html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

ENANOS

Los enanos de Krynn son un pueblo laborioso, conocidos en todo Ansalon como hábiles constructores y maestros artesanos. Preferir vivir por debajo tierra, muchos clanes habitan bajo las montañas en poderosas salas excavadas en la roca. Algunos enanos, sin embargo, se han trasladado a las estribaciones, eligiendo interactuar con otras razas en lugar de cerrarse aislados del mundo.

Todos los enanos comparten las siguientes características, con variaciones por subraza, como se indica a continuación.

Personalidad: Para los forasteros, los enanos pueden parecer adustos y taciturnos, pero esa es su manera de Extraños. En verdad, los enanos son extrovertidos y gregario cuando se siente cómodo cuando está entre amigos, rápidos para reírse a carcajadas ante un buen chiste. Incluso los enanos más tiernos hacen un esfuerzo por mantener un exterior brusco, ya que Las emociones rara vez se comparten con los demás. Enanos se enorgullecen tremendamente de sus barbas, vistiendo largos y manteniéndolos bien arreglados. Los enanos tienen un amor innato por los metales preciosos y piedras preciosas, con respecto a su aspecto y tacto como importante como el valor monetario.

Descripción física: Puesto de los enanos entre 4 y 4 1/2 pies de altura, con especímenes raros acercándose a casi 5 pies de altura. Su Sin embargo, los huesos y los músculos son tan densos que Son mucho más pesados de lo que uno podría suponer por apariencia. Tienen la piel de color marrón claro (aunque los tonos exactos varían de un clan a otro y de familia a familia). Su cabello varía de castaño a negro, a gris y (raramente) blanco. Enanos tienen un amplio rango vocal, e incluso las hembras varían desde rangos profundos hasta altos. Rítmico enano Los cantos y las canciones usan todos los rangos para crear Efectos. Los machos tienen barbas largas y pobladas, de las cuales son muy orgullosos y se cuidan mucho. Las hembras crecen mechones de pelo en sus mejillas.

Relaciones: Los enanos no se llevan bien con otras razas, teniendo al menos una objeción a cada una. Los gnomos son muy trabajadores, gente clandestina enanos, pero su excitabilidad y su rapidez en el habla rallar los nervios de un enano. Los enanos admiran a los elfos por sus habilidades artesanales, pero los desprecia como arrogantes, insignificantes habitantes de los bosques. Los seres humanos pueden ser productivos, pero los enanos los consideran inconstantes y poco fiable. Los Kender no tienen cualidades redentoras en opinión de la mayoría de los enanos. Enanos creen que los ogros, los minotauros y los draconianos son criaturas malvadas que deben ser destruidas.

Alineación: Los enanos son lícitos y tienden a hacia una alineación neutra. Enanos aventureros son a menudo buenos y neutrales hacia la ley y el caos.

Tierras de los Enanos: El enano primario Los reinos son los reinos enanos de las montañas de Thoradin y Thorbardin, aunque hay comunidades enanas dispersas por todo Krynn. Thoradin, en particular, ha pasado de manos muchas veces veces, de una raza enana a otra, y es actualmente en posesión del clan Daewar. De Thorbardin la historia es mucho más estable, ya que para siglos estuvo cerrada al mundo exterior, aunque recientemente también ha tenido problemas. Loma los enanos han establecido sus propios reinos, Todavía albergando amargura por la traición percibida de los enanos de las montañas, que los excluyeron de la las montañas hace tanto tiempo.

Religión: Todos los enanos veneran a Reorx, el Forjan, y creen que son un pueblo elegido creado a imagen de Dios. Algunos enanos se volvieron completamente de la deidad después del verano de Caos, pero estos individuos son raros. Los pasillos de los enanos a menudo suenan con el juramento: "Por ¡La barba de Reorx!

Idioma: Enano es una lengua que tiene se mantuvo bastante constante a lo largo de los siglos, con poca variación. Los enanos de las colinas y los del oscuro reino de Thoradin tienen distintas acentos, pero son fácilmente comprensibles por otros enanos. Los enanos también aprenden Común como el lenguaje de sus enemigos (Goblin o Ogro). Muchos enanos también aprenden Hammertalk, un método de comunicación mediante una serie de toques en Muros de piedra.

Nombres: Todos los enanos tienen un apellido de de lo cual se sienten muy orgullosos, siendo cada familia parte de de un clan más grande. A los niños se les da individual nombres al nacer, a menudo en honor a un pariente o antepasado. Esto crea confusión entre los forasteros cuando se encuentran con varios enanos con el mismos nombres o nombres similares. Los propios enanos tienen pasión por la genealogía y puede clasificar a todos sin dificultad.

Nombres masculinos: Barsh, Duncan, Granito, Isarn, Jaspe, Kharzod, Mortero, Rolg, Stanach, Tarn.

Nombres femeninos: Amelista, Belecia, Granate, Marfil, Jetta, Kelida, Mica, Obsidiana, Perian, Rubí.

Nombres de clanes: Carbonero, Tamborilero, Martillo de hierro, Slatebrim, Thorwallen.

Aventureros: Enanos que aventuran poder Comienza una búsqueda de venganza, una búsqueda de propiedad, o viajar para vender mercancías finamente elaboradas. Dado que los enanos sienten que no es natural aventurarse lejos del clan, enanos que pasan sus vidas aventurera puede ser considerada como un engaño por su compañeros y familia.

Enanos de la montaña

Los enanos de los reinos de las montañas existían aparte de gran parte de Ansalon a lo largo de su historia. Desde su contacto con el mundo exterior a menudo resulta mal, los enanos autosuficientes se apresuran a cerrar sus puertas y sellar sus pasillos para preservar la forma de vida que los ha sostenido desde la Era de los Sueños.

Los enanos de montaña provienen de uno de los siguientes Clanes.

Hylar ("Más alto"): Este es el más antiguo de los clanes enanos, a menudo considerados los más nobles. Sus salones dentro de los reinos montañosos son los mejor equipado y siempre magnífico.

Daewar ("Querido"): Otro muy respetado clan, los Daewar producen muchos guerreros importantes y líderes. Son conocidos por su excelente destreza en la lucha y, a menudo, trabaja en junto con los líderes del clan Hylar.

Klar: Los Klar eran un clan de enanos de las colinas que quedaron atrapados dentro de Thorbardin durante la Cataclismo y no se permite salir de la montaña cuando el reino enano era sellado desde el interior. Como clan, son conocidos para ojos de aspecto salvaje y barbas enjutas, aunque en La verdad es que su reputación de locos es en gran medida inmerecida.

Los enanos de las montañas los subyugaron como presuntos simpatizantes de Neidar durante la Guerra de Dwarfgate (otra acusación injustamente nivelada) y desde entonces han sobrevivido como sirvientes clan. Se les conoce como feroces combatientes y amigos leales. A pesar de su posición de servidumbre puede ser injusto, muchos apoyan incansablemente sus amos Hylar.

Los enanos de las montañas tienen todas las razas enanas rasgos, excepto los siguientes:

  • Lenguajes automáticos: enano y común. Idiomas de bonificación: Gigante, Gnomo y Hammertalk.

Enanos de las colinas

Los enanos de las colinas han abandonado sus salones subterráneos para practicar sus habilidades en el mundo en general. Loma Los enanos comparten los rasgos de su enano de montaña primos, pero son un poco más tolerantes con otros razas y culturas.

Todos los enanos de las colinas son de los Neidar ("Más Cercanos") clan. Existe una larga y amarga enemistad entre los enanos de las colinas y los enanos de las montañas, que se remonta al Cataclismo. Los enanos de la colina acusan a los enanos de las montañas de haber cerrado las puertas de Thorbardin sobre ellas cuando el Neidar buscó refugio después del Cataclismo.

En su defensa, los enanos de la montaña reclaman que tenían recursos suficientes para alimentarse su propia gente y que, si permitían que la enanos de la colina en la montaña, todos ellos podrían han muerto de hambre.

Los enanos de las colinas tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto como sigue:

  • Lenguajes automáticos: enano y común. Idiomas de bonificación: Elfo, Goblin y Ogro.

Enanos oscuros

Los enanos oscuros incluyen dos clanes de la montaña enanos que prefieren vivir completamente en la oscuridad. Considerado loco por otros enanos, oscuro Los enanos son conocidos por sus actos malvados y asesinos. Reclaman lealtad al Alto Thane y al raza enana, pero más de una vez la oscuridad Los enanos han traicionado a sus parientes.

Theiwar ("Ingrato"): Una vez un clan de habitantes profundos enanos, los Theiwar se volvieron alérgicos a luz del sol en los últimos años de la Era de los Sueños. Siglos de endogamia y aislamiento han dado lugar a rasgos inusuales que los separan de sus Primos. Los Theiwar son extremadamente justos, con un número de verdaderos albinos nacidos entre ellos. También son El único clan de enanos que muestra una actividad activa interés por la magia, otra ruptura entre los Theiwar y sus primos.

Daegar ("El más profundo"): Durante la Era de los Sueños, los Daegar eran un clan noble que luchaba en el lado de los Hylar y sus primos, los Daewar. Después de unirse al bando rebelde Theiwar, el Daegar fueron desterrados a las profundidades de la montaña. Por a mediados de la Era de Poderío, los Daegar se casaron entre sí con los Theiwar y se hizo como ellos. Los otros clanes a menudo llaman a los Daegar "Dewar" (un combinación corrupta de Daegar y Theiwar) porque sacrificaron la pureza de su clan a Conviértete en enanos oscuros.

Los enanos oscuros tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto como sigue:

  • +2 Constitución, -4 Carisma. Enanos oscuros poseen la dureza y la resistencia de los enanos, pero son hoscos y reservados.

  • Visión oscura hasta 120 pies.

  • +2 de bonificación racial en Esconderse, escuchar y moverse Comprueba silenciosamente. Los enanos oscuros son expertos en acechando en la oscuridad, y hacer excelentes Espías.

  • Sensibilidad a la luz: Los enanos oscuros toman una circunstancia de -2 penalización en tiradas de ataque, paradas y Comprueba a plena luz del sol o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.

  • Clase favorita: Pícaro.

ENANOS DE BARRANCO

Los Aghar ("Angustiados"), o enanos de barrancos como la mayoría razas los llaman, son una raza mal engendrada de duros Sobrevivientes. A pesar de que los propios enanos de los barrancos han una extensa tradición oral (les encanta contar historias), No hay dos clanes enanos de barranco que se pongan de acuerdo sobre el detalles exactos de sus orígenes o historia. Lo común es que Cuento aceptado de cómo llegaron los enanos de los barrancos ser se encuentra en los anales de la obra de Astinus Iconochronos. Según el Iconochronos, barranco Los enanos son el resultado de la cría entre gnomos y enanos en los años posteriores a la transformación de los gnomos por el Graygem de Gargath. Aparecieron los mestizos gnomo-enanos heredar las peores cualidades de ambas razas. El Los desafortunados mestizos fueron expulsados de sus Clanes. Más tarde, los humanos los bautizaron como "barrancos" enanos", reflejando su condición humilde y su condición de pobres condiciones de vida.

Personalidad: Los siguientes aspectos de un barranco La personalidad de Dwarf resume toda la raza: instinto de supervivencia, un fuerte (aunque desconcertante) orgullo de sí mismos, una resistencia incansable, un aspecto lamentable, una desesperada voluntad de vivir, y baja astucia y bajo inteligencia. La piedra angular de la existencia de los enanos de barrancos es simple supervivencia. Los enanos de los barrancos hacen lo que sea que se necesita para mantenerse con vida. Cuando el peligro amenaza, Su primer pensamiento es correr si es posible, y arrastrarse y llorar lastimosamente si no. Los enanos de los barrancos no son Sin embargo, está completamente indefenso. Si se realiza una copia de seguridad en un esquina, los enanos de Gully luchan ferozmente, con los desesperados furia de la rata acorralada. Enanos de barrancos recurrir a cualquier táctica para sobrevivir: morder, roer, arañazos y golpes. "Pelear sucio" es el La única forma en que un enano de barranco sabe cómo luchar.

La estupidez de los enanos de Gully es legendaria en todo momento Ansalon. El sistema de numeración de los enanos de barrancos incluye los números "uno", para indicar un una sola cosa, y "dos", que indica cualquier cosa más de uno.

A pesar de la imagen que otras razas tienen de ellos, Los enanos de Gully son extremadamente orgullosos y actúan con gran seriedad. La supervivencia no es una broma, y no otra raza se acerca a poseer el crudo talento para la supervivencia que poseen los enanos de los barrancos.

Descripción física: Los enanos de barrancos son corto y achaparrado, con un promedio de menos de 4 pies de altura altura y peso alrededor de 100 libras, con las hembras son ligeramente más pequeñas que los machos. Barranco Los enanos son físicamente muy parecidos a otros enanos, aunque a menudo están cubiertos de cicatrices, forúnculos, verrugas, llagas y suciedad debido a sus condiciones de vida. El tono de la piel varía de marrón oliva a pálido de crema a marrón grisáceo sucio. Moteado y Las manchas en la piel no son infrecuentes. Los machos crecen barbas largas y desaliñadas, mientras que las hembras tienen barbas tenues mechones de pelo adornando sus pómulos. Color del cabello es rubio sucio o castaño, óxido, gris o negro opaco, mientras que los colores de los ojos van desde un azul acuoso y verde opaco a marrón o avellana. Menos pesado y fornido que los enanos típicos, enanos de barranco tienen dedos y extremidades delgados y estrechos. Barrigas son comunes a ambos sexos. Vestido de enano de barranco en lo que se le presente, sin tener en cuenta si el artículo estaba destinado originalmente o no como tal indumentaria.

Relaciones: Aunque los enanos de barranco pueden ser que viven en todo Ansalon, no son particularmente bienvenido en cualquier lugar. Una vez instalados un área, los enanos de barrancos son extremadamente difíciles de Suelta la palanca. Los nativos hacen lo mejor de una mala situación mediante el uso de los enanos del barranco para trabajo servil, que están muy felices de realizar. Por extraño que parezca, los enanos de los barrancos se encuentran entre los los mejores cocineros de Ansalon.

Alineación: La supervivencia no conoce leyes y Tampoco los enanos de los barrancos. El concepto de conjunto codificado de "reglas" es ajeno a ellos. Barranco Los enanos están fuertemente inclinados hacia el caos comportamiento, y ven poca diferencia entre el fuerzas del bien y del mal, ninguna de las dos se preocupa por los enanos del barranco, por lo que los Aghar no preocúpate por ellos.

Tierras enanas de Gully: Los cataclismos y guerras que son una plaga para el resto del mundo Una bendición para los enanos del barranco. Como cataclismo y la guerra destruyen pueblos y ciudades por igual, la Los enanos de los barrancos se trasladan a las ruinas que quedan atrás. Ciudades que alguna vez fueron poderosas como Xak Tsaroth y las cloacas de ciudades como Palanthas son el hogar a los enanos del barranco. Sin patria cultural por su cuenta, los enanos de los barrancos son más que dispuestos a adoptar las costumbres locales de sus residencia elegida.

Religión: Los enanos de los barrancos creen que lo han hecho ha sido abandonado por Reorx, la deidad patrona de todos los enanos y gnomos. Para llenar el vacío dejado por El abandono de Reorx y el atractivo de los enanos de barrancos los espíritus de los antepasados difuntos para protegerlos daño y asegurar su supervivencia. Aghar creen que los objetos inanimados pueden ser imbuidos con el poder de los espíritus ancestrales, y el la posesión de tales artículos otorga la poder de los espíritus para el dueño. Un lagarto muerto, por ejemplo, puede tener maravillosas propiedades curativas (al menos para los enanos del barranco). Otras razas interpretan esta creencia como una prueba más de la estupidez de Aghar. A los aghar no les importa especialmente lo que piensen los demás. Su fe obra para ellos.

Idioma: La lengua Aghar, conocida como Gullytalk, tiene un sonido áspero, enrevesado y incomprensible para cualquiera que no sea un enano de barrancos. No es un el verdadero lenguaje per se, el patois de Aghar cambia constantemente, tomar prestados términos de otros según sea necesario. Los enanos de los barrancos muestran una notable inventiva con su lenguaje. Aghar viviendo cerca de los elfos hablar un idioma que suena como un elfo roto, mientras que los que viven cerca de los enanos hablan un lenguaje confuso Enano, y así sucesivamente. Gullytalk evoluciona muy rápido que los eruditos son incapaces de estudiarlo. Cuando dos grupos de enanos de barrancos se encuentran, sus dialectos se fusionan en cuestión de días, creando un patois completamente nuevo.

Nombres: Los enanos de los barrancos se nombran por su padres, por sus "amigos", por sus amos, o por ellos mismos. Los enanos de Gully cambian sus nombres en Un capricho si encuentran uno nuevo que les guste. Total extraños pueden contribuir inadvertidamente a la proceso. Un humano que una vez le dijo a un enano de barranco: —¡Quítate de en medio, gusano! —le dijo el Aghar una nombre que se transmitió de generación en generación. Normalmente, el nombre de un enano de barranco es un simple bisílabo combinación que puede tener un significado, o simplemente puede sonar interesante en ese momento.

Nombres masculinos: Blip, Bron, Clout, Gandy, Glitch, Pook, Rounce, Scrib, Seston, Tunk.

Nombres femeninos: Bruze, Bupu, Fandy, Gata, Meany, Pert, Stura, Vilga, Zaka.

Nombres de clanes: Brap, Bulp, Clang, Glug, Hurk, Migan, Pland, Slik, Tega, Zang.

Aventureros: Los luchadores y los pícaros son los "Intercambios" más comunes realizados por Intrepid Gully enanos, con unos pocos montaraces y bárbaros dedicados para proteger al clan. Si bien rara vez son capaz de realizar el esfuerzo mental enfocado que se requiere para Empuñan magia arcana, los enanos de barrancos hacen sorprendentemente clérigos y místicos adeptos. Aunque su fe está fuertemente impulsada por la superstición, Aghar Los sacerdotes abrazan de todo corazón a cualquier deidad está dispuesto a escucharlos.

RASGOS RACIALES DE LOS ENANOS DE BARRANCO
  • +2 Destreza, +2 Constitución, -4 Inteligencia, -4 Carisma. Los enanos de los barrancos son sorprendentemente ágil y puede prosperar en condiciones que mataría a otros. Sus instintos de supervivencia permitirles prosperar en regiones peligrosas. Lamentablemente, carecen tanto de intelecto como de gracias sociales. Si está generando aleatoriamente las puntuaciones de habilidad de tu personaje, una puntuación de Inteligencia reducido a 2 o menos por modificadores raciales es en su lugar, se le da un valor de 3.

  • Pequeño: A medida que las criaturas pequeñas, los enanos de barranco ganan una bonificación de +1 a la clase de armadura, una bonificación de +1 a la talla Bonificación en las tiradas de ataque, y una bonificación de tamaño +4 en Ocultar comprobaciones, pero deben usar comprobaciones más pequeñas armas que usan los humanos, y su levantamiento y los límites de porte son las tres cuartas partes de esos de criaturas medianas.

  • La velocidad de la base de la enana del barranco es de 20 pies.

  • Instinto de supervivencia: Los enanos del barranco son conducidos a sobrevivir. Reciben una bonificación racial de +2 en Escóndete, muévete en silencio y comprueba la supervivencia. Los enanos del barranco pueden usar pruebas de supervivencia incluso en ciudades para buscar alimentos y artículos de primera necesidad.

