html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

MUTANTES

Los changelings son cambiaformas sutiles capaces de disfrazarse su apariencia. Evolucionaron a través de la unión de doppelgangers y humanos, convirtiéndose finalmente en un raza distinta de cualquiera de los árboles ancestrales. No lo hacen poseer toda la capacidad de cambiar de forma de un doppelganger, pero pueden crear disfraces efectivos a voluntad. Esta habilidad los convierte en espías y criminales consumados, y muchos Los changelings están a la altura de ese potencial.

Personalidad: En general, los changelings son prudentes y cautelosos, prefiriendo correr riesgos solo cuando sienten que Sus posibilidades de éxito son buenas o la recompensa vale la pena eso. Aprecian las cosas buenas de la vida y se toman muy bien placer en las comodidades de un estilo de vida adinerado cuando puede obtenerlo. Evitan la confrontación directa, prefiriendo Ataques sigilosos y retiradas apresuradas siempre que sea posible. En conversación, son de voz suave pero tienen un don para dibujar más información de la que la otra parte pretende revelar.

Descripción física: Los changelings se parecen mucho su linaje doppelgänger, con solo un guiño pasajero a su patrimonio humano. Todos los changelings caen dentro de la clase límites de tamaño mediano, generalmente entre 5 y 6 pies de altura. A diferencia de los verdaderos doppelgangers, los changelings tienen género en su forma natural, aunque pueden adoptan la forma que quieran. Los changelings tienen un color gris pálido piel, y su cabello es fino y rubio. Sus extremidades son largo y ligeramente desproporcionado en comparación con otros Humanoides. Sus rostros tienen rasgos ligeramente más distintivos que la de un doppelgänger, incluyendo una pizca de nariz y labios, aunque sus ojos permanecen blancos y el resto de Sus rasgos faciales no se ven tan acabados como esos en un ser humano.

Relaciones: Nadie con un poco de sentido común confía plenamente Un cambiante. Mucha gente, sin embargo, tiene razones para hacerlo negocios con ellos. La mayoría de los miembros de otras razas tratan cambiantes con extrema precaución. Los enanos tienen poco paciencia por su manera engañosa y sutil. Medianos por otro lado, disfruta emparejando ingenio con cambiantes, aunque a menudo son rivales en ciertas actividades turbias.

Alineación: Existen changelings de todas las alineaciones, pero La mayoría gravita hacia la alineación neutra. Se enfocan sobre sus propias preocupaciones, sin ninguna consideración significativa por leyes o moral. Muchos tienen su propio código de honor, pero también son ferozmente independientes. Algunos se niegan a participar en asesinato, mientras que otros abrazan ese camino como el más Forma perfecta del cambiante arte del engaño.

Tierras cambiantes: Los changelings viven dondequiera que humanos lo hacen en Khorvaire, mezclándose entre ellos y viviendo a su sombra. Se encuentran con mayor frecuencia en las grandes ciudades de Khorvaire, donde forman la columna vertebral del hampa criminal, aunque muchos encuentran más trabajo respetable como animadores, curiosos, gobierno agentes, y a veces aventureros. Los changelings no tienen patria propia.

Marcas de dragón: Los changelings nunca desarrollan marcas de dragón, aunque pueden imitar la forma de una marca, si no su poder.

Religión: Muchos changelings veneran a la deidad conocida como el Viajero, uno de los Seis Oscuros. Otros siguen un enfoque personal filosofía de la forma perfecta, en la que la transformación es una práctica mística que simboliza la purificación. Esta filosofía es curiosamente amoral, y su Los practicantes incluyen tanto a los asesinos como a los ascetas santos.

Idioma: Los changelings hablan común, lo que permite para que se muevan fácilmente entre los seres humanos y los miembros de todos los otras razas. A menudo aprenden tantos otros idiomas como pueden facilitar una multitud de disfraces.

Nombres: Los nombres de los cambiantes suelen ser monosilábicos y parecen a otras razas más apodos que apodos Nombres. De hecho, los changelings coleccionan nombres y pueden pasar por nombres completamente diferentes en diferentes círculos sociales. Ellos No hacer distinción entre nombres masculinos y femeninos.

Nombres masculinos y femeninos: Bin, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, Nit, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Yug.

Aventureros: Los aventureros cambiantes podrían huir de crímenes pasados, buscando venganza por un el mal que se les ha hecho, o el esfuerzo por alcanzar la perfección espiritual a través del uso de sus habilidades de cambio de forma. Otros se ven impulsados a la aventura a través de una simple carencia de otras oportunidades apetecibles: Changelings que no son inclinados hacia el crimen o el sigilo a menudo tienen Dificultad para encontrar un trabajo estable.

RASGOS RACIALES CAMBIANTES
  • Subtipo de cambiaformas: Los cambiantes son humanoides con el subtipo Shapechanger.

  • Mediana: Como criaturas Medianas, las cambiantes tienen No hay bonificaciones especiales ni penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base cambiante es de 30 pies.

  • +2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra el sueño y Efectos de encanto: Los cambiantes tienen mentes escurridizas.

  • +2 de bonificación racial en Faroleo, Intimidación y Sensatez. Pruebas de motivos: Los cambiantes son inherentemente hábiles en el engaño y la intimidación; A pesar de que En realidad, no pueden detectar pensamientos como dobles pueden, pueden leer intuitivamente el lenguaje corporal y actitud con sorprendente precisión.

  • Lingüista natural: Los changelings añaden Speak Language a su lista de habilidades de clase para cualquier clase adoptan.

