ENANOS
Los enanos de Krynn son un pueblo laborioso,
conocidos en todo Ansalon como hábiles constructores
y maestros artesanos. Preferir vivir por debajo
tierra, muchos clanes habitan bajo las montañas en
poderosas salas excavadas en la roca. Algunos enanos,
sin embargo, se han trasladado a las estribaciones, eligiendo
interactuar con otras razas en lugar de cerrarse
aislados del mundo.
Todos los enanos comparten las siguientes características,
con variaciones por subraza, como se indica a continuación.
Personalidad: Para los forasteros, los enanos pueden parecer
adustos y taciturnos, pero esa es su manera de
Extraños. En verdad, los enanos son extrovertidos y
gregario cuando se siente cómodo cuando está entre
amigos, rápidos para reírse a carcajadas ante un buen chiste.
Incluso los enanos más tiernos hacen un
esfuerzo por mantener un exterior brusco, ya que
Las emociones rara vez se comparten con los demás. Enanos
se enorgullecen tremendamente de sus barbas, vistiendo
largos y manteniéndolos bien arreglados.
Los enanos tienen un amor innato por los metales preciosos
y piedras preciosas, con respecto a su aspecto y tacto como
importante como el valor monetario.
Descripción física: Puesto de los enanos
entre 4 y 4 1/2 pies de altura, con especímenes raros
acercándose a casi 5 pies de altura. Su
Sin embargo, los huesos y los músculos son tan densos que
Son mucho más pesados de lo que uno podría suponer
por apariencia. Tienen la piel de color marrón claro
(aunque los tonos exactos varían de un clan a otro y
de familia a familia). Su cabello varía de castaño
a negro, a gris y (raramente) blanco. Enanos
tienen un amplio rango vocal, e incluso las hembras varían
desde rangos profundos hasta altos. Rítmico enano
Los cantos y las canciones usan todos los rangos para crear
Efectos.
Los machos tienen barbas largas y pobladas, de las cuales
son muy orgullosos y se cuidan mucho. Las hembras crecen
mechones de pelo en sus mejillas.
Relaciones: Los enanos no se llevan bien con
otras razas, teniendo al menos una objeción a cada una.
Los gnomos son muy trabajadores, gente clandestina
enanos, pero su excitabilidad y su rapidez en el habla
rallar los nervios de un enano. Los enanos admiran a los elfos
por sus habilidades artesanales, pero los desprecia como arrogantes,
insignificantes habitantes de los bosques. Los seres humanos pueden ser productivos,
pero los enanos los consideran inconstantes y
poco fiable. Los Kender no tienen cualidades redentoras
en opinión de la mayoría de los enanos. Enanos
creen que los ogros, los minotauros y los draconianos son
criaturas malvadas que deben ser destruidas.
Alineación: Los enanos son lícitos y tienden a
hacia una alineación neutra. Enanos aventureros
son a menudo buenos y neutrales hacia la ley y el caos.
Tierras de los Enanos: El enano primario
Los reinos son los reinos enanos de las montañas
de Thoradin y Thorbardin, aunque hay
comunidades enanas dispersas por todo Krynn.
Thoradin, en particular, ha pasado de manos muchas veces
veces, de una raza enana a otra, y es
actualmente en posesión del clan Daewar. De Thorbardin
la historia es mucho más estable, ya que para
siglos estuvo cerrada al mundo exterior,
aunque recientemente también ha tenido problemas. Loma
los enanos han establecido sus propios reinos,
Todavía albergando amargura por la traición percibida
de los enanos de las montañas, que los excluyeron de la
las montañas hace tanto tiempo.
Religión: Todos los enanos veneran a Reorx, el
Forjan, y creen que son un pueblo elegido creado
a imagen de Dios. Algunos enanos se volvieron
completamente de la deidad después del verano de
Caos, pero estos individuos son raros. Los pasillos
de los enanos a menudo suenan con el juramento: "Por
¡La barba de Reorx!
Idioma: Enano es una lengua que tiene
se mantuvo bastante constante a lo largo de los siglos,
con poca variación. Los enanos de las colinas y los
del oscuro reino de Thoradin tienen distintas
acentos, pero son fácilmente comprensibles por
otros enanos. Los enanos también aprenden Común
como el lenguaje de sus enemigos (Goblin o
Ogro). Muchos enanos también aprenden Hammertalk, un
método de comunicación mediante una serie de toques en
Muros de piedra.
Nombres: Todos los enanos tienen un apellido de
de lo cual se sienten muy orgullosos, siendo cada familia parte de
de un clan más grande. A los niños se les da individual
nombres al nacer, a menudo en honor a un pariente o
antepasado. Esto crea confusión entre los forasteros
cuando se encuentran con varios enanos con el
mismos nombres o nombres similares. Los propios enanos tienen
pasión por la genealogía y puede clasificar a todos
sin dificultad.
Nombres masculinos: Barsh, Duncan, Granito, Isarn,
Jaspe, Kharzod, Mortero, Rolg, Stanach, Tarn.
Nombres femeninos: Amelista, Belecia, Granate,
Marfil, Jetta, Kelida, Mica, Obsidiana, Perian, Rubí.
Nombres de clanes: Carbonero, Tamborilero, Martillo de hierro,
Slatebrim, Thorwallen.
Aventureros: Enanos que aventuran poder
Comienza una búsqueda de venganza, una búsqueda de
propiedad, o viajar para vender mercancías finamente elaboradas.
Dado que los enanos sienten que no es natural aventurarse lejos
del clan, enanos que pasan sus vidas
aventurera puede ser considerada como un engaño por su
compañeros y familia.
Enanos de la montaña
Los enanos de los reinos de las montañas existían
aparte de gran parte de Ansalon a lo largo de su historia.
Desde su contacto con el mundo exterior
a menudo resulta mal, los enanos autosuficientes
se apresuran a cerrar sus puertas y sellar sus pasillos
para preservar la forma de vida que los ha sostenido
desde la Era de los Sueños.
Los enanos de montaña provienen de uno de los siguientes
Clanes.
Hylar ("Más alto"): Este es el más antiguo de los
clanes enanos, a menudo considerados los más nobles.
Sus salones dentro de los reinos montañosos son los
mejor equipado y siempre magnífico.
Daewar ("Querido"): Otro muy respetado
clan, los Daewar producen muchos guerreros importantes
y líderes. Son conocidos por su
excelente destreza en la lucha y, a menudo, trabaja en
junto con los líderes del clan Hylar.
Klar: Los Klar eran un clan de enanos de las colinas
que quedaron atrapados dentro de Thorbardin durante la
Cataclismo y no se permite salir de la montaña
cuando el reino enano era
sellado desde el interior. Como clan, son conocidos
para ojos de aspecto salvaje y barbas enjutas, aunque en
La verdad es que su reputación de locos es en gran medida inmerecida.
Los enanos de las montañas los subyugaron
como presuntos simpatizantes de Neidar durante la
Guerra de Dwarfgate (otra acusación injustamente nivelada)
y desde entonces han sobrevivido como sirvientes
clan. Se les conoce como feroces combatientes
y amigos leales. A pesar de su posición de servidumbre
puede ser injusto, muchos apoyan incansablemente
sus amos Hylar.
Los enanos de las montañas tienen todas las razas enanas
rasgos, excepto los siguientes:
Enanos de las colinas
Los enanos de las colinas han abandonado sus salones subterráneos para
practicar sus habilidades en el mundo en general. Loma
Los enanos comparten los rasgos de su enano de montaña
primos, pero son un poco más tolerantes con otros
razas y culturas.
Todos los enanos de las colinas son de los Neidar ("Más Cercanos")
clan. Existe una larga y amarga enemistad
entre los enanos de las colinas y los enanos de las montañas,
que se remonta al Cataclismo. Los enanos de la colina
acusan a los enanos de las montañas de haber cerrado
las puertas de Thorbardin sobre ellas cuando el
Neidar buscó refugio después del Cataclismo.
En su defensa, los enanos de la montaña reclaman
que tenían recursos suficientes para alimentarse
su propia gente y que, si permitían que la
enanos de la colina en la montaña, todos ellos podrían
han muerto de hambre.
Los enanos de las colinas tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto
como sigue:
Enanos oscuros
Los enanos oscuros incluyen dos clanes de la montaña
enanos que prefieren vivir completamente en la oscuridad.
Considerado loco por otros enanos, oscuro
Los enanos son conocidos por sus actos malvados y asesinos.
Reclaman lealtad al Alto Thane y al
raza enana, pero más de una vez la oscuridad
Los enanos han traicionado a sus parientes.
Theiwar ("Ingrato"): Una vez un clan de habitantes profundos
enanos, los Theiwar se volvieron alérgicos a
luz del sol en los últimos años de la Era de los Sueños.
Siglos de endogamia y aislamiento han dado lugar a
rasgos inusuales que los separan de sus
Primos. Los Theiwar son extremadamente justos, con un número
de verdaderos albinos nacidos entre ellos. También son
El único clan de enanos que muestra una actividad activa
interés por la magia, otra ruptura entre los Theiwar
y sus primos.
Daegar ("El más profundo"): Durante la Era de los Sueños,
los Daegar eran un clan noble que luchaba en el
lado de los Hylar y sus primos, los Daewar.
Después de unirse al bando rebelde Theiwar, el Daegar
fueron desterrados a las profundidades de la montaña. Por
a mediados de la Era de Poderío, los Daegar se casaron entre sí
con los Theiwar y se hizo como ellos.
Los otros clanes a menudo llaman a los Daegar "Dewar" (un
combinación corrupta de Daegar y Theiwar)
porque sacrificaron la pureza de su clan a
Conviértete en enanos oscuros.
Los enanos oscuros tienen todos los rasgos raciales de los enanos, excepto
como sigue:
-
+2 Constitución, -4 Carisma. Enanos oscuros
poseen la dureza y la resistencia de los enanos,
pero son hoscos y reservados.
-
Visión oscura hasta 120 pies.
-
+2 de bonificación racial en Esconderse, escuchar y moverse
Comprueba silenciosamente. Los enanos oscuros son expertos en
acechando en la oscuridad, y hacer excelentes
Espías.
-
Sensibilidad a la luz: Los enanos oscuros toman una circunstancia de -2
penalización en tiradas de ataque, paradas y
Comprueba a plena luz del sol o dentro del radio
de un hechizo de luz diurna.
-
Clase favorita: Pícaro.
ENANOS DE BARRANCO
Los Aghar ("Angustiados"), o enanos de barrancos como la mayoría
razas los llaman, son una raza mal engendrada de duros
Sobrevivientes. A pesar de que los propios enanos de los barrancos han
una extensa tradición oral (les encanta contar historias),
No hay dos clanes enanos de barranco que se pongan de acuerdo sobre el
detalles exactos de sus orígenes o historia. Lo común es que
Cuento aceptado de cómo llegaron los enanos de los barrancos
ser se encuentra en los anales de la obra de Astinus
Iconochronos. Según el Iconochronos, barranco
Los enanos son el resultado de la cría entre
gnomos y enanos en los años posteriores a la
transformación de los gnomos por el Graygem de
Gargath. Aparecieron los mestizos gnomo-enanos
heredar las peores cualidades de ambas razas. El
Los desafortunados mestizos fueron expulsados de sus
Clanes. Más tarde, los humanos los bautizaron como "barrancos"
enanos", reflejando su condición humilde y su condición de pobres
condiciones de vida.
Personalidad: Los siguientes aspectos de un barranco
La personalidad de Dwarf resume toda la raza:
instinto de supervivencia, un fuerte (aunque desconcertante) orgullo de sí mismos,
una resistencia incansable, un aspecto lamentable, una
desesperada voluntad de vivir, y baja astucia y bajo
inteligencia. La piedra angular de la existencia de los enanos de barrancos
es simple supervivencia. Los enanos de los barrancos hacen lo que sea
que se necesita para mantenerse con vida. Cuando el peligro amenaza,
Su primer pensamiento es correr si es posible, y arrastrarse
y llorar lastimosamente si no. Los enanos de los barrancos no son
Sin embargo, está completamente indefenso. Si se realiza una copia de seguridad en un
esquina, los enanos de Gully luchan ferozmente, con los desesperados
furia de la rata acorralada. Enanos de barrancos
recurrir a cualquier táctica para sobrevivir: morder, roer,
arañazos y golpes. "Pelear sucio" es el
La única forma en que un enano de barranco sabe cómo luchar.
