AXANI
Los Axani suelen tener apariencias demasiado limpias y ordenadas. Ellos
Favorece la ropa y los peinados sencillos pero elegantes. Son los siguientes:
a menudo bastante atractivo, con
Funciones. Algunos axani tienen un tinte metálico en la piel o
cabello, pero esto es raro. Al igual que los elfos, los Axani no tienen
vello. Como indica su linaje, la mayoría son legales
neutral, con el bien y el mal legítimo como más o menos iguales
Minorías. Los axani neutros son extremadamente raros y caóticos
Los axani son casi inauditos. Los Axani se sienten atraídos por lo ordenado,
principios de la vida del monje, pero cualquier profesión con un
El entorno estructurado, como el de los soldados, les conviene.
RASGOS RACIALES DE AXANI
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+2 Inteligencia, +2 Sabiduría: Los Axani son lógicos y calculadores, pero
tienden a ser fríos y carentes de emociones.
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Forastero: Los Axani son forasteros nativos.
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Tamaño mediano.
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La velocidad base de Axani es de 30 pies.
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Visión oscura de hasta 60 pies.
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Resistencia al frío y al sonido 5.
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Emociones tranquilas (Esp): Axani puede lanzar el hechizo de emociones tranquilas
una vez al día como clérigo de su nivel de carácter.
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+2 de bonificación racial a la diplomacia y a los controles aleatorios: los Axani son
buenos para argumentar sus puntos de vista lógicamente, y son
perceptivos a las perturbaciones de su entorno.
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Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera (excepto
lenguas secretas, como el druídico).
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Clase favorita: Monje.
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Ajuste de nivel: +1. Los Axani son un poco más poderosos y
Aumenta de nivel más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes.
CANSINAS
Hijos de la aleatoriedad y la entropía, las cansinas son las más frecuentes
descendientes de los habitantes del Limbo, el plano del caos.
Las cansinas generalmente parecen desaliñadas y desorganizadas. Su
La ropa no combina, su cabello está despeinado y sus gorras
posarse en ángulos extraños. Por lo general, las cansinas tienen al menos una, pero
posiblemente varios rasgos físicos menores que reflejen su
Orígenes. Algunos tienen ojos que cambian de color al azar (no
necesariamente sincronizados), otros tienen
rasgos, y otros llevan consigo un aura de aleatoriedad
que hace que sucedan cosas extrañas en el cansin's
presencia. Esta aura no afecta a las tiradas de dados de ninguna manera, por supuesto
pero puede afectar a eventos insignificantes como el azar
reuniones, accidentes menores y extraños pero inofensivos
ocurrencias. Naturalmente, la mayoría de las latas son caóticas, pero su
La imprevisibilidad hace que las latas neutrales e incluso legales sean más
Más común que los tieflings buenos, los aasimar malos o los axani caóticos.
RASGOS RACIALES DE CANSIN
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+2 Inteligencia, +2 Carisma: Los Cansin son extravagantes y vivaces, capaces
de asombrosos saltos de razonamiento deductivo, y otros a menudo encuentran
Su impulsividad intrigante.
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Forastero: Los cansin son forasteros nativos.
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Tamaño mediano.
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La velocidad base de Cansin es de 30 pies.
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Visión oscura de hasta 60 pies.
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Resistencia al ácido y al fuego 5.
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Escudo entrópico (Sp): Cansin puede lanzar escudo entrópico una vez
por día como clérigo de su nivel de carácter.
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+2 de bonificación racial a las pruebas de farol y búsqueda: Las cansinas son buenas
en la elaboración de invenciones complicadas en el acto, y
A menudo encuentran lo que buscan por casualidad.
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Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera (excepto el secreto
lenguas, como el druídico).
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Clase favorita: Hechicero.
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Ajuste de nivel: +1. Las cansinas son un poco más potentes y
Aumenta de nivel más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes.
PARA-GENASI DE POLVO
Los paragenasi de polvo tienden a ser mórbidos y sarcásticos. Son los más
a menudo neutrales, pero muchos de ellos tienen una inclinación ligeramente caótica.
Son pálidos y demacrados, con mejillas hundidas y ojeras
bajo sus ojos. Por lo general, tienen al menos uno o dos rasgos
que insinúan su ascendencia, como la piel perpetuamente seca o
una nube de polvo que se adhiere a ellos dondequiera que vayan. Ellos
casi siempre se visten de negro, y la mayoría de las veces usan
vestimenta funeraria, incluso cuando dicha vestimenta sería altamente inapropiada.
RASGOS RACIALES PARAGENASI DE POLVO
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+4 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución, -2 Carisma:
Los paragenasi de polvo son sorprendentemente ágiles y afilados, pero a menudo son enfermizos, y
Su fascinación mórbida por la muerte y la decadencia es desagradable.
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Forastero: Los paragenasi del polvo son forasteros nativos.
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Tamaño mediano.
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La velocidad base de los paragénanos de polvo es de 30 pies.
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Visión oscura de hasta 60 pies.
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+1 bonificación racial en tiradas de salvación contra hechizos de polvo y
efectos (como el polvo de la sequedad o el aliento de un Mephit de polvo
arma). Esta bonificación aumenta en +1 por cada cinco personajes
niveles que alcanza el paragenasi.
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Nube de polvo (Sb): Una vez al día, un paragenasi de polvo puede crear
una nube de polvo de 20 pies de radio, centrada en sí mismo. Esta nube
Otorga ocultación (20% de probabilidad de fallo) a cualquier
criatura a más de 5 pies de distancia de otra dentro de la nube,
y todas las criaturas, excepto los paragenasi de polvo, deben hacer un
Guardado de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel + modificador de Carisma) o comenzar
toser incontrolablemente. Esta tos impone una penalización de -2 a
ataques y pruebas de habilidad, y dura hasta que la víctima se va
la nube. La nube de polvo dura 5 minutos.
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Sin aliento (Ex): Los para-genasi de polvo no respiran, por lo que son
inmune al ahogamiento, la asfixia y los ataques que requieren
inhalación (como algunos tipos de veneno).
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Enfoque clerical: Un clérigo paragenasi de polvo debe elegir una deidad
que concede acceso a los dominios del Aire o de la Tierra y debe
elige entre el Aire o la Tierra como uno de sus dos dominios.
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Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera (excluyendo
lenguas secretas, como el druídico).
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Clase favorita: Pícaro.
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Level Adjustment: +1. Dust para-genasi are slightly more
powerful and gain levels more slowly than most other common races.
PARAGENASI DE HIELO
Los paragenasi de hielo son seres fríos y sin emociones. Como la mayoría de los genasi,
Tienden a la neutralidad. Parecen humanos, pero su
Las características suelen ser más nítidas y cinceladas de lo normal, y
Su piel es más pálida de lo normal para su raza. Además
Tienen uno o dos rasgos sobrenaturales menores que insinúan
su herencia, como el aliento que se hiela incluso en los lugares más calurosos
el clima o el cabello cubierto de escarcha. Prefieren ropa holgada y ligera
en blancos y azules pálidos, incluso en climas fríos.
RASGOS RACIALES DE LOS PARAGENASIS DE HIELO
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+4 Constitución, +2 Sabiduría, -2 Destreza, -2 Carisma:
Los paragenasos de hielo son robustos y observadores, pero son lentos y a menudo parecen indiferentes.
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Forastero: Los paragenasi de hielo son forasteros nativos.
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Tamaño mediano.
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La velocidad base de los para-genasi de hielo es de 30 pies.
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Visión oscura de hasta 60 pies.
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+1 bonificación racial en tiradas de salvación contra efectos de frío. Éste
La bonificación aumenta en +1 por cada cinco niveles de personaje que
para-genasi alcanza.
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Metal frío (Sp): Los genasíes de hielo pueden usar metal frío una vez por cada
día como un druida de su nivel de carácter.
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Enfoque clerical: Un clérigo paragenasi de hielo debe elegir una deidad
que otorga el dominio de Aire, Frío o Agua y debe seleccionar Aire, Frío,
o el Agua como uno de sus dos dominios.
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Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera (excepto
lenguas secretas, como el druídico).
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Clase favorita: Luchador.
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Level Adjustment: +1. Ice para-genasi are slightly more
powerful and gain levels more slowly than most other common races.
MAGMA PARA-GENASI
Pesados pero poderosos, los para-genios de magma combinan muchos de los
rasgos de sus ancestros terrenales y ardientes. Como todos
para-genasi, tienden a la neutralidad. Por lo general, son
bajito y fornido, a veces hasta el punto de parecerse alto
Enanos. Por lo general, tienen la piel oscura y, por lo general,
poseen esperas que los marcan como inusuales. Es posible que tengan un
brillo rojizo en la piel o en los ojos, se sienten inusualmente calientes en el
tacto, o tener el cabello que ondula como el fuego. Tienden a
ropa sencilla y utilitaria, que a menudo parece inquietante
cerca de arder.
RASGOS RACIALES DE MAGMA PARA-GENASI
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+2 Constitución, +2 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría:
Los magmas paragenasi son fuertes y resistentes, pero piensan despacio e inciertos.
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Forastero: Los para-genasi de Magma son forasteros nativos.
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Tamaño mediano.
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La velocidad base de Magma para-genasi es de 30 pies.
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Visión oscura de hasta 60 pies.
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+1 bonificación racial a las tiradas de salvación contra hechizos de fuego y
Efectos. Esta bonificación aumenta en +1 por cada cinco personajes
niveles que alcanza el paragenasi.
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Metal de calor (Sp): Una vez al día, los para-genasos de magma pueden emitir
Calienta el metal como un hechicero de su nivel de personaje.
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Enfoque del clérigo: Un clérigo paragenasi de magma debe elegir una deidad
que otorga acceso a los dominios de Tierra o Fuego y debe elegir
Tierra o Fuego como uno de sus dominios.
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Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera (excepto el secreto
lenguas, como el druídico).
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Clase favorita: Luchador.
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Level Adjustment: +1. Magma para-genasi are slightly more
powerful and gain levels more slowly than most other common races.
EXUDADO PARA-GENASI
Los exudados paragenasi son repulsivos y viscosos (tanto física como
en la personalidad). La mayoría de las veces son neutrales, pero tienen un
ligera tendencia hacia el mal. Suelen ser corpulentos, con
cuerpos flácidos y piel cetrina. La mayoría exhibe un pequeño número de
rasgos que insinúan su ascendencia, como la piel grasosa o
extremidades inusualmente flexibles. Visten tonos tierra oscuros, y sus
La ropa a menudo está sucia y huele mal. Son, en un
entera, completamente repugnante.
EXUDAN RASGOS RACIALES PARAGENASIS
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+4 Constitución, -2 Carisma:
Los exudados para-genasi son resistentes y resistentes,
pero muchas otras razas los encuentran repulsivos.
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Forastero: Los para-genasi de cieno son forasteros nativos.
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Tamaño mediano.
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La velocidad base de Ooze para-genasi es de 30 pies.
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Visión oscura de hasta 60 pies.
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+1 bonificación racial en tiradas de salvación contra hechizos de ácido y
Efectos. Esta bonificación aumenta en +1 por cada cinco personajes
niveles que alcanza el genasi.
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Grasa (Sp): Ooze para-genasi puede usar grasa una vez al día
como un hechicero de su nivel de carácter.
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Enfoque clerical: Un clérigo paragenasi debe elegir una deidad
que otorga acceso a los dominios Tierra, Limo o Agua y debe elegir
Tierra, Limo o Agua como uno de sus dominios.
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Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera (excepto
lenguas secretas, como el druídico).
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Clase favorita: Luchador.
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Ajuste de nivel: +1. Los exudados paragenasi son un poco más
Poderoso y gana niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes.
HUMO PARA-GENASI
Los paragenasi de humo parecen toscos y perezosos. Tienden a
neutralidad, como todos los genasíes y la mayoría de los elementales. Humo
Los paragenasi son altos y larguiruchos, lo que refleja su herencia
de aire y fuego. Tienden a tener la piel y el cabello oscuros, y
Al igual que otros genasí, tienen uno o dos rasgos inusuales, como
cabellos que ondean como nubes de humo o como el leve olor
de algo ardiente que se aferra a ellos. Prefieren sueltos
Ropa en colores oscuros y telas pesadas.
RASGOS RACIALES PARAGENASI DE HUMO
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+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma:
Los paragenasi de humo son naturalmente rápidos e inteligentes, pero a menudo son desagradables.
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Forastero: Los paragenasi de humo son forasteros nativos.
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Tamaño mediano.
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La velocidad base de los paragénanos de humo es de 30 pies.
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Visión oscura de hasta 60 pies.
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+1 bonificación racial en tiradas de salvación contra humo y nube de tipo
efectos (como nube apestosa y muerte de nubes). Este bono
aumenta en +1 por cada cinco niveles de carácter los paragenasi
Logra.
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Nube de humo (Sb): Los paragenasi de humo pueden crear un humo
nube una vez al día. Esta habilidad funciona exactamente igual que la
efecto del hechizo pirotécnico del mismo nombre, excepto
que los paragenasi de humo no requieren una llama abierta para
úsalo. El paragenasi usa esta habilidad como hechicero de
su nivel de carácter.
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Enfoque clerical: Un clérigo paragenasi de humo debe elegir un
deidad que concede acceso a los dominios del Aire o del Fuego y debe
elige Aire o Fuego como uno de sus dos dominios.
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Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera (excepto
lenguas secretas, como el druídico).
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Clase favorita: Mago.
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Ajuste de nivel: +1. Los paragenasi de humo son un poco más
Poderoso y gana niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes.
STEAM PARA-GENASI
Mandona y egoísta, los paragenasi de vapor a menudo ven
como inherentemente superiores a otras criaturas,
incluyendo otros para-genasi. Tienden a la neutralidad,
como sus antepasados elementales. Los paragenasi de vapor son
por lo general altos y delgados, y a menudo pesan menos que sus
La apariencia sugiere. Al igual que otros para-genasi, tienen
uno o dos rasgos inusuales, como volutas de niebla
constantemente se aferran a ellos o un tono gris en su piel
o cabello. Su ropa suele ser holgada, fluida y
gasa.
RASGOS RACIALES PARAGENASI DE VAPOR
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+2 Destreza, -2 Carisma:
Los paragenasi de vapor son ágiles y rápidos,
Pero tienden a ser mandones y tienen egos desmesurados.
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Forastero: Los para-genasi de Steam son forasteros nativos.
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Tamaño mediano.
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La velocidad base de los paragenasi de vapor es de 30 pies.
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Visión oscura de hasta 60 pies.
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+1 bonificación racial en tiradas de salvación contra jugadores basados en calor (pero
hechizos y efectos, como el metal de calor o
El aura ardiente de un magmin. Esta bonificación aumenta en +1 por cada
Cinco niveles de caracteres alcanza el paragenasi.
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Niebla oscurecidora (Sp): Una vez al día, un paragenasi de vapor puede
Lanza Niebla oscura como druida de su nivel de personaje.
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Ojos agudos (Ex): Los para-genasi de vapor pueden ver a través del humo,
niebla y otros efectos atmosféricos inusualmente bien. Reducir
la probabilidad de fallar causada por la ocultación en un 10% cuando el objetivo
El ocultamiento es el resultado de tales perturbaciones atmosféricas.
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Enfoque clerical: Los clérigos paragenasi de Steam deben elegir un
deidad que concede acceso a los dominios del Fuego o del Agua y
debe elegir el Fuego o el Agua como uno de sus dos dominios.
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Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera (excepto
lenguas secretas, como el druídico).
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Clase favorita: Pícaro.
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Ajuste de nivel: +1. Los paragenasi de vapor son un poco más
Poderoso y gana niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas comunes.
MORTIF
Los muertos rastrean su ascendencia hasta un semi-no-muerto
Por lo general, un katane o la víctima de un error
resurrección. Aunque rara vez se reconoce como tal, el
La mancha de la no-vida perdura a través de las generaciones, y una
Deathtouched puede manifestar habilidades derivadas de su
ancestro no vivo.
Los tocados por la muerte tienden a ser pálidos y delgados, con cabello negro, castaño sucio o gris. Muchos han
algún pequeño rasgo físico que desmienta su herencia,
como caninos afilados, una lengua parecida a la de un demonio, una lengua débil
olor a tumba, ojos que brillan rojos, amarillos o
verde con poca luz, o piel apretada, parecida a la de un cadáver. Ellos
visten la ropa y los peinados de la región
pero favorecen las modas que ocultan su naturaleza
y desalentar la atención. Los Tocados por la Muerte pueden ser solitarios
y son propensos a ataques de depresión que duran días o
incluso semanas a la vez. Se encariñan con cualquiera que
pueden entender o tolerar su aflicción.
La mayoría de las razas no confían en las criaturas que son no-muertas, en su totalidad o en su totalidad.
y un tocado por la muerte cuya ascendencia ha sido expuesta
es probable que sea expulsado o asesinado. Algunos elfos
considéralas abominaciones que deben ser cazadas
extinción. Esto hace que la mayoría de los muertos tengan miedo
de otros. Tampoco los tocados por la muerte pueden esperar ser aceptados
de sus parientes no muertos, que no los ven como diferentes de
otros mortales. Ciertos cultos a los dioses de la muerte tratan
Sin embargo, la muerte se mostró respetuosa y los nigromantes
podría acogerlos a cambio de piel, pelo y sangre
muestras, que son invaluables para sus experimentos.
Los tocados por la muerte sienten un parentesco con los tieflings, pero no
Llévate bien con Aasimar.
Al igual que los tocados por el avión, los tocados por la muerte no tienen sociedad ni cultura propia
y, en cambio, se mezclan con los existentes. Mortif, el
deathtouched descritos aquí, son los más comunes
Variedad: Humanos con un antepasado no muerto o medio no muerto.
Otras razas también pueden tener miembros tocados por la muerte.
Mortif aventura por codicia, por una necesidad de sentido, o por una
deseo de autovalidación. Algunos hacen todo lo posible para
cazar a su progenitor no-muerto, o a todos los no-muertos, para
venganza por sus vidas llenas de tormento. Otros buscan
para obtener dominio sobre su naturaleza o para ganar aceptación
por sus conciudadanos. Los mortif suelen ser neutrales,
aunque hay muchos individuos caóticos y legales en
su número. Su aislamiento de la sociedad desalienta
lealtad a cualquiera menos a sí mismos.
Los mortif luchan por autoconservación o codicia. Lo hacen
luchar cuando y si les beneficia y, por lo general, los protege
sus propios escondites antes que su honor o reputación.
RASGOS RACIALES DE MORTIF
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-2 Constitución, +2 Sabiduría, +4 Carisma.
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Medianas.
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La velocidad base en tierra de un Tocado por la Muerte es de 30 pies.
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Visión oscura: Mortif puede ver en la oscuridad hasta 60 pies.
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Habilidades raciales: Los Tocados por la Muerte tienen una bonificación racial de +2 en
Intimidar y moverse en silencio comprueba.
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Toque escalofriante (Sp): Un mortif puede usar el toque escalofriante una vez por cada
día como lanzador de 1er nivel o como lanzador de su personaje
nivel, el que sea mayor. El uso de esta habilidad alivia
Algo de la presión psíquica de la herencia de la muerte
y es una experiencia placentera.
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Resistencia al frío y a la electricidad 5.
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Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera excepto
para lenguajes secretos.
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Clase favorita: Hechicero.
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Ajuste de nivel: +1.
ELFOS FANTASMA
En las profundidades de los bosques primordiales, ciudadelas espectrales
son el hogar de elfos como ningún otro. Apodados "elfos fantasmas"
por su aspecto espeluznante, esto rara vez se encuentra
subraza ha dado lugar a mil cuentos de bosque
demonios y civilizaciones perdidas. El legado del fantasma
Elves es una historia de conflicto, traición y venganza.
Después de una lucha por la supervivencia que se remonta a la
Caída de los Drow, los elfos fantasmas ahora florecen en las ciudades
construido en el Plano Etérico. Suspicaz y solitario,
Dan la bienvenida a pocos extraños en sus salones.
Los elfos fantasmas vivían en los márgenes de la sociedad élfica. Ellos
hicieron sus hogares en medio de las raíces milenarias de los bosques,
rara vez hace contacto con otras razas. Con el tiempo, el
Los elfos fantasmas se aislaron cada vez más, con el tiempo
convirtiéndose en poco más que una leyenda.
Hace miles de años, durante la guerra civil élfica que
condujo a la caída de los Drow, sostenían los elfos fantasmas
su aislamiento y permaneció neutral en el gran
lucha racial. Después de que los drow derrotados se retiraran a
la Infraoscuridad, conspiraron contra su lejana
primos y pronto lanzó un asalto contra el fantasma
Elfos. El mismo refugio que había mantenido a los elfos fantasmas
Safe se convirtió en campos de batalla ferozmente disputados. El
Los pacíficos elfos fantasmas no eran rival para los experimentados
tropas élficas oscuras y eran carne de cañón fácil para los
altares de sacrificio de Lolth. Fueron prácticamente borrados
en un abrir y cerrar de ojos. Los otros elfos de la superficie eran
o no quieren o no pueden ayudar a sus asediados parientes,
algo que los elfos fantasmas nunca han olvidado o
Perdonado.
Finalmente llegó la ayuda, de una fuente inesperada. Como
Las defensas del último asentamiento se estaban derrumbando,
una entidad alienígena que se hacía llamar Thule apareció y ofreció
para salvar a los elfos fantasmas a cambio de su servicio.
Horrorizados por la matanza de su pueblo, el fantasma
Los líderes élficos estuvieron de acuerdo sin pensarlo dos veces, firmando
el contrato que Thule ofreció.
Fueron vilmente engañados. Thule se reveló a sí mismo como
el archiduque Thulikazt, un demonio del pozo de
poder, y llevó a los elfos fantasmas a su hogar en los Nueve
Infiernos de Baator. Allí los esclavizó, lentamente
destruyendo sus espíritus y su fuerte conexión con
la tierra. Los elfos fantasmas invocaron a sus deidades para que
salvarlos, pero fue en vano: el trato de Thulikazt fue
encuadernación. Durante cientos de años, trabajaron arduamente para la
archidemonio, y miles fueron masacrados en salvajes
batallas en la arena y experimentos inútiles para Thulikazt
placer. Los historiadores de los elfos fantasmas llaman a esta época "la
Templado".
Pasaron incontables siglos y Thulikazt se relajó,
permitiendo a sus esclavos (a quienes creía completamente
quebrado) para tomar las armas y unirse a sus fuerzas en la
Guerra sangrienta. Los elfos fantasmas aprendieron las artes de la guerra
y la conquista de generales diabólicos e infernales
Hechiceros. Se convirtieron en la guardia de élite de Thulikazt,
atrayendo la admiración y la envidia de otros demonios. Éste
sería la perdición definitiva del archiduque.
Los elfos fantasmas contactaron en secreto con los de su amo
enemigos y se ofrecieron a servir a esos demonios menores en
Regresa en busca de ayuda para destruir a su odiado amo.
Ávido de servicio de las tropas de élite de Thulikazt,
Los Señores Baatezu formaron una alianza para sitiar
a su ciudadela. Los elfos fantasmas usaron la batalla como
una distracción, matando a Thulikazt y abriendo una puerta
al Plano Material en la confusión. Cuando el
La fortaleza finalmente cayó, encontraron los diabólicos generales
sólo el cadáver mutilado de Thulikazt y una nota de
gracias. Los elfos fantasmas habían ganado su
libertad.
Temiendo represalias diabólicas, los elfos fantasmas buscaron
para un lugar donde esconderse. Fue entonces cuando notaron una
sorprendente cambio en sí mismos: Al cortar su
conexión con la tierra, Thulikazt había
dotó a los elfos fantasmas de una extraña conexión con
el Plano Etéreo, otorgando el fantasma más poderoso
elfos la capacidad de deslizarse entre el mundo material
y el Plano Etéreo. Al enfrentarse a su
nuevos poderes, los elfos fantasmas se dispusieron a crear un
portal al Plano Etéreo, y piedra a piedra,
transfirieron materiales al Plano Etéreo para
construir sus nuevos hogares.
Hoy en día, los elfos fantasmas viven en el Plano Etéreo. Su
Por lo general, las ciudades se construyen en lo profundo de los bosques y todos los
son, al menos parcialmente, subterráneos. Debido a su larga
el cautiverio y los peligros que atraen sus asentamientos,
Su sociedad tiene una fuerte inclinación marcial. Mil
Los años no han enfriado la ira de los demonios
humillado por la "traición élfica", y aún hoy
Buscan y destruyen a los elfos fantasmas cada vez que
enlatar. Por su parte, los elfos fantasmas se lanzan
ataques preventivos contra sus enemigos cada vez que
posibles, confiando en sus ciudades ocultas para su defensa.
Personalidad: Los elfos fantasmas han sido fuertemente
afectados por su historia. Antes del templado,
Eran un pueblo despreocupado y apasionado por la vida.
Gran parte de eso se ha evaporado, reemplazado por un
perspectiva. El típico elfo fantasma ahora parece un severo
criatura con poca pasión. En verdad, los elfos fantasmas
son gentiles y cariñosas de corazón, forzadas al extremo
medidas para sobrevivir. Son cautelosos; ganando su
La confianza implica muchas pruebas y tribulaciones sutiles. Nunca
intencionadamente altaneros, un rasgo que desprecian en su
primos, mantienen una distancia que los hace
parecen fríos.
Los elfos fantasmas siguen siendo apasionados por sus hogares
y pueblo, y los defienden hasta el final,
exigiendo una terrible venganza contra los que hacen daño
ellos. Una mentalidad seria y calculadora les permite
defenderse de sus muchos enemigos. Enanos
Compara Elfos fantasma con Mitral: Hermoso y delicado
en apariencia, pero más fuerte que el acero más duro.
Descripción física: Los elfos fantasma tienen el mismo alcance
de altura y peso como los elfos, pero son un poco más frágiles,
consecuencia de la destrucción de su vínculo con
la tierra. Alcanzan la edad adulta alrededor de los treinta años
y tienen una esperanza de vida aproximadamente cien años más corta
que la de otros elfos, aunque no muestran
edad hasta unos años antes de la muerte.
Las canas y la piel pálida son casi universales, con el
De vez en cuando tiene el pelo negro azabache. Los ojos
de los elfos fantasmas son su característica más llamativa; Ellos
son como espejos gemelos que carecen de blanco, iris y pupila.
Su piel brilla con una luz blanca pálida en el
oscuridad. A menudo se les confunde con fantasmas, incluso por
otros elfos, de ahí su nombre.
El atuendo de los elfos fantasmas suele ser ligero y fluido,
de color gris, plateado o blanco. En la batalla, favorecen
Armaduras ligeras como camisas de cuero o mitrales. En el
Plano Material, se visten como elfos ordinarios en un
esfuerzo por ocultarse de los observadores distantes.
Relaciones: Los elfos fantasmas limitan deliberadamente su
contacto con semiorcos y medianos, cuyos
intenciones en las que no confían. Los gnomos son un misterio
a los elfos fantasmas, aunque las dos razas tienen mucho
en común, la perspectiva poco seria de la pequeña
Folk incita a los elfos a mantenerlos a distancia.
Los humanos y los enanos intrigan a los elfos fantasmas, que
con frecuencia los espía desde el Plano Etéreo y
De vez en cuando se ponen en contacto con ellos bajo la apariencia de
Elfos.
Los pocos elfos materiales que conocen a sus parientes etéreos
se compadecen de su difícil situación, y los elfos fantasmales los odian por
eso. Se creen traicionados por sus primos
y desairar a los que encuentran. Regalo de elfos fantasma
semielfos como lo hacen con los humanos, lo que les da el beneficio
de la duda. Los elfos medio fantasmas son tan raros que son
prácticamente único, por lo que no hay una opinión general
en ellos.
La única raza mortal que los elfos fantasmas realmente desprecian
son los drow, a los que tratan sin piedad. Un
El elfo fantasma individual llegará a extremos extraordinarios
para herir a cualquier elfo oscuro que se cruce en su camino. Muchos drow
Las partidas de asalto han sido frustradas por elfos que
materializado de la nada - siglos en el servicio
de demonios ha forjado a los elfos fantasmas en guerreros
de astucia y habilidad mortales.
Alineación: Las pruebas de los elfos fantasmas han cambiado
su naturaleza generalmente buena a una de neutralidad. Un
El elfo fantasma está dispuesto a hacer lo que sea necesario para
sobrevivir. El puñado de habitantes del Plano Material que
han conversado con elfos fantasmas, los describen como
casi sin humor en comparación con sus primos.
Neutral es la alineación más común entre los fantasmas
elfos, con una minoría que tiende al bien neutral.
Los elfos fantasmas aventureros pueden ser de cualquier alineación, pero
suelen ser neutrales o caóticos.
Tierras de los Elfos Fantasmas: Los elfos fantasmas prefieren la construcción de su
casas adyacentes a antiguos bosques de Plano Material, que
a menudo tienen un portal secreto al Plano Etéreo. Ellos
atesora la privacidad por encima de todo y esconde estas entradas
con magia poderosa. El mayor reto al que se enfrenta un
aspirante a diplomático de los elfos fantasmas está encontrando
evidencia de su existencia.
Estos bosques se ganan la reputación de estar embrujados, y
Los pueblos vecinos a veces hablan de "demonios del bosque".
Las criaturas selváticas son conscientes de la presencia de los elfos fantasmas
pero rara vez los mencionan. Los elfos tienen un antiguo
amistad con los seres del bosque y están agradecidos
por su silencio.
Las ciudades de los elfos fantasmas son lugares maravillosos, iluminados por
ligero y dispuesto sin tener en cuenta la gravedad. Son los siguientes:
a menudo cubierto de vegetación importada que ha crecido
en formas extrañas bajo la inusual influencia de la
Plano etéreo. Los visitantes deben lidiar con calles que
enrolle hacia arriba, hacia abajo y de lado a lado. Fase domesticada
Las arañas de vez en cuando deambulan por las ciudades, pero son más
Se encuentra comúnmente en las patrullas de elfos fantasmas. Lo típico
asentamiento alberga a muchos más habitantes que un
Contraparte del avión: los elfos fantasmas se unen para
protección y están acostumbrados a los espacios cerrados después de
su largo cautiverio. Un número típico de la comunidad sobre
mil, y cada miembro adulto es capaz de portar armas
en tiempos de crisis. Los elfos producen alimento
cultivando plantas del Plano Material, y
forrajeo y ocasionalmente caza en bosques materiales
bordeando sus ciudades etéreas. Fortaleza de los reyes elfos fantasmas
en contacto a través de mensajeros y magia, aliándose para ayudar
unos a otros según surja la necesidad.
Las ciudades de los elfos fantasmas tienen puertas de entrada bien protegidas y
del Plano Etéreo que permiten fantasmas de nivel inferior
elfos acceden al Plano Material, ya que solo los poderosos
Los elfos fantasmas pueden cruzar los límites entre los planos
por su cuenta. Los severos elfos fantasmas no abren tales
portales a la ligera, pero a veces permiten que los jóvenes fantasmas
elfos para saciar la pasión por los viajes en el Plano Material en lugar de
que les permitan exponerse a los peligros de la
Etéreos que a menudo acechan fuera del fantasma bien guardado
Ciudades élficas.
Los elfos fantasmas que se encuentran en tierras humanas suelen ser
ya sea parias o en alguna misión especial. Toman
se esfuerzan por ocultar su ascendencia, usando disfraces y
afirmando ser de alguna oscura tribu del Plano Material.
Si sus ojos reveladores están de alguna manera ocultos, la mayoría de la gente
no puede distinguir la diferencia entre los elfos normales y los
elfos fantasmas disfrazados; Incluso otros elfos pueden ser engañados.
Religión: Los elfos fantasmas abandonaron el panteón élfico
durante el templado. Esas deidades no hicieron nada para ayudar
en su difícil situación y, por lo tanto, no merecen adoración. Durante
durante su tiempo en Baator, muchos elfos fantasmas se volvieron hacia el
el dios enano Moradin en su aspecto de Forjador de Almas,
convertido por un pequeño grupo de esclavos enanos también
encarcelado por Thulikazt. Estos elfos fantasmas se ven a sí mismos
como si hubiera sido forjado en una herramienta para algún propósito divino
aún no se ha revelado. La opinión de los dioses élficos sobre el
elfos fantasmas es desconocido, y el propio Moradin es extrañamente
silencio sobre el tema. Los elfos fantasmas no construyen templos;
En cambio, los clérigos celebran pequeñas ceremonias dentro de la familia
Casas. A estos eventos asisten vecinos y ayudantes
fortalecer la comunidad.
Idioma: Los elfos fantasmas hablan un dialecto arcaico de los elfos
Eso es difícil de entender. El lenguaje toma prestado
en gran medida del infernal, particularmente para las palabras que se relacionan
a la batalla y a la magia. Cualquiera que pueda hablar tanto Infernal
y los elfos pueden aprender el dialecto de los elfos fantasmas después de solo
Un poco de práctica. La guerra con los elfos oscuros destruida
los pocos registros escritos que tenían, por lo que los refugiados
adoptaron el alfabeto infernal, que utilizan para
día.
Nombres: Los elfos fantasma siguen su propio nombre único
tradiciones, habiendo abandonado sus nombres originales de clan
como divisivo y contrario a la unidad de su pueblo.
A cada niño se le da un nombre de pila al nacer, generalmente por
sus padres, y se gana un apellido, o "nombre de escritura", durante
el curso de su vida. El nombre de pila suele ser élfico
en origen, pero a veces un nombre honra a un amigo de la familia de
otra carrera. El nombre de la escritura describe alguna hazaña, ocupación,
o evento y puede cambiar muchas veces a medida que se realizan hechos más grandes
precedencia sobre los anteriores. Los nombres de las escrituras se toman muy
gravemente, excepto en el caso de los niños. Un elfo fantasma
El nombre de la primera escritura de adulto generalmente se relaciona con su elección
profesión.
Por ejemplo, a un elfo fantasma se le llama cariñosamente
"Mudeater" como un niño torpe por su hábito de caerse
su rostro. Más tarde se convierte en aprendiz de un cazador y se le llama
"Truespear" por su habilidad con una lanza arrojadiza. Siguiente
una batalla en la que mató a tres guerreros baatezu, "Lanza Verdadera"
se conoce como "Grimslayer".
Nombres masculinos: Griminnir, Kidsanat, Mendicalt, Peldraco,
Quilvarin, Rhilianis, Stiragoth, Tolduart y Xelunixio.
Nombres femeninos: Akasa, Cherigi, Druilia, Ilrith, Kisurinda,
Linseeri, Mistil, Sulista, Theriel y Tyrisiss.
Nombres de escrituras: Barkchewer (nombre del niño), Domador de bestias,
Boltcatcher, Djinnfriend, Flamesinger, Flyslayer (para niños)
nombre), Vagabundo, Mordeacero, Picapedrero y Corredor de Túneles.
Aventureros: Los elfos fantasmas rara vez salen de sus hogares etéreos
y no comparten la pasión por los viajes que distingue a los materiales
Elfos. Aquellos que hacen aventuras a menudo tienen un objetivo a largo plazo:
para ganar poder, aliados o magia para ayudar a su gente. Tal
Los aventureros pueden pasar siglos en el extranjero. Algunos nunca regresan
hogar, seducido por las tentaciones del Plano Material.
Algunos elfos fantasmas aventureros son parias cuyo temperamento
no encaja en la sombría sociedad de los elfos fantasmas. Estos son:
con frecuencia se remonta a la época anterior al Templado
y tienen más en común con sus parientes materiales que con sus parientes
propia especie.
RASGOS RACIALES DE LOS ELFOS FANTASMA
-
+2 Destreza, -4 Constitución, +2 Inteligencia: El fantasma
El tiempo de los elfos lejos del Plano Material los ha debilitado
físicamente. Sin embargo, han aprendido a adaptarse rápidamente
a cualquier situación.
-
Medium: Como criaturas medianas, los elfos fantasmas no tienen ninguna habilidad especial
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre base de los elfos fantasma es de 30 pies.
-
Visión con poca luz: Un elfo fantasma puede ver el doble de lejos que un
humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas y similares
condiciones de escasa iluminación. Ella conserva la habilidad
para distinguir el color y el detalle en estas condiciones.
-
Inmunidad a los efectos mágicos del sueño.
-
Dominio de las armas: Los elfos fantasmales reciben el objeto marcial
Hazañas de habilidad con armas para la espada corta y la cimitarra
Como hazañas adicionales, armas adaptadas a los estilos de lucha de
diabólicas arenas de gladiadores. No comparten su
la habilidad de los primos con los arcos: tales armas son inútiles
en las nieblas oscuras del Plano Etéreo. Elfo fantasma
Los juegos infantiles cuentan con armas de práctica, lo que garantiza
familiaridad con lo real en la edad adulta.
-
Un elfo fantasma brilla con el brillo de una vela en el
oscuro (radio de luz de 5 pies). Ella puede suprimir esta aura
a voluntad como una acción libre, pero debe hacer una Concentración DC 10
Comprueba como una acción libre cada ronda para mantener la supresión.
-
+2 de bonificación racial en las comprobaciones de escucha, búsqueda y puntualización. Un
elfo fantasma que simplemente pasa a menos de 5 pies de un secreto o
puerta oculta tiene derecho a un control de búsqueda para advertirla
como si lo estuviera buscando activamente.
-
Los elfos fantasma tienen el Conocimiento (los aviones) como una clase racial
habilidad.
-
Poder etéreo (Esp): Un elfo fantasma puede invocarla
conexión al Plano Etéreo una vez al día en uno de los
de varias maneras dependiendo de su nivel. Un elfo fantasma puede elegir
para usar la habilidad disponible para ella en su nivel actual, o
La habilidad disponible en cualquier nivel inferior, pero una vez que se convierte en un fantasma
elfa usa un poder etéreo que no puede usar otro hasta que
al día siguiente. El nivel del lanzador es igual al del elfo fantasma
nivel de carácter.
Nivel |
Poder etéreo |
primero |
Encuadernación deslizante: El elfo fantasma obtiene una bonificación de mejora de +10
to Escape Artist checks for 1 minute per level. At 5th level,
this bonus increases to +20, and at 9th level, it increases
to +30. |
4º |
Véase Invisibilidad: Como el hechizo de invisibilidad de la vista. |
sexto |
Parpadeo: Como el hechizo de parpadeo. |
Día 14 |
Excursión etérea: Como el hechizo de excursión etérea. |
Día 18 |
Cambio etéreo: La elfa fantasma puede cambiar de sí misma y
objects she carries to or from the Ethereal Plane and remain
on the destination plane until this ability is used again or
other magic transports the character to a different plane. |
-
Idiomas automáticos: Elfo fantasma e Infernal. Sobresueldo
Idiomas: Común, Enano, Elfo, Silvano y Terran. Fantasma
Elven es una mezcla de Infernal con una forma arcaica de Elfo.
Una criatura que conozca ambos idiomas puede entender a Ghost
Elfo, pero una criatura que solo conoce uno de los idiomas
debe tener éxito en una prueba de Motivo de Sentido DC 15 para comprender un
criatura que habla elfo fantasma. Lectura de la escritura de los elfos fantasmas
sin conocimiento de los Elfos Fantasma o de los Infiernos y los Elfos
requiere comprobaciones de Decipher Script.
-
Clase favorita: Mago. Muchos elfos fantasmas se especializan en
conjuración y transmutación, aprovechándose de su
Control sobre el recorrido planar y conocimiento de los
Entidades. Pasaron años dominando estas artes mágicas en
los pozos de Baator como herramientas para su escape.
-
Ajuste de nivel: +1. Los elfos fantasma son más poderosos y
Gana niveles más lentamente que la mayoría de los otros elfos.
BOZAK
Poseedores de talento mágico y fuertes voluntades, los bozaks son
líderes naturales. A menudo están dispuestos a dar su
vidas por una causa que consideran digna, pero son
Lo suficientemente inteligente como para luchar por sobrevivir y ganar. Mucho
Los bozaks tienen fuertes tendencias religiosas, a pesar de que
Tienen un talento inherente para la magia arcana.
Personalidad: Si bien son superados en la mayoría de los aspectos por
otros draconianos (fuerza, sigilo, habilidad mágica,
y así sucesivamente), los bozaks suelen desarrollar mentes agudas y tácticas
y perfeccionar habilidades que les permitan sobrevivir. La mayoría de los bozaks
instintivamente buscan hacerse cargo de una situación y
Sobresalir en el mando militar. Los bozaks asocian toda la magia
con los dioses y muy a menudo tienen una reverencia unida
tanto a sus talentos mágicos innatos como a los aprendidos.
Sin embargo, si se sienten traicionados por las fuerzas divinas,
puede guardar un rencor que dura toda la vida.