  • Forma de cambio menor (Su): Los changelings tienen la propiedad habilidad sobrenatural para alterar su apariencia como aunque usando un autohechizo de disfraz que afecta a su cuerpos, pero no sus posesiones. Esta habilidad no es un efecto ilusorio pero una alteración física menor de los rasgos faciales, el color de la piel y el color de la piel de un changeling; textura y tamaño, dentro de los límites descritos para el hechizo. Un changeling puede usar esta habilidad a voluntad, y la alteración dura hasta que cambia forma de nuevo. Un changeling vuelve a su estado natural forma cuando se mata. Un verdadero hechizo de visión revela su forma natural. Al usar esta capacidad para crea un disfraz, un changeling recibe un +10 bonificación de circunstancia en las pruebas de disfraz. Usar esta habilidad es una acción completa.

  • Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Auran, Enano, Elfo, Gigante, Gnomo, Halfling, y Terran.

  • Clase favorita: Pícaro. Un cambiante multiclase rogue no cuenta a la hora de determinar si recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase.

KALASHTAR

Los kalashtar son una raza compuesta: entidades incorpóreas desde el plano alienígena de Dal Quor, la Región de los Sueños, fusionados con los cuerpos humanos y los espíritus para formar una especie. Hubo un tiempo en que eran una minoría entre los quori, la raza nativa de Dal Quor, cazada y perseguida por sus creencias religiosas. Miles de años después de la quori invadieron Eberron y la conexión entre sus plano y el Plano Material fue cortado, el kalashtar fueron los primeros de los quori en descubrir un medio para llegar a la Plano material una vez más. Huyendo de la persecución, se transformaron sus formas físicas en proyecciones psíquicas que les permitió entrar en el Plano Material y poseer humanos dispuestos. Hoy en día, nacen nuevos kalashtar, no poseído; ni espíritu ni humano, Son una nueva raza que se reproduce verdaderamente.

Tuvieron que pasar trescientos años para que el otros quori para descubrir un medio similar para proyectar psíquicamente sus espíritus fuera de Dal Quor y poseer cuerpos humanos, formando a los Inspirados, dejando su sus propios cuerpos detrás, de la misma manera que los mortales proyectan sus mentes a Dal Quor cuando sueñan. Durante mil quinientos años ahora, los Inspirados en su vasto reino de Riedra han continuaron persiguiendo y oprimiendo a los kalashtar.

Personalidad: Como un verdadero híbrido de huéspedes humanos y Espíritus quori, los Kalashtar poseen intelectos agudos, pero son no se rige por la lógica. Buscan la perfección de sus mentes y espíritus, a menudo con exclusión de cualquier actividad física. Generalmente son cálidos y compasivos, pero sus Los modales y las formas de pensar son ajenos a las razas nativas de Eberron. Están más interesados en los psiónicos que en los psiónicos la magia que impregna Khorvaire, y a menudo entrelazan sus discurso con términos esotéricos como "materia", "cinética", y "ectoplasma". Los kalashtar son parias de su plano natal y nunca puede volver allí, ni siquiera en sueños. El Combinación de vida en el exilio y una existencia sin sueños hace que el kalashtar se incline ligeramente hacia la locura, y Algunos han especulado que los Kalashtar se dedican a sí mismos a la disciplina psíquica y física con el fin de mantener cuerdos a sí mismos.

Descripción física: Kalashtar parecen muy similares a los humanos, pero tienen una gracia y una elegancia que hace que parecen casi demasiado hermosos. Son un poco más altos que el humano promedio, y sus rostros tienen un ligero angulosidad que los separa de la norma humana, pero Estas desviaciones solo los hacen parecer más atractivos.

Relaciones: Kalashtar son diplomáticos natos y se relacionan bastante bien a los individuos de todas las razas, excepto, por supuesto, los Inspirados. Se relacionan mejor con los humanos, con los que comparten la mayor similitud física, pero algunos kalashtar se sienten fuertemente atraídos por otras razas. Se oponen a los Inspirados en todos los sentidos, tanto dentro de Riedra y más allá de sus fronteras, y de igual manera se oponen a cualquier grupo o fuerza que corrompe o degrada las almas mortales.

Alineación: Los Kalashtar son generalmente lícitos. Combinan un sentido de autodisciplina que raya en el asceta con una preocupación genuina por el bienestar de todos seres vivos, o al menos sus almas.

Tierras de Kalashtar: La patria del kalashtar es una región de Sarlona llamada Adar, una tierra de montañas inhóspitas y fortalezas escondidas en la parte sureste del continente. Incluso en Adar su número es pequeño, y el número de kalashtar encontrados en Khorvaire es mucho más más pequeño aún. Sin embargo, se pueden encontrar en muchos de los las ciudades humanas más grandes. La mayor población de kalashtar en Khorvaire se encuentra en la ciudad de Sharn.

Marcas de dragón: Kalashtar nunca posee marcas de dragón.

Religión: Kalashtar no siguen a los dioses, pero ellos tienen su propia religión, llamada el Sendero de la Luz. El centro de este sistema de creencias es una fuerza universal de energía que los kalashtar llaman il-Yannah, o "la Gran Luz". A través de la meditación y la comunión con esta fuerza, el kalashtar buscan fortalecer sus cuerpos y mentes para la lucha contra las fuerzas de las tinieblas que amenazan toda la vida en Eberron. Aunque il-Yannah no es una deidad, su pocos clérigos extraen poder de la Senda de la Luz. Un mayor número de devotos seguidores del Sendero son psiones y guerreros psíquicos.

Idioma: Kalashtar habla Quor, la lengua de el quori, y la lengua común de su tierra natal (Común en Khorvaire, o Riedran en Adar). Quor es un lengua sibilante y gutural más adecuada para las formas alienígenas de los quori que sus huestes humanoides. Tiene su propio forma escrita, una escritura fluida y elegante con muchas circulares letras.

