SANGRE DE MORUEME
La Sangre de Morueme es un grupo formado por el dragón y
Hobgoblin dracónico Descendientes del legendario Dragón Azul
Morueme, que gobernó lo que hoy son las Marcas de la Plata durante la
Tiempo de Dragones.
Durante generaciones, el clan Morueme ha ocupado la extensa
cavernas de piedra caliza debajo de la Montaña Dragondoom, que se encuentra en medio de
los picos más orientales de las Montañas Abisales que dominan el
arenas de Anauroch. Los hobgoblins dracónicos protegen este territorio durante
los dragones azules, que también sirven como sus ojos y oídos en el
mundo más grande, recorriendo ruinas olvidadas hace mucho tiempo en busca de tesoros y
mágico.
En el Año del Dracorage (1018 d.C.), Kizilpazar (también conocido como
como Kizzap) tomó el control del clan Morueme cuando fue forzado a
para matar a su padre, Moruharzel, que había sucumbido a la locura. En
en las décadas siguientes, Kizilpazar y su compañero, Idrizraele,
tuvo dos descendientes varones: Nahaunglaroth y Roraurim. (Su
hijas, incluida la difunta madre de Krashos Morueme, fueron
una vez que alcanzaron la madurez).
En el Año de la Magia Carmesí (1026 DR), Kizilpazar reclutó una tribu de hobgoblin
mercenarios conocidos como los Desolladores Rojos del sur de High Moor.
región para protegerlo a él y a los suyos. Los hobgoblins construyeron el castillo
de Aguja de la Muerte bajo la entrada principal en forma de boca al Morueme
guarida y se instaló durante generaciones de servidumbre. Cada dragón
cultivó un grupo de élite de hobgoblins como sirvientes, y el
La tribu defendió colectivamente al clan dragón de las almenas
de Doomspire.
A medida que los hijos de Kizzap maduraban, comenzaron a irritarse con la casa de su padre.
gobernando, viendo el peligro en la retirada del clan desde el exterior
mundo y la dependencia de los Desolladores Rojos para su seguridad. Secretamente
Los dos hermanos comenzaron a seleccionar al hobgoblin más prometedor
hembras como reproductoras. A lo largo de décadas de cuidadosa
experimentación, los hermanos generaron varias docenas de medias azules
Dragones Hobgoblins. Estas Sangre de Morueme, como sus padres vinieron
para llamarlos, fueron enviados al mundo para adquirir hechizos y
armas mágicas, más allá de los ojos vigilantes de su abuelo. Cuando
Regresaron, sus padres los recompensaron con un harén de
compañeros hobgoblin con los que engendraron su propio dracónico
prole.
En el año del arpa sin cuerdas (1371 d.C.), Nahaunglaroth y
Roraurim atacó sin previo aviso, utilizando armas recuperadas por el
Sangre de Morueme para cometer parricidio y expulsar a su madre
de la guarida. Poco después, Idrizraele pereció en un asalto temerario
en la torre de la Mano de la Señora, posiblemente tentado por la vasta
Se dice que hay un almacén de magia netherese debajo de Ladypeak. A pesar de
la ruptura entre ellos, los hermanos fueron sorprendidos por su
muerte de la madre, y sabían que tendrían que castigar
Los seguidores monásticos de Loviatar, con el fin de asegurarse de que nadie
de lo contrario se atrevería a levantar una mano contra un dragón azul en el Inframundo
Montaña. Reaccionando rápidamente, enviaron a los Desolladores Rojos a atacar
el monasterio, que revoloteaba con penosas pérdidas, pero aún así
finalmente lograron derrotar a los Hobgoblins y forzar su
retirarse.
A raíz de esta derrota, las relaciones entre el clan Moruetne
y los Jugadores Rojos comenzaron a deshilacharse. Cada generación de jóvenes
Los duendes siempre se habían rebelado contra la servidumbre a los moruemes
clan, sino que Nahaunglaroth y Roraurim, se centraron principalmente en
adquiriendo parejas y alimentando la Sangre descendiente de dragones de
Morueme, permitió que las relaciones se deterioraran mucho más de lo que su
padre jamás lo hubiera tolerado.
Cuando Sammaster desató la Furia de los Dragones en 1373 DR, el
cuatro dragones adultos (Nahaunglaroth y Roraurim, junto con sus
Eshaedra y Faenphaele, respectivamente) brotaron de
las cavernas de Daggerdoom para desatar su furia. Ellos se extendieron
a lo largo y ancho de las Montañas Inferiores, cazando a los orcos
de la tribu de los Mil Puños y, literalmente, desenterrarlos de
sus cavernas. De vuelta en la Montaña de la Perdición del Dragón, la furia se enfurece lentamente
infectó también la Sangre de Morueme. Liderado por Arharzel (el
wyrmling hijo de Roraurim y Faenphaele), el dracónico
hobgoblins salieron de las cavernas de Dragondoom para
Asalta a sus parientes de sangre pura en las laderas de abajo. Aguja del destino
cayó en un día, pero a costa de la vida de Arharzel.