Descripción física: Los bozaks son altos, entre 6 y
6 1/2 pies - con escamas de color bronce tan pequeñas como peces
escamas en sus caras y tan grandes como monedas en otros lugares
en sus cuerpos. Los bozaks lucen un par de curvas en forma de carnero
cuernos en la parte superior de sus cabezas. Estos cuernos no son más que
ornamental, estando demasiado atrás en la
cabezas para que sirvan como armas. También tienen pequeños,
Alas de dragón que pueden usar para planear. Es difícil
para que un no draconiano note la diferencia entre el bozak
machos y hembras, excepto que las hembras a menudo tienen
Construcciones más ligeras.
La mayoría de los bozaks desdeñan la armadura pesada, prefiriendo conservarla
Mayor velocidad y maniobrabilidad. Por lo general, se visten
en ropa funcional, aunque siguen estrictos
uniformes en cualquier fuerza militar en la que
servir.
Relaciones: Como la mayoría de los draconlans, los bozaks de los primeros
generación fue criada para odiar a todas las razas de
Ansalon, excepto aquellas criaturas que servían a Takhisis.
Después de la Guerra de la Lanza, muchos se unieron (o dirigieron) a otros
bandas de draconianos rebeldes y trataron de ganarse un
viviendo en la clandestinidad.
Después de la conclusión de la Guerra del Caos, algunos bozaks
juraron servir a los Señores Supremos Dragón, mientras otros los perseguían
rumores a la nueva nación draconiana formada en Teyr. Gustar
la generación anterior, los nuevos bozaks sirven bien como
oficiales de las fuerzas armadas draconianas.
Alineación: Los draconianos bozaks suelen ser malvados, aunque
No es raro que se desplacen hacia la neutralidad
en el eje bueno-malo. Disciplinado y atento al rango
y autoridad, privilegian la ley sobre el caos.
Tierras de Bozak: Los draconianos de la primera generación eran
eclosionado y criado en Sanción. A principios de la era de
Mortales, una nación draconiana fue fundada en Teyr,
convirtiéndose en la única patria draconiana.
Religión: Los Bozaks de la primera generación poseen un
fuerte reverencia por la Reina de las Tinieblas, sabiendo
su propia existencia se debía a su planificación y
astuto. Durante la Era de los Mortales, muchos bozaks se sintieron
traicionado por la Reina Oscura y ahora pronuncia su nombre
solo con una maldición. Algunos han optado por seguir a otros
dioses, mientras que unos pocos se niegan a reconocer los poderes divinos.
Idioma: Los draconianos no tienen lenguaje propio,
en lugar de eso, recogiendo el habla de los sacerdotes de Nerakán.
Debido a su entrenamiento militar de toda la vida y
organización, gran parte de su discurso incorpora
jerga y jerga militar. Los comandantes de Bozak lo saben
el valor de una buena inteligencia, y a menudo aprenden el
lenguas de sus enemigos.
Nombres: Los draconianos de primera generación llevan el
nombres que les asignaron sus creadores, que
reflejan la lengua y la cultura neraka. Por
su intenso entrenamiento militar y su largo servicio,
La mayoría de los bozaks (y otros draconianos) poseen un nombre,
rango y regimiento asignado. Esto se convirtió en parte de
la convención de nomenclatura de los draconianos de Teyr,
que otorgan un nombre de pila a sus hijos al nacer.
Al unirse a las fuerzas armadas, los bozaks ganan "el último
nombres" que reflejan su rango y regimiento
Afiliaciones. Los nombres de Bozak no diferencian
entre machos y hembras.
Nombres de Bozak: Bohtox, Drorkar, Fonrar, Gloth,
Harvah'k, Kang, Mentax, Oloth, Sokel, Yethik.
Aventureros: Mientras que la mayoría de los bozaks prefieren quedarse entre
su propia especie, el sentido de propósito que los llena
lleva a algunos a emprender por su cuenta, especialmente si
El cumplimiento de tal misión podría resultar importante
a sus compañeros draconianos.
RASGOS RACIALES DE BOZAK
-
+2 Fuerza, +2 Inteligencia, +2 Carisma. Bozaks
son físicamente fuertes, naturalmente inteligentes y
Poseen personalidades poderosas.
-
Medio: Como criaturas medianas, los draconianos bozak tienen
No hay bonificaciones especiales ni penalizaciones debido a su tamaño.
-
Dragón: Los bozaks son criaturas del tipo dragón.
Son inmunes a los efectos del sueño y la parálisis.
Los bozaks tienen visión oscura (alcance de 60 pies) y poca luz
visión.
-
La velocidad base en tierra de Bozak es de 30 pies.
-
Dados de Golpe Racial: Un bozak tiene 4d12 Dados de Golpe raciales.
Un personaje bozak recibe el máximo de puntos de golpe por su
primer dado de golpe bozak y tira otros dados de golpe - racial
o de una clase, normalmente. Como resultado de estos
Golpea los dados, los bozaks comienzan con una bonificación de ataque base de +4
y tiradas de salvación base de Fort +4, Ref +4, Will +4.
Los draconianos bozak con niveles de clase añaden su clase
Bonificaciones de ataque y guardado base a su base racial
Bonificaciones de ataque y salvamento.
-
Habilidades de Bozak: Los Dados de Golpe de un dragón de Bozak le otorgan
puntos de habilidad iguales a 7 × (6 + modificador Int).
Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son:
Faroleo, Concentración, Diplomacia, Intimidar, Conocimiento
(arcanos), Escuchar, Buscar, Hechicería y Detectar. Un
bozak no obtiene el multiplicador ×4 para
Puntos de habilidad adquiridos en su primer nivel de clase.
-
Hazañas de Bozak: Los dados de golpe de un dragón de bozak le otorgan
Dos hazañas. Un bozak con niveles de clase gana hazañas
basado en el total de sus dados de golpe. Los bozaks ganan competencia
con todas las armas sencillas, y con la espada larga,
espada corta, y arco largo. También son competentes
con armadura ligera y con escudos. Bozaks también
Consigue Correr como proeza adicional.
-
Ataques naturales: Un bozak puede usar sus garras y
mordida como armas naturales. Un bozak desarmado puede hacer
2 ataques de garra que infligen 1d4 de daño (más Fuerza
bonus) y un ataque de mordisco secundario que inflige 1d6
daño (más 1/2 bonificación de fuerza). Un bozak empuñando
un arma puede atacar con ella como ataque primario y
Realiza un ataque de garra y un ataque de mordedura como
ataques secundarios.
-
Armadura natural: Los bozaks tienen una carne gruesa y escamosa que
les proporciona una bonificación de +8 de armadura natural a la CA.
-
Hechizos: Un bozak obtiene la habilidad de lanzar hechizos como
Hechicero de 4º nivel. Cuando un bozak avanza de nivel
Como hechicero, añade sus niveles de hechicero a estos
niveles para determinar su nivel total de lanzamiento de hechizos,
Acceso a hechizos conocidos y hechizos por día.
Por ejemplo, un hechicero bozak de nivel 9 tiene el
hechizos por día, hechizos conocidos y nivel de lanzador de
un hechicero de nivel 13.
-
Agonía (Sb): En la ronda en que muere un bozak,
su carne escamosa se marchita y se desmorona de sus huesos
en una nube de polvo. Los huesos explotan inmediatamente,
infligiendo 1d6 puntos de daño a todas las criaturas que se encuentren dentro
un radio de 10 pies. Las criaturas afectadas pueden intentar un
Guardado de reflejos (CD 10 + 1/2 dados de golpe del bozak +
el modificador de Constitución del bozak) por la mitad del daño.
Los Bozaks solo pueden ser restaurados a la vida mediante el uso de
una resurrección, una verdadera resurrección, un milagro o un deseo
ortografía. El Save DC se basa en la Constitución.
-
Inmunidad a la enfermedad (Ex): Los draconianos Bozak son inmunes
a todas las enfermedades, incluso a las mágicas como
Licantropía y podredumbre de la momia.
-
Planeo (Ex): Un bozak puede usar sus alas para planear como
una habilidad extraordinaria, negando cualquier daño de
una caída desde cualquier altura. También puede viajar
horizontalmente hasta cuatro veces la distancia vertical
desciende. La maniobrabilidad de un bozak es torpe
mientras se desliza horizontalmente.
-
Inspirado en los dragones (Ex): Los draconianos se sienten atraídos por
dragones malvados y reverenciarlos. Cuando está bajo el comando
de un dragón, los draconianos reciben una bonificación de moral de +1 en
Todas las tiradas de ataque y tiradas de salvación.
-
Bajo metabolismo (Ex): Los draconianos Bozak pueden sobrevivir
en una décima parte de la comida y el agua que se necesita para mantener
un ser humano.
-
Resistencia a hechizos: Los bozaks tienen resistencia a hechizos
igual a 14 + nivel de clase.
-
Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Goblin,
Nerakese, Ogro.
-
Clase favorita: Hechicero. Un bozak multiclase
La clase de hechicero no cuenta a la hora de determinar si
Recibe una penalización de experiencia.
-
Ajuste de nivel: +3. Los draconianos bozak tienen un
nivel de personaje efectivo (ECL) de 7 + nivel de clase.
Los bozaks son más poderosos y ganan niveles más lentamente
que la mayoría de las otras razas de Ansalon.
TORTLES
Los tortles son tortugas humanoides. La mayoría son pacíficos
seres, que se contentan con ignorar el mundo exterior a sus
Tribus. Otros se adaptan a las culturas más avanzadas de
la Costa Salvaje y viven como campesinos. Cada tortle
mide aproximadamente 6 pies de altura y parece humano
excepto por un caparazón y una cola como los de una tortuga.
El color natural de la cáscara de una tortle varía de brillante
De negro a un púrpura profundo y lustroso, y caciques tortle
a menudo incrustan sus conchas con gemas brillantes o
Canalizarlos con calcográficos dorados. La boca de la criatura
es como pico y desdentado, y su cabeza, pies, patas,
y la cola son verdes, amarillos o negros, a veces uno
color sólido y, a veces, pied. La mayoría de los tortles renuncian a
ropa, aunque los guerreros a menudo se ponen corazas y
chicharrones. Los tortles hablan tortle y común. No pueden
respirar agua, pero la hazaña de Endurance les ayuda en
nadar largas distancias.
Los tortles tienden a evitar el combate siempre que sea posible. Cuando
El peligro amenaza, el primer instinto de un tortual es
sumérgete en cualquier agua cercana y aguanta la respiración
hasta que la amenaza haya pasado. Cuando se ve obligado a luchar,
Los torles forman balas de guerra reglamentadas y se acercan a sus
enemigo en grupos. A menudo se forman tortillas jóvenes
fardos no combatientes que lleven tridentes de repuesto para
los balos de guerra.
La mayoría de las tribus de tortugas a lo largo de la Costa Salvaje poseen
poca tecnología y subsistir principalmente como
cazadores-recolectores. Mantienen un contacto flojo con
otras tribus cercanas, uniéndose a ellas para cazar,
y otras actividades comunales.
Un pueblo típico de tortle consiste en un grupo de barro y
Chozas de paja justo al lado de una playa. Cabañas de centinela, cada una
equipado con un gong o un cuerno de concha de caracola para
alarmas sonoras, forman un perímetro a 200-300 yardas de
el clúster central. Pueblos notables de tortle a lo largo
la Costa Salvaje son Tlech', R'nach y Prash. El
El asentamiento más inusual de Tortle es la Ciudad Libre de
Dunwick, que fue construido alrededor de un monasterio caído.
La mayoría de los ciudadanos de Dunwick son campesinos, pero
representantes de muchas razas inteligentes,
incluidos los goblinoides, también habitan allí. Muchos de los
los tortles allí abrazan a la antigua Orden de Dunwick
y se convierten en monjes.
Dado que los tortles son expertos en trabajar bajo el agua
depósitos de cinnabryl, las tribus son a menudo autosuficientes,
adquiriendo su propio cinnabril, así como comida, agua,
y refugio.
Los tortles son criaturas espirituales. Adoran a la Madre
El océano, el protector: el Padre Tierra, el portador de la vida,
el hermano Shell, el guerrero; y la hermana Grain, la patrona
de los agricultores y la fertilidad. La típica cabaña de tortle
contiene un santuario de conchas marinas dedicado al menos a una
de estas deidades. El
dominios a los que estas deidades pueden otorgar acceso
en la siguiente tabla.
Deidad |
Dominios |
Madre Océano |
Bien, Curación, Protección, Agua |
Padre Tierra |
Animal, Tierra, Bien, Fuerza |
Hermano Shell |
Destrucción, Fuego, Guerra |
Hermana Grain |
Aire, Planta, Sol |
RASGOS RACIALES DE TORTLE
-
-2 Destreza, +2 Constitución, +2 Sabiduría, -2 Carisma.
-
La velocidad base de tierra de un tortle es de 20 pies, y tiene un
Velocidad de natación de 10 pies. Un tortle tiene una bonificación racial de +8 en cualquier nado
para realizar alguna acción especial o evitar un
peligro. Siempre puede optar por tomar 10 en un baño
comprobar, incluso si está distraído o en peligro. Puede usar
la acción de correr mientras nada, siempre que nade en
una línea recta.
-
Visión con poca luz (puede ver el doble de lejos que un ser humano)
en condiciones de poca luz).
-
+3 de bonificación de armadura natural.
-
La resistencia como hazaña de bonificación racial.
-
Lenguajes automáticos: común y torte. Sobresueldo
Idiomas: Aquan, Elven y Silvano.
-
Clase favorecida: Clérigo.
ADU'JAS
Las naciones élficas afirman tener una historia más larga que casi todas las demás
civilizadas, pero los adu'jas ya eran antiguos cuando los elfos
eran simples infantes al cuidado de sus jóvenes dioses. Cuando los elfos
Maduros, Adu'jas les mostró los secretos del mundo natural.
Su magia y poder se convirtieron en uno con los elfos. Cuando los elfos
hundido en la guerra civil, Adu'jas sufrió la ira de aquellos que
Retorció la sabiduría de Adu'jan, volviéndola corrupta y antinatural.
Adu'jas se retiró del mundo, llevando a lo profundo de los antiguos misterios
en bosques indómitos de todo el mundo. El corazón de sus artes
en el centro de la filosofía druídica, la sabiduría bárdica y la
Disciplina de los guardabosques.
Con la invasión de la civilización humana y la aniquilación
de los bosques por los goblinoides, los adu'jas han emergido de sus
reclusión. Los enclaves élficos fueron los primeros en reportar su aparición,
llevando un mensaje de paz a la comunidad élfica en general.
Los Adu'jas han optado por adentrarse en este nuevo mundo bajo la égida
de sus antiguos alumnos, los elfos. Han regresado para traer
bosques antiguos, para salvar el último de sus hogares, y para
ayudar a la humanidad a convertirse en pastores de sabiduría.
La sociedad Adu'jan prácticamente ha desaparecido del mundo. Su
civilización ha pasado a la antigüedad, convirtiéndose en poco más
reconocible que el propio mundo natural. Adu'jas organizan
en pequeños enclaves de menos de una docena, por lo general
rodeando a un gran anciano que sirve más como guía espiritual
que un verdadero líder. La mayoría de los ancianos se asemejan a la flora natural, inmóviles
en el estado de letargo que se apodera de los adu'jas de edad extrema.
Debido a que los adu'jas viven casi el doble de tiempo que los elfos, un adu'jan
El anciano es verdaderamente antiguo.
Los ancianos Adu'jan brotan adu'jas cada pocos siglos, que
con el tiempo madurar y formar parte de la pequeña comunidad que
gobierna los bosques en los que viven. Estos retoños conservan
vagos recuerdos raciales que los guían hacia la madurez.
En los últimos tiempos, los adu'jas se han visto obligados a movilizar a sus
un pequeño número para protegerse de los humanos invasores,
orcos y otros saqueadores del bosque. Trabajan primero por
tácticas de miedo, luego por sabotaje, y finalmente por la fuerza. Eso
A pesar de que los adu'jas se esfuerzan por recurrir a tales métodos, pero su creciente
La desesperación los lleva a ello.
Personalidad: Muchos de los adu'jas más jóvenes están dejando sus
enclaves entre sus aliados elfos para salir al mundo y
Busca signos de esperanza. Los jóvenes adu'jas aceptan todo
Razas. Alimentan la esperanza eterna en la armonía equilibrante de
naturaleza, y buscan cruzar las fronteras culturales para fusionarse
su antigua sabiduría con el impulso dinámico de los de sangre caliente
Razas.
Descripción física: Asexual y con un promedio de 5-1/2 a 6 pies
Altos, los Adu'jas tienen forma humanoide. Su facial andrógino
muestran un indicio de una protuberancia nasal con dos pequeñas
hendiduras que se asemejan a fosas nasales. Estas no son fosas nasales en absoluto, sino
escapes de feromonas, que expulsan diversos olores según el
El estado de ánimo de Adu'ja. Los rostros de Adu'jan están rodeados de pétalos suaves
balanza. Estos pétalos ondulantes son cromatofóricos, cambiando en
color y patrón para reflejar los estados de ánimo. Su piel varía desde
verde amarillento a través del esmeralda a marrón oscuro, pero este color
Cambia según la estación y el estado de ánimo. Sus grandes ojos almendrados
son de color dorado profundo a marrón intenso.
Los Adu'jas suelen ser débiles y de extremidades delgadas, pero llevan
con gracia y dignidad.
Relaciones: Los Adu'jas tienen la creencia en la preservación de los recursos naturales
mundo, al que llaman "Shan Jar" ("El Camino de la Raíz"). Shan
Jar afirma que todas las cosas tienen su lugar necesario y
provienen de la misma fuente. La naturaleza lo es. Para adu'jas, esto significa que
Todas las cosas en la naturaleza deben estar equilibradas. Los Adu'jas se han dado cuenta
que durante su larga ausencia, no atendieron a sus
deberes, y el desequilibrio se ha convertido en la forma de las cosas. Civilización
ya no está en armonía con la naturaleza.
La mayoría de las sociedades humanas y enanas desconfían de los adu'jas. Rural
comunidades parecen más receptivas a su presencia y han sido
Se sabe que adoptan a Adu'jas, especialmente si hay órdenes druídicas
cerca. La mayoría de la gente civilizada piensa en los adu'jas como la naturaleza
espíritus, que los adu'jas usan a su favor para ganar su
confianza.
Jóvenes adu'jas que han aprendido a vivir entre las buenas razas
(como humanos, elfos, gnomos y medianos) han sido conocidos
para "volverse nativo". Se acostumbran a usar atuendos locales y
el uso de pertrechos sencillos. A medida que su comprensión de
sus vecinos crecen, aplican su filosofía holística a
vida cotidiana con la esperanza de que sus amigos adopten el
adu'jas camino con el ejemplo.
Los Adu'jas son muy ingenuos del mundo en
grande. Su filosofía es de un alcance tan sublime que a menudo
no pueden ver el mundo cotidiano debajo de él, o mejor dicho, no lo hacen
cuidado de reconocerlo. Sin embargo, son extremadamente expresivos
Criaturas. Sus pétalos cromatofóricos y sus glándulas odoríferas hacen
comunicadores extremadamente efectivos. Tienen un gran interior
fuerza y personalidades fuertes, aunque no
Muéstralo todo el tiempo.
Alineación: Los adu'jas jóvenes suelen ser neutrales y buenos en alineación.
Creen en el establecimiento proactivo de la armonía. A medida que envejecen,
su comprensión de Shan Jar se profundiza y tienden a ir a la deriva
hacia una alineación neutra.
Religión: Los Adu'jas suelen reverenciar a Obad-Hai y elemental
licor. El pelor también es popular entre los jóvenes adu'jas, al igual que la lluvia
y deidades de la tierra.
Idioma: Los Adu'jas han adoptado el alfabeto élfico con el fin de
Escribe su propio lenguaje lento y retumbante. Rara vez escriben
en los medios a base de plantas, prefiriendo dejar de pensar
en pergamino. Además de su propia lengua, los adu'jas hablan
Elfo y Silvano, y a menudo aprenden Común, Gnomo y
Medianos, ya que estos son a menudo los idiomas de sus amigos y
Aliados.
Nombres: Debido a que son andróginos, los adu'jas comparten
Nombres. Los Adu'jas a menudo traducen sus nombres a élficos y
Común. Los nombres comunes incluyen Oakskyreach, Deepearthroot,
Atrapahojas, Sunsbright, Forestheart. y Raíz de Piedra.
De vez en cuando, los adu'jas adoptan nombres élficos.
Aventureros: Los aventureros Adu'jan son raros pero activos. Hacen
Amistad con elfos, gnomos y algunos humanos. La mayoría de los demás
razas los miran con indiferencia en el mejor de los casos y con sospecha o sospecha
Susto en el peor de los casos. Los comportamientos honestos de los adu'jas suelen ganar
sobre conocidos indecisos.
RASGOS RACIALES DE ADU'JA
-
+2 Sabiduría, +2 Carisma, -2 Fuerza: Las Adulas hacen un buen uso de
sus hermosos pétalos y glándulas odoríferas, lo que los hace atractivos
a otras razas. También son perceptivos de su mundo.
Sin embargo, sus cuerpos de extremidades delgadas son relativamente débiles.
-
Planta: Como criatura del tipo planta, un adu'ja es inmune a
todos los efectos que afectan a la mente, veneno, efectos del sueño, parálisis,
polimorfo y deslumbrante. No están sujetos a golpes críticos.
Los adu'jas no necesitan dormir. Los hechiceros de Adu'jan aún deben
Descansa durante 8 horas para recuperar hechizos. Son inmunes a los hechizos y
Efectos que solo afectan a los humanoides, como Encantar persona.
Sin embargo, aún pueden verse afectados por hechizos como el encantamiento
monstruos y aquellos que afectan específicamente a las criaturas vegetales.
-
Mediana: Como criaturas medianas, las adu'jas no tienen bonificaciones especiales
o sanciones por su tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base de Adu'jan es de 30 pies.
-
Visión con poca luz: Un adu'ja puede ver el doble de lejos que un humano en
luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de
Mala iluminación. Conservan la capacidad de distinguir el color
y detalle en estas condiciones.
-
Los Adu'jas tienen la habilidad de zancada en el bosque, como un nivel 2
druida.
-
Fotosíntesis: Los Adu'jas consumen solo una cuarta parte de las raciones
de un humano de tamaño similar. En esencia, son omnívoros
plantas. Se sustentan comiendo animales o vegetales
materia, generalmente en pequeñas cantidades. Esta habilidad solo funciona si
se les permite al menos cuatro horas de luz solar directa;
de lo contrario, deben comer tanto como un humano. Adu'jas
preferían la materia vegetal a la carne animal, pero muchos adu'jas más jóvenes
han desarrollado un gusto por la carne.
-
Fotoregeneración: Adu'jas a los que se les permite descansar a la luz del sol
con al menos un galón de agua para consumir, curan el doble de su
nivel en puntos de vida por día. Si están activos durante este tiempo,
Recupera los puntos de vida al ritmo normal de reposo. En la oscuridad,
Recuperan los puntos de vida normalmente.
Los adu'jas pueden regenerar extremidades cortadas (pero no cabezas). Se necesita
aproximadamente 1 mes para que vuelva a crecer una extremidad, tiempo durante el cual adu'jas
no puede hacer nada más que descansar y realizar actividades ligeras.
El reposo completo en cama reduce este tiempo a la mitad.
-
+4 de bonificación racial en Diplomacia y Realizar comprobaciones. Adu'jas
se expresan bien, con patrones cambiantes de color en
sus pétalos faciales y su piel, así como los olores de sus
glándulas odoríferas.
-
-4 penalización en todas las pruebas de Bluff y Sense Motive. Debido a su
Inherentemente confiados en la naturaleza, a los adu'jas les resulta difícil saberlo
y discernir mentiras.
-
+4 de bonificación racial en las pruebas de supervivencia. Los Adu'jas siempre tienen en cuenta
Supervivencia es una habilidad de clase, ya que tienen un vínculo innato con el
mundo natural.
-
Vulnerabilidad al fuego: Los adu'jas vuelven a tomar la mitad (+50%)
Daños causados por el fuego.
-
Habilidad similar a un hechizo: 1/día - habla con las plantas. Lanzador nivel 1º.
-
Idiomas automáticos: Adu'ja, Élfico y Silvano. Sobresueldo
Idiomas: Común, Dracónico, Gnomo y Mediano. Los Adu'jas saben
las lenguas de sus aliados, y a menudo aprenden las de
amigos potenciales.
-
Clase favorita: Druida. La clase druida de un adu'ja multiclase sí
no cuenta a la hora de determinar si toma un punto de experiencia
Penalización por multiclase. El conocimiento de lo salvaje es algo natural para los adu'jas.
-
Ajuste de nivel: +2. Un adu'ja con un nivel de clase es
como un personaje de 3er nivel a los efectos de otorgar el
experiencia de personaje, para el equipo inicial y para
Determinar cuántos puntos de experiencia necesita el personaje
Gana un nuevo nivel.
GRUWAARS
Cuando las hadas se unieron y las Cortes Seelie y Unseelie se
Todavía no se habían establecido, los Gruwaars estaban allí. El turno de
años y la eventual ruptura de la corte feérica anunciaron la
el ascenso de gruwaar entre los Unseelie como maestros manipuladores y
enemigos peligrosos.
Las leyendas hablan de los gruwaars como aliados de los hijos de
Lolth. Los gruwaars estaban junto a los elfos oscuros en sus
rebelión y siguió su trágico descenso cuando los drow cayeron
en las profundidades de la tierra. Reprensión de los elfos de la superficie en aquellos
Los gruwaars que se atrevieron a permanecer en la superficie prácticamente eliminaron a la raza
fuera de la Infraoscuridad. Los pocos que sobrevivieron han sido
a los que se unieron a lo largo de los años aquellos que inicialmente huyeron de los elfos
furia. Mantienen su reputación de actos sucios durante mucho tiempo
pasado, y se deleitan con él.
Los gruwaars son raros, incluso entre las hadas. La mayoría de los sabios saben poco de
su historia o su papel en la historia de otras razas.
Plagas, asesinatos y catástrofes a lo largo de los tiempos
han visto la influencia de los gruwaars, por razones que sólo conocen
ellos.
Salvajes y traviesos incluso para los estándares de las hadas, los gruwaars son
extremadamente independiente. Entre otras razas, a menudo sirven desde
las sombras como consejeros o asesinos de aquellas causas que
divertirlos. De vez en cuando, un gruwaar se unirá con un
grupo de aventureros por razones aparentemente nobles, solo para más tarde
revelan un motivo oculto más oscuro.
Los gruwaars se sienten atraídos por la intriga política, pero aunque son
Divertidos con el poder y los que creen que lo ejercen, Gruwaars
no están necesariamente interesados en ejercer la política y la sociedad
influyen en sí mismos. Están fascinados por los motivos y
resultados que apasionan a los que buscan y ostentan el poder. Sobre todo
De lo contrario, están intrigados por el caos de la fuerza cruda y desnuda. Dónde
hay luchas políticas, donde hay ideologías enfrentadas,
donde la voluntad de rebelión amenaza con alterar el equilibrio de la
Poder: los gruwaars están ahí.
Personalidad: Los gruwaars son voyeuristas por naturaleza. Les encanta
ver a los individuos actuar de manera dinámica, especialmente cuando
ellos mismos prepararon el escenario. A los gruwaars les encanta el drama. Trágico o
Grandioso, no le importa al gruwaar. Simplemente les gusta mirar
El caos se desarrolla.
Filosóficamente, los gruwaars son completamente individualistas en
su enfoque de la vida. Su única cualidad común es una singular
desdeñan cualquier autoridad en la que no influyan en algunos
moda. Como tales, sus motivos son conocidos solo por ellos mismos.
Descripción física: Con un promedio de 3 a 4 pies de altura, los gruwaars
no poseen la belleza habitual de sus parientes feéricos. En cambio,
son criaturas nervudas y musculosas con cuerpos parecidos a los de los monos. Gruwaar
Las caras se asemejan a un cruce entre un duende y un gato, con
ojos redondos del color del acero caliente, una frente grande y fauces
lleno de horribles caninos. Sus orejas son largas, puntiagudas y
sobresalen de sus cabezas, aunque pueden barrerlas hacia atrás cuando
ellos eligen.
Los gruwaars están cubiertos de un fino pelaje negro. Tienen brazos largos
con articulaciones y manos adicionales que terminan en garras diminutas y afiladas.
Sus muslos cortos y sus largas patas delanteras hacen que parezcan como si
Están perpetuamente agazapados.
Cuando están entre la gente civilizada, los gruwaars usan capuchas holgadas
y capas y, a menudo, permanecen ocultas tanto como sea posible. Cuando
Confrontados, mienten y fanfarronean para salir del conflicto directo.
Sin embargo, pocos gruwaars están arrinconados en tales esquinas, y
Aquellos que por lo general no tienen escrúpulos en usar su
garras para salir de las dificultades.
Relaciones: Entre las hadas, los gruwaars son considerados miembros de la
Corte Unseelie. Se les concede respeto en función de su
herencia por parte de aquellos lo suficientemente sabios como para reconocerlos por lo que
son. Entre los Unseelie, sin embargo, los gruwaars son tratados como
malhechores peligrosos en el mejor de los casos. Algunos gruwaars son considerados
poderosos jugadores entre los Unseelie, muy respetados por sus
pares y temidos por los demás. La mayoría de los gruwaars pagan solo lo más mínimo
cortesía de la Corte Unseelie.
Entre otras razas, los gruwaars prefieren permanecer ocultos o
disfrazado. Pueden fingir ser familiares para los jóvenes magos
y hechiceros cuya vanidad excede su habilidad para conjurar
Familiares demoníacos. En otras ocasiones, pueden trabajar en conjunto con
otros en las sombras de la sociedad, donde las apariencias pasan a un segundo plano
lugar a la habilidad. Los gruwaar adoptan un enfoque activo en
ocultando sus motivos, ya que es más entretenido
Observa cómo sus incautos o peones hacen cosas por su propia voluntad. Ellos
se esfuerzan mucho por asegurarse de que sus láminas aprendan tan poco como
posible acerca de su naturaleza e identidades. Los gruwaars no se ven
jugadores en muchos juegos: invisibles, efectivos y peligrosos.
Alineación: La mayoría de los gruwaars son caóticos y malvados por naturaleza. A pesar de
Más de un gruwaar se ha puesto del lado de las fuerzas del bien en
para experimentar en las filas de un poderoso régimen malvado.
Algunos gruwaars se especializan en la manipulación de ciertos tipos de
culturas ideológicas, especialmente las malvadas. La moraleja
Las ambigüedades de los gruwaars no tienen parangón. Han salvado
inocentes en días determinados solo para sacrificarlos en otros.
Religión: Los gruwaars no veneran a ninguna deidad en particular. Algunos de sus
Se sabe que los miembros más viles se han dejado llevar por los príncipes demoníacos
o señores demoníacos, sin embargo, la mayoría de los gruwaars están demasiado ocupados (algunos dicen
egoísta) para adorar formalmente a otro ser.
Idioma: Los gruwaars hablan común, silvestre y poco común. El
El primer idioma que un joven gruwaar suele aprender a hablar es
Poco común. Los gruwaar más viejos usan esta estratagema para insultar a los Unseelie
Corte y otras hadas. Cuando hablan Sylvan entre otras hadas,
A los gruwaars les gusta usar acentos gruesos (pero falsos) que los hacen
difícil de entender.
Nombres: Los nombres de los gruwaar masculinos son cortos y generalmente monosilábicos,
mientras que los nombres femeninos suelen tener dos sílabas.
Nombres masculinos: Greeg, Hurg, Koll, Mok, Puzz, Zor.
Nombres femeninos: Hurga, Jeeta, Juuta, Mokka, Panee, Tagri, Zora.
Aventureros: A los Gruwaars les encanta la aventura. Un aventurero gruwaar
siempre tiene planes sobre por qué está con una aventura en particular
partido. Tal vez quiera unirse a ellos para ver qué hacen, con
Un ojo en el camino en un plan para derrocar un reino que
Disgustos. Tal vez el partido y él incluso tengan un objetivo común. El
El verdadero truco es conseguir que el partido acepte a un gruwaar en su
centro. Sin embargo, sus formas astutas y persuasivas los hacen simpáticos
a pesar de su apariencia inusual y a menudo repugnante
Hábitos.
RASGOS RACIALES DE GRUWAAR
-
+2 Destreza, +2 Carisma, -2 Fuerza, -2 Sabiduría: Gruwaars
son ágiles y poseen un cierto encanto que la mayoría de las otras razas
encontrar atractivo. Sin embargo, son relativamente débiles y algo
desatento.
-
Fey: Como fey, los gruwaars son inmunes a los hechizos y efectos que
solo afectan a los humanoides, como la persona encantada. Sin embargo, pueden
aún se ve afectado por hechizos como Charm Monster.
-
Pequeño: Como criaturas pequeñas, los gruwaars obtienen una bonificación de tamaño de +1 a la armadura
una Clase, una bonificación de tamaño +1 en las tiradas de ataque y una bonificación de tamaño +4 en
Ocultar cheques. Usan armas más pequeñas que las que usan los humanos, y sus
Los límites de elevación y transporte son tres cuartas partes de los de un
Carácter medio.
-
La velocidad terrestre de la base de Gruwaar es de 20 pies. Gruwaars vistiendo luz
con armadura o sin armadura, con o sin estorbo, y sin
objetos en sus manos, pueden caer a cuatro patas y moverse a una velocidad
de 30 pies.
-
Visión oscura: Los gruwaars pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
La visión oscura es solo en blanco y negro, pero por lo demás es como
vista normal, y los gruwaars pueden funcionar muy bien sin
luz en absoluto.
-
+2 de bonificación racial en Esconderse, Muévete en silencio y Juego de manos
Cheques. Todos los Gruwaars son sobrenaturalmente sigilosos.
-
Garras: Los Gruwaars son capaces de realizar ataques naturales con
sus afiladas garras. Un gruwaar tiene dos ataques de garra que infligen 1d3
puntos de daño más modificador de Fuerza.
-
Habilidades similares a hechizos: 1/día - disfrazarse. Lanzador nivel 1º.
-
Lenguajes automáticos: común, silvano y poco común. Sobresueldo
Idiomas: Abisal, Enano, Elfo, Gnomo y Terran. Gruwaars
conocen las lenguas de sus parientes, así como las de aquellos entre los que
aprenden a hablar las lenguas de sus enemigos y
otros habitantes de la clandestinidad.
-
Clase favorita: Pícaro. La clase pícaro de un gruwaar multiclase sí
no cuenta a la hora de determinar si toma un punto de experiencia
Penalización por multiclase.
El escabullirse y el engaño son fáciles para los gruwaars. Muchos están en el
vanguardia del ingenio ladrón.
GOLMOIDES
Originalmente creado por gnomos para trabajar como camioneros, transportistas y
Levantadores de pesas, los golmoides trabajaron durante milenios como descerebrados
Construcciones. Con el paso de los años, comenzaron las familias que poseían gólmoides
atribuir cualidades vivas a sus obreros de construcción, dando
nombres de gnomos y atribuyendo rasgos de gnomo a sus acciones.
Hace mil años, a instancias de sus hijas, un gnomo
El mago concedió al golmoide de su familia una forma rudimentaria de
inteligencia. Poco después, los magos gnomos comenzaron a competir
entre sí en la escalada de intentos de otorgar sus glómoides
un nivel de inteligencia mayor que el de su vecino.
Eventualmente, todos los golmolds recibieron la sensibilidad, y comenzaron a
interactúan unos con otros como lo hacen todos los seres pensantes.
El golmoide sensible original, que tenía su inteligencia
aumentada varias veces por los magos de su familia, pidió y
recibió su libertad. Rápidamente corrió la voz a otros
golmoides de su liberación, y en una semana los gnomos encontraron
con un terrible dilema: retener una raza sensible
como esclavos o para dejar que sus preciosos trabajadores de construcción tengan
su ansiada libertad. A su favor, solo tomó un día para
los gnomos para decidir liberar a los golmoides.
Como regalo a las creaciones de sus hijos, Garl Glittergold
insufló verdadera vida a los cuerpos de arcilla, piedra y bronce de
golmoides, convirtiéndolos en humanoides. En agradecimiento por su nuevo
Los gólmoides formaron un tratado vinculante de ayuda mutua con
Los gnomos. En el milenio transcurrido desde entonces, los glómoides han luchado
a través de tiempos difíciles y períodos celebrados de abundancia, y
aunque recuerden solemnemente su voto de ayuda a los gnomos,
Los gólmoides trabajan como esclavos de ningún ser.
Personalidad: Los gólmimos tienden a ser tranquilos, lo que hace que los no gnomos
Piensa en ellos como adustos o distantes. En verdad, la inexpresividad
de sus cuerpos simplemente enmascara la alegría de la vida que arde en su interior
ellos. Rara vez parecen estar a gusto entre otras razas que no sean los gnomos
y, por lo tanto, se presentan como fríos y difíciles de leer a los nuevos
a ellos. Sin embargo, como todos los seres, lo que se agita bajo su piel
distingue sus personalidades individuales. Los glómoides son
tan dinámicos en sus inclinaciones personales como los miembros de su
raza patrona, y aunque no pueden sonreír, su risa es
atronador.
La mayoría de los golmoides prefieren y disfrutan de una vida agraria sencilla. Necesitan
poco y pedir menos. Una historia de servidumbre recuerda a la
golmoides que no desean trabajar para otros ni tienen
otros trabajan para ellos. Como tal, cada golmoide se esfuerza por
autosuficiencia, pero que lo gane o no es otra cosa
pregunta. Los golmoides prefieren tratar a los demás de una manera franca,
manera directa, dejando poco espacio para la compleja
Negociaciones. Sus mercaderes son notoriamente inflexibles,
exigiendo que se les pague en función de los méritos de su trabajo sin
Regateo.
Sin embargo, cuando están en compañía de gnomos, la alegría de sus
La raza patrona sale a la superficie, y es entonces cuando un golmoide
podría mostrar el amor apasionado por la vida que todos poseen.
Apariencia Física: Los machos adultos parecen ser de rasgos lisos,
hombres musculosos de más de 7 pies de altura, con
hombros y manos enfundados en piel de piedra. Sus rostros son
de rasgos lisos y lisos, acentuados por ojos rojos ardientes,
color del magma caliente. El color de la piel varía desde el bronceado arenoso hasta el negro.
Las hembras tienen la misma altura que los machos, pero son un poco menos
uniforme en apariencia general. También tienen características suaves
rostros como maniquíes, y los característicos ojos rojos ardientes.
Las hembras tienden a tener extremidades más delgadas y a tener una
apariencia. El color de su piel varía de bronceado claro a rojizo
marrón.
Todos los gólmoides tienen pies espatulados con una sola separación por un
dedo gordo del pie. Los dedos de los golmoides son gruesos y rocosos, los tres últimos
dedos que se funden en un dígito ancho.
Debido a las similitudes en la apariencia entre los golmoides,
Los escultores golmoides tallan delicadamente la piel de sus compañeros
golmoides para reflejar las hazañas realizadas, al igual que el tatuaje
entre las razas de piel blanda. Los guerreros golmoides a menudo tienen su piel
tallado en forma de armadura. Por estas razones, los glómoides
tienen una reverencia casi religiosa por sus talladores de piel.
Relaciones: Los golmoides suelen vivir en comunidades pequeñas y aisladas.
Están vigilados con extraños, pero están bastante abiertos una vez que el
Se descarta el potencial de amenaza. Incluso el golmoide más pequeño
comunidades a menudo construyen grandes ciudadelas de mampostería, por lo general
Ubicado en un país montañoso o montañoso. Como era de esperar,
Los gnomos siempre son bienvenidos dentro de las comunidades golmoides, y
De hecho, las razas de vez en cuando se buscan unas a otras para establecerse
Cerca. Además, los enclaves enanos son frecuentes
comercian con los golmoides, y las dos razas se llevan bien.
Los golmoides tienen una debilidad en sus corazones por los medianos, viendo
como primos lejanos y agradables de los gnomos. Algo
Al igual que los gnomos, los golmoides siempre tratan de llevarse bien con los elfos y
humanos, pero encuentran las quejas y la angustia de los semielfos y
Los semiorcos son aburridos.
Alineación: Los glómoides tienden a ser conscientes del bienestar general de
todos involucrados en cualquier asunto, pero por lo general no están inclinados a
interferir con los asuntos de otra persona. Como resultado, cada golmoide
tiene un toque de neutralidad en su alineación, con la vasta
la mayoría permanece neutral en tantas situaciones como sea posible.
Los neutrales, los buenos y los neutrales legales constituyen las minorías más numerosas.
Religión: Los glómoides adoran a Garl Glittergold o siguen
filosofías que veneran el trabajo duro y la recompensa justa.
