ARMADURAS
Los Armands son humanoides nómadas que vagan por el desierto
en busca de nuevas experiencias. Operan como un sistema democrático
unidad con todos los armands adultos capaces de expresar y votar en el consejo.
No creen en la propiedad individual y
compartir todas las posesiones y recursos entre otros
Armands. Su filosofía desprecia la riqueza
por su carácter transitorio. De infinitamente
mayor valor son las experiencias, y esas
Armands que han viajado, aventurado,
y devueltos a la tribu se consideran
"sabios" cuyos consejos llevan la
la mayor parte del peso. Por lo tanto, muchos adultos jóvenes
Los Armands dejan a sus familias y buscan
para ver más del mundo.
Un armando prefiere evitar el combate.
Disfruta de la vida y de los tesoros
nuevas experiencias. Un armand
rara vez inicia un conflicto porque
El combate con demasiada frecuencia causa un
final prematuro y priva
el armand o su enemigo de
los placeres de la vida. Sin embargo
sin duda luchará
si es atacado.
Los líderes de Armand surgen de aquellos que han viajado mucho
y experimentó mucho. Es el deber de un guardián de armas
para volver a la tribu y prestar su sabiduría al grupo.
Una tribu armand suele estar formada por varias tribus pequeñas,
Tejer grupos familiares que se unan para compartir recursos.
Cuando se enfrentan a un enemigo común mortal, muchas tribus
convergen en un lugar defendible para "hacer su posición".
Las tribus recurren a los guardianes en busca de liderazgo, y un solo
La tribu puede tener varios guardianes que la dirijan. Los armands
rara vez construyen viviendas permanentes. Viven en grandes
tiendas comunales o aprovechar un refugio precario, como
como cuevas.
Los Armands adoran a Fharlanghn, Obad-Hai o Pelor (o
otras deidades cuyas carteras incluyen viajes, naturaleza y
el sol).
Un brazo típico mide 3-1/2 a
4 pies de alto y pesa aproximadamente 150
Libras.
RASGOS RACIALES DE ARMAND
-
+6 Destreza, +6 Constitución.
-
Tamaño pequeño. +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación a la
tiradas de ataque, +4 bonus en chequeos de Ocultar, -4 penalización en
controles de agarre, límites de elevación y transporte 3/4 de los de
Caracteres medianos.
-
La velocidad terrestre base de un armand es de 20 pies, y tiene un
Velocidad de madriguera de 10 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Dados de golpe racial: Un armand comienza con cinco niveles de
humanoide monstruoso, que proporciona 5d8 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +5 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte
+1, Ref +4 y Will +4.
-
Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un armand
le da puntos de habilidad iguales a 8 × (2 + modificador Int, mínimo
1). Sus habilidades de clase son Saltar, Escuchar, Detectar y Sobrevivir. Cuenta con
una bonificación racial de +4 en las pruebas de supervivencia.
-
Hazañas raciales: los monstruosos niveles humanoides de un armand
Dale dos hazañas.
-
+4 de bonificación de armadura natural.
-
Armas naturales: 2 garras (1d4).
-
Postura defensiva (Ex): Cuando es necesario, un armand puede convertirse en un incondicional
Baluarte de la defensa. Como acción de movimiento, un armand puede tomar un
postura defensiva, ganando una precisión y durabilidad fenomenales,
pero no puede moverse mientras está en esta postura. La criatura
Obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de ataque, una bonificación de resistencia de +2 en todas las tiradas.
guarda y una bonificación de +4 de esquiva a AC hasta que se mueva.
-
Estabilidad (Ex): Las armas son excepcionalmente estables en su
pies. Obtienen una bonificación de +4 en las pruebas de habilidad realizadas para resistir
Ser un toro apurado o tropezado cuando está parado en el suelo
o excavar (pero no al trepar, volar, montar a caballo o
de lo contrario, no se mantiene firme en el suelo).
-
Lenguajes automáticos: común y armandish.
Idiomas de bonificación: Elfo, Gigante, Gnomo, Duende, Silvano.
-
Clase favorita: Monje.
-
Ajuste de nivel +3.
MUTANTES
Los changelings son cambiaformas sutiles capaces de disfrazarse
su apariencia. Evolucionaron a través de la unión de doppelgangers
y los humanos, convirtiéndose finalmente en una
raza distinta de cualquiera de los árboles ancestrales. Los changelings sí
no poseen toda la capacidad de cambiar de forma de los doppelgangers,
pero pueden crear disfraces efectivos a voluntad. Éste
habilidad los convierte en espías y criminales consumados, y
Muchos changelings están a la altura de ese potencial.
En general, los changelings son prudentes y cautelosos,
prefiriendo correr riesgos solo cuando sienten que su
Las posibilidades son buenas o la recompensa vale la pena. Ellos
apreciar las cosas buenas de la vida y tomar grandes
Placer en las comodidades de un estilo de vida adinerado
cuando puedan obtenerlo. Evitan la
confrontación, prefiriendo los ataques sigilosos
y retiradas apresuradas siempre que sea posible. En
conversación, son de voz suave, pero
Tener un don para sacar más información
de lo que la otra parte suele planear
para revelar.
Los changelings se parecen mucho a su doppelganger
linaje, con solo un guiño de pasada a
su herencia humanoide. Todos los changelings caen
dentro de los límites de tamaño mediano, generalmente
de entre 5 y 6 pies de altura. Desemejante
Verdaderos doppelgangers, changelings
tienen género en su forma natural
forma, aunque pueden adoptar
cualquier forma que les guste. Ellos
hablan en común, pero
Muchos cambiantes disfrutan
Recopilación de otros
Idiomas para expandir
su repertorio de disfraces
e identidades.
Los humanos y los elfos se preocupan
cambiantes con sospecha.
Muchos, sin embargo, tienen razón
para hacer negocios con ellos. Los enanos tienen poco
paciencia por su manera engañosa y sutil.
Los gnomos y los medianos, por otro lado, disfrutan emparejando
ingenio con los cambiantes, aunque a menudo son rivales en
ciertas actividades sospechosas.
Los cambiantes no construyen ciudades de su propio
propios, pero viven entre los humanos, los duendes,
u otras razas, mezclándose entre ellas
y viviendo a su sombra. Son los siguientes:
se encuentra más comúnmente en las grandes ciudades,
donde forman la columna vertebral del criminal
el inframundo, aunque muchos lo encuentran más respetable
trabajo como animadores, gobierno
agentes, y a veces aventureros. Aun
en las grandes ciudades, no se agrupan en
grupos extremadamente grandes. Un cambiante
"Clan" es en realidad una asociación voluntaria
de changelings agrupados para
protección mutua en lugar de un grupo
de parientes consanguíneos. Los jefes de clan gobiernan por
el consentimiento del clan, y esta posición
Tiende a cambiar de manos con frecuencia.
Los jefes mantienen el orden y ayudan a organizar
el clan para fines comunes.
Un clan cambiante incluye:
30% no combatientes, principalmente
niños y ancianos, que
suelen ser la razón principal de la
existencia. Changelings sin dependientes
generalmente encuentran pocas razones para asociarse con un clan
y operan solos o en bandas más pequeñas organizadas por un
Líder carismático.
Muchos changelings veneran a la deidad conocida como el Viajero.
Muchos otros siguen una filosofía personal de la
forma perfecta, en la que la transformación física es una
Practica simbolizando la purificación. Esta filosofía
es curiosamente amoral, y entre sus practicantes se encuentran tanto
asesinos y ascetas santos.
Los changelings son luchadores reacios, que prefieren intimidar
o engañar a sus oponentes. Cuando se ven obligados a luchar, luchan
defensivamente mientras evalúan sus posibilidades de ganar el
pelear. Los changelings no están por encima de correr cuando encuentran
en una situación perdedora.
RASGOS RACIALES CAMBIANTES
-
Humanoide (Cambiaformas).
-
Medianas.
-
La velocidad terrestre de la base cambiante es de 30 pies.
-
+2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra el sueño y
efectos de encanto.
-
Forma de cambio menor (Su): Los changelings tienen la propiedad
habilidad sobrenatural para alterar su apariencia como si
usar un hechizo de disfraz que afecte a sus cuerpos, pero no
sus posesiones. No se trata de un efecto ilusorio, sino de un efecto menor
alteración física de los rasgos faciales, la piel de un cambiante
color, textura y tamaño, dentro de los límites descritos
para el hechizo. Un changeling puede usar esta habilidad a voluntad,
y la alteración dura hasta que vuelve a cambiar de forma. Un
Changeling vuelve a su forma natural cuando muere. Un verdadero
Ver a Spell revela su forma natural. El uso de esta habilidad es un
Acción completa. Al usar su habilidad de cambio de forma menor, un
El cambiante obtiene una bonificación de circunstancia de +10 en Disfraz
Cheques.
-
+2 de bonificación racial en Farolear, Intimidar y Sentir Motivo
Cheques.
-
Lingüista natural: Los changelings añaden Speak Language a
su lista de habilidades de clase para cualquier clase que adopten.
-
Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación:
Auran, Enano, Elfo, Gigante, Gnomo, Mediano y
Terran.
-
Clase favorita: Pícaro.
DRACOTAUROS
Los dracotauros son depredadores astutos y despiadados
incapaz de mostrar compasión
y sin esperar nada a cambio.
Escamas duras que varían en color de
verde a marrón cubre un dracotauro de
de la cabeza a la cola. Los machos tienen crestas ornamentadas
en sus cabezas, gargantas y
pechos que van desde el rojo brillante hasta el
púrpura intenso. Un dracotauro mide 4 pies de largo
cola, aunque se usa principalmente
para el equilibrio, termina en malvado
picos que se pueden llevar a
Oso en la batalla.
Los dracotauros excretan cuerpo
aceite que ayuda a mantener su
Escamas y armaduras de cuero
flexible. Por lo general,
Empuña lanzas afiladas.
Los dracotauros abruman a sus enemigos rápidamente
usando emboscadas y tácticas de flanqueo. Frío, calculador
criaturas, los dracotauros suelen anunciar su presencia
escupiendo chorros de fuego a sus enemigos y luego cargando hacia adelante
con sus lanzas. En el conflicto que se desarrolla, un dracotauro confía en
en su fuerza bruta y múltiples ataques para ganar el día.
Los dracotauros se reúnen en pequeñas tribus nómadas. Dracotauros
respetan el poder por encima de todo, y miden el poder en términos
de fuerza bruta y habilidad mágica arcana. Sus líderes son:
por lo general, poderosos guerreros, hechiceros o ambos.
Aunque las tribus de dracotauros ocasionalmente luchan por la tierra,
Las tribus se unen rápidamente cuando se enfrentan a una situación común
amenaza externa. Los Dracotauros también se aliarán con otros reptiles
criaturas, incluyendo lagartos y nagas. A pesar de que son
No son criaturas devotas, los dracotauros ven a los verdaderos dragones como poderosos
encarnaciones de los dioses antiguos y darán su
vive al servicio de tales criaturas. Gran parte de lo arcano de la raza
El conocimiento viene de la antigüedad
Enseñanzas de los Dragones Verdaderos.
Los dracotauros rara vez se quedan en un solo lugar
el tiempo suficiente para garantizar el edificio
de asentamientos permanentes. Sin embargo
Las tribus a menudo reclaman antiguos
ruinas y usarlas como santuarios,
campos de entrenamiento, o
lugares de encuentro neutrales.
Dracotauros y centauros
despreciaos los unos a los otros,
y más de un guerrero dracotauro
sueña con devorar el
Carne de un enemigo centauro caído.
Un dracotauro adulto
mide 7 pies de alto y mide
10 pies de largo, pesando
alrededor de 2,000 libras. Dracotauro
los clérigos (que son raros) adoran a Tiamat y pueden elegir
de los dominios de la Destrucción, el Mal y el Engaño.
RASGOS RACIALES DE DRACOTAUR
-
+8 Fuerza, +2 Destreza, +6 Constitución, +2 Inteligencia,
+2 Carisma.
-
Tamaño grande: -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización al ataque
tiradas, -4 penalización en chequeos de ocultación, +4 bonificación en chequeos de agarre,
Los límites de elevación y transporte duplican los de los caracteres medianos.