Una vez que la rabia disminuyó, los dos hermanos y sus compañeros
Regresaron a casa para SEC y sus mayores temores se hicieron realidad. Por
abandonando el compromiso tradicional del clan con el resto de la
Faerûn, Kizilpazar había dejado a sus descendientes sujetos a su capricho
de fuerzas que no podían controlar. Con un propósito sombrío,
Nahaunglaroth y Roraurim masacraron a los pocos machos supervivientes
hobgoblins y reunió a las hembras supervivientes para que sirvieran como
reproductores de la Sangre de Morueme.
En el año transcurrido desde la Furia de Sammaster, la Sangre de Morueme ha
instalado en Doomspire, cumpliendo el papel que una vez desempeñó el
Despellejadores Rojos como penitencia por su papel en la muerte de Arharzel.
Nahaunglaroth y Roraurim han comenzado a seleccionar a los más
prometiendo hobgoblins de sangre de dragón, entrenándolos para sobrevivir en
el mundo en general y enviándolos a buscar fortuna.
Los más prometedores de la Sangre de Morueme están haciendo ahora su
fortunas como aventureros a través del Norte, en busca de lo perdido hace mucho tiempo
tradición de Ammarindar, Delzoun, Eaerlann y Netheril.
Los Sangre de Morueme tienen un odio de larga data por los orcos y
ogros, que se remontan siglos atrás a la muerte de un Morueme muerto hace mucho tiempo
Patriarca que murió luchando contra una floreciente horda de orcos. Éste
animosidad estalla regularmente en conflicto abierto con los
Tribu de los Mil Puños, la tribu más cercana a Dragondoom
Montaña. En los últimos años, las relaciones tensas con el
seguidores de Loviatar en la Mano de la Dama se han convertido en
abiertamente odioso, y los representantes de los dos grupos ahora luchan
a la vista.
En los últimos siglos, el clan Morueme se ha distinguido de todos los
otras razas, confiando solo en la tribu del Cazador Rojo para
Relaciones. Después de la Furia de los Dragones, el clan del dragón azul
se aisló aún más, aliándose sólo con
parentela.
Sin embargo, Nahaunglaroth y Roraurim reconocen la debilidad de
esta posición y ahora buscan construir alianzas tanto como sus
abuelo en su época de jefe del clan. Como tales,
han despachado al duende dragón medio azul Lothouryte
Morueme a Luna Plateada, para servir de emisario a los aliados
pueblos de las Marcas de la Plata. Lothouryte se ha reunido con el Alto
y propuso un pacto de no agresión que permitiera a la
Sangre de Morueme para moverse sin trabas por las ciudades y
regiones salvajes de Luruar. Además, Lothouryte busca una
posición entre los Maestros de Música de Utrumm's Music
Conservatorio, donde espera reavivar el estudio de la
Canto del dragón.
Aunque el término Sangre de Morueme originalmente se refería solo a la
Descendientes de hobgoblins dracónicos, el término se usa ahora
indistintamente, incluyendo tanto el clan dragón original como
su progenie hobgoblin.
RASGOS RACIALES DE HOBGOBLIN DRACÓNICO
-
+2 Fuerza, +2 Destreza, +4 Constitución, +2 Carisma.
-
Humanoide (sangre de dragón, goblinoid).
-
Medianas.
-
Velocidad base de tierra 30 pies.
-
Visión oscura de 60 pies y visión con poca luz.
-
Armas naturales: 2 garras (1d3).
-
+4 de bonificación racial en las partidas guardadas contra los efectos mágicos del sueño y la parálisis.
-
+4 de bonificación racial en las comprobaciones de Muévete en silencio.
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de intimidación y puntualización.
-
+1 a la bonificación de armadura natural.
-
Lenguajes automáticos: Común, Dracónico, Duende. Idiomas de bonificación:
Enano, Infernal, Gigante, Orco.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +2.
RASGOS RACIALES DEL HOBGOBLIN DRAGÓN MEDIO AZUL
-
+8 Fuerza, +2 Destreza, +4 Constitución, +2 Inteligencia, +2
Carisma.
-
Dragón (duende).
-
Medianas.
-
Velocidad base de tierra 30 pies.
-
Visión oscura de 60 pies y visión con poca luz.
-
Armas naturales: 2 garras (1d4), mordisco (1d6).
-
Arma de aliento (1/día, línea de relámpagos de 60 pies, 6d8 de daño, reflejos
guardar [DC 10 + 1/2 HD de medio dragón + modificador Con de medio dragón] mitad).
-
Inmunidad a la electricidad, efectos del sueño y parálisis.
-
+4 de bonificación racial en las comprobaciones de Muévete en silencio.
-
+4 de bonificación de armadura natural.
-
Lenguajes automáticos: Común, Dracónico, Duende. Idiomas de bonificación:
Enano, Infernal, Gigante, Orco.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel: +4.
CASA OROGOTH
Las ruinas de Orogoth han sido consideradas durante mucho tiempo como una de las más
peligroso en el páramo alto oriental. Pocos se dan cuenta de que los vástagos
de un antiguo clan netherese que mezclaba su sangre con dragones
Todavía habitan entre las ruinas de esta extensa morada.
Durante la Edad de Plata de Netheril, los magos ancianos de la Casa
Los orogodos se transformaron en poderosos wyrms, y sus
Los descendientes aprendieron a esclavizar a tales dragones para que sirvieran a sus
licitación.