Nombres: Los nombres de Kalashtar tienen mucho en común con el nombre de su pueblo: Son de tres a cinco sílabas largo, con una combinación de consonantes duras y sibilantes. Los nombres masculinos terminan con uno de los sufijos de nombres masculinos -harath, -khad, -melk o -tash. Los nombres femeninos usan el atributo Sufijos femeninos -kashtai, -shana, -tari o -vakri.

Nombres masculinos: Halkhad, Kanatash, Lanamelk, Minharath, Nevitash, Parmelk, Thakakhad, Thinharath.

Nombres femeninos: Ganitari, Khashana, Lakashtari, Mevakri, Novakri, Panitari, Thakashtai, Thatari.

Aventureros: Todo kalashtar entra en la edad adulta frente a una elección fundamental: tratar de vivir una vida normal como perseguido en Adar, o asumir un papel más activo en la combatiendo a los Inspirados en el mundo. No es de extrañar que, Muchos kalashtar eligen la última opción y viven una vida en menos linda con la del aventurero. La mayoría de los kalashtar Los aventureros están motivados principalmente por su odio a la los Inspirados, pero unos pocos, principalmente los que avanzaron a lo largo de el Camino de la Luz- son impulsados por su compasión por todos seres vivos y su deseo de luchar contra la oscuridad en cualquier forma que toma.

RASGOS RACIALES DE KALASHTAR
  • Mediano: Como criaturas medianas, los kalashtar no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base de Kalashtar es de 30 pies.

  • +2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra MindAffecting Hechizos y habilidades, incluida la posesión: Los espíritus duales de los kalashtar les ayudan a resistir los hechizos que apuntan a sus mentes.

  • +2 de bonificación racial en Faroleo, Diplomacia e Intimidación Los Kalashtar son maestros de la interacción social, Influir en los demás a través de sus mandos presencia y poderes psíquicos sutiles.

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de disfraz realizadas a hacerse pasar por un humano: Kalashtar tiene un cierre semejanza física con los humanos.

  • Los Kalashtar duermen, pero no sueñan. Como tales, tienen inmunidad al sueño y hechizos de pesadilla, así como cualquier otro efecto Eso depende de la capacidad del objetivo para soñar.

  • Psiónico natural: Kalashtar obtiene 1 p. extra Power Point por nivel de personaje, independientemente de si eligen una clase psiónica.

  • Habilidades similares a las de Psi: Enlace mental (1/día). Esta habilidad es como el poder psiónico manifestado por un más salvaje de 1/2 de los dados de golpe del kalashtar (mínimo 1º nivel).

    Si no está utilizando el Manual de Psiónica Expandida en tu juego, usa esta descripción del poder de Mindlink: Forjas un vínculo telepático con otra criatura dentro de los 30 pies, que debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o más. El vínculo sólo puede establecerse con un súbdito voluntario, que por lo tanto no recibe ningún ahorro Lanzar y no obtiene ningún beneficio de la resistencia a hechizos. Tú puede comunicarse telepáticamente a través del vínculo incluso si no comparten un idioma común. No se establece un poder o influencia especial como resultado de el vínculo. Una vez que se forma la unión, funciona sobre cualquier distancia (aunque no de un plano a otro), pero dura solo 1 ronda por nivel de personaje. Esto es una habilidad que afecta la mente.

  • Lenguajes automáticos: Común y Quor. Sobresueldo Idiomas: dracónico y riedrano.

  • Clase favorecida: Psion. Un psion de kalashtar multiclase clase no cuenta a la hora de determinar si Recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase.

CAMBIADORES

Los cambiantes, a veces llamados "los hombres tocados", son descendientes de humanos y licántropos naturales, ahora casi extinto en Khorvaire. Las palancas de cambios no pueden cambiar de forma, pero puede tomar características animales, un estado Llaman a los desplazamientos. Los cambiantes se han convertido en una raza única Eso genera verdad. Tienen una cultura distinta con la suya propia tradiciones e identidad.

Personalidad: La personalidad y el comportamiento de Los cambiantes están influenciados por su naturaleza animal. Mucho son groseros y toscos, mientras que otros son tranquilos, esquivos, y solitario. Así como la mayoría de los licántropos son carnívoros, Los cambiantes tienen una personalidad depredadora y piensan en la mayoría de los actividades en cuanto a la caza y la presa. Ven la supervivencia como un reto, esforzándose por ser autosuficiente, adaptable, e ingenioso.

Descripción física: Los cambiantes son básicamente humanoides en forma, pero sus cuerpos son excepcionalmente ágiles. A menudo se mueven en una postura agachada, saltando y saltando mientras sus compañeros caminan normalmente a su lado. Sus rostros tienen un aspecto bestial, con narices anchas y chatas, ojos grandes y cejas pobladas, orejas puntiagudas y patillas (en ambos sexos). Sus antebrazos y la parte inferior de las piernas crecen cabellos largos, y el cabello de sus cabezas es grueso y usado por mucho tiempo.

Relaciones: Muchas carreras se sienten incómodas cambiantes, de la misma manera que se sienten alrededor de cualquier depredador grande. Por supuesto, algunos llegan a apreciar a los individuos cambiantes a pesar de su aversión natural, y los medianos en En general, se llevan bien con ellos. Por su parte, los shifters están acostumbrados a la desconfianza y no esperan un mejor trato de miembros de las otras razas, aunque algunos Los cambiantes tratan de ganarse el respeto y la compañía a través de actos y hechos.