  • Hardy: Los enanos de los barrancos son resistentes a la efectos de la enfermedad y el veneno, recibiendo un +2 bonificación racial en las guardaciones de Fortaleza para resistir el efectos del veneno y la enfermedad.

  • Lamentable: La diplomacia de los enanos de Gully consiste en adulación, súplica, llanto, vergüenza y súplica. Han perfeccionado esta habilidad hasta convertirla en un arte. Los enanos de Gully reciben una bonificación racial de +4 en Controles diplomáticos utilizados para convencer a un enemigo no hacerles daño.

  • Cobardes: Los enanos de los barrancos son extremadamente susceptibles a los efectos de intimidación y miedo. Ellos Sufre una penalización de -4 en las comprobaciones de nivel para resistir Controles de intimidación realizados en su contra y en Tiradas de salvación contra efectos de miedo.

  • Lenguajes automáticos: Gullytalk y Common. Idiomas de bonificación: Ninguno.

  • Clase favorita: Pícaro.

KAGONESTI

En casa en los bosques, los Kagonesti, o salvajes elfos, creen en cada criatura y objeto, desde insectos y pájaros a los ríos y a las nubes, posee una espíritu. Honran a estos espíritus y saben que, en regreso, los espíritus los honran.

Personalidad: Kagonesti creen que un La vida sólo puede lograrse verdaderamente mediante la armonía existiendo con la naturaleza. Apasionados y orgullosos, sólo quieren ser dejados a su suerte. Debido a la expansión de las naciones humanas y el maltrato por parte de los sus propios primos elfos, los Kagonesti, han sido arrancados de sus hogares en el bosque y obligados a vivir en un mundo que no les gusta ni entienden. Desemejante sus parientes más plácidos, los Kagonesti pueden ser irascibles y feroz cuando se lleva a los extremos.

Descripción física: Aunque más corto que sus primos Silvanesti y Qualinesti, los Kagonesti son mucho más musculosos que otros elfos. Los Kagonesti son de piel morena. Los colores de cabello tienden a ser oscuro, que va del negro al marrón claro, aunque de vez en cuando un Kagonesti nacerá con Cabello blanco plateado: un retroceso a un antepasado lejano. Los Kagonesti de raza pura tienen ojos color avellana.

Vestido Kagonesti en ropa de cuero, decorado con flecos pesados (que creen que actúa como un contra los malos espíritus), plumas (que son para conceder buena fortuna), joyas de plata (símbolo del mundo de los espíritus) y turquesa (simbolizando tanto el cielo como la tierra). Kagonesti ya sea pintar o tatuar diseños elaborados en carne expuesta. Dichos diseños pueden estar relacionados con la familia o puede tener significados más espirituales. Kagonesti alcanzan la edad adulta alrededor de los 70 años de edad y pueden viven unos 500 años, aunque algunos han alcanzado edades de 700 años o más.

Relaciones: Los Kagonesti desconfían de todos los forasteros. La historia les ha demostrado que tienen buenas Razón para ser cauteloso. Los humanos talan los árboles para hacer ciudades y cazar animales por deporte, mientras Los enanos usan los árboles como combustible para sus forjas, y Los ogros se deleitan en la tortura y el asesinato. Kagonesti incluso ver a otros elfos con sospecha, por el Silvanesti y Qualinesti tratan a los Kagonesti como niños bárbaros que necesitan ser "enseñados" a vivir adecuadamente.

Alineación: A diferencia de otros elfos, que tienden a bueno, Kagonesti tienen un enfoque más equilibrado, neutral perspectiva obtenida de vivir en armonía con naturaleza. Mientras que algunos ocasionalmente muestran más personalidades legítimas o caóticas, al final Lograr el equilibrio. Dado que los Kagonesti están preocupados para el bienestar de todas las cosas, son la mayoría de las veces es bueno que no. Al igual que con todos los elfos, el mal Los Kagonesti son expulsados de la sociedad y se convierten en Elfos oscuros.

Tierras Kagonesti: Tradicionalmente, los Kagonesti han habitado en los bosques del sur de Ergoth. Los Kagonesti no tienen asentamientos permanentes. Las estructuras individuales están hechas de cuero y madera ligera. Cada pueblo es el hogar de un tribu de varias familias interrelacionadas, centradas en alrededor de un jefe, el miembro más viejo y sabio de la la tribu, que toma decisiones por el bien de la tribu.

Los Kagonesti sobrevivieron al ascenso de los Imperio Ergothiano, el desgarramiento de su bosque desde el continente durante el Cataclismo, el avances de los ejércitos de dragones, e incluso lograron para resistir la tiranía del señor supremo dragón Gellidus. A través de todo esto, los Kagonesti han sido los que más han sufrido debido a la intromisión y la arrogancia de sus propios parientes, los Silvanesti y Qualinesti, que quieren "civilizar" su bárbaro Primos.

Religión: Los Kagonesti veneran a las deidades de Luz y Equilibrio y respetar a los dioses de Oscuridad desde una distancia cautelosa. Tienen un Relación más personal con los tres dioses de la naturaleza: Habacuc, el Fénix Azul y el dios de la vida animal; Branchala (o Astra), la Canción de Vida y deidad de los bosques; y Chislev, la diosa de la naturaleza, de los salvajes y de las bestias.

Idioma: La lengua Kagonesti es una combinación de los antiguos elfos y de la lengua selvática de las hadas y las criaturas del bosque. Los Kagonesti do no tienen un lenguaje escrito, sino que utilizan una forma de escritura que sirve como mnemotecnia dispositivo para sus narradores y chamanes.

Nombres: A cada niño Kagonesti se le da un nombre de sus padres que refleje un característica que el niño posee o una característica reminiscencia de algo en la naturaleza. Después sometiéndose a un rito de iniciación, Kagonesti se enfrenta a un nuevo nombre que indica que han logrado edad adulta. A Kagonesti llega a este punto después de a los 40 años, aunque algunos lo logran mucho Rápido. No es raro que Kagonesti cambiar de nombre varias veces a lo largo de su larga vida, cada nombre refleja una acontecimiento en sus vidas.

Nombres masculinos: Mirlo, Hoja verde, Halcón nocturno, Gato merodeador, Caminante de las sombras, Acecho Lobo, Dos Lunas, Corredor de Agua, Ciervo Blanco, Corazón salvaje.

Nombres femeninos: Fresno, Sauce Llorón, Cervatillo gentil, arroyo que ríe, leona, luto Amanecer, Corazón Orgulloso, Celena Cuervo, Ojos de Estrella, Viento susurrante.

Aventureros: La mayoría de los Kagonesti dejan su hogar en el bosque solo bajo coacción, pero algunos han encontró la necesidad de explorar. Rangers, combatientes y los bárbaros constituyen la mayoría de los Kagonesti aventureros, ya que los Kagonesti a menudo se ven obligados a para luchar por mantener seguros sus hogares en el bosque. Kagonesti acogidos por los elfos "civilizados" pueden trabajar como sirvientes o guardaespaldas y viajan con sus amos.

Los Kagonesti se sienten atraídos por convertirse en Clérigos (o druidas) de las tres deidades de la naturaleza. Dado que los Kagonesti desconfían de los magos, muy pocos Los Kagonesti se someten a la prueba de la alta hechicería - los que casi universalmente toman el blanco Túnicas. Con la llegada de la Era de los Mortales, algunos Kagonesti se convirtieron en místicos y hechiceros, pero estos son relativamente raros.

RASGOS RACIALES DE KAGONESTI

Los Kagonesti tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto Sigue:

  • +2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma. Los Kagonesti son más bajos pero más musculosos que otros elfos, con una tendencia a centrarse en los físico sobre el cerebral.

  • Visión élfica: Los elfos de Krynn tienen visión con poca luz, y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir color y detalle en estas circunstancias. Elvensight también incluye visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero por lo demás, es como la vista normal.

  • Dominio de armas: Los elfos Kagonesti reciben Hazañas gratuitas de Dominio de armas marciales con el espada corta, lanza larga, arco corto (incluyendo arco corto compuesto) y arco largo (incluido el arco largo arco largo compuesto). Los Kagonesti son cazadores y guerreros, por lo que todos los Kagonesti están familiarizados con estas armas.

  • +1 bonificación racial en Conocimiento (naturaleza) y Comprobaciones de supervivencia. En casa en el bosque, el Los Kagonesti poseen una comprensión íntima de los caminos de la naturaleza.

  • Idiomas automáticos: élfico y silvano. Idiomas adicionales: común, cornezuelo de centeno, gnoll, Duende, Ogro y Solámnico.

  • Clase favorita: Guardabosques.

QUALINESTI

De todas las naciones élficas, los elfos Qualinesti tienen la mayor interacción con las otras razas de Krynn. Aunque algunos Qualinesti prefieren quedarse En sus hogares en el bosque, se puede encontrar a otros explorando el continente como mercaderes, sacerdotes, magos, y viajeros.

Personalidad: Debido a su relativa longevidad duración de la vida, Qualinesti acepta el pasado sin arrepentirse y mirar hacia el futuro. Ellos perseguir pacientemente sus objetivos y tener una visión optimista visión de la vida. Mientras se afligen por lo que ha se han perdido a lo largo de los años, los Qualinesti no se permiten detenerse en lo negativo emociones, prefiriendo en cambio mirar hacia adelante al próximo nuevo día, al próximo nuevo reto.

Los elfos Qualinesti se enorgullecen de sus habilidades, tendiendo a mirar con desdén a los trabajo "crudo" de las razas obviamente inferiores. Aunque los Qualinesti son más tolerantes y extrovertidos que los Silvanesti y se relacionan bien con otras razas, los Qualinesti todavía se consideran a sí mismos el elegido de los dioses. Se oponen a los matrimonios interraciales y, aunque pueden ofrecer santuario a los semielfos, los semielfos son nunca fue totalmente aceptado por los Qualinesti.

Descripción física: Un poco más pequeño y más oscuro que los Silvanesti, los elfos de Qualinesti promedio poco menos de 5 pies de altura. Sus cuerpos son esbelta y grácil. El color del cabello varía desde marrón miel a rubio, y el color de los ojos tiende a ser ya sea azul o marrón. Tienen un efecto fuerte y calmante voces y un trato amistoso y abierto. Qualinesti Favores de vestir pantalones tejidos y jerkins para hombres y vestidos largos para las mujeres. Su vestimenta es hábil e ingeniosamente diseñado para ser estéticamente agradable a la vez que funcional. Predominan los colores terrosos, que van desde la rica vara de oro hasta la oscuridad Con salpicaduras de color usadas con moderación y para obtener el máximo efecto. Aunque no tan inquietante atractivos como los Silvanesti, los Qualinesti poseen una gracia y una belleza que impresiona a los miembros de otras razas, particularmente de los humanos. A Qualinesti alcanza la edad adulta alrededor de los 80 años y puede vivir entre 550 y 700 años.

Relaciones: Más sociable y tolerante con otras razas además de los Silvanesti, los elfos Qualinesti tener más trato con los que están fuera de su hogar en el bosque. Durante y después de la hora de la Cataclismo, hasta los años previos a la guerra de la Lanza, y a través de la Guerra del Caos, el Qualinesti comenzó a albergar un profundo resentimiento contra las otras razas del mundo. Ellos puede ser tan arrogante y condescendiente como el Silvanesti, aunque su desdén a menudo toma un forma más sutil, como un "accidentalmente" frase suelta, una mirada de reojo o un golpe en el hombro.

Alineación: Los Qualinesti son partidarios de la independencia, autodeterminación y libertad. Tienden a ser ligeramente caóticos, con una fuerte tendencia hacia el bien. Qualinesti que abrazan El mal se convierte en elfos oscuros marginados.

Tierras de Qualinesti: Durante la era de Sueños, los Qualinesti establecieron su patria en el bosque que divide a Thorbardin de Ergoth en el oeste de Ansalon. Antes de la Quinta Edad, su ciudad más grande era Qualinost, una ciudad de gran belleza. Qualinost se jactaba de la bruñida en oro Torre del Sol, donde el Altavoz del Sol Residió. En lugar de las murallas de la ciudad, Qualinost estaba rodeada por cuatro puentes arqueados que corrían desde torre de guardia a torre de vigilancia. Durante la Guerra de Almas en la Quinta Edad, Qualinost fue destruido en La gran batalla que también provocó la caída del dragón Beryllinthranox. Un lago conocido como ahora cubre el Nalis Aren ("Lago de la Muerte") las ruinas de la otrora hermosa ciudad.

Los Qualinesti se vieron obligados a exiliarse cuando Las fuerzas del mal invadieron su tierra natal. En un esfuerzo por encuentran un nuevo hogar con sus primos, los Qualinesti hizo una audaz caminata a través de las Llanuras de Polvo y llegó a Silvanesti sano y salvo, solo para descubrir que se enfrentaron al peligro de una fuente diferente cuando eso La tierra fue invadida por un ejército de minotauros.

Los Qualinesti están gobernados por un Portavoz de la Sol, que debe ser descendiente de sangre de su el antepasado más famoso, Kith-Kanan. El orador sirve principalmente como árbitro sobre un senado llamada Thalas-Enthia, cuyos miembros son designados para representar a varios gremios y comunidades de Qualinesti. El actual Presidente de la Cámara de Representantes es Gilthas, hijo de dos Héroes de la Lanza: Tanis Semielfo y Laurana, la General de Oro, que era hija de un tal Presidente de la Cámara de Representantes y hermana de otra.

Religión: Los elfos son los hijos de los dioses de Luz, y como tal ponen un mayor énfasis sobre el culto de Quen Illumini (Mishakal), Mantis de la Rosa (Majere), el Fénix Azul (Habacuc), Astra (Branchala) y Solinari, aunque también respetan a Chislev como una deidad de naturaleza. Rara vez se habla de las deidades de la Oscuridad y adorarlos se considera herejía. Los rituales de Qualinesti tienden a ser espontáneos y desde el corazón.

Idioma: La lengua qualinesti tiene su originarios en la misma lengua que la hablada por los Kagonesti y los Silvanesti. A diferencia de los otros dos lenguas, la lengua qualinesti toma prestados e incorpora palabras de otras razas.

Nombres: A los niños se les da intrincado, hermoso nombres, una combinación única de sílabas que significan la naturaleza única y especial del niño. Desde los Qualinesti son una sociedad patriarcal, la sociedad del padre nombre se anexa al del niño, lo que significa el linaje del niño.

Nombres masculinos: Armantaro, Gilthanas, Harmanutis, Kelevendros, Kemian, Paladithel, Quenavalen, Solarinas, Tanthalas, Vanthanoris.

Nombres femeninos: Ailea, Deanna, Gilleana, Kaylan, Laurana, Merathanos, Ororana, Rhyana, Thorala, Verhanna.

Aventureros: Qualinesti se dedica a la aventura por razones prácticas, aunque algunos viajan por curiosidad o placer. La mayoría no se queda mucho tiempo en el un solo lugar, en lugar de buscar ver y hacer lo mismo como puedan antes de regresar a casa.

RASGOS RACIALES QUALINESTI

Los qualinesti tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto como Sigue:

  • Visión élfica: Los elfos de Krynn tienen visión con poca luz, y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir color y detalle en estas circunstancias. Elvensight también incluye visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero por lo demás, es como la vista normal.

  • +1 bonificación racial en Diplomacia y Sentido común Comprobaciones de motivos. A pesar de que pueden ser tan distantes como los Silvanesti, Qualinesti están más inclinados que la mayoría de los elfos para tratar con otras razas.

  • Lenguajes automáticos: élfico y común. Idiomas adicionales: Abanasiniano, Enano, Cornezuelo de centeno, duende, ogro y silvano.

SILVANESTI

Fríos, distantes y aparentemente intocables, los Silvanesti Los elfos representan todo lo que es mejor y peor en el pueblo élfico. Su inquietante belleza es estropeados por su naturaleza fría y distante. Ellos se consideran mejores que todas las demás personas en Ansalon, incluyendo a sus propios parientes, los Qualinesti y Kagonesti.

Personalidad: Orgullosos y arrogantes, los Silvanesti tienen poca utilidad para los miembros de cualquier otro raza, incluyendo a otros elfos. Silvanesti son extremadamente prejuicios contra las culturas de los "inferiores" personas, y son intolerantes con otras costumbres y creencias. A Silvanesti no le gusta el cambio. Su sociedad ha perdurado durante más de 3.000 años, y ha cambiado muy poco en ese tiempo. Cuando el cambio ocurre, por lo general se les impone. Lento para confianza y rápido para culpar, muy pocos Silvanesti forman amistades duraderas con personas que no son Silvanesti.

Descripción física: Silvanesti promedio aproximadamente 5 pies de alto y pesan entre 90 y 100 libras, con los hombres solo un poco más altos y pesados que las mujeres. De piel clara, Silvanesti tiene pelo color que va desde el castaño claro hasta el rubio blanco, y la mayoría tienen ojos color avellana. Silvanesti hablar en tonos melódicos y moverse con naturalidad gracia, que posee una belleza inquietante y sobrenatural. Por lo general, los Silvanesti no tienen vello facial ni corporal, aunque los elfos extremadamente viejos (aquellos que han visto más de 500 años) a veces comenzará a Déjate crecer una barba rala. Silvanesti prefiere prendas holgadas, túnicas y vestidos sueltos cubiertos por ondulantes capas en tonos verdes y marrones. A Silvanesti Alcanza la edad adulta alrededor de los 80 años y puede vivir más de 550 años.

Relaciones: Los elfos Silvanesti tienden a ser raciales "puristas", que creen firmemente en su superioridad natural a todas las demás razas. Este desdén elitista abarca todos los que no son Silvanesti, incluso los Qualinesti, que son considerados como "primos pobres", y especialmente los Kagonesti, que son vistos como "niños salvajes". Los Silvanesti albergan un odio particular hacia los ogros y las razas de ogros (especialmente los minotauros), que fueron los primeros hijos de la Oscuridad. Los Silvanesti también tienen prejuicios contra los seres humanos, ya que culpan a la locura humana de traer el Cataclismo sobre Krynn. Los Silvanesti consideran semielfos una abominación, porque su raza pureza ha sido manchada por sangre "menor", lo que representa una posible amenaza a la forma de vida de Silvanesti vida. Los Silvanesti apenas reconocen la existencia de enanos, gnomos y kender, considerando inferiores en todos los sentidos.

Alineación: Con una sociedad construida sobre una base jerarquía estricta, los Silvanesti tienden a ser más legales inclinado que otros elfos. Silvanesti son alineados con el bien, pero creen tan en su propia pureza que la bondad puede ser tomada a los extremos.

Tierras Silvanesti: Los Silvanesti, al igual que sus Los primos qualinesti, son un pueblo sin patria. Su hogar tradicional, el Bosque de los Silvanesti en el sureste de Ansalon, se perdió primero ante los Ejércitos del Dios Único, y más tarde a los ejércitos de ogros y minotauros. Los Silvanesti incluso perdieron a su monarca hereditario cuando su rey murió como un héroe durante la Guerra de las Almas. Alhana Brisa Estelar abdicó de su legítimo trono a favor del sobrino de su difunto esposo, Gilthas el rey de los Qualinesti, causando mucha controversia dentro de las filas de los Silvanesti.