La historia moderna de la Casa Orogoth comenzó en el Año del Moro
Aves (90 DR). Una banda de yuan-ti de Ss'thar'tiss'ssun explorada
las ruinas de Orogoth y recuperó una gran cantidad de artefactos nethereses
para su uso contra el floreciente imperio de Ebenfar. Durante su
exploraciones, el Yuan-ti desencadenó inadvertidamente una antigua
Guardián que aparentemente convocó a un wyrm negro llamado
Calathanorgoth a las ruinas. "El Viejo", como el yuan-ti
Lo llamó, afirmó ser el último vástago de la Casa Orogoth y
expulsó a los hombres-serpiente de su hogar ancestral.
En los meses que siguieron, los ejércitos de Ebenfar demostraron
victorioso, haciendo que el Reino de las Serpientes colapsara y
obligando a los yuan-ti y a los ofidios del sol de Ss'thar'tiss a
retírate a las Colinas de la Serpiente. Esto le dio Calathanorgoth
tiempo suficiente para consolidar su dominio sobre las ruinas de
Orogodo y esclavizó a varias tribus de ofidios para que sirvieran a su
será.
En el Año de los Guardias Caídos (111 d.C.), la caída de Anauria a
una horda de orcos desplazó a muchos estudiantes del arcano netherese
tradición. Calathanorgoth aprovechó esta derrota para
reconstruye las filas de los lanzadores de hechizos humanos de la Casa Orogoth. En
por su lealtad, el Anciano les ofreció refugio y
la oportunidad de aprender la magia perdida de Netherese.
En los siglos que siguieron, Calathanorgoth engendró ambos
descendientes de pura sangre y mestizos. A diferencia de otros negros
dragones, que suelen matar a sus crías o las conducen por la fuerza
El Anciano permitió que sus descendientes establecieran su propio
territorios en los terrenos de la villa en ruinas. De Calathanorgoth
Los dos primeros hijos fueron dragones hembras, que se fueron poco después
produciendo los primeros nietos del Antiguo, Zilanthar y
Saquathos.
A medida que las filas dracónicas de la Casa Orogoth seguían creciendo, el
descendientes humanos de magos nethereses reclutados por
Calathanorgoth centró sus esfuerzos en encontrar y recuperarse
artefactos nethereses e información histórica perdidos, así como
castigar a los no nethereses que trataran de saquear o saquear el
ruinas de Low Netheril. Durante este período, la Casa Orogoth forjó
fuertes lazos con varios magos Halruaan que tenían objetivos similares
y ambiciones.
En el Año del Dracorage (1018 d.C.), tensiones latentes desde hace mucho tiempo
entre Calathanorgoth y sus descendientes estalló en
batalla. El Anciano fue gravemente herido en la pelea, pero
logró destruir a todos los dragones rebeldes y a los
descendientes de los magos nethereses que se aliaron con ellos. De
Sus descendientes de dragones de pura sangre, los negros más antiguos supervivientes
dragón era el hijo de Zilanthar, Wastirek.
A raíz de esta gran batalla fratricida, Calathanorgoth
comenzó a explorar medios mágicos para alcanzar la inmortalidad. Después
años de expulsión forzosa de emisarios del Culto de la
Dragón, el Anciano se abrió a escuchar sus propuestas. En
el Año de los Inmortales (1037 d.C.), Calathanorgoth transformó
con la ayuda del Culto, que esperaba
subsumir el poder mágico de la Casa Orogoth. Sin embargo
Calathanorgoth se había preparado para su traición y rápidamente
los expulsó de sus dominios con la ayuda de sus magos.
En los años que siguieron, agentes del Culto al Dragón y pequeños
Bandas de yuan-ti intentaron esporádicamente saquear las ruinas de
Orogodo, pero los seguidores del Anciano los ahuyentaron cada vez.
Con el tiempo, estos esfuerzos condujeron a un estado de guerra casi perpetuo
entre los habitantes de Orogoth y los habitantes de la serpiente de
Najara en las vecinas Colinas de la Serpiente, pero ninguno de los dos grupos es
lo suficientemente poderoso como para arriesgarse a un asalto a gran escala en el
Holdings.
En el Año de los Dragones Rebeldes (1373 DR), la insidiosa locura
del Dracorage afectó a los vástagos del Anciano tanto como
dragones en otras partes de los Reinos. Como Calathanorgoth fue
inmune a sus efectos, conservó la conciencia de sí mismo para
reconocer lo que les estaba sucediendo a sus descendientes y mantener
matarse unos a otros en una orgía de destrucción como su
Lo había hecho casi cuatro siglos antes. Como había sido durante mucho tiempo
planeado, Calathaqorgoth envió a su descendencia viva a la
Serpent Hills, donde un escudo asesino de reyes protegía a la gran
población de dragones residentes.
A raíz de la Furia de los Dragones, el verdadero dragón de Calathanorgoth
descendientes: su bisnieto Wastirek, el compañero de Wastirek, Vilholin, y la mayoría de los
sus hijos- están considerando seriamente las ventajas de
los no muertos, aunque esperan mejorar el proceso
antes de convertirse ellos mismos en dracoliches. Como tales, tienen
se volvió hacia adentro, retirándose a las catacumbas bajo las ruinas
villa y centrándose en la investigación arcana bajo la guía de
Calathanorgoth, mientras despachaba a un número cada vez mayor de sus
Sirvientes humanos y ofidios en el mundo para adquirir nuevos conocimientos
para ayudar a sus estudios.