Alineación: Las palancas de cambios suelen ser neutras, la lucha por sobrevivir es más importante que la moral o preocupaciones éticas sobre cómo se mantiene la supervivencia.

Tierras de Shifter: Los cambiantes no tienen tierra propia. Al ser descendientes de la estirpe humana, viven en Tierras. Sin embargo, a diferencia de los cambiantes, los cambiantes a menudo viven en zonas rurales alejadas de los espacios concurridos de las ciudades. Ellos se encuentran con mayor frecuencia en los Límites de los Eldeen y otras áreas remotas que se pueden encontrar en todas las naciones. Muchos cambiantes se ganan la vida como tramperos, cazadores, pescadores, rastreadores, guías y exploradores militares.

Marcas de dragón: El hecho de que ninguno de los dragones marcados Las casas incluyen shifters que consolidan su lugar afuera la corriente principal de la sociedad.

Religión: La mayoría de los cambiantes se inclinan hacia los druidasbasados en religión de los Eldeen Reaches, creyendo en lo divino poder de la tierra misma, de los elementos y de las criaturas de la tierra. Esos cambiantes que reverencian el panteón de la Huestes Soberanas se sienten atraídas hacia las deidades Balinor y Boldrei, mientras que otros cambiantes siguen al Viajero. Cambiadores rara vez adoran a la Llama de Plata.

Idioma: Los cambiantes hablan común y rara vez Aprende otros idiomas.

Nombres: Los cambiantes usan los mismos nombres que los humanos, a menudo que suenan rústicos para los habitantes de la ciudad.

Aventureros: Pasar de lo robusto y autosuficiente la vida de un cazador o cazador a una vida aventurera es No es un gran paso. Muchos shifters se encuentran embarcándose en aventurarse en carreras después de que algo suceda para interrumpir sus rutinas cotidianas, una monstruosa incursión en sus Un pueblo o un bosque, por ejemplo, o un trabajo de guía que se ha estropeado.

RASGOS RACIALES DE SHIFTER
  • +2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma: Cambiantes son ágiles y ágiles, pero su bestial La naturaleza les resta capacidad de razonamiento a ambos y su interacción social.

  • Subtipo de cambiaformas: Los cambiaformas son humanoides con el subtipo Shapechanger.

  • Medio: Como criaturas medianas, los cambiantes no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad de aterrizaje de la base de la palanca de cambios es de 30 pies.

  • Cambio (Sb): Un cambiador puede aprovechar su herencia licantrópica para obtener ráfagas cortas de poder físico. Una vez al día, una palanca de cambios puede entrar en un estado que es superficialmente similar a un Furia de bárbaro. Cada palanca de cambios tiene uno de los once Rasgos de la palanca de cambios: características que se manifiestan cuando un personaje está cambiando. Cada El rasgo de cambio suele proporcionar una bonificación de +2 a Una de las puntuaciones de habilidad física del personaje (Fuerza, Destreza o Constitución) y otorga alguna otra ventaja también. Desplazador Los rasgos se describen a continuación.

    El cambio es una acción libre y dura un número de rondas igual a 3 + el número de Modificador de la Constitución. (Si un rasgo de cambio o otro efecto aumenta la Constitución del personaje modificador, use el modificador recientemente mejorado). Un El cambiante puede realizar hazañas para mejorar esta habilidad.

    Cada proeza de cambio que recibe un personaje aumenta La duración de su cambio en 1 asalto. Para cada dos hazañas de shifter que toma un personaje, el número de Veces al día puede aprovechar los aumentos de habilidad por uno. Por lo tanto, un personaje con dos dotes de shifter puede turno dos veces al día (en lugar de la habitual), y cada uso de la habilidad dura un número de rondas iguales a 5 (en lugar de 3) + la palanca de cambios Modificador de con.

    Cambio, aunque relacionado con y desarrollado a partir de La licantropía no es ni una aflicción ni una maldición. No se transmite por ataques de mordeduras o garras, y un El cambio no se puede curar: el cambio es una habilidad natural para la carrera.

  • Visión con poca luz: las personas que cambian pueden ver el doble de lejos que un ser humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir el color y el detalle bajo estas condiciones.

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de equilibrio, ascenso y salto: La herencia animal de un cambiante realza muchos de sus habilidades físicas.

  • Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Elfo, Gnomo, Mediano y Silvano.

  • Clase favorita: Guardabosques. El guardabosques de un cambiador multiclase clase no cuenta a la hora de determinar si Recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase.

RASGOS DE LA PALANCA DE CAMBIOS

Cada palanca de cambios tiene uno de los siguientes rasgos especiales, que se selecciona cuando se crea un personaje y no se puede cambiar a partir de entonces.

Piel de bestia (Sb): Al cambiar, un cambiador de piel de bestia obtiene una bonificación de +2 a la Constitución y a la armadura natural que proporciona una bonificación de +2 a AC.

Cliffwalk (Dom): Al cambiar, un cambiador de acantilado obtiene una bonificación de +2 a la destreza y tiene una velocidad de ascenso de 20 pies.

Visión onírica (Do): El rasgo de visión onírica es el más raro de todos los rasgos de los cambiantes, y muchos cambiantes de visión de ensueño Conviértete en druida dentro de las comunidades cambiantes. Desemejante otros rasgos de la palanca de cambios, que aumentan la capacidad física de una persona con la palanca de cambios. habilidades, el rasgo Visión onírica agudiza las habilidades de un cambiante instintos y conciencia. Mientras cambia, una visión onírica shifter obtiene temporalmente una bonificación de +2 a Sabiduría y adquiere la capacidad de comunicarse con los animales como si bajo el efecto de un hechizo de hablar con animales.