-
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies.
-
La velocidad base de un dracotauro es de 50 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies, visión con poca luz.
-
Dados de golpe racial: Un dracotauro comienza con tres niveles
de dragón, que proporcionan 3d12 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base
de +3, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +3, Ref +3,
y Will +3.
-
Habilidades raciales: Los niveles de dragón de un dracotauro le dan habilidad
puntos iguales a 6 × (modificador 6 + Int). Sus habilidades de clase son:
Intimidar, Saltar, Conocimiento (arcanos), Escuchar, Sentir el motivo,
Hechicería, Detectar, Supervivencia, Nadar y Usar Dispositivo Mágico.
Debido a sus colas, los dracotauros tienen una bonificación racial de +4 en
Comprobaciones de equilibrio, salto y natación.
-
Hazañas raciales: Los dados de golpe de un dracotauro le otorgan dos proezas.
-
Dominio de armas y armaduras: Competente con todas las armas simples. Competente con
armadura ligera.
-
+5 de bonificación de armadura natural.
-
Armas naturales: Mordisco (1d8) y golpe de cola (1d8 más 1 1/2 de bonificación de fuerza).
-
Escupir fuego (Sb): Un dracotauro puede escupir una bola de fuego como estándar
acción. Una vez que un dracotauro escupe, no puede volver a escupir durante 1
minuto. La saliva del dracotauro es una sustancia pegajosa
que se enciende cuando se expone al aire, al igual que el fuego del alquimista.
Este globo de saliva ardiente se trata como un ataque de toque a distancia
con un incremento de alcance de 20 pies.
Un golpe directo inflige 2d6 puntos de daño de fuego. Cada criatura
A menos de 5 pies del punto donde golpea la saliva se tarda 1d4
puntos de daño de fuego de la salpicadura. A diferencia de los alquimistas
fuego, la saliva de un dracotauro no sigue ardiendo.
-
Inmunidad al sueño mágico
efectos y parálisis.
-
Idiomas automáticos: dracónico. Idiomas de bonificación: Cualquiera.
-
Clase favorita: Hechicero.
-
Ajuste de nivel +5.
GIGANTES DE ARENA
Disciplinados y cautelosos, los gigantes de arena son respetados, honorables
habitantes del desierto.
El cabello de un gigante de arena puede ser negro, castaño, bronceado o rubio, y
Sus ojos suelen coincidir con el color de su cabello. Su piel oscila entre un
De color marrón chocolate oscuro a beige pálido.
Los gigantes de arena prefieren prendas holgadas y ligeras en colores que
armonizan con su paisaje desértico, como el beige arenoso,
blanco, rojo empolvado y caqui. Evitan usar ropa voluminosa o
armadura metálica, prefiriendo el cuero o el cuero con tachuelas en el
desierto caliente.
Los gigantes de arena viven en comunidades estables en el desierto. Su
Las vidas giran en torno a la disciplina ordenada. Sus moradas en el desierto
exhiben una organización cuidadosa y un diseño que enfatiza
Defensa. A menudo se construyen en el costado de una mesa
o en alguna otra zona geográficamente protegida.
El liderazgo de los gigantes de arena se origina en una monarquía hereditaria.
El próximo rey o reina es
el primogénito de
el actual monarca.
Una complicada línea de
sucesión basada en
Relaciones consanguíneas y orden de nacimiento
dicta el orden de los herederos
más allá de la primera.
La mayoría de las comunidades de gigantes de arena
están aislados en el desierto,
Pero los gigantes no lo son de ninguna manera
Aislacionistas. Por lo general, llevan a cabo
Operaciones rentables con caravanas
y viajeros. Ocasionalmente
Un gigante de arena actuará como guía para
viajeros en el duro desierto.
A sand giant usually prepares for combat
by digging into the sand and
hiding to lure its opponents in
close, readying its sand blaster
to spray its enemies. In
close com bat, a sand
giant wields its mighty
scimitar.
Un macho adulto mide aproximadamente 12 pies de alto y pesa alrededor de 2,000
Libras. Las hembras son un poco más grandes y pesadas, pero por lo demás
idéntico a los machos. Los gigantes de arena pueden vivir hasta los 250 años.
RASGOS RACIALES DEL GIGANTE DE ARENA
-
+16 Fuerza, +10 Destreza, +10
Constitución, +6 Sabiduría, +2 Carisma.
-
Tamaño grande. -1 penalización a la clase de armadura, -1
penalización en tiradas de ataque, -4 penalización en chequeos de ocultación, +4 bonificación
En las comprobaciones de agarre, los límites de elevación y transporte duplican los
de caracteres medianos.
-
La velocidad base de tierra de un gigante de arena es de 40 pies, y tiene un
Velocidad de madriguera de 10 pies.
-
Visión con poca luz.
-
Racial Hit Dice: Un gigante de arena comienza con quince niveles
de gigante, que proporcionan 15d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base
de +11, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +9, Ref +5, y
Voluntad +5.
-
Habilidades raciales: Los niveles de gigante de arena de un gigante de arena le dan puntos de habilidad
igual a 18 × (modificador 2 + Int, mínimo 1). Sus habilidades de clase son:
Ocultar, Conocimiento (naturaleza), Escuchar, Detectar y Sobrevivir. Una arena
El gigante obtiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de Ocultar y Supervivencia
Controles en desiertos.
-
Hazañas raciales: Los niveles de gigante de un gigante de arena le dan seis
Hazañas.
-
Familiaridad con las armas: los gigantes de arena tratan a los lanzadores de arena
como armas marciales en lugar de armas exóticas.
-
+11 de bonificación de armadura natural.
-
Habilidades similares a hechizos: 1/día - fusionarse con la piedra,
estatua. Lanzador de nivel 15.
-
Heat Shimmer (Sb): A voluntad como acción libre, un gigante de arena
puede crear un efecto brillante a su alrededor que funciona
Como un hechizo borroso, lanzador de nivel 15.
-
Subtipo de fuego: Inmunidad
al fuego, vulnerabilidad al frío.
-
Lenguajes automáticos: común y gigante. Sobresueldo
Idiomas: Dracónico, Elfo, Duende, Orco.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel +4.
FLINDS
Estos poderosos y despiadados parientes de los gnolls son
A menudo se encuentra en las bandas de gnoll como líderes o cazadores de élite. Mientras
Los gnolls los admiran y los respetan, los Flinds no tienen un gran amor por ellos.
sus primos menores.
Los despiadados flinds son hábiles tácticos, prefiriendo usar
sorpresa, terreno y superioridad numérica a su favor.
Al comandar partidas de caza de gnoll, no tienen
reparos en sacrificar a sus primos para beneficio personal.
Un pedernal se parece mucho a un gnoll, aunque es un poco
más corto y más ancho. Mide aproximadamente 7 pies de alto y
pesa de 300 a 350 libras. La frente de un flin no se inclina
y sus orejas son más redondeadas que las de un
Gnoll ordinario. Los líderes de Flind suelen ser guardabosques o guardias negros. Flind
los clérigos suelen adorar a Erythnul, deidad de la matanza.
RASGOS RACIALES DE FLIND
-
+6 Fuerza, +2 Destreza, +4 Constitución.
-
Medianas.
-
La velocidad base en tierra de un flind es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Dados de golpe racial: Un pedernal comienza con dos niveles de
humanoide, que proporciona 2d8 Dados de Golpe, un ataque base
bonificación de +1 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +3,
Ref +0, y Will +0.
-
Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un flind le dan habilidad
puntos iguales a 5 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Su clase
Las habilidades son Escuchar y Detectar. Los Flinds obtienen una bonificación racial de +2 en
Comprobaciones basadas en el carisma hechas para influir en los gnolls.
-
Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un flind le dan una proeza.
-
Familiaridad con las armas: Los Flinds tratan a los Flindbars como marciales
armas en lugar de armas exóticas.
-
+2 a la bonificación de armadura natural.
-
Lenguajes automáticos: Común, Gnoll. Sobresueldo
Idiomas: Dracónico, Elfo, Duende, Orco.
-
Clase favorita: Guardabosques.
-
Ajuste de nivel +2.
CABRAS
Los cabritos son criaturas poderosas parecidas a cabras que
se parecen a los sátiros. A diferencia de sus hedonistas y traviesos
Los primos feéricos, los Goatfolk están mucho más enfocados físicamente
criaturas que favorecen un estilo de vida bárbaro.
Los machos cabríos eligen a los líderes por combate, y los más fuertes y
Los más agresivos lideran el grupo. Por lo tanto, el liderazgo es transitorio
y propenso a los desafíos. Tanto los machos como las hembras se imponen
y ocupar estos puestos temporales de poder.
Estas criaturas se llaman a sí mismas ibixianas, y razas que
tratar regularmente con ellos usan el nombre propio, pero coloquialmente,
Han sido apodados "Goatfolk".
Los Goatfolk disfrutan del combate cuerpo a cuerpo. A menudo inician peleas por el
puro placer de luchar.
Los cabritos son más grandes que la mayoría de los humanos y casi todos
Sátiros, de 6 a 6-1/2 pies de altura y con un peso aproximado
250 libras.
RASGOS RACIALES DE GOATFOLK
-
+4 Fuerza, +2 Constitución, -2
Inteligencia, -2 Sabiduría.
-
Medianas.
-
Velocidad terrestre base de un ibicenco
es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Dados de Golpe Racial: Un
Ixxian comienza con tres niveles
de monstruoso humanoide, que
proporciona 3d8 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +3 y base
bonificaciones de tirada de salvación de Fuerte +1, Ref
+3 y Will +3.
-
Habilidades raciales: el monstruo de un ibixian
Los niveles humanoides le dan habilidad
puntos iguales a 6 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Sus habilidades de clase
son Intimidar, Escuchar, Detectar y
Supervivencia. Tiene una bonificación racial de +4 en
Intimida a los cheques.
-
Hazañas raciales: los monstruosos niveles humanoides de un ibixian
Dale dos hazañas.
-
Dominio del arma: Un ibixian es competente con el
gran hacha y todas las armas simples.
-
+2 a la bonificación de armadura natural.
-
Armas naturales: Cabezazo (1d6).
-
Fervor de la manada (Ex): A un ibixian le encanta pelear con o junto a él
otros de su tipo. Al hacer esto, aumenta su disfrute de
la lucha y añade ferocidad a sus ataques. Cuando un ibicenco es
A menos de 30 pies de otra cabra, obtiene una bonificación de +2 a la moral
en tiradas de ataque y tiradas de daño y una bonificación de moral de +4
en las tiradas de salvación contra los efectos del miedo.
-
Lenguas automáticas: ibixiense y común. Sobresueldo
Idiomas: Elfo, Gigante, Gnomo, Duende, Silvano.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
-
Ajuste de nivel +1.
DUENDES DEL BOSQUE
Estos cazadores nocturnos, también conocidos como kith, son formidables
a pesar de su pequeño tamaño. A pesar de que pueden mantenerse fácilmente de pie
Los goblins erguidos tienden a correr y caminar a cuatro patas
de una manera característica de los primates, tal vez porque
Sus brazos son más largos que sus piernas. Sus bocas lucen
dientes muy afilados, y cada mano y cada pie blanden largos,
Garras curvas adaptadas para escalar. Pasan la mayor parte de su tiempo
tiempo en los árboles.
Los goblins del bosque cazan a la mayoría de las criaturas que viajan
a través de sus territorios boscosos, ignorando solo a esas criaturas
más grande que un caballo. En tiempos de vacas flacas, los duendes del bosque
a menudo planean y ejecutan incursiones sofisticadas en
comunidades humanoides fronterizas para la alimentación,
prefiriendo tácticas de arrebatar y huir para apuntar
los jóvenes.
Los goblins de Forestkith sobresalen en las emboscadas
y el uso bien establecido
tácticas para adaptarse a la presa que buscan.
Si luchan contra un grupo más grande,
Ataca a los miembros más débiles
con las redes primero, arrastrando el
Enredó rápidamente a las víctimas
para alimentarse de ellos antes de ir
De vuelta para el resto.
