CAMBIONS
Aunque el término "cambion" se aplica a menudo a cualquier humanoide
medio demonio, un verdadero cambion surge de una unión entre un
Un poderoso padre tanar'ri y una madre tocada por el avión, por lo general
un tiefling. El resultado del marqués y el barón de mayor rango
de las uniones de señores o príncipes demoníacos con mujeres
semidemonios humanoides. Despreciados incluso por sus padres demonios, los cambians
Usa su habilidad de forma alternativa para esconderse entre los humanoides
y recopilan información que pueden intercambiar por el poder
y el prestigio que anhelan.
Un cambion aparece como un humanoide feo y aterrador de unos 6 a 7 pies de altura. Su
La piel negra y ligeramente escamosa está cubierta de marcas de viruela, su
orejas son puntiagudas, y su boca está llena de
Colmillos. Los Cambions llevan adelante el motivo de su puntiagudo
colmillos usando armaduras con púas y portando armas con
puntas afiladas. Completamente carnívoros, se vuelven físicamente
enfermos si comen cualquier alimento que no sea carne. Como resultado, su
Los cuerpos exudan un hedor maduro y depredador.
Los cambians están acostumbrados a ser desairados tanto por los tanar'ri como por los
humanoides del Plano Material, pero muchos logran
congraciarse con los poderosos tanar'ri sirviendo como
agentes extraplanares del Abismo. Reclamando un amplio conocimiento
de los planos, estos demonios tocados por humanoides posan
como guías, eruditos o sabios. Los mortales que se acercan a ellos por
los consejos se dirigen al Abismo con un pretexto u otro,
y se advierte a los demonios nativos de la capa en cuestión
de su acercamiento, para que puedan matar a los intrusos y
convertirlos en larvas y melenas. La mayoría de los cambians sobresalen en
esta forma de engaño, y de hecho, solo los súcubos son mejores
para atraer a los mortales al Abismo.
Solitarios por naturaleza, los cambians se mantienen solos, sobreviven
en su ingenio y habilidades de forma alternativa. Prefieren quedarse
en cruces planos como Sigil o en las ciudades más grandes de la
Plano Material, donde pueden perderse fácilmente en el
multitudes y los nativos hacen pocas preguntas.
Los cambians rara vez se aparean con los de su propia especie, pero cuando
hacer, la línea de cambion se reproduce verdaderamente. En la mayoría de los casos, sin embargo,
Prefieren encontrar parejas humanoides con las que puedan
producir tieflings.
Los Cambions tienden a ser más ambiciosos que la mayoría de los demonios.
Como si tuvieran algo que demostrar, ya sea a sus
padre demoníaco o a sí mismos, se esfuerzan por sobresalir en algunos
moda, tal vez acumulando riqueza, adquiriendo información
(como es la especialidad de la Regla de Tres), o reuniendo seguidores. Ellos
Actuar como catalizadores de eventos y acontecimientos importantes.
A pesar de su poder, los cambians son monstruos y marginados entre los
sus dos razas parentales. Nunca aceptado en la sociedad humana
y sólo mal tolerados en el Abismo, son amargos y
odioso hacia todas las criaturas.
Debido a su sigilo y desapego natural, los
que habitan en el Abismo sirven como asesinos en la Guerra de Sangre.
Otros se convierten en guardaespaldas o lugartenientes de los demonios
que los engendraron, o sirven como consejeros de Balors u otros
demonios de alto rango.
A los cambianos les encanta tanto el engaño como la batalla, y su picardía,
La naturaleza engañosa les da muchas oportunidades para ambos. Un
cambion normalmente usa su habilidad de forma alternativa para asumir un
forma no demoníaca que le permite acercarse a su presa, entonces
arremete con un ataque furtivo cuando su víctima tiene los pies planos.
Un cambion que está perdiendo una pelea usa su capacidad de miedo para escapar.
Alternativamente, puede levitar en las nubes, en un tejado,
o en los árboles que ofrecen ocultación.
Un cambion ataca como lo haría un asesino, lanzando un
jabalina mágica o envenenada, disparando una ballesta pesada desde un
posición oculta, o incluso golpear con una hoja envenenada
desde un callejón estrecho o pasillo que ofrezca buenas posibilidades
para escapar. Este demonio sigiloso prefiere los venenos con la inhabilitación
o efectos paralizantes, para que pueda rematar a su objetivo con
Un rápido golpe de gracia.
RASGOS RACIALES DE CAMBION
-
+8 Fuerza, +6 Destreza, +6 Constitución,
+2 Inteligencia, -4 Sabiduría, -6 Carisma.
-
Medianas.
-
La velocidad base en tierra de un cambiarn es de 40 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Un cambion comienza con seis niveles de forastero, que proporcionan
6d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +6 y ahorro base
lanza bonificaciones de Fuerte +5, Ref +5 y Voluntad +5.
