MUTANTES
Los changelings son cambiaformas sutiles capaces de disfrazarse
su apariencia. Evolucionaron a través de la unión de
doppelgangers y humanos, convirtiéndose finalmente en un
raza distinta de cualquiera de los árboles ancestrales. No lo hacen
poseer toda la capacidad de cambiar de forma de un doppelganger,
pero pueden crear disfraces efectivos a voluntad. Esta habilidad
los convierte en espías y criminales consumados, y muchos
Los changelings están a la altura de ese potencial.
Personalidad: En general, los changelings son prudentes y
cautelosos, prefiriendo correr riesgos solo cuando sienten que
Sus posibilidades de éxito son buenas o la recompensa vale la pena
eso. Aprecian las cosas buenas de la vida y se toman muy bien
placer en las comodidades de un estilo de vida adinerado cuando
puede obtenerlo. Evitan la confrontación directa, prefiriendo
Ataques sigilosos y retiradas apresuradas siempre que sea posible. En
conversación, son de voz suave pero tienen un don para dibujar
más información de la que la otra parte pretende revelar.
Descripción física: Los changelings se parecen mucho
su linaje doppelgänger, con solo un guiño pasajero a
su patrimonio humano. Todos los changelings caen dentro de la clase
límites de tamaño mediano, generalmente entre 5
y 6 pies de altura. A diferencia de los verdaderos doppelgangers, los changelings
tienen género en su forma natural, aunque pueden
adoptan la forma que quieran. Los changelings tienen un color gris pálido
piel, y su cabello es fino y rubio. Sus extremidades son
largo y ligeramente desproporcionado en comparación con otros
Humanoides. Sus rostros tienen rasgos ligeramente más distintivos
que la de un doppelgänger, incluyendo una pizca de nariz y
labios, aunque sus ojos permanecen blancos y el resto de
Sus rasgos faciales no se ven tan acabados como esos
en un ser humano.
Relaciones: Nadie con un poco de sentido común confía plenamente
Un cambiante. Mucha gente, sin embargo, tiene razones para hacerlo
negocios con ellos. La mayoría de los miembros de otras razas tratan
cambiantes con extrema precaución. Los enanos tienen poco
paciencia por su manera engañosa y sutil. Medianos
por otro lado, disfruta emparejando ingenio con cambiantes,
aunque a menudo son rivales en ciertas actividades turbias.
Alineación: Existen changelings de todas las alineaciones, pero
La mayoría gravita hacia la alineación neutra. Se enfocan
sobre sus propias preocupaciones, sin ninguna consideración significativa por
leyes o moral. Muchos tienen su propio código de honor, pero
también son ferozmente independientes. Algunos se niegan a participar en
asesinato, mientras que otros abrazan ese camino como el más
Forma perfecta del cambiante arte del engaño.
Tierras cambiantes: Los changelings viven dondequiera que
humanos lo hacen en Khorvaire, mezclándose entre ellos y
viviendo a su sombra. Se encuentran con mayor frecuencia en
las grandes ciudades de Khorvaire, donde forman la columna vertebral
del hampa criminal, aunque muchos encuentran más
trabajo respetable como animadores, curiosos, gobierno
agentes, y a veces aventureros. Los changelings no tienen
patria propia.
Marcas de dragón: Los changelings nunca desarrollan marcas de dragón,
aunque pueden imitar la forma de una marca, si no su poder.
Religión: Muchos changelings veneran a la deidad conocida
como el Viajero, uno de los Seis Oscuros. Otros siguen un enfoque personal
filosofía de la forma perfecta, en la que la
transformación es una práctica mística que simboliza la
purificación. Esta filosofía es curiosamente amoral, y su
Los practicantes incluyen tanto a los asesinos como a los ascetas santos.
Idioma: Los changelings hablan común, lo que permite
para que se muevan fácilmente entre los seres humanos y los miembros de todos los
otras razas. A menudo aprenden tantos otros idiomas como
pueden facilitar una multitud de disfraces.
Nombres: Los nombres de los cambiantes suelen ser monosilábicos
y parecen a otras razas más apodos que apodos
Nombres. De hecho, los changelings coleccionan nombres y pueden pasar por
nombres completamente diferentes en diferentes círculos sociales. Ellos
No hacer distinción entre nombres masculinos y femeninos.
Nombres masculinos y femeninos: Bin, Dox, Fie, Hars,
Jin, Lam, Nit, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Yug.
Aventureros: Los aventureros cambiantes podrían
huir de crímenes pasados, buscando venganza por un
el mal que se les ha hecho, o el esfuerzo por alcanzar la perfección espiritual
a través del uso de sus habilidades de cambio de forma.
Otros se ven impulsados a la aventura a través de una simple carencia
de otras oportunidades apetecibles: Changelings que
no son inclinados hacia el crimen o el sigilo a menudo tienen
Dificultad para encontrar un trabajo estable.
RASGOS RACIALES CAMBIANTES
-
Subtipo de cambiaformas: Los cambiantes son humanoides
con el subtipo Shapechanger.
-
Mediana: Como criaturas Medianas, las cambiantes tienen
No hay bonificaciones especiales ni penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base cambiante es de 30 pies.
-
+2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra el sueño y
Efectos de encanto: Los cambiantes tienen mentes escurridizas.
-
+2 de bonificación racial en Faroleo, Intimidación y Sensatez.
Pruebas de motivos: Los cambiantes son inherentemente hábiles
en el engaño y la intimidación; A pesar de que
En realidad, no pueden detectar pensamientos como dobles
pueden, pueden leer intuitivamente el lenguaje corporal y
actitud con sorprendente precisión.
-
Lingüista natural: Los changelings añaden Speak Language
a su lista de habilidades de clase para cualquier clase
adoptan.