Los goblins de Forestkith atacan
enemigos obviamente superiores descuidadamente
con el mismo frenesí salvaje
y gritos fuertes y discordantes
que paralizan a sus enemigos más débiles con
susto. Su ansia de matar suele ser abrumadora
preocupación por la seguridad individual. Cualquier
ataque a un grupo más numeroso, más fuerte o más sofisticado
El enemigo puede resultar en todo el duende del bosque
grupo que es aniquilado si no está dirigido por un anciano druida Kith,
que es el único que posee la sabiduría y el liderazgo para ordenar una
Retirada estratégica.
Los goblins de Forestkith no tienen una cultura sofisticada o
lengua escrita. Las únicas herramientas que fabrican rutinariamente son
sus redes, que son muy apreciadas por los cazadores por su
Calidad de obra maestra.
Los goblins de Forestkith son cazadores nómadas y no tienen
hogar establecido, pero deambulan por un territorio bien definido, por lo general
5 millas cuadradas por miembro del grupo. Duendes de Forestkith
caza hasta que los rayos de luz del día se abran paso a través de la
dosel del bosque, con lo cual inmediatamente se van a dormir
su forma de árbol dondequiera que estén parados.
Operan con una apariencia de unidad y coordinación de la manada
solo cuando se ejecutan emboscadas o incursiones por comida. Forestkith
Los goblins que se encuentran solos suelen ser marginados sociales.
Se define la moneda política en la sociedad de los duendes forestales
solo por quien puede garantizar la mayor cantidad de alimentos. Los líderes pueden ser:
ya sea hombre o mujer, determinado por quién puede idear y
orquestar las emboscadas e incursiones más letales, así como
Liderar personalmente la carga.
Un duende del bosque se encuentra por ahí
3 pies de alto y pesa alrededor de 40
Libras.
RASGOS RACIALES DE LOS DUENDES DEL BOSQUE
-
+2 Destreza, -2 Inteligencia.
-
Tamaño pequeño. +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación a la
tiradas de ataque, +4 bonus en chequeos de Ocultar, -4 penalización en
controles de agarre, límites de elevación y transporte 3/4 de los de
Caracteres medianos.
-
La velocidad terrestre base de un goblin del bosque es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Habilidades raciales: +2 de bonificación racial en las pruebas de salto. Ellos
también tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y siempre pueden
elige tomar 10 en las pruebas de escalada, incluso si te apresuras o te amenazas.
Los goblins de Forestkith obtienen una bonificación racial de +4 en Hide y
Move Silently comprueba en zonas boscosas. Ganan un +4 racial
bonificación en cheques de artesanía (tejido) para crear redes.
-
Familiaridad con las armas. Los goblins de Forestkith tratan las redes como si fueran
armas marciales en lugar de armas exóticas.
-
+1 a la bonificación de armadura natural.
-
Frenesí discordante (Ex): Cuando se produce un combate cuerpo a cuerpo, se produce un bosque
Los goblins entran en un frenesí, saltando caóticamente y
gritando fuerte. Criaturas con 2 HD o menos en un radio de 30
Los pies de al menos tres goblins atacantes del bosque se convierten en
agitados durante 1d4 rondas a menos que tengan éxito en un Testamento
salvar. Una criatura que resiste el efecto no puede ser afectada por
durante 24 horas. Este es un efecto de miedo que afecta a la mente. La salvación
DC se basa en Carisma.
-
Sensibilidad a la luz (Ex): Los goblins de Forestkith quedan deslumbrados en
luz solar brillante o dentro del radio de un período de luz diurna.
-
Forma del árbol (Sb): Un duende del bosque puede cambiar de forma
en un árbol, arbusto o rama pequeña, equivalente a la forma del árbol
Hechizo lanzado por un druida de nivel 12. Un duende del bosque
Por lo general, usa esta habilidad al amanecer o cerca de él como una forma de
camuflaje, debido a su aversión a la luz del día.
Un goblin no puede descartar este efecto, pero termina automáticamente
al atardecer o si el duende recibe daño.
-
Idiomas automáticos: Goblin. Idiomas de bonificación:
Común, Elfo, Gigante, Orco.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
-
Ajuste de nivel +1.
HARSSAFS
Tan duros e inflexibles como sus hogares en el desierto, los harssaf
Por lo general, no trates con simpatía a los demás. Harssafs en vivo
y vagar por los grandes desiertos y lugares estériles de la
mundo. Aparentemente compuesto del fuego y la arena de sus
terreno de origen, viven en bandas nómadas y con frecuencia
Asaltar asentamientos dentro o cerca de sus hogares en el desierto.
Los Harssaf viven principalmente vidas insulares, viajando y haciendo incursiones
a lo largo de una enorme sección del desierto. Los Harssafs no tienen
remordimientos en matar cuando es necesario, pero toman
No hay ningún orgullo particular en ello. Matar a los harssafs es una necesidad
habilidad para sobrevivir a las tormentas de arena que se avecinan
desde el gran desierto hasta los confines del mundo.
Un harssaf prefiere emboscar a sus oponentes, escondiéndose entre
las dunas cerca del borde del desierto en forma de arena o justo debajo
las arenas y usando su sentido ciego para determinar cuándo
Los objetivos potenciales deambulan. Una vez enzarzado en el combate cuerpo a cuerpo, un
Harssaf enciende sus armas y se acerca al cuerpo a cuerpo, empuñando su
Kukris gemelos con una eficiencia mortal. La mayoría de los clanes de harssafs
incluyen monjes que se especializan en las artes del agarre, y
Uno de estos se puede encontrar con frecuencia como parte de una incursión
partido. Estos individuos tienen la nada envidiable tarea de someter
lanzadores de hechizos, especialmente aquellos que exhiben signos de
Lanzar magia fría.
Los clanes Harssaf están increíblemente estructurados, compuestos por un
estricto sistema de castas de exploradores y tenderos. Las licitaciones comprenden
menos de un tercio de la población total de una banda, e incluso
Son guerreros capaces. Formado en su mayoría por exploradores incapaces
de lucha por edad o enfermedad, hembras preñadas,
los niños pequeños, y los pocos artesanos del clan,
son considerados ciudadanos de segunda clase. Líderes de los clanes
siempre emergen de la casta de los exploradores, que consiste en cualquier
Hombre o mujer en edad de combatir.
Los hombres y las mujeres tienen las mismas oportunidades de demostrar
dignos de la casta de los exploradores. Pero las mujeres que
hijos son relegados a ser tiernos hasta que sus hijos
son lo suficientemente mayores como para quedarse con otros de la casta.
Solo entonces estas hembras pueden regresar al clan de exploradores. Como
Como resultado, los niños son criados por el clan en su conjunto, siendo
Alternativamente educados por diferentes miembros de la casta scout.
Estos exploradores se han encargado de educar a los
jóvenes en diversos misterios marciales y religiosos para
asegurarse de que están preparados para elegir su carrera cuando
mayoría de edad.
Los clanes Harssaf a veces se pelean por los recursos o el territorio,
pero prefieren evitar luchar contra otros desiertos elegidos
moradores y centran sus incursiones en los forasteros blandos.
Un campamento harssaf suele estar compuesto por varios
carpas compartidas por licitaciones, y algunos pabellones grandes donde
Los exploradores se quedan. Debido a su afinidad natural por el calor y
ambientes arenosos, los harssafs no tienen problemas para dormir
el desierto abierto. Existen rumores de antiguas estructuras de harssaf
en los desiertos más profundos, fortalezas que todos los clanes visitan
de vez en cuando. Se dice que estas fortalezas guardan la historia
del misterioso pueblo harssaf, así como de los monasterios que
dedicarse a educar a los numerosos monjes de la
clanes Harssaf.
Los Harssafs no adoran a ninguna deidad en particular, sino más bien
Adorar el desierto mismo. Creen en su raza una vez
engendrado del desierto, y que un día el desierto
Levántate para tragarte la tierra en su cálido abrazo. Solamente
Ellos, los fielmente preparados, sobrevivirán a la embestida de
el desierto. Unos pocos adoran a los poderosos señores del Elemental
Plano de Fuego.
Tanto los harssaf machos como las hembras miden aproximadamente 6 pies de altura y
pesan alrededor de 190 libras. Los clérigos Harssaf pueden elegir entre el Fuego, la Ley, la Fuerza,
y dominios solares.
RASGOS RACIALES DE HARSSAF
-
+4 Fuerza, +6 Destreza, +6
Constitución, +2 Carisma.
-
Medianas.
-
La velocidad terrestre base de un harssaf es de 30 pies, y tiene un
Velocidad de madriguera de 10 pies.
-
Dados de golpe racial: Un harssaf comienza con seis niveles de
humanoide monstruoso, que proporciona 6d8 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +6 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte
+2, Ref +5 y Will +5.
-
Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un harssaf
le otorga puntos de habilidad iguales a 9 × (2 + modificador Int, mínimo
1). Sus habilidades de clase son Trepar, Esconderse, Saltar, Conocimiento
(naturaleza), Escucha, Muévete en silencio y Detecta.
-
Hazañas raciales: los monstruosos niveles humanoides de un harssaf
Dale tres hazañas. También tiene Alerta y Relámpago
Reflejos como hazañas de bonificación.
-
+3 de bonificación de armadura natural.
-
Aura llameante (Sb): A voluntad como una acción libre, un harssaf
puede generar un intenso calor ardiente. Esta aura toma la forma
de un espejismo que brilla alrededor del cuerpo de un harssaf. Cualquier
criatura que se acerca a menos de 5 pies de un Harssaf automáticamente
Recibe 1d6 puntos de daño de fuego por ronda, y cualquier criatura
Golpeado por los ataques cuerpo a cuerpo de un Harssaf toma 1d6 puntos extra
de daños por incendio. Sólo las armas metálicas conducen este calor, pero
Los Harssaf rara vez empuñan armas de madera cuando usan esto
habilidad, ya que hacerlo normalmente hace que las armas sean inútiles
después de unas cuantas rondas.
-
Pulso de arena (Do): Una vez al día como acción estándar, un
Harssaf puede generar un pulso de arena en un radio de 30 pies
centrado en sí mismo. Todas las criaturas dentro del área deben hacer
un CD 15 Reflejos salva o recibe 3d6 puntos de daño del
ráfaga de arena de alta potencia y quedar cegado durante 5 rondas. Éxito
Niega la ceguera y reduce a la mitad el daño. La salvación
La DC se basa en la Constitución.
Criaturas que no dependen de los ojos para ver (como los grimlocks)
no se ven afectados por la ceguera, pero aún pueden tomar
Daño por el pulso de arena. Los Harssafs son inmunes a la
pulsos de arena de otros Harssafs.
-
Forma de arena (Sb): A voluntad como acción estándar, un harssaf
puede asumir la forma de un montón de arena móvil. Esta habilidad
funciona como el hechizo de forma gaseosa, excepto que el harssaf está compuesto
de arena en lugar de vapor y no puede volar; harssafs en
La arena se desliza por el suelo y puede pasar por los huecos
o grietas de menos de un cuarto de pulgada de ancho.
-
Blindsense de 30 pies
-
Reducción de daño 5/aporreamiento.
-
Curación rápida 3.
-
Inmunidad a la ceguera.
-
Subtipo de fuego: Inmunidad al fuego, vulnerabilidad al frío.
-
Resistencia a hechizos igual a 17 + niveles de clase.
-
Lenguajes automáticos: Común, Ignan. Sobresueldo
Idiomas: Dracónico, Enano, Elfo, Gigante, Mediano,
Orco, Terran.
-
Clase favorita: Monje.
-
Ajuste de nivel +4.
KENKUS
Los Kenkus evolucionaron a partir de las aves, aunque ya no poseen
alas o la capacidad de volar. Plumas suaves y oscuras cubren un
la cabeza y el torso de Kenku, aunque sus brazos y piernas escuálidos
permanecer desnuda.
Egoístas y reservados en sus tratos, los kenkus se reúnen en
grandes ciudades, acechan en callejones oscuros y atesoran oro robado.
Rara vez viajan solos, sino que prefieren vagar por el
calles en pequeñas pandillas, mientras traman complots para amasar
Más riqueza y poder. Debido a su afición por la sombra
empresas, a menudo son empleados como matones, ladrones, espías,
y asesinos.