La estupidez de los enanos de Gully es legendaria en todo momento
Ansalon. El sistema de numeración de los enanos de barrancos
incluye los números "uno", para indicar un
una sola cosa, y "dos", que indica cualquier cosa
más de uno.
A pesar de la imagen que otras razas tienen de ellos,
Los enanos de Gully son extremadamente orgullosos y actúan con
gran seriedad. La supervivencia no es una broma, y no
otra raza se acerca a poseer el crudo
talento para la supervivencia que poseen los enanos de los barrancos.
Descripción física: Los enanos de barrancos son
corto y achaparrado, con un promedio de menos de 4 pies de altura
altura y peso alrededor de 100 libras, con
las hembras son ligeramente más pequeñas que los machos. Barranco
Los enanos son físicamente muy parecidos a otros enanos,
aunque a menudo están cubiertos de cicatrices, forúnculos,
verrugas, llagas y suciedad debido a sus condiciones de vida.
El tono de la piel varía de marrón oliva a pálido
de crema a marrón grisáceo sucio. Moteado y
Las manchas en la piel no son infrecuentes. Los machos crecen
barbas largas y desaliñadas, mientras que las hembras tienen barbas tenues
mechones de pelo adornando sus pómulos. Color del cabello
es rubio sucio o castaño, óxido, gris o negro opaco,
mientras que los colores de los ojos van desde un azul acuoso y
verde opaco a marrón o avellana. Menos pesado
y fornido que los enanos típicos, enanos de barranco
tienen dedos y extremidades delgados y estrechos. Barrigas
son comunes a ambos sexos. Vestido de enano de barranco
en lo que se le presente, sin tener en cuenta
si el artículo estaba destinado originalmente o no
como tal indumentaria.
Relaciones: Aunque los enanos de barranco pueden ser
que viven en todo Ansalon, no son
particularmente bienvenido en cualquier lugar. Una vez instalados
un área, los enanos de barrancos son extremadamente difíciles de
Suelta la palanca. Los nativos hacen lo mejor
de una mala situación mediante el uso de los enanos del barranco para
trabajo servil, que están muy felices de
realizar. Por extraño que parezca, los enanos de los barrancos se encuentran entre los
los mejores cocineros de Ansalon.
Alineación: La supervivencia no conoce leyes y
Tampoco los enanos de los barrancos. El concepto de
conjunto codificado de "reglas" es ajeno a ellos. Barranco
Los enanos están fuertemente inclinados hacia el caos
comportamiento, y ven poca diferencia entre el
fuerzas del bien y del mal, ninguna de las dos
se preocupa por los enanos del barranco, por lo que los Aghar no
preocúpate por ellos.
Tierras enanas de Gully: Los cataclismos y
guerras que son una plaga para el resto del mundo
Una bendición para los enanos del barranco. Como cataclismo
y la guerra destruyen pueblos y ciudades por igual, la
Los enanos de los barrancos se trasladan a las ruinas que quedan atrás.
Ciudades que alguna vez fueron poderosas como Xak Tsaroth y
las cloacas de ciudades como Palanthas son el hogar
a los enanos del barranco. Sin patria cultural
por su cuenta, los enanos de los barrancos son más que
dispuestos a adoptar las costumbres locales de sus
residencia elegida.
Religión: Los enanos de los barrancos creen que lo han hecho
ha sido abandonado por Reorx, la deidad patrona de todos los
enanos y gnomos. Para llenar el vacío dejado por
El abandono de Reorx y el atractivo de los enanos de barrancos
los espíritus de los antepasados difuntos para protegerlos
daño y asegurar su supervivencia. Aghar
creen que los objetos inanimados pueden ser imbuidos
con el poder de los espíritus ancestrales, y el
la posesión de tales artículos otorga la
poder de los espíritus para el dueño. Un lagarto muerto, por
ejemplo, puede tener maravillosas propiedades curativas
(al menos para los enanos del barranco). Otras razas interpretan
esta creencia como una prueba más de la estupidez de Aghar.
A los aghar no les importa especialmente lo que piensen los demás.
Su fe obra para ellos.
Idioma: La lengua Aghar, conocida como
Gullytalk, tiene un sonido áspero, enrevesado y
incomprensible para cualquiera que no sea un enano de barrancos. No es un
el verdadero lenguaje per se, el patois de Aghar cambia constantemente,
tomar prestados términos de otros según sea necesario.
Los enanos de los barrancos muestran una notable inventiva
con su lenguaje. Aghar viviendo cerca de los elfos
hablar un idioma que suena como un elfo roto,
mientras que los que viven cerca de los enanos hablan un lenguaje confuso
Enano, y así sucesivamente. Gullytalk evoluciona muy rápido
que los eruditos son incapaces de estudiarlo.
Cuando dos grupos de enanos de barrancos se encuentran,
sus dialectos se fusionan en cuestión de
días, creando un patois completamente nuevo.
Nombres: Los enanos de los barrancos se nombran por su
padres, por sus "amigos", por sus amos, o por
ellos mismos. Los enanos de Gully cambian sus nombres en
Un capricho si encuentran uno nuevo que les guste. Total
extraños pueden contribuir inadvertidamente a la
proceso. Un humano que una vez le dijo a un enano de barranco:
—¡Quítate de en medio, gusano! —le dijo el Aghar una
nombre que se transmitió de generación en generación.
Normalmente, el nombre de un enano de barranco es un simple bisílabo
combinación que puede tener un significado,
o simplemente puede sonar interesante en ese momento.
Nombres masculinos: Blip, Bron, Clout, Gandy,
Glitch, Pook, Rounce, Scrib, Seston, Tunk.
Nombres femeninos: Bruze, Bupu, Fandy, Gata,
Meany, Pert, Stura, Vilga, Zaka.
Nombres de clanes: Brap, Bulp, Clang, Glug, Hurk,
Migan, Pland, Slik, Tega, Zang.
Aventureros: Los luchadores y los pícaros son los
"Intercambios" más comunes realizados por Intrepid Gully
enanos, con unos pocos montaraces y bárbaros dedicados
para proteger al clan. Si bien rara vez son
capaz de realizar el esfuerzo mental enfocado que se requiere para
Empuñan magia arcana, los enanos de barrancos hacen sorprendentemente
clérigos y místicos adeptos. Aunque
su fe está fuertemente impulsada por la superstición, Aghar
Los sacerdotes abrazan de todo corazón a cualquier deidad
está dispuesto a escucharlos.
RASGOS RACIALES DE LOS ENANOS DE BARRANCO
-
+2 Destreza, +2 Constitución, -4 Inteligencia,
-4 Carisma. Los enanos de los barrancos son sorprendentemente
ágil y puede prosperar en condiciones que
mataría a otros. Sus instintos de supervivencia
permitirles prosperar en regiones peligrosas.
Lamentablemente, carecen tanto de intelecto como de
gracias sociales. Si está generando aleatoriamente
las puntuaciones de habilidad de tu personaje, una puntuación de Inteligencia
reducido a 2 o menos por modificadores raciales es
en su lugar, se le da un valor de 3.
-
Pequeño: A medida que las criaturas pequeñas, los enanos de barranco ganan
una bonificación de +1 a la clase de armadura, una bonificación de +1 a la talla
Bonificación en las tiradas de ataque, y una bonificación de tamaño +4 en
Ocultar comprobaciones, pero deben usar comprobaciones más pequeñas
armas que usan los humanos, y su levantamiento
y los límites de porte son las tres cuartas partes de esos
de criaturas medianas.
-
La velocidad de la base de la enana del barranco es de 20 pies.
-
Instinto de supervivencia: Los enanos del barranco son conducidos a
sobrevivir. Reciben una bonificación racial de +2 en
Escóndete, muévete en silencio y comprueba la supervivencia.
Los enanos del barranco pueden usar pruebas de supervivencia incluso en
ciudades para buscar alimentos y artículos de primera necesidad.
-
Hardy: Los enanos de los barrancos son resistentes a la
efectos de la enfermedad y el veneno, recibiendo un +2
bonificación racial en las guardaciones de Fortaleza para resistir el
efectos del veneno y la enfermedad.
-
Lamentable: La diplomacia de los enanos de Gully consiste en
adulación, súplica, llanto, vergüenza y súplica.
Han perfeccionado esta habilidad hasta convertirla en un arte.
Los enanos de Gully reciben una bonificación racial de +4 en
Controles diplomáticos utilizados para convencer a un enemigo
no hacerles daño.
-
Cobardes: Los enanos de los barrancos son extremadamente susceptibles
a los efectos de intimidación y miedo. Ellos
Sufre una penalización de -4 en las comprobaciones de nivel para resistir
Controles de intimidación realizados en su contra y en
Tiradas de salvación contra efectos de miedo.
-
Lenguajes automáticos: Gullytalk y Common.
Idiomas de bonificación: Ninguno.
-
Clase favorita: Pícaro.
KAGONESTI
En casa en los bosques, los Kagonesti, o salvajes
elfos, creen en cada criatura y objeto, desde
insectos y pájaros a los ríos y a las nubes, posee una
espíritu. Honran a estos espíritus y saben que, en
regreso, los espíritus los honran.
Personalidad: Kagonesti creen que un
La vida sólo puede lograrse verdaderamente mediante la armonía
existiendo con la naturaleza. Apasionados y orgullosos,
sólo quieren ser dejados a su suerte. Debido a la
expansión de las naciones humanas y el maltrato por parte de los
sus propios primos elfos, los Kagonesti, han sido
arrancados de sus hogares en el bosque y obligados a vivir
en un mundo que no les gusta ni entienden. Desemejante
sus parientes más plácidos, los Kagonesti pueden ser irascibles
y feroz cuando se lleva a los extremos.
Descripción física: Aunque más corto que
sus primos Silvanesti y Qualinesti, los Kagonesti
son mucho más musculosos que otros elfos.
Los Kagonesti son de piel morena. Los colores de cabello tienden a
ser oscuro, que va del negro al marrón claro,
aunque de vez en cuando un Kagonesti nacerá con
Cabello blanco plateado: un retroceso a un antepasado lejano.
Los Kagonesti de raza pura tienen ojos color avellana.
Vestido Kagonesti en ropa de cuero, decorado
con flecos pesados (que creen que actúa como un
contra los malos espíritus), plumas (que son
para conceder buena fortuna), joyas de plata
(símbolo del mundo de los espíritus) y turquesa
(simbolizando tanto el cielo como la tierra). Kagonesti
ya sea pintar o tatuar diseños elaborados en
carne expuesta. Dichos diseños pueden estar relacionados con la familia
o puede tener significados más espirituales. Kagonesti
alcanzan la edad adulta alrededor de los 70 años de edad y pueden
viven unos 500 años, aunque algunos han alcanzado
edades de 700 años o más.
Relaciones: Los Kagonesti desconfían de todos los forasteros.
La historia les ha demostrado que tienen buenas
Razón para ser cauteloso. Los humanos talan los árboles para
hacer ciudades y cazar animales por deporte, mientras
Los enanos usan los árboles como combustible para sus forjas, y
Los ogros se deleitan en la tortura y el asesinato. Kagonesti
incluso ver a otros elfos con sospecha, por el
Silvanesti y Qualinesti tratan a los Kagonesti como
niños bárbaros que necesitan ser "enseñados" a
vivir adecuadamente.
Alineación: A diferencia de otros elfos, que tienden a
bueno, Kagonesti tienen un enfoque más equilibrado, neutral
perspectiva obtenida de vivir en armonía con
naturaleza. Mientras que algunos ocasionalmente muestran más
personalidades legítimas o caóticas, al final
Lograr el equilibrio. Dado que los Kagonesti están preocupados
para el bienestar de todas las cosas, son
la mayoría de las veces es bueno que no. Al igual que con todos los elfos, el mal
Los Kagonesti son expulsados de la sociedad y se convierten en
Elfos oscuros.