-
Forma de cambio menor (Su): Los changelings tienen la propiedad
habilidad sobrenatural para alterar su apariencia como
aunque usando un autohechizo de disfraz que afecta a su
cuerpos, pero no sus posesiones. Esta habilidad no es
un efecto ilusorio pero una alteración física menor
de los rasgos faciales, el color de la piel y el color de la piel de un changeling;
textura y tamaño, dentro de los límites descritos
para el hechizo. Un changeling puede usar esta habilidad
a voluntad, y la alteración dura hasta que cambia
forma de nuevo. Un changeling vuelve a su estado natural
forma cuando se mata. Un verdadero hechizo de visión revela
su forma natural. Al usar esta capacidad para
crea un disfraz, un changeling recibe un +10
bonificación de circunstancia en las pruebas de disfraz.
Usar esta habilidad es una acción completa.
-
Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación:
Auran, Enano, Elfo, Gigante, Gnomo,
Halfling, y Terran.
-
Clase favorita: Pícaro. Un cambiante multiclase
rogue no cuenta a la hora de determinar
si recibe una penalización de puntos de experiencia por
multiclase.
KALASHTAR
Los kalashtar son una raza compuesta: entidades incorpóreas
desde el plano alienígena de Dal Quor, la Región de los Sueños,
fusionados con los cuerpos humanos y los espíritus para formar una
especie. Hubo un tiempo en que eran una minoría entre los quori,
la raza nativa de Dal Quor, cazada y perseguida
por sus creencias religiosas. Miles de años después de la
quori invadieron Eberron y la conexión entre sus
plano y el Plano Material fue cortado, el kalashtar
fueron los primeros de los quori en descubrir un medio para llegar a la
Plano material una vez más. Huyendo de la persecución, se transformaron
sus formas físicas en proyecciones psíquicas que
les permitió entrar en el Plano Material y poseer
humanos dispuestos. Hoy en día, nacen nuevos kalashtar,
no poseído; ni espíritu ni humano,
Son una nueva raza que se reproduce verdaderamente.
Tuvieron que pasar trescientos años para que el
otros quori para descubrir un medio similar
para proyectar psíquicamente sus espíritus fuera de
Dal Quor y poseer cuerpos humanos,
formando a los Inspirados, dejando su
sus propios cuerpos detrás, de la misma manera que los mortales proyectan sus mentes
a Dal Quor cuando sueñan. Durante mil quinientos años
ahora, los Inspirados en su vasto reino de Riedra han
continuaron persiguiendo y oprimiendo a los kalashtar.
Personalidad: Como un verdadero híbrido de huéspedes humanos y
Espíritus quori, los Kalashtar poseen intelectos agudos, pero son
no se rige por la lógica. Buscan la perfección de sus mentes
y espíritus, a menudo con exclusión de cualquier actividad física.
Generalmente son cálidos y compasivos, pero sus
Los modales y las formas de pensar son ajenos a las razas nativas
de Eberron. Están más interesados en los psiónicos que en los psiónicos
la magia que impregna Khorvaire, y a menudo entrelazan sus
discurso con términos esotéricos como "materia", "cinética",
y "ectoplasma".
Los kalashtar son parias de su plano natal
y nunca puede volver allí, ni siquiera en sueños. El
Combinación de vida en el exilio y una existencia sin sueños
hace que el kalashtar se incline ligeramente hacia la locura, y
Algunos han especulado que los Kalashtar se dedican a sí mismos
a la disciplina psíquica y física con el fin de mantener
cuerdos a sí mismos.
Descripción física: Kalashtar parecen muy similares
a los humanos, pero tienen una gracia y una elegancia que hace que
parecen casi demasiado hermosos. Son un poco más altos
que el humano promedio, y sus rostros tienen un ligero
angulosidad que los separa de la norma humana, pero
Estas desviaciones solo los hacen parecer más atractivos.
Relaciones: Kalashtar son diplomáticos natos y se relacionan
bastante bien a los individuos de todas las razas, excepto, por supuesto,
los Inspirados. Se relacionan mejor con los humanos, con los que
comparten la mayor similitud física, pero algunos kalashtar
se sienten fuertemente atraídos por otras razas.
Se oponen a los Inspirados en todos los sentidos, tanto dentro de Riedra
y más allá de sus fronteras, y de igual manera se oponen a cualquier grupo o
fuerza que corrompe o degrada las almas mortales.
Alineación: Los Kalashtar son generalmente lícitos.
Combinan un sentido de autodisciplina que raya en
el asceta con una preocupación genuina por el bienestar de todos
seres vivos, o al menos sus almas.
Tierras de Kalashtar: La patria del kalashtar es una
región de Sarlona llamada Adar, una tierra de montañas inhóspitas
y fortalezas escondidas en la parte sureste
del continente. Incluso en Adar su número es pequeño,
y el número de kalashtar encontrados en Khorvaire es mucho más
más pequeño aún. Sin embargo, se pueden encontrar en muchos de los
las ciudades humanas más grandes. La mayor población de kalashtar en
Khorvaire se encuentra en la ciudad de Sharn.
Marcas de dragón: Kalashtar nunca posee marcas de dragón.
Religión: Kalashtar no siguen a los dioses, pero ellos
tienen su propia religión, llamada el Sendero de la Luz. El
centro de este sistema de creencias es una fuerza universal de
energía que los kalashtar llaman il-Yannah, o "la Gran Luz".
A través de la meditación y la comunión con esta fuerza, el
kalashtar buscan fortalecer sus cuerpos y mentes para
la lucha contra las fuerzas de las tinieblas que amenazan
toda la vida en Eberron. Aunque il-Yannah no es una deidad, su
pocos clérigos extraen poder de la Senda de la Luz. Un mayor
número de devotos seguidores del Sendero son psiones y
guerreros psíquicos.
Idioma: Kalashtar habla Quor, la lengua de
el quori, y la lengua común de su tierra natal
(Común en Khorvaire, o Riedran en Adar). Quor es un
lengua sibilante y gutural más adecuada para las formas alienígenas
de los quori que sus huestes humanoides. Tiene su propio
forma escrita, una escritura fluida y elegante con muchas circulares
letras.