Debajo de sus anodinas túnicas marrones, los kenkus se esconden
una variedad de herramientas y armas útiles. Cruel pero cobarde,
Los kenkus suelen huir o rendirse en el instante en que las cosas empiezan a empeorar
les va mal.
Los Kenkus eclosionan como los pájaros y habitan en los aires de la familia y
nidos, la mayoría de los cuales se encuentran en o cerca de las grandes ciudades. A la edad
nueve, un kenku adulto joven abandona el nido hogareño para siempre y
se poncha por su cuenta, por lo general cayendo en grupos pequeños
de kenkus de ideas afines. Los kenkus adultos permanecen con estos
grupos para la protección y el beneficio mutuos. Unos pocos se ponchan en
propio o asociarse con otro tipo de criaturas que valoran
Los servicios que un kenku puede proporcionar.
Los personajes Kenku tienden a la neutralidad; Aunque la mayoría de los
Los kenkus son malos, los kenkus neutrales y los buenos neutrales también existen.
Los Kenkus prefieren a la clase pícara y a menudo persiguen al asesino
Clase de prestigio. Los clérigos Kenku son raros, pero los que existen
normalmente adoran a Vecna, el dios de los secretos.
Un kenku mide un promedio de 5 pies de altura. Porque sus huesos son
Parcialmente hueco, pesa apenas 75 libras.
RASGOS RACIALES KENKU
-
+2 Destreza, -2 Fuerza.
-
Medianas.
-
La velocidad terrestre base de un kenku es de 30 pies.
-
Visión con poca luz.
-
Gran aliado (Ex): Los Kenkus funcionan excepcionalmente bien
con sus aliados. Cuando se le ayuda con éxito en una prueba de habilidad
o tirada de ataque por un aliado, o al ayudar a otro, un kenku
aplica o gana una bonificación de +3 en su tirada de chequeo o ataque (en su lugar
de la bonificación normal de +2). Además, un kenku obtiene un +4
La bonificación en las tiradas de ataque contra un oponente flanqueado por un aliado
(en lugar de la bonificación normal de +2).
-
Mimetismo (Ej): Un kenku puede imitar perfectamente a un familiar
sonidos, voces y acentos. Esta capacidad no habilita
el kenku para hablar idiomas que normalmente no puede hablar. Para
duplicar la voz de un individuo específico, un kenku hace un farol
comprobar; Un oyente familiarizado con la voz que se está imitando debe
tener éxito en una prueba de Sentido Motivado opuesta para discernir que
La voz no es genuina.
-
Armas naturales: 2 garras (1d3).
-
+2 de bonificación racial en Ocultar cheques y Muévete en silencio
Cheques.
-
Lenguajes automáticos: común y kenku. Sobresueldo
Idiomas: Auran, Enano, Gnomo, Duende, Mediano.
-
Clase favorita: Pícaro.
LAGARTO DE ESCAMAS NEGRAS
Al igual que sus primos más pequeños, la escama negra
Los lagartos son humanoides reptilianos primitivos
Eso puede ser muy peligroso si se provoca.
Lagarto de escamas negras
son luchadores orgullosos y feroces,
preocupados por la acción heroica y la gloria personal. A la izquierda
los suyos, lucharán como individuos desorganizados,
Pero sus líderes pueden obligarlos a trabajar juntos por poco tiempo
períodos de tiempo. Las escamas negras tienen poca paciencia para
trucos y trampas, considerando que tales herramientas son el oficio de
lagarto menor.
Las escamas negras afirman que su coloración oscura y su cara
características son prueba de una conexión de sangre con los dragones de
Haka'torvhak, pero existen pocas pruebas de esta afirmación.
Las selvas de Q'barra son el hogar de tres especies distintas
de lagartos: las escamas negras, las tribus del sol frío,
y el crepúsculo venenoso. Las escamas negras son las más grandes de las
tres, y a lo largo de la historia han utilizado su tamaño
para dominar e intimidar a sus parientes más pequeños. Ellos
son los guardianes de la ciudad sagrada de Haka'torvhak
y los guerreros del dragón Rhashaak. Son los siguientes:
orgullosos y arrogantes, y por lo general son extremadamente hostiles
hacia los humanos que se adentran en las selvas profundas
de Q'barra.
Si bien su cultura es bastante primitiva, los
Las escamas negras tienen acceso a las bóvedas y arsenales
de Haka'torvhak. Guerreros de alto rango o
los sacerdotes llevan joyas relucientes, y las armas
de las escamas negras a menudo están talladas de forma elaborada
y decorado. Los guardianes de lo sagrado
la ciudad puede estar equipada con mejores armas,
escudos, o armaduras, posiblemente
incluso reliquias mágicas de la
bóvedas profundas.
Las escamas negras suelen
Vive del "homenaje"
extraen del otro
Tribus - oficialmente, ofrendas
hecho a los grandes
dragón y sus guardianes.
Los sacerdotes dragón tienen
La máxima autoridad
dentro de la sociedad, pero rara vez
usar este poder; en ausencia
interferencia de un sacerdote, la
El guerrero más poderoso gobierna la tribu. Cualquiera de los
Las tres especies de lagartos pueden ser llamadas a
servir como sacerdotes dragón; Las escamas negras consideran
sacerdotes ser una cuarta tribu, y por lo tanto no ver vergüenza en
siguiendo sus órdenes.
Un lagarto de escamas negras suele medir entre 8-1/2 y 9-1/2
pies de altura, y pesa alrededor de 600 libras. Su cola es 4
hasta 5 pies de largo.
RASGOS RACIALES DE LOS LADRONES DE ESCAMAS NEGRAS
-
+8 Fuerza, +4 Constitución, -2 Inteligencia, -4 Carisma.
-
Tamaño grande. -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización
en tiradas de ataque, -4 de penalización en las pruebas de ocultación, +4 de bonificación en
Los controles de agarre, los límites de elevación y transporte duplican los
de caracteres medianos.
-
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
-
La velocidad base en tierra de un lagarto de escamas negras es de 40 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Dados de golpe racial: Un lagarto de escamas negras
Comienza con cuatro niveles
de monstruoso humanoide, que
proporcionan 4d8 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +4 y base
bonificaciones de tirada de salvación de Fuerte +1, Ref
+4 y Will +4.
-
Habilidades raciales: El monstruoso lagarto de escamas negras
Los niveles humanoides le dan habilidad
puntos iguales a 7 × (modificador 2 + Int, mínimo 1). Sus habilidades de clase
son Equilibrio, Saltar, Detectar y Nadar. Debido a sus colas, los lagartos de escamas negras tienen un
+4 de bonificación racial en las pruebas de equilibrio, salto y natación.
-
Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un lagarto de escamas negras
Dale dos hazañas.
-
Dominio de las armas: Un lagarto de escamas negras es experto en
Un gran garrote, una jabalina y todas las armas simples.
-
+7 de bonificación de armadura natural.
-
Armas naturales: 2 garras (1d6), mordisco (1d6).
-
Aguantar la respiración (Ex): Un lagarto de escamas negras puede contener su
aliento durante un número de rondas igual a 4 × su Constitución
antes de que corra el riesgo de ahogarse.
-
Resistencia al ácido 5.
-
Idiomas automáticos: dracónico. Sobresueldo
Idiomas: Aquan, Común, Goblin, Gnoll, Orco.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
-
Ajuste de nivel +3.
LAGARTO DEL CREPÚSCULO VENENOSO
Aunque son más pequeños que sus primos lagartos, el crepúsculo venenoso
Los lagartos son igual de peligrosos cuando se les provoca.
Un lagarto venenoso del crepúsculo mide entre 3 y 4 pies de profundidad
altura, con un peso de 42 a 52 libras. Su cola es de 2 a 3
pies de largo, y sus escamas cambian de color con
su estado de ánimo. Los ojos de un crepúsculo venenoso
Los lagartos son más grandes que los de los
otras especies, y los machos tienen una cresta que corre
en la parte posterior de la cabeza que puede quedar plana o
Amplíe en función del estado de ánimo.
Los crepúsculos venenosos son más inteligentes
y dedicado que el otro
lagartos, y la mayoría se desarrollan
Habilidades de guardabosques. Hechiceros venenosos del crepúsculo
y los adeptos son llamados
por sus señores dragones para
sirven como sacerdotes dragón y son
no se encuentra entre las tribus.
Los crepúsculos venenosos son mucho más astutos
que las otras especies de lagartos.
Prefieren evitar el físico
combatir por completo si es posible;
al golpear a un ser humano
pueblo, a menudo
tratar de envenenar el agua o
suministro de alimentos en lugar de lanzarse
Un asalto directo. Cuando
luchan, favorecen las emboscadas
y trampas ingeniosas. Bolas y
Las redes se consideran marciales
armas para los crepúsculos venenosos, y
a menudo usan estas herramientas para perjudicar a enemigos más grandes mientras
Los arqueros atacan con flechas envenenadas.
VENENO CREPUSCULAR LAGARTO RASGOS RACIALES
-
+2 Destreza, +2 Constitución,
-2 Carisma.
-
Tamaño pequeño. +1 de bonificación a
Clase de armadura, +1 de bonificación al ataque
tiradas, +4 de bonificación en Ocultar
Cheques, -4 penalización en el garfio
Límites, controles de elevación y transporte 3/4
los de los personajes medianos.
-
La velocidad base de un lagarto venenoso del crepúsculo es de 30 pies.
-
Visión con poca luz.
-
Uso de veneno: Debido a su larga tradición de trabajo con
venenos, veneno Los crepúsculos nunca están en riesgo cuando se aplican venenos
a las armas. Los venenos comunes incluyen el veneno de víbora negra
y relinchos azules.
-
Piel de camaleón (Ex): Los crepúsculos venenosos pueden ajustar el
colores de sus escamas para mimetizarse con su entorno.
Cuando no lleva armadura, túnicas u otra forma de cubrirse
Ropa, un lagarto crepuscular venenoso obtiene una bonificación racial de +5
en Ocultar comprobaciones.
-
Aguantar la respiración (Ex): Un lagarto venenoso del crepúsculo puede contener su
aliento durante un número de rondas igual a 4 × su Constitución
antes de que corra el riesgo de ahogarse.
-
Habilidades raciales: Un lagarto venenoso del crepúsculo tiene un +4 racial
bonificación en los cheques de Equilibrio, Salto y Natación.
-
+3 de bonificación de armadura natural.
-
Armas naturales: 2 garras (1d3) y mordisco (1d3).
-
Familiaridad con las armas: Venenosas bolas de lagartos del crepúsculo
y las redes como armas marciales en lugar de armas exóticas.
-
Lenguajes automáticos: dracónico, común. Sobresueldo
Idiomas: mediano, silvano.
-
Clase favorita: Guardabosques. Un crepúsculo venenoso multiclase
ranger no cuenta a la hora de determinar si
recibe una penalización de XP.
-
Ajuste de nivel +1.
LUMI
Los lumi son una raza de guerreros y curanderos que viven en el
Plano de Energía Positiva. Allí construyen imponentes ciudades de
vidrio y luz que están protegidos de los intrusos simplemente por
en virtud de los peligros del avión para la vida no nativa. El poder de
La energía positiva sin control mantiene a todos, excepto a los más curiosos
incluso para llegar a la puerta de su casa.
Los lumi adoran la Luz como un concepto en lugar de deberse a la
lealtad a cualquier deidad. Elogian su capacidad para descubrir
lo que está oculto y verlo como un símbolo de pureza y
verdad. Los propios lumi son honestos hasta la saciedad y son
conocidos por su incapacidad para evitar decírselo a los demás
verdades contundentes y poco halagüeñas. Desprecian el engaño
por encima de todas las demás ofensas, y las mentiras (o incluso la simple ilusión
hechizos) son crímenes capitales dentro de sus asentamientos. Lumi
a menudo viajan al Plano Material para luchar contra los portadores de la
energía o engañadores conocidos. Esto puede convertirlos en aliados
de aventureros bien alineados durante un tiempo, pero pusieron su
propio código de honestidad y verdad por delante del bienestar de los
otros. No piensan en matar a los que ofenden
su moralidad.