Tierras Kagonesti: Tradicionalmente, los Kagonesti
han habitado en los bosques del sur de
Ergoth. Los Kagonesti no tienen asentamientos permanentes.
Las estructuras individuales están hechas de cuero
y madera ligera. Cada pueblo es el hogar de un
tribu de varias familias interrelacionadas, centradas en
alrededor de un jefe, el miembro más viejo y sabio de la
la tribu, que toma decisiones por el bien de
la tribu.
Los Kagonesti sobrevivieron al ascenso de los
Imperio Ergothiano, el desgarramiento de su bosque
desde el continente durante el Cataclismo, el
avances de los ejércitos de dragones, e incluso lograron
para resistir la tiranía del señor supremo dragón
Gellidus. A través de todo esto, los Kagonesti
han sido los que más han sufrido debido a la intromisión y
la arrogancia de sus propios parientes, los Silvanesti
y Qualinesti, que quieren "civilizar" su bárbaro
Primos.
Religión: Los Kagonesti veneran a las deidades
de Luz y Equilibrio y respetar a los dioses de
Oscuridad desde una distancia cautelosa. Tienen un
Relación más personal con los tres dioses
de la naturaleza: Habacuc, el Fénix Azul y el dios
de la vida animal; Branchala (o Astra), la Canción de
Vida y deidad de los bosques; y Chislev, la diosa
de la naturaleza, de los salvajes y de las bestias.
Idioma: La lengua Kagonesti es una combinación
de los antiguos elfos y de la lengua selvática
de las hadas y las criaturas del bosque. Los Kagonesti do
no tienen un lenguaje escrito, sino que utilizan una forma de
escritura que sirve como mnemotecnia
dispositivo para sus narradores y chamanes.
Nombres: A cada niño Kagonesti se le da un
nombre de sus padres que refleje un
característica que el niño posee o una característica
reminiscencia de algo en la naturaleza. Después
sometiéndose a un rito de iniciación, Kagonesti se enfrenta a
un nuevo nombre que indica que han logrado
edad adulta. A Kagonesti llega a este punto después de
a los 40 años, aunque algunos lo logran mucho
Rápido. No es raro que Kagonesti
cambiar de nombre varias veces a lo largo de su
larga vida, cada nombre refleja una
acontecimiento en sus vidas.
Nombres masculinos: Mirlo, Hoja verde, Halcón nocturno,
Gato merodeador, Caminante de las sombras, Acecho
Lobo, Dos Lunas, Corredor de Agua, Ciervo Blanco,
Corazón salvaje.
Nombres femeninos: Fresno, Sauce Llorón,
Cervatillo gentil, arroyo que ríe, leona, luto
Amanecer, Corazón Orgulloso, Celena Cuervo, Ojos de Estrella,
Viento susurrante.
Aventureros: La mayoría de los Kagonesti dejan su
hogar en el bosque solo bajo coacción, pero algunos han
encontró la necesidad de explorar. Rangers, combatientes y
los bárbaros constituyen la mayoría de los Kagonesti
aventureros, ya que los Kagonesti a menudo se ven obligados a
para luchar por mantener seguros sus hogares en el bosque. Kagonesti
acogidos por los elfos "civilizados" pueden trabajar como sirvientes
o guardaespaldas y viajan con sus amos.
Los Kagonesti se sienten atraídos por convertirse en
Clérigos (o druidas) de las tres deidades de la naturaleza.
Dado que los Kagonesti desconfían de los magos, muy pocos
Los Kagonesti se someten a la prueba de la alta hechicería -
los que casi universalmente toman el blanco
Túnicas. Con la llegada de la Era de los Mortales,
algunos Kagonesti se convirtieron en místicos y hechiceros,
pero estos son relativamente raros.
RASGOS RACIALES DE KAGONESTI
Los Kagonesti tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto
Sigue:
-
+2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
Los Kagonesti son más bajos pero más musculosos que
otros elfos, con una tendencia a centrarse en los
físico sobre el cerebral.
-
Visión élfica: Los elfos de Krynn tienen visión con poca luz,
y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas,
la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación.
Conservan la capacidad de distinguir
color y detalle en estas circunstancias.
Elvensight también incluye visión oscura de hasta 30
pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero
por lo demás, es como la vista normal.
-
Dominio de armas: Los elfos Kagonesti reciben
Hazañas gratuitas de Dominio de armas marciales con el
espada corta, lanza larga, arco corto (incluyendo
arco corto compuesto) y arco largo (incluido el arco largo
arco largo compuesto). Los Kagonesti son cazadores
y guerreros, por lo que todos los Kagonesti están familiarizados con
estas armas.
-
+1 bonificación racial en Conocimiento (naturaleza) y
Comprobaciones de supervivencia. En casa en el bosque, el
Los Kagonesti poseen una comprensión íntima
de los caminos de la naturaleza.
-
Idiomas automáticos: élfico y silvano.
Idiomas adicionales: común, cornezuelo de centeno, gnoll,
Duende, Ogro y Solámnico.
-
Clase favorita: Guardabosques.
QUALINESTI
De todas las naciones élficas, los elfos Qualinesti tienen
la mayor interacción con las otras razas de
Krynn. Aunque algunos Qualinesti prefieren quedarse
En sus hogares en el bosque, se puede encontrar a otros explorando
el continente como mercaderes, sacerdotes, magos,
y viajeros.
Personalidad: Debido a su relativa longevidad
duración de la vida, Qualinesti acepta el pasado sin
arrepentirse y mirar hacia el futuro. Ellos
perseguir pacientemente sus objetivos y tener una visión optimista
visión de la vida. Mientras se afligen por lo que ha
se han perdido a lo largo de los años, los Qualinesti
no se permiten detenerse en lo negativo
emociones, prefiriendo en cambio mirar hacia adelante
al próximo nuevo día, al próximo nuevo reto.
Los elfos Qualinesti se enorgullecen de sus habilidades,
tendiendo a mirar con desdén a los
trabajo "crudo" de las razas obviamente inferiores.
Aunque los Qualinesti son más tolerantes y extrovertidos
que los Silvanesti y se relacionan bien con
otras razas, los Qualinesti todavía se consideran a sí mismos
el elegido de los dioses. Se oponen
a los matrimonios interraciales y, aunque pueden
ofrecer santuario a los semielfos, los semielfos son
nunca fue totalmente aceptado por los Qualinesti.
Descripción física: Un poco más pequeño y
más oscuro que los Silvanesti, los elfos de Qualinesti promedio
poco menos de 5 pies de altura. Sus cuerpos son
esbelta y grácil. El color del cabello varía desde
marrón miel a rubio, y el color de los ojos tiende a ser
ya sea azul o marrón. Tienen un efecto fuerte y calmante
voces y un trato amistoso y abierto. Qualinesti
Favores de vestir pantalones tejidos y jerkins para hombres
y vestidos largos para las mujeres. Su vestimenta es
hábil e ingeniosamente diseñado para ser estéticamente
agradable a la vez que funcional. Predominan los colores terrosos,
que van desde la rica vara de oro hasta la oscuridad
Con salpicaduras de color usadas con moderación y
para obtener el máximo efecto. Aunque no tan inquietante
atractivos como los Silvanesti, los Qualinesti
poseen una gracia y una belleza que impresiona a los miembros
de otras razas, particularmente de los humanos. A Qualinesti
alcanza la edad adulta alrededor de los 80 años y
puede vivir entre 550 y 700 años.
Relaciones: Más sociable y tolerante con
otras razas además de los Silvanesti, los elfos Qualinesti
tener más trato con los que están fuera de su
hogar en el bosque. Durante y después de la hora de la
Cataclismo, hasta los años previos a la guerra
de la Lanza, y a través de la Guerra del Caos, el
Qualinesti comenzó a albergar un profundo resentimiento
contra las otras razas del mundo. Ellos
puede ser tan arrogante y condescendiente como el
Silvanesti, aunque su desdén a menudo toma un
forma más sutil, como un "accidentalmente"
frase suelta, una mirada de reojo o un golpe en
el hombro.
Alineación: Los Qualinesti son partidarios de la
independencia, autodeterminación y libertad.
Tienden a ser ligeramente caóticos, con una fuerte tendencia
hacia el bien. Qualinesti que abrazan
El mal se convierte en elfos oscuros marginados.
Tierras de Qualinesti: Durante la era de
Sueños, los Qualinesti establecieron su patria
en el bosque que divide a Thorbardin de
Ergoth en el oeste de Ansalon. Antes de la Quinta Edad,
su ciudad más grande era Qualinost, una ciudad de gran
belleza. Qualinost se jactaba de la bruñida en oro
Torre del Sol, donde el Altavoz del Sol
Residió. En lugar de las murallas de la ciudad, Qualinost estaba rodeada
por cuatro puentes arqueados que corrían desde
torre de guardia a torre de vigilancia. Durante la Guerra de
Almas en la Quinta Edad, Qualinost fue destruido en
La gran batalla que también provocó la caída
del dragón Beryllinthranox. Un lago conocido
como ahora cubre el Nalis Aren ("Lago de la Muerte")
las ruinas de la otrora hermosa ciudad.
Los Qualinesti se vieron obligados a exiliarse cuando
Las fuerzas del mal invadieron su tierra natal. En un esfuerzo por
encuentran un nuevo hogar con sus primos, los Qualinesti
hizo una audaz caminata a través de las Llanuras de Polvo
y llegó a Silvanesti sano y salvo, solo para descubrir que
se enfrentaron al peligro de una fuente diferente cuando eso
La tierra fue invadida por un ejército de minotauros.
Los Qualinesti están gobernados por un Portavoz de la
Sol, que debe ser descendiente de sangre de su
el antepasado más famoso, Kith-Kanan. El orador
sirve principalmente como árbitro sobre un senado
llamada Thalas-Enthia, cuyos miembros son
designados para representar a varios gremios y comunidades
de Qualinesti. El actual Presidente de la Cámara de Representantes es
Gilthas, hijo de dos Héroes de la Lanza:
Tanis Semielfo y Laurana, la General de Oro,
que era hija de un tal Presidente de la Cámara de Representantes y
hermana de otra.
Religión: Los elfos son los hijos de los dioses
de Luz, y como tal ponen un mayor énfasis
sobre el culto de Quen Illumini (Mishakal),
Mantis de la Rosa (Majere), el Fénix Azul
(Habacuc), Astra (Branchala) y Solinari,
aunque también respetan a Chislev como una deidad de
naturaleza. Rara vez se habla de las deidades de la Oscuridad
y adorarlos se considera herejía.
Los rituales de Qualinesti tienden a ser espontáneos y
desde el corazón.
Idioma: La lengua qualinesti tiene su
originarios en la misma lengua que la hablada por los
Kagonesti y los Silvanesti. A diferencia de los otros
dos lenguas, la lengua qualinesti toma prestados
e incorpora palabras de otras razas.
Nombres: A los niños se les da intrincado, hermoso
nombres, una combinación única de sílabas que significan
la naturaleza única y especial del niño. Desde
los Qualinesti son una sociedad patriarcal, la sociedad del padre
nombre se anexa al del niño, lo que significa
el linaje del niño.
Nombres masculinos: Armantaro, Gilthanas, Harmanutis,
Kelevendros, Kemian, Paladithel, Quenavalen,
Solarinas, Tanthalas, Vanthanoris.
Nombres femeninos: Ailea, Deanna, Gilleana,
Kaylan, Laurana, Merathanos, Ororana, Rhyana,
Thorala, Verhanna.
Aventureros: Qualinesti se dedica a la aventura
por razones prácticas, aunque algunos viajan por
curiosidad o placer. La mayoría no se queda mucho tiempo en el
un solo lugar, en lugar de buscar ver y hacer lo mismo
como puedan antes de regresar a casa.
RASGOS RACIALES QUALINESTI
Los qualinesti tienen todos los rasgos raciales élficos, excepto como
Sigue:
-
Visión élfica: Los elfos de Krynn tienen visión con poca luz,
y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas,
la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación.