Nombres: Los nombres de Kalashtar tienen mucho en común con
el nombre de su pueblo: Son de tres a cinco sílabas
largo, con una combinación de consonantes duras y sibilantes.
Los nombres masculinos terminan con uno de los sufijos de nombres masculinos
-harath, -khad, -melk o -tash. Los nombres femeninos usan el atributo
Sufijos femeninos -kashtai, -shana, -tari o -vakri.
Nombres masculinos: Halkhad, Kanatash, Lanamelk, Minharath,
Nevitash, Parmelk, Thakakhad, Thinharath.
Nombres femeninos: Ganitari, Khashana, Lakashtari,
Mevakri, Novakri, Panitari, Thakashtai, Thatari.
Aventureros: Todo kalashtar entra en la edad adulta
frente a una elección fundamental: tratar de vivir una vida normal como
perseguido en Adar, o asumir un papel más activo en la
combatiendo a los Inspirados en el mundo. No es de extrañar que,
Muchos kalashtar eligen la última opción y viven una vida en
menos linda con la del aventurero. La mayoría de los kalashtar
Los aventureros están motivados principalmente por su odio a la
los Inspirados, pero unos pocos, principalmente los que avanzaron a lo largo de
el Camino de la Luz- son impulsados por su compasión por todos
seres vivos y su deseo de luchar contra la oscuridad en cualquier
forma que toma.
RASGOS RACIALES DE KALASHTAR
-
Mediano: Como criaturas medianas, los kalashtar no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base de Kalashtar es de 30 pies.
-
+2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra MindAffecting
Hechizos y habilidades, incluida la posesión:
Los espíritus duales de los kalashtar les ayudan a resistir los hechizos
que apuntan a sus mentes.
-
+2 de bonificación racial en Faroleo, Diplomacia e Intimidación
Los Kalashtar son maestros de la interacción social,
Influir en los demás a través de sus mandos
presencia y poderes psíquicos sutiles.
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de disfraz realizadas a
hacerse pasar por un humano: Kalashtar tiene un cierre
semejanza física con los humanos.
-
Los Kalashtar duermen, pero no sueñan. Como
tales, tienen inmunidad al sueño y
hechizos de pesadilla, así como cualquier otro efecto
Eso depende de la capacidad del objetivo para soñar.
-
Psiónico natural: Kalashtar obtiene 1 p. extra
Power Point por nivel de personaje, independientemente de
si eligen una clase psiónica.
-
Habilidades similares a las de Psi: Enlace mental (1/día). Esta habilidad
es como el poder psiónico manifestado por un
más salvaje de 1/2 de los dados de golpe del kalashtar (mínimo
1º nivel).
Si no está utilizando el Manual de Psiónica Expandida en
tu juego, usa esta descripción del poder de Mindlink:
Forjas un vínculo telepático con otra criatura
dentro de los 30 pies, que debe tener una puntuación de Inteligencia
de 3 o más. El vínculo sólo puede establecerse con
un súbdito voluntario, que por lo tanto no recibe ningún ahorro
Lanzar y no obtiene ningún beneficio de la resistencia a hechizos. Tú
puede comunicarse telepáticamente a través del vínculo
incluso si no comparten un idioma común. No
se establece un poder o influencia especial como resultado de
el vínculo. Una vez que se forma la unión, funciona sobre cualquier
distancia (aunque no de un plano a otro),
pero dura solo 1 ronda por nivel de personaje. Esto es
una habilidad que afecta la mente.
-
Lenguajes automáticos: Común y Quor. Sobresueldo
Idiomas: dracónico y riedrano.
-
Clase favorecida: Psion. Un psion de kalashtar multiclase
clase no cuenta a la hora de determinar si
Recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase.
CAMBIADORES
Los cambiantes, a veces llamados "los hombres tocados", son
descendientes de humanos y licántropos naturales,
ahora casi extinto en Khorvaire. Las palancas de cambios no pueden
cambiar de forma, pero puede tomar características animales, un estado
Llaman a los desplazamientos. Los cambiantes se han convertido en una raza única
Eso genera verdad. Tienen una cultura distinta con la suya propia
tradiciones e identidad.
Personalidad: La personalidad y el comportamiento de
Los cambiantes están influenciados por su naturaleza animal. Mucho
son groseros y toscos, mientras que otros son tranquilos, esquivos,
y solitario. Así como la mayoría de los licántropos son carnívoros,
Los cambiantes tienen una personalidad depredadora y piensan en la mayoría de los
actividades en cuanto a la caza y la presa. Ven la supervivencia
como un reto, esforzándose por ser autosuficiente, adaptable,
e ingenioso.
Descripción física: Los cambiantes son básicamente humanoides
en forma, pero sus cuerpos son excepcionalmente ágiles.
A menudo se mueven en una postura agachada, saltando y
saltando mientras sus compañeros caminan normalmente a su lado.
Sus rostros tienen un aspecto bestial, con narices anchas y chatas,
ojos grandes y cejas pobladas, orejas puntiagudas y
patillas (en ambos sexos). Sus antebrazos y la parte inferior de las piernas
crecen cabellos largos, y el cabello de sus cabezas es grueso y
usado por mucho tiempo.
Relaciones: Muchas carreras se sienten incómodas
cambiantes, de la misma manera que se sienten alrededor de cualquier depredador grande.
Por supuesto, algunos llegan a apreciar a los individuos
cambiantes a pesar de su aversión natural, y los medianos en
En general, se llevan bien con ellos. Por su parte, los shifters
están acostumbrados a la desconfianza y no esperan un mejor trato
de miembros de las otras razas, aunque algunos
Los cambiantes tratan de ganarse el respeto y la compañía a través de
actos y hechos.