Además, la palanca de cambios obtiene una bonificación de +2 en el mango Comprobaciones de empatía animal y salvaje, incluso cuando no Cambio.

Gorebrute (Sb): Al cambiar, un cambiador gorebrute obtiene temporalmente una bonificación de +2 a la Fuerza y se manifiesta poderosos cuernos que se pueden usar como arma natural, pero solo durante un ataque cargado. (Los cuernos también lo son Incómodo de usar como arma natural en cualquier circunstancia que no sea un cargo). Si una palanca de cambios gorebrute usa sus cuernos en un ataque de carga, los cuernos funcionan como un arma natural, que inflige 2d6 puntos de daño (más un 1 punto extra por cada cuatro niveles de personaje que tenga). Un Gorebrute Shifter no puede combinar un ataque cargado con su cuernos con cualquier otro ataque, incluso si tiene la habilidad realizar más de un ataque como parte de una carga (como a partir de la habilidad de saltar).

Zancada larga (Sb): Al cambiar, una palanca de cambios de zancada larga obtiene una bonificación de +2 a la destreza y una bonificación de +10 pies a su velocidad terrestre base.

Diente Largo (Sb): Al cambiar, una palanca de cambios de dientes largos obtiene una bonificación de +2 a la Fuerza y le crecen colmillos que pueden ser usado como un arma natural, infligiendo 1d6 puntos de daño (más 1 punto extra por cada cuatro personajes) niveles que tiene) con un ataque de mordida exitoso. No puede atacar más de una vez por ronda con su mordida, incluso si su bonificación de ataque base es lo suficientemente alta como para otorgarle Múltiples ataques. Puede usar su mordida como secundario ataque (recibiendo una penalización de -5 en su tirada de ataque) mientras empuñando un arma.

Garra afilada (Sb): Al cambiar, un cambiador de garras afiladas obtiene una bonificación de +2 a la Fuerza y hace crecer garras que pueden ser utilizadas como armas naturales. Estas garras infligen 1d4 puntos de daño (más 1 punto extra por cada cuatro niveles de personaje que tiene) con cada ataque exitoso. Él puede atacar con una garra como acción estándar o con dos garras como una acción de ataque completa (como una acción natural primaria arma). No puede atacar más de una vez por ronda con una sola garra, incluso si su bonificación de ataque base es alta suficiente para darle múltiples ataques. Puede atacar con una garra como arma ligera de mano izquierda mientras se empuña un arma en su mano principal, pero todos sus ataques en Esa ronda recibe una penalización de -2.

Ala veloz (Sb): Mientras se desplaza, un veloz ala La palanca de cambios gana temporalmente una bonificación de +2 a la Destreza. Sus brazos se vuelven correosos colgajos de piel (similares a los a las alas de un murciélago), que le otorgan una Velocidad de vuelo de 20 pies (maniobrabilidad media). Mientras está en el aire, el shifter no puede usar sus manos para cualquier otra cosa que no sea volar, aunque todavía puede Sostener o transportar objetos. Una palanca de cambios no puede Vuela mientras llevas un medio o carga pesada o mientras usar un medio o Armadura pesada.

Truedive (Sb):Mientras Shifting, una verdadera inmersión Palanca de cambios temporalmente Obtiene una bonificación de +2 a la Constitución y a una Velocidad de natación de 30 pies. Ganar una velocidad de natación otorga una bonificación racial de +8 en Controles de natación.

Además, la palanca de cambios puede contener la respiración durante un número de rondas igual a 5 × su puntuación de Constitución antes de que corra el riesgo de ahogarse. Un cambiador de truedive gana Este beneficio incluso cuando no está cambiando.

Cacería salvaje (Sb): Mientras cambias, un cambiante de caza salvaje obtiene temporalmente una bonificación de +2 a Constitución y la capacidad olfativa. Esta capacidad permite que la palanca de cambios Para detectar criaturas que se acercan, olfatea lo oculto criaturas, y rastrearlo por el sentido del olfato. Una cacería salvaje shifter puede identificar olores familiares al igual que un humano hace vistas familiares.

Un cambiador de caza salvaje puede detectar criaturas en su interior 30 pies por sentido del olfato. Si la criatura está contra el viento, el alcance aumenta a 60 pies; si a favor del viento, baja a 15 pies. Olores fuertes, como humo o podredumbre basura, se puede detectar en el doble de los rangos indicados encima. Abrumador aromas, como como almizcle de mofeta o hedor troglodita, puede ser detectado en triple normal gama. Estos más fuertes Los olores bloquean otros olores, por lo que A veces se pueden utilizar confundir o entorpecer esto Rasgo de cambiador.

Cuando un cazador salvaje cambia detecta un olor, el La ubicación de la fuente no es revelado, solo su presencia en algún lugar dentro del alcance. La palanca de cambios puede tomar un Acción de movimiento A tener en cuenta La dirección del olor. Cuando quiera La palanca de cambios entra dentro de 5 pies de la fuente, Señala el ubicación de la fuente.

Durante el cambio, Un Wildhunt Shifter quien tenga la hazaña de la pista puede seguir huellas por el olfato, haciendo Comprobaciones de supervivencia para encontrar o seguir un rastro. El CC típico para Un rastro fresco es 10 (independientemente de la superficie que contiene el aroma). Esta CD aumenta o disminuye dependiendo de qué tan fuerte sea la olor es el número de criaturas que producen el olor y la antigüedad del sendero. Por cada hora que el el rastro se enfría, la CD aumenta en 2. Esta habilidad de lo contrario, sigue las reglas para la hazaña de pista. Cambiadores Seguimiento por olor Ignorar los efectos de la superficie condiciones de vida y escasa visibilidad.