Como resultado, la supervisión dracónica diaria de los pequeños seres humanos y
asentamientos ofidios entre las ruinas ha disminuido drásticamente en
en los últimos meses, dando a sus habitantes más libertad de la que
han tenido en años. Sin embargo, esto también ha aumentado su
las incursiones de los pueblos serpiente de la vecina Nájara, que
han hecho un nuevo esfuerzo para poner a prueba las defensas de Orogoth.
Además de montar incursiones regulares en las ruinas de
Orogodo e intentando forjar alianzas con los humanos
tribus bárbaras del Alto Moro oriental, el pueblo serpiente de
Najara ha insertado a varios saboteadores yuan-ti de sangre pura en
las filas de los magos humanos de la Casa Orogoth en un intento de
Crea espías contaminados. En respuesta, el Viejo desarrolló un
Poción llamada eliminación de la mancha que todos los solicitantes deben beber
antes de unirse a las filas de magos humanos de la Casa Orogoth. Adicionalmente
Sus seguidores han comenzado a reforzar y alentar a la
esfuerzos de las comunidades cercanas para atacar a los Serpentfolk.
Las relaciones entre la Casa Orogoth y el Culto al Dragón
hostil desde la transformación de Calathanorgoth en un
Dracolich. A raíz de Sammaster's Rage, los nuevos líderes de la
El Culto del Dragón tenía esperanzas de reconstruir los lazos con House
Orogodo, pero una vez más fueron rechazados. Ahora los dos grupos
están peleando por el control de la red de portales vinculados a la
Mazmorra de Espadas, que fue redescubierta
por el Culto del Dragón en el Año del Arpa Desencordada (1371 DR)
pero desde entonces se ha convertido en un objetivo estratégico de la Casa Orogoth.
El regreso de Thultanthar a los Reinos es una fuente importante de
preocupación por el Anciano y sus seguidores. Los Shadovar han enviado
emisarios a los líderes de la Casa Orogoth, entre ellos
Hadrhune, y la Casa Orogoth ha respondido de la misma manera:
Pero hasta ahora ambas partes parecen estar simplemente sopesando la
fortalezas y debilidades.
La arrogancia y el distanciamiento de Calathanorgoth, junto con la
declive de siglos de enclaves reconocibles de Netherese
cultura, ha dejado a la Casa Orogoth en gran parte sola, incluso alejada
de sus antiguos aliados en Halruaa, muy al sur.
En el pasado, los grupos que trataban con la Casa Orogoth a menudo
se quejó de sus arrogantes tácticas negociadoras. Sin embargo, el
el creciente poder de la gente serpiente de Najara ha obligado a los humanos
habitantes de la región circundante para que se aprovechen de
La ayuda de la Casa Orogoth, tal como es. Wizards en el
empleados del Viejo han comenzado a ofrecer antídotos corruptos y
apoyo mágico a las comunidades cercanas, como la Capucha de la Serpiente y
Soubar y a las tribus bárbaras del Alto Moro. A cambio,
La Casa Orogoth ha recibido permiso para buscar a Netherese
artefactos en ruinas en esos territorios. Descubrimientos recientes han
enfocado en desenredar la red de portales vinculados a la Mazmorra
de la Espada.
Con su nueva libertad, los principales magos de la Casa
Los orogodos han comenzado a reconstruir los lazos con Halruaa una vez más,
aunque han evitado cuidadosamente contactar a los ancianos de Halruaan
con interés en el Tejido de Sombras. En el pasado, los jóvenes Halruaans
fueron enviados a la Casa Orogoth para su entrenamiento y batalla
experiencia, y esperan retomar esa práctica.
Mientras sus seguidores humanos trabajan con otros grupos humanos, los Antiguos
Uno y sus parientes han estado tratando de conseguir la ayuda de otros
Dragones contra los Yuan-ti. Del verdadero dragón del Anciano
descendientes, sólo Kasidikal no ha mostrado interés en convertirse en
Un dracolich. En cambio, ha comenzado a reclutar aliados entre los
otros dragones de las Colinas de la Serpiente contra los que luchar juntos
Gente de las serpientes. Hasta ahora, los dragones rojos Landillew y Troberdene
han acordado aliarse con la Casa Orogoda, pero la mayoría de los
dragones metálicos que viven en las Colinas de la Serpiente han mantenido su
distancia. La vieja dragona de bronce Thyka se ha ofrecido a
ayuda, pero primero está tratando de averiguar los motivos de Kasidikal.
En los últimos años, el número de humanos dragón medio negros en el
Las filas de la Casa Orogoth han crecido significativamente. La mayoría son directos
descendientes del Antiguo, pero algunos son magos que han
se transformaron en semidragones tomando el camino de un
Discípulo Dragón. Con el tiempo, pueden a su vez dar a luz a un nuevo
generación de humanos dracónicos, pero por ahora solo la Casa Orogoth
tiene medio dragones en sus filas.