Idiomas: Los golmoides hablan Común y Gnomo. Muchos glómoides aprenden
para hablar enanos, medianos y terran también.
Nombres: Los nombres de los machos golmoides derivan de su ascendencia.
Los apellidos suelen tener un contexto pétreo. Las hembras solo toman un
apellido en alguna ocasión importante, como el matrimonio o el
Completar una misión importante.
Nombres masculinos: Argaren Slatefist, Jhondal Jasperteeth, Vaalus
Espolón de granito.
Nombres femeninos: Aratta, Ghutta, Helosia, Komara, Taaza, Wara.
Aventureros: Los golmoides son buenos compañeros de aventuras. Son los siguientes:
fieles a su palabra, con una voluntad inspiradora y un impulso para
lograr. Los glómoides rara vez se rinden, y están dotados y
porteadores y camioneros metódicos.
Los golmoides a menudo abandonan sus comunidades para vagar por el
mundo cuando se convierten en adultos. Los viajeros golmoides suelen llevar
capas y túnicas con capucha. Su peso puede ser inhibidor para
cabalgatas, pero su incansable resistencia les permite
Mantente al día incluso con el caballo más resistente.
RASGOS RACIALES GOLMOIDES
-
+2 Fuerza, +2 Constitución, -4 Destreza, -2 Inteligencia:
Los glómoides son fuertes y duraderos, pero sus grandes cuerpos no lo son
ágiles, y su don de inteligencia no era perfecto.
-
Mediana: Como criaturas medianas, los glómoides no tienen bonificaciones especiales
o sanciones por su tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base del Golmoide es de 30 pies. Sin embargo, los glómoides pueden moverse
a esta velocidad, incluso cuando se usa una armadura media o pesada, o cuando
llevar una carga mediana o pesada (a diferencia de otras criaturas, cuya
la velocidad se reduce en tales situaciones).
-
Armadura natural: Su piel pétrea otorga a los golmoides un +2
Bonificación de armadura natural.
-
+2 de bonificación racial a todas las pruebas de fabricación. Los glómoides están dotados
artesanos, y algunos especulan que sus formas creadas les dan
un conocimiento instintivo de la fabricación.
-
+4 bonificación de tirada de salvación racial contra hechizos de encantamiento y
Efectos. Los glómoides tienen algunas resistencias residuales de los constructos.
-
Proeza de bonificación: Los gólmoides ganan aguante como proeza de bonificación en la 1.ª
nivel.
-
Lenguaje automático: común y gnomo. Idiomas de bonificación:
Enanos, medianos y terranos. Los golmoides aprenden el lenguaje de
su raza patrona, así como aquellos a los que ven como aliados de los gnomos.
-
Clase favorita: Luchador. Una clase de luchador de golmoide multiclase
no cuenta a la hora de determinar si se lleva una experiencia
Penalización de puntos por multiclase. Los golmoides son combatientes poderosos y competentes cuando se despiertan
a la ira.
-
Ajuste de nivel: +1. Un golmoide con un nivel de clase es
como un personaje de 2º nivel a los efectos de otorgar el
experiencia de personaje, para el equipo inicial y para
Determinar cuántos puntos de experiencia necesita el personaje
Gana un nuevo nivel.
T'KELS
Los T'kels han sido vistos durante mucho tiempo como salvajes, monstruos que plagaban
comunidades silvestres durante incontables años. Cuando los tiempos crecieron
Duros, los t'kels asaltaban las aldeas y pueblos cercanos en busca de
víveres. Este salvajismo les dio una reputación feroz contra la que luchan
para vencer hasta el día de hoy. Sin embargo, durante el último siglo, los t'kels
han pasado gradualmente de una sociedad de cazadores-recolectores a una
agrícola. Están floreciendo en una sociedad diversa basada en
en las filosofías de su actual líder.
Los t'kels siguen a un rey-filósofo llamado Zuras, que dirigía a su pueblo
de lo que él llama "las espirales de la serpiente". Hace muchos años, Zuras
afirmaba haber estado cazando a un grupo élfico de guardabosques cuando un
El "espíritu de la naturaleza" lo detuvo. Este adu'ja sentó a Zuras para contarle
Del error de los caminos t'kel. Permanecieron sentados catorce días, y
el adu'ja reveló a Zuras los secretos de la armonía natural.
Zuras llevó estos secretos a su pueblo.
Ahora los t'kels están rechazando sus formas bárbaras con el fin de
Vive como uno con la naturaleza. Esto no ha domado la ferocidad de los t'kel
sin embargo, solo lo canalizó hacia esfuerzos menos destructivos. Ellos
viven en túneles repletos y poco profundos debajo de los verdes bosques que
Ahora tienden. Cultivan una variedad de plantas que utilizan para su
medicinas y producen especias raras e incienso con los que comercian
los humanos que han aprendido a confiar en ellos.
Muchos t'kels practican la meditación, canalizando su
naturalezas en las artes marciales. En el último siglo, los seres humanos
Los monjes han vivido entre los t'kels para aprender su camino. Monjes T'kel
forman una casta de alto nivel entre su sociedad, sirviendo como
profesores y asesores.
Una de las pocas tradiciones que ha sobrevivido a los t'kels'
transformación de cazadores y saqueadores en monjes y
La asceta es el uso de máscaras. Las máscaras T'kel representan muchos
cosas en su sociedad, y la forma, el estilo y el color de un
La mascarilla identifica el estado y la ocupación del usuario en cada
otro t'kel que lo vea. Otras razas, impresionadas durante mucho tiempo por la
belleza de tales máscaras, han intentado y fracasado en aprender su
Secretos. Los t'kels vivos nunca se quitan las máscaras cuando los que no son t'kels
pueden ver sus rostros, ya que sienten que sus rostros son un
representación de sus almas, y de sus deseos más secretos.
Personalidad: Los t'kels exhiben un aspecto claramente reptiliano
actitud. Su sentido del humor es sutil y difícil de dibujar
fuera. Detestan las exhibiciones de despilfarro o destrucción gratuita y
tratar de pacificar (a través de la fuerza letal, si es necesario) cualquier cosa
que sienten que amenaza el orden natural. Están bastante tomados
con el concepto de honor, y a pesar de su antigua
reputación, no están dispuestos a romper juramentos.
Los T'kels no son particularmente inteligentes, pero su astucia
suele sorprender a quienes viajan con ellos. Mientras están lejos
Más civilizados de lo que alguna vez fueron, su salvajismo todavía existe.
En la batalla, los t'kels pueden ceder a sus lados salvajes de una manera que
es terrible de contemplar. Entre los t'kels, se considera vergonzoso
para actuar de esa manera. Un t'kel que ha sucumbido a tal comportamiento
a menudo abandonan la sociedad T'Kel voluntariamente, con el fin de evitar
lesionar a alguien más.
Descripción física: Los T'kels se visten con túnicas decorativas o armaduras,
con elaboradas máscaras faciales de metal batido resaltadas con
colores pintados de colores brillantes. Cuanto más raro es el metal, más alto es el rango
su portador. Los diferentes colores y patrones de pintura significan un
La ocupación de T'kel.
Debajo de sus máscaras y túnicas, su piel está cubierta de color canela
escamas de cuentas de color chocolate. Tienen vientre y espalda
Estampados en colores brillantes que van desde el aguamarina y el índigo
a la sombra quemada y al azafrán, y tienen más pronunciado,
escamas puntiagudas en las cejas y mandíbulas. No tienen dientes,
sino que tienen crestas óseas blancas que parecen una línea de
dientes sin separación.
Las manos y los pies de T'kel tienen garras. Tanto las mujeres como los hombres a menudo
Pinta sus garras de colores brillantes. Diferencia de altura entre
géneros es bastante notable, con los machos más pequeños de 5
a 5-1/2 pies de altura, y las hembras a menudo alcanzan más de 7 pies
alto. A pesar de su tamaño más pequeño, los t'kels machos tienen una densidad
músculos, que pesan tanto como sus contrapartes femeninas, y
son igual de fuertes.
Relaciones: Mientras que las razas que no viven cerca de t'kels podrían hablar de
como poco mejores que los orcos, los que los llaman vecinos
No podría hablar mejor de ellos. La mayoría de los t'kels de hoy en día son más
interesado en discutir técnicas agrícolas o tendencias climáticas
que en echarse a perder una pelea. Sin embargo, si alguien comenzara
Una pelea con un t'kel, el t'kel lo complacería.
A los T'kels les gusta vivir como parte de su entorno. Ahora ayudan
prosperan las tierras más salvajes, donde una vez saquearon la tierra para
cualquier cosa que pudiera sostenerlos. Los T'kels se están construyendo rápidamente
la reputación de su cultura, y han demostrado ser notablemente
Adepto a las artes comunes. Sus obras de arte alcanzan buenos precios en
grandes ciudades, así como la atención de coleccionistas serios. En
Además, son excelentes tejedores, produciendo un material
Se llama Sh'ematta que tiene colores brillantes y una textura suave.
Alineación: Los T'kels suelen tener cierta neutralidad en
su alineación. La mayoría de los t'kels son legales y ardientes
practicantes de su filosofía; de lo contrario, se inclinan hacia
Neutral bueno. Pocos t'kels son caóticos.
Religión: Desde la llegada de Zuras, los t'kels practican la naturaleza
adorar. Se han convertido en uno de los verdaderos casos de éxito de la
adu'jas, con quien Zuras comulgó durante esas dos semanas.
Idioma: Los t'kels hablan dracónico como su lengua natural. A medida que
se han vuelto más civilizados, han adaptado el sistema dracónico
escribir sus filosofías y creencias. Muchos han
aprendieron a hablar y a leer el común, el élfico y el silvano, para que pudieran
interactuar pacíficamente con sus vecinos. Hablan con un
silbido suave que otras razas encuentran calmante y relajante, y muchas
han sido presionados a dar discursos improvisados solo para el
forma en que hablan.
Nombres: Los nombres masculinos T'kel son siempre de dos o tres sílabas, y
Los nombres femeninos son siempre tres o cuatro.
Nombres masculinos: Adunar, Banwei, Golos, Mur'rkantos, Yallikbei, Zuras.
Nombres femeninos: Aa'razmarum, Atanari, Ecu'mazin, Gengliet,
Ma'arkaset.
Aventureros: Los T'kels son aventureros capaces. Son curiosos
acerca de las culturas externas y buscar la sabiduría que esas culturas tienen
para ofrecer. A medida que su nueva cultura continúa creciendo, adquiere
pequeños aspectos de otros que los t'kels aventureros han encontrado
y posteriormente se escribió sobre ello. Están en un lugar extraño
entre los mundos de sus salvajes ancestros y sus nuevos, más
cultura civilizada. Como tales, los t'kels son magníficos monjes y
luchadores y son muy adecuados para ser Rangers. T'kels se toma muy bien
se enorgullecen de su propia cultura, y pocos t'kels son de mente abierta
Lo suficiente como para burlarse de sus comienzos básicos.
RASGOS RACIALES DE T'KEL
-
+2 Destreza, -2 Inteligencia: Los T'kels son rápidos y elegantes,
pero no pueden razonar tan bien como los humanos.
-
Mediana: Como criaturas medianas, los t'kels no tienen bonificaciones especiales ni
sanciones debido a su tamaño.
-
Humanoide monstruoso: Los T'kels son humanoides monstruosos, y son
por lo tanto, inmune a los hechizos que solo afectan a los humanoides, como
persona encantadora.
-
La velocidad terrestre de la base T'kel es de 30 pies. Los T'kels también poseen un baño
velocidad de 20 pies. Debido a que tiene una velocidad de nado, un t'kel tiene un +8
bonificación racial en cualquier prueba de natación para realizar alguna acción especial o
Evite un peligro. Siempre puede optar por tomar 10 en un control de natación,
incluso si está distraído o en peligro. Puede usar la acción de ejecución
mientras nada, siempre que nade en línea recta.
-
Visión oscura: Los T'kels pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
La visión oscura es solo en blanco y negro, pero por lo demás es como
vista normal, y los t'kels pueden funcionar bien sin luz a la vista.
todo.
-
Garras: Los T'kels son capaces de realizar ataques naturales con sus
garras afiladas. Un t'kel tiene dos ataques de garra que infligen 1d4 puntos
de daño más el modificador de Fuerza.
-
Lenguaje automático: dracónico. Idiomas de bonificación:
Común, élfico y silvano.
-
Clase favorita: Monje. Una clase de monje t'kel multiclase
no cuenta a la hora de determinar si se lleva una experiencia
Penalización de puntos por multiclase. A pesar del rápido y reciente crecimiento de su cultura,
Los T'kels siguen poseyendo una mentalidad guerrera.
AARAKOCRAS ATASIANOS
Los hombres pájaro alados conocidos como aarakocras son una vista rara en el mundo.
partes asentadas de Athas. Solo los viajeros aarakocra, los comerciantes,
Los diplomáticos y los exiliados pasan mucho tiempo entre las ciudades-estado.
Personalidad: Un aarakocra típico es conocido por su necesidad de
libertad, tanto en sentido literal como figurado. Más
Los aarakocras son bastante claustrofóbicos e intensamente incómodos
cuando se le restrinja de alguna manera; Tampoco les gusta el largo plazo
obligaciones para con los demás, y muchos se deprimen o se suicidan
cuando se les presiona para que hagan el servicio militar o se esfuercen.
Descripción física: Los brazos de un aarakocra forman el borde de ataque
de sus alas, que también se unen a su torso en las caderas. Acerca de
A mitad de camino a lo largo de cada ala hay una mano con garras con capacidad motora fina
rivalizando con la de un ser humano. Al volar, los aarakocras pueden manipular
objetos en sus garras de pie lo mejor que pudieran si estuvieran
sosteniéndolos en sus manos. El plumaje de una arakocra varía de
de blanco a gris azulado.
Relaciones: Los Aarakocras tienden a llevarse bien con la mayoría de los demás
Razas. Porque provienen de comunidades aisladas muy al norte de
las ciudades-estado, a veces se sorprenden por las peculiaridades de
otras razas.
Alineación: La sociedad Aarakocra está poco unida y es seminómada, por lo que
Los aarakocras tienden a ser caóticos.
Tierras de Aarakocra: La gran mayoría de los aarakocras provienen de un
región a cientos de millas al norte de las Mesetas llamada Winter
Nido. Unos pocos nacen en puestos de avanzada comerciales de aarakocra o
enclaves diplomáticos en las ciudades-estado.
Religión: Algunos aarakocras confían en los clérigos del Aire para sus actividades religiosas.
guía, mientras que otros prestan atención a las enseñanzas de los pocos druidas en
en medio de ellos. Aquellos aarakocras enfrentados a las teocracias de
Las ciudades-estado sólo hablan de boquilla de la noción de
adorando a los reyes-dragón.
Idioma: Los aarakocras hablan su propio idioma, el aarakocra. Más
aarakocra en el Nido de Invierno y en otros lugares tienen suficiente contacto con
mercaderes de las ciudades-estado que también hablan común.
El pico de una arakocra lo tiene más fácil con los chasquidos
de la lengua Thri-Kreen que bocas humanoides.
Nombres: Los Aarakocras tienden a tener un solo nombre multisilábico con
muchas vocales y consonantes suaves en ellos.
Aventureros: Un ardiente deseo de explorar y una
La curiosidad sirve bien a los aventureros Aarakocra, aunque pocos
Los aarakocras se alejan del Nido de Invierno. Los que se van se encuentran con la
Ciudades-estado fascinantes, aunque desconcertantes y, a veces, peligrosas.
RASGOS RACIALES DE ATHASIAN AARAKOCRA
-
+4 Destreza, -2 Fuerza. Ligero pero rápido, aarakocras
están diseñados para la velocidad sobre la fuerza.
-
Mediana: Como criaturas medianas, las aarakocras no tienen
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
Humanoide Monstruoso: Porque no son humanoides, aarakocras
Son inmunes a hechizos como encantar a la persona y sostener a la persona.
-
Los Aarakocras tienen una velocidad terrestre base de 20 pies. Su velocidad de vuelo
es de 90 pies, con maniobrabilidad promedio.
-
+1 de armadura natural.
-
Ataques naturales: Un aarakocra volador puede atacar con dos
garras, infligiendo 1d4 puntos de daño cada una, o puede usar un
arma en sus garras. Un aarakocra en el suelo puede empuñar
Armas en sus garras en las alas en su base Bonificación de ataque y ataque
con su mordedura como ataque secundario, infligiendo 1d3 puntos de
daño.
-
Dominio de las armas: Los Aarakocras son competentes con el
jabalina. Los Aarakocras aprenden a usar estas armas arrojadizas en un
temprana edad.
-
+2 bonificación racial en Artesanía (cualquiera), Conocimiento (naturaleza),
Escuche y verifique al azar. Los Aarakocras pasan gran parte de su
tiempo cazando, construyendo nidos y fabricando herramientas.
-
Claustrofóbico: Aarakocras sufre una penalización de -4 en todos los ataques
Tiradas y pruebas de habilidad cuando se encuentra en un área cerrada.
-
Poder innato: Aarakocras gana 3 puntos de poder extra en 1ª
nivel, independientemente de si eligen una clase psiónica o
no. Pueden usar los puntos de poder proporcionados para manifestar la visión de elfo.
Si tomas niveles en una clase que ofrece un repertorio de
Poderes psiónicos, simplemente agregue los 3 puntos de poder a su poder
total de puntos, y agrega tu poder innato a tu lista de poderes
conocido. Los Aarakocras usan su poder innato a nivel de manifestador
igual a sus niveles de carácter. Usan el Carisma para establecer el
salvar DC a menos que tengan niveles en una clase psiónica como psion
o guerrero psíquico que usa una puntuación de habilidad diferente para establecer
la DC. En ese caso, eligen Carisma o lo psiónico
puntuación de habilidad relevante de la clase para establecer el CD de guardado.
-
Lenguas automáticas: Aarakocra y Común. Idiomas de bonificación:
Auran. Halfling, y Thri-Kreen.
-
Clase favorita: Guardabosques.
-
Ajuste de nivel: +2.
ENANOS ATASIANOS
En Athas, los enanos no son mineros subterráneos. Son un
Raza longeva pero que muere lentamente, conocida por su implacable
centrarse en una sola tarea con exclusión de todas las demás.
Personalidad: La forma en que se comporta un enano depende en gran medida de su enfoque, un
una sola tarea que domina todos los aspectos de su vida hasta que se
completado. Cada enano tiene un enfoque que guía sus acciones durante
cada momento de vigilia. Un enfoque suele ser un objetivo específico, como
"cavar una nueva acequia", "convencer a los mercaderes de la Casa
Stel para mejorar nuestros términos comerciales" o "matar al gaj que ha sido
aterrorizando nuestro puesto de avanzada".
Si estás interpretando a un enano, debes ser capaz de describir
su enfoque actual en una sola oración sin un momento de
vacilación. Puede cambiar su enfoque en cualquier momento que desee simplemente
diciéndole al DM, aunque la mayoría de los enanos no cambian su enfoque
hasta que la tarea se complete o sea evidente que nunca lo hará
completarse. Piensa detenidamente en la elección de un enfoque que
haz que tus objetivos difieran de los de los otros PC. Su enfoque
debería ser un juego de rol interesante, pero no debería formar un
cuña entre tú y los otros jugadores.
Descripción física: Los enanos tienden a ser más bajos y fornidos
que los humanos, pero el color de sus ojos, piel y cabello cae en el
mismos rangos que los humanos. Todos los enanos machos adultos tienen barba,
aunque la mayoría los mantiene bien recortados.
Relaciones: Los enanos clasifican a las personas según su
relación con sus enfoques, no por raza, género u otros
características. Si alguien puede ayudar a un enano en la resolución de
Su enfoque, será al menos marginalmente educado y servicial.
Sin embargo, interponerse entre un enano y su enfoque hace que la persona
un enemigo, y no relacionarse en absoluto con su enfoque hace que el ser
irrelevante.
Alineación: Un empequeñece el respeto por aquellos que cumplen con su condición
objetivos da a la mayoría una perspectiva legal.
Tierras enanas: Los enanos se encuentran entremezclados con los humanos
poblaciones de las ciudades-estado; Los enanos no tienen comunidades
para llamar a los suyos ya. Las ciudades de Ledopolus son una
hogar ancestral de los enanos, por lo que la población enana allí
es más grande de lo que sería de otra manera. En la mayoría de las ciudades-estado,
Los enanos se congregan en ciertos vecindarios con exclusión de
otros.
Religión: La mayoría de los enanos adoran a uno de los reyes-dragón, aunque
Muchos prestan atención a las palabras de los clérigos elementales, especialmente a las de
tierra y fuego.
Idioma: Los enanos han adoptado abrumadoramente el lenguaje de
los humanos con los que conviven. Solo usan sus ancestrales
lenguaje de los enanos entre sí y en ceremonial
Ocasiones.
Nombres: Los enanos alguna vez tuvieron una estructura de nomenclatura elaborada que
detallaba la herencia de un enano en particular describiendo su
antepasados. Sin embargo, el sistema de nomenclatura era difícil de manejar, por lo que ha
caído en desuso, y los enanos han adoptado nombres humanos
convenios.
Aventureros: Los aventureros enanos están impulsados por un enfoque que pone
en peligro, como "mapear la región de Jagged Cliffs",
"derrocar al rey dragón" o "ganar suficiente dinero para comprar el
la libertad de mi familia".
RASGOS RACIALES DE LOS ENANOS ATASIANOS
Los enanos atasianos tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:
-
+4 Constitución, +2 Sabiduría, -2 Carisma: Los enanos son robustos y
Duros, pero tienden a ser bruscos y reservados.
-
Los enanos pierden la astucia pétrea, la familiaridad con las armas, su +2 racial
bonificación en tiradas de salvación contra veneno, su bonificación racial de +1 en
tiradas de ataque contra orcos, su bonificación de +4 de esquiva a la clase de armadura
contra gigantes, su bonificación racial de +2 en cheques de tasación, y
su bonificación racial de +2 en las pruebas de fabricación.
-
Poder innato: Los enanos de Athasia ganan 3 puntos de poder extra en
1er nivel, independientemente de si eligen una clase psiónica o
no. Pueden usar los puntos de poder provistos para manifestar
vigor. Si tomas niveles en una clase que ofrece un repertorio de
Poderes psiónicos, simplemente agregue los 3 puntos de poder a su poder
total de puntos, y agrega tu poder innato a tu lista de poderes
conocido. Los enanos usan su poder innato a nivel de manifestador
igual a sus niveles de carácter. Usan el Carisma para establecer el
salvar DC a menos que tengan niveles en una clase psiónica como psion
o guerrero psíquico que usa una puntuación de habilidad diferente para establecer
la DC. En ese caso, eligen Carisma o lo psiónico
puntuación de habilidad relevante de la clase para establecer el CD de guardado.
-
+2 bonificación racial en tiradas de salvación contra poderes psiónicos,
hechizos y efectos similares a hechizos: Los enanos tienen un efecto innato
Resistencia a hechizos mágicos y poderes psiónicos.
-
Enfoque: Los enanos son notoriamente decididos, centrándose en uno
tarea con exclusión de los demás. Este enfoque es algo que
puede decirse simplemente, como "derrocar al gobierno", "obtener
la caravana a Urik" o "encuentra las doce crisálidas de rubíes".
Los enanos obtienen una bonificación racial de +4 en las salvaciones de Voluntad contra hechizos o
efectos compulsivos que cambiarían, retrasarían o distraerían de la
su enfoque.
-
Sangre enana: Los enanos son resistentes a los venenos y las toxinas,
obteniendo una bonificación racial de +4 en las tiradas de salvación de Entereza contra
veneno.
-
Lenguajes automáticos: enano y común. Idiomas de bonificación:
Terran.
-
Clase favorecida: Clérigo.
-
Ajuste de nivel: +1.
ELANS ATASIANOS
Originalmente creado como una red secreta de agentes de la corte por un
poderosa sociedad de psiones conocida como La Orden, los elans no son
nacer; están hechos. Se dice que La Orden se equivocó cuando
Creó a los primeros Elans porque les daba demasiado libre albedrío.
Algunos enclaves elan todavía deben lealtad a La Orden, aunque
El grupo fue fraccionado y llevado a la clandestinidad después de una
Un complot fallido hace un siglo. Otros elans le han dado la espalda
en la Orden y están decididos a forjar sus propios destinos en
las duras tierras de Athas. El athasiano promedio nunca ha escuchado
de un elan, sino que la mayoría de las familias nobles, las casas de mercaderes y las
Los templarios de alto rango se han enterado de su existencia dentro de la
últimos años.
Todos los elanos tienen una cosa en común: vidas anteriores como humanos. Un
El Consejo Especial de Elan examina a los humanos vivos de un grupo de
Solicitantes que se han ofrecido como voluntarios para hacer la transición a ELANS.
Aquellos que pasan la prueba se someten a un proceso psiónico secreto en uno de los
varios enclaves ocultos de Elan, donde la vida orgánica
Animación psiónicamente energizada. Los elans recién creados conservan el
recuerdos básicos y personalidades de sus vidas anteriores, pero
no conservan ninguna de sus habilidades, poderes o hechizos de clase (si los hay),
o habilidades de clase anteriores. Los elanos son un grupo reservado en esto
y no revelan públicamente sus enclaves o lugares
de hacer. Si uno va a convertirse en elan, por lo general es seleccionado.
Por lo tanto, los elanos no se reproducen biológicamente, sino que
psiónicamente, a través del poder vital de transición. Aun así, su
Los "niños" suelen ser humanos adultos adultos. Elans no humanos
nunca se crean, y podría ser que la vida de transición
El poder simplemente no funciona para ninguna otra criatura que no sea la de aquellos que
eran originalmente humanos.
Personalidad: Los elanos son casi igual de adaptables, flexibles y
ambiciosos como los humanos de los que están hechos. Debido a que su
estado de existencia a veces lleva a otras razas a pensar que el
Lo peor de todo es que los elanos practican una cierta moderación, especialmente en
en cuanto a su origen. De lo contrario, sus personalidades varían
extensamente.
Descripción física: Los elanos suelen medir poco menos de 6 pies
alto y pesan alrededor de 180 libras, con hombres a veces más altos y
más pesado que las mujeres, pero no siempre. Debido a que los nuevos elans son
seleccionados, los que optan actualmente favorecen a los elanos de piel pálida,
cabello rojizo, y una cualidad juvenil. Sin embargo, los primeros elans
varían en apariencia tan ampliamente como los humanos. Elans se viste con los estilos
similar a los humanos, incluida la adopción de
peinados, ropas extravagantes, tatuajes, piercings en el cuerpo y el
gustar. Los elanos tienen una esperanza de vida ilimitada, siempre y cuando no lo sean
destruidos, sus artes mentales podrían concebiblemente
energizar y reconstruir sus cuerpos durante más de mil años.
Sin embargo, La Orden no ha establecido recientemente el primer elan
enclaves, por lo que no se conocen más de veinticinco años de antigüedad
(sin contar su tiempo como humanos).
Los elanos no duermen como los miembros de otras razas. En cambio, un elan
Medita en trance profundo durante 4 horas al día. Un elan descansando
De esta manera se obtiene el mismo beneficio que un humano de 8
horas de sueño. Mientras está en trance, un elan se concentra en
impregnando su cuerpo con energía psiónica, sanando las heridas y
laceraciones aleatorias del día, y restaurando la animación y
resistencia a sus tejidos.
Relaciones: Los elanos se mezclan bien con los miembros de otras razas,
especialmente los humanos. Es probable que sus parientes
experimentan un cambio en caso de que su verdadera naturaleza se conozca ampliamente, por lo que
Uno de los principios esenciales de la existencia de Elan es el secreto.
Alineación: Los elanos no tienden a ninguna alineación particular, ni siquiera
neutralidad. Lo mejor y lo peor se encuentran entre ellos.
Tierras de ElanDondequiera que se encuentren los humanos, también hay clanes.
Religión: Algunos elans veneran a la reina dragón Lalali-Puy porque
la ciudad de Gulg tiene el enclave elan más antiguo y más grande. Nuevos
Es menos probable que los enclaves de Elan sirvan a un rey dragón o
poder elemental, ya que sienten que cualquier gracia o
La existencia que podrían esperar dependerá de sus propios esfuerzos
y el dominio continuo del talento psiónico innato.
Idioma: Los elanos hablan en común. Por lo general, aprenden otros
idiomas, incluso los oscuros, y son aficionados a
salpicando su habla con palabras prestadas de otras lenguas:
Maldiciones Pterranas, Expresiones musicales élficas, Ejército Thri-Kreen
frases, etcétera.
Nombres: Los nombres de Elan varían mucho y, a menudo, son simplemente los mismos que
el nombre humano que poseían antes de cruzar a su nuevo
existencia. Esto es particularmente cierto cuando un elan desea elegir
Volvió a su antigua vida donde la dejó. Otros ven su segundo
oportunidad de existir como una oportunidad para comenzar de nuevo y poder
Elige nombres completamente nuevos.
Por otro lado, los títulos son importantes para el elan, aunque
se usan solo entre ellos. Elans recién transicionados
tienen el título de Newmade, aquellos que han tenido al menos unos pocos
años de "vida" animada tienen el título de Hecho, y los de más de dos años
décadas de antigüedad tienen el título de Eterno. Los que pertenecen a la
grupo que elige nuevos elans tienen el título de Culler (aunque
Cualquier Elan que conozca la transición de poder que la vida podría tomar
título, ya sea que forme parte del Consejo de Culler o no).
Aventureros: Los aventureros de Elan son similares a los humanos en su audacia
y ambición. Porque algunos efectos que afligen a otras razas
Deja indemnes a los Elans, a veces parecen extraordinariamente valientes
a los que no conocen el secreto de su existencia.
RASGOS RACIALES DE ATHASIAN ELAN
Los elanos atasianos tienen todos los rasgos raciales de los elan, excepto los siguientes:
-
+2 Sabiduría. El proceso de selección que crea elans favorece
aquellos que demuestran una aguda percepción y perspicacia.
-
Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera (que no sea
lenguas secretas, como el druídico).
-
Clase favorecida: Psion.
-
Ajuste de nivel: +1.
ELFOSos ATASIANOS
En Athas, los elfos tienen orejas puntiagudas y habitan en el desierto,
Pero las comparaciones con los elfos de fantasía tradicionales terminan ahí. El
Los elfos del Sol Oscuro son miembros de un clan, habitantes nómadas del desierto
Sé tan rápido -y tan voluble- como el siroco.
Los elfos son vagabundos incansables, que recorren las arenas del desierto en busca de
cualquier sustento y riquezas que puedan encontrar. Siguen viajando
en grupos tribales, dedicándose a robos y asaltos, y luego
desaparecen en una nube de polvo. Algunas tribus comercian en un
más o menos regular con las ciudades-estado, pero los elfos son
conocidos por su disposición a desplumar a los clientes que no son de su
tribu.
Personalidad: Un elfo preferiría vivir una vida corta y feliz entre
amigos que se afanan durante siglos como un enano. Muchos toman un
orgullo perverso por el estereotipo que los etiqueta como
ladrones y bandidos poco fiables. La mayoría están poseídos por un
incurable pasión por los viajes, siempre moviéndose para ver lo que hay más allá
la siguiente cresta, o lo que hay en la caravana mal custodiada
acercándose desde el oeste.
Descripción física: Los elfos son altos y delgados más allá de lo que serían
ser posible para los humanos, pero sus delgados cuerpos esconden una engañosa
Fuerza nervuda. Tanto los hombres como las mujeres llevan el pelo largo.
El vello facial nunca crece en su piel pálida. Favorecen
voluminosas túnicas que los protegen del viento y la arena.
Relaciones: Se dice que lo único más difícil que encontrar un
Elfo en el que puedes confiar es encontrar un elfo que confíe en ti. Elfos tampoco
ignorar o despreciar a los que no son de su tribu, especialmente
No-elfos. Un elfo que vive entre otras razas pone a prueba cuidadosamente el
amistad de posibles aliados antes de bajar la guardia.
Alineación: Los elfos tienden fuertemente hacia alineaciones caóticas.
Que los elfos sean buenos o malos depende de lo que esté en pie
entre ellos y su próximo trago de agua.
Tierras élficas: Algunas tribus élficas se han establecido en el
ciudades-estado, por lo general en su propio gueto, pero la mayoría deambula por la arena
desechos, que llegaban a las ciudades solo para comerciar. Muchas tribus de
Los bandidos élficos se congregan a lo largo de las principales rutas comerciales donde pueden
Acaba con las caravanas muy cargadas.
Religión: Pocos elfos sirven a los reyes-dragón, o a cualquier otra persona por
que importan. Muchas de las tribus más grandes tienen druidas que proporcionan
una medida de guía espiritual, y clérigos del fuego y de la tierra
tampoco son inauditos.
Idioma: El elfo es la lengua nativa de los elfos, una lengua con muchas vocales
lenguaje con una cualidad de canto. La mayoría de los elfos hablan al menos un
Un puñado de Común también, si exigir objetos de valor a
víctimas de bandidos o llegar a un mejor acuerdo en la ciudad estado de una ciudad-estado
bazar.
Nombres: Los elfos toman un nombre sencillo en su propio idioma, y entre
a la tribu le añadirán un término descriptivo, como "Vilyaa el
Alto", si un nombre particularmente común está causando confusión.
Los elfos separados de su tribu a menudo toman el nombre de la tribu como
un apellido de facto. Los nombres de las tribus incluyen Night Runners, Silt
Acechadores, Manos de Plata, Cantantes del Cielo, Cazadores de Agua y Viento
Bailarines. Muchos nombres élficos tienen vocales duplicadas, lo que indica que
El sonido vocálico se estira ligeramente.
Aventureros: Las andanzas de un elfo a menudo se convierten en aventuras
le guste o no. Algunos elfos no pueden resistirse a la
tentación de desplumar a los lugareños mientras viajan, mientras que otros encuentran
ellos mismos son objeto de acoso prejuicioso.
RASGOS RACIALES DE LOS ELFOS DE ATHASIAN
Los elfos atasianos tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:
-
+4 Destreza, -2 Constitución: Los elfos son gráciles pero frágiles.
La gracia de un elfo la hace naturalmente mejor en el sigilo y
tiro con arco.
-
Los elfos pierden su bonificación racial de +2 contra encantamiento.
-
La velocidad terrestre base de los elfos es de 40 pies. En el nivel 10, aumenta a
50 pies.
-
Elf-Running: Los elfos de Athasia ganan aguante como proeza adicional,
porque son consumados corredores de fondo.
-
Poder innato: Los elfos atasianos ganan 3 puntos de poder extra en el 1.º
nivel, independientemente de si eligen una clase psiónica o
no. Pueden usar los puntos de poder provistos para manifestar su
Ocultar el poder de los pensamientos. Si tomas niveles en una clase que
ofrece un repertorio de poderes psiónicos, simplemente agregue los 3 poderes
puntos a tu total de puntos de poder, y suma tu poder innato a
Su lista de poderes conocidos. Los elfos usan su poder innato a un
nivel de manifestador igual a sus niveles de carácter. Utilizan
Carisma para establecer el CD de salvación a menos que tengan niveles en un psiónico
clase como Psion o Guerrero Psíquico que usa un
puntuación de habilidad para establecer el CD. En ese caso, eligen entre
Carisma o la puntuación de habilidad relevante de la clase psiónica para establecer
el CD de guardado.
-
Dominio de las armas: Los elfos reciben el arma marcial
Hazañas de habilidad para el halcón, el estoque, la cimitarra y el arco largo
(incluido el arco largo compuesto) y el arco corto (incluido el arco
arco corto) como hazañas de bonificación. Los elfos aprecian las artes de la esgrima
y tiro con arco, por lo que todos los elfos están familiarizados con estas armas.
-
+2 de bonificación racial en las comprobaciones de escucha, búsqueda y puntualización. En el 5º
nivel, estas bonificaciones raciales aumentan a +4, y en el nivel 15
Estas bonificaciones raciales aumentan a +6.
-
Discernimiento élfico: Los elfos están muy en sintonía con su
entorno, y tienen un sentido instintivo que detecta
cuando las cosas están fuera de lugar. Los elfos obtienen una bonificación de +2 en las partidas guardadas
contra hechizos y efectos de ilusión.
-
Lenguajes automáticos: élfico y común. Idiomas de bonificación: Gith
y Pterran.
-
Clase favorita: Pícaro.
-
Ajuste de nivel: +1.
SEMIELFOS DE ATHASIA
Los semielfos de Athas no tienen un verdadero hogar: se les considera como
Forasteros tanto en las ciudades-estado dominadas por los humanos como en los elfos
tribus del desierto. A diferencia de sus padres, los semielfos tienen
no hay una cultura o comunidad a la que llamar propia, pero la otra cara de la moneda
Ser un forastero es poder entrar y salir a tu antojo.
Solo para pasar el día en un mundo que los considera como
mestizos, los semielfos se han vuelto adeptos socialmente,
usar una percepción aguda y un comportamiento diplomático para desviar la atención
prejuicio.
Personalidad: La mayoría de los semielfos crecieron huérfanos o en
hogares, y la mayoría vive vidas incómodas en comunidades humanas o élficas
que no los aceptan realmente. Por lo tanto, un semielfo tiende a ser muy
leal cuando hace amigos.
Descripción física: Los semielfos parecen humanos delgados con
orejas ligeramente puntiagudas.
Relaciones: Los semielfos generalmente se llevan bien con la mayoría de los demás
razas, especialmente los muls y los semigigantes, sus compañeros
mestizos. A menudo se frustran con los humanos y los elfos
prejuicio.
Alineación: Los semielfos no tienen afinidad por un
alineación.
Tierras semiélficas: Porque les cuesta seguir el ritmo
tribus élficas en el desierto, la mayoría de los semielfos viven en el
ciudades-estado humanas. Están demasiado dispersos para formar su
propias comunidades, en lugar de vivir lo mejor que pueden dentro de los
sociedad.
Religión: Hay más semielfos de los que cabría esperar entre
las filas de los templarios, porque una vida reglamentada transcurrida en
La adoración al Rey Dragón evita muchas de las dificultades del día a día
de ser un semielfo. Esos semielfos que abrazan a sus parias
naturaleza a menudo se convierten en clérigos elementales, porque el fuego, el viento,
El agua y la tierra consideran a los semielfos por lo que son, no por quién
Sus padres lo eran.
Idioma: Los semielfos hablan Común. Aquellos con conexiones con el
tribu élfica de un padre aprende élfico también.
Nombres: Los semielfos adoptan las convenciones de nomenclatura de cualquier cosa
sociedad en la que viven.
Aventureros: Casi por definición, los semielfos tienen que hacer su
propio camino en el mundo, sin una familia o comunidad que lo ayude
ellos. Por lo tanto, la vida del aventurero atrae a muchos.
RASGOS RACIALES DE LOS SEMIELFOS DE ATHASIA
Los semielfos atasianos tienen todos los rasgos raciales de los semielfos, excepto los siguientes:
-
+2 de destreza. Los semielfos ganan algo de la agilidad de su
padres elfos.
-
Los semielfos pierden su bonificación de +2 contra efectos de encantamiento.
-
Inmunidad a los efectos del sueño.
-
Poder innato: Los semielfos de Athasia ganan 3 puntos de poder extra en
1er nivel, independientemente de si eligen una clase psiónica o
no. Pueden usar los puntos de poder provistos para manifestar su
Poder de encantamiento psiónico. Si tomas niveles en una clase que ofrece un
repertorio de poderes psiónicos, simplemente agregue los 3 puntos de poder a
tu total de Power Point, y agrega tu poder innato a tu lista
de poderes conocidos. Los semielfos usan sus poderes innatos a un
nivel de manifestador igual a sus niveles de carácter. Utilizan
Carisma para establecer el CD de salvación a menos que tengan niveles en un psiónico
clase como Psion o Guerrero Psíquico que usa un
puntuación de habilidad para establecer el CD. En ese caso, eligen entre
Carisma o la puntuación de habilidad relevante de la clase psiónica para establecer
el CD de guardado.
En el nivel 5, los semielfos obtienen 3 de poder psiónico adicional
puntos y el poder de detección de intenciones hostiles. En el nivel 10,
Los semielfos ganan 5 puntos de poder psiónico adicionales y el
Poder de la sensación de peligro. En el nivel 15, los semielfos ganan un
7 puntos de poder psiónico y el poder de visión del aura. Al igual que con otros
Poderes innatos, si el personaje semielfo tiene clases psiónicas
que proporcionan el conocimiento de los poderes de nivel superior, simplemente combinan
los puntos de poder y los poderes innatos conocidos con los alcanzados
de la clase.