Alineación: Las palancas de cambios suelen ser neutras,
la lucha por sobrevivir es más importante que la moral o
preocupaciones éticas sobre cómo se mantiene la supervivencia.
Tierras de Shifter: Los cambiantes no tienen tierra propia.
Al ser descendientes de la estirpe humana, viven en
Tierras. Sin embargo, a diferencia de los cambiantes, los cambiantes a menudo viven en
zonas rurales alejadas de los espacios concurridos de las ciudades. Ellos
se encuentran con mayor frecuencia en los Límites de los Eldeen
y otras áreas remotas que se pueden encontrar en todas las naciones.
Muchos cambiantes se ganan la vida como tramperos, cazadores, pescadores,
rastreadores, guías y exploradores militares.
Marcas de dragón: El hecho de que ninguno de los dragones marcados
Las casas incluyen shifters que consolidan su lugar afuera
la corriente principal de la sociedad.
Religión: La mayoría de los cambiantes se inclinan hacia los druidasbasados en
religión de los Eldeen Reaches, creyendo en lo divino
poder de la tierra misma, de los elementos y de las criaturas de
la tierra. Esos cambiantes que reverencian el panteón de la
Huestes Soberanas se sienten atraídas hacia las deidades Balinor y
Boldrei, mientras que otros cambiantes siguen al Viajero. Cambiadores
rara vez adoran a la Llama de Plata.
Idioma: Los cambiantes hablan común y rara vez
Aprende otros idiomas.
Nombres: Los cambiantes usan los mismos nombres que los humanos, a menudo
que suenan rústicos para los habitantes de la ciudad.
Aventureros: Pasar de lo robusto y autosuficiente
la vida de un cazador o cazador a una vida aventurera es
No es un gran paso. Muchos shifters se encuentran embarcándose en
aventurarse en carreras después de que algo suceda para interrumpir
sus rutinas cotidianas, una monstruosa incursión en sus
Un pueblo o un bosque, por ejemplo, o un trabajo de guía que se ha estropeado.
RASGOS RACIALES DE SHIFTER
-
+2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma: Cambiantes
son ágiles y ágiles, pero su bestial
La naturaleza les resta capacidad de razonamiento a ambos
y su interacción social.
-
Subtipo de cambiaformas: Los cambiaformas son humanoides
con el subtipo Shapechanger.
-
Medio: Como criaturas medianas, los cambiantes no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad de aterrizaje de la base de la palanca de cambios es de 30 pies.
-
Cambio (Sb): Un cambiador puede aprovechar su
herencia licantrópica para obtener ráfagas cortas de
poder físico. Una vez al día, una palanca de cambios puede
entrar en un estado que es superficialmente similar a un
Furia de bárbaro. Cada palanca de cambios tiene uno de los once
Rasgos de la palanca de cambios: características que se manifiestan
cuando un personaje está cambiando. Cada
El rasgo de cambio suele proporcionar una bonificación de +2 a
Una de las puntuaciones de habilidad física del personaje
(Fuerza, Destreza o Constitución) y
otorga alguna otra ventaja también. Desplazador
Los rasgos se describen a continuación.
El cambio es una acción libre y dura un
número de rondas igual a 3 + el número de
Modificador de la Constitución. (Si un rasgo de cambio o
otro efecto aumenta la Constitución del personaje
modificador, use el modificador recientemente mejorado). Un
El cambiante puede realizar hazañas para mejorar esta habilidad.
Cada proeza de cambio que recibe un personaje aumenta
La duración de su cambio en 1 asalto. Para cada
dos hazañas de shifter que toma un personaje, el número de
Veces al día puede aprovechar los aumentos de habilidad
por uno. Por lo tanto, un personaje con dos dotes de shifter puede
turno dos veces al día (en lugar de la habitual),
y cada uso de la habilidad dura un número de
rondas iguales a 5 (en lugar de 3) + la palanca de cambios
Modificador de con.
Cambio, aunque relacionado con y desarrollado a partir de
La licantropía no es ni una aflicción ni una maldición.
No se transmite por ataques de mordeduras o garras, y un
El cambio no se puede curar: el cambio es una habilidad natural
para la carrera.
-
Visión con poca luz: las personas que cambian pueden ver el doble de lejos que
un ser humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y
condiciones similares de escasa iluminación. Conservan
la capacidad de distinguir el color y el detalle bajo
estas condiciones.
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de equilibrio, ascenso y salto:
La herencia animal de un cambiante realza muchos de sus
habilidades físicas.
-
Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación:
Elfo, Gnomo, Mediano y Silvano.
-
Clase favorita: Guardabosques. El guardabosques de un cambiador multiclase
clase no cuenta a la hora de determinar si
Recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase.
RASGOS DE LA PALANCA DE CAMBIOS
Cada palanca de cambios tiene uno de los siguientes rasgos especiales,
que se selecciona cuando se crea un personaje y
no se puede cambiar a partir de entonces.
Piel de bestia (Sb): Al cambiar, un cambiador de piel de bestia
obtiene una bonificación de +2 a la Constitución y a la armadura natural
que proporciona una bonificación de +2 a AC.
Cliffwalk (Dom): Al cambiar, un cambiador de acantilado
obtiene una bonificación de +2 a la destreza y tiene una velocidad de ascenso
de 20 pies.
Visión onírica (Do): El rasgo de visión onírica es el más raro
de todos los rasgos de los cambiantes, y muchos cambiantes de visión de ensueño
Conviértete en druida dentro de las comunidades cambiantes. Desemejante
otros rasgos de la palanca de cambios, que aumentan la capacidad física de una persona con la palanca de cambios.
habilidades, el rasgo Visión onírica agudiza las habilidades de un cambiante
instintos y conciencia. Mientras cambia, una visión onírica
shifter obtiene temporalmente una bonificación de +2 a Sabiduría y
adquiere la capacidad de comunicarse con los animales como si
bajo el efecto de un hechizo de hablar con animales.