Religión: Abarcando a los miembros que adoran tanto los dioses de la Luz como las deidades del Equilibrio, los Silvanesti rinden un homenaje especial a Quenesti Pah (Mishakal), Matheri (Majere), el Fénix Azul (Habacuc), Astarin (Branchala), y Solinari. Chislev y el árbol de la vida (Zivilyn) también son respetados como deidades de la naturaleza. Con el sacrificio de E'li (Paladine) durante la Guerra de Almas, los Silvanesti y los Qualinesti se dirigieron a Mishakal como su diosa principal. Honran la antigua deidad del Bien, sin embargo, llamándolo Valthonis ("El exilio").

Idioma: La lengua Silvanesti es la el más puro de los dialectos élficos, inalterado a través de más de 3.000 años. Kagonesti y Qualinesti Los elfos son derivados de la misma lengua, aunque divergentes a su manera. Los idiomas son lo suficientemente similares como para que sea posible para que los elfos se comuniquen fácilmente entre sí, aunque pueden surgir malentendidos debido a eufemismos y coloquialismos. Los Silvanesti El guión es elegante y fluido, y es el mismo usada por las otras razas élficas, excepto la Kagonesti, que no usan una forma escrita de el idioma.

Nombres: Los nombres son muy importantes para el Silvanesti, ya que un nombre indica la patrimonio y lugar propio dentro del tejido de la sociedad élfica.

Nombres masculinos: Avonathalonus, Falindrithan, Jahran, Kardanon, Lothas, Maravallon, Pellarin, Quimathon, Silvanas, Terevalis Nombres femeninos: Aleaha, Ladine, Lisindrela, Maleesa, Nemetranee, Raenavalona, Roselenna, Serinda, Telisina, Thyanel.

Apellidos: Althonos, Caladon, Calostin, Dralathalas, Kaldeist, Lanthaloran, Hoja de Roble, Rathenas, Brisa Estelar, Takmarin.

Casas Silvanesti: Abogado, Clérigo, Jardinero, Albañil, Metalline, Místico, Protector, Real, Servidor, Modelador de Madera.

Aventureros: Antes de la Guerra de las Almas, Silvanesti Los elfos rara vez abandonaban su reino, aunque algunos siguieron a su antigua reina, Alhana Starbreeze, al exilio. Después de la invasión del minotauro, Los elfos Silvanesti fueron forzados a venir al mundo y ahora buscan carreras para mantener a sus familias y su gente. Unos pocos están empezando a darse cuenta de que Solo trabajando juntas podrán las naciones élficas sobrevivir en absoluto.

RASGOS RACIALES DE SILVANESTI

Silvanesti tiene todos los rasgos raciales élficos, excepto que Sigue:

  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución, -2 Carisma. Silvanesti son gráciles y cerebrales, disfrutando de la belleza y el conocimiento. Son frágiles en comparación con otras razas, Y su arrogancia innata es a menudo abrasiva.

  • Visión élfica: Los elfos de Krynn tienen visión con poca luz, y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir color y detalle en estas circunstancias. Elvensight también incluye visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero por lo demás, es como la vista normal.

  • +1 bonificación racial en Conocimiento (arcano) y Pruebas de ortografía.

  • Idiomas automáticos: Elfo. Idiomas de bonificación: Común, Cornezuelo de centeno, Kenderspeak, Kharolian, Khur, Goblin, Ogro y Sylvan.

SEMIELFOS

Desde la época de Kith-Kanan, cuando los elfos comenzó a interactuar extensamente con las razas humanas, Los elfos y los humanos se han enamorado y se han casado. Después del Cataclismo, bandidos humanos y mercenarios asaltó las fronteras de Qualinesti, saqueando a los elfos tierras, matando a hombres elfos y violando a mujeres élficas. Los hijos mestizos son el resultado de ambas uniones. Ya sea que nazca del amor o del odio, la sangre mezclada de Los semielfos siempre los marcan como parias tanto de la sociedad élfica como de la humana.

Personalidad: Los semielfos heredan las mejores cualidades de ambos padres. Tienen el amor de belleza y reverencia por la naturaleza de los elfos y la ambición y el empuje de los humanos. Debido, tal vez, a los prejuicios que enfrentan por parte de ambas sociedades, Los semielfos tienden a ser introvertidos y solitarios. Despreciados y menospreciados, algunos semielfos son inseguros y rebelde, arremetiendo contra los que odian por lo que son.

Descripción física: Semielfos fuertemente se parecen a sus padres elfos, aunque a diferencia de elfos, son capaces de dejarles crecer el vello facial. La coloración del cabello de los semielfos es inconsistente con herencia élfica, mientras que sus ojos son bastante a menudo azul o avellana. Los semielfos son más fornidos que los elfos, pero más delgado que los humanos. Falto la belleza inaccesible del padre élfico, Los semielfos todavía tienden a ser atractivos, con piel clara y gracia ágil. El vestido semiélfico refleja la cultura en la que se han criado o viven actualmente.

Relaciones: Los semielfos son tratados como parias tanto por humanos como por elfos, por lo que no es sorprendente que muchos encuentran más compañerismo con los miembros de otras razas "marginadas", como los gnomos y Kender. Atrapados en medio de la política y la Tensiones sociales entre elfos y humanos, semielfos Trate de evitar tener que lidiar con cualquiera de las dos razas si es posible.

Alineación: Los semielfos comparten las mismas características del caos o de la legalidad como su elfo padre, además de la tendencia humana a la Extremos. Valoran la independencia y la libertad de expresión y tienen poco amor por la autoridad. Nacidos forasteros, a menudo resienten las reglas y exigencias que les impongan otros, y pueden Los tiempos resultan ser impredecibles o poco fiables.

Tierras semiélficas: Los semielfos no tienen tierra propios, ya que son parias de la sociedades de ambos padres. Solitarios, semielfos Ir de comunidad en comunidad, siempre Buscando un lugar al que llamar hogar.

Religión: Semielfos criados en una comunidad élfica seguir las creencias religiosas élficas, mientras que Los que se crían entre los humanos tienden a adorar los dioses como lo hacen los humanos. Porque algunos, durante la Cuarta Edad, afirmaron que ni siquiera las deidades los querían, semielfos le dieron la espalda a la religión. Durante la Quinta Con la edad, los semielfos encontraron aceptación entre los místicos y algunos han llegado a creer que el misticismo es el verdadero camino hacia la iluminación.

Idioma: Los semielfos comparten las lenguas de tanto su herencia humana como élfica. Su El uso de élfico tiende a ser menos preciso que un elfos verdaderos, aunque solo otro elfo se daría cuenta la diferencia.

Nombres: Los semielfos a menudo se nombran en el tradición de la herencia de su madre, ya sea que es élfico o humano. Los nacidos fuera del matrimonio solo se les da un nombre de pila, con un sobrenombre anexado como un apellido que indica el nombre del semielfo (como Semielfo, Túnica Blanca, etc.) en). Los semielfos nacidos en el matrimonio reciben el nombre completo y propio de sus padres.

Aventureros: Como solitarios y marginados, semielfos vagar por el mundo, buscando un lugar donde Pueden ser aceptados a pesar de su herencia. Semielfos se sienten atraídos por otros marginados o forasteros por a los que sienten afinidad.

RASGOS RACIALES DE LOS SEMIELFOS

Los semielfos tienen todos los rasgos raciales de los semielfos, excepto que Sigue:

  • Visión élfica: Los elfos de Krynn tienen visión con poca luz, y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir color y detalle en estas circunstancias. Elvensight también incluye visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero por lo demás, es como la vista normal.

  • Lenguajes automáticos: Común y élfico. Idiomas de bonificación: Cualquiera (que no sea secreto idiomas).

  • Clase favorecida: Cualquiera.

ELFOS MARINOS

Dos razas de elfos tienen su hogar en el profundidades del océano: los Dargonesti (Profundos Elfos, o Quoowahb [KWOO-wab] en su lengua materna) y el Dimernesti (Bajío Elfos). Los siguientes rasgos son compartidos por ambos razas, que se describen con mayor detalle después.

Personalidad:Orgulloso y de sangre caliente, Los elfos marinos son apasionados en todo Lo hacen, un rasgo que no es común Asociado con los elfos longevos.

Los Dargonesti están reservados alrededor de otras razas, y elfos por error Considéralos incivilizado. Entre ellos mismos, Dargonesti Trabajar para lograr armonía con su medio ambiente y disfrutar de la vida para el más completo.

El ferozmente Dimernesti independiente reflejar las mismas cualidades que poseían los Kagonesti. Después de siglos de pérdidas infligidas por la Cataclysm, el dragón marino Brynseldimer, y otros terrores, los Dimernesti son hoscos y tienen abandonaron su fe y confianza en los forasteros. Ellos muestran una frialdad distante cuando se ven obligados a tratar con otros.

Descripción física: De las razas élficas, Las dos variedades de elfos marinos son las más altas. Dargonesti los hombres se acercan a los 7 pies de altura, y Las mujeres miden un promedio de 6 pies. Dimernesti machos promedio alrededor de 6 1/2 pies, mientras que las mujeres tienen un promedio de 6 pies de altura. Aunque corpulento en comparación con Otros elfos, un elfo marino promedio es elegante y delgado cuando se compara con un humano, con nervudo y Marcos ágiles. La piel de Dargonesti es del azul profundo de el océano, lo que les permite mimetizarse bien con las olas del océano, mientras que los Dimernesti tienen piel azul claro. Los dedos de las manos y de los pies de ambos Las razas son largas y palmeadas, lo que les permite se deslizan fácilmente por el agua, y tienen pequeñas y plumosas hendiduras branquiales justo debajo de cada una de sus orejas puntiagudas. El color de cabello Dargonesti va desde de color dorado pálido a verde oscuro, con unos pocos que tienen plateado o negro, mientras que los Dimernesti tienen el pelo plateado que llevan largo, a menudo trenzado con coral y conchas. Los ojos de Dargonesti son grandes por su cara, con pupilas estrechas; Los colores que van desde el azul verdoso más pálido hasta el índigo profundo con el ocasionalmente amarillo o negro. Los elfos marinos logran edad adulta alrededor de los 40 años. Los Dargonesti puede vivir casi mil años viejo, mientras que un Dimernesti típico llega solo a la mitad esa edad.

En el agua, los elfos marinos llevan poca ropa. Pueden cubrirse con algas marinas o tejer ropa a partir de plantas. Elfos marinos que visitan La superficie puede disimular su distintiva piel azul con capas y túnicas.

Relaciones: Los Dargonesti son aislacionistas, incluso más que los Silvanesti. A pesar de que lo hacen interactuar con las otras razas acuáticas, tales como como los tritones y tritones, los orgullosos Dargonesti se guardan para sí mismos. Tienen una visión desdeñosa de sus primos Dimernesti, considerándolos Niños que tienen miedo de nadar en aguas profundas.

Consideran que los Silvanesti y los Qualinesti son arrogante e ignorante, estancado y corrupto. Para por su parte, los Silvanesti todavía están amargados hacia tanto los Dimernesti como los Dargonesti por su "Traición": abandonar la tierra para vivir en el mar. Los Dargonesti son más amistosos con los Kagonesti, con quien comparten creencias similares.

Otras razas, como los humanos, los enanos, Los gnomos, y kender, son una curiosidad para las profundidades Elfos. De vez en cuando, un contingente de Dargonesti salvará a los marineros que se ahogan, llevándolos a la ciudadelas submarinas donde se pueden observar y cuidado. Por lo general, los Dargonesti liberan a los de la buena alineación, mientras se mantiene a los malhechores recluso. Los Dargonesti odian a los minotauros y draconianos y se niegan a rescatarlos, simplemente permitiendo que se ahoguen. Los marineros del Minotauro odian y temen más a los Dargonesti que a los tiburones.

Antes del Cataclismo, los Dimernesti disfrutaban una estrecha relación con sus primos de superficie, particularmente con los Silvanesti. Después de la devastación forjado sobre los Dimernesti durante la Cataclismo, se dividieron en una pequeña familia y cortó los lazos con el mundo de la superficie. Durante la Guerra de la Lanza, restablecieron lazos con los Dargonesti para hacer frente a la amenaza de la Reina Oscura, solo para tener esos lazos roto con la llegada de los señores supremos dragón. Durante la Quinta Edad, han vuelto a tener se retiraron a su aislado mundo submarino, creyéndose abandonados por sus parientes y abandonado a merced del dragón marino, Brynseldimer.

Alineación: Libertad de elección y libertad de expresión son creencias fundamentales del mar elfos, que tienden hacia el lado pacífico del caos. Entre los Dargonesti, elfos marinos con inclinaciones legales no son infrecuentes. Los elfos marinos están alineados con bueno, ya que los que siguen el mal son desterrados o ir al exilio voluntario.

Tierras de los elfos marinos: Watermere es la antigua capital de los Dargonesti, situados en un vasto submarino valle al noreste de Ansalon en el Courrain Océano. El más grande de los reinos Dargonesti, Watermere está gobernada por el Portavoz de la Luna, asesorados por un consejo compuesto por los patriarcas de los clanes y matriarcas conocidas como las Hablantes de la Sangre. Watermere tiene más de dos mil Años. Los Dargonesti se lo arrebataron a los koalinths y la han defendido tenazmente siempre desde. El reino permaneció relativamente intacto a través del Cataclismo, la Guerra de los Lance, y la Guerra del Caos, pero durante la Guerra de Almas, gran parte del reino se perdió.

Los Dargonesti han establecido una serie de ciudadelas más pequeñas y fortificadas en trincheras en el océano, que sirven de fortalezas ancestrales para los diversos Dargonesti, lo que les permite proteger a los fronteras de su reino. En los últimos tiempos, muchos de estas ciudadelas han caído y ahora yacen en ruinas. Cuando la ciudad de Istar fue destruida durante el Cataclismo, se hundió en el suelo de la Sangre Mar. Las ruinas se convirtieron en el hogar de los Dargonesti, que viven dentro de la ciudad que creen que es un regalo de los dioses para ellos.

En los tiempos actuales, la única ciudad de los Dimernesti es la ciudad submarina de Dimernost. Antes el Cataclismo, los Dimernesti fueron una próspera sociedad con pequeñas ciudades dispersas por todo el mundo costa de Ansalon. Los terremotos provocados por el El cataclismo afectó la tierra bajo las olas, creando nuevos mares y alterando las costas. Mucho Los dimernesti fueron asesinados, y perdieron la mayor parte de sus sus ciudades. Después de ese tiempo, ya no construyeron ciudades, sino que vivían en pequeños grupos familiares que se trasladaban constantemente de un lugar a otro, haciendo que su hogares en lechos de algas marinas, arrecifes de coral y naufragios bajo el agua. De vez en cuando, las incursiones de los Dimernesti Los grupos se escabullen a tierra para asaltar los asentamientos cercanos para herramientas y otras necesidades.

Tradicionalmente, los Dimernesti son gobernados por Portavoz del Mar, un hereditario, matriarcal gobernante que vive en la Torre del Mar en Dimernost. Con la llegada del dragón Brynseldimer Durante la Purga del Dragón, la comunicación entre el Presidente de la Cámara y las familias periféricas ha ha sido cortado.

Religión: Los elfos marinos son un pueblo profundamente religioso pueblo, habiendo mantenido su fe en las deidades Incluso en aquellos tiempos los dioses estaban ausentes. Tradicionalmente, los elfos marinos adoran a Abbuku el Fisher (Habbakuk) y Kisla, la Madre del Mar Sin embargo, las criaturas (Chislev) como sus dioses primarios todos los templos también tienen un santuario a Zura la Vorágine (Zeboim), para aplacar a los oscuros y volátiles diosa del mar. Los elfos marinos también adoran Estarin (Branchala), Ke-en (Mishakal), Krijol (Kiri-Jolith), y Matheri (Majere). Los Dargonesti rendir homenaje a las tres deidades de la magia, porque Reconocen que las lunas dominan las mareas del océano.

Idioma: Aunque se basa en un Elfo, el idioma dargonesti ha cambiado los milenios transcurridos desde que se separaron de los Silvanesti. Utiliza el alfabeto Silvanesti, pero tiene consonantes más ásperas y vocales más suaves y extendidas.

En el agua, el lenguaje adopta un parloteo golpeteo, similar al chasquido de los delfines. De marineros rescatados, los Dargonesti han quedado expuestos a una amplia variedad de idiomas, aunque rara vez considerar necesario aprenderlas.

A diferencia de la lengua dargonesti, los dimernesti la lengua mantiene un vínculo mucho más estrecho con la Silvanesti, aunque posee características que lo acercan a un dialecto regional. Desde Tienen una interacción mucho mayor con la superficie que los Dargonesti, los Dimernesti han aprendido otros idiomas, en particular los de los ergotos y de los minotauros, que surca las vías fluviales.

Nombres: Los nombres de los dargonesti reflejan su entorno, aunque muchos son derivados de la antigüedad Nombres élficos. Los apellidos son tan importantes como nombres de pila, porque denotan la pertenencia a un clan. Aunque vivan muy separados, esas familias que llevan el mismo nombre siguen siendo miembros de la mismo clan. Dado que los Dimernesti se crían en un medio ambiente, los apellidos no juegan un papel papel en su sociedad. Los nombres a menudo reflejan el El amor de Dimernesti por el agua, las plantas y los animales que viven en el mar.

Nombres masculinos de Dargonesti: Broron, Coryphene, Drudarca, Imbrias, Kios, Nakaro, Naxos, Ponthax, Treyen, Urion.

Nombres femeninos de Dargonesti: Apollata, Areme, Belana, Drian, Kolys, Myre, Queelas, Sharlao, Telarian, Zelara.

Nombres del clan Dargonesti Bluedancer, Crystalcutter, Dargonis, Deepstar, Grayspear, Moonshell, Seashimmer, Silverwake, Takulrion, Whitebreaker.

Nombres masculinos de Dimernesti: Breegan, Dalmeen, Elan, Jolnen, Kridal, Malkwen, Oolen, Qwendeel, Ulanan, Zelnath.

Nombres femeninos de Dimernesti: Alaqana, Brea, Demorna, Kira, Nuqala, Preena, Queela, Seera, Ulana, Veylona.

Aventureros: Los elfos marinos no viajan solos, porque el vasto océano encierra innumerables peligros. Mar Los elfos escuchan historias del mundo de la superficie de los rescatados marineros y algunos son llevados por la curiosidad a disfrazarse y viajar a la superficie. Caminar por la superficie Los elfos marinos tienden a ser solitarios y forasteros, nunca se sienten completamente cómodos con la vida lejos de su amado océano.

RASGOS RACIALES DE LOS ELFOS MARINOS

Estas habilidades son comunes a ambas subrazas de elfos marinos.

  • Medio: Como criaturas medianas, elfos marinos no tienen bonificaciones especiales o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre base de los elfos marinos es de 30 pies. También Tienen una velocidad de natación de 30 pies. Los elfos marinos pueden: nadan a la velocidad indicada sin necesidad de un Control de natación. Si los elfos marinos alguna vez necesitan hacer Controles de natación (para evitar un peligro, por ejemplo) Reciben una bonificación racial de +8.

  • Respirar agua (Ex): Los elfos marinos pueden respirar El agua como una habilidad extraordinaria.

  • Inmunidad a los hechizos y efectos mágicos del sueño, y una bonificación de tirada de salvación racial de +2 contra Encantamiento hechizos o efectos.