-
+2 de bonificación racial por tirada de salvación contra hechizos de ilusión o
efectos, debido al discernimiento que forma parte de sus elfos
patrimonio.
-
Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera (que no sea
lenguas secretas, como el druídico).
-
Clase favorecida: Cualquiera.
-
Ajuste de nivel: +1.
SEMIGIGANTES
Los semigigantes fueron engendrados a la fuerza por los crueles
Reyes Dragón. Concebida como una fuerza de guerreros gigantescos y
Los obreros, los semigigantes son cruces entre humanos y gigantes.
Con la creación de su raza vino también el inicio de
contienda, como con cualquier pueblo mantenido en esclavitud. Unos semigigantes
descubrió que una reliquia de su cría forzada había engendrado
dentro de ellos una chispa de poder secreto. Así es que algunos
semigigantes huyen de sus circunstancias y buscan nuevas tierras donde
Son libres de descubrir sus propios destinos.
Personalidad: En su mayor parte, los semigigantes retienen a los humanos
Sensibilidades. Son curiosos, interesados en la cooperación y
comunicación, y tienden a ser amables (por supuesto, hay
excepciones). Porque muchos semigigantes son refugiados de sus
días pasados de esclavitud, donde podían transmitir pocos
tradiciones, se apresuran a captar los gustos locales, la moral,
costumbres y hábitos de la zona en la que se establecen.
Descripción física: Los semigigantes suelen medir de 7 a 8
pies de altura y pesan de 250 a 400 libras, con hombres notablemente
más alto y pesado que las mujeres. La mayoría de los semigigantes tienen
cabello negro trenzado con tez cobriza profunda. Semigigantes
a menudo efectúan una vestimenta grandiosa cuando pueden permitírselo,
luciendo ropa fantasiosa o intimidante. Los semigigantes tienen
Esperanza de vida más larga que la de los humanos, alcanzando la edad adulta aproximadamente a la edad
20 y por lo general viviendo un poco más de un siglo.
Relaciones: La mayoría de los otros humanoides son desanimados por los semigigantes, debido a
a su tamaño anormalmente grande. Sin embargo, suponiendo que las introducciones
se puede hacer sin violencia, muchos encuentran semigigantes del bien
alineaciones para ser criaturas extrovertidas y amables.
Alineación: Los semigigantes tienen una ligera tendencia hacia el bien
alineaciones, pero como siempre, hay manzanas podridas cuyos corazones
han sido torcidos por la esclavitud.
Tierras semigigantes: Los semigigantes esclavizados viven en las ciudades humanas,
donde la mayoría son propiedad de los templarios. Los que han escapado o
nacieron libres tienden a vivir en asentamientos en las partes más profundas
de desiertos calientes.
Religión: Los semigigantes liberados, como raza, tienen una
desdén por la religión, a veces se esfuerzan por hablar
mal de un rey dragón. No es que no crean; Es
que no creen que un rey dragón tenga lo mejor
intereses de sus adoradores en el corazón. Los semigigantes siguen en marcha
la esclavitud adora abiertamente al rey dragón que los gobierna; alguno
verdaderamente creen en sus corazones, mientras que otros simplemente pasan por el
Movimientos.
Idioma: Los semigigantes hablan común, además de cualquier idioma que su
Los maestros les enseñaron o que aprendieron en la naturaleza.
Nombres: Los semigigantes tienen un nombre de infancia y un nombre de pila,
generalmente dada por amigos o por la comunidad en la que se
Medio gigante creció. La mayoría de los nombres semigigantes reflejan algún aspecto de
el desierto que habitan los semigigantes, aunque algunos topónimos
a veces se lanzan.
Aventureros: Los semigigantes han vagado lejos para fundar su
asentamientos actuales en el desierto. Para muchos, la pasión por los viajes es una forma de
vida, y en busca de la gloria, la fortuna o incluso una vida de
aventura es algo que todo medio gigante puede entender y
aceptar. La mayoría de los semigigantes, sin embargo, se contentan con permanecer en sus
asentamientos y escuchar las historias de tierras lejanas de aquellos
que se han aventurado allí.
RASGOS RACIALES SEMIGIGANTES
Los semigigantes de Athasia tienen todos los rasgos raciales de los semigigantes, excepto los siguientes:
MEDIANOS ATASIANOS
Criaturas salvajes que viven en los pocos bosques que quedan en el
mundo del Sol Oscuro, los medianos de Athas están fuera de lugar en
las ciudades-estado de las Mesetas. Sin embargo, como una criatura salvaje
en un zoológico puede adaptarse a su entorno, al igual que un
Los medianos encuentran aventuras en las ciudades, así como en los desiertos,
del Sol Oscuro.
Personalidad: Los cuentos, el canto y las bellas artes son de suma importancia
importancia para los medianos, que tienen una rica historia oral y
colección de cuentos míticos. Los medianos a menudo sienten lástima por
criaturas que tienen que buscar locamente agua y comida, ya que
tienen poca dificultad para obtener cualquiera de los dos en sus hogares en el bosque.
Esta actitud a veces parece condescendiente para los demás.
Descripción física: En Athas, muchos medianos decoran sus
piel con pintura de guerra, tatuajes y piercings.
Relaciones: Los medianos tienen una mezcla de lástima y curiosidad por
la gente de las ciudades-estado, pero son lo suficientemente conscientes socialmente
para darse cuenta de que siempre serán una novedad para los más grandes
Razas. Después de haber estado entre humanos y otras razas durante un
Mientras tanto, la mayoría de los medianos escuchan suficientes historias sobre caníbales
medianos para toda la vida. Sin embargo, la mayoría no comete faltas en sus
trato con las personas con las que se encuentran, diciéndoles que la mayoría de los
Las historias son ciertas.
Alineación: Los medianos no tienen ninguna preferencia de alineación particular,
aunque los que viajan a las ciudades-estado tienden a
ser más caóticos que los que permanecen en sus hogares en el bosque.
Tierras de los medianos: Los medianos son nativos de Forest Ridge, un
Cadena montañosa boscosa al noroeste de las ciudades-estado. Allí el
Los medianos tienen muchas aldeas y asentamientos aún más grandes.
Religión: Los medianos dejan que los druidas de su aldea se ocupen de sus
necesidades espirituales, aunque los clérigos elementales no son desconocidos.
Raro es, en verdad, el mediano que venera a un rey dragón.
Idioma: Los medianos hablan su propio idioma. Los que viajan
a las ciudades-estado recogen al menos el común conversacional de
mercaderes ambulantes y otros enviados de las Mesetas.
Nombres: Los nombres de los medianos reflejan su herencia tribal, llena de
consonantes agresivas y referencias al mundo natural.
Las denominaciones comunes incluyen Windborne Garkala, Kaishak
Treetopper, y Shethac Two-Streams.
Aventureros: Los medianos suelen tener una razón para dejar su
casas en el bosque más allá de "Busco aventura". Algunos son
exiliados voluntarios, otros están (o estaban) vinculados a acuerdos diplomáticos o
misiones comerciales, y algunos están huyendo de un destino oscuro que
les espera en el bosque.
RASGOS RACIALES DE LOS MEDIANOS DE ATHASIA
Los medianos atasianos tienen todos los rasgos raciales de los medianos, excepto los siguientes:
-
+2 Destreza, +2 Sabiduría: Los medianos son rápidos, ágiles y buenos
con armas a distancia. También tienden a ser perceptivos y
de carácter fuerte.
-
Poder innato: Los medianos ganan 3 puntos de poder extra en 1ª
nivel, independientemente de si eligen una clase psiónica o no.
Pueden usar los puntos de poder provistos para manifestar su
poder misivo. Si tomas niveles en una clase que ofrece un
repertorio de poderes psiónicos, simplemente agregue los 3 puntos de poder a
tu total de Power Point, y agrega tu poder innato a tu lista
de poderes conocidos. Los medianos usan su poder innato a un
nivel de manifestador igual a sus niveles de carácter. Utilizan
Carisma para establecer el CD de salvación a menos que tengan niveles en un psiónico
clase como Psion o Guerrero Psíquico que usa un
puntuación de habilidad para establecer el CD. En ese caso, eligen entre
Carisma o la puntuación de habilidad relevante de la clase psiónica para establecer
el CD de guardado.
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de Escalar, Saltar y Muévete en silencio:
Los medianos son ágiles, seguros y atléticos. En el 5º nivel,
Estas bonificaciones aumentan a +4. En el nivel 10, un mediano puede hacer
un salto de longitud de pie como si fuera un salto de longitud corriendo y puede
Practica una escalada acelerada sin sufrir la penalización de -5.
En el nivel 15, las bonificaciones raciales Escalar, Saltar y Muévete en silencio
Aumenta a +8.
-
Lenguajes automáticos: mediano y común. Idiomas de bonificación:
Aarakocran, Halfling Antiguo y Pterran.
-
Clase favorita: Druida.
-
Ajuste de nivel: +1.
HUMANOS ATASIANOS
Los humanos son la cultura dominante en las partes exploradas de Athas.
Entre las razas, son conocidas por su versatilidad y
voluntad de adaptarse a las duras realidades de la vida en Athas.
Personalidad: Los seres humanos tienden a ser ambiciosos e individualistas:
Ni siquiera la tiranía de los reyes-dragón ha erradicado a los humanos
diversidad. Otras razas a menudo no saben qué esperar cuando
conocer a un humano por primera vez, porque la predicción de su
El comportamiento basado en normas culturales es difícil. "Es humano
naturaleza", dicen encogiéndose de hombros cada vez que los humanos toman alguna acción
sin razón aparente.
Descripción física: Los humanos en Athas tienden a ser de piel oscura
con cabello castaño o negro, aunque existen excepciones. Templarios y
Los humanos nobles tienden a mostrar la mayor variedad de cabellos y
coloración de la piel.
Relaciones: Los humanos tienden a llevarse bien con las razas que
mezcla con (enanos, muls, elanos y ménades), aunque
Su actitud amistosa a veces parece condescendiente.
Los semigigantes y los thri-kreen son considerados algo temibles y
peligroso. Los elfos, y en menor grado los semielfos, son
considerado frívolo y poco confiable. Aarakocras, medianos y
Los habitantes son vistos como fascinantes y exóticos.
Alineación: Los seres humanos no tienen tendencias naturales de alineación, aunque
La cultura de cada ciudad-estado presiona a sus habitantes para que
adopta la alineación de su rey-dragón.
Tierras humanas: La mayoría de los seres humanos viven en una de las siete ciudades-estado:
Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam, Tyr y Urik. Otros viven en
los puestos de avanzada más pequeños y las comunidades cerca de los oasis en el desierto,
y unos pocos forman parte de tribus de cazadores-recolectores en el corazón de
el páramo.
Religión: La mayoría de los humanos adoran (o al menos veneran) al
Rey Dragón de la ciudad-estado donde viven. Unos pocos le siguen
las enseñanzas de los clérigos elementales o unirse a los druidas en su
culto a la naturaleza.
Idioma: Los humanos hablan Común, la lengua comercial, que es por mucho
el idioma más prevalente en Athas. La mayoría sabe leer y
Escribir: incluso a los esclavos se les enseña a leer y escribir
varios signos e inscripciones.
Nombres: Para la mayoría de los humanos, un solo nombre es suficiente. Templarios a menudo
tomar un honorífico basado en su rango en la religión
jerarquía. Los nobles también tienen un apellido, que generalmente es
después de la palabra "de", como en "Agis de Asticles".
Los miembros de una casa mercantil toman el nombre de la casa como propio
apellido. Los hombres libres ocasionalmente se refieren a sus ocupaciones a
evitar confusiones, como en "Barek el tejedor".
Aventureros: Los aventureros humanos tienden a ser audaces e implacables
No importa por qué se aventuran, ya sea por la fama, la fortuna o
creencia en una causa. Su versatilidad los hace adecuados para cualquier
.class.
RASGOS RACIALES HUMANOS DE ATHASIA
Los humanos atasianos tienen todos los rasgos raciales humanos, excepto los siguientes:
-
+2 a cualquier puntuación de habilidad, +2 a cualquier otra puntuación de habilidad. Como el más
raza variada, los humanos no tienen modificadores raciales consistentes, pero
Todo ser humano tiene algún talento innato.
-
Poderes innatos: Los humanos ganan 3 puntos de poder extra en el 1er nivel,
independientemente de si eligen una clase psiónica o no. Seres humanos
Puede elegir cualquier poder de nivel 1 de la lista de poderes de Psion/Wilder
para convertirse en su poder innato, el cual pueden manifestar usando
sus puntos de poder. Solo los seres humanos tienen la capacidad de elegir.
Las elecciones de otras razas están predeterminadas. Si toma niveles en un
que ofrece un repertorio de poderes psiónicos, simplemente agregue el
3 puntos de poder a tu total de puntos de poder, y añade tu
poder a su lista de poderes conocidos. Los seres humanos usan su innato
poderes a un nivel de manifestador igual a sus niveles de carácter.
Usan Carisma para establecer el CD de guardado a menos que tengan niveles en
una clase psiónica, como Psion o Guerrero Psíquico, que usa un
puntuación de habilidad diferente para establecer el CD. En ese caso, eligen
Carisma o la puntuación de habilidad relevante de la clase psiónica para
establezca el controlador de dominio de guardado.
En el nivel 5, los humanos ganan 3 puntos de poder psiónico adicionales
y un poder de 2º nivel de la lista de poderes psiónicos. En el nivel 10,
Los humanos ganan 5 puntos de poder psiónico adicionales y un 3er nivel
Potencia de la lista de potencias de Psion. En el nivel 15, los humanos ganan un
7 puntos de poder psiónicos adicionales y un poder de 4º nivel de la
Lista de Poderes de Psion. Al igual que con otros poderes innatos, si el ser humano
El personaje tiene clases psiónicas que proporcionan conocimiento de
poderes de nivel superior, simplemente combine los puntos de poder y los
poderes conocidos con los obtenidos de la clase.
-
Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Cualquiera (que no sea
lenguas secretas, como el druídico).
-
Clase favorecida: Cualquiera.
-
Adiustment de nivel: +1.
MÉNADES ATASIAS
Las ménades son una raza de criaturas tremendamente emocionales que son conocidas
por las raras veces que su legendaria restricción se rompe,
Permitir que una avalancha de confusión emocional salga a la superficie, a menudo en actos
de una valentía o violencia asombrosa. Las ménades tienen una fuerte marcial
retorcida, útil para desahogar el forúnculo emocional que constantemente
Manténgalo a raya.
Las ménades no conocen la fuente de la ira espiritual que todos guardan
embotellado, pero parte de ello es, sin duda, que, como raza,
Estaban atrapados en un semiplano sin rasgos distintivos de cristal y
polvo por una potencia superior. A principios del año de la Curaduría
Contemplando, el rey dragón Andropinus escapó de su
destierro al Negro, trayendo consigo un ejército de ménades que
descubierto durante su encarcelamiento. Al principio, las legiones de ménades
conquistaron la ciudad-estado de Balic en nombre de Andropinus, pero
desde entonces se han extendido por las Mesetas. No todos deben lealtad
a Andropinus, ya que el rey dragón parece más interesado
en restablecer su control sobre sus antiguos súbditos que
considerando el bienestar de aquellos a quienes llevó a Athas. Mucho
ménades que consideraban a Andropino como un salvador
desilusionado por su crueldad y entristecido por la dureza de la tierra
Ese es su nuevo hogar.
Personalidad: Las ménades parecen discretas y tranquilas, incluso sobrias y
poco demostrativo, reacio a usar una oración donde una palabra
hacer, y más feliz con un gesto si se puede prescindir de las palabras
totalmente. Su aparente calma está en desacuerdo con su calma más ardiente
reputación. Sin embargo, para mantener una vida en un entorno civilizado
tierras e incluso (o especialmente) entre ellos, las ménades deben
practicad una disciplina de calma mental, para que las furias de sus
La memoria racial irrumpe. Son lentos para hacer amigos
esta razón, sino que llegan a considerar como familia a los que entienden
y aceptarlos a pesar de sus lapsus ocasionales.
Descripción física: Las ménades son altas y tienen una fuerza nervuda,
de 5 1/2 a 6 1/2 pies de altura y, por lo general, pesa
De 145 a 220 libras. Los hombres de Ménad tienen la misma estatura que los hombres de la ménade
Ligeramente más pesada que las mujeres ménades. Las ménades no tienen rostro
o vello corporal, pero por lo general llevan el pelo oscuro de la cabeza largo
y trenzado. Su piel está espolvoreada con un brillo peculiar, como de
polvo de gemas, dándoles un brillo llamativo con la luz adecuada. Éste
El brillo es un componente natural de su piel, que está moteada
con diminutos cristales vivos. Las ménades poseen gracia y delicadeza
Funciones. Prefieren ropa más pesada y armaduras, si es posible. Un
Maenad alcanza la edad adulta alrededor de los 25 años de edad y puede vivir
Tener más de 150 años.
Relaciones: Las ménades se sienten más cómodas con los humanos, encontrando
sus diversos temperamentos similares a los suyos. Respetan
la habilidad de los enanos para guardar rencor, pero encuentran medianos
bastante tonto. Las otras razas las toman a medida que las encuentran,
Aunque las ménades se toman particularmente con los elfos, debido a que los
La inconsciente ligereza élfica del ser es un bálsamo para la ménade
espíritu. A las ménades no les disgustan los aarakocras o los thri-kreen, pero
tienen dificultades para entender sus caminos.
Alineación: Las ménades saben que el autocontrol es su mejor método
de vivir una vida plena. Por lo tanto, se inclinan fuertemente hacia
ley. Generalmente, valoran y protegen el autocontrol de los demás como
así como los suyos propios, y por lo tanto la mayoría de las veces son buenos que no.
Tierras de las Ménades: Las ménades viven principalmente cerca de Balic en comunidades de
menos de trescientos, donde se mezclan sus pueblos bien escondidos
en los páramos del desierto. Cazan animales y empiezan a trabajar
pequeñas granjas en la periferia del territorio de Andropinus. Ménades
encontrados en otras tierras suelen ser refugiados, guerreros por
contratar, o aventureros.
Religión: Algunas ménades todavía sirven a Andropinus, mientras que otras
responder a las súplicas de los druidas o de los elementales
Clérigos. Los clérigos del agua son particularmente bienvenidos entre los
ménades, porque los ancianos de las ménades dicen que su patria original era una
archipiélago lleno de vida y sol.
Idioma: Las ménades hablan ménadí, una lengua de gramática estricta.
Los cantos juegan un papel importante en la composición de sus canciones y
literatura. Tienen su propio guión, que se ve sorprendentemente
similar a los elfos.
Nombres: Los nombres de las ménades se dan y se usan de manera muy parecida a los nombres humanos.
Cada ménade tiene al menos un nombre de pila y un apellido.
Aventureros: Las ménades emprenden la aventura por el deseo de
Viaja y ve más del mundo. Por otra parte, algunas ménades tienden a
se llevan mejor con otras razas menos dadas a la rabia interior que
ellos mismos. Sin embargo, las ménades también son expertas con la espada y
algún poder psiónico, y la aventura les permite utilizarlos
Habilidades.
RASGOS RACIALES DE LAS MÉNADES DE ATHASIA
Las ménades de Athasia tienen todos los rasgos raciales de las ménades, excepto los siguientes:
-
+2 de fuerza, +4 de carisma. Las ménades tienden a estar en buena forma física,
Y tienen personalidades contundentes.
-
Lenguajes automáticos: Maenadi, común. Idioma adicional: Elfo.
-
Clase favorecida: Wilder.
-
Ajuste de nivel: +1.
MULS
Cruces estériles de humanos y enanos, los muls tienen grandes
resistencia. En consecuencia, los templarios, las familias nobles y los comerciantes
Las casas los crían como esclavos. Muchos de los mismos atributos que
Conviértelos en trabajadores manuales efectivos, sírvelos bien en Gladiator
arenas.
Personalidad: Los muls a menudo tienen personalidades bruscas y taciturnas, vistas
como una especie de mecanismo de defensa social en los pozos de esclavos
Llama a casa. Muchos arremeten a pesar cada vez que pueden evitar el
consecuencias, no haber conocido nunca a un amigo o compañero. Aquellos
muls que han escapado del trabajo del esclavo típico (generalmente por
sobresalir como gladiador, ser liberado o escapar)
situaciones sociales mejor, pero la mayoría sigue desconfiando de los extraños y
cualquiera que no haya demostrado su confiabilidad.
Descripción física: Los Muls tienen un metabolismo rápido, por lo que la mayoría de los
son rechonchos y musculosos, con hombros anchos y muy
poca grasa corporal. Si no fuera por sus pronunciadas crestas de las cejas,
orejas ligeramente puntiagudas y falta de vello corporal, podrían pasar
para el ser humano.
Relaciones: Los Muls son algo antisociales, pero no tienen un
enemistad particular hacia cualquier raza. Se llevan un poco mejor
con sus antepasados (humanos y enanos) y semigigantes, que
son a menudo compañeros esclavos.
Alineación: El látigo del capataz ha inculcado una actitud legal
en la mayoría de los muls, aunque los que han huido de la esclavitud son
caótico (los ex esclavos casi siempre tienen dificultades con
figuras de autoridad). Mul esclavos que son maltratados, que son
casi todos ellos- pueden alimentar tal odio y rencor en sus
corazones que se vuelven malos.
Tierras de Mul: Los muls no tienen cultura propia; Son enteramente
productos de las ciudades-estado donde se crían. Algunos escaparon
Los esclavos se hacen un hogar entre las tribus del desierto, pero
Debido a que ningún mul puede formar una familia, no tienen a dónde llamar
los suyos propios.
Religión: La mayoría de los muls están fuertemente adoctrinados en el culto
de cualquier rey dragón que gobierne la ciudad-estado donde estaban
nacer. Como semigigantes, algunos se lanzan con entusiasmo al estado
religión, mientras que otros la maldicen en voz baja cada día.
Idioma: Los muls se enseñan comunes en los pozos de esclavos. Si ellos
Aprende otros idiomas, a menudo es de esclavos capturados.
Nombres: Los muls prefieren un nombre simple, generalmente uno humano. Ellos
no tienen familia, por lo que no toman apellidos excepto en
circunstancias inusuales. Para evitar confusiones, algunos muls agregarán un
denominaciones como "Rikus el Gladiador" o "Kalaa el
Triturador de piedras".
Aventureros: Los muls generalmente llegan al estilo de vida del aventurero
de una de estas tres maneras. Algunos escapan de la esclavitud y deben seguir siéndolo
un paso adelante de sus antiguos maestros. Otros ganan su libertad
a través de la suerte o la habilidad, a menudo por el éxito en la arena de gladiadores.
Por último, algunos son ex soldados bajo el mando de la
reyes-dragón o a sueldo de las casas de mercaderes.
RASGOS RACIALES MUL
-
+2 Fuerza, +4 Constitución. Los muls son fuertes y conocidos por
su gran resistencia.
-
Mediana: Como criaturas medianas, las muls no tienen bonificaciones especiales ni
sanciones debido a su tamaño.
-
La velocidad en tierra de la base de Mul es de 30 pies.
-
Hardy: Los Muls solo necesitan la mitad de descanso para eliminar el
efectos de la fatiga y el agotamiento.
-
Cicatrización natural más rápida. Los muls curan el daño al doble de lo normal
recuperando 2 puntos de vida por nivel por día. En el nivel 10
Obtienen curación rápida 1, y en el nivel 15 ganan rápido
Curación 3.
-
Poder innato: Los Muls ganan 3 puntos de poder extra en el 1er nivel,
independientemente de si eligen una clase psiónica o no. Ellos
pueden usar los puntos de poder provistos para manifestar su ofensiva
poder de la presciencia. Si tomas niveles en una clase que ofrece un
repertorio de poderes psiónicos, simplemente agregue los 3 puntos de poder a
tu total de Power Point, y agrega tu poder innato a tu lista
de poderes conocidos. Los Muls usan su poder innato en un manifestador
nivel igual al nivel de su personaje. Usan el carisma para establecer
el CD de guardado a menos que tengan niveles en una clase psiónica como
Psion o guerrero psíquico que usa una puntuación de habilidad diferente para
establezca el DC. En ese caso, eligen Carisma o el
puntuación de habilidad relevante de la clase psiónica para establecer el CD de salvación.
-
Lenguaje automático: Común. Idioma adicional: Enano.
-
Clases favorecidas: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +1.
TERRANES ATASIANOS
Criaturas reptilianas del interior, los pterrans son una rara
vista entre las ciudades-estado de Athas. Un terremoto masivo en
el año de la Furia del Desierto sacudió a la sociedad pterrana de su
Aislamiento; Muchos jóvenes palestinos abandonan ahora sus aldeas y
explora las extrañas maravillas del resto de Athas.
Personalidad: Los Pterranos tienden a ser cautelosos y moderados al principio
y la mayoría nunca se acostumbra a las miradas de todos
Transeúnte. Sin embargo, entre otros amigos de confianza, la mayoría
Los habitantes son abiertos y cariñosos. Tienen un subconsciente
cortesía de comportamiento, dando gracias por los más pequeños
bondad.
Descripción física: Los Pterrans miden alrededor de 5 1/2 a 6 pies de altura,
y tienen piel escamosa de color marrón claro, con forma de garra de tres dedos
manos (con pulgares oponibles) y pies de tres dedos. Vestigial
Colgajos de piel coriácea cuelgan bajo sus delgados brazos. Su
hocicos son en forma de pico y largos, y sus cabezas estrechas y largas
Los cuellos les dan un perfil similar al de un pájaro.
Relaciones: Los Pterranos han estado aislados el tiempo suficiente como para
no tienen amistades o enemistades raciales en particular, con
Dos excepciones. Las aldeas de los pterrans han sufrido
Ataques de asaltantes de thri-kreen en los últimos tiempos, lo que hace que el Pterran promedio
Consideren a los Thri-Kreen como bandidos peligrosos. Cultivo de medianos y
La cultura terrana tiene muchos aspectos espirituales paralelos, por lo que
Los pterranos se llevan bien con los medianos.
Alineación: Los Pterrans tienen una tendencia arraigada a hacer
sacrificios por el bienestar de los demás, por lo que la mayoría son buenos. Ellos
No muestran proclividad hacia la ley o el caos.
Tierras de Pterran: Lost Scale y Pterran Vale son los dos conocidos
Pueblos de Pterran. Todos los pterranos provienen de allí.
Religión: Los druidas Pterranos ejercen una gran influencia espiritual en Lost
Scale y Pterran Vale, y la mayoría de los pterranos celebran la "Tierra
Madre" con breves oraciones y ceremonias varias veces al día.
Los viajeros de Pterran generalmente encuentran adoración a los reyes-dragón
desagradables, aunque pudieran tragarse su aborrecimiento por
en aras de la cortesía.
Idioma: Los terranos tienen su propia lengua, pero son los únicos
los que lo usan. Han comenzado a enseñar Común a todo el mundo en
la comunidad para que puedan lidiar mejor con el mundo exterior.
Nombres: Los pterranos usan primero los apellidos, seguidos de un nombre personal
nombre que a menudo es descriptivo en lugar de abstracto (Ptellac
Coldeye, por ejemplo, es el hermano de Ptellac Greentail y
Ptellac Flinttooth). Pocos atasianos entienden la distinción,
Sin embargo, y llaman a sus compañeros pterranos por su familia
Nombres.
Aventureros: La cultura de Pterran está enviando activamente a los jóvenes
miembros de la comunidad para aprender más sobre el mundo. Pterran
Es probable que los PC formen parte de esta ola de viajeros.
RASGOS RACIALES DE ATHASIAN PTERRAN
-
+2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Sabiduría. Los Pterrans son
físicamente poderoso, pero no particularmente observador o voluntarioso.
-
Medio: Como criaturas medianas, los pterrans no tienen bonificaciones especiales
o sanciones por su tamaño.
-
Reptiliano: Los Pterrans tienen el subtipo reptiliano.
-
La velocidad terrestre de la base de Pterran es de 30 pies.
-
+5 de bonificación de armadura natural: La piel gruesa y las escamas de un pterran
hacen que sean difíciles de dañar.
-
Ataques naturales: Un pterran puede atacar con dos garras, infligiendo
1d4 puntos de daño cada uno, o puede usar un arma en sus garras.
También puede atacar con su mordedura como ataque secundario, infligiendo
1d3 puntos de daño.
-
Debido a sus colas, los pterrans tienen una bonificación racial de +4 en
Comprobaciones de equilibrio y salto.
-
Poder innato: Los Pterrans ganan 3 puntos de poder extra en el nivel 1,
independientemente de si eligen una clase psiónica o no. Ellos
pueden usar los puntos de poder provistos para manifestar su ráfaga
poder. Si tomas niveles en una clase que ofrece un repertorio de
Poderes psiónicos, simplemente agregue los 3 puntos de poder a su poder
total de puntos, y agrega tu poder innato a tu lista de poderes
conocido. Los Pterranos usan su poder innato a nivel de manifestador
igual a sus niveles de carácter. Usan el Carisma para establecer el
salvar DC a menos que tengan niveles en una clase psiónica como psion
o guerrero psíquico que usa una puntuación de habilidad diferente para establecer
la DC. En ese caso, eligen Carisma o lo psiónico
puntuación de habilidad relevante de la clase para establecer el CD de guardado.
-
Lenguajes automáticos: Pterran y Common. Idiomas de bonificación:
Gigante y Gith.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
-
Ajuste de nivel: +2.
THRI-KREEN
Criaturas parecidas a mantis de los páramos del desierto, los thri-kreen son
la más alienígena de las razas de PC en Dark Sun. Son pack
depredadores con seis extremidades, una mordedura venenosa y una obsesión por
caza.
Personalidad: Los Thri-kreen tienen una mentalidad de manada, y son
siempre preocupados por su posición en el "embrague". Éste
los convierte en buenos jugadores de equipo, pero un thri-kreen a cargo espera
Sus órdenes debían ser seguidas sin cuestionamientos. Lugar de Thri-kreen
Gran importancia para saber dónde vendrá su próxima comida
De. Debido a que deambulan en manadas, los thri-kreen rara vez tienen alguno
posesiones que no pueden llevar fácilmente sobre sus espaldas. También
No te opongas a comer otras razas inteligentes si no hay otro alimento
La fuente está disponible. Algunas manadas de cazadores thri-kreen dicen que los elfos son
particularmente delicioso.
Descripción física: Tienen un par de patas que usan para
locomoción y dos pares de brazos para manipulación. Ellos tienen
antenas cortas, ojos multifacéticos y un color amarillo, marrón o gris
exoesqueleto.
Relaciones: La forma en que un thri-kreen se relaciona con los demás depende enteramente
sobre si son miembros de su grupo; Thri-Kreen Aplicar
nociones de lealtad a casi todas las situaciones sociales. Un
Thri-Kreen saltará en defensa de un compañero de embrague sin
pregunta, pero cualquiera que esté fuera del embrague es un rival potencial.
Alineación: Thri-kreen respeta el orden del embrague, por lo que la mayoría
tienden hacia una alineación legal. Thri-kreen no pienses en el
mundo en los absolutos del bien y del mal, como lo hacen otras razas, y
por lo que no tienen tendencia a lo uno o a lo otro (ni siquiera a
neutralidad).
Tierras Thri-Kreen: Más allá de los acantilados dentados, al norte de la
ciudades-estado, son las grandes ciudades-mantis de la Tohr-Kreen, una
grupo sedentario y civilizado de Thri-Kreen. La mayoría de los thri-kreen no tienen
comunidades permanentes, deambulando por donde quiera que la buena caza lleve
ellos.
Religión: Los Thri-kreen encuentran desconcertante la adoración de los reyes-dragón,
Debido a que los reyes-dragón no cuidan de sus adoradores, los
como debería hacerlo un líder de embrague. Los clérigos elementales son respetados por:
su poder. Los Thri-kreen a menudo entran en conflicto con los druidas;
A un Thri-Kreen, los animales que los druidas quieren proteger y
Las conservas no son más que sabrosas comidas.
Idioma: Los Thri-kreen no tienen labios y tienen una lengua diferente a la
Los humanos tienen, por lo que no pueden hacer los siguientes sonidos: p, b, f,
V, M. Su propio idioma, el Thri-Kreen, incluye una serie de
chasquidos y chasquidos que a los humanos les cuesta imitar.
Los Thri-kreen también complementan su comunicación verbal con
emisión de feromonas; El "vocabulario" de feromonas sólo tiene un vago
significados generales, pero los olores tenues permiten a Thri-Kreen
expresan finos matices de significado y modismos culturales. Solamente
Las criaturas con olor pueden distinguir feromonas de Thri-Kreen, y
solo entienden su significado si hablan Thri-Kreen.
Nombres: Los thri-kreen tienen nombres únicos que tienen muchas oclusivas glotales
(denotado con apóstrofes) y sonidos consonánticos duros.
Aventureros: Los Thri-kreen se adaptan bien a las necesidades de los aventureros
vida: son móviles, efectivos en una pelea y tienen una
número de habilidades raciales útiles. Además, su
La forma de ver las situaciones sociales basada en el embrague significa que
encajan mejor con un grupo pequeño e igualitario que con un grupo
una gran jerarquía o una ciudad-estado repleta de gente.
RASGOS RACIALES THRI-KREEN
-
+2 Fuerza, +4 Destreza, +2 Sabiduría, -2 Inteligencia, -4
Carisma. Los Thri-kreen son fuertes y rápidos, pero piensan
diferente a la mayoría de los humanoides, y tienen dificultades para relacionarse
a personas de otras razas.
-
Mediana: Como criaturas medianas, las thri-kreen no tienen
Bonificaciones o penalizaciones por tamaño.
-
La velocidad base de tierra de Thri-kreen es de 40 pies.
-
Inmunidad al sueño. Puesto que los thri-kreen no duermen, son
Inmune a los efectos mágicos del sueño. Un lanzador de hechizos thri-kreen todavía
Requiere 8 horas de descanso antes de preparar hechizos.
-
Visión oscura: Thri-kreen puede ver en la oscuridad hasta 60 pies.
-
+3 de armadura natural: El exoesqueleto de un thri-kreen es resistente a
Golpes.
-
Extremidades múltiples: Los Thri-kreen tienen cuatro brazos, y pueden tomar el
Hazaña de lucha con armas múltiples en lugar de
la hazaña de lucha con dos armas. Thri-kreen también puede tomar el
Hazaña multiataque. Estas no son hazañas de bonificación: thri-kreen
Los personajes deben gastar ranuras de hazañas para aprender estas hazañas.
-
Ataques naturales: Thri-kreen puede atacar con cuatro garras y un
morder. Las garras infligen 1d4 de daño, y la mordedura es secundaria
ataque (-5 de penalización en la tirada de ataque, y la mitad de bonificación de Fuerza
en la tirada de daño) que inflige 1d4 puntos de daño. Un thri-kreen puede
Ataca con un arma (o varias armas) en el ataque normal
bonificación y hacer un ataque de mordisco o garra como secundario
atacar. Por ejemplo, un guardabosques thri-kreen con la multiarma
Hazaña de lucha y armado con tres espadas cortas podía atacar
con las tres espadas en una penalización de -2 (la penalización normal para
luchando con múltiples armas mientras usa armas ligeras en su
manos izquierdas), y también hacer un ataque de mordisco con una penalización de -5.
-
Veneno (Ex): Mordisco, daño inicial 1d6 Dex, daño secundario
parálisis, modificador DC 11 + Con. Un thri-kreen produce
suficiente veneno para una sola picadura al día.
-
Salto (Ex): Los Thri-kreen son saltadores naturales. Obtienen un +30
Bonificación racial en los cheques de Salto.
-
Familiaridad con las armas: El gythka y el chatkcha son marciales
Armas para Thri-Kreen.
-
Psiónico natural: Los Thri-kreen ganan 1 punto de poder extra en el 1.º
nivel, independientemente de si eligen una clase psiónica o
no. En cambio, no obtienen un poder innato como lo hacen otras razas
recibiendo una serie de habilidades similares a las de Psíquica.
-
Habilidades similares a Psi 3/día: camaleón, conoce la dirección y la ubicación;
1/día - mayor amorfato ocultor, garra metafísica. Estas habilidades
son como los poderes manifestados por un salvaje de 1/2 de los Thri-Kreen
Golpea los dados (mínimo 1er nivel).
-
Dados de golpe humanoide monstruosos: Thri-kreen son 2 HD monstruosos
humanoides antes de agregar cualquier nivel de clase. Un thri-kreen
el personaje tiene 2d8 dados de golpe raciales y recibe el máximo de golpes
puntos en su primer Hit Die racial (pero no en su primer Hit de clase
Morir). Los dados de golpe raciales de un thri-kreen también proporcionan una base de +2
bonificación de ataque y tiradas de salvación base de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad
+3.
-
Habilidades raciales: Los monstruosos dados de golpe humanoide de un thri-kreen
otorgarle puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador Int, mínimo 1).
Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son Equilibrio, Trepar, Esconderse,
Salta, escucha y detecta.
-
Hazañas raciales: Los Thri-kreen obtienen flechas de desvío como bonificación racial
hazaña. Los monstruosos niveles humanoides de un thri-kreen le otorgan una proeza
(Aunque los thri-kreen con niveles de clase obtienen proezas en función de su
Total de Dados de Golpe, al igual que cualquier otro personaje).
-
Los Thri-kreen reciben una bonificación racial de +4 en los cheques de Ocultar en arena
o entornos áridos.
-
Lenguajes automáticos: Thri-Kreen y Común. Idioma de bonificación:
Gigante y mediano.
-
Clase favorita: Guerrero psíquico.
-
Ajuste de nivel: +2.
ENANOS EXILIADOS
Perder demasiadas posesiones ancestrales a manos de humanoides salvajes y sus
gigantes aliados, los enanos encuentran todos sus grandes cuentos, registros,
y las historias de los clanes perdidas o destruidas. Alejados de su
ancestros y la tierra que los alberga, la dependencia de los enanos
La tradición se debilita. Esta derrota impacta profundamente en la carrera, tanto
física y mentalmente. Ya no es una raza subterránea ligada a
la tierra por los lazos de la historia, comienzan a perder su afinidad
por la mampostería natural, su resistencia pétrea y su
Estabilidad rocosa.
Siempre un pueblo laborioso e inventivo, los enanos se dedican
a reclamar todo lo que perdieron con todo lo que sufrieron
determinación que uno espera de su raza. Aunque inicialmente
ablandados por haber sido separados de su pasado, los enanos trabajan el
dureza en sus marcos a través del trabajo duro y
dedicación. avivando los fuegos dentro de sí mismos en lugar de
forja, aprenden a darle la vuelta a la confusión emocional de su pérdida
en otra arma. No importa cuánto ganen para
Para compensar su pérdida, todo enano tiene un solo sueño: usar
estas nuevas herramientas para reclamar su antigua posición dentro de la tierra,
para que se despojen de estas muletas y vuelvan al camino
Las cosas deberían ser.
RASGOS RACIALES DE ENANOS EXILIADOS
Los enanos exiliados tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto los siguientes:
-
Los enanos exiliados pierden las siguientes habilidades:
Visión oscura; Astucia de piedra; Estabilidad; +2 bonificación racial
resistir al veneno; +2 de bonificación racial para resistir la magia.
-
1 proeza extra en el primer nivel. Como los enanos han perdido gran parte de
su terquedad natural y se vuelven más abiertos a nuevas ideas.
-
+2 bonificación racial en tiradas de ataque y daño contra orcos y
Goblinoides (esto es en lugar de la bonificación habitual de +1). Ahora más
Más que nunca, los enanos se esfuerzan por erradicar a aquellos que los expulsaron
sus países de origen.
-
+6 de bonificación de esquivar a la clase de armadura contra monstruos del gigante
tipo, en lugar de la bonificación habitual de +4.
-
Clase favorecida: Bárbaro. La clase bárbara de un enano multiclase
no cuenta a la hora de determinar si se lleva una experiencia
Penalización de puntos por multiclase. Enano
La venganza y la rabia ahora le convienen más a la raza que a la
disciplina de los luchadores endurecidos.
ELFOS EN DECLIVE
Los elfos encuentran la magia que una vez corrió tan libremente por sus venas
menguando inexorablemente. Las palabras de poder ya no llegan más fácilmente a la
que cualquier otra raza. Para empeorar las cosas, es lo mismo
magia que los sostuvo a través de los siglos. Aislado de
su flujo, los elfos ahora se marchitan y envejecen a un ritmo espeluznante, robando
preciosas décadas para estudiar magia cada vez más difícil
erudición.
Sin embargo, aún conservan su cultura y tradiciones, y
Los elfos son conocidos tanto por su esgrima y tiro con arco como por su
son por su hechicería. La proximidad sin precedentes de la muerte enciende chispas
una pasión como los elfos nunca han conocido, y lanzan
en el refinamiento de sus habilidades marciales con el
fervor de los que están a punto de entrar en una batalla que saben que no pueden
pero están decididos a morir luchando.