Cuando no está cambiando, un cambiante de caza salvaje obtiene un +2 bonificación en las pruebas de supervivencia debido a los efectos persistentes de la capacidad olfativa.

Hide invernal (Sb): Al desplazarse, una piel de invierno shifter obtiene una bonificación de +2 a Constitución, una bonificación de +1 natural bonificación de armadura a la CA y resistencia al frío 5. Además un cambiante de pellejo invernal tiene una bonificación racial de +2 en Entereza tiradas de salvación para resistir los efectos ambientales de frío extremo.

FORJADOS EN LA GUERRA

Construidos como máquinas sin sentido para luchar en la Última Guerra, Los forjados por la guerra desarrollaron la sensibilidad como un efecto secundario de la experimentos arcanos que buscaban convertirlos en lo último armas de destrucción. Con cada modelo sucesivo que surgieron de las forjas de creación de la Casa Cannith, Los forjados evolucionaron hasta convertirse en un nuevo tipo de criatura - construcciones vivientes. Los forjados por la guerra son famosos por su destreza en el combate, su tamaño, y su enfoque único. Hacen aliados firmes y enemigos temibles. Forjados por la guerra anterior Los modelos son verdaderas construcciones; Algunos de estos remanentes de la Última Guerra aparecen en variedades monstruosas, como la Titán forjado por la guerra.

Personalidad: Los forjados fueron hechos para luchar en la Última Guerra, y siguen cumpliendo su propósito con distinción. Luchan ferozmente y, por lo general, sin remordimiento, mostrando una adaptabilidad imposible para los descerebrados Construcciones. Ahora que la guerra ha terminado, los forjados Busca adaptarte a la vida en esta época de relativa paz. Algunos tienen se asentaron fácilmente en nuevos roles como artesanos u obreros, mientras que otros deambulan como aventureros o incluso continúan luchando contra los Última guerra a pesar del retorno de la paz.

Descripción física: Los forjados por la guerra aparecen como masivos humanoides moldeados a partir de un compuesto de materiales - obsidiana, hierro, piedra, madera oscura, plata y material orgánico, aunque Se mueven con una gracia y flexibilidad sorprendentes. Flexible placas conectadas por haces fibrosos forman el cuerpo de un forjado por la guerra, coronado por una cabeza en su mayoría sin rasgos distintivos.

Los forjados por la guerra no tienen distinción física de género; todo de ellos tienen una forma corporal básicamente musculosa y asexuada. En personalidad, algunos forjados parecen más masculinos o femeninos, pero diferentes personas pueden juzgar a los mismos forjados por la guerra de diferentes maneras. Los forjados parecen despreocupados con cuestiones de género. No envejecen de forma natural, aunque sus cuerpos se descomponen lentamente, así como sus mentes mejorar a través del aprendizaje y la experiencia.

Únicos entre los constructos, los forjados por la guerra han aprendido a modificar sus cuerpos a través de la magia y el entrenamiento. Mucho forjados por la guerra están adornados con placas de metal más pesadas que las Su creador los dotó originalmente. Esta personalización Armadura, armamento incorporado y otras mejoras a su forma física ayudan a diferenciar a uno de los forjados de otro.

Relaciones: Mientras los forjados se esfuerzan por encontrar un lugar en sociedad para sí mismos después de la Última Guerra, simultáneamente lucha por encontrar formas de relacionarse con las razas que crearon ellos. En general, las razas humanoides de Khorvaire consideran forjado por la guerra como un desagradable recordatorio de la brutalidad de la Última Guerra y evitar tratar con ellos cuando sea posible. En Thrane y Karrnath, los forjados todavía se ven como propiedad de las fuerzas militares que pagaron para tenerlos construidos, y la mayoría de los forjados en esas naciones sirven como esclavos mano de obra, a menudo utilizada para reparar edificios y carreteras dañadas o destruidos en la guerra. En el resto de Khorvaire, Tienen libertad, pero a veces se encuentran a sí mismos como víctimas discriminación, con dificultades para encontrar trabajo o cualquier otra tipo de aceptación. La mayoría forjados en la guerra, no siendo particularmente criaturas emocionales, acepten sus luchas y servidumbre ecuanimidad, pero otros hierven de resentimiento contra todas las demás razas, así como aquellos forjados por la guerra cuyo único deseo es complacer a sus "amos".

Alineación: Los forjados por la guerra son generalmente neutrales. Ellos fueron construidos para luchar, no para preguntarse si pelear es lo correcto. Aunque son perfectamente capaces de pensar de forma independiente y la especulación moral, la mayoría opta por no luchar con ideales éticos.

Tierras forjadas por la guerra: Forjados por la guerra se originó en Cyre antes de su destrucción y no tienen patria. La mayoría de ellos se han dispersado por todo Khorvaire, trabajando como contratados sirvientes en Korth, Atur y Bastión de la Llama, o luchando por encontrar trabajo y aceptación en Sharn o Korranberg. Unos pocos congregarse en el País de los Lamentos, tratando de construir un nuevo una sociedad forjada por la guerra, libre de los prejuicios y la desconfianza de los las razas más antiguas.

Marcas de dragón: Los forjados nunca poseen Marcas del dragón.

Religión: Al igual que la mayoría de los forjados no están inclinados alinearse con cualquier moral o ética particular filosofía, pocos muestran mucho interés en la religión. Algunos forjados han encontrado una especie de respuesta a la las cuestiones de su existencia, asumiendo la causa de una u otra religión, pero estos siguen siendo una pequeña minoría (aunque bastante ruidosa) entre sus amable. Un número mayor gravita hacia una figura mesiánica llamado el Señor de las Espadas. Este poderoso líder reúne Un culto de seguidores descontentos forjados por la predicación un regreso a la Tierra de los Duelos y la rebelión contra los razas de "carne débil".