  • Visión élfica: Los elfos de Krynn tienen visión con poca luz, y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir color y detalle en estas circunstancias. Elvensight también incluye visión oscura de hasta 30 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero por lo demás, es como la vista normal.

  • Dominio de armas: Los elfos marinos reciben gratis Hazañas de Habilidad con armas marciales con el tridente y lanza larga, y un arma excepcional gratis Hazaña de competencia con la red. La lucha por la La supervivencia en las profundidades oceánicas es feroz, por lo que todo el mar Los elfos están familiarizados con estas armas.

  • +2 de bonificación racial en Escuchar, Buscar y Detectar Cheques.

  • Seasense: Seasense otorga a los elfos marinos un +2 racial Bonificación en cheques para notar peculiaridades sobre agua, como contaminantes extraños (como venenos o enfermedades), profundidad aproximada, temperatura, presión, y cosas por el estilo. Un elfo marino puede intuir profundidad, sintiendo su profundidad aproximada bajo el agua tan naturalmente como un ser humano puede sentir lo que El camino es hacia arriba. Los elfos marinos tienen una conexión innata con el mar, una habilidad que perfeccionan desde que nacen.

RASGOS RACIALES DE DARGONESTI

Los Dargonesti tienen estas características adicionales.

  • +2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma. El la gran presión de las profundidades oceánicas han hecho los Dargonesti más resistentes físicamente que sus primos, aunque su relativa falta de La interacción con otras razas no ha hecho más que aumentar la habitual reserva y arrogancia élfica.

  • Los Dargonesti poseen visión oscura con un rango de 60 pies.

  • Habilidades mágicas: Dargonesti con inteligencia Las puntuaciones de 10 o más obtienen lo siguiente Habilidades de hechizos: 1/día - Desenfoque, luces danzantes, oscuridad y niebla oscurecedora. Estos hechizos se lanzan como si fuera un mago del carácter de los Dargonesti nivel (CD 10 guardado + modificador de Inteligencia).

  • Forma alternativa (Sb): Dargonesti puede asumir La forma y las cualidades físicas de una marsopa 3/día, y permanecen en forma de marsopa indefinidamente. El Dargonesti no recupera el golpe puntos por cambiar de forma, pero esta habilidad es de otra manera similar a un hechizo polimorfo lanzado por un mago del nivel de carácter de Dargonesti. Un Dargonesti solo puede usar esta habilidad mientras está en Un medio acuático apto para las marsopas (como el mar).

  • Sensibilidad superficial (Ex): Dargonesti sufre un -2 penalización de circunstancia en tiradas de ataque, paradas y cheques cuando han gastado más de 24 horas fuera del agua. Esta sanción solo puede ser mitigado por el gasto de Dargonesti al menos 1 horas bajo el agua durante cada período de 24 horas.

  • Lenguajes automáticos: Aquan y Dargonesti. Idiomas adicionales: común, élfico, y cornezuelo de centeno.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel +1. Los Dargonesti son más poderosos y ganan niveles más lentamente que los personajes de las razas más comunes.

RASGOS RACIALES DIMERNESTI

Los Dimernesti tienen estas características adicionales.

  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma. Esbeltos y ágiles, los Dimernesti son impetuosos y curiosos, tienden a actuar antes de pensar, permitiendo que sus corazones los guíen en lugar de sus mentes. Al igual que los Dargonesti, los La interacción de Dimernesti con los forasteros es limitada. Aparecen al revés o distantes cuando tratar con los forasteros.

  • Forma alternativa (Sb): Dimernesti puede asumir la forma y las cualidades físicas de un médium nutria marina 3/día, y permanecen en forma de nutria indefinidamente. El Dimernesti no se recupera puntos de vida por cambiar de forma, pero esta habilidad es similar a un hechizo polimorfo lanzado por un mago del nivel de personaje de los Dimernesti. (Un La nutria marina gigante es similar a una comadreja terrible con un velocidad de natación de 40 pies, y sin adhesión ni sangre capacidad de drenaje).

  • Sensibilidad superficial (Ex): Los Dimernesti sufren un -1 penalización de circunstancia en todas las tiradas de ataque, salvadas, y cheques cuando hayan gastado más de 24 horas fuera del agua. Esta sanción solo puede ser mitigada por los Dimernesti gastando al menos una horas bajo el agua durante cada período de 24 horas.

  • Idiomas automáticos: élfico y dimernesti. Idiomas adicionales: Aquan, Común, Cornezuelo de centeno, y Kothian.

  • Clase favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de nivel +1. Los Dimernesti son más poderosos y ganan niveles más lentamente que los personajes de las razas más comunes.

GNOMOS TINKER

Los gnomos son los manitas e inventores de Krynn. Piensan rápido y hablan rápido, sus mentes son fijados para siempre en engranajes, engranajes, ruedas, campanas, silbatos, y máquinas de vapor. A pesar de los peligros inherentes a su trabajo, los gnomos (a veces gnomos "manitas") adoran la tecnología y continuar a través de los siglos para perseguir y perfeccionar sus invenciones.

Personalidad: Inventivo, hábil y entusiasta, Los gnomos se dedican a hacer la vida más fácil a través de la tecnología, a través de su compleja Las invenciones suelen tener exactamente el efecto contrario. La ciencia es la vida de un gnomo, tanto que cada gnomo elige una misión de vida especial al llegar edad adulta. Más importante que los lazos familiares, la Búsqueda de la Vida define al gnomo. La búsqueda de la vida siempre se relaciona con la promoción del conocimiento o tecnología en desarrollo.

El objetivo es específico y, por lo general, está fuera de alcance. No es raro que se entreguen misiones de vida de una generación a la siguiente múltiple veces antes de que se logre. Finalización exitosa de una Búsqueda de Vida asegura que el gnomo, y cualquier antepasado trabajando en la misma búsqueda, un lugar en el vida después de la muerte con Reorx. Solo un gnomo fue capaz de completar tres misiones de vida separadas en su propia vida, y fue considerado un gnomo loco (ver más abajo) y expulsado del Monte Nevermind por haciendo quedar mal a todos los demás.

La dedicación del gnomo al conocimiento y La invención los deja tristemente carentes de la gracias, al menos cuando se trata de otras razas. Los gnomos siempre están dispuestos a discutir proyectos y comparar notas, y en su prisa por explicar lo que Es decir, a menudo se olvidan de ser educados. Gnomos se preocupan por los sentimientos de otras personas, pero son normalmente se enfoca en otro asunto enteramente por el momento en que se les ocurre que fueron groseros. Lo peor del mundo (al menos en el mentes de otras razas) es una apología de gnomo. Creyente que la acción habla más fuerte que las palabras, una GNOME Haciendo una disculpa construirá un invento específicamente para la parte perjudicada. Demasiado A menudo, este invento termina perjudicando más que los sentimientos de la persona.

Un proverbio de gnomo dice: "Pequeño, simple Las máquinas están hechas por mentes pequeñas y simples". Los gnomos aprecian el valor del estilo y el destello. Más grande debe ser mejor. Cuantas más campanas, silbatos, y máquinas de vapor adjuntas a un proyecto, mejor la probabilidad de su éxito. Nunca construyas algo con una sola palanca o botón, cuando diez o diez Veinte garantizan un margen de error de seguridad. Redundancia es un factor que hay que tener en cuenta. Sobre todo, acepta el fracaso. Nunca se sabe cuando un error en un proyecto puede proporcionar un Pista intrigante para un proyecto completamente nuevo. Un invención que es demasiado simple y funciona demasiado bien, obstaculiza la inventiva y debe ser desalentada.

Descripción física: Tanto masculino como femenino Los gnomos miden un promedio de 3 pies de altura, pesando alrededor de 45-50 libras. Los gnomos tienen la piel morena, es decir, el tono de teca pulida, rizado o blanco liso cabello, ojos azules o violetas, y ojos fuertes, uniformes, blancos dientes. A los machos les crecen barbas suaves y extremadamente rizadas y bigotes. Bajos y fornidos, los gnomos son Muy ágil, con manos rápidas y diestras. Gnomos están demasiado ocupados para preocuparse por su aspecto, y ponte cualquier prenda que se te ocurra a mano, siempre que tenga muchos bolsillos, cada uno de los cuales está lleno de herramientas, blocs de notas, y extraños artilugios.

Las voces de los gnomos poseen una cualidad similar en rango y tono como voces humanas, aunque los gnomos tienen un sonido más nasal y aspirado. Gnomos hablar rápidamente y con una intensidad sorprendente, corriendo sus palabras juntas en oraciones continuas en la desesperada necesidad de expresar su pensamientos antes de que los pensamientos se pierdan. No gnomos tienen dificultades para mantenerse al día y deben a menudo piden que el gnomo hable despacio y más claramente. Dado que los gnomos son capaces de hablar y escuchando simultáneamente, creen los que no pueden hacer Así que para ser un poco tonto. Solo cuando asustado, sobresaltado o infeliz voluntad de un Frases de GNOME ser brusco y a la punto (siempre un punto seguro señal de que un gnomo es deprimido).

Relaciones:En Zonas donde los gnomos se han asentado, son Por lo general, no está bien Gustó. Además de los pobres habilidades sociales, la Confianza de Gnome en Tecnología extraña aliena a otras razas en Ansalon. Los elfos, En particular, encuentre Los dispositivos GNOME deben ser desagradable, mientras que el Los gnomos sienten lo mismo acerca de la dependencia de los elfos en la magia (visto ser anti-máquina y, por lo tanto, altamente sospechoso). Kender adora a los gnomos, que son seguro que tendrá los más interesantes artilugios, pero los gnomos son extremadamente desconfiado de Kender, que siempre está volteando interruptores y tocar cosas que no son se supone que sí. Los enanos y los gnomos se llevan bien, sobre todo porque ambas razas prefieren la morada subterráneo. Tanto los enanos como los gnomos valoran su privacidad, para que se mantengan fuera del camino del otro. Por lo general, los gnomos prefieren que los dejen solos dispositivos, literalmente. No les gusta que los forasteros se metan con sus proyectos, y no interfieren con forasteros, a menos que el trato con forasteros promueva la Búsqueda de la vida. Esos raros gnomos que eligen una Vida Misión que involucra a otras razas (como un gnomo cuya Búsqueda de la Vida implica el estudio de la vida de un dragón sistema de combustión interna o un gnomo tratando de Descubre una razón biológica para la intrepidez de Kender) tienden a ser más extrovertidos y agradables.

Alineación: A pesar de que se consideran a sí mismos por encima de conceptos tan anticuados de "bueno" y "malvado", el estudioso (algunos dirían fanático) La naturaleza de los gnomos les da una fuerte inclinación legal. Los gnomos abrazan la filosofía de que el conocimiento no es ni bueno ni malo. Los gnomos malvados son tan raros como malvado Kender, y terminan siendo catapultados (a veces literalmente) fuera de la sociedad de gnomos o salir por su propia voluntad para enfocar sus energías enteramente en sus estudios.

Tierras de gnomos: El asentamiento más grande de gnomos se encuentra en el Monte Nevermind, un volcán en la isla Sancrist. La población de la El asentamiento contaba con más de 65.000 gnomos durante la Guerra de las Almas. Miles de años de antigüedad, el asentamiento en el Monte Nevermind es uno de ellos de los asentamientos más antiguos de Krynn, y es La ciudad de los gnomos más desarrollada. La mayor comunidad de gnomos fuera de los números de Mount Nevermind sólo 1.000 habitantes, con Promedio de comunidades de gnomos entre 200-400 Ciudadanos. Cada uno de estos asentamientos se encuentra en zonas montañosas o regiones montañosas, y Construido en redes de cavernas creado por los gnomos. Estas comunidades son: autosuficientes, y otros Los habitantes cercanos suelen no tengo ni idea de que Una comunidad GNOME es en las inmediaciones hasta que un Experimento de gnomo sale mal. Aun así, La explosión resultante puede explicarse como menor de edad terremoto o temblor.

Religión: La deidad mayor en La religión de los gnomos es Reorx. Dado que los religiosos Los servicios rara vez requieren vapor poder, los sacerdotes gnomos son muy raro. Los gnomos respetan a Reorx, pero muestran su devoción a través de la creación de sus dispositivos en lugar de a través del culto tradicional. Algunos gnomos veneran a la diosa de la industria, Shinare, cuyos seguidores rezan para que funcione sin problemas Máquinas. No es raro que los gnomos murmurar una oración a ambas deidades justo antes de tirar la palanca o pulsando el botón para poner en marcha su inventos más recientes. Los gnomos creen que los dos las deidades dan su bendición solo a los únicos y a los máquinas más inventivas, razón por la cual los gnomos Sigue construyendo dispositivos más grandes y "mejores".

Idioma: El lenguaje gnome se basa en la lengua común, espolvoreada generosamente con frases y jerga muy técnicas que otros las razas no comprenden. Hablado muy rápidamente, Gnome utiliza una gran cantidad de frases hechas, acrónimos, y la terminología científica, creando una nuevo lenguaje que pocos en Krynn son capaces de entenderlo completamente. Cuando se trata de no-gnomos, un A menudo se debe recordar a Gnome que hable despacio y sucintamente.

Nombres: Los gnomos tienen tres nombres diferentes. El primero es el nombre de pila del gnomo, que traza El árbol genealógico del gnomo se remonta a la creación del primer gnomo por Reorx. Es comprensible que esto El nombre puede ser extremadamente largo y difícil de manejar hablar en el uso cotidiano, por lo que el gnomo adopta un en segundo lugar, el nombre abreviado que se compone de Lo más destacado del árbol genealógico del gnomo. Éste nombre puede tomar solo unos treinta minutos para hablar, en lugar de unos pocos días. Otras razas que tratar con gnomos darle a un gnomo un tercer nombre, compuesto por las primeras sílabas de la nombre real. Los gnomos encuentran que estos "apodos" son extremadamente indigno, pero márcalo como el Incapacidad de otras razas para pensar en el mismo nivel como lo hacen.

Nombres de gnomos masculinos (abreviados): Aeródimo, Conundrum, Crasher, Gnimish, Gnosh, Kaboom, Nervos, Sinker, Spanner, Wedge.

Nombres de gnomo femenino (abreviados): Bally, Cinder, Folly, Gnira, Grenda, Hydrola, Mystie, Pepper, Sealan, Widge.

Gremios: Aerodinámica, Electrodomésticos, Arquitectura, Química, Comunicación, Hidráulica, Hidrodinámica, Cinética, Termodinámica, Transporte.

Aventureros: Debido a su dedicación a la sus proyectos, los gnomos tienden a ser hogareños, rara vez abandonan el lugar donde nacieron. Gnomos que se ocupan de los ocasionales subterráneos Amenaza descubierta durante la expansión de GNOME túneles (como miembros del Comité para la Matanza de bestias y monstruos) son pasables luchadores, mientras que otros adquieren un don para "adquirir" suministros necesarios para los experimentos (Comité para la adquisición y requisición de Bienes y Suministros).

Muy pocos gnomos cuyas misiones de vida tienen los llevó a estudiar objetos mágicos para replicarlos mejor Los efectos a través de la tecnología asumen la artes arcanas, desde el misticismo y la hechicería hasta la alta magia de los Magos de la Alta Hechicería. No gnomo ha tomado la prueba de alta brujería (tal vez molesto por el hecho de que el uso de generadores no está permitido), por lo que todos los magos de GNOME son Renegados. Los sacerdotes gnomos son casi tan raros como Magos gnomos. Estudio de las Ciencias de la Vida en la actualidad está completamente en manos del Gremio Médico (una rama del Gremio Agrícola).

RASGOS RACIALES DE TINKER GNOMO
  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Fuerza, -2 Sabiduría. Pequeños y hábiles con sus manos, Los gnomos tienden a ser más ágiles, pero menos físicamente más fuerte que las razas más grandes. Con su entusiasmo inventiva, los gnomos son extremadamente inteligentes, pero a menudo ponen la búsqueda del conocimiento antes de las consecuencias que puedan vienen de su Búsqueda de la Vida.

  • Pequeño: Como criaturas pequeñas, los gnomos ganan un +1 Bonificación de tamaño a la clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 en las tiradas de ataque, y una bonificación de tamaño de +4 en Ocultar controles, pero deben usar armas más pequeñas que los humanos usan, y su elevación y transporte límites son las tres cuartas partes de los de Caracteres medianos.

  • La velocidad terrestre base de los gnomos es de 20 pies.

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de Artesanía (alquimia). Los gnomos tienen un agudo sentido del olfato que ayuda en la identificación de sustancias nocivas.

  • Afiliación al gremio: En la creación del personaje, el gnomo personaje selecciona un gremio con el que Está afiliado. Puesto que hay innumerables gremios, técnicamente se dividen en tres categorías principales: Gremios de artesanos (arquero, herrería, marroquinería y similares), Gremios (arquitectura, química, ingeniería, escribanos, y otros), y Gremios de Sabios (botánica, biología, educación, matemáticas, filosofía, y así sucesivamente). Si el gnomo selecciona un Gremio de artesanos, el gnomo obtiene una bonificación racial de +2 en todas las pruebas de Craft. Inclinación técnica los gnomos obtienen una bonificación racial de +2 en todas las profesiones Cheques. Los gnomos sabios reciben un +2 racial bonificación en todas las pruebas de conocimiento.

  • +2 de bonificación racial en las guardaciones de voluntad. Un gnomo está constantemente involucrados en la búsqueda de una Búsqueda de Vida. El gnomo puede parecer estar constantemente distraído de los asuntos del día a día, es porque El gnomo está absorto en pensar, soñar, o la planificación de la búsqueda de la vida. Debido a esto, es Es difícil desviar a un gnomo de un camino elegido.

  • Lenguajes automáticos: Common y Gnome. Idiomas adicionales: Enano, Cornezuelo de centeno, Ogro y Solámnico. Aunque rara vez abandonan el Monte No importa, los gnomos aprenden los idiomas de los demás que ocupan la misma isla.

  • Clase favorecida: Especial. La primera clase de un gnomo (la primera clase clase que toma como personaje de 1er nivel) es su clase favorecida. Los gnomos tienden a explorar cualquier camino hasta su conclusión y no se desvían fácilmente una vez que han elegido un curso. Gnomos en diferentes Los gremios aprenden diferentes habilidades casi de nacimiento. Algunos están capacitados para lidiar con el exterior amenazas, convirtiéndose en miembros del Gremio de Defensa y Ciencias Marciales, mientras que otros decididos a cuantificar la magia como ciencia pura son miembros del Gremio de Ciencias Mágicas, incluyendo el llamado misticismo y hechicería. Tal Los gnomos son técnicamente renegados, aunque como siempre y cuando permanezcan dentro del Monte Nevermind y no inflijan su magia en el mundo en general, los miembros de las Órdenes de Alta Hechicería no no creen que valga la pena perseguir estos Magos-gnomos.

MAGOS GNOMOS

Los gnomos locos, o pensadores, son excéntricos entre los de su especie. Algunos gnomos no tienen inclinación para retocar lo que sea, mientras que otros son inventores altamente cualificados cuyos dispositivos siempre funcionan, y en consecuencia se consideran Aberraciones. Independientemente de su origen, los locos Los gnomos existen como extraños a los gnomos normales sociedad.