Además, la palanca de cambios obtiene una bonificación de +2 en el mango
Comprobaciones de empatía animal y salvaje, incluso cuando no
Cambio.
Gorebrute (Sb): Al cambiar, un cambiador gorebrute
obtiene temporalmente una bonificación de +2 a la Fuerza y se manifiesta
poderosos cuernos que se pueden usar como arma natural,
pero solo durante un ataque cargado. (Los cuernos también lo son
Incómodo de usar como arma natural en cualquier circunstancia
que no sea un cargo). Si una palanca de cambios gorebrute usa
sus cuernos en un ataque de carga, los cuernos funcionan como un
arma natural, que inflige 2d6 puntos de daño (más un
1 punto extra por cada cuatro niveles de personaje que tenga). Un
Gorebrute Shifter no puede combinar un ataque cargado con su
cuernos con cualquier otro ataque, incluso si tiene la habilidad
realizar más de un ataque como parte de una carga (como
a partir de la habilidad de saltar).
Zancada larga (Sb): Al cambiar, una palanca de cambios de zancada larga
obtiene una bonificación de +2 a la destreza y una bonificación de +10 pies
a su velocidad terrestre base.
Diente Largo (Sb): Al cambiar, una palanca de cambios de dientes largos
obtiene una bonificación de +2 a la Fuerza y le crecen colmillos que pueden
ser usado como un arma natural, infligiendo 1d6 puntos de
daño (más 1 punto extra por cada cuatro personajes)
niveles que tiene) con un ataque de mordida exitoso. No puede
atacar más de una vez por ronda con su mordida, incluso
si su bonificación de ataque base es lo suficientemente alta como para otorgarle
Múltiples ataques. Puede usar su mordida como secundario
ataque (recibiendo una penalización de -5 en su tirada de ataque) mientras
empuñando un arma.
Garra afilada (Sb): Al cambiar, un cambiador de garras afiladas
obtiene una bonificación de +2 a la Fuerza y hace crecer garras que
pueden ser utilizadas como armas naturales. Estas garras infligen 1d4
puntos de daño (más 1 punto extra por cada cuatro
niveles de personaje que tiene) con cada ataque exitoso. Él
puede atacar con una garra como acción estándar o con
dos garras como una acción de ataque completa (como una acción natural primaria
arma). No puede atacar más de una vez por ronda
con una sola garra, incluso si su bonificación de ataque base es alta
suficiente para darle múltiples ataques. Puede atacar
con una garra como arma ligera de mano izquierda mientras se empuña
un arma en su mano principal, pero todos sus ataques en
Esa ronda recibe una penalización de -2.
Ala veloz (Sb): Mientras se desplaza, un veloz ala
La palanca de cambios gana temporalmente
una bonificación de +2 a la Destreza.
Sus brazos se vuelven correosos
colgajos de piel (similares a los
a las alas de un murciélago),
que le otorgan una
Velocidad de vuelo de 20 pies
(maniobrabilidad media).
Mientras está en el aire, el
shifter no puede usar sus manos
para cualquier otra cosa que no sea volar,
aunque todavía puede
Sostener o transportar objetos.
Una palanca de cambios no puede
Vuela mientras llevas
un medio o
carga pesada o mientras
usar un medio o
Armadura pesada.
Truedive (Sb):Mientras
Shifting, una verdadera inmersión
Palanca de cambios temporalmente
Obtiene una bonificación de +2
a la Constitución y a una
Velocidad de natación de 30 pies.
Ganar una velocidad de natación otorga
una bonificación racial de +8 en
Controles de natación.
Además, la palanca de cambios puede contener la respiración durante un
número de rondas igual a 5 × su puntuación de Constitución
antes de que corra el riesgo de ahogarse. Un cambiador de truedive gana
Este beneficio incluso cuando no está cambiando.
Cacería salvaje (Sb): Mientras cambias, un cambiante de caza salvaje
obtiene temporalmente una bonificación de +2 a Constitución y
la capacidad olfativa. Esta capacidad permite que la palanca de cambios
Para detectar criaturas que se acercan, olfatea lo oculto
criaturas, y rastrearlo por el sentido del olfato. Una cacería salvaje
shifter puede identificar olores familiares al igual que un humano
hace vistas familiares.
Un cambiador de caza salvaje puede detectar criaturas en su interior
30 pies por sentido del olfato. Si la criatura está contra el viento,
el alcance aumenta a 60 pies; si a favor del viento, baja
a 15 pies. Olores fuertes, como humo o podredumbre
basura, se puede detectar en el doble de los rangos indicados
encima. Abrumador
aromas, como
como almizcle de mofeta o
hedor troglodita, puede
ser detectado en triple normal
gama. Estos más fuertes
Los olores bloquean otros olores, por lo que
A veces se pueden utilizar
confundir o entorpecer esto
Rasgo de cambiador.
Cuando un cazador salvaje cambia
detecta un olor, el
La ubicación de la fuente no es
revelado, solo su presencia
en algún lugar dentro del alcance.
La palanca de cambios
puede tomar un
Acción de movimiento
A tener en cuenta
La dirección
del
olor. Cuando quiera
La palanca de cambios
entra dentro de
5 pies de
la fuente,
Señala el
ubicación de la fuente.
Durante el cambio,
Un Wildhunt Shifter
quien tenga la hazaña de la pista puede seguir
huellas por el olfato, haciendo
Comprobaciones de supervivencia para encontrar o seguir
un rastro. El CC típico para
Un rastro fresco es 10 (independientemente de
la superficie que contiene el aroma). Esta CD aumenta
o disminuye dependiendo de qué tan fuerte sea la
olor es el número de criaturas que producen el
olor y la antigüedad del sendero. Por cada hora que el
el rastro se enfría, la CD aumenta en 2. Esta habilidad
de lo contrario, sigue las reglas para la hazaña de pista. Cambiadores
Seguimiento por olor Ignorar los efectos de la superficie
condiciones de vida y escasa visibilidad.