Conservan la capacidad de distinguir
color y detalle en estas circunstancias.
Elvensight también incluye visión oscura de hasta 30
pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero
por lo demás, es como la vista normal.
-
+1 bonificación racial en Diplomacia y Sentido común
Comprobaciones de motivos. A pesar de que pueden ser tan distantes como
los Silvanesti, Qualinesti están más inclinados
que la mayoría de los elfos para tratar con otras razas.
-
Lenguajes automáticos: élfico y común.
Idiomas adicionales: Abanasiniano, Enano,
Cornezuelo de centeno, duende, ogro y silvano.
SILVANESTI
Fríos, distantes y aparentemente intocables, los Silvanesti
Los elfos representan todo lo que es mejor y peor
en el pueblo élfico. Su inquietante belleza es
estropeados por su naturaleza fría y distante. Ellos
se consideran mejores que todas las demás personas
en Ansalon, incluyendo a sus propios parientes, los Qualinesti
y Kagonesti.
Personalidad: Orgullosos y arrogantes, los Silvanesti
tienen poca utilidad para los miembros de cualquier otro
raza, incluyendo a otros elfos. Silvanesti son extremadamente
prejuicios contra las culturas de los "inferiores"
personas, y son intolerantes con otras costumbres
y creencias. A Silvanesti no le gusta el cambio. Su sociedad
ha perdurado durante más de 3.000 años, y
ha cambiado muy poco en ese tiempo. Cuando el cambio
ocurre, por lo general se les impone. Lento para
confianza y rápido para culpar, muy pocos Silvanesti forman
amistades duraderas con personas que no son Silvanesti.
Descripción física: Silvanesti promedio
aproximadamente 5 pies de alto y pesan entre 90 y 100
libras, con los hombres solo un poco más altos y pesados
que las mujeres. De piel clara, Silvanesti tiene pelo
color que va desde el castaño claro hasta el rubio blanco,
y la mayoría tienen ojos color avellana. Silvanesti
hablar en tonos melódicos y moverse con naturalidad
gracia, que posee una belleza inquietante y sobrenatural.
Por lo general, los Silvanesti no tienen vello facial ni corporal,
aunque los elfos extremadamente viejos (aquellos que han visto
más de 500 años) a veces comenzará a
Déjate crecer una barba rala. Silvanesti prefiere prendas holgadas,
túnicas y vestidos sueltos cubiertos por ondulantes
capas en tonos verdes y marrones. A Silvanesti
Alcanza la edad adulta alrededor de los 80 años
y puede vivir más de 550 años.
Relaciones: Los elfos Silvanesti tienden a ser raciales
"puristas", que creen firmemente en su superioridad natural
a todas las demás razas. Este desdén elitista abarca
todos los que no son Silvanesti, incluso los Qualinesti, que
son considerados como "primos pobres", y especialmente los
Kagonesti, que son vistos como "niños salvajes".
Los Silvanesti albergan un odio particular hacia los
ogros y las razas de ogros (especialmente los minotauros),
que fueron los primeros hijos de la Oscuridad. Los Silvanesti
también tienen prejuicios contra los seres humanos, ya que
culpan a la locura humana de traer el Cataclismo
sobre Krynn. Los Silvanesti consideran
semielfos una abominación, porque su raza
pureza ha sido manchada por sangre "menor", lo que representa
una posible amenaza a la forma de vida de Silvanesti
vida. Los Silvanesti apenas reconocen la existencia
de enanos, gnomos y kender, considerando
inferiores en todos los sentidos.
Alineación: Con una sociedad construida sobre una base
jerarquía estricta, los Silvanesti tienden a ser más legales
inclinado que otros elfos. Silvanesti son
alineados con el bien, pero creen tan
en su propia pureza que la bondad puede ser tomada
a los extremos.
Tierras Silvanesti: Los Silvanesti, al igual que sus
Los primos qualinesti, son un pueblo sin patria.
Su hogar tradicional, el Bosque de los Silvanesti
en el sureste de Ansalon, se perdió primero ante
los Ejércitos del Dios Único, y más tarde a los
ejércitos de ogros y minotauros. Los Silvanesti
incluso perdieron a su monarca hereditario cuando
su rey murió como un héroe durante la Guerra de las Almas.
Alhana Brisa Estelar abdicó de su legítimo trono
a favor del sobrino de su difunto esposo, Gilthas el
rey de los Qualinesti, causando mucha controversia
dentro de las filas de los Silvanesti.
Religión: Abarcando a los miembros que adoran
tanto los dioses de la Luz como las deidades del Equilibrio,
los Silvanesti rinden un homenaje especial a
Quenesti Pah (Mishakal), Matheri (Majere), el
Fénix Azul (Habacuc), Astarin (Branchala),
y Solinari. Chislev y el árbol de la vida (Zivilyn)
también son respetados como deidades de la naturaleza. Con
el sacrificio de E'li (Paladine) durante la Guerra de
Almas, los Silvanesti y los Qualinesti se dirigieron a
Mishakal como su diosa principal. Honran
la antigua deidad del Bien, sin embargo, llamándolo
Valthonis ("El exilio").
Idioma: La lengua Silvanesti es la
el más puro de los dialectos élficos, inalterado a través de
más de 3.000 años. Kagonesti y Qualinesti
Los elfos son derivados de la misma lengua,
aunque divergentes a su manera. Los idiomas
son lo suficientemente similares como para que sea posible
para que los elfos se comuniquen fácilmente entre sí,
aunque pueden surgir malentendidos debido a
eufemismos y coloquialismos. Los Silvanesti
El guión es elegante y fluido, y es el mismo
usada por las otras razas élficas, excepto la
Kagonesti, que no usan una forma escrita de
el idioma.
Nombres: Los nombres son muy importantes para el
Silvanesti, ya que un nombre indica la
patrimonio y lugar propio dentro del tejido de la
sociedad élfica.
Nombres masculinos: Avonathalonus, Falindrithan,
Jahran, Kardanon, Lothas, Maravallon, Pellarin,
Quimathon, Silvanas, Terevalis
Nombres femeninos: Aleaha, Ladine, Lisindrela,
Maleesa, Nemetranee, Raenavalona, Roselenna,
Serinda, Telisina, Thyanel.
Apellidos: Althonos, Caladon, Calostin,
Dralathalas, Kaldeist, Lanthaloran, Hoja de Roble,
Rathenas, Brisa Estelar, Takmarin.
Casas Silvanesti: Abogado, Clérigo, Jardinero,
Albañil, Metalline, Místico, Protector,
Real, Servidor, Modelador de Madera.
Aventureros: Antes de la Guerra de las Almas, Silvanesti
Los elfos rara vez abandonaban su reino, aunque
algunos siguieron a su antigua reina, Alhana Starbreeze,
al exilio. Después de la invasión del minotauro,
Los elfos Silvanesti fueron forzados a venir al mundo y
ahora buscan carreras para mantener a sus familias
y su gente. Unos pocos están empezando a darse cuenta de que
Solo trabajando juntas podrán las naciones élficas
sobrevivir en absoluto.
RASGOS RACIALES DE SILVANESTI
Silvanesti tiene todos los rasgos raciales élficos, excepto que
Sigue:
-
+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución,
-2 Carisma. Silvanesti son gráciles y cerebrales,
disfrutando de la belleza y el conocimiento.
Son frágiles en comparación con otras razas,
Y su arrogancia innata es a menudo abrasiva.
-
Visión élfica: Los elfos de Krynn tienen visión con poca luz,
y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas,
la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación.
Conservan la capacidad de distinguir
color y detalle en estas circunstancias.
Elvensight también incluye visión oscura de hasta 30
pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero
por lo demás, es como la vista normal.
-
+1 bonificación racial en Conocimiento (arcano) y
Pruebas de ortografía.
-
Idiomas automáticos: Elfo. Idiomas de bonificación:
Común, Cornezuelo de centeno, Kenderspeak,
Kharolian, Khur, Goblin, Ogro y Sylvan.
SEMIELFOS
Desde la época de Kith-Kanan, cuando los elfos
comenzó a interactuar extensamente con las razas humanas,
Los elfos y los humanos se han enamorado y se han casado.
Después del Cataclismo, bandidos humanos y mercenarios
asaltó las fronteras de Qualinesti, saqueando a los elfos
tierras, matando a hombres elfos y violando a mujeres élficas.
Los hijos mestizos son el resultado de ambas uniones.
Ya sea que nazca del amor o del odio, la sangre mezclada de
Los semielfos siempre los marcan como parias
tanto de la sociedad élfica como de la humana.
Personalidad: Los semielfos heredan las mejores cualidades
de ambos padres. Tienen el amor de
belleza y reverencia por la naturaleza de los elfos y
la ambición y el empuje de los humanos. Debido, tal vez,
a los prejuicios que enfrentan por parte de ambas sociedades,
Los semielfos tienden a ser introvertidos y solitarios.
Despreciados y menospreciados, algunos semielfos son inseguros
y rebelde, arremetiendo contra los que odian
por lo que son.
Descripción física: Semielfos fuertemente
se parecen a sus padres elfos, aunque a diferencia de
elfos, son capaces de dejarles crecer el vello facial.
La coloración del cabello de los semielfos es inconsistente
con herencia élfica, mientras que sus ojos son bastante
a menudo azul o avellana. Los semielfos son más fornidos
que los elfos, pero más delgado que los humanos. Falto
la belleza inaccesible del padre élfico,
Los semielfos todavía tienden a ser atractivos, con piel clara
y gracia ágil.
El vestido semiélfico refleja la cultura en la que
se han criado o viven actualmente.
Relaciones: Los semielfos son tratados como parias
tanto por humanos como por elfos, por lo que no es sorprendente
que muchos encuentran más compañerismo con los miembros
de otras razas "marginadas", como los gnomos y
Kender. Atrapados en medio de la política y la
Tensiones sociales entre elfos y humanos, semielfos
Trate de evitar tener que lidiar con cualquiera de las dos razas
si es posible.
Alineación: Los semielfos comparten las mismas características
del caos o de la legalidad como su elfo
padre, además de la tendencia humana a la
Extremos. Valoran la independencia y la libertad
de expresión y tienen poco amor por la autoridad.
Nacidos forasteros, a menudo resienten las reglas y
exigencias que les impongan otros, y pueden
Los tiempos resultan ser impredecibles o poco fiables.
Tierras semiélficas: Los semielfos no tienen tierra
propios, ya que son parias de la
sociedades de ambos padres. Solitarios, semielfos
Ir de comunidad en comunidad, siempre
Buscando un lugar al que llamar hogar.
Religión: Semielfos criados en una comunidad élfica
seguir las creencias religiosas élficas, mientras que
Los que se crían entre los humanos tienden a adorar
los dioses como lo hacen los humanos.
Porque algunos, durante la Cuarta Edad, afirmaron
que ni siquiera las deidades los querían, semielfos
le dieron la espalda a la religión. Durante la Quinta
Con la edad, los semielfos encontraron aceptación entre los místicos
y algunos han llegado a creer que el misticismo es
el verdadero camino hacia la iluminación.
Idioma: Los semielfos comparten las lenguas de
tanto su herencia humana como élfica. Su
El uso de élfico tiende a ser menos preciso que un
elfos verdaderos, aunque solo otro elfo se daría cuenta
la diferencia.
Nombres: Los semielfos a menudo se nombran en el
tradición de la herencia de su madre, ya sea que
es élfico o humano. Los nacidos fuera del matrimonio
solo se les da un nombre de pila, con un sobrenombre
anexado como un apellido que indica el nombre del semielfo
(como Semielfo, Túnica Blanca, etc.)
en). Los semielfos nacidos en el matrimonio reciben el
nombre completo y propio de sus padres.
Aventureros: Como solitarios y marginados, semielfos
vagar por el mundo, buscando un lugar donde
Pueden ser aceptados a pesar de su herencia. Semielfos
se sienten atraídos por otros marginados o forasteros por
a los que sienten afinidad.