DISMINUCIÓN DE LOS RASGOS RACIALES DE LOS ELFOS
Los elfos en declive tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto los siguientes:
-
Los elfos en declive pierden las siguientes habilidades:
Inmunidad a los efectos del sueño; Bonificación racial a las atajadas contra
hechizos o efectos de encantamiento; Esperanza de vida: los elfos ahora envejecen como semielfos;
Los elfos ya no pueden entrar en sus trances reparadores y deben dormir
8 horas al día como otras carreras.
-
Enfoque de arma: Los elfos reciben la proeza Enfoque de arma en un cuerpo a cuerpo
y un arma a distancia. Estas elecciones de armas deben provenir de la
los elfos de armas reciben gratis Dominio de armas marciales en
(espada larga, estoque, arco largo, arco corto).
-
Clase favorita: Guardabosques. La clase de guardabosques de un elfo multiclase sí
no cuenta a la hora de determinar si se lleva un punto de experiencia
Penalización por multiclase. Con el declive de su
poder mágico natural, los elfos abrazan el poder de su amada
la naturaleza salvaje aún más apretadamente.
GNOMOS TECNO
Estos manitas amantes de las bromas son similares a los elfos en el sentido de que
tienen una mezcla de habilidades mágicas y mundanas. Sin embargo, una serie de
de los dramáticos avances científicos lleva a la raza a una nueva era
de la ilustración tecnológica. Al abrazar sus nuevas ciencias,
Permiten que sus poderes mágicos innatos se marchiten.
A medida que aumentan sus habilidades científicas, los gnomos pierden su interés
y el placer en las ilusiones, y encuentran su afinidad natural
para que tanta magia se evapore. Sin embargo, su aumento
La inventiva y la habilidad mecánica compensan tal pérdida.
RASGOS RACIALES DE TECHNO GNOME
Los gnomos tecnomos tienen todos los rasgos raciales de los gnomos, excepto los siguientes:
-
Los gnomos tecnomos pierden las siguientes habilidades:
Bonificación a las salvadas contra ilusiones; +1 a la CD a todos
hechizos de ilusión lanzados por gnomos; Todas las habilidades similares a hechizos.
-
Alerta: Los gnomos obtienen la proeza Alerta de forma gratuita en la 1ª
nivel. Ya no es capaz de decir instintivamente lo que es real y
Lo que es una ilusión, los gnomos agudizan sus sentidos ya agudos.
-
+2 de bonificación racial a Fabricar, Desactivar dispositivo y Abrir candado
Como la destreza tecnológica de los gnomos supera con creces a cualquier otra
raza, tienen una comprensión innata de todas las cosas
mecánico.
-
Clase favorita: Pícaro. La clase pícara de un gnomo multiclase sí
no cuenta a la hora de determinar si se lleva un punto de experiencia
Penalización por multiclase. La clase pícara presenta muchos
Más oportunidades para que los gnomos pongan en práctica sus conocimientos recién perfeccionados
de los dispositivos mecánicos para trabajar.
MEDIANOS SIN ABRIGO
Los medianos no tienen mucha habilidad mágica, pero
Ciertamente parecen vivir vidas encantadas. Extrañamente resistente
miedo y a menudo capaz de escapar a las peligrosas repercusiones de la
decisiones precipitadas, los medianos poseen una mezcla de habilidades que permiten
deslizarse por la vida sin pensar en
consecuencias, suponiendo que no se vuelvan demasiado tontas, por supuesto.
Sin embargo, con el advenimiento de alguna gran calamidad o
Al despertar, esta suerte sobrenatural es lo primero que se va.
De repente se enfrentaron a peligros que el destino les protegió previamente
A partir de entonces, los medianos se convierten en un pueblo más sombrío y menos despreocupado.
Ahora tienen razones para considerar sus acciones, para usar
previsión, y temer.
Ya no agraciados con protección sobrenatural, estos desamparados
Los medianos deben aprender rápidamente a proporcionar protección a los medianos
o dejar de aventurarse por completo. Desde que se reclamó el
El antiguo favor del destino podría ser la mayor aventura de la
Todos, pocos dejan que un entrenamiento tan duro los disuada.
RASGOS RACIALES DE LOS MEDIANOS SIN REFUGIO
Los medianos sin refugio tienen todos los rasgos raciales de los medianos, excepto los siguientes:
-
Los medianos desamparados pierden las siguientes habilidades:
Bonificación racial en las tiradas de salvación; Bono de moral para resistir el miedo.
-
Esquivar: Los medianos obtienen la proeza Esquivar gratis en el nivel 1, ya que
se ven obligados a confiar más en sí mismos para mantenerse fuera de peligro.
sentido.
-
Hazaña de bonificación: En el nivel 3, los medianos seleccionan uno de los
siguientes hazañas para obtener como proeza adicional: Voluntad de hierro,
Reflejos relámpago, o Gran Fortaleza. Ya no depende de
Con su suerte innata, los medianos desarrollan defensas más potentes.
HUMANOS COMPLACIENTES
En sus mentes, los humanos han ganado. Las fronteras han sido
exploradas, domesticadas las tierras salvajes y derrotando a todos los enemigos percibidos.
Con sus pacíficas ciudades expandiéndose y la riqueza de la
los confines más lejanos del mundo fluyendo ansiosamente. Los pináculos de
logros humanos.
La decadencia y la complacencia no tardan en echar raíces en el ser humano
alma. Confiados en el poder que tienen y en las riquezas que tienen
ganada, la civilización humana cambia, durmiendo en sus laureles en lugar de
que luchar para proteger lo que tiene. Esta decadencia conduce a
grandes avances, ya que el dinero compra a la humanidad no solo lujos,
pero una buena educación tanto en lo físico como en lo mental.
Sin embargo, estos eruditos y atletas carecen del impulso de sus
predecesores y logran mucho solo debido a las ventajas
su situación les otorga, no por su propia
excelencia.
RASGOS RACIALES HUMANOS COMPLACIENTES
Los humanos complacientes tienen todos los rasgos raciales humanos, excepto los siguientes:
-
Los humanos complacientes pierden las siguientes habilidades:
Hazaña de bonificación en el 1er nivel; Puntos de habilidad adicionales en los niveles 1 y posteriores.
-
Aplica una bonificación racial de +2 a una puntuación de habilidad. Humanos decadentes
se sabe que entrenan sus cuerpos para el deporte y la belleza, o su
mentes para el debate intelectual, pero ya no se preocupan mucho por
las aplicaciones en el mundo real de sus habilidades. Por lo tanto, tienden a
ser talentoso, pero no particularmente logrado.
-
Clase favorecida: Bardo. La clase de bardo de un humano multiclase no
cuenta a la hora de determinar si se lleva un punto de experiencia
Penalización por multiclase. Con una clara preferencia por
Más que el estilo por encima de la sustancia, los humanos son bardos hábiles pero poco comprometidos.
GLIMMERFOLK
Los glimmerfolk son una raza tocada por los planos, nativa de la Materia
donde viven en bosques espeluznantes infundidos de radiantes
Energías. Son ferozmente aislacionistas y tienen poco contacto
con otros pueblos.
Los Glimrrierfolk son más altos pero más delgados que los humanos. Ellos tienen
piel profundamente bronceada, que va del marrón al bronce. Su color de pelo
puede ser de cualquiera de los tonos más claros que se dan en los seres humanos, mientras que
Sus ojos son de color negro nocturno con luces diminutas y parpadeantes de muchos
colores. Su esperanza de vida también es similar a la de los humanos.
Las vestimentas, armas y otros equipos de Glimmerfolk son siempre de
excelente calidad y diseño artístico, y están muy bien
cuidado, con frecuencia parece nuevo.
Los Glimmerfolk son una raza civilizada y culta, pero su xenofobia
puede hacerlos desconfiados y peligrosos. Siguen a un príncipe, a un
cargo hereditario transmitido de padre a hijo mayor.
Los niños de Glimmerfolk no tienen nimli. En la pubertad, cada niño
realiza un "paseo" en solitario llamado Bright Journey. Un pequeño
no sobreviven, pero el resto regresa con su
complemento de nimlis y se consideran adultos.
Los Glimmerfolk se encuentran generalmente en sus bosques y son
no hospitalario con los extraños. Raros destellos encontrados en el
mundo exterior han sido generalmente enviados por el príncipe y sus
Consejo, ya sea con fines diplomáticos o en una búsqueda de
Artículos o información necesaria para los Glimmerfolk. Aún más raro
son fugitivos, destellos que le dan la espalda a su gente
y su hogar para explorar el mundo. Estos espíritus libres son:
son considerados forajidos y son rechazados.
Los glimmerfolk viven en una amplia variedad de comunidades: grandes
ciudades forestales, pueblos más pequeños, fincas familiares y druídicos
Enclaves. Aman el arte y la poesía, así como lo natural
belleza de su bosque, sino que ve todas las demás razas (con el
posible excepción de los elfos y las hadas), como amenazas a esa
belleza.
Los Glimmerfolk se esfuerzan por alcanzar la excelencia en todo lo que hacen, ya sea arte,
la magia, o la guerra. Suelen estar bien organizados y funcionan bien
juntos, usando tanto sus talentos marciales como su lanzamiento de hechizos
habilidades para protegerse a sí mismos y a su bosque.
RASGOS RACIALES DE GLIMMERFOLK
-
+2 Destreza, -2 Fuerza. Glimmerfolk tiene un aspecto de otro mundo
gracia que se deriva de su herencia plana, pero poseen una
fragilidad que los hace inadecuados para la dureza de la
mundo natural.
-
Medianas.
-
La velocidad base de aterrizaje de un glimmerfolk es de 30 pies.
-
Visión con poca luz.
-
Inmunidad a los efectos de patrón.
-
+2 de bonificación racial en Realizar comprobaciones.
-
+4 de bonificación racial en tiradas de salvación contra hechizos de la sombra
subescuela o con el descriptor de oscuridad.
-
Nimlis (Sp): Todos los glimmerfolk adultos tienen pequeños globos de
luz coloreada inmaterial; aproximadamente 2 pulgadas de diámetro, que
flote a menos de 1 pie de ellos en todo momento. Estas luces son
se llaman nimlis y son una extensión de la vida de un glimmerfolk
fuerza. Los Nimlis orbitan lentamente a los destellos en trayectorias aleatorias, por lo general
justo por encima de sus hombros. Los nimlis son una parte natural de la
existencia de los glimmerfolk y se piensan en los mismos términos que la mayoría de los
Las razas tienen en cuenta el color del cabello.
Un nimli brilla con una luz constante equivalente a una vela. Desde
Varias luces suelen rodearlos, los destellos sufren un -2
penalización en las comprobaciones de ocultación por cada nimli que tengan activo. Nimlis
No interfiera con hechizos como Imagen especular o Invisible.
Como acción estándar, un glimmerfolk puede usar uno o más de sus
nimlis para lanzar un hechizo. Al hacerlo, el nimli se "quema",
desapareciendo de la existencia hasta que el pueblo de los destellos tenga la oportunidad de descansar
durante al menos 8 horas. Después de ese tiempo, los nimlis usados vuelven a aparecer.
Un glimmerfolk usando uno de sus nimlis puede reproducir los efectos
de los hechizos luces danzantes, aturdimiento o destello. Mediante el uso de dos
Nimlis, un Glimmerfolk, puede lanzar un spray de color o un misil mágico. Por
Al quemar los tres Nimlis, un Glimmerfolk puede proyectar una imagen especular.
-
Idiomas automáticos: Silvano. Idiomas adicionales: Auran, Común,
Elfos, gnoll, gnomos, duendes y orcos.
-
Clase favorita: Guardabosques.
CILÓPEOS
Las leyendas hablan de una enigmática raza de gigantes conocida como los
Cyclopes. Similares a los gigantes de las colinas en muchos aspectos, estos brutos tenían
Un rasgo único: ojos únicos situados en el centro de su
Frentes. Los cíclopes vivían en una paz incómoda con otros gigantes,
con los seres tuertos perdiendo batallas más a menudo que ganando.
Con el tiempo, los ciclones perdieron la mayor parte de su territorio,
obligándolos a adentrarse más en el desierto o más cerca de
los asentamientos de razas humanoides, particularmente humanos. En la mayoría de los casos,
De estas colisiones de culturas, los humanoides tratados
cíclopes con miedo y sospecha, lo que resulta en el lento declive
de la población de cíclopes. A lo largo de los siglos, a medida que el
Los cíclopes se extinguieron, otras razas llegaron a considerarlos como nada más
que un mito.
Sin embargo, algunos grupos de estos gigantes sobrevivieron en el desierto y
a lo largo de los peñascos rocosos de costas inhóspitas. Persistieron los cuentos de
marineros que se enfrentan a los cíclopes que viven en islas aisladas.
La mayoría de estas historias terminaron mal para los marineros, pero algunas
Habla de un cíclope que cambiaría un vistazo al futuro por
bienes o favores. En una historia, una avalancha de refugiados huyó de sus
ciudad durante un asedio y buscó al antiguo cíclope, Menta
el Marchito. Menta predijo una gran fatalidad y desesperación para muchos
de los refugiados, sino una eventual venganza contra sus atacantes.
Su profecía se hizo realidad, y los agradecidos supervivientes deificaron a Menta
e hizo de su casa un lugar sagrado.
Los adoradores y los buscadores de presagios visitaban a menudo la isla, y Menta
tomó a algunos como compañeros. Sus hijos, aunque más pequeños y débiles
que el gigante que los engendró, se extendió lentamente por toda la tierra
y se convirtieron en una raza viable por derecho propio. Estos primeros
Los ciclópeos conservaron la capacidad de sus antepasados para investigar
el futuro de otra persona, así como una profunda pasión por la soledad
y el respeto por la naturaleza. La mayoría de estos ciclópeos se mantuvieron cerca de
el mar, haciendo todo lo posible por permanecer oculto a los demás. Ellos
Hizo contacto pacífico con los gnomos, las hadas y los raros enanos
clanes que miraban con curiosidad a los ciclópeos.
Aunque la mayoría de los ciclópeos consideran a Menta el padre de sus
raza, persisten otros mitos que hablan de tribus que descendieron
de otros cíclopes. Conocidos como los salvajes, estos ciclópeos
son violentos y salvajes, como muchos otros tipos de gigantes. Mientras
la mayoría de los ciclópeos descendientes de Menta sólo desean vivir en
paz, sus hermanos le hacen la vida difícil a la raza, atacando
viajeros inocentes que deambulan demasiado cerca de sus cuevas y chozas.
Hoy en día, las dos ramas ciclópeas forman una raza menor y fragmentada,
ganándose la vida entre humanoides más numerosos.
Persisten los rumores de que algunos ciclópeos tienen visiones de sus razas
destino final, pero ninguno, ni siquiera bajo pena de muerte, revela lo que
El futuro les depara a los de su especie. Algunos sabios especulan que el
Los ciclópeos se enfrentan a una lenta y agónica extinción
La línea de sangre se seca, aunque abundan los indicios de que la raza está ganando
mayor gloria y respeto.
Optimistas -algunos dicen ingenuos- los aventureros ciclópeos se dedican
a aumentar el estatus asediado de su raza. El
Los más audaces hacen misiones para localizar a los pocos cíclopes que quedan en Hope
de llevar el poder a su raza enferma. Los más fervientes incluso
Menta vive y espera a que sus hijos regresen a
y recorren el mundo buscándolo.
Personalidad: Introspectivo y reflexivo, Menta cyclopeans
a menudo adoptan una visión a largo plazo. Debido a su capacidad de mirar
hacia el futuro, los ciclópeos a menudo parecen perdidos en sus pensamientos, gastando
más tiempo "mirando hacia adelante" que prestando atención a la
mundo del presente. Incluso si no están usando activamente su futuro
la vista, la mayoría de los ciclópeos pasan su tiempo reflexionando sobre otros
los destinos de las criaturas y lo que esas criaturas significan en el esquema de
el universo. Para otros, un ciclópeo puede parecer distraído y
distraído y, a menudo, necesita ser persuadido para prestar atención
asuntos en cuestión. Por lo demás, la relativamente pacífica y
Los ciclópeos retraídos se esfuerzan por vivir en armonía con sus
entorno. A menudo testigos de la insensatez de los demás,
mantener una actitud fatalista ante la vida que los hace
estoico y sin emociones. Saben del eterno flujo del futuro
y que la paciencia y la calma les ayudan a sobrevivir en tiempos turbulentos.
Creo que si uno espera lo suficiente, siempre habrá nuevas posibilidades
emerger.
Su capacidad única para ver el futuro crea dos
tipos de personalidad entre los pacíficos ciclópeos de Menta. Uno
El tipo se vuelve profundamente intrincado, casi obsesionado, con las vidas de los
otros seres sintientes, mirando hacia el futuro y observando
mientras se desarrollan sus destinos. A veces estos ciclópeos se hacen amigos
seres que ven que tienen destinos interesantes, guiando a los
criaturas con consejos otorgados por su habilidad. El otro tipo
de Menta ciclópeo, atormentado y abrumado al ver el destino
de los demás, se retira de la sociedad y busca la soledad. Ellos
revelan sus secretos solo a través de sobornos, coerción o métodos.
de convencerlos de la importancia de su información.
De cualquier manera, muchos seres buscan ciclópeos con la esperanza de encontrar
lo que nos depara el futuro. Los musgos de Menta cyclopeans detestan
revelar demasiado y enojarse o ponerse malhumorado si se le pide que lo haga
frecuentemente. Los ciclópeos de Menta aprecian a aquellos seres que aprenden a aceptar
por algo más que su capacidad de ver el futuro.
Amargados y salvajes, los ciclópeos salvajes usan su gran
Fuerza y destreza física para jugar con las víctimas antes de matar
por despecho. Estos malvados solitarios suelen vivir cerca de
otros humanoides con el fin de tener un montón de "juguetes" con los que jugar.
Los ciclópeos de tipo salvaje poseen una visión oscura y retorcida de la
mundo, viéndolo como un lugar de penuria donde sólo los fuertes
sobrevivir. Ven a sus hermanos más pacíficos como débiles y blandos,
abusando de sus talentos y herencia por razones inútiles.
Los ciclópeos más inteligentes y salvajes podrían incluso adoptar la artimaña de
actuando como sus hermanos más gentiles con el fin de atraer a los
ingenuo y excesivamente confiado.
Descripción física: Descendiente de la raza gigante de los cíclopes,
Estos humanoides extremadamente altos miden poco menos que el tamaño grande con 7
a 8 pies. De complexión nervuda y piel rojiza y coriácea, los ciclópeos
pesan entre 250 y 350 libras. Ambos tipos de ciclópeos
Las hembras generalmente llevan el pelo muy largo, mientras que los machos
afeitarse la cabeza. Los ciclópeos machos mayores comúnmente tatúan
sus cabezas suavemente afeitadas con intrincados patrones abstractos.
Cuanto más alto es el estatus del macho, más complicado es el
tatuaje.
Situado inmediatamente encima del puente de su nariz, el
El único ojo de Cyclopean es un poco más grande de lo normal para un
humanoide de su tamaño, y requiere mucho menos parpadeo para mantenerse
Es húmedo y seguro. Su ojo siempre tiene un color brillante
que se asemeja a una piedra preciosa, sin dos lirios ciclópeos que compartan el
mismo color. Debido a su único ojo, los ciclópeos carecen de profundidad
percepción y pocos hacen uso de armas a distancia, prefiriendo
cazar con lanzas y garrotes, o pescar para su comida. Esta carencia
de la percepción de la profundidad a menudo hace que ignoren las
espacio y moverse incómodamente cerca de los demás, y también hace que
se ponen nerviosos cuando la gente intenta hablar con ellos desde lejos.
Los ciclópeos de Menta prefieren usar atuendos sencillos, como túnicas,
taparrabos, o túnicas, que a menudo usan corto en el lugar seco y árido
regiones que habitan comúnmente. No les gusta lo audaz y lo llamativo
adorno, aunque casi todos los ciclópeos de Menta llevan un
collar u otra joya de buen gusto hecha de
materiales. Los ciclópeos salvajes usan pieles de animales y pedazos de
Metal dentado, a menudo extraído de armaduras desechadas o robadas.
Relaciones: Los ciclópeos viven cerca de la tierra y, como resultado,
se encuentran tratando más a menudo con gnomos, enanos y
Seres selváticos. Los ciclópeos de Menta respetan la privacidad y
territorio de otras razas y pedir sólo lo mismo en especie.
Sin embargo, debido a su visión del futuro, otros seres a menudo buscan
ciclópeos con la esperanza de que se prediga su futuro. Alguno
Las tribus ven poco problema con esto, intercambiando información de
sus visiones de los bienes de otras razas. A otras tribus no les gusta
las peticiones y demandas de los buscadores que piden demasiado o demasiado
a menudo, y le dan la espalda a cualquiera que sea demasiado insistente.
Los ciclópeos salvajes, sobre todo los que viven en las profundidades de la
naturaleza, a menudo se encuentran viviendo al lado de
Razas selváticas, como los sátiros, los duendes. y dríades. Ocasionalmente
Esta proximidad conduce a la violencia, pero los salvajes
Los ciclópeos han perdido suficientes guerreros en el pasado como para
Ya casi no inician peleas. La mayoría de los ciclópeos tratan a los gigantes con
actitud neutral, sabiendo que comparten una
ancestro, pero uno que a menudo desean dejar en el pasado. En
A su vez, los gigantes, especialmente los gigantes de las colinas y de piedra,
ciclópeos con superstición y respeto a regañadientes. La mayoría de los gigantes
simplemente déjalos en paz, sintiendo la sangre de los cíclopes
corriendo por sus venas. Los más iluminados e inteligentes
Los gigantes, como los gigantes de las nubes y las tormentas, tienen una visión condescendiente
de los ciclópeos, viéndolos como un linaje fallido y moribundo
condenados a pasar a la oscuridad.
Las dos facciones ciclópeas no se llevan bien, sus encuentros
que a menudo termina en derramamiento de sangre. Sin embargo, debido a que su raza carece de
Pocos ciclópeos se pelean activamente con sus parientes. En
En el mejor de los casos, Menta y los ciclópeos salvajes simplemente se ignoran entre sí
y se esfuerzan por mantenerse alejados del territorio del otro.
Alineación: A los introspectivos ciclópeos de Menta les gusta recopilar datos antes de
emitir juicios, haciendo que la mayoría de ellos sean neutrales o legales
neutral. Los ciclópeos salvajes, mucho más salvajes y brutales,
tienden más hacia el comportamiento caótico y malvado, aunque el
Los aislacionistas entre ellos se inclinan hacia el mal neutral.
Religión: Preocupados por el ritmo natural de la vida y la
flujo y reflujo del destino en el universo, los ciclopearis pagan poco
prestar atención a la mayoría de las religiones. Aquellos que rezan a las deidades comúnmente
adorar a Obad-Hai (que representa el equilibrio en la naturaleza), o Boccob
(la indiferente deidad de la magia). Ciclópeos con una inclinación violenta
(que ocurre más comúnmente entre los salvajes, pero
ocasionalmente entre los ciclópeos de Menta) adoran a Nerull o
Erythnul. En general, sin embargo, a los ciclópeos les gusta hacer su
propio juicio sobre los asuntos y desagrado a los que les predican o
conviértelos en blanco de la conversión religiosa. Independientemente de su
creencias, todos los ciclópeos poseen profundas convicciones
los ciclópeos de Menta creen que Menta engendró a sus
especies, mientras que los salvajes se ven a sí mismos como los agraviados
descendientes de antiguos cíclopes de hace mucho tiempo.
Idioma: Los ciclópeos hablan Gigante como su lengua natural,
aunque los que viven cerca de otras razas aprenden a hablar
Común también. Los lingüistas señalan que los ciclópeos hablan un poco
versión brutal de Giant con un tono lírico en sus voces, un
rasgo que la mayoría de los otros seres encuentran ligeramente hipnótico. Ocular
imágenes y numerosas frases que hablan sobre el destino y el futuro llenan
el dialecto ciclópeo.
Nombres: Como corresponde a su ascendencia gigante, los ciclópeos tienen
Nombres simples. Evitan los apellidos familiares en favor de los títulos,
como "el Vidente Oscuro", "el Hosco" o "el Caminante". Solamente
otros ciclópeos (o a veces la tribu en su conjunto) conceden
tales títulos. Los títulos pueden cambiar con el tiempo como ciclópeos
Experimenta eventos que te cambian la vida. Unos pocos adoptan el nombre
convenciones de otras razas, particularmente enanos y gnomos,
aceptando este nombre adicional como una forma más de hacer
como individuos.
Nombres masculinos: Brengar, Corvor. Gorr, Merr, Tuffor, Ulbur, Warror.
Nombres femeninos: Emara, Kelara, Lessi, Nallo, Oova, Tamri, Veshe.
Aventureros: Raros pero activos, los aventureros ciclópeos abandonan el
la seguridad de sus hogares rocosos y sucumben a la pasión por los viajes. Menta
Los aventureros ciclópeos suelen convertirse en magos, sobre todo
Adivinos: pasan su tiempo estudiando magia para desentrañar mejor
la enmarañada red del futuro. Debido a su tendencia a granizar
de tierras salvajes e indómitas, los ciclópeos de tipo salvaje prefieren la
clase bárbara.
RASGOS RACIALES CICLÓPEOS DE MENTA
-
+2 Constitución, -2 Destreza. Aunque bastante resistente, Menta
Los ciclópeos carecen de gracia o coordinación.
-
Mediana: Como criaturas medianas, los ciclópeos no tienen bonificaciones especiales
o sanciones por su tamaño.
-
La velocidad de tierra de la base ciclópea es de 30 pies.
-
Visión oscura: Los ciclópeos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
Darkvision es solo en blanco y negro, pero por lo demás es como
visión normal. Los Menta cyclopeans funcionan bien sin luz a
todo.
-
Visión del futuro (Do): Tres veces al día, un Menta cyclopean puede
Gasta una acción completa para asomarte al futuro de una criatura.
Esto funciona como el hechizo de augurio, excepto que no
requieren ningún componente y no puede predecir el futuro de la
El propio ciclópeo. El ciclópeo debe tocar a la criatura objetivo
para la ronda completa. El Menta cyclopean solo puede usar este
una vez por criatura por día.
-
Un solo ojo: Debido a que solo tienen un ojo, los ciclópeos carecen de
percepción de profundidad. Los ciclópeos sufren una penalización de -2 en todos los ataques a distancia
tiradas de ataque, comprobaciones de búsqueda y comprobaciones puntuales.
-
Lenguajes automáticos: común y gigante. Idiomas adicionales:
Enanos, Gnomos, Silvanos y Terran. Los ciclópeos viven cerca de
la tierra y a menudo aprenden los idiomas de aquellos que están en sintonía con
eso.
-
Clase favorita: Mago. Un mago de Menta cyclopean multiclase
clase no cuenta a la hora de determinar si toma un
Penalización de puntos de experiencia por multiclase.
La mayoría de los magos ciclópeos se convierten en adivinos,
usando hechizos para aumentar su capacidad de mirar hacia el futuro.
RASGOS RACIALES CICLÓPEOS DE TIPO SALVAJE
-
+2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Destreza, -2 Inteligencia.
Tan torpes como sus parientes Menta, los ciclópeos salvajes son
por su falta de gracia con considerable poder físico.
Sin embargo, carecen de la astucia de sus parientes.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los ciclópeos no tienen ninguna
Bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad de tierra de la base ciclópea es de 30 pies.
-
Visión oscura: Los ciclópeos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
Darkvision solo en blanco y negro, pero por lo demás es normal
vista. Función ciclópea de tipo salvaje bien sin
luz en absoluto.
-
Vislumbra el futuro (Sb): Los ciclópeos de tipo salvaje carecen de la
capacidad de visión futura de su especie ciclópea Menta. En cambio,
pueden ver breves retazos del futuro que les permiten reaccionar a
peligro mejor. Los ciclópeos de tipo salvaje obtienen una bonificación de +1 de perspicacia en
La iniciativa pasa y el Reflex se guarda.
-
Un solo ojo: Debido a que solo tienen un ojo, los ciclópeos carecen de
percepción de profundidad. Los ciclópeos sufren una penalización de -2 en todos los ataques a distancia
tiradas de ataque, comprobaciones de búsqueda y comprobaciones puntuales.
-
Lenguajes automáticos: común y gigante. Idiomas de bonificación:
Enanos, Gnomos, Silvanos y Terran. Los ciclópeos viven cerca de
la tierra y a menudo aprender los idiomas de aquellos que están en sintonía con ella.
-
Clase favorecida: Bárbaro. Un ciclópeo de tipo asilvestrado multiclase
La clase del bárbaro no cuenta a la hora de determinar si
Recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase.
Ya crudo y peligroso,
A los ciclópeos salvajes les resulta fácil entrar en la furia berserker.
GRIPPLI
Los grippli se asemejan a ranas arborícolas pequeñas e inteligentes humanoides.
Primitivos y en gran parte pacíficos, los grippli llevan una existencia sencilla.
Viviendo de la generosidad de los pantanos y las selvas tropicales
habitan, pasan sus días cazando insectos y recolectando
fruta. Razas guerreras que pronto se apoderan de los asentamientos
aprenden a evitarlos, ya que, aunque rara vez atacan a otra cosa que no sea
insectos, los grippli demuestran ser eficaces y móviles defensores de
sus hogares y mantener pocas posesiones que valga la pena arriesgar
Saqueo.
Los grippli viven en grupos familiares aislados, agrupados en
aldeas dirigidas por una sacerdotisa anciana conocida como la Madre de la Tribu.
Estas familias tienden a ser pequeñas, ya que las grippli longevas
producen poca descendencia. Grippli sigue con devoción las decisiones de
La madre de la tribu. Teóricamente. Esta sacerdotisa anciana sostiene divinamente
otorgó poder sobre su aldea. En la práctica, rara vez se esfuerza
ese poder, dejando el liderazgo diario de la tribu a
Sus cazadores más experimentados, a menudo machos mayores. Tribus Grippli
requieren poco gobierno en cualquier caso, ya que cada familia hace la mayor parte de la
de sus propias decisiones, salvo en materia religiosa y
crisis o disputa en toda la aldea.
Pocos grippli se aplican como artesanos o artesanos. Sencillo
Las creaciones de madera, piedra y vid constituyen la mayoría de las
Armas que Grippli usa en la caza y la defensa, mientras que pasan raras
armas y herramientas de metal a través de las generaciones
reliquias atesoradas. Grippli rara vez diseña ni siquiera la más simple
comerciar con bienes y, más raramente, sus lanzadores de hechizos crean complejos
objetos mágicos, aunque pociones, creaciones alquímicas y
Las tinturas son bastante comunes.
Los comerciantes sin escrúpulos a veces se aprovechan de la grippli,
vendiéndoles chucherías sin valor a cambio de cosas raras y valiosas
hierbas, ungüentos y extractos de la selva profunda. El grippli
Sin embargo, no se ven como alguien de los que se aprovechan.
Entienden el valor que los forasteros le dan a sus compras,
pero ellos, a su vez, valoran las curiosidades de colores brillantes. Cuarzo pulido,
Telas teñidas vibrantemente, vidrio de colores y colecciones eclécticas
de signos extranjeros iluminan la mayoría de los hogares de Grippli.
Además del raro comerciante, los grippli solo tratan con los insectos
cazan y las serpientes gigantes y arañas que los cazan. Tal
Los gigantes parecen favorecer el sabor de la carne de Grippli y con frecuencia
Atacar a las comunidades de Grippli. Pueblo lagarto y kuo-toa también
A veces cazan grippli, aunque ambas razas tienen tabúes estrictos
contra comer la carne de los humanoides más pequeños. La enemistad entre
Estas razas parecen remontarse a sus pasados lejanos, tal vez incluso
a algún conflicto entre sus dioses.
Los orígenes y la historia de los grippli están envueltos en misterio,
incluso a ellos mismos. Como grippli no guardan registros, a excepción de
relevantes para su culto, su pasado sigue siendo un tema de
conjeturas y conjeturas. La teoría prevaleciente sostiene que
Grippli existe ahora, como siempre, una humilde raza de pacíficos
se contenta con lo que la tierra le proporciona y el mundo que
Saber. Esta sorprendente tranquilidad parece provenir de su
simple fe en su diosa sin nombre parecida a una rana. Con la tierra
proporcionándoles todo lo que necesitan y una fe para promover el contenido
Sus modestas vidas, los Grippli han tenido poca necesidad de cambiar
a lo largo de los siglos.
Personalidad: En presencia de extraños, los grippli se convierten en
notablemente asustadizo. Por lo general, trepan al árbol más cercano y
esconderse al ver a otros humanoides o cualquier otra criatura que se considere
peligroso. Entre los de su propia especie o de los que aceptan como amigos,
Grippli muestran su verdadero carácter. Alegre y alegre,
valoran los lazos familiares y los placeres simples de la comida,
juegos, descanso y objetos brillantes del mundo exterior. Otro
Los humanoides a veces perciben a Grippli relajado como indiferente, incluso
perezoso, pero un grippli relajado podría ponerse en alerta a pleno rendimiento en un momento
en cualquier momento.
Aunque guerreros reacios, los grippli están lejos de ser cobardes o
inepto en combate. Cuando se ven obligados a luchar, lo hacen con astucia y
brutalmente, dejando a los asaltantes supervivientes sin ninguna duda sobre la
peligro de volver a atacar. Por lo tanto, las historias de peleas de grippli
los mantiene a salvo de la mayoría de sus enemigos, ya que el
Estos últimos consideran que un asalto a las casas aisladas de los Grippli no
Vale la pena el riesgo, suponiendo que puedan encontrar el Grippli en el primer
lugar.
Descripción física: Un grippli típico mide de 2 a 2-1/2 pies
alto y pesa aproximadamente 30 libras, aunque el muy viejo y
Los cazadores particularmente poderosos pueden estar de pie y pesar el doble.
La cabeza y el cuerpo de un gripplis parecen similares a los de un gigante
rana, pero sus manos y pies parecen humanos. Color de piel Grippli
varía drásticamente dependiendo de su entorno, que va desde
el verde marrón manchado de los pantanos de Grippli a azules vibrantes,
amarillos y rojos de las tribus que habitan en la selva tropical. Grippli
rara vez usan ropa, aunque a menudo se decoran solos
con joyas y baratijas que los miembros de la mayoría de las otras razas
Considera llamativo.
Los Grippli alcanzan la edad adulta a los 30 años y viven alrededor de 180 años
mientras que las hembras viven un poco más de tiempo en promedio que los machos. Un
La hembra grippli da a luz como máximo seis veces en su vida,
fértil a intervalos de aproximadamente 25 años después de alcanzar
madurez.
Relaciones: Los Grippli rara vez interactúan con forasteros, ya que viven
en las regiones más profundas de la naturaleza. Si tienen alguno afuera
interacción, es con individuos de otras razas, y casi
nunca al nivel de una alianza social. A veces
abandonan sus aldeas si otras razas comienzan a establecerse demasiado cerca.
Cuando una aldea grippli hace contacto con otras razas, los salvajes
Los elfos o las hadas a menudo sirven como intermediarios, ya que su fuerte
La conexión con la naturaleza hace que el Grippli se sienta más cómodo
ellos. Sin embargo, el propósito de un grippli para entrar en contacto con el exterior
mundo rara vez tiene algo que ver con la naturaleza, ya que disfrutan
extraños inventos, objetos de obra maestra y otros coloridos y
objetos brillantes. Como tal, los grippli a veces suplican a sus aliados
para buscar colonias de gnomos con los que comerciar.
Grippli encuentra intimidantes a los enanos y a los humanos, muy rara vez
Encontrarse con medianos para formarse una opinión y temer profundamente cualquier cosa
que huele a orco, semiorcos incluidos. Del mismo modo, temen
gigantes y humanoides salvajes, particularmente aquellos que comparten su
hábitat.
Tierras de Grippli: Los grippli habitan en pantanos profundos y remotos
selvas tropicales, ya que estas áreas albergan los insectos gigantes que
Apresarse de ellos y mantenerlos bien aislados. Construyen pequeños
aldeas ya sea en el suelo o en las ramas de grandes árboles.
De vez en cuando, una colonia de grippli puede residir en el
ramas de un antárbol especialmente grande o hacer un
comunidad entre la densa vegetación fluvial de un pantano.
Las aldeas Grippli consisten en simples chozas hechas de ramas o
Cañas. La mayoría de las decoraciones de osos, generalmente objetos brillantes, simples
tótems religiosos, y enredaderas tejidas en flor. Debido a que el grippli
comparten sus alrededores con muchos más grandes, más peligrosos
criaturas, sus aldeas tienden a estar dispersas y
seminómada. Si una zona sufre un ataque, todos los grippli en
el pueblo se agarra a los árboles y huye de rama en rama,
dejando atrás sus pocos objetos de valor. Solo cuando toda la tribu
está a buen recaudo, ¿los guerreros de Grippli regresan a su aldea para
Combate a sus atacantes.
Las partidas de caza de grippli deambulan con frecuencia por las tierras cercanas a sus
hogares, a pesar de su naturaleza esquiva y su costumbre de viajar
a través de los árboles hace que sean difíciles de detectar o rastrear. Estos
Las cacerías tienen el doble propósito de explorar la tierra en busca de señales de
intrusos y trayendo de vuelta a los insectos masivos que Grippli comen o
ofrenda a su diosa. Rápido, organizado y rápido para retirarse
Cuando se ven superados, las partidas de caza de Grippli rara vez se ven perjudicadas o
incluso el conflicto en las partes más mortíferas de sus enmarañados hogares.
Los depredadores poderosos, especialmente los dragones verdes, a veces esclavizan
tribus enteras de Grippli. Tales grippli suelen aceptar su destino,
ya que la protección de su amo proporciona una defensa más formidable
que cualquiera que pudieran mantener. Solo cuando está encadenado por un
Especialmente cruel es el señor supremo que Grippli hace cualquier intento de
derrocar a la criatura o escapar de su dominación.
Alineación: Sus vínculos con la naturaleza y sus tendencias xenófobas provocan
Grippli para tender hacia alineaciones neutras. Predispuestos a
Vidas sencillas y relajadas con amigos y familiares, el mejor grippli
parecen generosos y serviciales, mientras que los peores simplemente parecen
indiferente. Por lo tanto, si un grippli se desvía de un punto neutro puro
alineación, por lo general es a favor del bien, y solo después de la
incidentes más trágicos hacia el mal.
Religión: Los Grippli tienen fuertes creencias religiosas, aunque
rara vez explican su fe a los extraños. Su deidad principal es una
diosa sin nombre, representada en esculturas de madera y piedra como una
Rana bulbosa con vibrante piel de arco iris. La mayoría de los forasteros creen
esta deidad anfibia no es más que una extraña
espíritu del bosque primordial, pero Grippli la venera como el centro
de sus vidas religiosas.
Más a menudo druidas que clérigos, las mujeres casi exclusivamente
Comprenden el clero de Grippli. Liderado por la madre de la tribu de una comunidad,
Estas sacerdotisas toman la mayoría de las decisiones y resuelven el problema
disputas de la tribu, aunque se remiten a la madre de la tribu
en todos los asuntos. Como una abuela severa, la madre de la tribu sostiene
autoridad absoluta sobre la comunidad y habla como la voz
de la diosa misma. Aunque siempre se queda con lo mejor
intenciones de su pueblo en mente, la madre de la tribu tiene muchas
secretos de la fe de su pueblo, que sólo le revela a su
protegida y sólo cuando se acerque el momento de su muerte. Los pocos
Los clérigos grippli que existen con mayor frecuencia sirven a la naturaleza abstracta
poderes en lugar de la diosa grippli.
Grippli acuerda los acontecimientos estacionales y celestiales de gran religioso
significado y marcarlos con elaboradas celebraciones religiosas
en el que participan todos los miembros de la tribu. Estas frecuentes fiestas
y la ligereza racial general hacen que parezca que Grippli celebra
frívolamente, pero realmente consideran que cada evento vale la pena
Conmemorando. Estas fiestas siempre culminan con grandes
ceremonias y ofrendas a la diosa Grippli. A los forasteros,
Estas ceremonias parecen inusualmente extravagantes como montañas de
carne de insecto, con la frecuencia suficiente para alimentar a toda una comunidad grippli
durante una temporada, se mezclan con una extraña pasta pulposa y se queman como
ofrendas masivas. Aunque no hay visitante, y tal vez no hay grippli
pero la madre de la tribu, sabe en qué consiste este santo ungüento,
Los preparativos de todas las ofrendas incluyen un tratamiento liberal con
esta mezcla.