Los lumi tienen una sociedad muy ordenada con una jerarquía estricta
basado en su teología. Cada asentamiento es más o menos independiente,
aunque periódicamente los Altos Eclesiásticos de muchos
ciudades se reunirán en una catedral escondida que flota sola en
el Plano de Energía Positiva.
Los lumi se dedican a acabar con los mentirosos y otros engañadores;
nada les gustaría más que invadir el Territorio Material.
Planea y ejecuta a cada criatura deshonesta. Afortunadamente
Su número es demasiado pequeño para semejante flagelo, hasta ahora. El
Los números de Lumi están creciendo rápidamente. A algunos les preocupa que dentro de
En menos de veinte años, el Lumi puede tener suficientes soldados para
promulgar la limpieza que se ha previsto. Es probable que una invasión de este tipo
tienen graves consecuencias.
Un lumi empuña una estrella dorada de la mañana
con una facilidad entrenada a medida que se adentra en
Melee. Prefiere el combate abierto en
un campo de batalla despejado, evitando
tácticas de emboscada por completo. Lumi
Los clérigos prefieren los hechizos que mejoran
sus guerreros sobre los que directamente
afectar al enemigo.
Un lumi promedio mide entre 5 y 7 pies de altura y
pesa de 100 a 300 libras. Un clérigo lumi rinde culto
Luz y puede elegir entre los dominios de la Ley, el Sol y la Guerra.
RASGOS RACIALES DE LUMI
-
+2 Fuerza, +4 Constitución, +4 Sabiduría, -2 Destreza.
-
Medianas.
-
La velocidad base en tierra de un lumi es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Dados de golpe racial: Un lumi comienza con dos niveles de forastero,
que proporcionan 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +2 y una bonificación de ataque base
bonificaciones de tirada de salvación de Fuerte +3, Ref +3 y Voluntad +3.
-
Habilidades raciales: Los niveles de forastero de un lumi le dan puntos de habilidad
igual a 5 × (modificador 8 + Int). Sus habilidades de clase son Concentración,
Diplomacia, Sanar, Conocimiento (los planos), Escuchar,
Buscar, Sentir el motivo y Localizar. Los Lumi tienen una bonificación racial de +2
en Búsqueda, Sentido del motivo y Comprobaciones puntuales.
-
Hazañas raciales: Los niveles de forastero de un lumi le dan una proeza. Eso
obtiene Iniciativa mejorada como proeza adicional.
-
Habilidades similares a hechizos: A voluntad: interrumpe a los muertos vivientes,
luz; 3/día - cura heridas leves, polvo de purpurina. Vaciador
Nivel 3º.
-
Cuerpo de Luz (Sb): Un lumi's
cuerpo está impregnado de un suave
energía positiva resplandeciente. Lo es
inmune a todos los hechizos de muerte, mágico
efectos de muerte, drenaje de energía,
y cualquier efecto energético negativo
(por ejemplo, infligir hechizos o
toque frío).
Los Lumi están adaptados para vivir en el
Plano de Energía Positiva. Nunca
Obtienes un golpe temporal adicional
puntos como resultado de estar en un avión
con la mayor energía positiva-dominante
rasgo y, por lo tanto, nunca están en peligro
de explotar cuando se está en la Energía Positiva
Avión. Todavía obtienen un beneficio completo de la curación rápida
Habilidad de los aviones con cualquier rasgo de energía positiva.
Un lumi arroja luz blanca en un radio de 5 pies en todo momento.
No puede suprimir voluntariamente esta habilidad, aunque la luz
Se puede ocultar con hechizos que crean oscuridad.
-
Visión clara (Ex): Un lumi no puede ser cegado o deslumbrado
por cualquier efecto. Todavía puede ser efectivamente ciego debido a la ocultación,
como por la oscuridad o la niebla. Es específicamente inmune
al spray de color, patrón de arco iris, luz abrasadora, rayo de sol, rayo de sol,
u otros efectos que utilizan la luz directa como forma de ataque (como
como el ataque de rayos de luz de un ghaele). Las cuchillas solares solo infligen armas no letales
Daños a un Lumi.
-
Cabeza flotante (Ex): La cabeza de un lumi flota naturalmente unos pocos
centímetros por encima de sus hombros. La criatura puede rotar su cabeza
en ninguna dirección, pero no puede subir, bajar o moverse de otra manera
su cabeza lejos de donde flota; una fuerza invisible impide
otros de mover la cabeza también. Los oponentes que flanquean a un
Los Lumi no obtienen la bonificación normal de +2 en las tiradas de ataque. Lumi
Son inmunes al poder de decapitación de un arma vorpal.
Es posible que no se estrangulen y que sean inmunes a la asfixia.
-
Idiomas automáticos: común, lumi. Idiomas de bonificación:
Abisal, Celestial, Enano, Infernal.
-
Clase favorecida: Clérigo. Todos los clérigos lumi canalizan positivamente
energía independientemente de su alineación.
-
Ajuste de nivel +2.
NYCTERS
Los Nycters son murciélagos que habitan en cuevas y que se esfuerzan por vivir en paz
Y bueno. Parientes lejanos del desmodus, ven a sus primos mayores como
salvajes bárbaros, similares a la forma en que muchos humanos ven a los ogros.
Del mismo modo, Desmodus ve a los nycters como seres inferiores, simples
gente que no es tan inteligente o ambiciosa como su propia raza.
La cultura y la sociedad de Nueva York giran en torno a la cueva y
la comunidad. Los habitantes de Nueva York tienen un agudo sentido del deber para con sus
grupo y hacer todo lo posible para contribuir a él.
Los habitantes de Nueva York prefieren la paz
sobre la guerra. Si se encuentran con
otras criaturas sin ser
notaron a su vez, a menudo
Opta por evitarlos por completo.
Si se enfrenta,
ellos se aprovechen y buscan
soluciones armoniosas.
Sin embargo, luchan ferozmente
para defenderse o
su territorio.
Un nycter mide de 2 a 2-1/2 pies de alto y pesa
De 20 a 25 libras. El ala de las criaturas
Los colores van desde el bronceado pálido hasta el oscuro
gris, y los tonos de pelaje son tostados,
marrón o gris.
RASGOS RACIALES DE NYCTER
-
+4 Destreza, -2 Fuerza, +2 Sabiduría, -2 Carisma.
-
Tamaño pequeño. +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación al ataque
tiradas, +4 bonificación en chequeos de ocultación, -4 penalización en chequeos de agarre,
Límites de elevación y transporte 3/4 de los de los caracteres medianos.
-
La velocidad base de un ciudadano en tierra es de 20 pies. Tiene una velocidad de vuelo de
40 pies con buena maniobrabilidad.
-
Blindsense: Un nóctero utiliza la ecolocalización para localizar
criaturas en un radio de 60 pies. Los oponentes todavía tienen un ocultamiento total
contra el NYCTER, a menos que pueda verlos.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Dados de Golpe Racial: Un nóctero comienza con tres niveles de
humanoide monstruoso, que proporciona 3d8 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +3 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte
+1, Ref +3 y Will +3.
-
Habilidades raciales: los monstruosos niveles humanoides de un nóctero
le da puntos de habilidad iguales a 6 × (2 + modificador Int, mínimo
1). Sus habilidades de clase son Craft, Listen, Spot y Survival.
Los Nycters tienen una bonificación racial de +4 en Spot y
Escuche las comprobaciones. Estas bonificaciones se pierden si su sentido ciego
se niega.
-
Hazañas raciales: los monstruosos niveles humanoides de un nóctero
Dale dos hazañas.
-
+3 de bonificación de armadura natural.
-
Grito de caza (Sb): Un nycter puede emitir un agudo y penetrante
chillido que daña y paraliza a su presa (cono de 30 pies,
Una vez cada 2d4 rondas, inflige daño a 2d4 de Sonic más Parálisis
durante 1d4+1 rondas, una salvación de Entereza reduce a la mitad el daño y
niega la parálisis). Esta es una habilidad sónica que afecta la mente. Un
La criatura que salva con éxito no puede ser afectada de nuevo por
El mismo grito de caza de Nócrates durante 24 horas. El controlador de dominio de guardado es
Basado en la Constitución.
-
Vulnerabilidad al sonido.
-
Idiomas automáticos: Nycter. Idiomas de bonificación:
Común, Dracónico, Enano, Gigante, Duende, Orco.
-
Clase favorita: Druida.
-
Ajuste de nivel +2.
OGROS TRITURADORES DE CRÁNEOS
Los ogros Skullcrusher son una rama del ogro
ganado criado para la guerra. Más corto y menos brutal
A diferencia de los ogros típicos, los ogros Skullcrusher son
sin embargo, más fuerte y más peligroso.
Matón y sádico, belicoso y
Los ogros ruidosos y rompecráneos disfrutan de la intimidación
criaturas más débiles. Tribus a menudo
esclavos, que en muchos casos
son ogros normales.
Creados hace mucho tiempo para servir como soldados,
Los ogros Skullcrusher tienen
centraron naturalmente su cultura
en la guerra, y sus aldeas son
dispuestos como campamentos militares.
Construcción de ogros Skullcrusher
Muros de asedio y otras estructuras
para defender sus hogares, y
Entrena elefantes para montados
combate.
Los ogros Skullcrusher son luchadores natos. Les encanta el clangor
y calamidad de la batalla.
Un ogro rompecráneos carga alegremente en combate y
Golpea a los enemigos tanto con su estrella de la mañana como con su escudo de púas.
Un ogro rompecráneos disfruta especialmente agarrando a los enemigos y
aplastándolos en su armadura de púas.
A pesar de que son tan malhumorados como
sus hermanos ogros, ogros rompecráneos
Comprender la importancia de la disciplina
dentro de sus escuadrones de combate.
La banda de guerra se convierte en su familia,
de alguna manera. Sus espadas y escudos se convierten en
sus compañeros de confianza. Mientras
Los ogros menores permiten la fatiga, el hambre y la
mezquina codicia para sacar lo mejor de ellos,
Los Skullcrushers ensayan incansablemente la batalla
tácticas, afilar sus espadas y examinar
el terreno de las tierras que pretenden
conquistar, en busca de ventajas tácticas
terreno en el que luchar.
Una jerarquía estricta gobierna cada uno de ellos
Banda de guerra Skullcrusher. Los más inteligentes
y el más poderoso Skullcrusher
lidera la partida de guerra hasta el día
Cae en la batalla, momento en el que su
el sucesor elegido toma el mando,
a menudo reclamando las armas y trofeos de sus caídos
predecesor. Una rompecráneos debe luchar por su lugar
en la cadena de mando, y todos los desafíos entre los miembros
de la partida de guerra se resuelven a través de combates no letales.
Aunque incapaz de sentir un profundo amor por un compañero de armas,
Un Skullcrusher sabe que no debe quitarle la vida a un
aliado y no se le ocurriría privar a otro Skullcrusher de
la oportunidad de morir de una muerte gloriosa en el campo de batalla.
Un ogro adulto aplastacráneos
mide de 8 a 9 pies de alto y pesa
550 a 600 libras. Las criaturas
El color de la piel varía de
de color amarillo pálido a marrón pálido, y
Su cabello tiende a ser negro. Ogros Skullcrusher
usar armadura durante sus horas de vigilia y poco
ropa al dormir.
RASGOS RACIALES DEL OGRO APLASTACRÁNEOS
-
+14 Fuerza, +6 Constitución, -2 Carisma.
-
Tamaño grande. -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización
en tiradas de ataque, -4 de penalización en las pruebas de ocultación, +4 de bonificación en
Los controles de agarre, los límites de elevación y transporte duplican los
de caracteres medianos.
-
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
-
La velocidad terrestre base de un ogro triturador de cráneos es de 40 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies y visión con poca luz.
-
Dados de golpe racial: Un ogro aplastacráneos comienza con ocho
niveles de gigante, que proporcionan 8d8 Dados de Golpe, un ataque base
bonificación de +6, y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +6, Ref
+2, y Will +2.
-
Habilidades raciales: Los niveles gigantes de un ogro rompecráneos dan
puntos de habilidad iguales a 11 × (2 + modificador Int, mínimo 1).