Idioma: Los forjados hablan Común, ya que fueron diseñados para comunicarse con sus (en su mayoría humanos) creadores y propietarios.

Nombres: Los forjados por la guerra no se nombran a sí mismos y solo recientemente han comenzado a comprender la necesidad de otras razas tener nombres para todo. Muchos aceptan cualquier nombre otros creyeron oportuno dárselas, y los forjados viajaron con A menudo se hace referencia a los humanos con apodos. Algunos forjados en la guerra, sin embargo, han llegado a ver el hecho de tener un nombre como una momento de su nueva existencia, y así buscar y difícil que el nombre perfecto se adhiera a sí mismo.

Aventureros: La aventura es una de las formas en que los forjados por la guerra puede encajar en el mundo, al menos tan bien como cualquier aventurero encaja. En las tierras salvajes de Xen'drik, el antiguo continente de secretos, a pocas personas les importa si naciste o te hiciste, ya que siempre y cuando puedas ayudar a mantener vivos a tus compañeros. Un Un gran número de forjados eligen una vida aventurera para escapar de los confines de una sociedad que no crearon y Al mismo tiempo, participe en alguna actividad significativa.

RASGOS RACIALES FORJADOS POR LA GUERRA
  • +2 Constitución, -2 Sabiduría, -2 Carisma: Forjado por la guerra son resistentes y poderosos, pero su dificultad al relacionarse con otras criaturas las hace parecer distantes o incluso hostil.

  • Subtipo de Ensamblaje viviente (Ex): Los forjados por la guerra son constructs con el subtipo constructo vivo. Un El constructo viviente es un ser creado al que se le da sintiencia y el libre albedrío a través de poderosos y complejos encantamientos de la creación. Los forjados por la guerra son construcciones vivientes que combinan aspectos de ambos constructos y seres vivos, como se detalla a continuación.

    Características: Como construcción viviente, un forjado de guerra tiene las siguientes características.

    • Un forjado deriva su dado de golpe, ataque base Progresión, tiradas de salvación y habilidad adicionales puntos de la clase que selecciona.

    Rasgos: Un forjado por la guerra posee lo siguiente Rasgos.

    • A diferencia de otros constructos, un forjado de guerra tiene un Puntuación de la Constitución.

    • A diferencia de otros constructos, un forjado de guerra sí lo hace no tener visión con poca luz o visión oscura.

    • A diferencia de otros constructos, un forjado por la guerra es no es inmune a los hechizos que afectan a la mente y Habilidades.

    • Inmunidad al veneno, efectos del sueño, parálisis, náuseas, fatiga, agotamiento, los efectos que causan la afección enfermiza, y Drenaje de energía.

    • Un forjado no puede curar el daño letal de forma natural.

    • A diferencia de otros constructos, los forjados por la guerra están sujetos a golpes críticos, daño no letal, aturdimiento, daño de habilidad, drenaje de habilidad, efectos de muerte y efectos de la nigromancia.

    • Como construcciones vivientes, los forjados por la guerra pueden verse afectados por hechizos que se dirigen a criaturas vivientes, así como por aquellos que apuntan a las construcciones. Daño infligido a un forjado Se puede curar con un hechizo de curación de heridas ligeras o una reparación Hechizo de daño ligero, por ejemplo, y un hechizo forjado por la guerra es vulnerable a la construcción incapacitante y al daño. Sin embargo Hechizos de la Subescuela de Sanación y Sobrenatural Habilidades que curan el daño de puntos de vida o la habilidad daño proporcionan solo la mitad de sus efectos normales a Un forjado por la guerra.

    • La inusual construcción física de los forjados por la guerra los hace vulnerables a ciertos hechizos y efectos que normalmente no afectan a los seres vivos. Un forjado recibe daño de calor, metal y escarcha metal como si llevara una armadura de metal. De la misma manera Un forjado de guerra se ve afectado por repeler metal o piedra como si llevaban armaduras metálicas. Un forjado es repelido por repeler madera. El hierro en el cuerpo de un forjado lo hace vulnerable a la oxidación del agarre, tomando 2d6 puntos de daño del conjuro (Mitad de reflejos; guardar CD 14 + modificador de habilidad del lanzador). Un forjado por la guerra toma el mismo daño del toque de un monstruo de óxido (Reflejo DC 17 mitad). Hechizos como piedra a carne, forma de piedra, deformar la madera y la forma de la madera afectan solo a los objetos y por lo tanto, no se puede usar en un forjado por la guerra.

    • Un forjado responde de forma ligeramente diferente a los demás criaturas vivientes cuando se reducen a 0 puntos de vida. Un forjado por la guerra con 0 puntos de vida está desactivado, como con un criatura. Solo puede realizar una acción de un solo movimiento o Acción estándar en cada ronda, pero actividad extenuante no corre el riesgo de sufrir más lesiones. Cuando sus puntos de vida son menores que 0 y mayores que -10, un forjado es inerte. Está inconsciente e indefenso, y no puede Realice cualquier acción. Un forjado inerte no Pierde puntos de golpe adicionales a menos que se le infliga más daño. sin embargo, se le trató como a una criatura viviente que se ha estabilizado.

    • Como construcción viviente, se puede criar un forjado por la guerra o resucitado.

    • Un forjado no necesita comer, dormir o respirar, pero aún puede beneficiarse de los efectos de los consumibles Hechizos y objetos mágicos como el Banquete de los Héroes y pociones.

    • Aunque los constructos vivos no necesitan dormir, Un mago forjado por la guerra debe descansar durante 8 horas antes de Preparación de hechizos.