Los Grippli no mantienen sus celebraciones rituales en secreto de los demás
razas, de hecho, la llegada de visitantes feéricos ocupa un lugar destacado entre sus
Razones para celebrar. Desafortunadamente, la mayoría de los forasteros no pueden
participar físicamente en estas fiestas, que consisten principalmente en
de competiciones de escalada, natación y salto de árboles y
canciones con voces de anfibios.
En un trasfondo oscuro para la vida pacífica de los grippli, algunos sabios
postular que la diosa sin nombre de los Grippli podría disfrazar a una
aspecto antiguo de Blibdoolpoolp, diosa de los kuo-toa. Si es así,
El aspecto venerado por los grippli se presenta como un
más pacífico, aunque podría acechar algún más siniestro
aspecto de su culto que los Grippli permiten a los forasteros
testigo. Las criaturas araña y serpiente completan el grippli
religión como demonios y espíritus malignos. Los pocos grippli que saben de
Las deidades de otras razas consideran a la diosa Spidery Drow
Lolth es el principal enemigo de su pueblo, pero ella y sus seguidores
Presta poca o ninguna atención a los grippli. Cada aldea grippli también
venera a los cazadores y sacerdotisas legendarios, pero ninguno de ellos
Las figuras míticas trascienden las fronteras de las tribus individuales.
Idioma: Gutural y gutural, el lenguaje grippli consiste en un
amplia gama de graznidos y palabras retumbantes, todas las cuales suenan
más o menos lo mismo que otros humanoides. A pesar de que otras razas podrían
aprenden el idioma Grippli, no pueden dominarlo realmente sin
la ayuda de la magia. El grippli común no conoce el lenguaje escrito,
aunque las sacerdotisas de una comunidad sepan y lean
Poco común. Escribir, sin embargo, es estrictamente tabú y sólo el
La madre de la tribu puede crear cualquier registro.
Nombres: Grippli no reciben apellidos, aunque los que viajan
A menudo recogen apodos de otras razas. Estos
Los apodos a veces reflejan las habilidades de un Grippli individual
o personalidad. La mayoría de las veces, estos apodos reflejan el
Las nociones de otros humanoides de que Grippli comparte rasgos con
anfibios no humanoides. Grippli no le da mucha importancia a
nombres, ya que se identifican más por la vista que por las palabras.
A muchos les cuesta recordar los nombres de los que no son grippli, pero no tienen
dificultad para diferenciar entre individuos por otros medios.
Nombres masculinos: Brillup, Bullgup, Chirk, Labllup, Quortle, Rublup,
Willup.
Nombres femeninos: Bellum, Kaillum, Que, Quon, Ruue, Toum, Wuon.
Apodos: Ojo de buey, Deepcroak, Duskskipper, Ponddiver,
Tonguesticker, Treeskipper, Widefingers.
Aventureros: Los supervivientes de las aldeas devastadas de Grippli suelen ser los más frecuentes
Conviértete en aventurero. Habiendo perdido sus tribus originales,
deambulan por encontrar un nuevo significado y se ven obligados a superar sus
miedos al mundo exterior. Otros grippli rara vez cobran vida en
la carretera. Los que se ganan la vida con su agilidad,
habilidad para escalar, experiencia en la naturaleza y, en algunos casos, con
su disposición a aceptar el pago que otros aventureros harían
Considere que no se le presta atención.
De vez en cuando, un joven grippli puede quedar prendado del brillante
adornos del mundo exterior y se aventuran en busca de
más. Si sobrevive, tal grippli generalmente se retira a su
aldea a una edad relativamente joven, ya que está más motivado por
la pasión por los viajes y la curiosidad que por la codicia.
RASGOS RACIALES DE GRIPPLI
-
+2 Destreza -2 Fuerza: Los Grippli son ágiles y rápidos, pero
leve. Bien adaptado a lanzarse a través de los árboles y acechar
La maleza, Grippli evita la confrontación directa y el esfuerzo.
-
Pequeño: Como criatura pequeña, un grippli obtiene una bonificación de tamaño de +1 a
Clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 en las tiradas de ataque y una de tamaño de +4
bonificación en las pruebas de Ocultar, pero usa armas más pequeñas que los humanos
y sus límites de elevación y transporte son de tres cuartas partes de
los de carácter Medio.
-
La velocidad base en tierra de Grippli es de 20 pies. Grippli tiene una velocidad de ascenso
de 20 pies que les otorga la bonificación racial habitual de +8 en Climb
Cheques.
-
Visión con poca luz: Un grippli puede ver el doble de lejos que un humano en
luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de
iluminación. Conserva la capacidad de distinguir el color y
detalle bajo estas condiciones.
-
Familiaridad con las armas: Grippli trata las bolas y las redes como si fueran marciales.
armas en lugar de armas exóticas.
-
+1 bonificación racial en las tiradas de ataque contra alimañas: Los Grippli son
entrenados para cazar insectos de todos los tamaños, ya que son su alimento de
elección.
-
+4 de bonificación de esquivar a la clase de armadura contra monstruos del animal y
Tipos de alimañas: Esta bonificación representa un grippli de entrenamiento especial
durante la caza, aprendiendo técnicas que les permitan
para evitar los ataques de una variedad de depredadores naturales. Cualquier
vez que una criatura pierde su bonificación de Destreza (si la hay) a la Armadura
Clase, como cuando lo pillan desprevenido, pierde su capacidad de esquivar
bonificación, también.
-
+2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno: Aunque no
venenosos en sí mismos, los grippli tienen una alta resistencia contra
toxinas.
-
+4 de bonificación racial en las pruebas de salto: los Grippli son saltadores naturales,
a menudo saltando de árbol en árbol. Además, grippli trata todos los
Salta las comprobaciones como si tuvieran un comienzo en marcha.
-
+2 de bonificación racial en las comprobaciones de Move Silently: se enseña a Grippli
desde una edad temprana cómo escabullirse a través de sus verdes hogares y
Evite ser detectado por los depredadores.
-
Analfabetos: Grippli, incluso magos,
no puede leer ni escribir sin dedicar puntos de habilidad a
Idiomas. Un grippli de cualquier clase puede aprender a leer y escribir
uno de sus idiomas iniciales al dedicar un solo punto de habilidad
a ella. De lo contrario, los grippli obtienen el uso de los idiomas - hablar,
leer y escribir, como es normal en su clase.
-
Lenguajes automáticos: Common y Grippli. Idiomas de bonificación:
Aquan, Elven, Gnomo, Halfling, Sylvan y Undercommon. Grippli
a menudo aprenden los idiomas de las pocas razas con las que tratan cómodamente
con.
-
Clase favorita: Guardabosques. Una clase de guardabosques multiclase de grippli
no cuenta a la hora de determinar si sufre una
Penalización de puntos de experiencia.
CAMBIAFORMAS DE SAURIO
Los cambiaformas saurios deben su ascendencia a los humanos y a los
licántropos que poseían la capacidad de enfrentarse a los dinosaurios
Formas. Esta raza reptiliana no puede asumir formas completas de dinosaurios como
sus primos licántropos, pero aún pueden manifestar
Los saurios se caracterizan por un cambio que llaman "desplazamiento".
Pocos saben mucho acerca de la historia de los cambiantes saurios, ya sea
miembros de esa raza o los eruditos particularmente valientes de
otros. Sin embargo, lo que le falta a la raza en conocimiento sobre su
orígenes que compensan con leyendas y creencias profundamente arraigadas.
De acuerdo con su tradición, los saurios cambiantes son los supervivientes de
una calamidad abismal que asoló una isla lejana que ahora solo se conoce
como la Isla del Terror. Rodeado de arrecifes escarpados y poblado
por feroces criaturas que no se encuentran en ninguna otra parte del mundo, el
La isla legendaria alimentaba una selva indómita pero abundante
paraíso. Los ancestros de los cambiantes saurios llegaron a habitar en
esta isla y se hizo próspera, erigiendo una gran ciudad conocida como
Thanaclan.
Aunque los detalles de la tragedia que llevó a la muerte de Thanaclan
La caída sigue siendo un misterio, los saurios cambiantes hablan de horrores desde
el mar que se levanta para contaminar toda la isla con
Poderes. Pervirtiendo a muchas de las criaturas de la selva en
gigantescas bestias devastadoras, esta mancha afectó a muchos de los
la gente de Thanaclan también. Para algunos, esto significó una transformación
en una variedad de abominaciones inmundas, mientras que otras se fusionaron
con las nuevas y brutales criaturas de la isla. Estos desafortunados
supervivientes de Thanaclan, obligados a compartir sus formas con los
instintos rapaces de dinosaurios creados de forma antinatural, se convirtieron en los
Primeros saurios cambiantes.
Muchos de los cambiaformas saurios recién formados se sintieron abrumados por
sus nacientes instintos reptilianos, arrasando las selvas
y convirtiéndose en poco más que animales en sí mismos. Otros se unieron
para formar sociedades bárbaras que también se adentraron en la
valles escondidos de las densas selvas de la isla. Inspirados por su
sangre animal, estas tribus solitarias llegaron a reverenciar a los
Grandes dinosaurios a los que ahora llamaban parientes. Hasta donde se sabe,
continuar su adoración sangrienta hasta el día de hoy.
Los pocos saurios cambiantes que se negaron a caer en el salvajismo huyeron
la isla y dispersos por todo el mundo, tratando de
refugiarse entre los pueblos y países que descubrieron.
Temerosos de los monstruosos cambios de los cambiadores saurios, aquellos
Los forasteros con los que se encontraron los refugiados los veían solo como monstruos y
Monstruos. Por lo tanto, los saurios cambiantes viven escondiéndose entre razas que
los temerían e injuriarían si sus secretos fueran revelados.
Sin embargo, aunque ahora se ocultan, todos los saurios cambiantes
Conoce los cuentos de la antigua isla de sus orígenes y sueña
de algún día reclamarla como patria propia.
Los cambiaformas saurios son una raza única que se reproduce de verdad. Cuando
se reproducen con humanos normales, producen descendencia humana; En raro
ocasiones, sin embargo, si dos de esos niños (o incluso
nietos) se encuentran y producen hijos propios,
A veces dan a luz a saurios cambiantes.
Personalidad: Los cambiaformas saurios se dan cuenta de que la mayoría de las otras razas
percibirlos como nada más que particularmente monstruosos
licántropos, y que sus transformaciones no inspiran nada
menos que un terror abyecto en esas razas. Como tal. Siguen siendo un
personas reservadas, incluso paranoicas, que crían a sus hijos para
Ocultan sus habilidades a los demás.
Las herencias reptilianas de los cambiantes saurios a menudo colorean sus
Personalidades. Los de sangre depredadora tienden a actuar con rapidez y
agresivamente, con un salvajismo que avergüenza incluso al más salvaje
licántropos, mientras que los que descienden de herbívoros exhiben
Naturalezas obstinadas y defensivas. Los cambiaformas saurios descendientes de
Los omnívoros suelen mostrar el equilibrio socialmente más aceptable
de rasgos.
Descripción física: La herencia reptiliana de un cambiante saurio
influye significativamente en su apariencia. De 5 a 7
pies de altura, con poca diferencia apreciable entre las construcciones
de machos y hembras, los cambiantes saurios a menudo exhiben ofidios
pupilas, piel de tonos tenuemente reptilianos, y extensas
marcas corporales similares a tatuajes. Los miembros de esta raza poseen casi
cuerpos sin pelo, el pelo fino y corto que crece en su
cabezas siendo la única excepción. Sin embargo, ¿qué pelo les crece?
a menudo es de colores brillantes y con frecuencia muestra rayas y
mechones de colores salvajes y contrastantes que van desde el humano normal
tonos a rojos, naranjas y violetas silvestres.
Cuando cambian, los cambiadores saurios pueden exhibir una gran cantidad de
espinas largas y duras, extremidades alargadas,
dientes de reptil, o cualquiera de las innumerables otras características parecidas a las de un lagarto.
Este cambio es tan pronunciado que es imposible ocultarlo y
a menudo aterroriza a los que no están familiarizados con la raza (y a veces
incluso aquellos que saben qué esperar).
Relaciones: Los cambiaformas saurios hacen que la mayoría de los miembros sean de otras razas
increíblemente incómodo. Parecerse demasiado a los licántropos para
la comodidad de la mayoría de las personas y poseer la aterradora capacidad de
transformarse en lo que la mayoría de los demás ven como monstruos de pesadilla,
El miedo a menudo mantiene a raya incluso a los forasteros mejor intencionados. Como
Tales Cambiasaurios con frecuencia ocultan su herencia, muriendo
su pelo o que afirman ser descendientes de cualquiera de los mamíferos
cambiantes (si existen) o incluso orcos. A pesar de que encuentran tales
mentiras degradantes en el mejor de los casos, aquellos que esperan mezclarse con el
sociedades de otras razas a menudo descubren que incluso los orcos encuentran
aceptación más fácilmente que su gente.
Los cambiantes saurios encuentran amistad entre semielfos y semiorcos,
ambas razas comprendían los prejuicios de otras razas.
Los reptiles inteligentes también suelen ser bastante amigables con los saurios
cambiantes, viéndolos como primos lejanos. Por extraño que parezca, saurio
Los cambiantes sienten un profundo odio por Yuan-ti y los
abominaciones llamadas Koprus.
Alineación: Como raza con fuertes lazos con la naturaleza, los saurios
Los cambiantes tienden a la neutralidad. Sin embargo, como individuos, sus
Las alineaciones a menudo están influenciadas por la presencia de depredadores
sangre en sus venas. Esos saurios cambiantes descendían de
Los cazadores particularmente salvajes a menudo encuentran su instinto reptiliano
y el mal genio los hace inadecuados para las quejas de los maullidos
de criaturas respetuosas de la ley, favoreciendo una visión más caótica del "poder"
hace lo correcto". Por otro lado, los saurios cambiantes descendían de
Los herbívoros y omnívoros tienden a tener un temperamento mucho más uniforme.
integrarse en las sociedades y asumir una serie de alineaciones con
poca queja instintiva.
Tierras de los Cambiaformas Saurios: Los cambiantes saurios carecen de una verdadera patria,
la mayoría vive vidas secretas entre miembros de otras razas. Aquellos que
A veces se aventuran a buscar la isla misteriosa que
La leyenda dice que de allí procedían sus antepasados licántropos. Pequeño
Asentamientos formados enteramente por cambiaformas saurios a veces
existen en el borde de la civilización, sosteniéndose a sí mismos a través de
la caza y el comercio, pero en general manteniéndose al margen de otros
Razas. Forasteros que pasan regularmente por esos asentamientos
salir ileso, pero siempre se siente incómodo mientras está allí y rara vez
devolución.
Religión: Los cambiamuros saurios tienden a adorar a las deidades dracónicas, para
a quien sienten un parentesco lejano, así como el reptiliano
deidades de otras razas. Bahamut y Tiamat aceptan muchos saurios
seguidores cambiantes, al igual que los dioses neutrales que predican un dogma de
aceptación y perseverancia bajo la opresión. El dios dinosaurio,
Ka, también sería un mecenas perfecto para cualquier cambiante saurio.
Idiomas: Cuando viven en reclusión, los saurios cambiantes hablan
Draconic, aunque entienden la necesidad de saber Común en
para hacerse pasar por humanos. Hablan los cambiantes saurios
Dracónico con un acento grueso que lo distingue de los
Habla de lagartos o eruditos. Los dragones a menudo reconocen esto
sutil diferencia como antiguo dialecto de la lengua y
Trata a los cambiantes saurios con mayor respeto en consecuencia.
Nombres: Los cambiaformas saurios suelen adquirir dos nombres. Al nacer
Sus padres eligen un nombre humano corto de los que se usan comúnmente
en la zona. Al convertirse en adulto, un saurio cambiante crea un
nuevo nombre formal en dracónico que suele reflejar su
ascendencia o un evento importante en su vida. La mayoría de los saurios
Los shifters continúan usando su nombre común alrededor de los que no lo son,
pero usa su nombre dracónico favorito con otros de su especie o
los que entienden ese lenguaje.
Nombres dracónicos traducidos: Drillhorn, Farflyer, Goretooth,
Búsqueda Gris, Alba del Acebo, Maimaxe, Espinadestrozo, Pie Ancho, Páramo del Dragón.
Aventureros: Los cambiaformas saurios a menudo se sienten fuera de lugar y
aventura para abrirse camino en el mundo. Buscan la
compañía de otros como ellos, los mestizos o con
Un linaje mágico. Unos pocos buscan evidencias de su antigua
patria o buscar dinosaurios normales con la esperanza de
despertando algún antiguo vínculo. Algunos, principalmente depredadores. viajar
sin otra razón que la de saciar su sed siempre presente de
la caza.
RASGOS RACIALES DE SAURIAN SHIFTER
-
+2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Carisma: Saurio
Los cambiantes son robustos y resistentes, pero su inherente reptil
naturaleza les resta valor tanto a su capacidad de razonamiento como a su
interacción social.
-
Subtipos de reptiles y cambiaformas: Los cambiaformas saurios son
humanoides con los subtipos reptiliano y cambiaformas.
-
Medio: Como criaturas medianas, saurio
Los shifters no tienen bonificaciones ni penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad de aterrizaje base del Saurian shifter es de 30 pies.
-
Visión con poca luz: los cambiaformas saurios pueden ver el doble de lejos que un
humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas y similares
condiciones de escasa iluminación. Conservan la capacidad de
distinguir el color y el detalle en estas condiciones.
-
Cambio (Sb): Un saurio cambiante puede aprovechar su licántropo
herencia para obtener ráfagas cortas de poder físico. Una vez al día, un
El Shifter saurio puede entrar en un estado que es superficialmente similar
a la furia de un bárbaro. Cada cambiaformas saurio tiene uno de los
Siguiendo los rasgos de la palanca de cambios: características que se manifiestan
cuando un personaje está cambiando. Cada rasgo de la palanca de cambios
Proporciona una bonificación de +2 a una de las habilidades físicas del personaje
puntuaciones (Fuerza, Destreza o Constitución) y otorga algunos
otras ventajas también. Además de una serie de
Rasgos de los cambiantes, se describen varios exclusivos de los cambiantes saurios
en la siguiente sección.
El cambio es una acción libre y dura un número de rondas igual
a 3 + modificador de Constitución del cambiaformas saurio. (Si un
El rasgo de cambio u otro efecto aumenta la Estafa del personaje
modificador, use el modificador recientemente mejorado). Un saurio cambiante
puede tomar hazañas para mejorar esta habilidad.
El cambio, aunque relacionado con la licantropía y desarrollado a partir de ella, es
ni una aflicción ni una maldición. No se transmite por mordedura
o ataques de garras, y un saurian shifter no se puede curar - Shifting
es una habilidad natural para la raza.
-
+2 bonificación racial en las tiradas de Equilibrio, Escalada y Salto: Un saurio
La herencia reptiliana de Shifter realza muchos de sus
Habilidades.
-
Lenguajes automáticos: Común, Dracónico. Idiomas de bonificación: Elfo,
Gnomo, Mediano y Sylvan.
-
Clase favorita: Guardabosques. Un guardabosques saurio multiclase
clase no cuenta a la hora de determinar si toma un
Penalización de puntos de experiencia por multiclase.
RASGOS DE CAMBIAFORMAS SAURIOS
Cada cambiaformas saurio recibe uno de los siguientes
rasgos, que se selecciona cuando se crea el personaje y
no se puede cambiar a partir de entonces.
Piel de bestia (Sb): Mientras cambia, un cambiadores saurio de piel de bestia
obtiene una bonificación de +2 a la Constitución y a la piel gruesa que proporciona un
+2 a la bonificación de armadura natural.
Ala ancha (Sb): Mientras se desplaza, un saurio de ala ancha se desplaza
obtiene una bonificación de +2 a la Destreza y puede ralentizar su descenso mientras
cayendo. Un cambiante que usa esta habilidad recibe daño de una caída
como si fuera 40 pies más corto de lo que realmente es.
Junglerunner (Sb): Mientras cambia, un saurio corredor de la jungla
shifter obtiene una bonificación de +2 a la Destreza y aumenta su base
velocidad de tierra en 20 pies.
Diente Largo (Sb): Mientras se desplaza, un saurio de dientes largos se desplaza
obtiene una bonificación de +2 a la Fuerza y le crecen colmillos que se pueden usar como
un arma natural, que inflige 1d6 puntos de daño (más un
+1 adicional por cada cuatro niveles de personaje que tenga) con un
Ataque de mordida exitoso. No puede atacar más de una vez por
ronda con su mordisco, incluso si su bonificación de ataque base es alta
suficiente para darle múltiples ataques. Puede usar su mordida como un
ataque secundario (recibiendo una penalización de -5 en su tirada de ataque) mientras
empuñando un arma.
Salto de raptor (Sb): Al cambiar, un saurio cambiante obtiene un +2
bonificación a la Fuerza, una bonificación de +4 en las pruebas de Salto, y trata a todos los
Salta como si hubiera tenido un comienzo corriendo.
Garra afilada (Sb): Mientras se desplaza, un saurio garra de navaja se desplaza
obtiene una bonificación de +2 a la Fuerza y hace crecer garras que se pueden usar como
armas naturales. Estas garras infligen 1d4 puntos de daño (más un
+1 adicional por cada cuatro niveles de personaje que tenga) con cada
ataque exitoso. Puede atacar con una garra como estándar
acción o con dos garras como una acción de ataque completa (como una acción primaria
arma natural). No puede atacar más de una vez por ronda con
una sola garra, incluso si su bonificación de ataque base es lo suficientemente alta como para
Dale múltiples ataques. Puede atacar con una garra como luz
arma de la mano izquierda mientras empuña un arma en su mano principal, pero
Todos sus ataques en esa ronda sufren una penalización de -2.
Widetail (Do): Al desplazarse, un saurio con detalles gana
una bonificación de +2 a la Constitución y le crece una cola gruesa que puede ser
Has usado un arma natural que inflige 1d6 puntos de daño contundente.
(más un +1 adicional por cada cuatro niveles de personaje que tenga)
con un exitoso ataque de golpe de cola. No puede atacar más de
una vez por ronda con su golpe de cola, incluso si su bonificación de ataque base
es lo suficientemente alto como para darle múltiples ataques. Puede usar su cola
bofetada como ataque secundario (recibiendo una penalización de -5 en su ataque
rodar) mientras empuña un arma.
UMBRAGEN
En el escenario de la campaña de Eberron, los drow residen en el
continente destrozado de Xen'drik. La imagen común de la
Xen'drik drow es uno de los cazadores tribales que lleva una armadura de quitina,
su piel ritualmente marcada por el veneno ácido. Cruel y astuto,
Estos drow nómadas son cazadores mortales que poseen las sombras de
Xen'drik y se aprovechan de gigantes y humanoides por igual.
Aunque la mayoría de los drow de Xen'drik viven en tribus, hay
son excepciones, elfos que se han aferrado a los secretos arcanos de la
pasado, usándolos para desarrollar nuevos y extraños hechizos. El juego de ordenador
Esquirla de dragón revela una de estas sectas ocultas: los umbragen,
También conocidos como elfos de las sombras.
Los umbragen son una rama de la raza drow retorcida por
generaciones de experimentación arcana y devoción a los poderes
de sombra.
Hace decenas de miles de años, los elfos eran esclavos de los
gigantes de Xen'drik. Las leyendas élficas afirman que los magos gigantes
Creó a los drow aprovechando la esencia de la noche y la unión
a un marco élfico. Si bien esto podría no ser más que
mito, algunos drow sirvieron a los gigantes durante el gran levantamiento,
usando el sigilo para penetrar en las fortalezas élficas que el
Los gigantes masivos nunca podrían romper. Si bien la mayoría de los
Drow luchó contra los gigantes o simplemente trató de evitar el conflicto
Enteramente, la traición de unos pocos convirtió a la población élfica en general
contra los elfos oscuros. Incluso entonces, los drow eran mirados con
miedo y desconfianza, y cuando los antepasados de los Aereni huyeron de la
Las evas oscuras tuvieron que enfrentarse solas a la perdición de Xen'drik. Pronto el
los dragones llegaron a Xen'drik y la civilización de los gigantes
cayó en un resplandor de fuego de dragón y poder místico. Cientos de
Miles de personas murieron en el conflicto, y la tierra fue retorcida por
fuerzas mágicas que los magos modernos aún no han entendido.
Los antepasados de los umbragen escaparon de lo peor de esto
cataclismo huyendo bajo la superficie del mundo, ahondando
en el reino de Khyber, el Dragón de Abajo. El hampa era
lleno de sus propios terrores, pero nada tan mortal como el final
Batallas entre gigantes y dragones. Después de una larga y peligrosa
Una tribu encontró refugio debajo de una región conocida como la
Anillo de las Tormentas. Éste
Se había construido una fortaleza subterránea que luego había sido abandonada
por los Qabalrin, un clan aislado de elfos cuyo poder igualaba
los gigantes más poderosos. Los Qabalrin habían muerto hacía mucho tiempo cuando la tribu
golpeado en un desastre que algunos llamaron divino
venganza, pero sus obras permanecieron.
La vida en Khyber seguía siendo una lucha constante. Aullaban las aberraciones
en las puertas, mientras el hambre y la peste asolaban a la tribu
luchó por adaptarse a la vida subterránea. Búsqueda de herramientas para
ayuda en su lucha por la supervivencia, la tribu descubrió un conjunto de
de inscripciones místicas de Qabalrin. Estos escritos revelaron
Formas de aprovechar una vasta fuerza de energía espiritual: un pozo oscuro
los elfos llamaban a la Umbra. A lo largo de las generaciones, el
Los elfos realizaban terribles rituales arcanos que ataban el cuerpo y
alma a la Umbra, mezclando esta fuerza sombría con la carne élfica.
A partir de este momento, ya no eran drow: eran los
Umbragen, elfos de las sombras, los hijos de la oscuridad.
Los horrores del inframundo permanecieron y el umbragen nunca
conocía la paz. En las profundidades de su fortaleza cavernosa, los ancianos
continuó sondeando los secretos de la oscuridad, en busca de
formas de aumentar el poder de su raza. El concepto de
Volver a la superficie nunca se les ocurrió; Las leyendas de
El mundo de la superficie estaba lleno de esclavitud, guerra y traición.
Con el tiempo, sin embargo, se convirtió en la única opción. Mientras que el
La historia de los Umbragen fue una historia de conflicto constante, por lo general
involucraba ataques aleatorios de monstruos desorganizados. En 997 YK,
Una nueva fuerza surgió en el inframundo. Un señor daelkyr tenía
agitados en las profundidades y los umbragen se vieron sitiados
por una fuerza disciplinada de espectadores, desolladores de mentes y
Aberraciones. Es una lucha encarnizada y hasta ahora la sombra
Los elfos han sido capaces de mantener a raya las aberraciones, pero es un
perdiendo la batalla. Recientemente, se han enviado fuerzas umbragen a la
mundo de la superficie, buscando cualquier tipo de arma o poder que pudiera
Lleva las aberraciones a las profundidades de Khyber. El
Umbragen huyó de una batalla y no tienen la intención de ser expulsados de
su segundo hogar.
Personalidad: Un elfo de las sombras tiene la personalidad de un depredador.
Sus compañeros umbragen son sus aliados en la caza, y sólo ellos
tener su respeto y lealtad. Todas las demás criaturas son potenciales
presa, indigna de respeto o lástima. Con esto en mente, el
El elfo de las sombras siempre está buscando formas de convertir una situación en
su ventaja o para explotar la debilidad de un enemigo.
Si bien es despiadadamente eficiente cuando es necesario, si se le da la
Un elfo de las sombras prefiere jugar con su presa.
El conflicto es el único placer de los umbragen, y un elfo de las sombras
preferiría llevar a un oponente a una emboscada que matarlo
total. Sin embargo, los umbragen no son tontos y se niegan a
Tira por la borda la victoria por un juego de tontos. Si las probabilidades son iguales, un
El elfo de las sombras saca a relucir el conflicto para saborear la victoria.
La sociedad de Umbragen está dividida en dos caminos: el Consejo de Guerra y el Consejo de Guerra.
la Bóveda de las Sombras, con un rey que se sienta en ambos consejos.
Los que siguen el camino de la guerra luchan en el frente
mientras los estudiantes de la Bóveda buscan formas de aumentar la
poder místico de la raza. El rango se gana a través del conflicto,
Y cualquier líder, incluso el rey, puede ser desafiado por un
subordinado. Estos duelos de ascendencia adoptan muchas formas diferentes
de desafío, ya que ser un general es más que una habilidad en
armas y el luchador más fuerte no es necesariamente el mejor
comandante. Si bien podría parecer que esta política crearía una
sociedad muy caótica, los desafíos son relativamente raros. Dirigentes
mantener sus posiciones manteniendo el respeto del pueblo,
Y solo un líder incompetente corre el riesgo de ser desafiado. El rango es
No es una cuestión de ego personal, es una cuestión de quién puede garantizar
la supervivencia de la raza, y los verdaderos líderes son reverenciados y
valorados por los que están por debajo de ellos.
Descripción física: Los elfos de las sombras tienen la piel negra azabache, pálida
cabello, y esbeltas complexiones élficas. A la distancia, umbragen
son indistinguibles de los drow, pero de cerca, algunos
Los rasgos distintivos se hacen visibles. Los ojos de un elfo de las sombras
son de color negro puro, sin iris ni blanco, mientras que la piel de la
umbragen tiene un brillo aceitoso, casi como si la sombra líquida fuera
fluyendo a través de su piel.
Alineación: Como raza, los umbragen tienden a ser malvados legales. El
creen que el orden y la disciplina son vitales para la
supervivencia de su raza, y están dispuestos a hacer cualquier cosa en
la consecución de este objetivo. Esperan la traición de otros
criaturas y, por lo tanto, no sienten remordimiento por las acciones que toman contra
sus enemigos (o aliados temporales).
Marcas de dragón: Los umbragen no poseen marcas de dragón.
Religión: Los elfos de las sombras creen que la Umbra devora lentamente
el alma de todo lo que toca, incluido el umbragen
ellos mismos. Los que están más cerca de la Umbra se vuelven más fríos y
más despiadados a medida que crecen sus poderes oscuros. A la umbragen, la
El intercambio de poder por sus almas es justo y la gente
Respeta este sacrificio. La mayoría de los gobernantes umbragen poseen la Oscuridad
Hazaña sangrienta.
Un observador externo podría llegar a la conclusión de que estos
los elfos adoran a la Sombra, lo cual es cierto en cierto sentido. Umbragen
los clérigos deben usar la lista de la Sombra para determinar su
Dominios.
Idioma: Los umbragen hablan élficos. Sin embargo, han sido
separada de los Aereni durante decenas de miles de años y
Su uso de la lengua élfica ha ido a la deriva a lo largo de esos años. Cuando
umbragen se encuentra por primera vez con elfos de otras culturas, el DM podría
desea requerir una verificación de inteligencia DC 5 para comprender la
significado de una declaración. Sin embargo, después de un breve período de tiempo, el
Los oradores aprenden a cerrar esta brecha. Umbragen también aprende
Poco común como resultado de su largo conflicto con el
criaturas de Khyber. La lengua común nunca ha sido parte de
su cultura y un umbragen que selecciona esto como un bono
Es de suponer que el lenguaje ha hecho contacto con exploradores de
Khorvaire.
Nombres: Un elfo de las sombras comienza su vida con un simple nombre de nacimiento.
Estos son típicamente monosilábicos, que recuerdan a los cambiantes
patrones de nomenclatura. Cuando el elfo abraza la Umbra, representada por
Adquirir una hazaña racial umbragen o un nivel en uno de los
Clases vinculadas a las sombras: elige su nombre final.
Nombres masculinos: Dulos, Hulaje, Jalaen, Satros, Turaje.
Nombres femeninos: Delake, Haeri, Mekali, Solake, Ulari.
Aventureros: La mayoría de los umbragen que se encuentran en el mundo
están buscando armas para usar en la guerra contra las fuerzas
de Khyber: artefactos poderosos, hechizos olvidados o cualquier cosa
de lo contrario, eso podría cambiar el rumbo. Para encontrar lo que buscan, ellos también
Necesito aprender sobre el mundo de la superficie. Un grupo puede encontrar
Un agente de Umbragen que simplemente está recopilando información sobre el
personas y culturas del mundo de arriba. También hay algunos
elfos de las sombras que han abandonado el conflicto de su pueblo,
eligiendo apoderarse de un lugar entre la gente blanda de la parte superior
mundo en lugar de luchar contra las interminables hordas de Khyber.
RASGOS RACIALES UMBRAGEN
Los umbragen son elfos drow. Lo que hace que el umbragen sea único es su
vínculo con la sombra, reflejado en las hazañas raciales. Excepto donde se indique lo contrario
A continuación, los Umbragen poseen todos los rasgos raciales de los elfos drow:
-
+2 de bonificación racial en las comprobaciones de Esconderse y moverse en silencio. Éste
reemplaza la bonificación de drow a las tiradas de salvación contra hechizos y
efectos similares a los de un hechizo.
-
Habilidades con armas: arco largo, arco corto, espada larga y
estoque. Estos reemplazan las habilidades estándar de las armas drow.
-
Idiomas automáticos: élfico, poco común. Idiomas de bonificación:
Común, Dracónico, Gigante y Terran.
-
Clase favorita: Brujo.
GIFF (en inglés)
Hipopótamos humanoides fanfarrones, los giff deambulan por el espacio salvaje en
en busca de una buena pelea. Encuentran empleo como mercenarios.
Personalidad: Los giff no son tanto una raza guerrera como una
Raza de soldados. Las comunidades de Giff se organizan en cadena
de mando, tomando prestados libremente los rangos y títulos grandiosos de
razas con las que se encuentran. La sociedad giff se basa en la disciplina y la
jerarquía, pero no albergan ambiciones imperiales. De hecho,
Les importa poco la tierra, la suya o la de cualquier otro. Tampoco les importa
por dinero, prefiriendo el pago en lo que realmente valoran, como por ejemplo
alimentos, armas y, especialmente, explosivos. Cuanto más grande sea el
explosión, más les gusta.
A pesar de todo su amor a la ostentación y a las armas, se conservan
criaturas intensamente ordenadas. La palabra de un giff es su vínculo, con uno
Excepción: los giff se niegan a luchar contra otros giff, sin importar lo bien que lo bien que lo hagan.
pagado cualquiera de los pelotones podría ser.
Descripción física: Un giff se asemeja a un antropomórfico
hipopótamo: una criatura gris, ancha y aparentemente torpe.
Más corto que un ogro pero mucho más macizo, el volumen de un giff se disfraza
reflejos rápidos y gracia sorprendente. Aunque herbívoro,
Los Giff poseen poderosos colmillos y brazos musculosos de hierro.
Giff parecería aterrador para la mayoría de las razas si no fuera por su
Modas. Giff exige un atuendo militar para escupir y pulir, y tomar
hasta tal extremo de ostentación que raya en la
absurdo. Nadie duda de la valentía o ferocidad de la giff y
Los que conocen sus predilecciones saben que deben mantener una distancia segura
de ellos, pero pocos se sienten intimidados por un humanoide de 8 pies de altura
hipopótamo que esconde la totalidad de su armadura de placas debajo
Un lío de cintas de campaña.
Relaciones: Giff ve otras razas de una de dos maneras: como empleadores
o alborotadores. Mercenario hasta la médula, el giff sigue órdenes
al pie de la letra. Como tales, sin saberlo, a menudo terminan
en lo que la mayoría de los humanoides describirían como el lado equivocado,
luchando junto a Ilítidos, SCRO o, lo peor de todo, escoltando a los
Dowhar aviar a nuevos mercados.
Aunque el origen de la atracción por las armas de fuego es
desconocido, su deseo por las armas no ha hecho más que crecer a lo largo de los
años. Los hipopótamos los adoran hasta la distracción, y una distracción
El GIFF es realmente peligroso. Los empleadores que prometen a un pelotón de giff un
Suministro constante de pólvora negra Adquiere lealtad fanática
mercenarios, pero unos pocos giff pueden llevar a la bancarrota a cualquiera lo suficientemente imprudente como para
Haz la oferta. Un giff prefiere llevar tantas pistolas,
trabucos y mosquetes como su poderoso cuerpo puede manejar.
Alineación: A pesar de su amor por las armas explosivas, los giff permanecen
decididamente lícito. Su estructura e intensamente estratificada
la sociedad, el sentido del honor profundamente arraigado y la obediencia total
que pocos giff muestran siquiera un rastro de comportamiento caótico (aparte de
de la alegría casi infantil ante las explosiones ruidosas y coloridas).
Pocos giff son buenos o malos, simplemente siguen órdenes.
Tierras de Giff: El giff viaja por el espacio salvaje y los planetas que hay en él,
siempre vendiendo sus servicios al mejor postor. Aparte de
El náufrago ocasional, Giff ni se asienta
ni detenerse a admirar el paisaje. Ningún giff viviente recuerda su
el mundo natal de la raza, del que ahora solo se habla en la leyenda.
Religión: Los giff no poseen ninguna religión real de su
Tal vez lo perdieron con su mundo natal. Giff adopta el método
adoración de cualquier deidad de la guerra que sus empleadores veneren. En
Además, Giff sostiene un deísmo cuasi místico, afirmando que todos los
las cosas tienen un propósito en el mundo y que el propósito del giff es
para seguir órdenes.
Idioma: Giff habla su propio idioma, un brusco y tempestuoso
lengua llena de bramidos bajos y agudos de trompeta. Más
giff también hablan Común para negociar mejor la pólvora y
otras necesidades.
Nombres: Los giff usan nombres en la lengua común, como su lengua nativa
Los nombres son impronunciables u olvidados. Por lo general, se ocupan de
directamente con los empleadores adinerados y han adoptado la clase alta
Nombres comunes para ganarse el respeto. Las branquias tienen algo de
gustos poco convencionales, y muchos de estos nombres son poco comunes
incluso entre las clases aristocráticas y mercantiles.
Nombres masculinos: Algernon, Bertram, Cordell, Eustace, Horatio, Trenton.
Nombres femeninos: Beatriz, Dora, Isabel, Luisa, Ofelia.
Apellidos: Cartwright, Galloway, Hadley, Kilburn, Upton.
Aventureros: A Giff le encanta viajar, le encanta pelear y le encanta
Encuentra armas nuevas e interesantes. Como tales, hacen que los
Aventureros. Por otro lado, muchos giff prefieren quedarse en
la compañía reglamentada y familiar de su propia especie.
La mayoría de los aventureros de giff provienen de pelotones devastados.
Teniendo en cuenta las tácticas de giff, estos huérfanos son relativamente comunes
ocurrencia. Los giff que les sobreviven encuentran trabajo de aventura
comparativamente fácil. Otras aventuras de giff bajo órdenes - giff
pelotones hacen todo lo posible independientemente de la misión, y algunos
misiones envían a GIFF individuales lejos de sus pelotones y
otros de su especie.
RASGOS RACIALES DE GIFF
-
+8 Fuerza, +4 Constitución, -2 Inteligencia, -4 Sabiduría:
Temerario y lejos de ser brillante,
Los GIFF compensan lo que pierden en capacidad intelectual con el tamaño y
Pura resistencia.
-
Mediana: Como criaturas medianas, las giff no tienen bonificaciones especiales ni
penalizaciones por tamaño.
-
La velocidad base en tierra de Giff es de 30 pies.
-
Dados de golpe racial: Un giff comienza con dos niveles de monstruosos
humanoide, que otorgan 2d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de
+2, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +0, Ref +3 y Voluntad +3.
-
Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un giff le dan
puntos de habilidad iguales a 5 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Su
Las habilidades de clase son Intimidar, Saltar, Conocimiento (local), Escuchar,
Localiza y nada.
-
Powerfid Build: La estatura física de un giff le permite
funcionar en muchos sentidos como si fuera una categoría más grande.
Siempre que un giff esté sujeto a un modificador de tamaño o a un tamaño especial
modificador para un jaque opuesto (como durante los garfios, el toro
intentos de acometida e intentos de tropiezo), el GIFF se trata como uno solo
categoría de tamaño mayor si hacerlo es ventajoso para él. Un giff
también se considera una categoría de talla más grande al determinar
Si los ataques especiales de una criatura basados en el tamaño (como
agarrar o tragar entero) puede afectarlo. Giff puede usar
armas diseñadas para una criatura de una categoría de talla más grande sin
pena. Sin embargo, su espacio y alcance siguen siendo los de una criatura
de su tamaño real. Los beneficios de esta pila característica
con los efectos de poderes, habilidades y hechizos que cambian
la categoría de tamaño del sujeto.
-
Dominio de armas exóticas (armas de fuego): premios de la cultura Giff
armas de pólvora. Como tal, todos los giff aprenden a usar estos
objetos y obtener esta proeza como proeza adicional.