RASGOS RACIALES DE LOS SEMIELFOS
Los semielfos tienen todos los rasgos raciales de los semielfos, excepto que
Sigue:
-
Visión élfica: Los elfos de Krynn tienen visión con poca luz,
y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas,
la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación.
Conservan la capacidad de distinguir
color y detalle en estas circunstancias.
Elvensight también incluye visión oscura de hasta 30
pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero
por lo demás, es como la vista normal.
-
Lenguajes automáticos: Común y élfico.
Idiomas de bonificación: Cualquiera (que no sea secreto
idiomas).
-
Clase favorecida: Cualquiera.
ELFOS MARINOS
Dos razas de elfos tienen su hogar en el
profundidades del océano: los Dargonesti (Profundos
Elfos, o Quoowahb [KWOO-wab] en su
lengua materna) y el Dimernesti (Bajío
Elfos). Los siguientes rasgos son compartidos por ambos
razas, que se describen con mayor detalle
después.
Personalidad:Orgulloso
y de sangre caliente,
Los elfos marinos son apasionados
en todo
Lo hacen, un
rasgo que no es común
Asociado con
los elfos longevos.
Los Dargonesti
están reservados alrededor de
otras razas, y
elfos por error
Considéralos
incivilizado. Entre
ellos mismos, Dargonesti
Trabajar para lograr
armonía
con su
medio ambiente
y disfrutar de la vida para
el más completo.
El ferozmente
Dimernesti independiente
reflejar
las mismas cualidades que poseían los Kagonesti.
Después de siglos de pérdidas infligidas por la
Cataclysm, el dragón marino Brynseldimer, y
otros terrores, los Dimernesti son hoscos y tienen
abandonaron su fe y confianza en los forasteros. Ellos
muestran una frialdad distante cuando se ven obligados a tratar
con otros.
Descripción física: De las razas élficas,
Las dos variedades de elfos marinos son las más altas. Dargonesti
los hombres se acercan a los 7 pies de altura, y
Las mujeres miden un promedio de 6 pies. Dimernesti machos promedio
alrededor de 6 1/2 pies, mientras que las mujeres tienen un promedio de 6
pies de altura. Aunque corpulento en comparación con
Otros elfos, un elfo marino promedio es elegante y delgado
cuando se compara con un humano, con nervudo y
Marcos ágiles. La piel de Dargonesti es del azul profundo de
el océano, lo que les permite mimetizarse bien
con las olas del océano, mientras que los Dimernesti tienen
piel azul claro. Los dedos de las manos y de los pies de ambos
Las razas son largas y palmeadas, lo que les permite
se deslizan fácilmente por el agua, y tienen
pequeñas y plumosas hendiduras branquiales justo debajo de cada una de sus
orejas puntiagudas. El color de cabello Dargonesti va desde
de color dorado pálido a verde oscuro, con unos pocos que tienen
plateado o negro, mientras que los Dimernesti tienen el pelo plateado
que llevan largo, a menudo trenzado con coral
y conchas. Los ojos de Dargonesti son grandes por su
cara, con pupilas estrechas; Los colores que van
desde el azul verdoso más pálido hasta el índigo profundo con el
ocasionalmente amarillo o negro. Los elfos marinos logran
edad adulta alrededor de los 40 años. Los Dargonesti
puede vivir casi mil años
viejo, mientras que un Dimernesti típico llega solo a la mitad
esa edad.
En el agua, los elfos marinos llevan poca ropa.
Pueden cubrirse con algas marinas o
tejer ropa a partir de plantas. Elfos marinos que visitan
La superficie puede disimular su distintiva piel azul
con capas y túnicas.
Relaciones: Los Dargonesti son aislacionistas,
incluso más que los Silvanesti. A pesar de que lo hacen
interactuar con las otras razas acuáticas, tales como
como los tritones y tritones, los orgullosos Dargonesti
se guardan para sí mismos. Tienen una visión desdeñosa
de sus primos Dimernesti, considerándolos
Niños que tienen miedo de nadar en aguas profundas.
Consideran que los Silvanesti y los Qualinesti son
arrogante e ignorante, estancado y corrupto. Para
por su parte, los Silvanesti todavía están amargados hacia
tanto los Dimernesti como los Dargonesti por su
"Traición": abandonar la tierra para vivir en el mar.
Los Dargonesti son más amistosos con los
Kagonesti, con quien comparten creencias similares.
Otras razas, como los humanos, los enanos,
Los gnomos, y kender, son una curiosidad para las profundidades
Elfos. De vez en cuando, un contingente de Dargonesti
salvará a los marineros que se ahogan, llevándolos a la
ciudadelas submarinas donde se pueden observar
y cuidado. Por lo general, los Dargonesti liberan a los
de la buena alineación, mientras se mantiene a los malhechores
recluso. Los Dargonesti odian a los minotauros y
draconianos y se niegan a rescatarlos, simplemente
permitiendo que se ahoguen. Los marineros del Minotauro odian
y temen más a los Dargonesti que a los tiburones.
Antes del Cataclismo, los Dimernesti disfrutaban
una estrecha relación con sus primos de superficie,
particularmente con los Silvanesti. Después de la devastación
forjado sobre los Dimernesti durante la
Cataclismo, se dividieron en una pequeña familia
y cortó los lazos con el mundo de la superficie.
Durante la Guerra de la Lanza, restablecieron
lazos con los Dargonesti para hacer frente a la
amenaza de la Reina Oscura, solo para tener esos lazos
roto con la llegada de los señores supremos dragón.
Durante la Quinta Edad, han vuelto a tener
se retiraron a su aislado mundo submarino,
creyéndose abandonados por sus parientes y
abandonado a merced del dragón marino, Brynseldimer.
Alineación: Libertad de elección y libertad
de expresión son creencias fundamentales del mar
elfos, que tienden hacia el lado pacífico del caos.
Entre los Dargonesti, elfos marinos con inclinaciones legales
no son infrecuentes. Los elfos marinos están alineados con
bueno, ya que los que siguen el mal son desterrados
o ir al exilio voluntario.
Tierras de los elfos marinos: Watermere es la antigua capital
de los Dargonesti, situados en un vasto submarino
valle al noreste de Ansalon en el Courrain
Océano. El más grande de los reinos Dargonesti,
Watermere está gobernada por el Portavoz de la Luna,
asesorados por un consejo compuesto por los patriarcas de los clanes
y matriarcas conocidas como las Hablantes de
la Sangre. Watermere tiene más de dos mil
Años. Los Dargonesti se lo arrebataron a los
koalinths y la han defendido tenazmente siempre
desde. El reino permaneció relativamente
intacto a través del Cataclismo, la Guerra de los
Lance, y la Guerra del Caos, pero durante la Guerra de
Almas, gran parte del reino se perdió.
Los Dargonesti han establecido una serie de
ciudadelas más pequeñas y fortificadas en trincheras en el océano,
que sirven de fortalezas ancestrales para los diversos
Dargonesti, lo que les permite proteger a los
fronteras de su reino. En los últimos tiempos, muchos
de estas ciudadelas han caído y ahora yacen en ruinas.
Cuando la ciudad de Istar fue destruida durante
el Cataclismo, se hundió en el suelo de la Sangre
Mar. Las ruinas se convirtieron en el hogar de los Dargonesti,
que viven dentro de la ciudad que creen que es
un regalo de los dioses para ellos.
En los tiempos actuales, la única ciudad de los Dimernesti
es la ciudad submarina de Dimernost. Antes
el Cataclismo, los Dimernesti fueron una próspera
sociedad con pequeñas ciudades dispersas por todo el mundo
costa de Ansalon. Los terremotos provocados por el
El cataclismo afectó la tierra bajo las olas,
creando nuevos mares y alterando las costas. Mucho
Los dimernesti fueron asesinados, y perdieron la mayor parte de sus
sus ciudades. Después de ese tiempo, ya no construyeron
ciudades, sino que vivían en pequeños grupos familiares que se trasladaban
constantemente de un lugar a otro, haciendo que su
hogares en lechos de algas marinas, arrecifes de coral y naufragios
bajo el agua. De vez en cuando, las incursiones de los Dimernesti
Los grupos se escabullen a tierra para asaltar los asentamientos cercanos
para herramientas y otras necesidades.
Tradicionalmente, los Dimernesti son gobernados por
Portavoz del Mar, un hereditario, matriarcal
gobernante que vive en la Torre del Mar en Dimernost.
Con la llegada del dragón Brynseldimer
Durante la Purga del Dragón, la comunicación
entre el Presidente de la Cámara y las familias periféricas ha
ha sido cortado.
Religión: Los elfos marinos son un pueblo profundamente religioso
pueblo, habiendo mantenido su fe en las deidades
Incluso en aquellos tiempos los dioses estaban ausentes.
Tradicionalmente, los elfos marinos adoran a Abbuku el
Fisher (Habbakuk) y Kisla, la Madre del Mar
Sin embargo, las criaturas (Chislev) como sus dioses primarios
todos los templos también tienen un santuario a Zura la Vorágine
(Zeboim), para aplacar a los oscuros y volátiles
diosa del mar. Los elfos marinos también adoran
Estarin (Branchala), Ke-en (Mishakal), Krijol
(Kiri-Jolith), y Matheri (Majere). Los Dargonesti
rendir homenaje a las tres deidades de la magia, porque
Reconocen que las lunas dominan
las mareas del océano.
Idioma: Aunque se basa en un
Elfo, el idioma dargonesti ha cambiado
los milenios transcurridos desde que se separaron de los Silvanesti.
Utiliza el alfabeto Silvanesti, pero tiene
consonantes más ásperas y vocales más suaves y extendidas.
En el agua, el lenguaje adopta un parloteo
golpeteo, similar al chasquido de los delfines. De
marineros rescatados, los Dargonesti han quedado expuestos
a una amplia variedad de idiomas, aunque rara vez
considerar necesario aprenderlas.
A diferencia de la lengua dargonesti, los dimernesti
la lengua mantiene un vínculo mucho más estrecho con la
Silvanesti, aunque posee características
que lo acercan a un dialecto regional. Desde
Tienen una interacción mucho mayor con la superficie
que los Dargonesti, los Dimernesti
han aprendido otros idiomas, en particular los
de los ergotos y de los minotauros, que
surca las vías fluviales.
Nombres: Los nombres de los dargonesti reflejan su entorno,
aunque muchos son derivados de la antigüedad
Nombres élficos. Los apellidos son tan importantes como
nombres de pila, porque denotan la pertenencia a un clan.
Aunque vivan muy separados, esas familias
que llevan el mismo nombre siguen siendo miembros de la
mismo clan. Dado que los Dimernesti se crían en un
medio ambiente, los apellidos no juegan un papel
papel en su sociedad. Los nombres a menudo reflejan el
El amor de Dimernesti por el agua, las plantas y los animales
que viven en el mar.
Nombres masculinos de Dargonesti: Broron, Coryphene,
Drudarca, Imbrias, Kios, Nakaro, Naxos,
Ponthax, Treyen, Urion.
Nombres femeninos de Dargonesti: Apollata,
Areme, Belana, Drian, Kolys, Myre, Queelas,
Sharlao, Telarian, Zelara.
Nombres del clan Dargonesti Bluedancer,
Crystalcutter, Dargonis, Deepstar, Grayspear,
Moonshell, Seashimmer, Silverwake, Takulrion,
Whitebreaker.
Nombres masculinos de Dimernesti: Breegan,
Dalmeen, Elan, Jolnen, Kridal, Malkwen, Oolen,
Qwendeel, Ulanan, Zelnath.
Nombres femeninos de Dimernesti: Alaqana,
Brea, Demorna, Kira, Nuqala, Preena, Queela,
Seera, Ulana, Veylona.
Aventureros: Los elfos marinos no viajan solos,
porque el vasto océano encierra innumerables peligros. Mar
Los elfos escuchan historias del mundo de la superficie de los rescatados
marineros y algunos son llevados por la curiosidad a disfrazarse
y viajar a la superficie. Caminar por la superficie
Los elfos marinos tienden a ser solitarios y forasteros,
nunca se sienten completamente cómodos con la vida lejos de su
amado océano.