-
Habilidades raciales: Los niveles de forastero de un cambian le dan habilidad
puntos iguales a 9 × (modificador 8 + Int). Sus habilidades de clase son Escalar,
Recopilar información, Ocultar, Conocimiento (local), Escuchar, Moverse
Silenciosamente, siente el motivo, detecta y cae.
-
Hazañas raciales: Los niveles de forastero de un cambiarn le dan tres
Hazañas.
-
+2 a la bonificación de armadura natural.
-
Forma Alternativa (Su): Un cambion puede asumir la forma de un
humanoide mediano específico (típicamente un humano, drow, elfo,
Aasimar, Tiefling, Githyanki, Githzerai, Marrash o Gnoll,
pero a veces un duende) como una acción estándar una vez
al día. Esta habilidad funciona como un lanzamiento de hechizo polimorfo
en sí mismo como un lanzador de 6º nivel, excepto que un cambion no
recupera puntos de golpe por cambiar de forma y solo puede asumir
la forma de esa criatura específica. Un cambion puede permanecer
en su forma humanoide hasta que elige volver a su
forma natural.
-
Metal silencioso (Ex): Un cambion no tiene penalización de comprobación de armadura en
Ocultar y mover en silencio marca.
-
Golpe Alineado: Las armas naturales de un cambion, así como cualquier
armas que empuña, son tratadas como alineadas con el caos y alineadas con el mal
con el fin de superar la reducción de daños.
-
Esquivar Uncanny (Ex): Un cambion puede reaccionar
peligro antes de que sus sentidos se lo permitieran normalmente
así que. Conserva su bonificación de Destreza a la CA incluso cuando es atrapado
Pies planos.
-
Habilidades Mágicas (CL 6º):
A voluntad: detecta magia, miedo, imagen especular
7/día - Invisibilidad, levitar
-
Inmunidad a la electricidad y al veneno.
-
Resistencia al ácido 10, al frío 10 y al fuego 10.
-
Reducción de daño 5/bueno o mágico.
-
Resistencia a hechizos igual a 16 + niveles de clase.
-
Telepatía 100 pies.
-
Idiomas automáticos: abisal, común. Idiomas adicionales:
Celestial, Dracónico, Elfo, Duende, Infernal.
-
Clase favorita: Pícaro.
-
Ajuste de nivel: +4.
RASGOS RACIALES DEL MARQUÉS CAMBION
-
+10 de Fuerza, +8 de Destreza, +8 de Constitución,
+6 Inteligencia, +6 Sabiduría, +4 Carisma.
-
Medianas.
-
La velocidad base en tierra de un marqués cambiarán es de 40 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Un marqués cambia comienza con seis niveles de forastero, que proporcionan
6d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +6 y ahorro base
lanza bonificaciones de Fuerte +5, Ref +5 y Voluntad +5.
-
Habilidades raciales: Los niveles de forastero de un marqués cambiarán le dan habilidad
puntos iguales a 9 × (modificador 8 + Int). Sus habilidades de clase son Escalar,
Recopilar información, Ocultar, Conocimiento (local), Escuchar, Moverse
Silenciosamente, siente el motivo, detecta y cae.
-
Hazañas raciales: Los niveles de forastero de un marqués cambiarán le dan tres
Hazañas.
-
+2 a la bonificación de armadura natural.
-
Forma alternativa (Su): Un marqués puede asumir la forma de un
humanoide mediano específico (típicamente un humano, drow, elfo,
Aasimar, Tiefling, Githyanki, Githzerai, Marrash o Gnoll,
pero a veces un duende) como una acción estándar una vez
al día. Esta habilidad funciona como un lanzamiento de hechizo polimorfo
sobre sí mismo como un lanzador de 6º nivel, excepto que un marqués no
recupera puntos de golpe por cambiar de forma y solo puede asumir
la forma de esa criatura específica. Un marqués puede permanecer
en su forma humanoide hasta que elige volver a su
forma natural.
-
Metal silencioso (Ex): Un marqués cambion no tiene penalización de comprobación de armadura en
Ocultar y mover en silencio marca.
-
Golpe alineado: Las armas naturales de un marqués cambiario, así como cualquier
armas que empuña, son tratadas como alineadas con el caos y alineadas con el mal
con el fin de superar la reducción de daños.
-
Esquivar extraño (Ex): Un marqués puede reaccionar
peligro antes de que sus sentidos se lo permitieran normalmente
así que. Conserva su bonificación de Destreza a la CA incluso cuando es atrapado
Pies planos.
-
Habilidades Mágicas (CL 6º):
A voluntad: encantar a la persona, detectar magia, miedo, imagen especular
7/día - Invisibilidad, levitar
-
Inmunidad a la electricidad y al veneno.
-
Resistencia al ácido 10, al frío 10 y al fuego 10.
-
Reducción de daño 5/bueno o mágico.
-
Resistencia a hechizos igual a 17 + niveles de clase.
-
Telepatía 100 pies.
-
Idiomas automáticos: abisal, común. Idiomas adicionales:
Celestial, Dracónico, Elfo, Duende, Infernal.
-
Clase favorita: Pícaro.
-
Ajuste de nivel: +5.
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