A los forasteros les resulta difícil diferenciar gnomos locos de gnomos ordinarios, al menos tras una observación casual. Hablan los gnomos locos más lentamente y tienden a ser más reflexivos y metódico. Los inventos de los gnomos locos tienden a ser más pequeños, más compactos y mucho menos probables al mal funcionamiento. Por el contrario, solo realizan como se pretendía, sin los "accidentes beneficiosos" que proporcionan las epifanías intuitivas repentinas necesario para el proceso creativo por parte de gnomos normales.

Los gnomos locos comparten todas las rasgos raciales como gnomos ordinarios, excepto en los siguientes casos:

  • +2 Destreza, -2 Fuerza. Los gnomos locos no mostrar el genio creativo en bruto que posee gnomos ordinarios, ni están tan inclinados hacia el pensamiento antes de actuar.

  • +2 de bonificación racial en Abrir bloqueo y desactivar Dispositivo. Los gnomos locos tienen una mayor comprensión de pequeños dispositivos mecánicos y de trabajo en la escala más pequeña. Los gnomos locos pueden usar tanto Abrir bloqueo como Deshabilitar dispositivo incluso si Tienen 0 rangos en las habilidades. Esto reemplaza la afiliación al gremio de gnomos.

  • Los gnomos locos pierden la bonificación de +2 en las salvaciones de voluntad, ya que las misiones de vida simplemente no tienen un significado real a ellos.

KENDER

Para las otras razas, los kender son la raza hija de Krynn. Los diminutos kender tienen poca atención una intensa curiosidad y una intrepidez que les sirve bien en la batalla, pero a menudo aterriza ellos (y los que viajan con ellos) en peligro.

Personalidad: Kender vive una existencia despreocupada donde cada nuevo día es un día de maravillosos secretos a la espera de ser descubierto. Su obra más definitoria rasgos de carácter son su insaciable curiosidad y su absoluta intrepidez, lo que lo convierte en un combinación. Todas las cuevas oscuras necesitan ser exploradas, Todas las puertas cerradas deben abrirse y todos los cofres se esconden Algo interesante.

Los jóvenes kender de alrededor de 20 años son afligido por la "pasión por los viajes", un intenso deseo de parten de su tierra natal y emprenden un viaje de descubrimiento. Casi todos los kender encontrados afuera Las tierras natales de Kender están en la pasión por los viajes.

Kender se sienten tentados por la perspectiva de la nuevo y emocionante, y solo en las circunstancias más extremas obligarlos a colocar su propia autopreservación por encima de esta búsqueda. Incluso la amenaza de La muerte inminente no disuade a Kender, porque la muerte es el comienzo de la próxima gran aventura. Mientras que los kender tienen un mínimo de instinto para autopreservación y no renunciará fácilmente a su vive en busca de aventuras, su propensión a actuar por impulso a expensas del sentido común imprudentes en situaciones peligrosas, una además de cualquier grupo de aventuras. El aburrimiento es el archienemigo de Kender, para ser conquistado en cualquier momento costar. Se dice que nada en Krynn es tan peligroso como un kender aburrido o tan aterrador como escuchar un kender dice: "¡Ups!"

Los Kender son criaturas de extremos. Nada puede ser tan contagiosa como la risa de una risa Un espectáculo tan desgarrador como el de un afligido Kender. Con su corta capacidad de atención, Kender rara vez se enfoca en una sola cosa durante demasiado tiempo. Es cuando un kender está aburrido que un kender es más temido. Un kender que no encuentra nada interesante hacer determina hacer algo interesante, a menudo con consecuencias nefastas.

La curiosidad insaciable de las unidades kender que investiguen todo, incluidos otros las posesiones personales de las personas. Kender apropiado absolutamente cualquier cosa que les llame la atención. Físico Los límites o las nociones de privacidad son ajenos conceptos para ellos, mientras que el valor monetario de un El objeto no significa nada para ellos. Es tan probable que Déjate cautivar más por la pluma del chupador de cabra pájaro como por un zafiro. Kender nunca es más feliz que cuando tienen las manos en los bolsillos, en las bolsas, o mochilas de quienes los rodean.

Kender no considera tal apropiación ser un ladrón como otros lo entienden (kender son tan desdeñoso con los ladrones como cualquier otra persona). Kender denomina a esto "manipulación" o "préstamo" porque tienen la firme intención de devolver lo que robar al dueño adecuado. Es solo que con tan muchas cosas emocionantes y maravillosas que suceden en sus vidas, se olvidan de devolver las cosas. Kender están, en el mejor de los casos, desconcertados y, en el peor, indignados ser acusado de robo o carterista. Kender siempre dar explicaciones perfectamente razonables para casi todas las acusaciones que se les hacen. Los favoritos incluyen:

"Debe haber caído en mi bolsillo".

"Lo dejaste caer. Lo recogí para poder dar de vuelta".

"Solo lo mantenía a salvo. Nunca se sabe cuando alguien podría intentar robarlo".

"Olvidé que lo tenía. ¿Es tuyo?

"¡Qué casualidad! Yo tengo uno así".

"¿No querías darme esto como regalo?"

La manipulación es una extensión natural de cada El día a día de Kender. La distinción entre El manejo del kender y el skullduggery del ladrón o pícaro es sutil e importante. Desgraciadamente, sólo los propios kender son realmente comprenderlo.

Una vez que los kender forman amistades, su capacidad porque la lealtad no tiene rival. Dada la oportunidad (lo que ciertamente requiere mucha paciencia por parte de Nonkender), la forma de kender que dura vínculos con sus compañeros. Kender no se siente temen por sí mismos, pero pueden sentir miedo por sus amigos, y esto ha llevado a menudo a la moderación de la Impulsos de Kender. Kender lamenta profundamente la pérdida de amigos y la visión de un kender afligido puede ser suficiente para reducir incluso a los más despiadados persona a lágrimas de compasión.

Como componente esencial de su curiosidad naturalezas, los kender han desarrollado una poderosa Inmunidad a los efectos del miedo. Esta intrepidez imbuye a Kender de un agudo sentido de confianza en sí mismo, y los hace altamente efectivos en situaciones de presión, si sus compañeros pueden mantener se calman el tiempo suficiente para idear un plan de acción. Kender reacciona pragmáticamente a casi todas las situaciones, exhibiendo una valentía que rápidamente se gana el respeto de los que lo presencian. En las raras ocasiones en que A pesar de que la mayoría de los niños no sienten miedo, lo atribuyen a una extraña sensación en el estómago, y puede culpar a la sensación incómoda con algo que comieron.

Tal vez para compensar su escasa estatura, kender posee una habilidad infalible para sondear un las inseguridades, la paranoia y los prejuicios de la persona. Kender son maestros del insulto, desarrollándolo en una forma de arte. Las burlas de Kender pueden llevar a las víctimas para olvidar años de formación y experiencia, enviando se enfurecen con un solo pensamiento. asesinando al burlón Kender. Ya sea que incite una turba a la violencia o a atraer a un enemigo peligroso Fuera de su escondite, la burla puede ser un arma poderosa en el arsenal de Kender.

Descripción física: A pesar de su pequeño marcos, Kender son sorprendentemente fuertes y ágiles. Tanto los machos como las hembras miden entre 3 1/2 pies y 4 pies de altura, aunque algunos han sido Se sabe que alcanza casi 5 pies. Pesan entre 80 y 100 libras. Gamas de colores de ojos desde el azul pálido hasta el avellana y su cabello es rubio arenoso, castaño claro u oscuro, o un llamativo tono rojo o cobrizo. Los cortes de pelo cortos son popular en el oeste, mientras que el kender oriental prefiere con el pelo largo. De todos modos, el cabello de un kender a menudo se trenza y decora de forma fantasiosa. Son los siguientes: Aficionado a la ropa extravagante, prefiriendo los colores salvajes y modas que chocan sobre equipos de mejor gusto. Consciente del valor de las primeras impresiones, un El primer instinto al conocer a alguien nuevo es se arregló la ropa, se cepilló y se presentó con la mano extendida. El vestido Kender es Tan individualista como cada Kender, con una excepción. Toda la ropa de kender tiene muchos, muchos bolsillos por sostener sus baratijas favoritas.

Kender tiene voces aflautadas que se vuelven estridentes y burlándose si están enojados, a medida que avanzan agredir verbalmente a sus víctimas. A medida que kender envejece, Sus voces se hacen un poco más profundas, pero conservan un sorprendente gama. Kender puede imitar a pájaros y animales llamadas con bastante facilidad. Cuando está emocionado, un kender habla muy rápido y en voz alta. Conversaciones de Kender divagando, revoloteando rápidamente de un tema a otro próximo. Kender no puede guardar secretos para salvar a sus vidas y soltar alegremente intensamente personal información sobre sí mismos o sobre cualquier otra persona.

Kender puede vivir más de 100 años, conservando un celo juvenil por la vida incluso en la vejez. La edad adulta comienza alrededor de los 20 años de edad, cuando Los primeros signos de pasión por los viajes golpean con la vejez establecerse en alrededor de 70 años, cuando la pasión por los viajes se desvanece y el kender decide sentar cabeza (aunque algunos kender nunca lo hacen). Edad de Kender extremadamente bien, con solo una ligera profundización de la patas de gallo y líneas de risa alrededor de sus ojos, y un suave encanecimiento del pelo alrededor de las sienes. Kender tiene un profundo respeto por el anciano kender, ya que es raro para el curioso e intrépido Kender para sobrevivir a su período de pasión por los viajes.

Relaciones: Kender se lleva bien con cualquiera y todos los que conocen, aunque no dudarán para declarar su disgusto por alguien que le duele sus amigos. Al conocer gente nueva, (no importa de qué raza), kender ofrece inmediatamente sus manos y presentarse. Cuando kender se conocen, entran en un discurso que puede durar horas mientras tratan de determinar cómo se relacionan (casi siempre pasando por Tío Trapspringer) y compara los interesantes artículos en sus bolsillos y bolsas.

A los miembros de otras razas no les gusta tanto Sin embargo, kender como kender son de ellos. Los Silvanesti Considere que el kender es una plaga molesta y no no como si te recordaran que Balif, amigo y compañero del gran fundador élfico Silvanos, era un kender. Mientras que algunos Qualinesti encuentran kender divertidos y admiran su sentido de lealtad a sus amigos, la mayoría están desconcertados o irritados por Comportamiento de Kender. Enanos, tanto de la colina como de la montaña, no solo consideran que el kender es "bueno para nada, perezosos pomos de las puertas", pensando en ellos como un raza de ladrones. Humanos de mente cerrada, de Solamnic a Ergothian, disgusto kender, con respecto a las molestias de los ladrones. Kender se llevan bien con los gnomos, que comparten una curiosidad común. Los Kagonesti, que creen que las posesiones físicas son fugaz, y la gente de las llanuras, que consideran que las personas "locas" ser bendecidos por los dioses, son Siempre feliz de unirse Kender en sus andanzas o bienvenidos Kender a sus casas. Ogros, duendes, y los draconianos piensan que el único bien El kender se tuesta Kender.

El verdaderamente sabio de todos razas saben que los kender son los inocentes del mundo y que el mundo perdería algo precioso si Kender fuera para dejarlo jamás.

Alineación: Kender tiende a la neutralidad en perspectiva. No se consideran a sí mismos como tales. infractores de la ley y, de hecho, tienen un gran desprecio por la "Ladrones". Si sienten que una ley es injusta (como cuando los istaranos trataron de imponer un alto impuesto al kender comercio), los kender simplemente lo ignoran (los istaranos eventualmente eximió al kender de impuestos y aranceles). Es extremadamente raro que un kender sea malvado, Dado que Kender tiene un gran respeto por la vida y la libertad, y son casi completamente incorruptibles (como los dioses de la Oscuridad han descubierto).

Tierras de Kender: En la primera edad de los mortales, Kendermore fue devastado por el dragón rojo Malystryx, dejando solo el esqueleto carbonizado Restos de la ciudad de Kender. Nativos de Kendermore se dirigieron hacia el oeste, donde finalmente fueron recibidos por sus hermanos de Hylo, en la isla de Ergoth septentrional. La sociedad Kender no se parece a ninguna otra otra sociedad que se encuentra en Ansalon, siendo una omnigarquia, donde todos gobiernan. Los individuos hacen lo mismo que agradan, siempre y cuando no le hagan daño a uno otro. Aparte de Hylo, se puede encontrar kender en todas partes de Ansalon (sobre todo por la Inevitable "pasión por los viajes" que golpea a todo Kender durante sus vidas), aunque la mayor parte de Ansalon más bien el incorregible kender vive en otra parte.

Religión: A pesar de que kender reconoce todos los deidades (para evitar herir los sentimientos de cualquier dios), mantener a Branchala, Chislev, Mishakal y Gilean en la más alta consideración. Reorx se ve como un gruñón pero benévolo abuelo Pero Kender no lo hace específicamente Alabadle. El Aventuras de los renombrados Tasslehoff Burrfoot, y su A menudo se cuenta Cuentos de audacia y explotación, también han rendido el nombre de Fizban el Fabuloso Un venerado deidad entre los segmentos de la sociedad kender.

Idioma: Los kender tienen su propio lenguaje coloquialmente llamados "Kenderspeak", y hablan Común también. Kender tiene un gran apetito por historias y cuentos, y rara vez usan Kenderspeak cuando está en compañía de otras razas para que no obstaculice su capacidad de comunicación.

Nombres: Cada kender también tiene un nombre de pila como un nombre "elegido" más descriptivo (por lo general, pero no siempre, elegidos por ellos mismos) que mejor describe sus hazañas, logros y perspectivas. en la vida. Tienen la costumbre de apropiarse nombres particularmente populares o heroicos para heredar la buena reputación del propietario original. No lo es Poco común encontrarse con un grupo entero de vagabundos kender todos se llaman a sí mismos por el mismo nombre. Los kender más jóvenes a menudo están influenciados por sus mayores o parientes. La importancia de la familia Los lazos a menudo significan que Kender mantendrá una familia nombre por lealtad a su linaje.

Nombres masculinos: Arlie, Buckeran, Jackin, Kronin, Malon, Pentrien, Tarli, Tasslehoff, Tekel, Tobin.

Nombres femeninos: Amari, Ámbar, Athola, Catt, Emla, Ethani, Juniper, Mela, Paxina, Teeli.

Nombres elegidos: Burrfoot, Bolsillos profundos, Flamehair, Lighteyes, Nimblefingers, Quickstep, Pluma Roja, Acertijo, Pisada Blanda, Nudo de Cardo.

Aventureros: Todos los aventureros de kender están en marcha pasión por los viajes, ese momento de sus vidas en el que el La necesidad de exploración y aventura anula todo otras prioridades. Esta "fase" dura la mayor parte o la totalidad los años que les quedan. Ninguna otra carrera está tan contenta con el estilo de vida del aventurero como Kender.

RASGOS RACIALES DE KENDER
  • +2 Destreza, -2 Fuerza, -2 Sabiduría: Rápido y ágiles, los pequeños y enjutos kender están construidos por la agilidad más que por la fuerza bruta. Impulsados por una curiosidad insaciable, los kender carecen de la capacidad de pensar bien las cosas o de considerar las consecuencias de sus actos.

  • Pequeño: Como criaturas pequeñas, los kender ganan un tamaño de +1 bonificación a la clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 al atacar tiradas, y una bonificación de tamaño de +4 en las tiras de Ocultar, pero Deben usar armas más pequeñas que los humanos y sus límites de elevación y transporte son tres cuartas partes de los de caracteres medianos.

  • La velocidad terrestre de la base Kender es de 20 pies.

  • +1 bonificación racial en todas las tiradas de salvación. Quizás debido a su eterno optimismo y a su inherente Creencia en la bondad de todas las personas, Kender sobrevivir y prosperar en un mundo que es a menudo hostil hacia ellos.

  • +2 de bonificación racial en las comprobaciones puntuales. Kender tiene Notable vista.

  • +2 de bonificación racial en Cerraduras abiertas y Juego de prestidigitación Controles manuales. Todos los kender tienen una actitud instintiva curiosidad a la hora de averiguar qué se encuentra detrás de puertas cerradas y bolsillos interiores y bolsas. Kender puede usar estas dos habilidades como si estuvieran entrenados, aunque Tener 0 rangos en las habilidades.

  • Falta de concentración: Kender tiene una penalización racial de -4 en los controles de concentración. Kender no necesariamente carecen de talento mágico, pero su carencia general de enfoque los desalienta de perseguir Carreras en magia.

  • Burla: Kender tiene una extraña visión de la motivaciones y características de otras razas. Pueden usar esta información para dar rienda suelta a una Aluvión de sarcasmo, insultos y comentarios groseros que hacen que las víctimas objetivo pierdan su temperamento. Kender recibe una bonificación racial de +4 en todos los cheques de farol utilizados para burlarse de alguien.

  • Intrepidez: Los Kender son inmunes al miedo, mágicos y de otra manera.

  • Idiomas automáticos: Kenderspeak y Común. Idiomas adicionales: Enano, Cornezuelo de centeno, Elfos, Duendes y Solámnicos.

  • Clase favorita: Pícaro.

KENDER AFLIGIDO

Cuando el dragón Malystryx destruyó Kendermore, Hizo algo más que incendiar un pueblo: apagó la chispa interior del kender. Sólo el kender que vivía en Kendermore durante El ataque de Malystryx se vio afectado. Tal kender encontraron su coraje y curiosidad destruidos, ya que así como su alegría de vivir. Kender afligido de repente se volvió como la gente común, preocupada, ansiosa, y sombrío. Hacen poco para llamar la atención a sí mismos y siempre están dispuestos a correr del peligro en cualquier momento.

Vestido de kender afligido en colores oscuros que permiten que se desvanezcan en las sombras, y tienen No hay interés en los bolsillos o las bolsas. Afligido A los kender no les interesan las baratijas bonitas, ni ¿Meten las manos en bolsillos inapropiados? No hay "manipuladores" de kender afligidos. Si kender afligido robar algo, el kender saber exactamente lo que están robando y por qué Lo necesitan.

Los kender afligidos no ven la necesidad de burlarse de sus enemigos si pueden correr y esconderse o neutralizarse ellos. Mientras que a otras razas les gusta la inusual tranquilidad comportamiento del afligido Kender, descubren, su sorpresa, que se sienten incómodos a su alrededor. Los ojos de un kender afligido son vacío de alegría y de vida. Un kender afligido puede ser mucho más calculador y despiadado que cualquier otro El verdadero Kender podría aspirar a serlo.

Varios grupos están trabajando en formas de curar De hecho, la mayoría de las personas que se encuentran en el centro de la ciudad de São Paulo Varios gnomos tienen hicieron de la búsqueda de la cura su búsqueda de vida. Otros creen que la aflicción es una maldición, y Algunos kender no afligidos están trabajando para encontrar un forma de levantarlo. Algunos de estos funcionan; otros no. En este punto, parece que no hay una "cura" absoluta. Pero nadie ha renunciado aún a tratar de encontrar uno.

Los kender afligidos comparten todos los Rasgos raciales con Kender normal, excepto los siguientes:

  • +2 de bonificación racial en Trepar, Esconderse, Saltar y Mover silenciosamente comprueba. Kender go, afligido fuera de su camino para pasar desapercibido y evitar llamando la atención sobre sí mismos.

  • Los kender afligidos no ganan ninguna bonificación en su farol para burlarse de los enemigos, y no poseen la Intrepidez estereotipada de Kender. Lo hacen no tener la falta de enfoque del kender normal y no sufran la penalización de Concentración Cheques.

