. Tienen cuernos rojos cortos en los lugares donde otras criaturas tienen pelo. Sus ojos son de color naranja o amarillo con pupilas rojas. Un cuchillo de bruja típico Mide 5 pies de alto y pesa 120 libras.

La habilidad psiónica de una navaja de bruja para mandar a otros se basa en en que las criaturas objetivo sean capaces de entender el cuchillo de bruja. Así, los cuchillos de bruja aprenden a hablar muchos idiomas. Todos ellos hablan común y poco común, y La mayoría conoce otros cuatro idiomas. Las opciones típicas incluyen Enanos, elfos, gigantes y duendes.

La mayoría de los clérigos de la navaja adoran a Mnemeer, el Gran Mediador, como la fuente de sus psiónicos. Pueden elegir entre los siguientes Dominios de Conocimiento, Magia y Engaño.

RASGOS RACIALES DE LA NAVAJA DE BRUJA
  • +6 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia, +4 Sabiduría, +6 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de una navaja de bruja es de 30 pies.

  • Visión con poca luz.

  • Dados de golpe racial: una navaja de bruja comienza con nueve niveles de humanoide monstruoso, que proporcionan 9d8 Dados de Golpe, una base bonificación de ataque de +9 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +3, Ref +6, y Will +6.

  • Habilidades raciales: El monstruoso humanoide de un cuchillo de bruja niveles le dan puntos de habilidad iguales a 12 × (2 + Int modificador, mínimo 1). Sus habilidades de clase son Concentración, Esconderse, Sentido Motivo, habla el idioma y el lugar.

  • Hazañas raciales: el monstruoso humanoide de una navaja de bruja Los niveles le otorgan cuatro hazañas.

  • Dominio de armas y armaduras: Un cuchillo de bruja es automáticamente Competente con todas las armas simples, ligeras Armaduras y escudos (excepto los escudos de las torres).

  • +1 a la bonificación de armadura natural.

  • Psiónica (Sp): A voluntad - orden, mensaje, silencio (yo mismo) solamente; desestimar como acción de libre derecho); 1/día - mayor mando. Lanzador de nivel 9º. La salvación Los CD se basan en el carisma.

  • Ataque furtivo (Ex): Una navaja de bruja puede hacer un ataque furtivo como un pícaro, que inflige 2d6 puntos extra de Daño cada vez que se niega a un enemigo su bonificación de Destreza o cuando el Navaja de bruja está flanqueando.

  • Resistencia al fuego 5.

  • Vulnerabilidad a Sonic.

  • Lenguajes automáticos: común, poco común. Sobresueldo Idiomas: Cualquiera, excepto los idiomas secretos, como el druídico.

  • Clase favorita: Pícaro.

  • Ajuste de nivel +3.