Sus habilidades de clase son Fabricar, Manejar animales, Intimidar, Conocimiento
(arquitectura), y Ride.
-
Hazañas raciales: Los niveles gigantes de un ogro rompecráneos le dan
Tres hazañas. Un ogro aplastacráneos ha mejorado
Agarre y Lucha con dos armas como hazañas adicionales.
-
Dominio de armas y armaduras: Un ogro rompecráneos
es automáticamente competente con armas simples, marciales
armas, todas las armaduras y escudos.
-
+2 a la bonificación de armadura natural.
-
Lanzamiento de piedras (Ex): Como gigantes, ogros rompecráneos
Son lanzadores de piedras consumados y obtienen una bonificación racial de +1
en tiradas de ataque al lanzar piedras. Un ogro rompecráneos
puede lanzar piedras de 40 a 50 libras (objetos pequeños) hasta cinco
incrementos de rango. El incremento de alcance es de 100 pies para un
Rocas del ogro Skullcrusher.
-
Lenguajes automáticos: común, gigante. Sobresueldo
Idiomas: Enano, Orco, Duende, Terran.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel +3.
QUARAPHONS
Los quaraphons son criaturas beligerantes y fanfarronas que
Deambula por las llanuras abiertas en busca de perfeccionar su destreza en la lucha
en cualquier cosa que parezca ser un desafío. Quaraphons
pasan la mayor parte de su tiempo vagando en grupos nómadas,
rebaños de animales grandes y peligrosos, como bisontes y
Elefantes. Porque las criaturas requieren una gran cantidad de
comida, el alcance de una manada de quaraphon puede ser enorme y
a menudo invade el territorio de otros habitantes de las llanuras
Razas. La mayoría de las veces, estas intrusiones territoriales se vuelven violentas,
aunque ocasionalmente los miembros de una manada se templan
su naturaleza pendenciera para comerciar con otros.
Aunque bastante tenues, los quaraphons aman las armas y las armaduras de
de todo tipo y atacará a cualquiera que entre en su territorio
que lleven dichos artículos. Un quaraphon es un combatiente poco sutil que se basa en su
fuerza bruta para disuadir cualquier
resistencia. Primero suelta un ensordecedor
bramido antes de cargar en
su víctima.
Los quaraphons viven en manadas nómadas que deambulan por las llanuras abiertas
y extensiones montañosas. La mayoría de los rebaños tienen entre 30 y 100 individuos,
y al menos la mitad son mujeres y niños. Aunque
omnívoros, los quarafones prefieren la carne, y los machos gastan
la mayor parte de su tiempo rastreando la caza mayor, mientras que las hembras pastan
frutos secos, bayas y tubérculos para complementar su dieta. Constantemente
En movimiento, los quaraphons viajan ligeros y prefieren no agobiarse
con grandes cantidades de bienes materiales.
El líder de una manada de quaraphon se conoce como el maestro de toros
y es siempre el miembro más grande y fuerte.
El maestro de toros pasa la mayor parte de su tiempo
Cuidado con los quarafones más jóvenes que
compiten por su elevada posición. Los fuelles de
Se pueden escuchar quaraphones de duelo para
kilómetros a la redonda, lo que le confiere una calidad escalofriante
a las llanuras desoladas. Sin embargo
mientras que los hombres están definitivamente a cargo
de las tribus, las hembras ancianas también tienen
Un serio que tiene voz en los asuntos: un maestro de toros
sería temerario
Tomar decisiones sin antes
consultando a la hembra mayor de
la tribu. Las hembras también son las
más probable que se conviertan en lanzadores de hechizos,
particularmente los druidas
y clérigos. Los quarafones tienen
una profunda desconfianza hacia la magia arcana,
y atribuyen toda clase de supersticiosidad
creencia a su práctica.
Por esta razón, ningún "cuerdo"
Quaraphon se asocia voluntariamente con
hechiceros o magos, y uno es expulsado de la tribu si
o se hace amiga de cualquiera de esos personajes.
Una vez cada diez años, todos los rebaños de quaraphon convergen a una
ubicación prescrita, siguiendo una antigua ruta migratoria. Éste
La reunión, llamada reunión de rebaños, es un asunto enorme y estridente
Donde se lleva a cabo el comercio, los machos impetuosos compiten en bulliciosas
y las hembras jóvenes se intercambian entre manadas para construir
alianzas y reafirmar amistades. Otras criaturas son estrictamente
prohibido asistir a las reuniones de rebaño, y a cualquiera que sea sorprendido
se utilizará como "caza viva" en la siguiente ronda de caza.
Un quaraphon mide de 9 a 10 pies de alto y pesa de 650 a
750 libras. Su piel es de color azul celeste intenso y está cubierta de
nudos verrugosos. La cabeza de un quarafón es inusualmente grande, y
Incluye dos bocas, una encima de la otra, y cuatro ojos.
La colocación de los ojos varía con cada quaraphon - algunos
las disposiciones son uniformes y horizontales, mientras que
otros quarafones parecen como si sus ojos estuvieran al azar
colocados en sus rostros. A pesar de esta extraña fisiología
característica, los quarafones están alerta y no parecen estorbados por
la extraña colocación de sus ojos.
RASGOS RACIALES DE QUARAPHON
-
+10 Fuerza, +12 Constitución, -4 Inteligencia, +4
Sabiduría.
-
Tamaño grande. -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización al ataque
tiradas, -4 penalización en chequeos de ocultación, +4 bonificación en chequeos de agarre,
Los límites de elevación y carga duplican los de las criaturas medianas
-
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies
-
La velocidad base de un quarafón es de 40 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Racial Hit Dice: Un quaraphon con nueve niveles
de aberración, que proporcionan 9d8 Dados de Golpe, un ataque base
bonificación de +6 y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +3,
Ref +3, y Will +6.
-
Habilidades raciales: Los niveles de aberración de un quarafón le dan
puntos de habilidad iguales a 12 × (2 + modificador Int, mínimo 1).
Sus habilidades de clase son Intimidar, Escuchar, Detectar y Sobrevivir.
-
Hazañas raciales: Los niveles de aberración de un quarafón le dan
Cuatro hazañas.
-
+7 de bonificación de armadura natural.
-
Armas naturales: Mordedura (1d6) y 2 pezuñas (1d6).
-
Fuelle ensordecedor (Sb): Una vez
por día, un quaraphon puede soltarse
una cacofonía de ruido de sus dos
Bocas. Cualquier criatura en un radio de 60
Los pies del quarafón toman 2d6
puntos de daño sónico y
debe hacer una Fortaleza
guardar o ensordecerse por
1d6 rondas. El controlador de dominio de guardado es
Basado en la Constitución.
-
Idiomas automáticos: Gigante.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
-
Ajuste de nivel +5.
NAZTHARUNE RAKSHASAS
Mientras que algunos teorizan
que los rakshasas son los
encarnación misma de
malvados, esos pocos que rara vez
han sobrevivido a un encuentro
con el mortal
Los naztharune lo conocen como
hecho. Al igual que otros rakshasas,
Las palmas de un naztharune
Las manos de Rakshasa están donde
el dorso de las manos sería
en un ser humano. Si bien esta característica física
no resta valor a la destreza manual de la criatura, sino que
hace que un rakshasa parezca muy perturbador para aquellos que no están familiarizados
con la criatura.
Los rakshasas de Naztharune, como la mayoría de los rakshasas, tienden a ser
criaturas solitarias, pero trabajará con otros rakshasas cuando
necesario e incluso formar equipo con otros naztharunes en
de forma continua. A veces trabajan como infiltrados
y espías para ak'chazar rakshasas, y a veces contratan
a otras criaturas como mercenarios o asesinos.
Los rakshasas de Naztharune sienten un profundo desprecio por todos
criaturas excepto otros rakshasas, pero pueden reprimir esto
sintiendo cuando les beneficia hacerlo. A diferencia de la mayoría de sus
Hermanos Rakshasa, los Rakshasas de Naztharune sienten menos necesidad
para ser "el jefe" en cada operación. Son mucho más
mercenarios en sus deseos y necesidades.
A diferencia de sus primos lanzadores de hechizos, los naztharune rakshasa
Le gusta acercarse sigilosamente a un objetivo y matarlo en combate cuerpo a cuerpo.
Siempre que sea posible, utiliza aliados para distraer a los oponentes y
maniobra en situaciones de flanqueo.
Un naztharune rakshasa tiene aproximadamente la misma altura y
peso como elfo (5 pies de altura, 100 libras). Su cuerpo es
mayoritariamente humanos, excepto por un
lujoso abrigo de piel negra
y su cabeza negra, parecida a la de un tigre.
RASGOS RACIALES DE NAZTHARUNE RAKSHASA
-
+4 Fuerza, +10 Destreza, +8 Constitución, +4 Inteligencia,
+4 Carisma.
-
Medianas.
-
La velocidad base en tierra de un naztharune rakshasa es de 40 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Dados de golpe racial: Un naztharune rakshasa comienza con
once niveles de forastero, que proporcionan 11d8 Dados de Golpe, un
bonificación de ataque base de +11 y bonificaciones de tirada de salvación base de
Fuerte +7, Ref +7 y Voluntad +7.
-
Habilidades raciales: Niveles de forastero de un naztharune rakshasa
le otorga puntos de habilidad iguales a 14 × (8 + modificador Int). Su clase
habilidades son Equilibrio, Faroleo, Disfraz, Escapista, Ocultar,
Escucha, muévete en silencio, busca, detecta y da vueltas. A naztharune
tiene una bonificación racial de +4 en las pruebas de farol y en el disfraz
comprobaciones, y puede obtener más bonificaciones mediante el uso de cambio
forma (+10 en las pruebas de Disfraz) y detectar pensamientos (+4 en
Cheques de farol y disfraz).
-
Hazañas raciales: los niveles de forastero de un naztharune rakshasa
Dale cuatro proezas.
-
+5 de bonificación de armadura natural.
-
Armas naturales: 2 garras (1d4).
-
Detectar pensamientos (Sb): Un naztharune rakshasa puede
Usa Detectar pensamientos como hechizo (Lanzador de nivel 18;
Guardará nega, DC es 15 + el valor del personaje
Cha modificador). Puede suprimir o reanudar esta habilidad
como una acción libre. El CD guardado se basa en Charisma.
-
Ataque furtivo (Ex): Si un rakshasa naztharune puede atrapar
un oponente cuando es incapaz de defenderse eficazmente
A partir de su ataque, puede golpear un punto vital para infligir daño adicional. Básicamente
El ataque del Rakshasa de Naztharune inflige daño adicional
cada vez que a su objetivo se le negaría una bonificación de Destreza a AC
(si el objetivo tiene una bonificación de Destreza o no), o
Cuando el Naztharune Rakshasa flanquea a su objetivo. Ataque furtivo del rakshasa naztharune
habilidad es equivalente a la de un pícaro de un nivel igual a
los Dados de Golpe de la criatura. ¿Debería el naztharune rakshasa
Consigue un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño extra es
no se multiplican.
-
Cambiar de forma (Sb): Un naztharune rakshasa puede asumir
cualquier forma humanoide, o volver a su propia forma, como estándar
acción. En forma humanoide, un naztharune pierde su
ataques de garra (aunque suele usar armas
y armadura). Un naztharune rakshasa típicamente
permanece en una forma hasta que decida
Supongamos uno nuevo. Un cambio
en la forma no se puede disipar,
Pero un naztharune vuelve a
su forma natural cuando se mata.
Un verdadero hechizo de visión revela su
forma natural.
-
Evasión mejorada (Ex): Esta habilidad funciona como evasión,
excepto que mientras un naztharune rakshasa todavía no toma
daño en una salvación de Reflejos exitosa contra hechizos como un
bola de fuego o un arma de aliento, ahora solo recibe la mitad de daño en
Un guardado fallido.
-
Esconderse a plena vista (Do): A naztharune
rakshasa puede usar la habilidad Ocultar
incluso mientras se observa. Siempre y cuando sea
a menos de 10 pies de algún tipo de sombra, un
Nazarhune Rakshasa puede esconderse de
ver al aire libre sin nada que realmente
Escóndete detrás. No puede, sin embargo, esconderse en su
propia sombra.