RASGOS RACIALES HUMANOS DEL DRAGÓN MEDIO NEGRO
-
+8 Fuerza, +4 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Carisma.
-
Dragón (humano).
-
Medianas.
-
Velocidad base de tierra 30 pies.
-
Visión oscura de 60 pies y visión con poca luz.
-
Armas naturales: 2 garras (1d4), mordisco (1d6).
-
Arma de aliento (1/día, línea de ácido de 60 pies, 6d8 de daño, guardado de reflejos
[DC 10 + 1/2 HD de medio dragón + modificador Con de medio dragón] mitad).
-
Inmunidad al ácido, efectos del sueño y parálisis.
-
+4 de bonificación de armadura natural
-
1 proeza extra en el nivel 1.
-
4 puntos de habilidad extra en el 1er nivel y 1 punto de habilidad extra en cada nivel adicional.
-
Idiomas automáticos: común, dracónico, netherese. Idiomas de bonificación:
Infernal, Yuan-ti.
-
Clase favorita: Mago.
-
Ajuste de nivel: +3.
JAEZRED CHAULSSIN
Los Jaezred Chaulssin son una orden secreta y oculta de asesinos que
Afirman ser descendientes de la Casa gobernante de la antigua ciudad de Chaulssin
y los dragones de las sombras que una vez esclavizaron a la Ciudad de las Sombras de Verme.
Después de años de exilio en el Plano de la Sombra, los señores supervivientes de
Chaulssin, reducido a un puñado de hechiceros de sangre de dragón y
asesinos, han regresado a la ciudad de sus antepasados y fundaron
Casas menores y gremios secretos de asesinos en otras ciudades drow.
Los miembros de la Jaezred Chaulssin creen que para "salvar"
los elfos oscuros de la locura y la tiranía de Lolth, la sociedad drow
debe ser destrozado. Si las ciudades caen y miles de drow mueren, entonces debe ser
ya que la miseria y el desastre alejarán a los drow de
Lolth y a otras deidades drow. Están dispuestos a arriesgar siglos de
debilidad, esclavitud y sufrimiento indecible para los drow con el fin de
erradicar el poder de Lolth sobre la raza y levantar al Jaezred Chaulssin
como los amos secretos de una sociedad drow moldeada a su gusto.
El Jaezred Chaulssin está gobernado por un patriarcado de ocho miembros
Consejo de Gobierno, compuesto por ocho dragones-drow. El fundador
de Jaezred Chaulssin y líder del consejo gobernante es Patrono
Abuelo Mauzzkyl Jaezred. A él se unen otros siete Patronos
Padres, cada uno de los cuales comanda una casa menor en un pueblo gobernado por Lolth.
ciudad que sirve de acogida a la orden.
Los Padres Patronos son servidos por los Velves (Espadas), formados por
Zekylyn, Zar'ithra'rin y un puñado de otras razas. Los Velves son
organizados en una jerarquía estricta que requiere un Velve para derrotar a un
rival de mayor rango para avanzar. El Velve de mayor antigüedad ostenta el
rango de Orthae'Velve (Espada Ungida). Hay tres Ust'Velves
(Primeras Espadas), cinco Draat'Velves (Segundas Espadas), y así sucesivamente.
Casi diez millas por debajo del extremo norte de las montañas Rauvin
yacen los sombríos restos de la antigua ciudad drow de Chaulssin. El
ubicación remota y poco conocida historia de la ciudad de
Las Sombras de Vermis hacen que sea en gran parte desconocida para la mayoría de la Infraoscuridad
moradores, y mucho menos habitantes de los Reinos de Arriba, sino un secreto
hermandad de maestros asesinos (el Jaezred Chaulssin) usa el método
lugar como su bastión oculto para lanzar ataques contra los seguidores de
la Reina Araña.
Siglos después de su caída, la Ciudad de las Sombras del Vermis no es más que un débil
sombra de lo que fue. Grandes secciones de la ciudad están vacías,
patrullado intermitentemente por tribus de osos oscuros o reclamado por pequeños
Bandas de Shadar-kai.
La mayoría de los zekylyn (plural de zekyl) viven solos, afirmando
Posados en las sombrías partes superiores de las grandes galerías de la ciudad
cuando no están entrenando bajo la atenta mirada del Patrón
Padres. El zar'ithra'rin (plural de zar'ithra, incluye a todas las mujeres
no seleccionado para el Ilharen'quarthen y todos los machos)
los túneles menores de la ciudad para los suyos, cazando intrusos de
el Plano de la Sombra y la Infraoscuridad circundante en manadas de lobos,
cada uno dominado por el macho más fuerte y organizado en un estricto
jerarquía.
The ilharen'quarthen (female concubines of the Patrons Fathers
of the Jaezred Chaulssin) dwell in the heart of the City of
Wyrmshadows, in lavish apartments surrounding the great lair of
Patron Grandfather Mauzzkyl. The other Patron Fathers visit their
concubines in Chaulssin regularly, for each can afford to keep only a
handful of female zar'ithra'rin with them in their respective cities.
La Ciudad de las Sombras de Vermis adquirió su nombre en el Año de
Sombras tambaleantes (-221 DR), cuando los dragones de las sombras del clan
Jaezred conquistó la ciudad drow de Chaulssin y esclavizó a la población.