Cuando no está cambiando, un cambiante de caza salvaje obtiene un +2
bonificación en las pruebas de supervivencia debido a los efectos persistentes
de la capacidad olfativa.
Hide invernal (Sb): Al desplazarse, una piel de invierno
shifter obtiene una bonificación de +2 a Constitución, una bonificación de +1 natural
bonificación de armadura a la CA y resistencia al frío 5. Además
un cambiante de pellejo invernal tiene una bonificación racial de +2 en Entereza
tiradas de salvación para resistir los efectos ambientales de
frío extremo.
FORJADOS EN LA GUERRA
Construidos como máquinas sin sentido para luchar en la Última Guerra,
Los forjados por la guerra desarrollaron la sensibilidad como un efecto secundario de la
experimentos arcanos que buscaban convertirlos en lo último
armas de destrucción. Con cada modelo sucesivo
que surgieron de las forjas de creación de la Casa Cannith,
Los forjados evolucionaron hasta convertirse en un nuevo tipo de
criatura - construcciones vivientes.
Los forjados por la guerra son famosos por su destreza en el combate,
su tamaño, y su enfoque único. Hacen
aliados firmes y enemigos temibles. Forjados por la guerra anterior
Los modelos son verdaderas construcciones; Algunos de estos remanentes de
la Última Guerra aparecen en variedades monstruosas, como la
Titán forjado por la guerra.
Personalidad: Los forjados fueron hechos para luchar en
la Última Guerra, y siguen cumpliendo su propósito
con distinción. Luchan ferozmente y, por lo general, sin
remordimiento, mostrando una adaptabilidad imposible para los descerebrados
Construcciones. Ahora que la guerra ha terminado, los forjados
Busca adaptarte a la vida en esta época de relativa paz. Algunos tienen
se asentaron fácilmente en nuevos roles como artesanos u obreros, mientras que
otros deambulan como aventureros o incluso continúan luchando contra los
Última guerra a pesar del retorno de la paz.
Descripción física: Los forjados por la guerra aparecen como masivos
humanoides moldeados a partir de un compuesto de materiales - obsidiana,
hierro, piedra, madera oscura, plata y material orgánico, aunque
Se mueven con una gracia y flexibilidad sorprendentes. Flexible
placas conectadas por haces fibrosos forman el cuerpo de un
forjado por la guerra, coronado por una cabeza en su mayoría sin rasgos distintivos.
Los forjados por la guerra no tienen distinción física de género; todo
de ellos tienen una forma corporal básicamente musculosa y asexuada. En
personalidad, algunos forjados parecen más masculinos o femeninos,
pero diferentes personas pueden juzgar a los mismos forjados por la guerra
de diferentes maneras. Los forjados parecen despreocupados
con cuestiones de género. No envejecen de forma natural,
aunque sus cuerpos se descomponen lentamente, así como sus mentes
mejorar a través del aprendizaje y la experiencia.
Únicos entre los constructos, los forjados por la guerra han aprendido a
modificar sus cuerpos a través de la magia y el entrenamiento. Mucho
forjados por la guerra están adornados con placas de metal más pesadas que las
Su creador los dotó originalmente. Esta personalización
Armadura, armamento incorporado y otras mejoras
a su forma física ayudan a diferenciar a uno de los forjados
de otro.
Relaciones: Mientras los forjados se esfuerzan por encontrar un lugar en
sociedad para sí mismos después de la Última Guerra, simultáneamente
lucha por encontrar formas de relacionarse con las razas que crearon
ellos. En general, las razas humanoides de Khorvaire consideran
forjado por la guerra como un desagradable recordatorio de la brutalidad de
la Última Guerra y evitar tratar con ellos cuando sea posible.
En Thrane y Karrnath, los forjados todavía se ven
como propiedad de las fuerzas militares que pagaron para tenerlos
construidos, y la mayoría de los forjados en esas naciones sirven como esclavos
mano de obra, a menudo utilizada para reparar edificios y carreteras dañadas
o destruidos en la guerra. En el resto de Khorvaire,
Tienen libertad, pero a veces se encuentran a sí mismos como víctimas
discriminación, con dificultades para encontrar trabajo o cualquier otra
tipo de aceptación. La mayoría forjados en la guerra, no siendo particularmente
criaturas emocionales, acepten sus luchas y servidumbre
ecuanimidad, pero otros hierven de resentimiento contra
todas las demás razas, así como aquellos forjados por la guerra cuyo único deseo
es complacer a sus "amos".
Alineación: Los forjados por la guerra son generalmente neutrales. Ellos
fueron construidos para luchar, no para preguntarse si pelear es lo correcto.
Aunque son perfectamente capaces de pensar de forma independiente
y la especulación moral, la mayoría opta por no luchar con
ideales éticos.
Tierras forjadas por la guerra: Forjados por la guerra se originó en Cyre
antes de su destrucción y no tienen patria. La mayoría de ellos
se han dispersado por todo Khorvaire, trabajando como contratados
sirvientes en Korth, Atur y Bastión de la Llama, o luchando por
encontrar trabajo y aceptación en Sharn o Korranberg. Unos pocos
congregarse en el País de los Lamentos, tratando de construir un nuevo
una sociedad forjada por la guerra, libre de los prejuicios y la desconfianza de los
las razas más antiguas.
Marcas de dragón: Los forjados nunca poseen
Marcas del dragón.
Religión: Al igual que la mayoría de los forjados no están inclinados
alinearse con cualquier moral o ética particular
filosofía, pocos muestran mucho interés en la religión.