-
Lenguajes automáticos: común y giff. Idiomas adicionales: Dowhar,
Enanos, Gnomos, Scro, Poco Comunes. Los giff tienden a aprender el
lenguas de quienes las emplean.
-
Clase favorita: Luchador. A Giff le encanta pelear, entrenar para pelear y
Vive para luchar. Como era de esperar, son muy buenos en eso.
-
Level Adjustment: +3.
INSECTARE
Humanoides cuya ascendencia aparece a partes iguales élfica y
insectoide, los insectos representan una pequeña pero creciente amenaza para
hechizando la vida. Estas enigmáticas criaturas intentan
manipular a los demás y adquirir conocimientos mágicos,
gran habilidad en ambas tareas, como lo demuestra su
un poder cada vez mayor.
Personalidad: Los insectos parecen insulares y helados para la mayoría de los forasteros.
Sus rostros y voces ofrecen pocas pistas sobre sus sentimientos. Si bien la mayoría de los
insectos que se encuentran lejos de su mundo natal son espías y
infiltrados, su reticencia racial surge de una
Entre los de su propia especie, expresan la emoción por medio de
empatía, usando sus antenas.
Los insectos poseen una amplia gama de emociones, aunque algunos pueden
parecen ajenos a los humanoides ordinarios. Un insecto piensa en su
raza entera como un humano o un elfo lo haría con su familia, con el
divino Klikral como cabeza directa de la casa. Éste
crea un sentido de lealtad muy fuerte, pero también un sentido de confrontación
hacia cualquier persona tan extraña como para estar fuera de la familia.
Descripción física: En la cara y las extremidades, Insectare
se asemejan a elfos altos y de piel verde. Sus más distintivas
Los rasgos se elevan detrás de sus orejas élficas: un par de antenas.
Su torso delgado, casi siempre oculto por túnicas o armaduras, luce
un caparazón de placas de quitina. Los insectos viajan disfrazados. Más
se hacen pasar por elfos, usando tintes y maquillaje para disfrazar sus
carne de color verde lima mientras usaban capas pesadas para ocultar su
Antenas.
Una inspección minuciosa de los ojos de un insecto revela su aparente
orbes verdes normales para ser multifacéticos como los de un insecto. Sin embargo
Por razones desconocidas incluso para los sabios más sabios, los miembros de la
La casta de los sacerdotes insectos posee ojos ordinarios.
Relaciones: Pocas razas confían en el insecto, y si supieran la mitad
de lo que estos intrigantes insectoides planeaban, confiarían en ellos
Menos aún. Sabiendo que sus planes de dominación encajan mal
con los objetivos de otros, y que actualmente carecen de los números
Para dominar, la mayoría de los insectos viajeros se disfrazan y
mantenerse en las sombras, dejando que los demás piensen que son elfos o incluso
Seres humanos.
Los elfos odian y desprecian a los insectos, negando vehementemente su
conexiones aparentes. Esto no ha hecho nada para ganarse el cariño de los insectos
a los goblinoides y orcos, en particular a los escro, que los consideran
Solo otra amenaza élfica para aniquilar.
Alineación: El plan de los insectos para dominar toda la vida, el plan racial
meta a la que esperan que su extensa investigación arcana pueda
Conducir. Poseen una fuerte inclinación hacia el mal, pero una
aún más fuerte a la ley.
Tierras de insectos: Enormes montañas y vastos bosques dominan el
aislado mundo natal de los insectos. Se sienten más cómodos en
áreas subterráneas similares a las estructuras huecas talladas
directamente desde sus montañas nativas, ciudadelas en forma de colmena que se extienden
tan profundo como las ciudades enanas. En la inmensidad abierta de
En el espacio silvestre, los insectos a menudo gravitan hacia regiones controladas
por los enanos debido a esta propensión a la vida clandestina.
Religión: Adoración de insectos Klikral, un dios malvado legal
entidad que habita físicamente su mundo natal. Custodian el
secretos de su culto aún más celosamente que el resto de los
su cultura; cien insectos morirían (o matarían a innumerables
miles de otros humanoides) para proteger a sus
Secretos. Los infiltrados insectos a menudo fingen adorar a otros
devociones, una artimaña que Klikral aparentemente aprueba.
Idioma: Los insectos hablan su propio idioma, una mezcla de chasquidos, zumbidos,
y Palabras comunes. También hablan común. Muchos, encontrando
Es más fácil hacerse pasar por elfos que por humanos, aprender a hablar
Elfo.
Nombres: Los insectos tienden a adoptar una miríada de seudónimos durante su
misiones secretas. No necesitan designaciones personales entre
de su propia especie debido a su limitada capacidad de comunicación
empáticamente. Un "nombre" de insectarios generalmente refleja el nombre
convenciones de la región en las que actualmente se está infiltrando.
Aventureros: Los aventureros insectos suelen servir a su raza.
Dado que desean conocimientos mágicos nuevos y antiguos, los aventureros
Procura buscar ruinas y mazmorras llenas de
erudición. A los insectos les resulta conveniente acompañar a otros
humanoides en estas expediciones.
Los aventureros insectos intentan ganarse la confianza de sus
compañeros, pero ningún insecto corresponde a la confianza. La mayoría trata de
ocultan su verdadera naturaleza el mayor tiempo posible, y algunos prefieren
Mata a cualquiera, aliado o enemigo, que discierna sus identidades. Aun
Un insecto conocido tiende a guardarse para sí mismo, prefiriendo
la discreción y la privacidad por encima de la amistad.
RASGOS RACIALES DE LOS INSECTOS
-
+2 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Carisma:
Los insectos sufren de pocas debilidades y se enorgullecen de su rapidez mental y
cuerpo. Sus intensas personalidades dominan a la mayoría de los demás seres.
-
Mediana: Como criaturas medianas, los insectos no tienen bonificaciones especiales
o penalizaciones por tamaño.
-
La velocidad de tierra de la base de los insectos es de 30 pies.
-
Darkvision: Darkvision hasta 60 pies. Darkvision es negro y
blanco solamente, pero por lo demás es como la vista normal, un
Los insectos pueden funcionar bien sin ninguna luz.
-
Armas naturales (rastrillo de antena): Un insecto puede hacer dos
ataca con sus antenas en cada ronda, tratándolas como un
arma de mano izquierda con todas las penas asociadas. Estos
Los ataques infligen 1d4 puntos de daño cortante más la mitad de la
Bonificación de Fuerza de insectare. En cambio, un insecto puede atacar con
Solo una antena como acción de ataque en su bonificación normal.
-
+2 bonificación de armadura natural: Las placas de quitina en el cuerpo de un insectario otorgan
defensas naturales superiores.
-
+2 de bonificación racial en Bluff y
Comprobaciones de disfraz: Los insectos poseen un talento para el engaño y
Esfuérzate por mantener oculta su naturaleza.
-
Sangre élfica: Para todos los efectos relacionados con la raza, un insecto es
considerado un elfo.
-
Lenguajes automáticos: Común e Insectare. Idiomas de bonificación:
Cualquier. Los insectos aprenden activamente los idiomas de aquellos que esperan
para subvertir y dominar.
-
Clase favorita: Ladrón de hechizos. Los insectos lanzan hechizos de forma natural,
extrayendo poder de su ascendencia arcana. Buscan constantemente
nuevos hechizos, que de alguna manera son absorbidos por futuras líneas de sangre
y, finalmente, aprendido por otros insectos.
-
Ajuste de nivel: +1.
SCRO
Orcos avanzados de una esfera lejana, los scro son consumados
guerreros, adeptos a luchar solos contra probabilidades abrumadoras, en
formación cerrada con compañeros entrenados de manera similar, o al mando
de aliados menos disciplinados. Temido pero respetado a regañadientes por
Sus enemigos, los SCRO, tienen pocos amigos fuera de su propia especie.
Personalidad: Los Scro son agresivos e intensos por naturaleza, pero
su férrea disciplina mantiene sus emociones bien escondidas bajo una
Exterior fresco. Los Scro a menudo parecen insensibles debido a su
capacidad de analizar fríamente su situación, pero dentro de cada SCRO
hierve un orco frenético apenas reprimido por la cultura y
cría.
Entre los de su propia especie, los scro mantienen una rígida cadena de
con una mezcla de respeto, admiración y miedo. Desemejante
la mayoría de las criaturas malvadas, el típico SCRO es desinteresado,
autodisciplinado y enfocado en el bien mayor de su especie.
Descripción física: Los Scro se asemejan a los orcos ordinarios en su
rasgos brutales, dientes afilados como colmillos y formidables
físicos, aunque un escro suele ser más alto (entre 6 y
8 pies de altura) y recta. Scro muestra una amplia gama de
colores de piel, que van desde el negro azabache hasta el blanco albino, pero
por lo demás, varían poco en apariencia externa.
De todos modos, ver incluso a un scro solitario en acción disipa cualquier
ilusiones de que los de su raza no son más que orec: Scro toma
gran orgullo por sus armaduras y armas, aunque la mayoría de los
Especialízate en el combate sin armas. Un scro se mueve con asombro
disciplina y control total, escogiendo con cuidado y astucia
aparte de sus oponentes.
Relaciones: El scro típico desprecia a todos los demás humanoides. Librando
una guerra genocida contra los odiados elfos, los Scro lo detestan todo
razas no goblinoides y no orcas, y ven poca utilidad para tales parentescos
fuera de la carne de cañón. Los no humanoides, como los dragones y
Los observadores representan una seria amenaza que el SCRO prefiere evitar.
Los Scro muestran tacto y decoro cuando se encuentran con otras razas en un
entorno social. Al igual que sus enemigos ancestrales, los elfos,
prefieren demostrar su superioridad no rebajando
al nivel de otros seres. Por otro lado, scro
salpican generosamente sus gritos de batalla con una creatividad fantástica
insultos calculados para incitar a los oponentes a cometer un error.
Alineación: Generaciones de regimentación y disciplina laten
Anarquía Orca Ancestral fuera de la raza SCRO, dejando a la
supervivientes casi exclusivamente legales. Los scro muestran mucho menos
interés en vencer sus tendencias a la brutalidad y
viciosidad, por lo que la mayoría sigue siendo malvada.
Tierras de Scro: Aparte de su lejano mundo natal, los scro prefieren
los rigores del espacio salvaje a cualquier terreno terrestre. Cuando se ve obligado a
suelo, escro no favorece ningún clima o terreno en particular, siempre que
Pueden encontrar formas de obtener una ventaja táctica de ello. Scro
fortifican sus hogares, pero colocan menos trampas que la mayoría de los orcos y
duendes.
Religión: Después de la victoria élfica en la Guerra Inhumana, los antepasados
Del culto abandonado por Scro del panteón orco. Lo moderno
El sacerdote de guerra Scro se dedica a la perfección marcial y
autodisciplina. La tradición de Scro ordena a los sacerdotes de guerra que
multiclase como lanzadores de conjuros arcanos, y la mayoría se convierten en teurgos místicos.
Los scro ordinarios participan en pocos rituales públicos, pero la mayoría
En privado, seguir un curso similar, aunque menos ascético, de
autodisciplina.
Idioma: Los Scro hablan una lengua derivada del Orco. Cualquiera que
habla Orco comprende los conceptos básicos de Scro, aunque los más refinados
lengua se jacta de tener casi tres veces más vocabulario y mucho más
mayor rango de expresión. Por otro lado, alguien que
aprende a hablar Scro entiende a los orcos, probablemente mejor que la mayoría
Orcos. Además, la mayoría de los scro hablan común, para interactuar mejor
con las razas del Espacio Salvaje y los Elfos, para burlarse y degradar a sus
enemigos ancestrales.
Nombres: Los Scro usan nombres de orcos más largos y complejos. Scro prefiere héroe
nombres a nombres descriptivos. Dado que casi todos los orcos ancestrales
Los héroes eran hombres y la SCRO insistía en la militarización total,
Las Scro femeninas suelen tener sufijos femeninos unidos a los orcos
Nombres masculinos: una práctica que los orcos encuentran desconcertante.
Nombres masculinos: Dukgash, Horageth, Kagedmakh, Skalkash, Thokmakh,
Varvageth.
Nombres femeninos: Dukgashia, Horagethim, Kagedmakhia, Skalkashev,
Thokmakhim, Varvagethim.
Apellidos: Los Scro usan las descripciones de rango, unidad y clan en lugar de
que los apellidos. Los nombres de los clanes honran al fundador del clan, por lo general
Un orco antiguo o un SCRO más reciente que se haya ganado el liderazgo de un
clan completo por alguna hazaña extraordinaria. El sufijo orco "-ulak",
Por lo tanto, el significado de "el héroe" se aplica a todos los nombres de clan. Por lo tanto, un
El nombre completo de Scro podría ser Skalkash, Capitán, 2ª Compañía,
Dukgashulak.
Aventureros: Si bien es la mejor y más brillante de la mayoría de las razas
Por lo general, se convierten en su clase aventurera, los aventureros SCRO más
A menudo provienen de la casta más baja de SCRO
sociedad, aquellos que no son capaces de vivir a la altura de los rigurosos estándares de
su raza.
Un aventurero scro puede mostrar demasiados escrúpulos para su familia,
o, más comúnmente, involucrarse en un comportamiento desordenado. Él
simplemente podría carecer de la fortaleza física y mental para sobrevivir
El estilo de vida de SCRO. Un scro de principios podría encontrar un lugar en su
sociedad popular, pero uno débil o caótico se considera afortunado
si se enfrenta al exilio antes que a la muerte.
Por otro lado, algunos aventureros scro permanecen firmemente arraigados en
La maquinaria militar SCRO. Estos agentes, aparentemente autónomos,
en última instancia, deben su lealtad al Alto Señor Supremo,
Pero sirven a la causa de SCRO infiltrándose en las sociedades de
otras razas e incluso actuando como mercenarios.
RASGOS RACIALES DE SCRO
-
+4 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución:
Los Scro poseen los mejores rasgos de los orcos
y hobgoblins con pocos de los inconvenientes.
-
Mediana: Como criaturas medianas, las scro no tienen bonificaciones especiales ni
penalizaciones por tamaño.
-
Visión oscura: Scro puede ver en la oscuridad hasta 60 pies. Visión oscura
es solo en blanco y negro, pero por lo demás es normal
Y SCRO puede funcionar bien sin luz en absoluto.
-
Sangre de orco: Para todos los efectos relacionados con la raza, los scro son
considerados orcos. Los Scro, por ejemplo, son igual de vulnerables a
efectos especiales que afectan a los orcos tal y como son sus antepasados, y
Pueden usar objetos mágicos que solo pueden usar los orcos.
-
+1 bonificación racial en las tiradas de ataque contra elfos (incluyendo
Desde el día en que nacen, los scro aprenden a odiar a los elfos y
cómo combatirlos.
-
Lenguajes automáticos: Common y Scro. Idiomas de bonificación:
Enanos, elfos, giffs, duendes y orcos. El scro aprende el
idiomas que necesitan para desempeñar sus funciones.
-
Clase favorita: Monje. La clase monje de un scro multiclase no
cuenta a la hora de determinar si recibe una penalización de XP por
multiclase. Scro cree en la autodisciplina y la práctica de hierro
combate sin armas extensivamente. La mayoría de los scro, sin embargo, son multiclase
Monjes/Luchadores.
-
Ajuste de nivel: +2.
FANATONES
Se sabe que viven en toda la Isla del Terror una raza de pequeños
criaturas que parecen ser un cruce entre un mapache y un
mono, con abeto gris a marrón, largas colas prensiles y delgadas
membranas que se extienden entre los brazos y las piernas. Estos
Las criaturas, conocidas como fanatones, no son animales poco inteligentes,
como muchos asumen al principio. Viven en pequeñas aldeas en lo alto de la
dosel de la selva, a salvo de los depredadores que habitan debajo.
Organizados en pequeños clanes, los fanatones tienen reyes y guerra
jefes que toman la mayoría de las decisiones importantes, mientras que el resto
atender el bosque y las necesidades del conjunto.
Los fanatones son criaturas solitarias y gentiles, que prefieren ser
solos en sus hogares en el bosque, a pesar de que han sido conocidos
para hostigar y atacar a las criaturas que ponen en peligro sus hogares. Ellos
se llevan bien con las dríadas, los antárboles y los elfos (especialmente con la madera
elfos), y sus únicos enemigos naturales son Aranea. Fanatones
Tienen manos parecidas a las de un mono con pulgares oponibles. Sus pies son
Flexible pero incapaz de manejar objetos como lo hacen las manos verdaderas.
Tienen colas prensiles que utilizan para ayudar a trepar y
saltar.
Los fanatones tienen ojos grandes escondidos en una máscara de pelaje más oscuro. Su
Las manos de mono tienen pulgares oponibles y se pueden usar para un
variedad de tareas. Si bien sus pies son flexibles, no pueden ser
usado para llevar cualquier cosa de peso o empuñar cualquier arma o
Escudos. Las colas de los faantones miden casi cuatro pies de largo, lo que
Suelen ayudar a saltar y trepar. Hablan los fatones
su propio lenguaje de gritos, charlas y clics.
Los fanatones son omnívoros, prefieren la materia vegetal pero comen carne
de vez en cuando; Les gusta especialmente el sabor de las arañas.
Debido a que rara vez poseen artículos de metal, los fanatones normalmente usan
armas a base de plantas que pueden fabricar ellos mismos, como garrotes,
cuartos de pentagrama y redes. Dadas sus casas elevadas y su
quietud natural, prefieren emboscar a los enemigos desde arriba,
usando tácticas de golpear y huir, y fundiéndose de nuevo en el follaje
después de algunos ataques.
Las aldeas de Phanaton están construidas sobre plataformas de madera en lo alto de
árboles. Los puentes de cuerda conectan las plataformas entre sí, y el
Los fanatones atan enredaderas y cuerdas alrededor de los troncos para facilitar
trepar entre plataformas; Su capacidad de deslizamiento les permite
Déjate caer fácilmente a plataformas más bajas.
A los fanatones les gusta cuidar el bosque alrededor de su casa, despejando
materia vegetal muerta para proteger las áreas del fuego, cultivando
sus plantas favoritas, y reparar los daños a los árboles viejos. Ellos
rara vez usan artículos de metal, ya que carecen de las habilidades y los materiales para
fundían hierro y no querían poner en peligro sus casas en las copas de los árboles con
Llamas. Responden a las incursiones madereras saboteando
equipo y jugar trucos inofensivos pero molestos en
Leñadores.
Aunque al principio tienen miedo de los demás, los fanatones pueden volverse bastante amigables una vez que
criatura ha demostrado que no significa ningún daño para el clan o el
bosque cercano que lo sustenta. Algunos fanatones incluso están de acuerdo en
Viaja con otras criaturas, actuando como guías o exploradores. Como
Por lo tanto, los aventureros de Fanaton no son infrecuentes. Los fatones desprecian
arañas y criaturas parecidas a arañas, como la aranea, atacando
A la vista durante tanto tiempo que las probabilidades están a su favor.
Su sociedad es un tanto patriarcal; sus reyes y la guerra
Los líderes son tradicionalmente hombres. Las hembras son normalmente
responsables de cuidar a los jóvenes y recolectar alimentos, pero algunos
Las hembras se convierten en guerreras o líderes y algunos machos optan por tomar
deberes de crianza de los hijos.
Los fanatones adoran a la naturaleza más que a una deidad en particular,
Aunque aquellos con estrechos vínculos con las comunidades élficas a veces
Rinde homenaje al Panteón de los Elfos en sus devociones. Un
El clérigo phanaton tiene acceso a dos de los siguientes dominios: Aire,
Animal, Tierra o Planta.
RASGOS RACIALES DE PHANATON
-
-2 Fuerza. +2 Destreza, -2 Constitución.
-
Tamaño pequeño. +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación a las tiradas de ataque,
+4 de bonificación en las pruebas de ocultación, -4 de penalización en las pruebas de agarre, levantamiento
y llevando límites de 3/4 a los de los caracteres medianos.
-
La velocidad base de un fanatón es de 20 pies.
-
Visión con poca luz.
-
Arma natural: Mordisco (1d4).
-
Conciencia del bosque (Ex): Los fanatones tienen una conciencia empática en
Bosques, lo que les da una bonificación racial de +1 en todas las tiradas de salvación
en lugares forestales.
-
Planeo (Ex): Un fanatón puede usar sus alas para planear, negando
daños causados por una caída de cualquier altura y permitiendo 20 pies de
Recorrido hacia adelante por cada 5 pies de descenso. Los faantones se deslizan a una
Velocidad de 20 pies (maniobrabilidad media). Incluso si un
La maniobrabilidad de Phanaton mejora, no puede flotar mientras
Deslizamiento. Un fanatón no puede planear mientras lleva un medio o
carga pesada. Si un phanaton queda inconsciente o indefenso
mientras que en el aire no puede mantenerse en el aire y cae.
-
+4 de bonificación racial en las comprobaciones de Move Silently (+8 en zonas forestales),
+2 de bonificación racial en las pruebas de escalada, salto, escucha y puntualización.
-
Lenguajes automáticos: Phanaton, Elfo. Idiomas de bonificación:
Sylvan, Duende.
-
Clase favorita: Pícaro.
XVARTS
Los Xvarts son pequeños humanoides que viven principalmente en el Bandido
Reinos, antiguas tierras de la Sociedad de los Cuernos, la Marcha de los Huesos,
el Pomarj, cerca de Verbobonc, y el bosque de Vesve. Aunque
xvarts tienen una sociedad primitiva en comparación con los humanos, sirve
bien y les permite mantener a grandes tribus en condiciones limitadas
Recursos. En su conjunto, no son una amenaza para la civilización, ya que
Temen a los humanos y prefieren sacar de vez en cuando sus
Agresión a los kóbolds. Los goblins a menudo usan xvarts como espías para
Bandas de guerra, y los xvarts a menudo actúan como mediadores entre los goblins y
Kóbolds. Aunque son del tamaño de un duende y tienen otros rasgos en
Común con los goblins, los xvarts no son goblinoides.
Los Xvarts tienen una piel azul brillante y ojos de color naranja intenso. Tolerante a
la mayoría de los climas extremos, se visten con poco más que holgura
jubones de paño. Los Xvarts de ambos sexos son en su mayoría calvos, teniendo
solo un flequillo de pelo negro y enjuto en la parte posterior y a los lados de la
cabeza que se conecta con sus cejas y poseen orejas grandes.
Las garras de Xvarts se ven impresionantes, pero son insuficientes para el combate,
y sus dientes son apenas más grandes que los de un niño humano.
Los Xvarts prefieren emboscar y abrumar a sus oponentes,
recurriendo a la superioridad numérica en lugar de a la equidad. A pesar de que
Temen a los humanos y solo los atacan si tienen una ventaja tremenda
En números, los xvarts odian a los medianos y casi siempre los atacan,
incluso si su número es igual.
Los oficiales Xvart a veces tienen mejor armadura (prefiriendo la cadena
camisas a cualquier cosa más engorrosa). Los sargentos están entrenados en
el uso de redes, y otros oficiales aprenden a usar redes o
Lucha con dos armas con una daga u otra espada corta.
Las partidas de caza utilizan exploradores para conducir a las presas hacia una red preparada,
Y las emboscadas suelen implicar al menos una red y suficientes xvarts
para amontonar sobre cada persona en un grupo.
Los xvarts son tribales. Sus líderes son generalmente los más fuertes y
las criaturas más inteligentes de la tribu. Viven en una comunidad
existencia, con partidas de caza que abandonan la guarida diariamente para traer
comida para toda la tribu. Si la caza es pobre,
A veces recurren al robo de ganado o cosechas de las granjas.
Luchan con humanoides enemigos por el territorio, pero nunca con
de su propia especie, prefiriendo mover o eliminar a un enemigo común
cuando la población crece demasiado. Los Xvarts rara vez hacen incursiones a menos que un
poderoso los ha llevado a una causa, como la venganza
muchas muertes a manos de aventureros o de la invasión de humanos. Cuando
toman prisioneros, es solo para torturar y rescatar, ya que el
Los xvarts tienen poca necesidad de obreros.
Estas criaturas viven en cuevas subterráneas o en zonas profundas y remotas
porciones de bosques. Sus campamentos están bien patrullados por xvarts,
murciélagos y ratas, y se mantienen razonablemente limpios, especialmente cuando
en comparación con los duendes. A menudo, una tribu está aliada con uno o más
licántropos, con la tribu proporcionando refugio en emergencias y
Los licántropos transportando notas de rescate. Los Xvarts con licantropía son
muy respetados por sus compañeros. Otras tribus forman
alianzas con goblins, aunque estos emparejamientos nunca implican
Los huargos montan mientras los caninos tienden a comerse la rata de los xvarts
Guardianes.
Los xvarts adoran al dios Raxivort, quien enseña que los xvarts
eventualmente llegan a dominar y gobernar a todas las pequeñas criaturas
del mundo, con la ayuda de ratas y murciélagos aliados y utilizando las herramientas de
el fuego y la espada como medios para alcanzar este objetivo. Xvart
Los clérigos pueden elegir dos de los siguientes dominios: Animal, Caos,
Maldad y engaño.
RASGOS RACIALES DE XVART
-
-2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma.
-
Tamaño pequeño: +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación a las tiradas de ataque,
+4 de bonificación en las pruebas de ocultación, -4 de penalización en las pruebas de agarre, levantamiento
y llevando límites de 3/4 a los de los caracteres medianos.
-
La velocidad base en tierra de un xvart es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Habla con los animales (Sp): Una vez al día un xvart puede usar esto
capacidad para comunicarse con murciélagos o ratas (incluidas las formas
de estas criaturas) durante 1 minuto como si usara el botón hablar con
Los animales deletrean.
-
+2 de bonificación racial en las comprobaciones de Move Silently.
-
Lenguajes automáticos: Común, Duende. Idiomas de bonificación:
Dracónico, Elfo, Gigante, Gnoll, Orco.
-
Clase favorita: Luchador.
NORKERS
Parientes de los goblins y hobgoblins, los norkers son goblinoides
que abandonan la armadura en favor de sus pieles increíblemente duras.
Son tropas poco fiables y tienden a pelearse entre sí,
lo que mantiene su número bajo en comparación con los duendes.
Los Norkers se parecen a los duendes, excepto que tienen caninos de 3 pulgadas de largo
dientes y sin pelo. Su piel varía de marrón rojizo a oscuro
gris. Un norker suele llevar un taparrabos y un cinturón que ata
sus posesiones y trofeos favoritos.
A los Norkers les gustan las tácticas de enjambre. Sus armas son sencillas y
toscamente hechos, pero no son reacios a tomar mejores armas
de sus enemigos caídos. Cuando es intimidado para que se someta por
Hobgoblins Pueden usar tácticas militares básicas, pero caducan
a sus viejas costumbres cuando no están supervisadas.
Los Norkers son tribales, aunque la influencia del líder solo se extiende
hasta donde estaba a su alcance. Esto significa que sus tribus son mucho más
más pequeño que una tribu goblin típica. Asaltan y roban
Otros humanoides, como son demasiado perezosos, cazan por su cuenta.
Sus guaridas suelen ser cuevas, ruinas antiguas o aldeas tomadas por
conquista. No pueden cooperar lo suficientemente bien como para construir algo
más que una valla o un muro de roca corto alrededor de su guarida, tal vez
con una puerta y una pasarela estrecha. Una guarida tiene un 150% más de adultos
mujeres y el 200% de hombres jóvenes que adultos.
Las diferentes tribus de norkers rara vez se encuentran, pero cuando lo hacen, el
El conflicto a menudo se vuelve sangriento, y los vencedores se llevan los colmillos
de los perdedores como trofeos. Estos conflictos rara vez resultan en
matanza al por mayor, a medida que las batallas de los líderes establecen quién es
dominante.
Cuando poderosos grupos de hobgoblins comandan a los norkers, a menudo
Equipa a sus primos menores con cotas de malla y escudos. En estos
situaciones, los Norkers se utilizan como golpes de choque, absorbiendo el
la mayor parte de los ataques enemigos, mientras que los hobgoblins usan su superior
inteligencia, tácticas y equipo para desbaratar al enemigo
Fuerzas.
Sus clérigos adoran a Maglubiyet, el dios de los duendes y los duendes,
y puede elegir dos de los siguientes dominios: Caos, Mal o Engaño.
RASGOS RACIALES DE NORKER
-
+2 Destreza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
-
Tamaño pequeño: +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación a las tiradas de ataque,
+4 de bonificación en las pruebas de ocultación, -4 de penalización en las pruebas de agarre, levantamiento
y llevando límites de 3/4 a los de los caracteres medianos.
-
La velocidad base en tierra de un norker es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
+4 de bonificación racial en las comprobaciones de Muévete en silencio.
-
+5 de bonificación de armadura natural.
-
Arma natural: mordisco (1d4).
-
Lenguajes automáticos: Común, Duende. Idiomas de bonificación:
Dracónico, Gigante, Gnoll, Orco.
-
Clase favorita: Pícaro.
-
Ajuste de nivel: +1.
AZERBLOODS
Descendientes de enanos escudo y azers, los sangre azerizante son generalmente
antipático y taciturno, orgulloso y sin miedo a actuar.
Los Sangre Azerizante varían ampliamente en
Su aspecto, aunque en forma general se asemejan a escudos
enanos con piel metálica de color latón, cabello rojo fuego y
iris que parecen bailar como llamas diminutas. Favorecen poco
prendas de vestir que no sean faldas escocesas de latón, bronce o cobre, pero
Se ponen una armadura más pesada cuando esperan el combate.
Los Sangre Azerizante son expertos en combate, usando eficazmente su
y la ejecución de ataques grupales bien planificados. A menudo
usar magia de fuego en las peleas, particularmente si uno o más de sus
número es un clérigo o hechicero. Si tienen tiempo para prepararse,
Pueden construir fogatas u otras trampas que impliquen quemarse
aceite. Además del hacha de guerra enana y el martillo arrojadizo,
Los azerbloods también usan martillos de guerra, picos y lanzas.
Los azerbaiyanos viven en pequeñas comunidades, a menudo solos en
complejos de cuevas desiertas o dentro de enanos más grandes
ciudades y enclaves. Los azerbaiyanos hablan enanos e ignanes. Más
que viajan fuera de las tierras de los enanos (como comerciantes, mercenarios o
aventureros) también conocen la lengua común.
Los Sangre Azerí son más comunes en las montañas de los Dientes Pequeños de
Amn occidental, ya que la mayoría son miembros de los restos del Clan
Azerkyn, que una vez gobernó las cavernas del sur del Adamant
Reino de Xothaerin. Los azerbloods individuales también se pueden encontrar en
clanes enanos escudo que habitan en las cadenas montañosas que se encuentran cerca
el Lago de Vapor.
Los Sangre Azerí son tratados como enanos con escudo a efectos de:
Determinación de las regiones disponibles. También pueden tomar la proeza Bloodline of Fire.
Al igual que sus primos enanos, los sangre azeriza favorecen fuertemente
el estado de derecho y la previsibilidad que proporciona. De su
Ancestros de Azer Ganan un nivel de desapego del debate
del bien contra el mal.
Mientras que ellos prefieren a Gorm Gulthyn o Dumathoin, los sangre azerizante reverencian
todo el panteón de los enanos.
RASGOS RACIALES DE SANGRE AZERZER
-
+2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Carisma.
-
Medianas.
-
La velocidad terrestre de la base de Azerblood es de 30 pies.
-
Sangre enana: Para todas las habilidades y efectos especiales, un
Azerblood es considerado un enano
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Resistencia al fuego 10.
-
Familiaridad con las armas: Los Sangre Azerí pueden tratar hachas de guerra enanas y
Los Urgroshes enanos como armas marciales, en lugar de exóticas
armas.
-
Estabilidad: Un sangre azerzer obtiene una bonificación de +4 en las pruebas de habilidad
hecho para resistir ser embestido o tropezado cuando se está parado en el
tierra (pero no al escalar, volar, montar a caballo, o de otra manera no
de pie firmemente en el suelo).
-
+2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno.
-
+2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra hechizos y hechizos similares
Habilidades.
-
+1 bonificación racial en las tiradas de ataque contra Mephits (fuego, magma,
y vapor solamente) y salamandras.
-
+4 de bonificación de esquivar a la clase de armadura contra monstruos del gigante
tipo.
-
Habilidades raciales: +2 de bonificación racial en los cheques de evaluación que sean
relacionados con objetos de fuego, piedra o metal. +2 de bonificación racial en Artesanía
Cheques relacionados con el fuego, la piedra o el metal.
-
Calentar metal: Un azerblood puede fundir metal térmico una vez al día.
Nivel del lanzador igual al nivel del personaje. El guardado es
Basado en el carisma.
-
Forjado: Un sangre de azer obtiene una bonificación de +1 en todas las tiradas de salvación
contra hechizos y efectos de calor y fuego. Esta bonificación aumenta
por +1 por cada cinco niveles adicionales que alcance la sangre de azer.
-
Lenguas automáticas: Común, Enano, Ignan. Sobresueldo
Idiomas: Gigante, Gnomo, Duende, Orco, Poco Común.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +1.
CELADRINAS
Los celadrins son una raza de descendientes de los sindicatos
de los adoradores élficos de Hanali Celanil y eladrins (por lo general
firre) consumado durante las fiestas del solsticio de verano.
Las celadrinas suelen parecerse a
elfos dorados con cabello rojo fuego, piel bronceada y ojos dorados. Ellos
Prefiere las prendas radiantes, a menudo sedas diáfanas tejidas con hilos
de plata y oro.
Los celadrins son guerreros cautelosos que se toman el tiempo para analizar sus
oponentes y el lugar de la pelea, si es posible,
maximizando sus ventajas mediante el uso de emboscadas, francotiradores y
camuflaje. Prefieren disparar desde la cobertura y retirarse antes de
se encuentran, repitiendo esta maniobra hasta que todos sus
Los enemigos yacían muertos.
Prefieren arcos largos, arcos cortos, estoques y espadas largas. En
cuerpo a cuerpo, los celadrins son gráciles y letales, usando complejos
Maniobras hermosas de observar. Sus magos a menudo usan el sueño
hechizos durante el combate, porque dicha magia no afecta a otros
elfos o celadrinos.
Los celadrins suelen vivir entre los elfos dorados, aunque algunos deambulan
el mundo unas décadas antes de establecerse con otros tipos de
Elfos. Hablan Celestial y Elfo. La mayoría de los celadrins que viajan
fuera de sus templos (como guardianes o trovadores errantes)
aprender la lengua común.
No es raro en los bosques de Cormanthor, la mayoría de los celadrines rastrean
su ascendencia se remonta a la altura de Myth Drannor. Dado que el
Guerra de los Lamentos, muchos celadrins se han asentado en Deepingdale y el
bosques que rodean el lago Sember. Las celadrinas se encuentran en otros
comunidades élficas en las que la iglesia de Hanali Celanil desempeña un papel
papel destacado, incluyendo Evereska y Evermeet. Son los siguientes:
por lo general fuertemente asociado con las artes, ya sea como
artesanos, intérpretes o guardianes de los mismos.
Los celadrins son tratados como elfos dorados a los efectos de determinar
regiones disponibles.
Al igual que los elfos de pura sangre, los celadrins disfrutan de la
aspectos de la libertad y el caos, representados por la alineación
Bien caótico.
Los celadrins prefieren vivir en comunidades élficas con
templos de Lady Corazón de Oro. La mayoría de los celadrins veneran a Hanali
Celanil y honrar al resto de los Seldarine.
RASGOS RACIALES DE CELADRINA
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+2 Destreza, -2 Constitución, +2 Carisma.
-
Medianas.
-
La velocidad terrestre de la base de Celadrin es de 30 pies.
-
Sangre élfica: Para todas las habilidades y efectos especiales, un celadrín
es considerado un elfo. Los celadrins, por ejemplo, pueden usar elfos
armas y objetos mágicos con poderes élficos racialmente específicos como
si fueran elfos.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Resistencia al fuego 10.
-
Inmunidad a los hechizos y efectos del sueño.
-
Dominio de armas: Los celadrins son automáticamente competentes
con la espada larga, el estoque, el arco largo, el arco largo compuesto,
arco corto, y arco corto compuesto.
-
Habilidades raciales: Los celadrins tienen una bonificación racial de +4 en Realizar
(canta) cheques y una bonificación racial de +2 en Escuchar, Buscar y Detectar
Cheques. Un celadín que simplemente pasa a menos de 5 pies de un secreto
o puerta oculta tiene derecho a un control de búsqueda para notarlo como
Si el estuvieran buscando activamente
-
Mirada ardiente: Un celadrín puede lanzar un rayo abrasador una vez al día.
El nivel de lanzador es igual al nivel de clase.
-
Voz melodiosa: Un celadrín tiene una voz cautivadora, capaz de
influyendo en las actitudes de los PNJ. Un celadrín recibe una bonificación racial de +1
sobre los controles diplomáticos realizados para influir en la actitud de un
personaje no jugador o en las pruebas de empatía salvaje realizadas a
influir en la actitud de un animal o bestia mágica. Este bono
sube a +2 en el 5º nivel, +3 en el 10º nivel, +4 en el 15º nivel,
y +5 en el nivel 20.
-
Lenguajes automáticos: Celestial, Común, Elfo. Idiomas de bonificación:
Dracónico, Gnoll, Gnomo, Duende, Orco, Silvano
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Clase favorecida: Bardo.
-
Ajuste de nivel: +1.
D'HIN
Los d'hin (singular d'hin'ni) son una raza de descendientes de
de los medianos de pies ligeros y los djinn. Por lo general, son
impulsivo y algo frívolo, incapaz de concentrarse en una
una sola tarea durante más de un momento.
D'hin varían ampliamente en su
apariencia, pero los machos adultos son universalmente calvos y las hembras
llevan el pelo oscuro largo. Tienden a pararse un poco más altos
que los medianos, pero no tan altos como para ser confundidos con enanos.
La mayoría prefiere ropa cómoda y holgada hecha de algodón o
seda.
D'hin prefiere luchar a la defensiva, por lo general francotirador con tiro a distancia
ataca cuando un enemigo se acerca. Dependen en gran medida del atropello y fuga
tácticas, muy parecidas a las de los medianos, pero colocan más
énfasis en la movilidad y menos en la cobertura y el ocultamiento.
D'hin viven entre medianos y cumplen todos los innumerables roles de sus
parientes de sangre pura, aunque tienden más hacia el estudio
de magia que los verdaderos medianos. D'hin habla Auran y Halfling,
mientras que los que viajan fuera de las tierras de los medianos (como comerciantes,
mercenarios o aventureros) también aprenden la lengua común.
Los D'hin remontan su ascendencia a los esclavos medianos de los Calim
Imperio y sus supervisores djinn. Perseguidos por la
Los d'hin, que odiaban a los genios de los primeros años de Coramshan, huyeron hacia el norte
los Emiratos de Calishar como parte de la gran migración de medianos.
Hoy en día, los d'hin son más comunes a lo largo de la Costa de la Espada, concentrados
en las comunidades de medianos de Calimshan, las Colinas Púrpuras
de Tethyr, la orilla oriental del lago Esmel, el Valle del Atardecer y
en las cercanías de Secomber.
Los D'hin son tratados como medianos de pies ligeros a los efectos de
Determinación de las regiones disponibles.
De sus antepasados medianos los d'hin conservan un cierto
desinterés por los debates morales y éticos, pero
De los Djinn mantienen un nivel de caprichosidad
imprevisibilidad. La mayoría, entonces, están representados por lo caótico
Alineación neutra.
La mayoría venera a Brandobaris o Shaundakul, aunque toda la
El panteón de los medianos (incluyendo a Tymora) es venerado.
RASGOS RACIALES D'HIN'NI
-
+2 Destreza, +2 Carisma, -2 Sabiduría.
-
Tamaño pequeño. +1 bonificación a la clase de armadura, +1 bonificación a las tiradas de ataque,
+4 de bonificación a los cheques de Ocultar, -4 de penalización en los checks de agarre, levantar
y llevando límites de 3/4 a los de los caracteres medianos.
-
La velocidad terrestre de la base D'hin'ni es de 20 pies.
-
Sangre mediana: Para todas las habilidades y efectos especiales, un
D'hin'ni es considerado un mediano.
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Visión oscura hasta 60 pies.
-
+1 bonificación racial en todas las tiradas de salvación.
-
+2 de bonificación racial en tiradas de ataque con armas arrojadizas y hondas.
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Habilidades raciales: +2 de bonificación racial en Escalar, Saltar, Escuchar y
Mover silenciosamente comprueba.
-
Maestría aérea (Ex): Las criaturas en el aire reciben una penalización de -1 al atacar
y tiradas de daño contra un d'hin'ni.