  • Medio: Como construcciones medianas, los forjados por la guerra no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre base de Warforged es de 30 pies.

  • Recubrimiento compuesto: El recubrimiento utilizado para construir un Warforged proporciona una bonificación de armadura de +2. Este enchapado no es una armadura natural y no se acumula con otras efectos que otorgan una bonificación de armadura (que no sea natural armadura). Este revestimiento compuesto ocupa el mismo espacio en el cuerpo como una armadura o una túnica, y Por lo tanto, un forjado no puede beneficiarse de los efectos de armadura mágica o túnicas mágicas. Lata de recubrimiento compuesto Obtén una bonificación de mejora mágica y una armadura mágica propiedades como la armadura puede, usando el Fabricar Armas Mágicas y Armor feat. El carácter debe estar presente para todo el tiempo que se tarda en añadir esta mejora. En Además, hechizos e infusiones que normalmente se dirigen a armadura, como vestimenta mágica y mejora de armadura, se puede fundir con el revestimiento compuesto de un forjado personaje como objetivo. El revestimiento compuesto también proporciona un forjado con un 5% de probabilidad de fallo de hechizo arcano, similar a la Penalización por usar armadura ligera. Cualquier habilidad de clase que permite a un forjado ignorar el hechizo arcano La probabilidad de fallar de la armadura ligera le permite ignorar esto penal también.

  • Fortificación ligera (Ex): Cuando un golpe crítico o un sigilo El ataque se anota en un forjado de guerra, hay un 25% de probabilidad que el golpe crítico o el ataque furtivo es negado y En cambio, el daño se tira normalmente.

  • Un forjado tiene un arma natural en forma de Ataque de embate que inflige 1d4 puntos de daño.

  • Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Ninguno.

  • Clase favorita: Luchador. Un forjado de guerra multiclase La clase de luchador no cuenta a la hora de determinar si recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase.

INSPIRADO

Los Inspirados son seres humanos especialmente criados que voluntariamente han entregaron sus cuerpos a criaturas de pesadilla llamadas Quori. Cuando un espíritu quori posee una vasija humana, sumerge el espíritu humano y toma el control completo de la conciencia. Cuando la vasija humana muere o es destruida, el espíritu quori, ileso, regresa a su plano natal de Dal Quor hasta que Puede habitar en otra embarcación adecuada.

Al principio, los quori tenían problemas para proyectar sus mentes en el Plano Material. No está dispuesto a unirse permanentemente con Un huésped humano como lo hicieron los Kalashtar, los Quori buscaron otro solución. Esa solución consistió en utilizar la cría controlada y manipulación psiónica para engendrar Riedran altamente evolucionado humanos teñidos de sangre élfica y diabólica. Estos perfectos Las vasijas quori poseen una belleza de otro mundo y una inclinación por crueldad. Huestes desposeídas, conocidas como vasijas vacías, Entrena duro para el día en que reciban sus espíritus Quori. Mientras que los quori prefieren llenaban vasijas inspiradas, y necesitaban tales vasijas para proyecto a Eberron, han desarrollado la capacidad de poseer cualquier ser humano dispuesto.

Una vasija inspirada es más alta que el humano promedio, pero de complexión ligera, con ojos grandes en forma de almendra que varían en color. Los colores comunes son el negro, el viridiano o el violeta, aunque los ojos cambian de color con el estado de ánimo del individuo. Todos los Inspired tienen la piel pálida y el pelo liso que Varía en color desde el negro azabache hasta el azul profundo o el verde. Por estándares humanos, la mayoría de los Inspirados son sorprendentemente guapos o hermosos, y poseen un encanto antinatural y un aura imponente que les ayuda a influir en los demás. La mayoría lleva el pelo largo y prefieren la ropa ornamentada y decoraciones.

Los Inspirados preferirían dejar que otros lucharan en su nombre. Intrigantes y cerebros, usan sus poderes psiónicos manipular a los demás desde las sombras en lugar de hacerlo campo de batalla. Incluso los Inspirados que están entrenados para la batalla golpee con precisión rápida para minimizar la probabilidad de Un enemigo que gana la partida. Los humanos nacidos y criados en Sarlona se convertirán en los Inspirados reciben entrenamiento y educación especiales, y son individuos notables en por derecho propio.

RASGOS RACIALES DE LA VASIJA VACÍA
  • Medianas.

  • La velocidad base en tierra de un buque vacío es 30 pies.

  • Psiónico natural (Ex): Recipientes vacíos Gana 1 punto de poder extra por personaje nivel, independientemente de si eligen un Clase psiónica.

  • Habilidades: Un recipiente vacío recibe 4 adicionales Puntos de habilidad en el 1er nivel y 1 punto de habilidad extra en cada nivel adicional. (Los 4 puntos de habilidad en el 1er nivel son se agrega como bonificación, no se multiplica). El conocimiento (el aviones) siempre es una habilidad de clase para naves vacías.

  • +2 de bonificación racial en Faroleo, Diplomacia e Intimidación Cheques. Las vasijas vacías son maestras de la interacción social, Influir en los demás a través de sus mandos presencia y poderes psíquicos sutiles.

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de disfraz realizadas para suplantar a la identidad un humano, debido a su gran parecido físico a los humanos.

  • Proeza adicional: Las vasijas vacías ganan 1 proeza adicional en el nivel 1.

  • Lenguajes automáticos: Común, Quor. Sobresueldo Idiomas: dracónico, riedran.

  • Clase favorecida: Psion. El buque vacío multiclase psion no cuenta a la hora de determinar si ella recibe una penalización de XP por multiclase.

  • Ajuste de nivel: +1.