Algunos forjados han encontrado una especie de respuesta a la
las cuestiones de su existencia, asumiendo
la causa de una u otra religión, pero estos
siguen siendo una pequeña minoría (aunque bastante ruidosa) entre sus
amable. Un número mayor gravita hacia una figura mesiánica
llamado el Señor de las Espadas. Este poderoso líder reúne
Un culto de seguidores descontentos forjados por la predicación
un regreso a la Tierra de los Duelos y la rebelión contra los
razas de "carne débil".
Idioma: Los forjados hablan Común, ya que
fueron diseñados para comunicarse con sus (en su mayoría humanos)
creadores y propietarios.
Nombres: Los forjados por la guerra no se nombran a sí mismos y solo
recientemente han comenzado a comprender la necesidad de otras razas
tener nombres para todo. Muchos aceptan cualquier nombre
otros creyeron oportuno dárselas, y los forjados viajaron con
A menudo se hace referencia a los humanos con apodos. Algunos forjados en la guerra,
sin embargo, han llegado a ver el hecho de tener un nombre como una
momento de su nueva existencia, y así buscar
y difícil que el nombre perfecto se adhiera a sí mismo.
Aventureros: La aventura es una de las formas en que los forjados por la guerra
puede encajar en el mundo, al menos tan bien como cualquier aventurero
encaja. En las tierras salvajes de Xen'drik, el antiguo continente de
secretos, a pocas personas les importa si naciste o te hiciste, ya que
siempre y cuando puedas ayudar a mantener vivos a tus compañeros. Un
Un gran número de forjados eligen una vida aventurera para
escapar de los confines de una sociedad que no crearon y
Al mismo tiempo, participe en alguna actividad significativa.
RASGOS RACIALES FORJADOS POR LA GUERRA
-
+2 Constitución, -2 Sabiduría, -2 Carisma: Forjado por la guerra
son resistentes y poderosos, pero su dificultad
al relacionarse con otras criaturas las hace parecer distantes
o incluso hostil.
-
Subtipo de Ensamblaje viviente (Ex): Los forjados por la guerra son
constructs con el subtipo constructo vivo. Un
El constructo viviente es un ser creado al que se le da sintiencia
y el libre albedrío a través de poderosos y complejos
encantamientos de la creación. Los forjados por la guerra son construcciones vivientes
que combinan aspectos de ambos constructos
y seres vivos, como se detalla a continuación.
Características: Como construcción viviente, un forjado de guerra tiene
las siguientes características.
Rasgos: Un forjado por la guerra posee lo siguiente
Rasgos.
-
A diferencia de otros constructos, un forjado de guerra tiene un
Puntuación de la Constitución.
-
A diferencia de otros constructos, un forjado de guerra sí lo hace
no tener visión con poca luz o visión oscura.
-
A diferencia de otros constructos, un forjado por la guerra es
no es inmune a los hechizos que afectan a la mente y
Habilidades.
-
Inmunidad al veneno, efectos del sueño, parálisis,
náuseas, fatiga, agotamiento,
los efectos que causan la afección enfermiza, y
Drenaje de energía.
-
Un forjado no puede curar el daño letal de forma natural.
-
A diferencia de otros constructos, los forjados por la guerra están sujetos
a golpes críticos, daño no letal, aturdimiento,
daño de habilidad, drenaje de habilidad, efectos de muerte y
efectos de la nigromancia.
-
Como construcciones vivientes, los forjados por la guerra pueden verse afectados por
hechizos que se dirigen a criaturas vivientes, así como por aquellos
que apuntan a las construcciones. Daño infligido a un forjado
Se puede curar con un hechizo de curación de heridas ligeras o una reparación
Hechizo de daño ligero, por ejemplo, y un hechizo forjado por la guerra es
vulnerable a la construcción incapacitante y al daño. Sin embargo
Hechizos de la Subescuela de Sanación y Sobrenatural
Habilidades que curan el daño de puntos de vida o la habilidad
daño proporcionan solo la mitad de sus efectos normales a
Un forjado por la guerra.
-
La inusual construcción física de los forjados por la guerra
los hace vulnerables a ciertos hechizos y
efectos que normalmente no afectan a los seres vivos.
Un forjado recibe daño de calor, metal y escarcha
metal como si llevara una armadura de metal. De la misma manera
Un forjado de guerra se ve afectado por repeler metal o piedra como si
llevaban armaduras metálicas. Un forjado es repelido
por repeler madera. El hierro en el cuerpo de un forjado
lo hace vulnerable a la oxidación del agarre, tomando 2d6
puntos de daño del conjuro (Mitad de reflejos; guardar
CD 14 + modificador de habilidad del lanzador). Un forjado por la guerra toma
el mismo daño del toque de un monstruo de óxido (Reflejo
DC 17 mitad). Hechizos como piedra a carne, forma de piedra,
deformar la madera y la forma de la madera afectan solo a los objetos y
por lo tanto, no se puede usar en un forjado por la guerra.
-
Un forjado responde de forma ligeramente diferente a los demás
criaturas vivientes cuando se reducen a 0 puntos de vida. Un forjado por la guerra
con 0 puntos de vida está desactivado, como con un
criatura. Solo puede realizar una acción de un solo movimiento o
Acción estándar en cada ronda, pero actividad extenuante
no corre el riesgo de sufrir más lesiones. Cuando sus puntos de vida
son menores que 0 y mayores que -10, un forjado es
inerte. Está inconsciente e indefenso, y no puede
Realice cualquier acción. Un forjado inerte no
Pierde puntos de golpe adicionales a menos que se le infliga más daño.
sin embargo, se le trató como a una criatura viviente que
se ha estabilizado.
-
Como construcción viviente, se puede criar un forjado por la guerra
o resucitado.
-
Un forjado no necesita comer, dormir o respirar,
pero aún puede beneficiarse de los efectos de los consumibles
Hechizos y objetos mágicos como el Banquete de los Héroes
y pociones.
-
Aunque los constructos vivos no necesitan dormir,
Un mago forjado por la guerra debe descansar durante 8 horas antes de
Preparación de hechizos.