RASGOS RACIALES DE LOS ELFOS MARINOS
Estas habilidades son comunes a ambas subrazas de elfos marinos.
-
Medio: Como criaturas medianas, elfos marinos
no tienen bonificaciones especiales o penalizaciones debido a
su tamaño.
-
La velocidad terrestre base de los elfos marinos es de 30 pies. También
Tienen una velocidad de natación de 30 pies. Los elfos marinos pueden:
nadan a la velocidad indicada sin necesidad de un
Control de natación. Si los elfos marinos alguna vez necesitan hacer
Controles de natación (para evitar un peligro, por ejemplo)
Reciben una bonificación racial de +8.
-
Respirar agua (Ex): Los elfos marinos pueden respirar
El agua como una habilidad extraordinaria.
-
Inmunidad a los hechizos y efectos mágicos del sueño, y
una bonificación de tirada de salvación racial de +2 contra Encantamiento
hechizos o efectos.
-
Visión élfica: Los elfos de Krynn tienen visión con poca luz,
y puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas,
la luz de la luna, y condiciones similares de escasa iluminación.
Conservan la capacidad de distinguir
color y detalle en estas circunstancias.
Elvensight también incluye visión oscura de hasta 30
pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero
por lo demás, es como la vista normal.
-
Dominio de armas: Los elfos marinos reciben gratis
Hazañas de Habilidad con armas marciales con el tridente
y lanza larga, y un arma excepcional gratis
Hazaña de competencia con la red. La lucha por la
La supervivencia en las profundidades oceánicas es feroz, por lo que todo el mar
Los elfos están familiarizados con estas armas.
-
+2 de bonificación racial en Escuchar, Buscar y Detectar
Cheques.
-
Seasense: Seasense otorga a los elfos marinos un +2 racial
Bonificación en cheques para notar peculiaridades sobre
agua, como contaminantes extraños (como venenos
o enfermedades), profundidad aproximada, temperatura,
presión, y cosas por el estilo. Un elfo marino puede intuir
profundidad, sintiendo su profundidad aproximada bajo el agua
tan naturalmente como un ser humano puede sentir lo que
El camino es hacia arriba. Los elfos marinos tienen una conexión innata
con el mar, una habilidad que perfeccionan desde que nacen.
RASGOS RACIALES DE DARGONESTI
Los Dargonesti tienen estas características adicionales.
-
+2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma. El
la gran presión de las profundidades oceánicas han hecho
los Dargonesti más resistentes físicamente que
sus primos, aunque su relativa falta de
La interacción con otras razas no ha hecho más que aumentar
la habitual reserva y arrogancia élfica.
-
Los Dargonesti poseen visión oscura con un rango de
60 pies.
-
Habilidades mágicas: Dargonesti con inteligencia
Las puntuaciones de 10 o más obtienen lo siguiente
Habilidades de hechizos: 1/día - Desenfoque, luces danzantes,
oscuridad y niebla oscurecedora. Estos hechizos se lanzan
como si fuera un mago del carácter de los Dargonesti
nivel (CD 10 guardado + modificador de Inteligencia).
-
Forma alternativa (Sb): Dargonesti puede asumir
La forma y las cualidades físicas de una marsopa
3/día, y permanecen en forma de marsopa indefinidamente.
El Dargonesti no recupera el golpe
puntos por cambiar de forma, pero esta habilidad es de otra manera
similar a un hechizo polimorfo lanzado por un
mago del nivel de carácter de Dargonesti. Un
Dargonesti solo puede usar esta habilidad mientras está en
Un medio acuático apto para las marsopas
(como el mar).
-
Sensibilidad superficial (Ex): Dargonesti sufre un -2
penalización de circunstancia en tiradas de ataque, paradas y
cheques cuando han gastado más de 24
horas fuera del agua. Esta sanción solo puede ser
mitigado por el gasto de Dargonesti al menos 1
horas bajo el agua durante cada período de 24 horas.
-
Lenguajes automáticos: Aquan y Dargonesti.
Idiomas adicionales: común, élfico,
y cornezuelo de centeno.
-
Clase favorita: Luchador.
-
Ajuste de nivel +1. Los Dargonesti son más
poderosos y ganan niveles más lentamente que los personajes
de las razas más comunes.
RASGOS RACIALES DIMERNESTI
Los Dimernesti tienen estas características adicionales.
-
+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2
Carisma. Esbeltos y ágiles, los Dimernesti
son impetuosos y curiosos, tienden a actuar
antes de pensar, permitiendo que sus corazones los guíen
en lugar de sus mentes. Al igual que los Dargonesti, los
La interacción de Dimernesti con los forasteros es limitada.
Aparecen al revés o distantes cuando
tratar con los forasteros.
-
Forma alternativa (Sb): Dimernesti puede asumir
la forma y las cualidades físicas de un médium
nutria marina 3/día, y permanecen en forma de nutria
indefinidamente. El Dimernesti no se recupera
puntos de vida por cambiar de forma, pero esta habilidad es
similar a un hechizo polimorfo lanzado por un
mago del nivel de personaje de los Dimernesti. (Un
La nutria marina gigante es similar a una comadreja terrible con un
velocidad de natación de 40 pies, y sin adhesión ni sangre
capacidad de drenaje).
-
Sensibilidad superficial (Ex): Los Dimernesti sufren un -1
penalización de circunstancia en todas las tiradas de ataque, salvadas,
y cheques cuando hayan gastado más de 24
horas fuera del agua. Esta sanción solo puede ser mitigada
por los Dimernesti gastando al menos una
horas bajo el agua durante cada período de 24 horas.
-
Idiomas automáticos: élfico y dimernesti.
Idiomas adicionales: Aquan, Común, Cornezuelo de centeno,
y Kothian.
-
Clase favorecida: Bárbaro.
-
Ajuste de nivel +1. Los Dimernesti son más
poderosos y ganan niveles más lentamente que los personajes
de las razas más comunes.
GNOMOS TINKER
Los gnomos son los manitas e inventores de Krynn.
Piensan rápido y hablan rápido, sus mentes son
fijados para siempre en engranajes, engranajes, ruedas, campanas, silbatos,
y máquinas de vapor. A pesar de los peligros
inherentes a su trabajo, los gnomos (a veces
gnomos "manitas") adoran la tecnología y
continuar a través de los siglos para perseguir y perfeccionar
sus invenciones.
Personalidad: Inventivo, hábil y entusiasta,
Los gnomos se dedican a hacer la vida más fácil
a través de la tecnología, a través de su compleja
Las invenciones suelen tener exactamente el efecto contrario.
La ciencia es la vida de un gnomo, tanto que cada
gnomo elige una misión de vida especial al llegar
edad adulta. Más importante que los lazos familiares,
la Búsqueda de la Vida define al gnomo. La búsqueda de la vida
siempre se relaciona con la promoción del conocimiento o
tecnología en desarrollo.
El objetivo es específico y, por lo general, está fuera de alcance.
No es raro que se entreguen misiones de vida
de una generación a la siguiente múltiple
veces antes de que se logre. Finalización exitosa
de una Búsqueda de Vida asegura que el gnomo, y cualquier antepasado
trabajando en la misma búsqueda, un lugar en el
vida después de la muerte con Reorx. Solo un gnomo fue
capaz de completar tres misiones de vida separadas en su
propia vida, y fue considerado un gnomo loco
(ver más abajo) y expulsado del Monte Nevermind por
haciendo quedar mal a todos los demás.
La dedicación del gnomo al conocimiento y
La invención los deja tristemente carentes de la
gracias, al menos cuando se trata de otras razas.
Los gnomos siempre están dispuestos a discutir proyectos y
comparar notas, y en su prisa por explicar lo que
Es decir, a menudo se olvidan de ser educados. Gnomos
se preocupan por los sentimientos de otras personas, pero son
normalmente se enfoca en otro asunto enteramente por
el momento en que se les ocurre que fueron groseros.
Lo peor del mundo (al menos en el
mentes de otras razas) es una apología de gnomo. Creyente
que la acción habla más fuerte que las palabras, una
GNOME Haciendo una disculpa construirá un invento
específicamente para la parte perjudicada. Demasiado
A menudo, este invento termina perjudicando más que
los sentimientos de la persona.
Un proverbio de gnomo dice: "Pequeño, simple
Las máquinas están hechas por mentes pequeñas y simples".
Los gnomos aprecian el valor del estilo y el destello.
Más grande debe ser mejor. Cuantas más campanas, silbatos,
y máquinas de vapor adjuntas a un proyecto, mejor
la probabilidad de su éxito. Nunca construyas algo
con una sola palanca o botón, cuando diez o diez
Veinte garantizan un margen de error de seguridad. Redundancia
es un factor que hay que tener en cuenta.
Sobre todo, acepta el fracaso. Nunca se sabe
cuando un error en un proyecto puede proporcionar un
Pista intrigante para un proyecto completamente nuevo. Un
invención que es demasiado simple y funciona demasiado bien,
obstaculiza la inventiva y debe ser desalentada.
Descripción física: Tanto masculino como femenino
Los gnomos miden un promedio de 3 pies de altura, pesando alrededor de
45-50 libras. Los gnomos tienen la piel morena, es decir,
el tono de teca pulida, rizado o blanco liso
cabello, ojos azules o violetas, y ojos fuertes, uniformes, blancos
dientes. A los machos les crecen barbas suaves y extremadamente rizadas
y bigotes. Bajos y fornidos, los gnomos son
Muy ágil, con manos rápidas y diestras. Gnomos
están demasiado ocupados para preocuparse por su aspecto,
y ponte cualquier prenda que se te ocurra
a mano, siempre que tenga muchos bolsillos,
cada uno de los cuales está lleno de herramientas, blocs de notas,
y extraños artilugios.
Las voces de los gnomos poseen una cualidad similar en
rango y tono como voces humanas, aunque los gnomos
tienen un sonido más nasal y aspirado. Gnomos
hablar rápidamente y con una intensidad sorprendente, corriendo
sus palabras juntas en oraciones continuas
en la desesperada necesidad de expresar su
pensamientos antes de que los pensamientos se pierdan. No gnomos
tienen dificultades para mantenerse al día y deben
a menudo piden que el gnomo hable despacio y
más claramente. Dado que los gnomos son capaces de hablar
y escuchando simultáneamente, creen
los que no pueden hacer
Así que para ser un poco tonto.
Solo cuando
asustado, sobresaltado
o infeliz voluntad de un
Frases de GNOME
ser brusco y a la
punto (siempre un punto seguro
señal de que un gnomo es
deprimido).
Relaciones:En
Zonas donde los gnomos
se han asentado, son
Por lo general, no está bien
Gustó. Además de los pobres
habilidades sociales, la
Confianza de Gnome en
Tecnología extraña
aliena a otras razas
en Ansalon. Los elfos,
En particular, encuentre
Los dispositivos GNOME deben ser
desagradable, mientras que el
Los gnomos sienten lo mismo
acerca de la dependencia de los elfos en la magia (visto
ser anti-máquina y, por lo tanto, altamente
sospechoso). Kender adora a los gnomos, que son
seguro que tendrá los más interesantes
artilugios, pero los gnomos son extremadamente
desconfiado de Kender, que siempre está volteando
interruptores y tocar cosas que no son
se supone que sí. Los enanos y los gnomos se llevan bien,
sobre todo porque ambas razas prefieren la morada
subterráneo. Tanto los enanos como los gnomos valoran
su privacidad, para que se mantengan fuera del camino del otro.
Por lo general, los gnomos prefieren que los dejen solos
dispositivos, literalmente. No les gusta que los forasteros se metan
con sus proyectos, y no interfieren con
forasteros, a menos que el trato con forasteros promueva la
Búsqueda de la vida. Esos raros gnomos que eligen una Vida
Misión que involucra a otras razas (como un gnomo
cuya Búsqueda de la Vida implica el estudio de la vida de un dragón
sistema de combustión interna o un gnomo tratando de
Descubre una razón biológica para la intrepidez de Kender)
tienden a ser más extrovertidos y agradables.