CENTAUROS

Los centauros son una raza de criaturas que se asemejan a corpulentos humanos sobre los cuerpos de poderosos caballos. Han prosperado durante siglos en lo remoto, tierras salvajes de Ansalon. Si bien no es particularmente virtuosos o inteligentes, son uno de los las razas más orgullosas y nobles. Tienden a ser hedonista, disfrutando de los placeres de la vida como el vino, música y comida.

Personalidad: Los centauros viven para el placer, esperando cada día satisfacer sus deseos, ya sea implican escuchar nuevos cuentos o intentar nuevas actividades amorosas. Centauros son fáciles de llevar y prácticos, y Pocas manadas de centauros requieren un estricto conjunto de leyes. Los centauros son a menudo vanidoso en cuanto a su apariencia personal. Centauros están asqueados por cualquier una especie de cicatriz o desfiguración, ya sea por una cicatriz de batalla o un tatuaje. Aman los tesoros, y mantener su personal Colección de chucherías con ellos en cuero bolsas o esconderlos en árboles huecos.

Los centauros hablan en Voces profundas y sonoras y a menudo usan frases ese sonido afectó a Los miembros de otros Razas. Hablan un lenguaje arcaico versión de Common que sea fácilmente comprensible pero suena anticuado a los oyentes modernos. Para ejemplo, dicen "tú" y "tu" donde los humanos Di "tú" y "tu".

Descripción física: Los centauros poseen la parte inferior del cuerpo de grandes caballos con La parte superior musculosa cuerpos humanos. Largo El pelo les corre por la espalda como una melena. Los machos tienen pechos anchos, ondulados músculos, y rostros hermosos y angulosos. Hembras son ágiles y elegantes, con rasgos considerados Hermosa por elfos y humanos.

Los colores de las porciones equinas de los centauros van del rubio al negro y, en raras ocasiones, moteado. Aunque tienen el pelo oscuro, el tono de piel de centauro Varía de blanco a marrón intenso. El color de los ojos suele ser marrón o azul, pero algunos centauros tienen ojos negros, verdes o violetas. Los centauros no comprender el pudor físico de otras razas, y usar ropa solo si el clima lo exige. Sin embargo, disfrutan decorando sus cuerpos, y realza su apariencia con joyas, flores y otras chucherías.

Relaciones: Los centauros se llevan bien con Kender y los elfos, aunque los centauros encuentran a Kender demasiado frívolos y elfos demasiado serios. Los centauros piensan de enanos y minotauros como feos, testarudos y pendenciero.

Alineación: Los centauros se inclinan hacia el caos alineamientos, teniendo poco uso de reglas y leyes, y también tienden hacia el bien.

Tierras de centauros: Se encuentran manadas de centauros por todo Ansalon, vagando por los pastos y agradables bosques alejados de las tierras de otros Razas. Los centauros no tienen asentamientos permanentes, y migrar cuando los alimentos escasean o cuando Los forasteros invaden su territorio. Los más comunes La raza de centauros se llama Abanasinians. Estos centauros habitaron una vez en el llanuras de Abanasinia, pero emigró hacia el sur en Qualinesti y luego a lo largo de todo el bosques de Ansalon.

Religión: La religión de los centauros es animista - Ven el espíritu sagrado de el mundo en todas las cosas. Así Los druidas en lugar de los clérigos sirven Comunidades de centauros. De esos centauros que eligen el sacerdocio, la mayoría son clérigos de Habacuc, Quislev y Mishakal.

Idioma: Los centauros hacen no poseen su propio idioma; en cambio, hablan un dialecto muy arcaico del común. Los centauros tienden a: Dominar los idiomas de los vecinos Pueblos. Así centauros de Abanasinia puede saber Abanasinian, Qualinesti, y Sylvan, que los centauros de las Llanuras de Polvo son Es más probable que lo sepa Icespeak y Kharolian.

Nombres: Los centauros son nombrados por los ancianos de su rebaño, según las estaciones y los cielos en el momento de su nacimiento. Además, los centauros adultos tomar el nombre de uno de sus padres como apellido (los hombres usan el nombre de su padre o abuelo, y las mujeres usan a su madre o nombre de la abuela). Algunos centauros usan el método nombre de un cónyuge en lugar de padre. Un centauro así podría llamarse a sí mismo Typhion, esposo de Lorietta.

Nombres masculinos: Aegion, Chrethon, Gyrtomon, Leodippos, Menelachos, Nemeredes, Orsiphantes, Trephas, Udaeus, Xagander.

Nombres femeninos: Archala, Caitriona, Eliae, Gelasie, Iolande, Jacynth, Lorietta, Mnemosyne, Sacharissa, Vanora.

Aventureros: La naturaleza apasionada en su interior Los centauros pueden llevarlos fácilmente a la aventura. La ambición, la pasión por los viajes, el amor o la venganza pueden obliga a un centauro a una vida errante. Incluso en tierras donde los centauros son poco comunes, un centauro El héroe puede encontrar aventuras. Los viajes largos son Fácil para los centauros. Un joven centauro con un deseo de ver el mundo a menudo vagará lejos de tierras nativas.

RASGOS RACIALES DE CENTAURO
  • +8 Fuerza, +4 Destreza, +4 Constitución, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría. Los centauros tienen la propiedad poder y resistencia de un caballo, pero su hedonismo Outlook evita que se conviertan en grandes pensadores.

  • Grandes: Como criaturas grandes y cuadrúpedos, Los centauros pueden llevar tres veces más peso como puede hacerlo un ser humano. Centauros sufrir una penalización de tamaño de -1 a las tiradas de ataque, -1 AC y -4 para ocultar comprobaciones.

  • Humanoide monstruoso: los centauros son criaturas del tipo humanoide monstruoso.

  • Espacio/Alcance: Los centauros tienen un espacio de 10 pies, y un alcance de 5 pies.

  • La velocidad base terrestre del Centauro es de 50 pies.

  • Visión oscura: Los centauros pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

  • Dados de Golpe Racial: Un centauro tiene 4d8 Golpe racial Dado. Un personaje centauro recibe el máximo puntos de vida para su primer dado de golpe de centauro, y tira sus otros Dados de Golpe normalmente. Tira todo Golpea los dados desde los niveles de clase y no lo hace automáticamente Consigue el máximo de puntos de vida en su primer nivel de clase Golpea el dado. El golpe racial de un centauro Los dados también proporcionan una bonificación de ataque base de +4 y tiradas de salvación de Fuerte +1, Ref +4, Voluntad +4. Los centauros con niveles de clase añaden su clase Ataque y guardado bonificaciones a su ataque racial Bonificación y ahorros.

  • Habilidades de centauro: El monstruoso humanoide de un centauro Golpear los dados le otorga puntos de habilidad iguales a 7 × (modificador 2 + Int, mínimo 1). Habilidades de clase para estos puntos de habilidad son Escuchar, Muévete Silenciosamente, Mancha y Supervivencia. Un personaje centauro no obtiene el multiplicador × 4 para la habilidad puntos adquiridos en su nivel de primera clase.

  • Hazañas de centauro: El monstruoso humanoide de un centauro Golpear a Dados le otorga dos hazañas. Un centauro Con los niveles de clase, obtiene hazañas basadas en su total Golpea a Dice, no a su ECL (por lo tanto, un centauro de 5º nivel ranger tiene 9 HD, 4 de su centauro HD y 5 de sus niveles de guardabosques, y cuatro hazañas). Un centauro obtiene Habilidad Simple con Armas y Dominio de armas marciales (espada larga, arco largo, arco largo compuesto, arco corto y arco corto compuesto) como hazañas de bonificación. Centauros número entre los arqueros más hábiles en Krynn.

  • Ataques naturales: Un centauro puede usar sus pezuñas como armas naturales, realizando dos ataques que Infligen 1d6 puntos de daño cada uno. Un centauro puede ataque con un arma a su ataque normal Bonificación y realiza 2 ataques de pezuña como secundarios ataques (-5 de penalización en las tiradas de ataque, y la mitad Bonificación de fuerza en las tiradas de daño).

  • Armadura natural: Los centauros tienen pieles duras, lo que les proporciona una armadura natural de +3 bonificación a AC.

  • Dado que los centauros son grandes criaturas no humanoides, Deben llevar una armadura adecuada para su cuerpos inusuales. Armadura para un gran no humanoide cuesta cuatro veces y pesa el doble al igual que una armadura media comparable.

  • Lenguajes automáticos: común y silvano. Idiomas adicionales: Abanasiniano, Elfo, Duende, y Ogro.

  • Clase favorita: Guardabosques. Un centauro multiclase La clase Ranger no cuenta a la hora de determinar si sufre una penalización de XP por multiclase.

  • Ajuste de nivel: +2. Un centauro tiene un efecto nivel de personaje (ECL) de más 6 niveles de clase (por lo que un guardabosques centauro de nivel 5 tendría un ECL de 11). Los centauros son más poderosos y Gana niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas de Ansalon.

BAAZ

Considerado débil tanto en mente como en carácter, Los draconianos baaz son los más numerosos de los Hombres Dragón. Baaz tiende a ser indisciplinado y tienen una inclinación por la bebida y la juerga, un rasgo a menudo explotado por los comandantes humanos para azotar Los Baaz en un frenesí antes de la batalla.

Personalidad: Los baaz machos tienden a ser superficiales, egoísta y sádico. Viven para los placeres de la carne, entregándose a una vida desenfrenada cuando no peleando. Los baaz femeninos tienden a ser mucho más ecuánime y diplomático, con mentes y aversión a los placeres crudos - aunque encuentren atractivas tales cualidades en los varones.

Descripción física: Baaz tiene el general forma de un humanoide con pies de lagarto y manos con garras, alas delgadas como las de un dragón y un cola corta y rechoncha. Su piel escamosa y estampada tiene un color brillante y cobrizo cuando los baaz están recién eclosionado, pero se apaga y se desvanece hacia el verde como envejecen. Los Baaz tienen un hocico romo y dracónico lleno de dientes pequeños y afilados y ojos rojos brillantes que les dan un aspecto bastante siniestro. Hay Poca diferencia perceptible entre los machos Baaz y hembras, excepto que las hembras tienden a ser de Construcción más ligera.

Los draconianos de Baaz disfrutan de lo extravagante y decorativo ropa, pero pueden disfrazarse toscamente como humano o elfo usando túnicas que lo ocultan y capas con capucha.

Relaciones: La primera generación de draconianos baaz que lucharon durante la Guerra de la Lanza fueron criados y entrenados para odiar a todos los Krynn razas (especialmente los elfos), excepto los de la servicio de la Reina Oscura. Después de la guerra, el Baaz fue incapaz de deshacerse de sus creencias. Ellos habitaron en ruinas alejadas de la civilización o en edificios dentro de los asentamientos humanos, disfrazando para evitar ser descubiertos. Alguno se unió a bandas de forajidos errantes que vivían del robo, rapiña y asesinato.

Después de la Guerra del Caos, muchos baaz sirvieron a los los señores supremos de los dragones recién llegados, mientras que otros emigró a la nueva nación draconiana formada en Teyr. La nueva generación de baaz nacida durante la Age of Mortals es mucho más abierto de mente, aunque el odio de sus padres hacia los elfos es a menudo pasó a los niños.

Alineación: Los draconianos de Baaz suelen ser malvados, y tienden a ser neutrales con respecto a la ley y caos. Muchos baaz en la Era de los Mortales han adoptó una perspectiva más neutral, y un puñado raro (llamados "retrocesos") reflejan la buena alineación de sus ancestros dragones de bronce.

Tierras de Baaz: En la primera Edad de los Mortales, un nación draconiana fue fundada en Teyr, y sobrevivió baaz de todas partes de Ansalon tomaron sus lugar legítimo como una verdadera raza de Krynn.

Religión: Durante la primera Edad de los Mortales, El Baaz, al igual que otros draconianos, comenzó a rechazar sus enseñanzas iniciales y se dieron cuenta de que Takhisis los traicionó. Después de la Guerra de las Almas, los baaz se alegraron de librarse de la Reina Oscura, incluso cuando ahora buscan otro dios para reemplazarla en sus oraciones.

Idioma: Los draconianos no tienen lenguaje de en lugar de aprender el habla de Nerakan Sacerdotes. Debido a su ejército de toda la vida formación y organización, su discurso incorpora jerga y jerga militar.

Nombres: Los draconianos de primera generación los nombres que les asignaron sus creadores, que reflejan la lengua y la cultura de Nerakan. Debido a su intenso entrenamiento militar y a su larga servicio, Baaz (y otros draconianos) poseen una Nombre, rango y regimiento asignado. Esto se convirtió en Una parte de la convención de nomenclatura de los draconianos de Teyr, que otorgan un nombre de pila a sus hijos al nacer. Al unirse al ejército, el baaz obtener "apellidos" que reflejen su rango y regimiento afiliación. Los nombres Baaz no diferencian entre machos y hembras.

Nombres de Baaz: Agrel, Cresel, Drugo, Folketh, Holkforth, Krelkith, Pulk, Riel, Urul, Vlerness.

Aventureros: Algunos baaz dejan la estructura la vida de los militares por un estilo de vida errante. Otros se fijan en un gran logro en particular, dispuesto a viajar kilómetros interminables y esperar años para cumplir su misión. Aventurería baaz a menudo adoptan disfraces para encontrar aceptación en un mundo que odia a los draconianos.

RASGOS RACIALES DE BAAZ
  • +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría. Baaz posee la marcada dureza de sus herencia dracónica, pero no son particularmente brillante o de carácter fuerte.

  • Medio: Como criaturas medianas, draconianos baaz no tienen bonificaciones especiales o penalizaciones debido a su tamaño.

  • Dragón: Baaz son criaturas del tipo dragón. Son inmunes a los efectos del sueño y la parálisis. Baaz tiene visión oscura (alcance de 60 pies) y poca luz visión.

  • La velocidad terrestre base de Baaz es de 30 pies.

  • Dados de golpe racial: Un baaz tiene 2d12 golpe racial Dado. Un carácter baaz recibe el máximo puntos de golpe para su primer baaz Hit Die, y tira su otro Hit Dice normalmente. Tira todos los golpes Da de los niveles de clase y no lo hace automáticamente Consigue el máximo de puntos de vida en su primer nivel de clase Golpea el dado. Los dados raciales de un baaz también proporcionan una bonificación de ataque base de +2 y ahorro lanzamientos de Fuerte +3, Ref +3, Voluntad +3. Baaz draconianos Con los niveles de clase, agregue su clase Ataque y guardado bonificaciones a su ataque racial Bonificación y ahorros.

  • Habilidades de Baaz: Un dragón de Baaz otorga Dados de Golpe puntos de habilidad iguales a 5 × (6 + Int modificador, mínimo 1). Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son Farol (hombre) o Diplomacia (mujer), Disfraz, Intimida, escucha y detecta. Un personaje baaz no obtiene el multiplicador × 4 para los puntos de habilidad. adquirido desde su nivel de primera clase.

  • Hazañas de Baaz: Un dragón de Baaz otorga dados de golpe una hazaña. Un baaz con ganancias de nivel de clase hazañas basadas en su total de dados de golpe, no en su ECL. Baaz obtiene Habilidad con armas simples, Marcial Dominio de armas (espada larga), Ligero Habilidad de armadura y habilidad de escudo como Hazañas de bonificación.

  • Ataques naturales: Un baaz puede usar sus garras y Muerden como armas naturales, haciendo 2 ataques de garra que infligen 1d4 de daño (más bonificación de fuerza) y 1 ataque de mordisco que inflige 1d4 de daño (más media bonificación de fuerza). Un baaz puede atacar con un arma en su bonificación de ataque normal y hacer Un ataque de garra o mordedura como ataque secundario (-5 de penalización en la tirada de ataque, y la mitad de Fuerza bonificación en la tirada de daño).

  • Armadura natural: Baaz tiene carne gruesa y escamosa, lo que les proporciona una armadura natural de +2 bonificación a AC.

  • Agonía (Sb): El cuerpo de un baaz se petrifica a piedra en el momento en que muere. Si la criatura que asestó el golpe mortal usó un corte o arma perforante, debe hacer un (DC 12 + Modificador de Con) Guarda reflejos o haz que su arma fundido dentro del cuerpo de piedra del Baaz. El baaz "Estatua" se desmorona después de 1d4 minutos. Objetos transportados por el baaz, o cualquier objeto atrapado dentro de su cuerpo pétreo, no se ven afectados por la proceso. Baaz solo puede ser restaurado a la vida a través del uso de una resurrección, una verdadera resurrección, o hechizo de deseo.

  • Inmunidad a la enfermedad (Ex): Los draconianos de Baaz son inmunes a todas las enfermedades.

  • Galope: Baaz son excepcionalmente rápidos y ganan Corre como una hazaña de bonificación.

  • Planeo (Ex): Un baaz puede usar sus alas para planear como un habilidad extraordinaria, negando cualquier daño de una caída de cualquier altura y que le permita desplazarse horizontalmente hasta cuatro veces la distancia vertical Descendió.

  • Inspirado en los dragones (Ex): Los draconianos son atraídos por los dragones malvados y reverenciarlos. Cuando un comandante dragón está dentro de la línea de visión, o Al entrar en una batalla bajo el mando de un dragón (en la cadena de mando), recibe una bonificación de moral de +1 en todos los ataques y Tiradas de salvación.

  • Bajo metabolismo: los draconianos Baaz pueden sobrevivir en una décima parte de la comida y el agua que se necesita para sostener a un ser humano.

  • Resistencia a hechizos de 8 + nivel de clase.

  • Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación: Duende, Nerakese y Ogro.

  • Clase favorita: Luchador. Un baaz multiclase La clase de luchador no cuenta a la hora de determinar si sufre una penalización de XP por multiclase.

  • Ajuste de nivel: +1. Los draconianos de Baaz han un nivel de personaje efectivo (ECL) de 3 + clase nivel. Los Baaz son más poderosos y ganan niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas de Ansalon.

KAPAK

Los draconianos kapak son conocidos por su sigilo y crueldad astutos, y por lamer sus espadas con sus lenguas empapadas de veneno antes de la batalla. Si bien no Conocidos por su pensamiento original, los kapaks exhiben crueldad creatividad en el cumplimiento de las misiones asignadas de espionaje y asesinato.

Personalidad: A los kapaks les gusta la estructura en su vidas, y el estilo de vida militar les conviene. Su Los talentos naturales para el sigilo y la carnicería desmienten su necesidad de orden. Muchos se convierten en asesinos, porque Son expertos en el manejo peligroso y constante situaciones cambiantes. Los kapaks femeninos también como la estructura, pero tienden a ser más enriquecedores, usando sus habilidades curativas innatas para ayudar otros draconianos.

Descripción física: Los Kapaks son más grandes y más dracónico que Baaz, con hocicos de reptiles, fauces de dientes afilados y cabezas con cuernos. Poseen dos grandes glándulas en sus bocas que producen veneno (machos) o una saliva curativa mágica (hembras). Ellos tienen piel cobriza escamosa teñida de verde, y luce una par de alas que se extienden 6 pies a cada lado cuando se extiende.