-
Medio: Como construcciones medianas, los forjados por la guerra no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre base de Warforged es de 30 pies.
-
Recubrimiento compuesto: El recubrimiento utilizado para construir un
Warforged proporciona una bonificación de armadura de +2. Este enchapado
no es una armadura natural y no se acumula con otras
efectos que otorgan una bonificación de armadura (que no sea natural
armadura). Este revestimiento compuesto ocupa el mismo
espacio en el cuerpo como una armadura o una túnica, y
Por lo tanto, un forjado no puede beneficiarse de los efectos de
armadura mágica o túnicas mágicas. Lata de recubrimiento compuesto
Obtén una bonificación de mejora mágica y una armadura mágica
propiedades como la armadura puede, usando el Fabricar Armas Mágicas
y Armor feat. El carácter debe estar presente para
todo el tiempo que se tarda en añadir esta mejora. En
Además, hechizos e infusiones que normalmente se dirigen a
armadura, como vestimenta mágica y mejora de armadura,
se puede fundir con el revestimiento compuesto de un forjado
personaje como objetivo.
El revestimiento compuesto también proporciona un forjado con
un 5% de probabilidad de fallo de hechizo arcano, similar a la
Penalización por usar armadura ligera. Cualquier habilidad de clase
que permite a un forjado ignorar el hechizo arcano
La probabilidad de fallar de la armadura ligera le permite ignorar esto
penal también.
-
Fortificación ligera (Ex): Cuando un golpe crítico o un sigilo
El ataque se anota en un forjado de guerra, hay un 25% de probabilidad
que el golpe crítico o el ataque furtivo es negado y
En cambio, el daño se tira normalmente.
-
Un forjado tiene un arma natural en forma de
Ataque de embate que inflige 1d4 puntos de daño.
-
Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación:
Ninguno.
-
Clase favorita: Luchador. Un forjado de guerra multiclase
La clase de luchador no cuenta a la hora de determinar
si recibe una penalización de puntos de experiencia por
multiclase.
INSPIRADO
Los Inspirados son seres humanos especialmente criados que voluntariamente han
entregaron sus cuerpos a criaturas de pesadilla llamadas
Quori. Cuando un espíritu quori
posee una vasija humana, sumerge el espíritu humano
y toma el control completo de la conciencia. Cuando
la vasija humana muere o es destruida, el espíritu quori,
ileso, regresa a su plano natal de Dal Quor hasta que
Puede habitar en otra embarcación adecuada.
Al principio, los quori tenían problemas para proyectar sus mentes
en el Plano Material. No está dispuesto a unirse permanentemente con
Un huésped humano como lo hicieron los Kalashtar, los Quori buscaron otro
solución. Esa solución consistió en utilizar la cría controlada y
manipulación psiónica para engendrar Riedran altamente evolucionado
humanos teñidos de sangre élfica y diabólica. Estos perfectos
Las vasijas quori poseen una belleza de otro mundo y una inclinación
por crueldad. Huestes desposeídas, conocidas como vasijas vacías,
Entrena duro para el día en que reciban sus espíritus Quori. Mientras que los quori prefieren
llenaban vasijas inspiradas, y necesitaban tales vasijas para
proyecto a Eberron, han desarrollado la capacidad de poseer
cualquier ser humano dispuesto.
Una vasija inspirada es más alta que el humano promedio,
pero de complexión ligera, con ojos grandes en forma de almendra que varían
en color. Los colores comunes son el negro, el viridiano o el violeta,
aunque los ojos cambian de color con el estado de ánimo del individuo.
Todos los Inspired tienen la piel pálida y el pelo liso que
Varía en color desde el negro azabache hasta el azul profundo o el verde. Por
estándares humanos, la mayoría de los Inspirados son sorprendentemente guapos
o hermosos, y poseen un encanto antinatural
y un aura imponente que les ayuda a influir en los demás.
La mayoría lleva el pelo largo y prefieren la ropa ornamentada
y decoraciones.
Los Inspirados preferirían dejar que otros lucharan en su nombre.
Intrigantes y cerebros, usan sus poderes psiónicos
manipular a los demás desde las sombras en lugar de hacerlo
campo de batalla. Incluso los Inspirados que están entrenados para la batalla
golpee con precisión rápida para minimizar la probabilidad de
Un enemigo que gana la partida.
Los humanos nacidos y criados en Sarlona se convertirán en
los Inspirados reciben entrenamiento y educación especiales,
y son individuos notables en
por derecho propio.
RASGOS RACIALES DE LA VASIJA VACÍA
-
Medianas.
-
La velocidad base en tierra de un buque vacío es
30 pies.
-
Psiónico natural (Ex): Recipientes vacíos
Gana 1 punto de poder extra por personaje
nivel, independientemente de si eligen un
Clase psiónica.
-
Habilidades: Un recipiente vacío recibe 4 adicionales
Puntos de habilidad en el 1er nivel y 1 punto de habilidad extra
en cada nivel adicional. (Los 4 puntos de habilidad en el 1er nivel son
se agrega como bonificación, no se multiplica). El conocimiento (el
aviones) siempre es una habilidad de clase para naves vacías.
-
+2 de bonificación racial en Faroleo, Diplomacia e Intimidación
Cheques. Las vasijas vacías son maestras de la interacción social,
Influir en los demás a través de sus mandos
presencia y poderes psíquicos sutiles.
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de disfraz realizadas para suplantar a la identidad
un humano, debido a su gran parecido físico
a los humanos.
-
Proeza adicional: Las vasijas vacías ganan 1 proeza adicional en el nivel 1.
-
Lenguajes automáticos: Común, Quor. Sobresueldo
Idiomas: dracónico, riedran.
-
Clase favorecida: Psion. El buque vacío multiclase
psion no cuenta a la hora de determinar si ella
recibe una penalización de XP por multiclase.
-
Ajuste de nivel: +1.
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