Alineación: A pesar de que se consideran a sí mismos
por encima de conceptos tan anticuados de "bueno"
y "malvado", el estudioso (algunos dirían fanático)
La naturaleza de los gnomos les da una fuerte inclinación legal.
Los gnomos abrazan la filosofía de que el conocimiento
no es ni bueno ni malo. Los gnomos malvados son tan raros como
malvado Kender, y terminan siendo catapultados
(a veces literalmente) fuera de la sociedad de gnomos o
salir por su propia voluntad para enfocar sus energías
enteramente en sus estudios.
Tierras de gnomos: El asentamiento más grande de
gnomos se encuentra en el Monte Nevermind, un
volcán en la isla Sancrist. La población de la
El asentamiento contaba con más de 65.000 gnomos
durante la Guerra de las Almas. Miles de años de antigüedad,
el asentamiento en el Monte Nevermind es uno de ellos
de los asentamientos más antiguos de Krynn, y es
La ciudad de los gnomos más desarrollada.
La mayor comunidad de gnomos
fuera de los números de Mount Nevermind
sólo 1.000 habitantes, con
Promedio de comunidades de gnomos
entre 200-400
Ciudadanos. Cada uno de estos
asentamientos se encuentra en zonas montañosas
o regiones montañosas, y
Construido en redes de cavernas
creado por los gnomos.
Estas comunidades son:
autosuficientes, y otros
Los habitantes cercanos suelen
no tengo ni idea de que
Una comunidad GNOME es
en las inmediaciones hasta que un
Experimento de gnomo
sale mal. Aun así,
La explosión resultante
puede explicarse
como menor de edad
terremoto o temblor.
Religión: La deidad mayor en
La religión de los gnomos es Reorx. Dado que los religiosos
Los servicios rara vez requieren vapor
poder, los sacerdotes gnomos son muy
raro. Los gnomos respetan a Reorx, pero
muestran su devoción a través de la creación de sus
dispositivos en lugar de a través del culto tradicional.
Algunos gnomos veneran a la diosa de la industria,
Shinare, cuyos seguidores rezan para que funcione sin problemas
Máquinas. No es raro que los gnomos
murmurar una oración a ambas deidades justo antes de tirar
la palanca o pulsando el botón para poner en marcha su
inventos más recientes. Los gnomos creen que los dos
las deidades dan su bendición solo a los únicos y a los
máquinas más inventivas, razón por la cual los gnomos
Sigue construyendo dispositivos más grandes y "mejores".
Idioma: El lenguaje gnome se basa en
la lengua común, espolvoreada generosamente con
frases y jerga muy técnicas que otros
las razas no comprenden. Hablado muy rápidamente,
Gnome utiliza una gran cantidad de frases hechas, acrónimos,
y la terminología científica, creando una
nuevo lenguaje que pocos en Krynn son capaces de
entenderlo completamente. Cuando se trata de no-gnomos, un
A menudo se debe recordar a Gnome que hable despacio
y sucintamente.
Nombres: Los gnomos tienen tres nombres diferentes.
El primero es el nombre de pila del gnomo, que traza
El árbol genealógico del gnomo se remonta a la creación
del primer gnomo por Reorx. Es comprensible que esto
El nombre puede ser extremadamente largo y difícil de manejar
hablar en el uso cotidiano, por lo que el gnomo adopta un
en segundo lugar, el nombre abreviado que se compone de
Lo más destacado del árbol genealógico del gnomo. Éste
nombre puede tomar solo unos treinta minutos para
hablar, en lugar de unos pocos días. Otras razas que
tratar con gnomos darle a un gnomo un tercer nombre,
compuesto por las primeras sílabas de la
nombre real. Los gnomos encuentran que estos "apodos" son
extremadamente indigno, pero márcalo como el
Incapacidad de otras razas para pensar en el mismo nivel
como lo hacen.
Nombres de gnomos masculinos (abreviados): Aeródimo,
Conundrum, Crasher, Gnimish, Gnosh,
Kaboom, Nervos, Sinker, Spanner, Wedge.
Nombres de gnomo femenino (abreviados):
Bally, Cinder, Folly, Gnira, Grenda, Hydrola,
Mystie, Pepper, Sealan, Widge.
Gremios: Aerodinámica, Electrodomésticos, Arquitectura,
Química, Comunicación, Hidráulica,
Hidrodinámica, Cinética, Termodinámica,
Transporte.
Aventureros: Debido a su dedicación a la
sus proyectos, los gnomos tienden a ser hogareños,
rara vez abandonan el lugar donde nacieron. Gnomos
que se ocupan de los ocasionales subterráneos
Amenaza descubierta durante la expansión de GNOME
túneles (como miembros del Comité para la
Matanza de bestias y monstruos) son pasables
luchadores, mientras que otros adquieren un don para "adquirir"
suministros necesarios para los experimentos (Comité
para la adquisición y requisición de
Bienes y Suministros).
Muy pocos gnomos cuyas misiones de vida tienen
los llevó a estudiar objetos mágicos para replicarlos mejor
Los efectos a través de la tecnología asumen la
artes arcanas, desde el misticismo y la hechicería hasta la
alta magia de los Magos de la Alta Hechicería. No
gnomo ha tomado la prueba de alta brujería (tal vez
molesto por el hecho de que el uso de generadores
no está permitido), por lo que todos los magos de GNOME son
Renegados. Los sacerdotes gnomos son casi tan raros como
Magos gnomos. Estudio de las Ciencias de la Vida en la actualidad
está completamente en manos del Gremio Médico (una rama
del Gremio Agrícola).
RASGOS RACIALES DE TINKER GNOMO
-
+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Fuerza, -2
Sabiduría. Pequeños y hábiles con sus manos,
Los gnomos tienden a ser más ágiles, pero menos físicamente
más fuerte que las razas más grandes. Con su entusiasmo
inventiva, los gnomos son extremadamente inteligentes,
pero a menudo ponen la búsqueda del conocimiento
antes de las consecuencias que puedan
vienen de su Búsqueda de la Vida.
-
Pequeño: Como criaturas pequeñas, los gnomos ganan un +1
Bonificación de tamaño a la clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1
en las tiradas de ataque, y una bonificación de tamaño de +4 en Ocultar
controles, pero deben usar armas más pequeñas
que los humanos usan, y su elevación y transporte
límites son las tres cuartas partes de los de
Caracteres medianos.
-
La velocidad terrestre base de los gnomos es de 20 pies.
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de Artesanía (alquimia).
Los gnomos tienen un agudo sentido del olfato que ayuda
en la identificación de sustancias nocivas.
-
Afiliación al gremio: En la creación del personaje, el
gnomo personaje selecciona un gremio con el que
Está afiliado. Puesto que hay innumerables
gremios, técnicamente se dividen en tres
categorías principales: Gremios de artesanos (arquero, herrería,
marroquinería y similares),
Gremios (arquitectura, química, ingeniería,
escribanos, y otros), y Gremios de Sabios
(botánica, biología, educación, matemáticas, filosofía,
y así sucesivamente). Si el gnomo selecciona un
Gremio de artesanos, el gnomo obtiene una bonificación racial de +2
en todas las pruebas de Craft. Inclinación técnica
los gnomos obtienen una bonificación racial de +2 en todas las profesiones
Cheques. Los gnomos sabios reciben un +2 racial
bonificación en todas las pruebas de conocimiento.
-
+2 de bonificación racial en las guardaciones de voluntad. Un gnomo está constantemente
involucrados en la búsqueda de una Búsqueda de Vida.
El gnomo puede parecer estar constantemente distraído
de los asuntos del día a día, es porque
El gnomo está absorto en pensar, soñar,
o la planificación de la búsqueda de la vida. Debido a esto, es
Es difícil desviar a un gnomo de un camino elegido.
-
Lenguajes automáticos: Common y Gnome.
Idiomas adicionales: Enano, Cornezuelo de centeno, Ogro y
Solámnico. Aunque rara vez abandonan el Monte
No importa, los gnomos aprenden los idiomas de
los demás que ocupan la misma isla.
-
Clase favorecida: Especial. La primera clase de un gnomo (la primera clase
clase que toma como personaje de 1er nivel) es su
clase favorecida. Los gnomos tienden a explorar cualquier camino
hasta su conclusión y no se desvían fácilmente
una vez que han elegido un curso. Gnomos en diferentes
Los gremios aprenden diferentes habilidades casi de
nacimiento. Algunos están capacitados para lidiar con el exterior
amenazas, convirtiéndose en miembros del Gremio de
Defensa y Ciencias Marciales, mientras que otros
decididos a cuantificar la magia como ciencia pura
son miembros del Gremio de Ciencias Mágicas,
incluyendo el llamado misticismo y hechicería. Tal
Los gnomos son técnicamente renegados, aunque como
siempre y cuando permanezcan dentro del Monte Nevermind y
no inflijan su magia en el mundo en general,
los miembros de las Órdenes de Alta Hechicería no
no creen que valga la pena perseguir estos
Magos-gnomos.
MAGOS GNOMOS
Los gnomos locos, o pensadores, son excéntricos entre los
de su especie. Algunos gnomos no tienen inclinación
para retocar lo que sea, mientras que otros son
inventores altamente cualificados cuyos dispositivos
siempre funcionan, y en consecuencia se consideran
Aberraciones. Independientemente de su origen, los locos
Los gnomos existen como extraños a los gnomos normales
sociedad.
A los forasteros les resulta difícil diferenciar
gnomos locos de gnomos ordinarios, al menos
tras una observación casual. Hablan los gnomos locos
más lentamente y tienden a ser más reflexivos
y metódico. Los inventos de los gnomos locos tienden a
ser más pequeños, más compactos y mucho menos probables
al mal funcionamiento. Por el contrario, solo realizan
como se pretendía, sin los "accidentes beneficiosos"
que proporcionan las epifanías intuitivas repentinas
necesario para el proceso creativo por parte de
gnomos normales.
Los gnomos locos comparten todas las
rasgos raciales como gnomos ordinarios, excepto en los siguientes casos:
-
+2 Destreza, -2 Fuerza. Los gnomos locos no
mostrar el genio creativo en bruto que posee
gnomos ordinarios, ni están tan inclinados
hacia el pensamiento antes de actuar.
-
+2 de bonificación racial en Abrir bloqueo y desactivar
Dispositivo. Los gnomos locos tienen una mayor comprensión
de pequeños dispositivos mecánicos y de trabajo
en la escala más pequeña. Los gnomos locos pueden usar
tanto Abrir bloqueo como Deshabilitar dispositivo incluso si
Tienen 0 rangos en las habilidades. Esto reemplaza
la afiliación al gremio de gnomos.
-
Los gnomos locos pierden la bonificación de +2 en las salvaciones de voluntad,
ya que las misiones de vida simplemente no tienen un significado real
a ellos.
KENDER
Para las otras razas, los kender son la raza hija de
Krynn. Los diminutos kender tienen poca atención
una intensa curiosidad y una intrepidez
que les sirve bien en la batalla, pero a menudo aterriza
ellos (y los que viajan con ellos) en peligro.
Personalidad: Kender vive una existencia despreocupada
donde cada nuevo día es un día de maravillosos secretos
a la espera de ser descubierto. Su obra más definitoria
rasgos de carácter son su insaciable curiosidad y
su absoluta intrepidez, lo que lo convierte en un
combinación. Todas las cuevas oscuras necesitan ser exploradas,
Todas las puertas cerradas deben abrirse y todos los cofres se esconden
Algo interesante.
Los jóvenes kender de alrededor de 20 años son
afligido por la "pasión por los viajes", un intenso deseo de
parten de su tierra natal y emprenden un viaje de
descubrimiento. Casi todos los kender encontrados afuera
Las tierras natales de Kender están en la pasión por los viajes.
Kender se sienten tentados por la perspectiva de la
nuevo y emocionante, y solo en las circunstancias más extremas
obligarlos a colocar su propia autopreservación
por encima de esta búsqueda. Incluso la amenaza de
La muerte inminente no disuade a Kender, porque la muerte
es el comienzo de la próxima gran aventura.