-
Habilidades similares a hechizos: D'hin puede lanzar prestidigitación a
será. También pueden lanzar ráfagas de viento, viento susurrante o viento
pared, una vez al día. Nivel del lanzador igual al nivel del personaje. El
save se basa en el carisma.
-
Lenguajes automáticos: Común, Auran. Idiomas adicionales: Enano,
Elfo, Gnomo, Duende, Orco.
-
Clase favorita: Hechicero.
-
Ajuste de nivel: +1.
WORGHESTS
Los Worghests son una raza de tocados planos descendientes de barghests y
Duendes. Por lo general, son cobardes y sólo encuentran valor en
manadas y al atacar desde una emboscada.
Los Worghests varían ampliamente en su
apariencia, aunque en forma general se asemejan a
duendes con dientes afilados dentro de hocicos y pelo de lobo de cualquier
Tono azul. Los ojos de los Worghests brillan de color naranja cuando se convierten en
excitado. Prefieren las pieles como ropa, pero a menudo usan taparrabos
o nada en absoluto.
Los Worghests pueden morder en forma de lobo. Aunque les encanta matar,
Tienen poco estómago para el combate directo y el ataque de
emboscada cuando sea posible.
Viviendo entre orcos y goblinoides, los huargos exigen y
- respeto y miedo de sus primos de sangre pura.
A pesar de ser a menudo los guerreros más poderosos de una tribu,
Los huargistas rara vez intentan convertirse en líderes, prefieren vivir
más libremente de lo que permiten las posiciones de liderazgo. Hablan los Worghests
Infernal y Worg. La mayoría de los que viajan fuera de sus mochilas (como
asaltantes, mercenarios o aventureros) conocen la lengua común.
Los Worghests son más comunes alrededor de las Minas de Tethyamar - norte
y al oeste de las montañas de Desertmouth, ya que muchos descienden de la
barghests que invadieron estas posesiones enanas. Individual
Los huargistas también aparecen en las tribus goblin de Faerûn que fueron
liderados por barghests en generaciones pasadas.
Los Worghests son tratados como goblins a los efectos de determinar
regiones disponibles.
Los Barghests suelen poseer poderosos
personalidades, particularmente cuando se compara con los orcos y
duendes. Como tal, sus descendientes asumen muchos de sus
rasgos de personalidad, incluida la inclinación a avanzar dentro de un
jugando dentro de las reglas y leyes de la zona.
La mayoría de los huargos veneran a Malar o deidades del panteón goblin.
RASGOS RACIALES MÁS HUARGOS
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+2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma.
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Medianas.
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La velocidad de tierra de la base más grande es de 30 pies. En forma de lobo, tierra base
La velocidad es de 50 pies.
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Visión oscura hasta 60 pies.
-
Visión con poca luz.
-
Olor.
-
Habilidades raciales: Los Worghests tienen una bonificación racial de +4 en movimiento
Comprueba silenciosamente.
-
Proeza racial: Un huarga obtiene Pista como proeza adicional.
-
Cambiar de forma: Un huarghe puede asumir la forma de un lobo como un
acción estándar. En forma de lobo, un huarghe obtiene un ataque de mordedura.
Los Worghests también pueden realizar hazañas que requieran la forma salvaje del druida
habilidad como prerrequisito.
-
Alimentación: Cuando un huargo mata a un oponente humanoide, puede alimentarse
sobre el cadáver, devorando tanto la carne como la fuerza vital, como
Acción completa. La alimentación destruye el cuerpo de la víctima y previene
cualquier forma de resurrección o resurrección que requiera parte de la
cadáver. Hay un 50% de posibilidades de que un deseo, milagro o
El hechizo de resurrección puede devolver la vida a una víctima devorada. Comprobar
una vez por cada criatura destruida. Si se produce un error en la comprobación, el
La criatura no puede ser devuelta a la vida por la magia mortal. Un
Worghest obtiene los efectos de una sentencia de muerte cuando se alimenta
de esta manera, usando el HD de la criatura como nivel de lanzador.
-
Viaje (solo en forma de lobo): Un huarghe en forma de lobo que golpea
Con un ataque de mordisco puede intentar hacer tropezar al oponente como un
acción sin hacer un ataque de toque o provocar un ataque de
oportunidad. Si el intento falla, el oponente no puede reaccionar
Zancadillea al lobo.
-
Lenguajes automáticos: común, infernal, huargo. Sobresueldo
Idiomas: Gigante, Duende, Ogro, Orco.
-
Clase favorita: Guardabosques.
-
Ajuste de nivel: +2.
CACTACAE
Estos poderosos luchadores son una raza de cactus con
tierras natales de gran alcance, incluyendo tanto a los Veldts como a los
praderas, así como los profundos desiertos de Cymek, Dreer Samher,
y el Sur. Por lo general, miden de 7 a 8 pies de altura, con
poderosos músculos vegetales y una piel fibrosa y gruesa en diferentes
tonos de verde tachonados con espinas que se extienden desde diminutas hasta
de un dedo de largo. Algunos especímenes de color gris, amarillo y marrón son
menos comunes, y estos diferentes colores de piel también podrían indicar
edad o enfermedad. En primavera, muchas cactacas brotan pequeñas de color rojo o
flores amarillas a lo largo de las crestas de su piel verde oscuro.
Las cabezas de las cactacae se sientan planas sobre sus hombros, sin cuello.
Sus dedos son gruesos y bastante torpes, aunque su agarre
es lo suficientemente potente como para aplastar huesos. Una savia aceitosa fluye a través de ella
sus venas en lugar de sangre, y sus huesos son extrañamente
a diferencia del esqueleto de cualquier vertebrado. Un cactacae adulto
no solo es alto, sino también enorme, con un peso de entre 500 y
700 libras.
Los cactacae prefieren climas cálidos y ligeros a menudo, pero pueden ser activos
de día o de noche y sobrevivir a las bajas temperaturas con las
equipo. Sus prendas preferidas tienden a las fajas de colores,
taparrabos, y ricas joyas.
Las cactacas pueden dormir de pie con las patas bloqueadas. Ellos
hablar Sunglari en el sur, alrededor de Dreer Samher, y
Ragamoll en el norte, cerca de Nueva Crobuzon.
RASGOS RACIALES DE CACTACAE
-
+4 Fuerza, +2 Constitución, -4 Destreza.
-
Mediana: Como criaturas medianas, las cactacae no tienen bonificaciones especiales
o sanciones por su tamaño.
-
La velocidad de tierra de la base de Cactacae es de 30 pies. Las cactacas pueden moverse en este
velocidad incluso cuando se usa una armadura media o pesada o cuando se lleva un
carga media o pesada (a diferencia de otras criaturas, cuya velocidad es
reducida en tales situaciones).
-
Armadura natural: Los cactacae obtienen una bonificación de +1 de armadura natural a
su clase de armadura. Esta protección se combina con Destreza,
bonificaciones mágicas y armaduras desgastadas.
-
Tipo de planta: Los cactacae son miembros del tipo de planta y ganan
todas las habilidades y vulnerabilidades de ese tipo, incluyendo
inmunidad al veneno, a los efectos del sueño, a los polimorfos, a la parálisis y a la
despampanante. Tienen visión con poca luz y no están sujetos a
golpes críticos. A diferencia de otros miembros de su tipo, requieren
sueño y no son inmunes a los efectos que afectan a la mente.
-
Complexión poderosa: La estatura física de un cactacae le permite
funcionan de muchas maneras como si fueran una categoría de talla única
Mayor. Siempre que una cactacae esté sujeta a un modificador de tamaño o
modificador de tamaño especial para una polla opuesta (sich como durante
controles de agarre, intentos de embestida de toros e intentos de tropiezo), el
cactacae se trata como una talla más grande si hacerlo es
ventajoso. Un cactacae puede usar armas diseñadas para un
criatura de una talla más grande sin penalización. Sin embargo, su
el espacio y el alcance siguen siendo los de una criatura de su
tamaño. Los beneficios de este rasgo racial se acumulan con los efectos
de poderes, habilidades y hechizos que cambian el tamaño del sujeto
categoría.
-
Espinas: Miles de espinas duras cubren el cuerpo de la cactaca.
Estas protuberancias les permiten infligir 1d6 puntos de letalidad
daño (en lugar de 1d4 no letal) cuando eligen infligir
daño como parte de un agarre exitoso.
-
Familiaridad con las armas: Los cactacae pueden tratar arcos de rive, chakri y
Grandes cuchillas como armas marciales, en lugar de armas exóticas.
-
+2 de bonificación racial en cheques de fabricación relacionados con la madera.
-
Lenguajes automáticos: Común y Sunglari. Idiomas de bonificación: Cualquiera
(que no sean lenguas secretas, como el druídico).
-
Clase favorita: Luchador.
-
Level Adjustment: +2.
LA TARDANZA
Usando magia, los veldt-cactacae del norte guardan algunos de los
sus bulbos en coma durante meses después de que los otros hayan
desde entonces se arrastró desde el suelo. Estas plantas de floración tardía son las
ge-ain, literalmente "el tardío". Cuando crezcan hasta la vigilia,
Estas cactacas están deformadas por la magia que retrasó su nacimiento.
Son enormes, con huesos de madera doblados, dedos fusionados y
piel incrustada y engrosada. Sus lenguas y labios deformes hacen
Arrastran y destrozan su discurso.
Los sentidos de la persona promedio de Tardy son agudos, pero viven con un dolor constante debido a sus deformidades.
Los cactacae nunca dan nombres a los Tardy, pero ambos temen y
adorar a estas formas retorcidas de su propia especie. A menudo se sirve tarde
como exploradores y vigías de tribus de cactacae o sociedades en guerra.
Los Tardy son de gran tamaño y tienen una armadura natural de +5 en lugar de
+1. Su piel plegada y gruesa y su sistema circulatorio vegetal
Proporciona una reducción de daño de 10/aporrear o cortar.
Las armas perforantes tienen poco efecto en un Tardy: no sangran
como lo hacen los humanos, sino que exudan savia acuosa que sella los pinchazos
rápidamente. Los modificadores de puntuación de habilidad de Tardanza son +8 de Fuerza,
+6 Constitución, -2 Sabiduría, -6 Destreza. Los Tardy ganan un +3
bonificación racial en los cheques Spot and Listen. Los Tardy tienen un nivel
ajuste de +4.
KHEPRI
Las khepri son una raza de mujeres con escarabajos de 2 pies de largo
que se asemejan a enormes escarabajos, con mandíbulas diminutas,
antenas, alas vestigiales debajo de poderosas envolturas y compuestos
ojos. Los machos Khepri son pequeños animales insectiles, esencialmente
cosas sin sentido de 2 pies de largo que se esconden incapaces de hacer más que alimentar
y reproducirse.
Las hembras khepri rozan sus antenas para saludarse unas a otras,
de la misma manera que los humanos se dan la mano. Las piezas bucales Khepri no pueden
comunicarse en común o en cualquier otra lengua, aunque
se comunican entre sí por medio de ráfagas de olor y productos químicos que
forman un lenguaje poderoso y silencioso que otras razas pueden oler y
saborear, pero no puede entender. Los Khepri hablan con otras razas usando
lenguaje de señas o notas escritas.
La sociedad khepri es profundamente sexista y matriarcal, porque su
Los hombres son demasiado estúpidos para contribuir a la civilización. Más
Las hermanas Khepri tratan a los hombres con desprecio, echándolos de
y manteniéndolas más o menos en la misma consideración que las cucarachas.
Solo los khepri femeninos están disponibles como personajes jugadores.
Como sociedad, los khepri valoran menos a la familia inmediata
y más sobre el clan y las familias extendidas. Clanes Khepri o
Las familias extensas se denominan colmenas y sus subdivisiones son
llamadas mitades; el término "colmena de alas rojas, fracción de Catskull" puede
se refiere a un khepri individual o a un lugar particular en la ciudad de Nueva Crobuzon
Gueto kinken.
Los guardias y combatientes khepri son apreciados por su silencio y
Su habilidad, pero muchos khepri también recurren al crimen. El khepri
Las reinas del crimen de Nueva Crobuzon están bien organizadas y son muy
difícil de infiltrar. Mientras que las reinas del crimen son tan
poco sentimentales y codiciosos como cualquier otro gángster, sus
La lealtad de los seguidores no se trata solo de dinero: también
en parte basado en la colmena y la mitad. Sus armas preferidas
incluyen lanzas, lanzas largas, chispas, ballestas y ganchos
Redes.
Los khepri son recién llegados a Nueva Crobuzon. Se atienen a
en guetos de su propia especie, formando una subclase
de inmigrantes en distritos como Kinken, Creekside y Spit
Fogón. Estos distritos son reconstruidos a partir de sus formas humanas utilizando
larvas gigantescas que se entierran a través de las paredes existentes y
exudar un cemento orgánico para formar el más redondo, más
Las formas parecidas a colmenas que prefieren los khepri. Sus ropas habituales
Incluye pantalones abullonados y camisas de tejido apretado.
La religión Khepri es diferente a la de otras razas; Su panteón es
completamente único y femenino. Las diosas tradicionales incluyen:
Broodma Impresionante, el Escupidor de Artes, la Enfermera Amable y el
guardianas conocidas como las Hermanas Duras. Una nueva generación de
diosas ha crecido desde la época de la Travesía Trágica:
los dioses disidentes. Entre ellos se encuentran los cultos dedicados a los Elíficos
Diablo, el Cosechador de Aire, Hermana de Ala y Aspecto de Insecto. El
El último de ellos es un culto dedicado al lado descerebrado e insectil de la
especie, y convierte en un fetiche a los diminutos machos khepri. El
La sombría doctrina del Aspecto del Insecto afirma que las mujeres khepri son
maldito, y que la pureza de Dios se puede encontrar en el varón,
parte insectil de la especie. Algunos adoradores del Aspecto de los Insectos
no toman nombres para sí mismos (los nombres son decadentes), en su lugar
concentrarse en la comida, el sexo y la supervivencia sin motivo ni
pensamiento.
Los khepri llegaron por primera vez a Nueva Crobuzon alrededor de setecientos
años atrás, no mucho después de que la Ferviente Mantis llegara a la
continente oriental de Bered Kai Nev, la patria de los khepri. Ese
patria está ahora destruida, ya que la terrible plaga llamada
Cuervo expulsó a los khepri de Bered Kai Nev cien años
hace. Durante ese tiempo, las madres de cría khepri de Nueva Crobuzon
Olvidó deliberadamente diez mil años de historia de Khepri - No
Uno, ni siquiera los propios Khepri, está seguro de por qué. Los refugiados
y los supervivientes de la Travesía Trágica se niegan a hablar de ello,
aunque seguramente millones de personas murieron en Bered Kai Nev durante ese tiempo.
Este agujero en su historia es solo uno de los muchos dolores que
han afligido a la diáspora khepri desde que llegó a Nueva York.
Crobuzon.
RASGOS RACIALES DE KHEPRI
-
+2 Destreza, +2 Sabiduría, -2 Constitución, -2 Carisma.
-
Mediana: Como criaturas Medianas, los khepri no tienen bonificaciones especiales ni
Sanciones por su cuantía:
-
La velocidad terrestre de la base Khepri es de 30 pies.
-
Visión oscura: Khepri puede ver en la oscuridad hasta 60 pies. Visión oscura
es solo en blanco y negro, pero por lo demás es normal
vista, y Khepri puede funcionar bien sin luz en absoluto.
-
+2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra encantamiento (mente
Las mentes de los Khepri son lo suficientemente diferentes de la mayoría de los hechizos
las mentes de las criaturas que sus pensamientos son difíciles de controlar.
-
+4 de bonificación racial en tiradas de salvación para resistir los ataques de mirada: El
Ojos insectoides del escarabajo Khepri filtro muchos dañinos
efectos basados en la vista.
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de intimidación y puntualización.
-
Lenguaje automático: Khepri. Idiomas adicionales: Común.
-
Clase favorecida: Clérigo.
REHECHO
Los Rehechos no son una verdadera raza, sino más bien una creación de la
fábricas de castigo de Nueva Crobuzon. La carne de los criminales y
delincuentes políticos se remodela para adaptarse a los propósitos de la ciudad
gobernantes; sus extremidades podrían ser remodeladas como un comentario sobre su
crímenes, o podrían ser reconstruidos para servir en la colonia de Nova
Esperium, a medio mundo de distancia de la ciudad madre.
A pesar de que la fusión de la carne y la máquina hace que el Remade
se asemejan a los constructos, la raza no adquiere inmunidades de constructo o
ventajas innatas; Las víctimas del proceso deben volver a aprender
caminar, hablar y otros actos físicos sencillos en su nueva
Cuerpos. Con el tiempo, dominan el poder que les dan sus cuerpos.
Los rehechos son casi siempre humanos, aunque algunos rehechos xenianos lo son
que se sabe que existe. Estos son raros y atraen una cierta cantidad de
curiosidad solo por su apariencia; algunos de estos xenianos rehechos
se apoyan organizando espectáculos y exhibiciones de carnaval
Peleas. Otros rehechos podrían no provenir del castigo
fábricas, sino de chirugeones independientes que atienden a
gladiadores, luchadores, guardaespaldas y otros que buscan
realzar sus dones naturales.
CREACIÓN DE UN REMAKE
"Rehecho" es una plantilla heredada que se puede agregar a cualquier
criatura viviente y corpórea (en lo sucesivo denominada la base
criatura).
Un Rehecho usa todas las estadísticas y estadísticas especiales de la criatura base
habilidades, excepto como se indica aquí.
Cualidades especiales: Convertirse en un Rehecho requiere la criatura base
someterse a un régimen de torturas, cirugías y
Procedimientos biotaumatúrgicos. Después de soportar este precese, el
el personaje gana mejoras y el mismo número de defectos,
ya sea elegido específicamente por el DM o lanzado al azar en el
siguientes gráficos.
En lugar de determinar exactamente cómo se ve un remake,
Estas mejoras y defectos asumen que la funcionalidad es la
elemento importante. La mejora consumada de los ojos podría llegar
de un conjunto de gigantescos ojos compuestos, de cristal finamente molido
lentes y telescopios, o de una cabeza de halcón
una especie de sombrero permanentemente unido al PC. La apariencia
debe depender del jugador, la mecánica se define aquí.
Mejoras rehechas
d10 rodar |
Mejora |
1 |
Prótesis acuática |
2 |
Tegumento blindado |
3 |
Ojos consumados |
4 |
Metaclockería |
5 |
Visión nocturna |
6 |
Potenciadores olfativos |
7 |
Armas supernumerarias |
8 |
Patas supernumerarias |
9 |
Arma antinatural |
10 |
Motor despierto |
Prótesis acuática: El Rehecho obtiene branquias primitivas o un
aparato respiratorio equivalente. Las branquias no son especialmente
efectivo, pero otorga una bonificación de +4 en jaques o tiradas de salvación
Hecho para resistir el ahogamiento o los controles de gas venenoso. Además, el
El personaje gana una velocidad de natación de 10 pies o, si ya tiene un
velocidad de nado, un aumento de 10 pies a su velocidad de nado base.
Tegumento blindado: El personaje obtiene +1 de armadura natural.
Ojos consumados: Este rehecho tiene ojos adicionales, lo que le otorga un +4
bonificación racial en las comprobaciones de búsqueda y al azar.
Metaclockería: El Rehecho tiene un metarelojería especial
componente que realiza una sola función taumatúrgica 3
veces al día. En el momento de la recreación, el DM elige tres
Hechizos de clérigo o mago de nivel 0 que la mejora puede replicar.
Cada función se puede usar varias veces al día, pero cada uso
cuenta para el límite diario del Rehecho.
Visión nocturna: El personaje gana 60 pies adicionales de
DarkVision, hasta un máximo de 240 pies.
Potenciadores olfativos: El personaje obtiene los beneficios de la función
Habilidad especial de olor.
Puente accionado por resorte: El Rehecho es un poderoso saltador y gana
Bonificación de +4 en todas las comprobaciones de Equilibrio y Salto.
Armas supernumerarias: El Rehecho tiene varias extremidades. Esta nueva extremidad es
De alguna manera torpe o débil, pero ayuda en una serie de tareas mundanas.
El personaje obtiene una bonificación de +2 en las pruebas de ascenso y puede tener un
artículo que pesa menos de 5 libras en él. La mano no tiene
La articulación para empuñar un arma o lanzar objetos. También lo hace
No proporcionar ranuras adicionales para objetos mágicos.
Patas supernumerarias: Los Rehechos poseen una pierna adicional,
ruedas, o poderosos tentáculos. Esto le otorga un aumento de 5 pies
en velocidad base y una bonificación de +4 en las pruebas de habilidad realizadas para resistir
ser un toro apurado o tropezado.
Arma antinatural: Alguna herramienta peligrosa, garra improvisada o
El apéndice malvado se ha fijado permanentemente al Rehecho.
Este accesorio se puede usar como un arma natural y reparte
daño dependiendo del tamaño del Rehecho.
Rehecho
Size |
Arma
Damage |
Multa |
— |
Diminutivo |
1 |
Diminuto |
1d2 |
Pequeño |
1d3 |
Medio |
1d4 |
Grande |
1d6 |
Enorme |
1d8 |
Gigantesco |
2d6 |
Colosal |
3d6 |
Motor despierto: Rehecho con el motor despierto debe tomar el
defecto de la caldera. Los personajes con esta mejora no requieren descanso
períodos para evitar la fatiga o el agotamiento (aunque todavía
requieren períodos de contemplación tranquila para recuperar los hechizos).
Esta modificación se hace a menudo a caballos, bueyes y otros
bestias de carga.
Defectos rehechos
d10 rodar |
Defecto |
1 |
Caldera |
2 |
Torpe |
3 |
Extremidad lisiada |
4 |
Facultades embotadas |
5 |
Deformidad espantosa |
6 |
Memorias que funcionan mal |
7 |
Mala curación |
8 |
Lento |
9 |
Articulaciones rígidas |
10 |
Ruedas |
Caldera: El personaje tiene una caldera de vapor que constantemente
Requiere combustible y cuesta 2 GP por día para alimentar. Si el combustible se agota
fuera, el personaje se fatiga de inmediato. Para cada día, el
caldera permanece apagada, el personaje debe hacer una salvada de Fortaleza
(DC 14 + 1/día fuera) o estar agotado. Sumergirse por completo en
El agua u otros líquidos apagan la caldera. Caracteres
con calderas pesan 40 libras más que los personajes sin ellas.
Torpe: Muchos Rehechos son de construcción de mala calidad, y los Rehechos son
notoriamente incapaces de controlar sus cuerpos. Sus archivos adjuntos
A menudo fallan o fallan en la coordinación motora. Este rehecho
La puntuación de destreza se reduce en -2.
Extremidad lisiada: Una de las manos o brazos enteros del personaje tiene
amputado, debilitado o deformado hasta el punto de estar cerca de
inutilidad. Los Rehechos no pueden empuñar armas con los afligidos
extremidades o hacer uso de armas que requieran dos manos. La extremidad
carece de la capacidad de agarrar y no puede sostener objetos, aunque,
dependiendo de los detalles del defecto, el Rehecho aún podría
conserva las ranuras de objetos mágicos de sus dedos y brazos o muñecas.
Facultades embotadas: Los sentidos normales del Rehecho son de alguna manera
comprometido por sus aumentos. Elija dos de las siguientes opciones
penalizaciones: -4 en las pruebas de escucha, -4 en las pruebas de búsqueda o -4 en las pruebas de búsqueda
Comprobaciones puntuales.
Deformidad espantosa: El Remade ha sido diseñado con rezumado
llagas, boca sellada, músculo o hueso expuesto, o
Defectos. El personaje recibe una penalización de -4 en Diplomacia y Reunión
Comprobaciones de información.
Memorias que funcionan mal: El cerebro del personaje ha sido de alguna manera
manipulado, afectando su memoria y sus habilidades. Hay un 25%
posibilidad de que cada vez que el Rehecho haga una prueba de habilidad, solo
cuenta la mitad de sus rangos para determinar su modificador de habilidad. Éste
defecto no tiene ningún efecto en las pruebas de habilidad en las que el personaje tiene
Sin rangos.
Mala curación: El Remade no se recupera bien de las lesiones.
El personaje recupera solo una cuarta parte de los puntos de vida de
curación natural como lo haría normalmente (mínimo 1 HP por día).
Lento: Debido a sus complejas estructuras esqueléticas, piezas metálicas,
y naturalezas generales atornilladas, algunos Rehechos simplemente no lo son
así de rápido. El movimiento base de estos personajes se reduce en -10
pies.
Articulaciones rígidas: El personaje está atado por juntas metálicas oxidadas,
afloramientos óseos incómodos, heridas mal curadas o una variedad de
otras enfermedades que dificultan su movimiento. Lanza una penalización de -4 en
Cheques de equilibrio, salto y voltereta.
Ruedas: Rehecho sin piernas y pies debe hacer DC 14 Fuerza
Cheques para moverse sobre cualquier espacio de terreno accidentado. (Este DC podría
ser más alto en ciertas situaciones, según lo determine el DM).
Fracaso significa que el personaje ha desperdiciado 5 pies de movimiento
y debe elegir otro camino o intentarlo de nuevo (si tiene alguna
movimiento restante). No puede cargar ni atropellar ni siquiera levemente
terreno irregular. Estos rehechos no pueden subir escaleras ni escaleras.
sin una comprobación de resistencia para cada uno de los pies de longitud (DC 15 para
escaleras, DC 20 para escaleras). Todos los controles de natación y paseo tienen un -4
penalmente.
Ajuste de nivel: Igual que la criatura base +1.
VODYANOI
Los vodyanoi se asemejan a ranas de peces con rostros en gran parte humanos y
manos enormes. Son excelentes criadores de magia y pequeños
Conjuros: Muchos son zahoríes, chamanes o brujos de un solo tipo
u otro, aunque algunos también son druidas. Están completamente
anfibio, capaz de permanecer bajo el agua sin necesidad de
respirar aire y ser capaz de permanecer en tierra firme durante días o semanas,
siempre y cuando puedan mojar sus pieles con al menos 1 galón de
agua por día.
Los Vodyanoi parecen más pequeños de lo que realmente son debido a su
postura encorvada y en cuclillas, y rara vez parecen estar de pie
mucho más de 4 pies de altura. Su verdadero tamaño es evidente por
su peso, sin embargo, ya que la mayoría inclina la balanza a más de 170
libras y los más gordos entre ellos pesan 300 libras o más.
Sus manos y pies están ligeramente palmeados, pero sus dedos están
ágil.
Muchos vodyanoi adoran a Palgolak, un dios del conocimiento y el aprendizaje
que ordena a sus seguidores vodyanoi y humanos que aprendan, que
categorizar y compartir conocimientos. El nuevo Crobuzon Palgolak
La biblioteca es la mejor de la ciudad y sus puertas están abiertas a todos.
Los vodyanoi hablan ragamoll en Nueva Crobuzon y fellid
Vodyanoi, Lubbock Vodyanoi, Vodyanoi del Sur y muchos otros
dialectos de su lengua. La mayoría trabaja cerca de la costa. Alguno
son pilotos y navegantes, pero la mayoría son estibadores y
trabajadores portuarios. Sus hogares también son anfibios, sin
puertas interiores y con enormes habitaciones por encima y por debajo del agua.
Las esclusas refrescan el agua en ellas todos los días, y la mayoría se conectan por
pasajes del canal.
Todos los vodyanoi tienen alguna habilidad en el agua, como ellos se refieren
Magia elemental del agua. Esta magia no es tan formal como la humana
magia, sino que es una especie de magia folclórica centrada en la magia chamánica
canalización y conformación de las energías hídricas.
RASGOS RACIALES VODYANOI
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+2 Destreza, +2 Carisma, -2 Sabiduría.
-
Mediana: Como criaturas medianas, las vodyanoi no tienen bonificaciones especiales
o sanciones por su tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base de Vodyanoi es de 20 pies. Su velocidad base de natación
mide 40 pies. Los Vodyanoi tienen una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación a
Realice alguna acción especial o evite un peligro. Siempre pueden
elegir tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o
en peligro. Vodyanoi puede usar la acción de correr mientras nada,
siempre que naden en línea recta.
-
Los Vodyanoi obtienen una bonificación de tirada de salvación racial de +2 contra la ilusión
hechizos o efectos.
-
Visión con poca luz.
-
Watercraeft: Vodyanoi tiene la increíble habilidad de dar forma
agua para satisfacer sus necesidades. Esta habilidad permite a un vodyanoi
Afectan al agua según el control de hechizos Agua o Piedra
forma (pero afectando al agua en lugar de a la piedra), moldeado como un hechicero
de un nivel igual al nivel de su clase. Un vodyanoi puede usar esto
habilidad un número de veces al día igual a su Carisma
modificador. La duración de estos hechizos cambia a
Concentración + 3 rondas.
-
Todos los vodyanoi ganan una bonificación de +1 a la CD de todos los hechizos en
adivinación, ilusión, conjuración (invocación) o encantamiento
(encanto). La escuela debe ser elegida cuando el personaje es
Creado.
-
+2 de bonificación racial en Concentración, Salto y Hechicería
Cheques. Un vodyanoi que simplemente pasa a menos de 5 pies de un agua
fuente o efecto de hechizo permanente tiene derecho a una prueba de búsqueda
para notarlo. Esta habilidad no le dice a los vodyanoi ninguna
detalles, como la escuela, la fuerza o la naturaleza del hechizo.
-
Habilidades similares a hechizos: 1/día - Habla con animales (animales acuáticos
sólo, duración 1 minuto). Un vodyanoi con una puntuación de Carisma de
Al menos 10 también tiene las siguientes habilidades similares a hechizos:
1/día - saltar, zancudo largo, remendar. Lanzador nivel 1º; guardar DC 10 +
Modificador Cha de vodyanoi + nivel de hechizo.
-
Lenguajes automáticos: común y vodyanoi. Idiomas de bonificación:
Cactacae, Druídico, Sal.
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Clase favorita: Hechicero.
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Ajuste de nivel: +1.
GARUDA
Los Garuda, una raza de pájaros del desierto, son orgullosos y nobles
cazadores, que pasan la mayor parte de su tiempo participando en una cacería o
realizando otras tareas vitales para su tribu.
Por lo general, los Garuda se paran un poco más
6 pies de alto y pesan entre 100 y 150 libras. A pesar de que su
El color de la piel es más comúnmente un lavado de bronceado, sus plumas pueden
varían enormemente desde el gris y el blanco hasta el marrón y el bronceado.
Los Ganda son maestros en la caza de objetivos desde el aire. Con este fin,
Usan armas caídas y a distancia, y a menudo se deslizan hacia
posición silenciosa, ganando una completa sorpresa. Solo aterrizan
cuando están heridos o para acabar con su presa. Al cazar, garuda
Usa arcos, lanzas, lanzas largas y látigos compuestos. Su
Las presas típicas incluyen aves y animales terrestres.
Los garuda poseen garras poderosas, huesos huecos, excelentes
vista y un gran amor por la libertad. Su sociedad tribal es
completamente igualitario y rara vez tiene necesidad de productos hechos en la ciudad
o aduanas; no usan dinero ni rezan para
deidades o espíritus. La mayoría vive en el desierto de Cymek, mientras que otros
habitan en el norte de Shotek y en el oeste de Mórdiga. El Cymek
Los Garuda incluyen un clan de bibliotecarios que viaja con Trunks
conteniendo miles de volúmenes, muchos de ellos perdidos. Un
La ciudad de las tiendas de campaña surge alrededor del centro de aprendizaje de este clan
dondequiera que caiga, y otros clanes les traigan libros, y otros
bienes.
Los garuda que van a las ciudades a menudo están confinados en guetos.
Los Garuda en Nueva Crobuzon habitan en una región llamada Spatters, en el
en las afueras de la ciudad, en lo alto de los bloques de torres
reacondicionado con perchas y espacio de anidación abierto al cielo.
Los Garuda siguen su propio y extraño código legal. Para ellos, la negación de la
la elección es la brújula moral que determina la acción criminal,
Y todos los delitos son el mismo delito, llamado "robo de elección". Cualquier
Garuda que asesina, viola o esclaviza a otro es culpable de la
crimen más negro y es típicamente exiliado de la tribu después de su
o le cortan las alas. Pocos sobreviven mucho tiempo al desierto en este
condición.
La mayoría de los garuda nunca abandonan el desierto de Cymek, y los que lo hacen
son a menudo "individuos abstractos", como los garuda llaman a los exiliados.
Otros están más familiarizados con los seres humanos
costumbres, como el gueto garuda de Nueva Crobuzon. Estos garuda
rara vez son ricos, y sólo los más fuertes o inteligentes escapan
sus bajos orígenes. Todos los garuda son excelentes exploradores y rastreadores.
Todos los garuda prefieren el cielo abierto y encuentran edificios y
Estructuras subterráneas completamente repelentes.
Los Garuda hablan Común y su propio lenguaje de flauta, estridente
Sonidos. Al residir en los registros superiores, Garuda no puede ser
Hablada por voces humanas.
RASGOS RACIALES DE GARUDA
-
+4 Fuerza, +6 Destreza, -2 Carisma.
-
Medianas.
-
+2 a la bonificación de armadura natural.
-
La velocidad terrestre de la base de Garuda es de 30 pies. También tienen una velocidad de vuelo
de 40 pies con maniobrabilidad media.
-
Dados de golpe racial: Un garuda comienza con tres niveles de humanoide
(garuda), que proporcionan 3d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de
+2 y modificadores de tirada de salvación base de Fuerte +1, Ref +3 y Voluntad
+1.
-
Habilidades raciales: Los niveles humanoides de un garuda le otorgan puntos de habilidad
igual a 6 × (modificador 2 + Int, mínimo 1). Sus habilidades de clase
son Ocultar, Moverse en silencio y Detectar.
-
Hazañas raciales: Los niveles humanoides de un garuda le dan dos hazañas.
-
Armas naturales: 2 garras (1d4).
-
Golpe vertical (ex): Garuda obtiene el doble del alcance normal
incremento al disparar directamente hacia abajo desde al menos 30 pies
En lo alto. Si la tirada de ataque tiene éxito, también ganan un
+2 de bonificación en las tiradas de daño.
-
Resistencia al Caos (Ex): Los Garuda son el producto del caos
magia o simplemente han vivido cerca de ella y con ella el tiempo suficiente para
Construye una tolerancia. De cualquier manera, los hechizos y habilidades con el método
El descriptor de caos no les afecta tan fácilmente, y ganan un
+2 de bonificación racial contra efectos como los generados por el
Tinción cacotópica y forasteros con el subtipo caótico.
-
Hunter's Eyes (Ex): Garuda can see their foes from a great
distance in the air. They gain a +8 racial bonus on Spot checks
in daylight hours made while flying.
-
Lenguajes automáticos: común y garuda. Idiomas de bonificación: Cualquiera
(que no sean lenguas secretas, como el druídico).
-
Clase favorita: Guardabosques.
-
Ajuste de nivel: +1.
MODRONES EXILIADOS
La existencia de los modrones renegados añade un giro a la
rígida jerarquía de la sociedad modrona. A veces, los comandos son
mal interpretado (incluso entre los modrones) y contradictorio
instrucciones pueden pasar a través de dos cadenas de mando separadas para
el mismo modrón. Aunque extremadamente raro; Este conflicto puede
fácilmente a que un modrón se vuelva loco, abandone sus deberes, y
volviéndose rebelde. Otras contradicciones en la experiencia, como en
el plano caótico del Limbo, también puede hacer que un modron se vuelva rebelde.
Aún más raramente, las semillas de la desobediencia ocurren naturalmente
dentro de un modrón, de modo que crezca el descontento con el servicio a la
la burocracia en su conjunto, incluso sin un
contradicción a la que se enfrenta. Los sabios teorizan que tal vez Primus
él mismo planta estas semillas con el fin de obtener una mayor
comprensión del universo.
Cualquiera que sea la causa, los pícaros son perseguidos y destruidos sin
misericordia por parte de sus compañeros modrones. La oposición racial que sienten
contra los modrones renegados supera con creces a cualquiera de los que experimentan, incluso
hacia criaturas verdaderamente caóticas como los Slaad.
Por supuesto, los modrones son el epítome de la burocracia. Incluso con
lo vilipendiados que son los modrones renegados, existe un proceso raro para
Modrones para ser exiliados. Esto ocurre sobre todo en modrones de
nivel de cuadriña y superior, ya que tienen el intelecto para
a veces se dan cuenta de su propia naturaleza canalla y comienzan la petición
proceso antes de que sean descubiertos y destruidos. Tridrones y
Las castas inferiores también suelen darse cuenta de lo que les ha sucedido
tarde, cuando un escuadrón de pentadrones llega para destruirlos.
Incluso entre los pocos que comienzan el proceso, un grupo muy selecto
número de ellos están aprobados para exle. Estos exiliados se someten a una
transformación dentro de la Catedral de Modron en el centro de
Regulus, que rompe su vínculo con el Energy Pool. Éste
los transforma en una criatura que se asemeja a un cuadrón, pero
con algunas características diferentes. Aquellos sabios que creen que Primus
a menudo siembra las semillas del conflicto dentro de algunos modrones también teorizan que
El propio Primus aprueba el exilio de esos modrones con el fin de
exploraron los planos sin que la rigidez del modrón les impidiera
tarea.
Con su vínculo con el Pool de Energía modron roto, ganan el
subtipo de construcción viviente, perdiendo muchas de las poderosas inmunidades
de los constructos estándar junto con sus dados de golpe. Esencialmente
Los Modrones exiliados comienzan sus vidas de nuevo con algunos recuerdos débiles
de su vida pasada. Verdaderos modrones, e incluso muchos modrones rebeldes,
Ve a los exiliados como ven a cualquier otro forastero que no sea modron. Ellos
no son ni mejores ni peores que un humano o un tiefling.
Aunque estos personajes tienen una variedad de personalidades,
tienden a la alineación legal y aún prefieren conocer el
jerarquía de mando dentro de cualquier grupo al que se unan. Difieren
de los verdaderos modrones, sin embargo, en el sentido de que pueden ser mucho más
flexible y se adapta a las nuevas situaciones sin tener que recurrir a
a un conjunto de procedimientos estándar. Sin embargo, sin dejar de ser modrones,
A menudo tienen dificultades para comprender, mortal ilógico
ideas, como el arte, la pasión o el honor. Esto lleva a muchos a proponer
racionalizaciones enrevesadas o interrogatorios interminables de aquellos
que demuestren tales rasgos.
Los modrones exiliados no pertenecen a ninguna casta. Pueden ser de cualquier alineación
(aunque tienden a la legalidad) y cualquier carácter
.class. Los modrones exiliados siempre miden exactamente 5 1/2 pies de altura y
Pesa 400 libras.
RASGOS RACIALES DE MODRON EXILIADOS
-
+2 Constitución, +2 Inteligencia, -2 Destreza, -2 Carisma.
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Tamaño mediano: Como criaturas medianas, los modrones exiliados no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
Constructo (constructo vivo): Como constructos vivos, los modrones exiliados
difieren tanto de otros constructos como de otros
Criaturas.
-
La velocidad terrestre base de los modrones exiliados es de 30 pies. Modrones exiliados
Poseen alas vestigiales, pero carecen de cualquier capacidad de vuelo.
-
Vulnerabilidad Sorpresa: Debido al conflicto del libre albedrío y
su sentido innato del orden, los modrones exiliados lo pasan mal
reaccionar ante las sorpresas. Como tales, se consideran pies planos
Hasta el segundo turno en los combates no iniciaban. Son los siguientes:
Todavía son capaces de actuar en su primera ronda, pero siguen con los pies en la masa.
-
El caparazón duradero de un modrón exiliado otorga ácido, frío y
Resistencia al fuego 2. También obtienen una bonificación de +2 de armadura natural.
-
Los modrones exiliados conservan cierto grado de su inteligencia alienígena
y, por lo tanto, recibir una bonificación racial de +2 en todas las tiradas de salvación contra
ilusiones y efectos que afectan a la mente.
-
Los modrones exiliados reciben una penalización de -2 en todas las habilidades basadas en Carisma
Controles realizados contra criaturas caóticas.
-
Los modrones exiliados obtienen una bonificación racial de +2 en Detectar y escuchar.
Cheques.
-
Los modrones exiliados no pueden usar armadura o ropa estándar,
incluyendo túnicas, chalecos y camisas. Dichos artículos tienen que ser
Hecho a medida para encajar.
-
Lenguajes automáticos: Común. Idiomas de bonificación: Celestial,
Gnomo, Infernal y Modron.
-
Clase favorecida: Primera clase tomada. La clase que un exiliado
Modron toma su primer nivel en se convierte en su clase favorita.
-
Ajuste de nivel: +1.
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