Al explorar o espiar, los kapaks se visten con colores oscuros y evitar armaduras engorrosas. Kapaks equipados para la batalla Uso militar estándar vestir, pero prefieren formas más ligeras de armadura que no ralentizará su movimiento. Los kapaks masculinos a menudo disfrutan tomando "trofeos" de los enemigos caídos, por lo que sus Las decoraciones cuentan las historias de los enemigos asesinados.

Relaciones: Los kapaks tienen una relación tensa con los draconianos de Baaz, debido a la intensa Rivalidad entre los dos grupos de hombres dragón fomentados en las primeras generaciones para hacerlos mejores luchadores. Años de lucha juntos contra un mundo hostil han aliviado estas tensiones, sin embargo, y en la Era de los Mortales la rivalidad es casi olvidado.

Los kapaks sólo se sienten cómodos con otros draconianos, porque todas las demás razas los consideran como enemigos o carne de flecha (derivada de la Guerra de la Lanza). Algunos podrían aliarse con miembros de otra raza malvada (ogros, minotauros, duendes), pero tal alianza es en aras de la conveniencia, no por confianza o respeto.

En la Era de los Mortales, algunos kapaks encontrados servicio con los nuevos señores supremos de los dragones, en particular Beryllinthranox. Desde su muerte, la mayoría ha regresó a Teyr.

Alineación: Los draconianos kapak suelen ser malvado, especialmente la primera generación que fue criado para luchar en la Guerra de la Lanza. Nuevo Las generaciones tienden a ser más neutrales. Kapaks tienen tendencias legales.

Tierras de Kapak: Muchos kapaks supervivientes tienen se unieron a sus hermanos en la nación draconiana en Teyr.

Religión: Durante la Era de los Mortales, los kapaks rechazaron a Takhisis como su diosa y, aunque reconocen a los otros dioses, muy pocos miran a cualquier fuente divina en busca de ayuda o guía. Kapaks creen que los draconianos deben determinar su propio destino.

Idioma: Los draconianos no tienen lenguaje de en lugar de aprender el habla de Nerakan Sacerdotes. Debido a su ejército de toda la vida formación y organización, su discurso incorpora jerga y jerga militar. Kapaks a menudo aprender el lenguaje de sus enemigos para espiarlos.

Nombres: Los draconianos de primera generación los nombres que les asignaron sus creadores, que reflejan la lengua y la cultura de Nerakan. Debido a su intenso entrenamiento militar y a su larga servicio, los kapaks (y otros draconianos) poseen una Nombre, rango y regimiento asignado. Esto se convirtió en Una parte de la convención de nomenclatura de los draconianos de Teyr, que otorgan un nombre de pila a sus hijos al nacer. Después de unirse a las fuerzas armadas, el Los kapaks obtienen "apellidos" que reflejan su rango y afiliación al regimiento. Los nombres kapak no diferencian entre machos y hembras.

Nombres de Kapak: Brekel, Dorel, Gork, Kasi, Lurden, Nakesh, Olkak, Prokel, Wydek, Zrak.

Aventureros: Los aventureros de Kapak son bastante raro, ya que la mayoría no siente un deseo de independencia o exploración. Aquellos que buscan una vida de aventura a menudo trabajan para organizaciones que buscan para capitalizar sus talentos, incluidos los de los ladrones y gremios de asesinos.

RASGOS RACIALES DE KAPAK
  • +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría. Los Kapaks son naturalmente duros y ágiles, pero no son dados a pensar de forma complicada o una gran fuerza de voluntad.

  • Medio: Como criaturas medianas, draconianos kapak no tienen bonificaciones especiales ni penalizaciones a su tamaño.

  • Dragón: Los Kapaks son criaturas del dragón tipo. Son inmunes al sueño y a la parálisis Efectos. Los Kapaks tienen visión oscura (alcance de 60 pies) y visión con poca luz.

  • La velocidad terrestre de la base de Kapak es de 30 pies.

  • Dados de golpe racial: Un kapak tiene 2d12 golpe racial Dado. Un carácter kapak recibe el máximo de puntos de golpe para su primer dado de golpe kapak, y tira su otro Hit Dice normalmente. Tira todos los golpes Da de los niveles de clase y no lo hace automáticamente Consigue el máximo de puntos de vida en su primera clase nivel Golpea el dado. Los dados raciales de un kapak también Proporciona una bonificación de ataque base de +2 y ahorra lanzamientos de Fuerte +3, Ref +3, Voluntad +3. Kapak Los draconianos con niveles de clase añaden su clase Ataque y guardado bonificaciones a su ataque racial Bonificación y ahorros.

  • Habilidades de Kapak: Un dragón de Kapak otorga Dados de Golpe puntos de habilidad iguales a 5 × (6 + Int modificador, mínimo 1). Habilidades de clase para estos puntos de habilidad son Ocultar, Escuchar, Moverse en Silencio, Buscar y Mancha. Un personaje kapak no recibe el × 4 multiplicador de los puntos de habilidad adquiridos en su primer nivel de clase.

  • Hazañas de Kapak: Un dragón de Kapak otorga Dados de Golpe una hazaña. Un kapak con ganancias de nivel de clase hazañas basadas en su total de dados de golpe, no en su ECL. Los Kapaks ganan Habilidad Simple con Armas, Dominio de armas marciales (espada corta, arco corto) y la competencia de armadura ligera como Hazañas de bonificación.

  • Ataque natural: Un kapak puede usar su mordedura como Arma natural, haciendo 1 ataque que inflige 1d4 daño (más bonificación de fuerza). Una lata de kapak ataque con un arma a su ataque normal bonificación y haz un ataque de mordisco como secundario ataque (-5 de penalización en la tirada de ataque, y la mitad Bonificación de fuerza en la tirada de daño).

  • Armadura natural: Los kapaks tienen una carne gruesa y escamosa, lo que les proporciona una armadura natural de +2 bonificación a AC.

  • Agonía: El cuerpo de un kapak se disuelve en un charco de ácido de 5 pies de radio en el momento en que muere. El ácido se evapora en 1d6 rondas. Todos dentro de la zona afectada (así como cada una de las objeto) sufre 1d6 puntos de ácido daño por cada ronda de exposición. Kapaks solo puede ser restaurado a la vida mediante el uso de Un verdadero hechizo de resurrección o deseo.

  • Inmunidad a la enfermedad (Ex): Los draconianos Kapak son inmune a todas las enfermedades.

  • Galope: Los Kapaks son excepcionalmente rápidos, y Consigue Correr como proeza adicional.

  • Planeo (Ex): Un kapak puede usar sus alas para planear como una habilidad extraordinaria, negando cualquier daños causados por una caída de cualquier altura y que permitan para viajar horizontalmente hasta cuatro veces el distancia vertical descendida.

  • Inspirado en los dragones (Ex): Los draconianos son atraídos por los dragones malvados y reverenciarlos. Cuando Un comandante dragón está dentro de la línea de visión o Al entrar en una batalla bajo el mando de un dragón (en la cadena de mando), recibe una bonificación de moral de +1 en todos los ataques y Tiradas de salvación.

  • Toque curativo (solo femenino) (Sb): La saliva de una hembra kapak cura heridas. Si ella lame un criatura viviente herida, la saliva cura 2d6 puntos de daño. Una criatura solo puede ser curado con saliva femenina de kapak una vez cada cuatro horas. La saliva de un kapak hembra no no se cura cuando se libera por su mordedura.

  • Saliva venenosa (solo para hombres) (Ex): La saliva de un El kapak macho lleva un veneno paralizante (mordedura o hoja lamida; [DC 11 + modificador Con] Fortaleza salvar; daño inicial 1d6 Dex, secundario 1d6 Dex), que se puede entregar a través de un mordisco o lamiendo cualquier puñalada o piercing arma. Envenenar un arma es una ronda completa acción que provoca un ataque de oportunidad; El veneno permanece en el arma durante 3 rondas o hasta que el kapak golpee con el arma, lo que ocurra primero.

  • Ataque furtivo: Si un kapak puede atrapar a un oponente cuando no puede defenderse Efectivamente, desde su ataque, puede golpear un golpe vital para causar daño adicional. Básicamente, cada vez que un Al objetivo de Kapak se le negaría su Destreza bonificación a AC (si realmente tiene una Destreza bonificación o no), el ataque del Kapak inflige +1d6 puntos de daño. ¿Debería el kapak Consigue un golpe crítico con un ataque furtivo, este El daño adicional no se multiplica.

    Se necesita precisión y penetración para golpear un punto vital, por lo que los ataques a distancia solo cuentan como sigilo ataca si el objetivo está a 30 pies de distancia o menos. Un kapak solo puede atacar furtivamente a criaturas vivas con anatomías discernibles - muertos vivientes, construe, exuda, plantas y criaturas incorpóreas carecen de áreas vitales para atacar. Adicionalmente Cualquier criatura inmune a los golpes críticos es similar Inmune a los ataques furtivos. Además, el kapak debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital y debe ser capaz de alcanzar un punto vital. El kapak no puede atacar furtivamente mientras golpea a una criatura con ocultación o golpeando las extremidades de una criatura cuya Los signos vitales están fuera de nuestro alcance.

    Si un kapak obtiene una bonificación de ataque furtivo de otra fuente (como los niveles de pícaros), las bonificaciones para infligir daño.

  • Bajo metabolismo: los draconianos de Kapak pueden sobrevivir en una décima parte de la comida y el agua que se necesita para sostener a un ser humano.

  • Resistencia a hechizos de 11 + nivel de clase.

  • Lenguaje automático: Común. Idiomas adicionales: Duende, Nerakese y Ogro.

  • Clase favorita: Pícaro. Un kapak multiclase rogue no cuenta a la hora de determinar si sufre una penalización de XP por multiclase.

  • Ajuste de nivel: +2. Los draconianos de Kapak tienen un nivel de carácter efectivo (ECL) de 4 + clase nivel. Los Kapaks son más poderosos y ganan niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas de Ansalon.

IRDA

Los irda ("ogros elevados") conservan la gracia y asombrosa belleza originalmente otorgada a la ogros como una de las primeras razas de la creación. Solitario y solitarios por naturaleza, llevan disfraces mágicos cuando se ve obligado a caminar entre los demás Razas. Todos menos un puñado de irda fueron destruidos por el Caos al final de la Cuarta Edad.

Personalidad: Irda prefiere gastar su tiempo a solas. No lo hacen Cuidado especial de la empresa de los demás, incluso de los suyos propios amable. Profundamente introspectivos, sólo buscan que lo dejen solo, viviendo en tranquila soledad. Este solitario la naturaleza habría conducido a la La extinción de Irda si no fuera por el Valin (Tiempo de apareamiento) en Que una mujer IRDA une con el primer hombre que mira en sus ojos. Aparece Irda frío y distante con los demás razas, incluso los elfos, por La IRDA mantiene un control estricto de sus emociones para Evita los impulsos malignos heredan con su sangre de ogro.

Descripción física: Irda son alto y esbelto, ambos machos y hembras con un promedio de seis pies de profundidad altura, con algunos Individuos en crecimiento más alto. Su color de piel varía a partir de la medianoche De azul a profundo, verde mar. Su cabello es generalmente negro, aunque a veces blanco o plata. Las irdas se quedan con el pelo recortado y peinado. Todos los irda son extraordinariamente bello para los estándares de la humanos y elfos, con rostros tan fríos y encantadores como mármol esculpido. Los ojos de Irda suelen ser plateados, pero a veces puede ser de color azul profundo o esmeralda verde. Tienen párpados caídos, que a menudo da a los demás la falsa impresión de que los IRDA son aburrido o somnoliento.

Irda se mueve con una gracia y delicadeza que el Los elfos más nobles envidian. Cada movimiento parece para ser parte de un baile elegante. Sus voces son rico y resonante, que llama la atención de inmediato A un IRDA que está hablando o cantando.

Irda se viste con ropa sencilla, a menudo de lino batas o vestidos de seda. Sus ropas están acentuadas por joyas artesanales de diseño sencillo y elegante. Irda no use cuero, lana ni nada que se lleve de un animal. Todos los irda son vegetarianos, rechazando las costumbres de sus antepasados ogros.

Relaciones: Después de que el irda se separó de su antepasados ogros, se retiraron de Ansalon y vivían aislados. A lo largo de las primeras edades de Krynn, el irda rara vez visitaba el continente. Los que lo hicieron trajeron historias que llevaron a la Pensar que las otras razas están equivocadas. niños. Irda no puede ayuda, sino que se consideran a sí mismos superior, aunque cuanto más Bien viajado entre ellos han aprendido de la resiliencia y la fuerza de las otras razas.

Cuentos de malvados y opresivos ogros que empuñaban Los látigos aún impregnan el mundo de los humanos, la mayor parte de los que olvidó la verdad de la historia o que el IRDA incluso existió.

Los irda no son se sabe que ha tomado parte en la Guerra de la Lanza. Cuando la edad de Los mortales amanecieron, los rumores difundió sobre cómo la IRDA liberó al Caos en el mundo a un costo terrible de sus vidas. Los pocos Los supervivientes de IRDA son ahora odiado y vilipendiado por su papel en la Guerra del Caos.

Alineación: Irda son Bien lícito o neutro. A pesar de que han semillas de crueldad y maldad dentro de ellos, han pasado milenios aprender a suprimir la oscuridad y abrazar la luz. Algunos irda se han desviado hacia alineaciones neutras (por lo general, neutral legalmente). Solo un puñado de Los ogros en su larga historia han abrazado la oscuridad y malvado.

Tierras de Irda: La primera irda huyó de Ansalon, sabiendo que las naciones de los ogros malvados nunca Déjalos en paz. Los irda encontraron su camino hacia una isla remota al norte de Ansalon, la única patria Lo sabrían a partir de ese momento. Esos pocos irda que aún sobreviven en la Era de Los mortales son un pueblo disperso sin patria, obligados a esconderse donde pueden.

Religión: Huyendo de su propia gente y la adoración de la Reina Oscura, la irda se volvió hacia Paladine. Hay irda que activamente adorar a otros dioses del Bien, especialmente a Mishakal a raíz del sacrificio de Paladina, pero estos Los casos son raros. Irda se ha vuelto tan independiente y orgullosos de no elegir, como raza, para adorar u honrar a las deidades, aunque los individuos a veces todavía les rinden homenaje.

Idioma: Los irda todavía hablan el antiguo lengua conocida por los eruditos como "Alto Ogro", apenas cambiado en miles de años. A pesar de que rara vez viaja entre las otras razas de Ansalon, Irda aprende otros idiomas fácilmente y conviértelo en un Hablar varias otras lenguas con fluidez en en caso de que sean necesarios para disfrazarse. Por lo tanto, irda hablan Común, Elfo, Enano u otro civilizado Lenguas.

Nombres: Irda recibe nombres poco después nacimiento. Estos nombres infantiles rara vez se usan una vez Llegan a la edad adulta. Algunos nombres de irda reflejan roles importantes, como el Decisor (el más cercano cosa que el irda tiene a un líder) o Protector (uno que vela por la isla). Estos irda abandonan sus nombres de nacimiento y simplemente se dirigen a ellos por sus títulos.

Nombres masculinos: Bahari, Igraine, Keryl, Mirni, Ronlyn, Tyrel.

Nombres femeninos: Amberyl, Chanan, Dara, Nishan, Usha, Zuela.

Aventureros: A Irda no le gusta dejar su hogar en la isla y su naturaleza solitaria impide para que no se unan a grupos. Aquellos que irda aventurarse en el mundo más grande a menudo lo hace - Al menos al principio, disfrazado de otro raza y no revelan su verdadera naturaleza hasta que es absolutamente necesario. Los aventureros de Irda son callado y retraído, pero leal a sus amigos y capaz de hacer frente a problemas graves con gracia y madurez.

RASGOS RACIALES DE IRDA
  • +2 Inteligencia, +2 Carisma, -2 Constitución. Irda son servidos tanto por la inteligencia como por un fuerte presencia, así como la belleza física, pero su aislamiento y condiciones de vida autoimpuestos han debilitado su salud.

  • Mediana: Como criaturas medianas, irda no tiene Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • Humanoide (cambiaformas): Irda son humanoides con el subtipo Shapechanger.

  • La velocidad de aterrizaje de la base de Irda es de 30 pies.

  • Visión con poca luz: Irda puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas, y condiciones similares de escasa iluminación. Conservan la capacidad de distinguir el color y detalle bajo estas condiciones.

  • Cambiar de forma (Sb): Tres veces al día, un Irda puede asumir la forma de cualquier tipo humanoide criatura de tamaño pequeño a grande. Su equipo y la ropa no se cambia. Obtiene lo natural ataques, armadura natural, modos de movimiento, y ataques especiales extraordinarios (pero no especiales cualidades) de su nueva forma. Conserva el ataques especiales y cualidades de su original forma (pero no armas de aliento o ataques de mirada, si es que tiene alguno). Conserva las puntuaciones de habilidad, puntos de vida, y tiradas de salvación de su original forma. Ella conserva su habilidad de lanzar hechizos (si cualquiera), aunque debe ser capaz de hablar de manera inteligible para lanzar hechizos con componentes verbales y debe tener manos humanas para lanzar hechizos con componentes somáticos. El irda es camuflada como una criatura de ella nueva forma, y obtiene una bonificación de +10 en Disfraz Comprueba si usa esta habilidad para crear un disfraz. Ella puede permanecer en su nueva forma por mucho tiempo como a ella le gusta; volviendo a su forma original no cuenta como un uso de su forma de cambio capacidad. La irda vuelve a su forma natural si Ella muere.

  • Habilidades similares a hechizos: 1/día - luces danzantes, Detecta magia, bengalas, sonidos fantasmas, luz y magos mano. Estos hechizos son lanzados como si fueran lanzados por un hechicero del nivel de carácter del irda (guardar CD 10 + Cha modificador).

  • Idiomas automáticos: común y alto Ogro. Idiomas de bonificación: Enano, Elfo, Kothian y Sylvan.

  • Clase favorita: Mago. Un irda multiclase wizard no cuenta a la hora de determinar si sufre una penalización de XP por multiclase.

  • Ajuste de nivel: +2. Irda son un poco más Potente y gana niveles más lentamente que la mayoría otras razas de Krynn.

OGROS

Los ogros "caídos", como a veces se les llama, tienen existió desde la Era de los Sueños. Junto con un Reputación de crueldad, los ogros poseen un ingenio crudo que les sirve bien en la vida.

Personalidad: Se dice que nacen los ogros enojado, listo para enfurecerse a la menor provocación. Son criaturas de apetito y codicia, pasando horas todos los días satisfaciendo a sus deseos y deseos. Los ogros creen que cualquier cosa tienen la fuerza para matar, la suerte para encontrar, o la astucia para robar es suya por derecho. Ogros son criaturas sociales, sin embargo, que poseen una tenue memoria racial de su otrora gran civilización y tratando de recrearla crudamente habitar en ciudades en ruinas o construir edificios rudimentarios Aldeas. Las tribus de ogros a menudo hacen prisioneros esclavos, porque se sienten superiores al envilecer otros.

Descripción física: Los ogros se sitúan entre 8 y 9 pies de altura. Su piel es de un amarillo opaco, cubierta en parches desiguales de cabello, manchas, pústulas, y cicatrices. Algunos ogros tienden a la obesidad, pero Muchos son delgados. Debido a su altura, los ogros se desarrollan una postura encorvada. Casi todos los ogros tienen negro cabello que se lleva largo y sin peinar.