En los siglos que siguieron, los dragones fueron erradicados lentamente
la población drow, convirtiéndolos en criaturas de sombra y
suplantándolos con su propia descendencia engendrada por el wyrm, todos los
mientras atrae a la ciudad más y más hacia el Plano de la Sombra.
En el Año de los Engendros Tenebrosos (634 DR), los dragones de las sombras del Clan
Jaezred fue derrocado por su propio dragón mitad drow/mitad sombra
Progenie, conocida como los Zekylen, que había dominado la poderosa magia planar
en secreto mientras pretendían servir a sus amos. Haerinvureem, un gran
El wyrm sombrío, mejor conocido como "Shimmergloom", escapó de la carnicería
a través del Plano de las Sombras, pero el resto de su clan fue asesinado y reanimado
como criaturas espectrales. (Shimmergloom fue asesinado más tarde por Bruenor
Martillo de batalla, Rey de la Sala Mithral y los Compañeros de la Sala.)
En el siglo siguiente, los vástagos recién emancipados de
El clan Jaezred comenzó a reconstruir su ciudad utilizando las riquezas saqueadas
de los tesoros de sus antepasados. Durante este período, los misioneros drow
de Ched Nasad, Jhachalkhyn y Menzoberranzan llegaron a
predicaron la palabra de Lolth a los Chaulssinyr, pero fueron repetidamente
rechazada por el patriarcado gobernante.
En el Año de las Visiones (734 d.C.), Vhaeraun apareció
los líderes de Chaulssin en un sueño compartido y les reveló que el
La Reina Araña había decidido castigarlos por su desafío. En
de acuerdo con la voluntad de Lolth, el consejo gobernante de Menzoberranzan
había enviado un ejército masivo para conquistar la ciudad de
Sombras de vermis de dragón. Después de un apresurado debate, los patriarcas de Chaulssin optaron por
retirarse en lugar de tomar una posición suicida. A partir de sus estudios
de la tradición plana, los Chaulssinyr abrieron portales a lo largo de la
ciudad al Plano de Sombra a través del cual huir.
El ejército de Menzoberranzan llegó unos días más tarde y encontró un
ciudad envuelta en las espirales de la Franja de las Sombras. Después de sufrir
graves pérdidas a los monstruos del Plano de la Sombra con poco
para mostrar su expedición, los Menzoberranzyr se adjudicaron la victoria
y se retiró, acreditando la huida del Chaulssinyr a la
poder de la Reina Araña.
En el Plano de la Sombra, los Chaulssinyr se encontraron con todo tipo de
de criaturas peligrosas, pero, al menos inicialmente, no ejércitos hostiles
con la intención de destruirlos. Después de una marcha forzada a través de kilómetros de
cavernas sombrías, llegaron a las guaridas abandonadas de sus draconices
antepasados y los reclamaron como propios. La Ciudad de las Sombras de
Chaul'mur'ssin luchó durante muchos años antes de que los Chaulssinyr
estableció un verdadero punto de apoyo en el Plano de la Sombra, y al hacerlo
su población renunció a gran parte de su naturaleza primordial extraplanar.
(En otras palabras, una fracción significativa de la población adquirió el
Plantilla de criatura sombría). Una vez que la población de Chaulssinyr se estabilizó,
La ciudad comenzó a prosperar y los habitantes se convirtieron en una amenaza para los demás
intrusos planares, incluidos los vástagos del Clan Malaug y, a un
en menor medida, el Shadovar de Thultanthar.
En el Año de la Espina Carmesí (792 d.C.), el sacerdocio de
Vhaeraun reveló que las filas de los líderes de Chaulssinyr habían
ha sido fuertemente infiltrado por los malaugrym. Después de un día sangriento
batallas, los cambiaformas fueron desenmascarados y pasados a cuchillo, pero solo
a costa de muchas vidas y del colapso del patriarcado de la ciudad. En
respuesta, la Iglesia de Vhaeraun asumió el poder y fundó
La Casa Jaezred, una hermandad de élite de asesinos entrenados para descubrir
y mata a los intrusos que cambian de forma.
En los años que siguieron, el conflicto entre los Chaulssinyr
y el clan Malaug crecía y menguaba, sin que ninguno de los dos obtuviera la condición permanente
ventaja. Con el tiempo, sin embargo, al estudiar cuidadosamente a sus enemigos y
Robando todos los secretos que pudieron, los zequillos aprendieron a dividir sus
naturalezas duales en dos formas alternativas, una drow y la otra dracónica,
creando los primeros dragones-drow. Con este nuevo poder en su
los Chaulsinnyr fueron finalmente capaces de defenderse
El Malaugrym y otras amenazas sombrías también.
La responsabilidad de robar los secretos del clan Malaug recayó en House
Jaezred, y sus éxitos empujaron a los padres patronos de la hermandad
en una posición de creciente respeto y liderazgo entre los
el Chaulssinyr que amenazaba con eclipsar la autoridad del gobierno
Sacerdocio vhaerunita. Para evitar luchas civiles y cumplir con los
La deuda de Chaulssinyr con el Señor Enmascarado, los patriarcas de la Casa
Jaezred accedió a regresar a Faerûn, donde trabajarían para
socavar el gobierno de la Reina Araña. Al hacerlo, redujeron
la posibilidad de una guerra fratricida con la Iglesia de Vhaerun y
dio esperanza al sueño largamente acariciado de los Chaulssinyr de regresar
al Plano Material. Sin embargo, también comenzaron a distanciarse
del Señor Enmascarado y sus seguidores.