-
Esquivar inquietante (Ex): Un rakshasa naztharune puede reaccionar
peligro antes de que sus sentidos se lo permitieran normalmente
así que. Conserva su bonificación de Destreza a la CA incluso cuando es atrapado
Pies planos.
-
Esquiva extraña mejorada (Ex): Un naztharune rakshasa
No puede ser flanqueado excepto por un pícaro de al menos nivel 15.
-
Salto de las Sombras (Sb): Un rakshasa naztharune tiene el atributo
capacidad de viajar entre las sombras como si se tratara de un
Hechizo de puerta de dimensión. La limitación es que lo mágico
El transporte debe comenzar y terminar en una zona con al menos algunos
sombra. Un naztharune puede saltar hasta 20 pies cada día en
Por aquí; Puede ser un solo salto de 20 pies o dos saltos
de 10 pies cada uno.
-
Reducción de daño 15/bueno y perforante.
-
Resistencia a hechizos igual a 21 + niveles de clase.
-
Lenguajes automáticos: Común, Infernal. Idiomas de bonificación:
Sylvan, poco común.
-
Clase favorita: Pícaro. Naztharune rakshasas también automáticamente
Clasifícate para la clase de prestigio Asesino.
-
Ajuste de nivel +5.
CAMBIADORES
Los cambiantes, a veces llamados "los hombres tocados", son descendientes
de humanoides y licántropos naturales. Las palancas de cambios no pueden
completamente cambiar de forma, pero puede adoptar características animales: un
estado que llaman desplazamiento. Las palancas de cambios han evolucionado hasta convertirse en un
raza que engendra la verdad. Tienen una cultura distinta con su
tradiciones e identidad propias.
Las personalidades de los cambiantes están influenciadas por su animal
Naturalezas. Muchos son groseros y groseros, mientras que otros son tranquilos,
Astuto y solitario. Así como la mayoría de los licántropos son carnívoros,
Los cambiantes tienen una personalidad depredadora y piensan en la mayoría de las actividades
en cuanto a caza y presas. Ven la vida como un reto,
esforzándose por ser autosuficiente, adaptable e ingenioso.
Los cambiantes son agresivos y salvajes en su enfoque del combate.
Cuando se sienten superiores a sus oponentes, a menudo acechan
como presas, permaneciendo ocultos hasta que puedan atacar
con sorpresa. Evitan a los oponentes más fuertes, pero luchan
salvajemente si se ven obligados a hacerlo.
Los cambiantes generalmente viven entre los humanos,
elfos, o criaturas selváticas, no en asentamientos
propios. Prefieren lo rural o lo salvaje
regiones, aunque un número significativo de ellas
viven en los barrios marginales de las ciudades humanas, a menudo agrupados
en bandas criminales. Muchos cambiantes se ganan la vida como tramperos,
cazadores, pescadores, rastreadores, guías y exploradores militares.
Por lo general, los cambiantes se congregan en grupos familiares. Estos
Los grupos incluyen alrededor del 30% de no combatientes, principalmente niños.
Unos pocos ancianos gobiernan la manada, bajo el liderazgo
de un jefe que suele ser el miembro más viejo de la manada. Alguno
Los cambiantes son solitarios, prefieren la soledad de la naturaleza salvaje
a la sociedad humana o incluso a la compañía de su propia especie.
La mayoría de los cambiantes se inclinan más bien hacia la religión druídica
que la adoración de una deidad específica. Creen en la
poder divino de la tierra misma, de los elementos y de la
criaturas de la tierra.
RASGOS RACIALES DE SHIFTER
-
+2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
-
Humanoide (Cambiaformas).
-
Medianas.
-
La velocidad de aterrizaje de la base de la palanca de cambios es de 30 pies.
-
Visión con poca luz.
-
Cambio (Sb): Un cambiante puede aprovechar su licantrópico
herencia para obtener ráfagas cortas de poder físico. Una vez por
día, un shifter puede entrar en un estado que es superficialmente similar a un
Furia de bárbaro. Cada palanca de cambios tiene un rasgo de palanca de cambios: un
característica que se manifiesta cuando está cambiando. Cada
El rasgo Shifter proporciona una bonificación de +2 a la puntuación de habilidad física
(Fuerza, Destreza o Constitución) y otorga algún otro
ventaja también.
El cambio es una acción gratuita y dura varias rondas
igual a 3 + el modificador Con de la palanca de cambios. (Si un rasgo de cambio
u otro efecto aumenta el modificador Con de la palanca de cambios, use
el modificador recientemente mejorado). Una palanca de cambios puede realizar hazañas para
Mejora esta habilidad. Cada palanca de cambios
La proeza que toma una palanca de cambios aumenta la duración del cambio de marchas en 1
redondo. Por cada dos hazañas de cambio que toma un cambiador, el número
de veces al día que puede aprovechar la habilidad aumenta en uno.
Por lo tanto, una palanca de cambios con dos hazañas de palanca de cambios puede cambiar dos veces por
día (en lugar del habitual), y cada uso de la habilidad
dura un número de rondas igual a 5 (en lugar de 3) + el
modificador Con de shifter.
Cambiante, aunque relacionado con la licantropía y desarrollado a partir de ella,
no es ni una aflicción ni una maldición. No se transmite
por ataques de mordedura o garra, y un cambiante no se puede curar -
es una habilidad natural para la raza.
-
+2 de bonificación racial en las comprobaciones de Equilibrio, Ascenso y Salto.
-
Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación:
Elfo, Gnomo, Mediano y Silvano.
-
Clase favorita: Guardabosques.
TROLLS CRISTALINOS
Más carismático que
un troll ordinario, un cristalino
troll sigue siendo solo
un poco menos salvaje. Un cristalino
La piel del troll está hecha de un
material similar al vidrio, lo que hace que el
criatura parece un troll cubierto
en cristal de roca.
Como un troll ordinario, un
El troll no le teme a la muerte y
une el combate con vigor y
placer. Ataca a los más cercanos
oponente. Incluso cuando te lastiman
Con los ataques sónicos, el troll
continuar su asalto.
Los trolls cristalinos se mantienen más erguidos
que los trolls ordinarios. Un adulto mide 11 pies
alto y pesa 600 libras.
RASGOS RACIALES DE LOS TROLLS CRISTALINOS
-
+12 Fuerza, +4 Destreza, +12 Constitución, -4 Inteligencia
(mínimo 3), -2 Sabiduría, -2 Carisma.
-
Tamaño grande. -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización
en tiradas de ataque, -4 de penalización en las pruebas de ocultación, +4 de bonificación en
Los controles de agarre, los límites de elevación y transporte duplican los de los
Caracteres medianos.
-
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
-
La velocidad terrestre base de un troll cristalino es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies y visión con poca luz.
-
Dados de golpe racial: Un troll cristalino comienza con diez
niveles de gigante, que proporcionan 10d8 Dados de Golpe, un ataque base
bonificación de +7, y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +7, Ref
+3, y Will +3.
-
Habilidades raciales: Los niveles gigantes de un troll cristalino le dan
puntos de habilidad iguales a 13 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Su
Las habilidades de la clase son Escuchar y Detectar.
-
Hazañas raciales: Los niveles gigantes de un troll cristalino le dan
Cuatro hazañas.
-
+7 de bonificación de armadura natural.
-
Armas naturales: 2 garras (1d6) y mordisco (1d6).
-
Desgarrar (Ex): Si un trol cristalino golpea
Con ambos ataques de garra, se aferra al
el cuerpo del oponente y desgarra la carne. Éste
El ataque inflige automáticamente 2d6 + Str adicionales
modificador × 1-1/2
puntos de daño.
-
Olor.
-
Regeneración 5 (Ex): Los ataques sónicos infligen daño normal a
Un troll cristalino. Si un troll cristalino pierde una extremidad o un cuerpo
parte, la parte perdida vuelve a crecer en 3d6 minutos. La criatura
puede volver a unir el miembro cortado instantáneamente sosteniéndolo
el tocón.
-
Inmunidad al ácido.
-
Vulnerabilidad al sonido.
-
Idiomas automáticos: Gigante. Sobresueldo
Idiomas: Común, Orco.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel +5.
FORJADOS EN LA GUERRA
Los forjados por la guerra aparecen como humanoides masivos
moldeado a partir de un compuesto de materiales -
obsidiana, hierro, piedra, madera oscura y
plateado, aunque se mueven con sorprendente
gracia y flexibilidad. Flexible
placas conectadas con fibras
Los haces forman el cuerpo de un
forjado por la guerra, coronado por un
cabeza sin rasgos distintivos.
Los forjados por la guerra no tienen
distinción de género,
y todos los forjados tienen un
forma del cuerpo que es básicamente
masculino. En personalidad,
algunos forjados por la guerra
parecen más masculinos
femenino, pero diferentes personas podrían
juzgar a los mismos forjados en diferentes
Maneras. Los forjados en la guerra parecen totalmente despreocupados
con cuestiones de género. Los forjados no envejecen de forma natural,
aunque sus cuerpos se descomponen lentamente, así como sus mentes
mejorar a través del aprendizaje y la experiencia.
Los forjados por la guerra son capaces de modificar sus cuerpos a través de
mágico. Muchos forjados están adornados con metal más pesado
placas que las que su creador proporcionó originalmente,
armamento y otras mejoras en su integridad física
forma, que ayuda a diferenciar a un forjado de guerra de uno
otro.
Los forjados están hechos para el combate, y lo llevan a cabo
tarea admirablemente. Aunque son capaces de emocionarse, pocos
forjados por la guerra le permiten enturbiar el negocio de la guerra. Pelean
de manera eficiente y brutal, sin dejar de ser notablemente tranquilo
en el fragor de la batalla.
Un forjado de guerra mide entre 6 y 6 1/2 pies de altura
y pesa alrededor de 300 libras.
RASGOS RACIALES FORJADOS POR LA GUERRA
-
+2 Constitución, -2 Sabiduría,
-2 Carisma.
-
Rasgos de Constructo Viviente (Ex): Como Constructos Vivos,
Los forjados por la guerra poseen una serie de rasgos raciales.
-
Medianas.
-
La velocidad terrestre base forjada por la guerra es
30 pies.
-
Recubrimiento compuesto (Ex): El recubrimiento utilizado para construir un
Warforged proporciona una bonificación de armadura de +2. Este enchapado no es
armadura natural y no se acumula con otros efectos que otorgan
una bonificación de armadura (que no sea armadura natural). Este compuesto
El revestimiento ocupa el mismo espacio en el cuerpo que un traje de
armadura o una túnica, y por lo tanto un forjado no puede usar armadura
o túnicas mágicas. Un forjado de guerra puede ser encantado como armadura
puede ser. La criatura debe estar presente durante todo el tiempo que
se necesita para encantarlo.
El recubrimiento compuesto también proporciona un forjado con un 5%
Probabilidad de fallo de hechizo arcano, similar a la penalización por usar
armadura ligera. Cualquier habilidad de clase que permita a un forjado de guerra
Ignorar la probabilidad de fallo de hechizos arcanos para Armadura ligera permite
Ignoró esta sanción también.
-
Fortificación de la Luz (Ex): Cuando un crítico
Se anota un golpe o un ataque furtivo
En un forjado de guerra, hay un
25% de probabilidad de que el crítico
El golpe o el ataque furtivo es
negado y el daño es
en su lugar, rodó normalmente.
-
Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación:
Ninguno.
-
Clase favorita: Luchador.
CARGADORES FORJADOS POR LA GUERRA
Un modelo anterior de forjado por la guerra
que los exploradores y los soldados,
cargadores son más grandes, menos inteligentes,
y, en general, menos adaptable
que sus sucesores. Ellos
están diseñados para una sola tarea:
cargando las defensas enemigas y
golpeándolos hasta reducirlos a escombros.
Los cargadores forjados por la guerra demuestran menos estrategia e iniciativa
que los forjados de guerra más pequeños, aferrados a sus simples órdenes o,
Salvo eso, destrozando todo lo que se interponga en su camino.
Un cargador forjado por la guerra
De 10 a 11 pies de alto y pesa hasta
2,400 libras.