Los ogros usan una combinación de cuero y pieles de animales, cubiertas con gruesas pieles para aquellos que viven en las frías montañas. Tribus que viven en Los climas más cálidos del norte usan cuero para protegerse del sol abrasador. Amor por las joyas y otros cuerpos ornamentación (incluyendo tatuajes, piercings y escarificación ritual) es un ogro casi universal rasgo. Algunas tribus o pandillas tienen ciertos símbolos de lealtad que ayudan a identificar la lealtad de un ogro de un vistazo.

Relaciones: Los ogros nacen enojados y llenos de odiar. Los ogros se sienten superiores y agraviados por los otras razas de Krynn, particularmente los elfos, que usurpó el lugar de los ogros como el más bello y raza ilustrada. Los enanos y los ogros son a menudo han sido rivales a lo largo de la historia, compitiendo por el mismo terreno montañoso. Los ogros desprecian a los humanos, considerándolos también débil para ser una amenaza, incluso como lo recuerda la historia que la rebelión de los esclavos humanos significó el fin de su otrora gran imperio. Ogros Sin embargo, concede a los minotauros una medida de respeto Los ogros consideran a la raza Minotauro como una aberración de pureza de ogro.

Alineación: Los ogros son a menudo malvados caóticos, en última instancia, egoístas en sus deseos y dispuestos a Lastimar a cualquiera para obtener lo que quiere. Ogros en Las comunidades más grandes pueden tender a la neutralidad o incluso el mal legítimo, especialmente aquellos que se elevan a posiciones de liderazgo. Muy raramente los ogros poseen una alineación no maligna, aunque no tienen han sido excepciones.

Tierras de los ogros: Los ogros se dividen en dos reinos, Kern y Blöde. Los ogros de Kern tienden a ser carroñeros primitivos, salvajes y brutales que se aprovechan de las criaturas más débiles. Los ogros en Los blöde, sin embargo, tienen una sociedad más sofisticada, viviendo en ciudades antiguas anteriores al Cataclismo. Los ogros de Blöde hacen uso de la esclavitud granjas en los fértiles campos al oeste y fueron capaz de vivir relativamente bien, al menos hasta la gran El señor supremo del dragón negro Onysablet se apoderó de gran parte de su tierra para los suyos siguiendo al dragón purga. La nación ogra desea desesperadamente recuperar la tierra que perdieron, pero de boquilla Señor supremo del dragón hasta que puedan encontrar una manera de derrocar su reinado.

Religión: La raza de los ogros fue una vez la elegida de Takhisis. Durante la Era de la Desesperación, los ogros maldijo a la ausente Reina Oscura en la creencia de que ella los había abandonado en su hora de necesidad, y el recuerdo de su diosa era un amargo Uno. Algunos ogros, influenciados por los minotauros, adoran Sargas.

Idioma: Los ogros tienen su propia lengua. Durante la Era de los Sueños hablaban un idioma más tarde llamado Alto Ogro, pero en épocas posteriores su lengua degeneró en una lengua cruda simplemente llamado "Ogro". Hay alguna variación entre la lengua de la nación ogro en su conjunto y que habla cada clan, pero la lengua de los Ogros es lo suficientemente simple como para que se entienda desde un lado de Ansalon al otro. El Alto Ogro tiene un complejo alfabeto, pero se hizo más pequeño y se fusionó con pictografías sencillas después de la Era de los Sueños.

Nombres: La mayoría de los ogros no tienen nombre (simplemente usando apodos varios, a menudo insultantes) hasta que madurez, cuando se nombran a sí mismos después de comprometerse una hazaña digna. (Un acto digno de nombre puede incluyen matar a un enemigo peligroso, robar algo valioso, o cometiendo un acto brutal que Llama la atención de los ancianos del ogro). Ogros también se identifican por clan.

Nombres masculinos: Baloth, Elrauth, Grul, Kurthak, Mornag, Olagh, Raag, Tragor, Ugrek, Xurk.

Nombres femeninos: Baloth'a, Grul'i.

Aventureros: Los aventureros ogros son raros, ya que a los ogros no les gusta viajar lejos de su patria, excepto en incursiones o cuando se carroña. Aun así, algunos ogros aprenden a apreciar un vagabundeo la vida, y sus viajes y contacto con otras razas haz que se destaquen incluso de sus hermanos. Un ogro aventurero es desconfiado tanto por los suyos como por los suyos y miembros de otras razas que se encuentran en sus viajes.

RASGOS RACIALES DE OGRO
  • +10 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constitución, -4 Inteligencia (mínimo 3), -4 Carisma. Los ogros son fuertes y hale, pero se mueven lentamente, debido a su gran tamaño y largas extremidades. Ogros no se les educa ni se les anima a pensar a través de los problemas.

  • Grandes: Como criaturas grandes, los ogros reciben un -1 penalización en sus tiradas de ataque y armadura Clase debido a su tamaño, y una penalización de -4 en Ocultar cheques.

  • Gigante: Los ogros son criaturas del tipo gigante.

  • La velocidad terrestre base de Ogre es de 40 pies.

  • Espacio/Alcance: Los ogros tienen un espacio de 10 pies, y un alcance de 10 pies.

  • Visión oscura: Los ogros pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

  • Dados de Golpe Racial: Un ogro tiene 4d8 Golpe racial Dado. Un personaje ogro recibe el máximo golpe puntos por su primer ogro Hit Die, y tira su otros dados de golpe normalmente. Tira todos los dados de golpe de los niveles de clase y no lo hace automáticamente Consigue el máximo de puntos de vida en su nivel de primera clase Pulsa Morir. Los dados de golpe raciales de un ogro también proporcionan una bonificación de +3 al ataque base y tiradas de salvación de Fuerte +4, Ref +1, Voluntad +1. Ogros con clase Los niveles añaden sus bonificaciones de clase, ataque y guardado a su bonificación de ataque racial y salvamentos.

  • Habilidades de ogro: Los dados de golpe gigantes de un ogro otorgan puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + modificador Int, mínimo 1). Habilidades de clase para estos puntos de habilidad son Trepar, Escuchar y Detectar. Un personaje ogro no obtiene el multiplicador × 4 para la habilidad puntos adquiridos en su nivel de primera clase.

  • Hazañas de ogro: Los dados de golpe gigantes de un ogro le otorgan Dos hazañas. Un ogro con niveles de clase obtiene proezas basado en su total de dados de golpe, no en su ECL. Ogros Obtienes Habilidad Simple con Armas, Marcial Dominio de armas (gran garrote) y Medio Habilidad de armadura como proezas de bonificación.

  • Armadura natural: Los ogros tienen una resistencia pieles, que les proporcionan una armadura natural de +5 bonificación a AC.

  • Lenguajes automáticos: Común y Ogro. Idiomas de bonificación: Goblin, Kothian y High Ogro.

  • Clase favorecida: Bárbaro. El ogro multiclase La clase bárbara no cuenta a la hora de determinar si sufre una penalización de XP por multiclase.

  • Ajuste de nivel: +2. Un ogro tiene una eficacia nivel de personaje (ECL) de 6 + su clase Niveles. Los ogros son más poderosos y ganan niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas de Ansalon.

MEDIAS OGROS

Los semiogros suelen nacer de la violencia y esclavitud. Son considerados débiles y blandos por estándares de ogros, y bestial y feo por los humanos normas. Impulsados por las necesidades sociales de ambos razas, los semiogros se esfuerzan por ganar la aceptación de Evite sentirse solo y abatido.

Personalidad: Los semiogros reflejan la personalidad de la cultura en la que se criaron. Los criados por ogros a menudo son maltratados y se vuelven brutos y hoscos, ansiosos por probarse a sí mismos según los estándares de los ogros. En el mundo humano, un Half-Ogre a menudo es visto como un bicho raro y tratado como un paria, despreciado por su falta de autocontrol y temperamento violento.

Descripción física: Stand de semiogros entre 6 1/2 y 7 1/2 pies de altura, con huesos, manos y pies grandes, y músculos densos. Los semiogros criados por ogros a menudo están descuidados y sin lavar, con el pelo largo y rara vez peinado. (Los machos también lucen barbas desgreñadas). Los que se plantearon en el mundo humano, vístete y lávate como es Enseñó. Algunos usan grandes capas con capucha para esconderse su apariencia.

Relaciones: Los humanos consideran malvados a los semiogros en virtud de su sangre de ogro, mientras que los ogros consideran semiogros a ser débiles, enfermizos e inferiores. El Los propios semiogros suelen tener sentimientos encontrados sobre ambos lados de su parentesco. O bien aceptar las formas de la sociedad que los cría o Rechazarlo, convirtiéndonos en solitarios. Otras razas, como enanos y elfos, simplemente asumen que un "ogro es un ogro". Solo los kender tienen una mente abierta hacia medio ogros, pero su curiosidad e insensibilidad Hacer que sea peligroso para un kender mantener la propiedad de un medio ogro compañía.

Alineación: Los semiogros tienden a un neutro alineación. Tienen demasiada sangre de ogro para ser completamente bueno, pero no lo aceptes automáticamente mal. Si se crió bajo un fuerte código moral o religión, Los semiogros reflejan esas enseñanzas cuando llegar a la mayoría de edad y salir al mundo. Semiogros que crezcan y permanezcan entre los ogros casi siempre ser de alineación malvada.

Tierras de los ogros: Los semiogros no tienen tierra propia propios, y no se encuentran verdaderamente bienvenidos en cualquier parte. Se pueden encontrar en lugares que tienen se convierten en refugios para parias y rufianes, e incluso Entonces, los lugareños los desprecian.

Religión: Los semiogros reflejan las creencias de los que los criaron. Algunos se acercan a la dioses en su soledad y encuentran consuelo, mientras otros se sienten tan enojados por la desgracia de sus que rechazan a las deidades por completo. Idioma: Los semiogros aprenden primero el idioma de quienes los crían. Los que viajan eligen otros idiomas.

Nombres: Cada medio ogro recibe un nombre de acuerdo con a las convenciones de la raza y la cultura en en el que fue criado. En la sociedad de los ogros, los semiogros A menudo se les dan apodos despectivos y burlones que se quedan con ellos hasta que demuestren su valía en la batalla.

Aventureros: Pulsión de tormento y acoso semi-ogros a abandonar sus hogares a una edad temprana, lo que hace que los aventureros medio ogros sean bastante comunes. Los semiogros suelen ser muy valientes, dispuestos a tomar riesgos desesperados en los intentos de probarse a sí mismos.

RASGOS RACIALES DE MEDIO OGRO
  • +4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Carisma. Los semiogros heredan la fuerza de su progenitor ogro, pero están en desventaja en círculos intelectuales y sociales.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los semiogros tienen No hay bonificaciones especiales ni penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad base en tierra del medio ogro es de 30 pies.

  • Armadura natural: Los semiogros tienen pieles duras, lo que les proporciona una armadura natural de +1 bonificación a AC.

  • Visión con poca luz: Los semiogros pueden ver dos veces tan lejos como un humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, antorcha, y condiciones similares de pobreza iluminación. Conservan la capacidad de distinguir color y detalle en estas condiciones.

  • Lenguajes automáticos: Común y Ogro. Idiomas de bonificación: Goblin, Kothian y High Ogro.

  • Clase favorita: Luchador. Un semi-ogro multiclase La clase de luchador no cuenta cuando determinar si sufre una penalización de XP para multiclase.

  • Ajuste de nivel: +1. Los semiogros son ligeramente más potente y gana niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas de Ansalon.

MINOTAUROS KRYNISH

Tanto en tierra como en el mar, los minotauros viven en una sociedad basada en el honor donde la fuerza determina poder tanto en las arenas de gladiadores como en las en la vida diaria.

Personalidad: Los Minotauros creen en la superioridad de su raza por encima de todas las demás. Creen Su destino es gobernar el mundo. Desde la juventud, Los minotauros son entrenados en el combate y la guerra y inculcado con un estricto código de honor. Lo militarista La sociedad de los minotauros les da una visión rígida de la el mundo, claramente delineado en blanco y negro. Los minotauros valoran la fuerza, la astucia y la inteligencia. Se lleva a cabo la prueba definitiva de las tres virtudes en el Gran Circo, un concurso anual celebrado en una arena de gladiadores.

Descripción física: Los minotauros son físicamente imponente, entre 6 1/2 y 7 1/2 pies de altura y un peso entre 300 y 450 Libras. La parte superior del cuerpo de un minotauro es humanoide, con hombros anchos, pecho profundo y fuerte brazos que terminan en manos completamente articuladas. En el caso de la En su mayor parte, las piernas también son humanas, aunque Sus pies terminan en pezuñas hendidas. Su poderoso los cuerpos están cubiertos de pelaje corto y grueso, que varía en tono de rojo a marrón, con raras ocurrencias de individuos de pelaje negro, tostado o blanco. Minotauro Las cabezas son claramente de naturaleza bovina. Ellos tienen ojos grandes y hundidos en tonos de marrón oscuro y negro. Los minotauros tienen un color blanco amarillento corto cuernos que crecen de sus sienes, de 6 a 12 pulgadas de largo para las hembras, y en cualquier lugar de 1 a 2 pies de largo para los machos. Las melenas de minotauro son de un tono o dos más oscuros que su pelaje.

Para los no minotauros, las diferencias físicas entre machos y hembras puede no ser inmediatamente aparente, ya que ambos sexos son igualmente poderosos construido y no hay distinción de roles entre los sexos. El vestido de Minotauro tiende a ser austero y sencillo, nada más que un arnés y una falda de cuero, aunque los de rango nobiliario puede usar túnicas holgadas. El arnés lleva armas, así como proporcionar un lugar para la Minotauro para colgar trofeos. Los minotauros se consideran adultos alrededor de los 17 años de edad, y pueden vivir hasta Tener más de 150 años.

Relaciones: A los minotauros, todos los demás las razas de Krynn son débiles e inferiores. Ven enanos y centauros con un mínimo de respeto, debido a su naturaleza robusta e intransigente. Los elfos y los gnomos, por otro lado, son considerados criaturas débiles y frágiles sin ningún honor ni valor. Kender son una molestia, no mejor que ratas o una infestación de cucarachas. De todas las razas, humanos se han ganado el mayor respeto de los Los minotauros, por sus habilidades militares y navales son solo superado por el de los minotauros.

Alineación: Los Minotauros son lícitos, criados para Cree en un estricto código de honor. Son leales a la muerte a familiares y amigos e implacable adversarios a sus enemigos. Los minotauros tienden a hacia el mal, debido a su adoración a Sargas.

Tierras del Minotauro: La patria del minotauro es en realidad una serie de islas que se crearon durante el Cataclismo, las Islas del Mar Sangriento. Dos de estos islas, Mithas y Kothas, sirven como centro de Sociedad Minotauro. Mithas, la isla del norte, es una isla ardiente cuyas llanuras de matorral yacen en la sombra de cuatro grandes volcanes. Kothas, el sur isla, no está plagada de los volcanes de Mithas, sino tampoco está bendecido con la vegetación de Mithas. Mithas sirve como sede del poder imperial para Los Minotauros.

Religión: La deidad principal de los minotauros es Sargas, el Gran. Los humanos llaman a esto dios Sargonnas, pero los minotauros no se ponen de acuerdo que los dos son incluso la misma deidad y están dispuestos para respaldar su creencia con los puños. Unos pocos los minotauros también honran a Kiri-Jolith, el bisonte con cabeza Dios de las causas justas, aunque el culto a la Kiri-Jolith es más raro y menos organizado. Minotauros que adoran a Kiri-Jolith u otros dioses son extremadamente raros, y mantienen su religión en secreto, porque los sacerdotes de Sargas son fanáticos y brutales en pisoteando la herejía.

Idioma: Kothian es la lengua del minotauro, aunque los minotauros también hablan Common con fluidez. Un lenguaje recortado y abrupto, Kothian es muy parecido a los propios minotauros, controlados, precisos, y duro.

Nombres: Los nombres de los clanes se originan con un gran héroe. Sus descendientes adoptan el nombre como propios, haciendo todo lo posible para estar a la altura de los ideales de sus antepasados. Los nombres de los clanes son siempre precedido por el diminutivo "es-" (si el minotauro es de la isla de Mithas) o "de-" (si el minotauro es de Kothas o de uno de los pueblos periféricos colonias), que significa "de" (por lo tanto, Kyris de-Entragath es Kyris del Clan Entragath). (Los que tienen la "es-" diminutas a menudo se consideran superiores a los que tienen el "de-", ya que se ven a sí mismos más cerca del trono).

Nombres masculinos: Beliminorgath, Cinmac, Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, Kyris, Tosher, Zurgas.

Nombres femeninos: Ayasha, Calina, Fliara, Helati, Keeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia.

Nombres de clanes: Athak, Bregan, Entragath, Kaziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, Zhakan.

Aventureros: Los minotauros se enorgullecen de su fuerza, honor y valentía, por lo que la aventura es algo natural a ellos. Los aventureros del Minotauro tienden a ser más independientes que otros de su especie, porque Han cortado los lazos con su clan para buscar su fortuna en el mundo. Durante las diversas guerras que han destrozado Ansalon, mercenarios minotauros se han unido al bando que creían que era el más fuerte. Cuando un minotauro encuentra una causa en en la que realmente cree, se dedicará a esa causa, hecho que les ha valido la respeto a regañadientes de los Caballeros de Solamnia y otros grupos lícitos.

Los minotauros nacen marineros y se aventuran a salir en el mundo en barcos mercantes o piratas, por Aunque desprecian a otras razas, los minotauros son no son reacios a tomar sus bienes y dinero.

RASGOS RACIALES DEL MINOTAURO DE KRYNNISH
  • +4 Fuerza, -2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma: Los Minotauros son grandes y poderosos, pero no muy ágil. De juventud, los minotauros se centran en el desarrollo de sus músculos a lo largo de su Mentes. La arrogancia del Minotauro puede ser ofensiva para otras razas.

  • Medio: Como criaturas medianas, los minotauros No tienen bonificaciones ni penalizaciones especiales.

  • La velocidad terrestre de la base del Minotauro es de 30 pies.

  • Armadura natural: Los Minotauros tienen excepcionalmente pieles resistentes, lo que les da un +2 natural bonificación de armadura a AC.

  • Ataque natural: Un minotauro puede usar sus cuernos como armas naturales para hacer un ataque sangriento, infligiendo 1d6 puntos de daño (más el minotauro Modificador de fuerza). Si el minotauro carga, su El ataque sangriento inflige 2d6 puntos de daño, más 1 1/2 veces su modificador de Fuerza. Un minotauro puede ataque con un arma a su ataque normal Bonificación y realiza un ataque sangriento como secundario ataque (-5 de penalización en la tirada de ataque, y la mitad Bonificación de fuerza en la tirada de daño).

  • +2 de bonificación racial en Intimidar, Nadar y Usar Controles de cuerdas. Los minotauros son un pueblo familiar con el mar, y son naturalmente adeptos a las habilidades útil entre la gente de mar.

  • Los Minotauros pueden tomar la cualidad especial del Aroma como Una hazaña.

  • Lenguajes automáticos: común y kothian. Idiomas adicionales: calinés, nórdico, Ogro y Saifhum. Los minotauros aprenden los idiomas de las otras razas comunes en el región del Mar Sangriento.

  • Clase favorita: Luchador. Un minotauro multiclase La clase de luchador no cuenta a la hora de determinar si sufre una penalización de XP por multiclase.