En el Año del Retorno de los Sombreros (1136 d.C.), la Casa Jaezred
regresó a la Ciudad de las Sombras de Vermis y estableció la Casa de
Maestros ocultos en el corazón de las ruinas de Chaulssin. Enredados en el
Shadow Fringe, la ciudad abandonada, era una base perfecta para el liderazgo
de los Jaezred Chaulssin, como se llamaban a sí mismos, pero
Era un lugar demasiado peligroso para criar a la siguiente generación de
Asesinos. Los padres patronos de Jaezred Chaulssin acordaron establecer
Acogidas bajo la apariencia de casas nobles menores en siete ciudades drow
gobernado por los seguidores de la Reina Araña: Ched Nasad, Eryndlyn,
Karsoluthiyl, Jhachalkhyn, Maerimydra, Menzoberranzan y
Sschindylryn. De los siete, solo Menzoberranzan se mostró resistente
a la infiltración, por lo que se eligió la ciudad más lejana de Dusklyngh
en lugar de ser el sitio de la séptima crianza. Además, media docena
o así se establecieron hogares de acogida más pequeños en los asentamientos de la Infraoscuridad
en el que los seguidores de Lolth eran un poder menor pero drow
podían caminar abiertamente, como Skullport y Sshamath.
Llegó la noticia del regreso de la Casa Jaezred al Plano Material
Clan Malaug durante la Guerra Harpstar (1182 a 1222 DR), gracias
a la captura fortuita de un espía Harper que había explorado previamente
la Ciudad de las Sombras de Vermis de los Dragones, pero las pérdidas de los malaugrym durante
ese conflicto les impidió atacar su
enemigos mientras que los Chaulssinyr estaban divididos. Por el Año de los Perdidos
(1241 DR), el clan Malaug se había reagrupado lo suficiente como para montar un
audaz incursión en el ilharim (harén) de Chaulssin y logró secuestrar a un
zar'ithra'rin embarazada del ilhar'quarthen del Abuelo Patrón
para su posterior estudio. El Jaezred Chaulssin logró localizar y
matar a los intrusos antes de que regresaran al Castillo Malaug, pero el
Zar'ithra'rin desapareció en los combates. Los Padres Patronos sólo descubrieron
el destino de la descendencia desaparecida de Mauzzkyl en el Año de
Sombras (1358 DR), cuando llegó a sus oídos la noticia de una hembra
"dragón drow" llamado Nurvureem atrayendo
aventureros masculinos a las ruinas de la Mansión Rundeth al norte de Amphail.
Por ahora, los Jaezred Chaulssin se contentan con observar al errante
dragón-drow, el único de su género que no fue asesinado al nacer, observando
para ver si se convierte en una amenaza y esperar a ver quién más podría ser
interesada en sus orígenes.
En el Año de la Magia Salvaje (1372 d.C.), el Silencio de Lolth socavó
el gobierno de su sacerdocio en las ciudades de toda la Infraoscuridad.
Después de años de conspiraciones, los Jaezred Chaulssin vieron su oportunidad
y atacó varias ciudades gobernadas por Lolth a la vez. Bombas Stonefire
quemó las telas calcificadas de Ched Nasad, destruyendo la ciudad y
dejando las ruinas al gobierno de Jaezred Chaulssin. En Eryndlyn,
Los provocadores de Jaezred Chaulssin incitaron a los seguidores de Ghaunadaur
y Vhaeraun para trabajar en concierto contra la iglesia de Lolth,
diezmando rápidamente las filas de los seguidores de la Reina Araña.
Los ataques más pequeños en Dusklyngh, Jhachalkhyn y Karsoluthiyl se debilitaron
el dominio de las Madres Matronas gobernantes, permitiendo que la dominación masculina
casas mercantiles para ganar en influencia. Las tramas de los Jaezred
A Chaulssin le salió el tiro por la culata en Maerimydra, ya que los seguidores de Kiaransalee
reclamaron la ciudad para sí mismos, y fracasaron en Menzoberranzan cuando
una invasión por parte de los ejércitos duergar de Gracklstugh y los tanarukk
hordas de la Legión Cetro de Khaanyr Vhok vacilaron en el
El regreso de la Reina Araña.
Desde el final de El Silencio de Lolth, los Padres Patronos se han movido
para cimentar su control de las ruinas de Ched Nasad y su posición
de influencia entre las facciones de Eryndlyn. Las monedas han corrido
en las arcas de los Jaezred Chaulssin de las casas de los mercaderes
bajo su control en Dusklyngh, Karsoluthiyl y Jhachalkhyn,
y los Padres Patronos han comenzado a trazar el siguiente paso en su
esfuerzos para liberar a la raza drow de la red que todo lo abarca de Lolth.
RASGOS RACIALES DE ZAR'ITHRA (DROW DRACÓNICO DE LAS SOMBRAS)
-
+2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Inteligencia, +4 Carisma.
-
Humanoide (sangre de dragón, elfo, extraplanar).