RASGOS RACIALES DEL CARGADOR FORJADO POR LA GUERRA
-
+10 Fuerza, +10 Constitución, -6 Inteligencia, -4
Sabiduría, -8 Carisma.
-
Rasgos de Constructo Viviente (Ex): Como Constructos Vivos,
Los forjados por la guerra poseen una serie de rasgos raciales.
-
Tamaño grande. -1 penalización a la clase de armadura, -1 penalización
en tiradas de ataque, -4 de penalización en las pruebas de ocultación, +4 de bonificación en
Los controles de agarre, los límites de elevación y transporte duplican los
de caracteres medianos.
-
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
-
La velocidad terrestre base de un cargador forjado es de 30 pies, pero
esto se reduce a 20 pies por su cuerpo de adamantino
Hazaña de bonificación.
-
Dados de golpe racial: Un cargador forjado por la guerra comienza con cuatro
niveles de construcción, que proporcionan 4d10 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +3 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte
+1, Ref +1 y Will +1.
-
Habilidades raciales: Niveles de construcción de un cargador forjado por la guerra
le da puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + modificador Int, mínimo
1). Su habilidad de clase es Saltar.
-
Hazañas raciales: Niveles de construcción de un cargador forjado por la guerra
Dale dos hazañas. También recibe Cuerpo Adamantino y
Carga poderosa como proezas de bonificación.
-
Armas naturales: 2 golpes (1d8).
-
Puños Adamantinos (Ex): Un martillo de cargador forjado por la guerra
Los puños están forjados en adamantino, lo que le permite vencer
la reducción de daño de otros constructos e ignorar la
dureza de los objetos.
-
Revestimiento de adamantina (Ex): El revestimiento compuesto utilizado
Para construir la mayoría de los forjados por la guerra se mejora a adamantino en el
cargador forjado por la guerra (reflejado en la hazaña del Cuerpo Adamantino),
Otorga una bonificación de armadura de +8 y reduce el daño
2/adamantino. Este revestimiento no es una armadura natural y no
no se acumulan con otros efectos que otorgan una bonificación de armadura (otros
que la armadura natural). Este enchapado ocupa el mismo espacio
en el cuerpo como una armadura o una túnica, y por lo tanto un forjado de guerra
Charger no puede usar armadura ni túnicas mágicas. Un forjado por la guerra
El cargador se puede encantar al igual que la armadura. La criatura
debe estar presente durante todo el tiempo que se tarda en encantarlo.
El revestimiento de adamantina también proporciona un cargador forjado por la guerra
con un 35% de probabilidad de fallo de hechizos arcanos. Se considera un cargador
llevar una armadura pesada que permita una destreza máxima
bonificación de +1 y proporciona una penalización de -5 de comprobación de armadura.
-
Fortificación moderada (Ex): Cuando un golpe crítico o
El ataque furtivo se puntúa en un cargador forjado por la guerra, hay un 75%
probabilidad de que el golpe crítico o el ataque furtivo sea negado y
En cambio, el daño se tira normalmente.
-
Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación:
Ninguno.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel +4.
EXPLORADORES FORJADOS POR LA GUERRA
El más pequeño de los forjados,
el tamaño de un mediano
Los exploradores fueron construidos para servir como
Espías, infantería ligera y reconocimiento
tropas. Ellos
son mucho menos comunes que
las variedades más grandes, ya que
Ofrecen poca ventaja
sobre exploradores humanoides
en la guerra.
Los exploradores forjados evitan el combate cuerpo a cuerpo, prefiriendo
Ataca a los oponentes con flechas desde la cobertura y luego desaparece
antes de volver a atacar.
Un explorador forjado por la guerra se encuentra
aproximadamente 3 pies de alto y pesa
60 libras
RASGOS RACIALES DE LOS EXPLORADORES FORJADOS POR LA GUERRA
-
+2 Destreza, -2 Fuerza, -2
Sabiduría, -2 Carisma.
-
Rasgos de Constructo Viviente (Ex): Como Constructos Vivos,
Los forjados por la guerra poseen una serie de rasgos raciales.
-
Tamaño pequeño. +1 de bonificación a la armadura
Clase, +1 bonificación en tiradas de ataque, +4 bonificación
en Ocultar cheques, -4 de penalización en garfio
Límites, controles de elevación y transporte 3/4
los de los personajes medianos.
-
La tierra base de un explorador forjado por la guerra
La velocidad es de 20 pies.
-
Recubrimiento compuesto (Ex): El recubrimiento compuesto utilizado
Construir exploradores forjados por la guerra proporciona una bonificación de armadura de +2.
Este blindaje no es una armadura natural y no se acumula
con otros efectos que otorgan una bonificación de armadura (que no sean
armadura natural). Este revestimiento compuesto ocupa el mismo
espacio en el cuerpo como una armadura o una túnica, y así
Un explorador forjado por la guerra no puede usar armadura ni túnicas mágicas. Un
El explorador forjado por la guerra se puede encantar al igual que la armadura.
La criatura debe estar presente durante todo el tiempo que sea necesario
para encantarlo.
El revestimiento compuesto también proporciona a un explorador forjado por la guerra
Un 5% de probabilidad de fallo de hechizo arcano, similar a la penalización de
Usar armadura ligera. Cualquier habilidad de clase que permita a un forjado de guerra
Explorador para ignorar la probabilidad de fallo de hechizos arcanos para
La armadura ligera también le permite ignorar esta penalización.
-
Fortificación ligera (Ex): Cuando un golpe crítico o un sigilo
El ataque se anota en un explorador forjado por la guerra, hay un 25% de probabilidad
que el golpe crítico o el ataque furtivo es negado y el daño es
en su lugar, rodó normalmente.
-
Idiomas automáticos:
Común. Idiomas de bonificación:
Ninguno.
-
Clase favorita: Pícaro.
CUCHILLOS DE BRUJA
"Cuchillo de bruja" es el nombre que se le da a otras criaturas
se usa para referirse a una raza de humanoides que
tienen el poder de obligar a las víctimas a hacer
sus órdenes con una sola expresión.
Este poder, y su tendencia a apuñalar a los enemigos
En la parte posterior, están las razones detrás del nombre.
Estas criaturas se llaman a sí mismas athames.
Los cuchillos de bruja viven en pequeños asentamientos,
escondiéndose en desiertos y otros lugares prohibidos
ubicaciones, mientras planean recuperar
del mundo lo que creen
que alguna vez tuvieron.
Una leyenda de athame habla de una época
cuando todas las criaturas hablaban un mismo idioma
y Athames gobernó el
mundo. Su palabra era ley, y
otras criaturas obedecieron a cualquier
Orden que dio el Athames.
Entonces una deidad intervino y
enseñó las asignaturas de los Athames
para hablar nuevos idiomas.
Esto rompió el athames
poder sobre ellos, y los súbditos, que
temía y odiaba a los Athames a pesar de su
gobierno magnánimo, se rebeló y destrozó el Imperio Athame
a pedazos. Esta leyenda puede ser refutada de muchas maneras, una de ellas
que es que diferentes asentamientos de athame culpan a diferentes
deidades por su caída, pero no obstante todos los athames
Cree en la leyenda con fervor religioso.
Gran parte de la leyenda de los athames es cierta: otras razas lo hacen
Teme y odia a los cuchillos de bruja. El poder de los cuchillos de bruja
Controlar a las criaturas con una palabra lleva a otras razas a la desesperación
acciones con el fin de oponerse a ellos. Los elfos se han aliado con
orcos, y gigantes con enanos, en un esfuerzo por erradicar y
Destruye los asentamientos de navajas de brujas.
Los cuchillos de bruja viven en pequeños enclaves que rara vez tienen más
más de doscientos adultos, escondidos de las civilizaciones de
otras razas. Estos enclaves tienen una jerarquía de rango determinada
por nacimiento, pero la mayoría de los cuchillos de bruja son de igual rango y
tienen muchos derechos y privilegios. Los cuchillos de bruja no usan
sus habilidades psiónicas en cuchillos de bruja de igual o superior
excepto en ejercicios de entrenamiento.
Los cuchillos de bruja viven de una manera austera y monástica
dentro de sus casas, que parecen fortalezas. Aquellos que no están involucrados en la
tareas de supervivencia y subsistencia cotidianas pasan la mayor parte del tiempo
su tiempo meditando, entrenando para el combate o aprendiendo en
la biblioteca.
Los cuchillos de bruja usan su habilidad psiónica de silencio para proteger
ataques sónicos y ayudarlos en sus intentos de acechar
Enemigos. Cuando se encuentra a una distancia de ataque de un enemigo desprevenido
de su presencia, una navaja de bruja ataca desde su escondite. Múltiple
Los cuchillos de bruja intentan flanquear a los enemigos.
Si te enfrentas a muchos enemigos, un cuchillo de bruja usa su mayor comando
capacidad para que caigan boca abajo. Luego intenta matar
cada enemigo a su vez, usando su habilidad de mando para retrasar a cualquier enemigo
que logra resistir su mayor mando.
Si te enfrentas a un hechicero, un cuchillo de bruja a menudo
descarta su capacidad de silencio el tiempo suficiente para pronunciar
un comando mayor y luego lo renueva a
Enfréntate al lanzador de conjuros cuerpo a cuerpo.
Los cuchillos de bruja tienen una piel dura que varía en color desde
de color marrón oscuro a naranja rojizo. Tienen cuernos rojos cortos
en los lugares donde otras criaturas tienen pelo. Sus ojos
son de color naranja o amarillo con pupilas rojas. Un cuchillo de bruja típico
Mide 5 pies de alto y pesa 120 libras.
La habilidad psiónica de una navaja de bruja para mandar a otros se basa en
en que las criaturas objetivo sean capaces de entender el cuchillo de bruja.
Así, los cuchillos de bruja aprenden a hablar muchos idiomas.
Todos ellos hablan común y poco común, y
La mayoría conoce otros cuatro idiomas. Las opciones típicas incluyen
Enanos, elfos, gigantes y duendes.
La mayoría de los clérigos de la navaja adoran a Mnemeer, el Gran Mediador,
como la fuente de sus psiónicos. Pueden elegir entre los siguientes
Dominios de Conocimiento, Magia y Engaño.
RASGOS RACIALES DE LA NAVAJA DE BRUJA
-
+6 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia, +4
Sabiduría, +6 Carisma.
-
Medianas.
-
La velocidad terrestre base de una navaja de bruja es de 30 pies.
-
Visión con poca luz.
-
Dados de golpe racial: una navaja de bruja comienza con nueve niveles
de humanoide monstruoso, que proporcionan 9d8 Dados de Golpe, una base
bonificación de ataque de +9 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +3,
Ref +6, y Will +6.
-
Habilidades raciales: El monstruoso humanoide de un cuchillo de bruja
niveles le dan puntos de habilidad iguales a 12 × (2 + Int modificador,
mínimo 1). Sus habilidades de clase son Concentración, Esconderse, Sentido
Motivo, habla el idioma y el lugar.
-
Hazañas raciales: el monstruoso humanoide de una navaja de bruja
Los niveles le otorgan cuatro hazañas.
-
Dominio de armas y armaduras: Un cuchillo de bruja es automáticamente
Competente con todas las armas simples, ligeras
Armaduras y escudos
(excepto los escudos de las torres).
-
+1 a la bonificación de armadura natural.
-
Psiónica (Sp): A voluntad - orden, mensaje, silencio (yo mismo)
solamente; desestimar como acción de libre derecho);
1/día - mayor mando. Lanzador de nivel 9º. La salvación
Los CD se basan en el carisma.
-
Ataque furtivo (Ex): Una navaja de bruja
puede hacer un ataque furtivo como
un pícaro, que inflige 2d6 puntos extra de
Daño cada vez que se niega a un enemigo
su bonificación de Destreza o cuando el
Navaja de bruja está flanqueando.
-
Resistencia al fuego 5.
-
Vulnerabilidad
a Sonic.
-
Lenguajes automáticos: común, poco común. Sobresueldo
Idiomas: Cualquiera, excepto los idiomas secretos, como el druídico.
-
Clase favorita: Pícaro.
-
Ajuste de nivel +3.
|