-
Medio: Como criaturas medianas, los drow dracónicos sombríos tienen
No hay bonificaciones especiales ni penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad base de aterrizaje de un drow dracónico sombrío es de 45 pies.
-
Visión oscura hasta 120 pies y visión con poca luz.
-
Resistencia a hechizos igual a 11 + niveles de clase.
-
+2 de bonificación racial en las salvaciones de Voluntad contra hechizos y hechizos similares
Habilidades.
-
Inmunidad a los efectos del sueño.
-
+2 bonificación de tirada de salvación racial contra hechizos de encantamiento o
Efectos.
-
+4 a la bonificación de tirada de salvación racial contra la parálisis.
-
Ceguera a la luz: exposición abrupta a la luz brillante (como
hechizo de luz solar o luz diurna) ciega a Drow durante 1 ronda. En los siguientes
rondas, se deslumbran mientras permanezcan en la zona afectada.
-
Resistencia al frío igual a 5 + 1 por dado de golpe, hasta un máximo
de 15.
-
Mezcla de sombras (Sb): En cualquier condición que no sea a plena luz del día,
Un drow dracónico sombrío puede desaparecer en las sombras, lo que le da
Ocultación total. Iluminación artificial, incluso una luz o continua
Hechizo de llamas, no niega esta habilidad, pero un hechizo de luz diurna sí lo hará.
-
Los drow dracónicos sombríos obtienen uno de los siguientes por cada
4 dados de golpe que posean (mínimo de una habilidad adicional)
elegido de la siguiente lista:
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+2 bonificación de suerte en tiradas de salvación.
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Causar miedo (Sp): 1/día. Lanzador de nivel 5º. El controlador de dominio de guardado es
Basado en el carisma.
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Reducción de daño 5/ magia.
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Evasión, como característica de la clase pícaro.
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Curación rápida 2.
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Imagen especular (Sp): 1/día. Lanzador de nivel 5º.
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Desplazamiento de plano (Sp): 1/día, hacia o desde el Plano de Sombra solamente.
Lanzador de nivel 15.
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+2 de bonificación racial en las comprobaciones de escucha, búsqueda y puntualización. Un drow dracónico sombrío que
simplemente pasa a menos de 5 pies de una puerta secreta u oculta tiene derecho a
a un control de búsqueda para notarlo como si estuviera buscando activamente la puerta.
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de intimidación y puntualización.
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+6 de bonificación racial en las comprobaciones de Move Silently.
-
+1 a la bonificación de armadura natural.
-
Armas naturales: 2 garras (1d3).
-
Lenguajes automáticos: común, élfico, poco común.
Idiomas adicionales: abisal, acuático, dracónico, lenguaje de señas drow,
Gnomo, Duende, Kuo-toan.
-
Clase favorita: Hechicero.
-
Ajuste de nivel: +5.
RASGOS RACIALES DE ZEKYL (DRAGÓN DE MEDIA SOMBRA)
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+8 Fuerza, +2 Destreza, +4 Inteligencia, +4 Carisma.
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Dragón (elfo).
-
Medio: Como criaturas medianas, dragón de media sombra drow
no tienen bonificaciones especiales ni penalizaciones debido a su tamaño.
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La velocidad terrestre base de un dragón de media sombra es de 30 pies. Tiene una velocidad de vuelo de 60 pies (promedio).
Una característica inusual del dragón de media sombra Chaulssinyr drow
línea de sangre es que las alas se manifiestan en semidragones de tamaño mediano
o más grande, en lugar de tamaño grande o más grande. Chaulssinyr media sombra
Los dragones pueden volar al doble de su velocidad terrestre base con una maniobrabilidad media.
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Visión oscura hasta 120 pies y visión con poca luz.
-
Resistencia a hechizos igual a 11 + niveles de clase.
-
+2 de bonificación racial en las salvaciones de Voluntad contra hechizos y hechizos similares
Habilidades.
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Inmunidad al drenaje de energía, los efectos del sueño y la parálisis.
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+2 bonificación de tirada de salvación racial contra hechizos de encantamiento o
Efectos.
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Arma de aliento (1/día, cono de 30 pies de
sombras, otorga 1 nivel negativo, Guardado de reflejos [CD 10 + 1/2 medio dragón HD + medio dragón
Con modificador] evita el nivel negativo).
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Ceguera a la luz: exposición abrupta a la luz brillante (como
hechizo de luz solar o luz diurna) ciega a Drow durante 1 ronda. En los siguientes
rondas, se deslumbran mientras permanezcan en el
zona afectada.
-
+2 de bonificación racial en las comprobaciones de escucha, búsqueda y puntualización. Un dragón de media sombra drow que
simplemente pasa a menos de 5 pies de una puerta secreta u oculta tiene derecho a
a un control de búsqueda para notarlo como si estuviera buscando activamente la puerta.
-
+4 de bonificación de armadura natural.
-
Armas naturales: 2 garras (1d4), mordisco (1d6).
-
Lenguajes automáticos: común, élfico, poco común.
Idiomas adicionales: abisal, acuático, dracónico, lenguaje de señas drow,
Gnomo, Duende, Kuo-toan.
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Clase favorita: Pícaro.
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Ajuste de nivel: +5.
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