Mientras que los kender tienen un mínimo de instinto para
autopreservación y no renunciará fácilmente a su
vive en busca de aventuras, su propensión a actuar
por impulso a expensas del sentido común
imprudentes en situaciones peligrosas, una
además de cualquier grupo de aventuras. El aburrimiento es el
archienemigo de Kender, para ser conquistado en cualquier momento
costar. Se dice que nada en Krynn es tan peligroso
como un kender aburrido o tan aterrador como escuchar un
kender dice: "¡Ups!"
Los Kender son criaturas de extremos. Nada
puede ser tan contagiosa como la risa de una risa
Un espectáculo tan desgarrador como el de un afligido
Kender. Con su corta capacidad de atención,
Kender rara vez se enfoca en una sola cosa durante demasiado tiempo.
Es cuando un kender está aburrido que un kender es más
temido. Un kender que no encuentra nada interesante
hacer determina hacer algo interesante,
a menudo con consecuencias nefastas.
La curiosidad insaciable de las unidades kender
que investiguen todo, incluidos otros
las posesiones personales de las personas. Kender apropiado
absolutamente cualquier cosa que les llame la atención. Físico
Los límites o las nociones de privacidad son ajenos
conceptos para ellos, mientras que el valor monetario de un
El objeto no significa nada para ellos. Es tan probable que
Déjate cautivar más por la pluma del chupador de cabra
pájaro como por un zafiro. Kender nunca es más feliz
que cuando tienen las manos en los bolsillos, en las bolsas,
o mochilas de quienes los rodean.
Kender no considera tal apropiación
ser un ladrón como otros lo entienden (kender son
tan desdeñoso con los ladrones como cualquier otra persona).
Kender denomina a esto "manipulación" o "préstamo"
porque tienen la firme intención de devolver lo que
robar al dueño adecuado. Es solo que con tan
muchas cosas emocionantes y maravillosas que suceden en
sus vidas, se olvidan de devolver las cosas. Kender
están, en el mejor de los casos, desconcertados y, en el peor, indignados
ser acusado de robo o carterista. Kender
siempre dar explicaciones perfectamente razonables para
casi todas las acusaciones que se les hacen.
Los favoritos incluyen:
"Debe haber caído en mi bolsillo".
"Lo dejaste caer. Lo recogí para poder dar
de vuelta".
"Solo lo mantenía a salvo. Nunca se sabe
cuando alguien podría intentar robarlo".
"Olvidé que lo tenía. ¿Es tuyo?
"¡Qué casualidad! Yo tengo uno así".
"¿No querías darme esto como regalo?"
La manipulación es una extensión natural de cada
El día a día de Kender. La distinción entre
El manejo del kender y el skullduggery
del ladrón o pícaro es sutil e importante.
Desgraciadamente, sólo los propios kender son realmente
comprenderlo.
Una vez que los kender forman amistades, su capacidad
porque la lealtad no tiene rival. Dada la oportunidad
(lo que ciertamente requiere mucha paciencia
por parte de Nonkender), la forma de kender que dura
vínculos con sus compañeros. Kender no se siente
temen por sí mismos, pero pueden sentir miedo por sus
amigos, y esto ha llevado a menudo a la moderación de la
Impulsos de Kender. Kender lamenta profundamente la pérdida de
amigos y la visión de un kender afligido puede ser
suficiente para reducir incluso a los más despiadados
persona a lágrimas de compasión.
Como componente esencial de su curiosidad
naturalezas, los kender han desarrollado una poderosa
Inmunidad a los efectos del miedo. Esta intrepidez
imbuye a Kender de un agudo sentido de confianza en sí mismo,
y los hace altamente efectivos en
situaciones de presión, si sus compañeros pueden mantener
se calman el tiempo suficiente para idear un plan de acción.
Kender reacciona pragmáticamente a casi todas las situaciones,
exhibiendo una valentía que rápidamente se gana el respeto
de los que lo presencian. En las raras ocasiones en que
A pesar de que la mayoría de los niños no sienten miedo, lo atribuyen a una extraña
sensación en el estómago, y puede culpar a la
sensación incómoda con algo que comieron.
Tal vez para compensar su escasa estatura,
kender posee una habilidad infalible para sondear un
las inseguridades, la paranoia y los prejuicios de la persona.
Kender son maestros del insulto, desarrollándolo
en una forma de arte. Las burlas de Kender pueden llevar a las víctimas
para olvidar años de formación y experiencia, enviando
se enfurecen con un solo pensamiento.
asesinando al burlón Kender. Ya sea que incite
una turba a la violencia o a atraer a un enemigo peligroso
Fuera de su escondite, la burla puede ser un arma poderosa
en el arsenal de Kender.
Descripción física: A pesar de su pequeño
marcos, Kender son sorprendentemente fuertes y ágiles.
Tanto los machos como las hembras miden entre 3 1/2 pies
y 4 pies de altura, aunque algunos han sido
Se sabe que alcanza casi 5 pies. Pesan
entre 80 y 100 libras. Gamas de colores de ojos
desde el azul pálido hasta el avellana y su cabello es
rubio arenoso, castaño claro u oscuro, o un llamativo
tono rojo o cobrizo. Los cortes de pelo cortos son
popular en el oeste, mientras que el kender oriental prefiere
con el pelo largo. De todos modos, el cabello de un kender
a menudo se trenza y decora de forma fantasiosa. Son los siguientes:
Aficionado a la ropa extravagante, prefiriendo los colores salvajes
y modas que chocan sobre equipos de mejor gusto.
Consciente del valor de las primeras impresiones, un
El primer instinto al conocer a alguien nuevo es
se arregló la ropa, se cepilló y se presentó
con la mano extendida. El vestido Kender es
Tan individualista como cada Kender, con una excepción.
Toda la ropa de kender tiene muchos, muchos bolsillos
por sostener sus baratijas favoritas.
Kender tiene voces aflautadas que se vuelven estridentes
y burlándose si están enojados, a medida que avanzan
agredir verbalmente a sus víctimas. A medida que kender envejece,
Sus voces se hacen un poco más profundas, pero conservan un sorprendente
gama. Kender puede imitar a pájaros y animales
llamadas con bastante facilidad. Cuando está emocionado, un kender habla
muy rápido y en voz alta. Conversaciones de Kender
divagando, revoloteando rápidamente de un tema a otro
próximo. Kender no puede guardar secretos para salvar a sus
vidas y soltar alegremente intensamente personal
información sobre sí mismos o sobre cualquier otra persona.
Kender puede vivir más de 100 años, conservando
un celo juvenil por la vida incluso en la vejez.
La edad adulta comienza alrededor de los 20 años de edad, cuando
Los primeros signos de pasión por los viajes golpean con la vejez
establecerse en alrededor de 70 años, cuando la pasión por los viajes
se desvanece y el kender decide sentar cabeza
(aunque algunos kender nunca lo hacen). Edad de Kender
extremadamente bien, con solo una ligera profundización de la
patas de gallo y líneas de risa alrededor de sus ojos, y un
suave encanecimiento del pelo alrededor de las sienes.
Kender tiene un profundo respeto por el anciano kender,
ya que es raro para el curioso e intrépido Kender
para sobrevivir a su período de pasión por los viajes.
Relaciones: Kender se lleva bien con cualquiera y
todos los que conocen, aunque no dudarán
para declarar su disgusto por alguien que le duele
sus amigos. Al conocer gente nueva, (no
importa de qué raza), kender ofrece inmediatamente
sus manos y presentarse. Cuando
kender se conocen, entran en un discurso
que puede durar horas mientras tratan de determinar
cómo se relacionan (casi siempre pasando por
Tío Trapspringer) y compara los interesantes
artículos en sus bolsillos y bolsas.
A los miembros de otras razas no les gusta tanto
Sin embargo, kender como kender son de ellos. Los Silvanesti
Considere que el kender es una plaga molesta y no
no como si te recordaran que Balif, amigo y
compañero del gran fundador élfico Silvanos,
era un kender. Mientras que algunos Qualinesti encuentran kender
divertidos y admiran su sentido de lealtad a sus
amigos, la mayoría están desconcertados o irritados por
Comportamiento de Kender. Enanos, tanto de la colina como de la montaña,
no solo consideran que el kender es "bueno para
nada, perezosos pomos de las puertas", pensando en ellos como un
raza de ladrones. Humanos de mente cerrada, de
Solamnic a Ergothian, disgusto kender, con respecto a
las molestias de los ladrones. Kender se llevan bien
con los gnomos, que comparten una curiosidad común.
Los Kagonesti, que creen
que las posesiones físicas son
fugaz, y la gente de las llanuras,
que consideran que las personas "locas"
ser bendecidos por los dioses, son
Siempre feliz de unirse
Kender en sus andanzas
o bienvenidos
Kender
a sus casas.
Ogros, duendes,
y los draconianos piensan
que el único bien
El kender se tuesta
Kender.
El verdaderamente sabio de todos
razas saben que los kender son
los inocentes del mundo y que el mundo
perdería algo precioso si Kender fuera
para dejarlo jamás.
Alineación: Kender tiende a la neutralidad en
perspectiva. No se consideran a sí mismos como tales.
infractores de la ley y, de hecho, tienen un gran desprecio por la
"Ladrones". Si sienten que una ley es injusta (como cuando
los istaranos trataron de imponer un alto impuesto al kender
comercio), los kender simplemente lo ignoran (los istaranos eventualmente
eximió al kender de impuestos y aranceles).
Es extremadamente raro que un kender sea malvado,
Dado que Kender tiene un gran respeto por la vida y la libertad,
y son casi completamente incorruptibles (como
los dioses de la Oscuridad han descubierto).
Tierras de Kender: En la primera edad de los mortales,
Kendermore fue devastado por el dragón rojo
Malystryx, dejando solo el esqueleto carbonizado
Restos de la ciudad de Kender. Nativos de Kendermore
se dirigieron hacia el oeste, donde finalmente fueron recibidos
por sus hermanos de Hylo, en la isla de
Ergoth septentrional. La sociedad Kender no se parece a ninguna otra
otra sociedad que se encuentra en Ansalon, siendo una omnigarquia,
donde todos gobiernan. Los individuos hacen lo mismo que
agradan, siempre y cuando no le hagan daño a uno
otro. Aparte de Hylo, se puede encontrar kender
en todas partes de Ansalon (sobre todo por la
Inevitable "pasión por los viajes" que golpea a todo Kender
durante sus vidas), aunque la mayor parte de Ansalon
más bien el incorregible kender vive en otra parte.
Religión: A pesar de que kender reconoce todos los
deidades (para evitar herir los sentimientos de cualquier dios),
mantener a Branchala, Chislev, Mishakal y Gilean en
la más alta consideración. Reorx se ve
como un gruñón pero benévolo
abuelo
Pero Kender no lo hace específicamente
Alabadle. El
Aventuras de los renombrados
Tasslehoff Burrfoot,
y su
A menudo se cuenta
Cuentos de
audacia y explotación,
también han rendido
el nombre de Fizban
el Fabuloso
Un venerado
deidad entre los segmentos de la sociedad kender.
Idioma: Los kender tienen su propio lenguaje
coloquialmente llamados "Kenderspeak", y hablan
Común también. Kender tiene un gran apetito por
historias y cuentos, y rara vez usan Kenderspeak
cuando está en compañía de otras razas para que no obstaculice
su capacidad de comunicación.
Nombres: Cada kender también tiene un nombre de pila
como un nombre "elegido" más descriptivo (por lo general, pero
no siempre, elegidos por ellos mismos) que mejor
describe sus hazañas, logros y perspectivas.
en la vida. Tienen la costumbre de apropiarse
nombres particularmente populares o heroicos para heredar
la buena reputación del propietario original. No lo es
Poco común encontrarse con un grupo entero de vagabundos
kender todos se llaman a sí mismos por el mismo
nombre. Los kender más jóvenes a menudo están influenciados por
sus mayores o parientes. La importancia de la familia
Los lazos a menudo significan que Kender mantendrá una familia
nombre por lealtad a su linaje.
Nombres masculinos: Arlie, Buckeran, Jackin, Kronin,
Malon, Pentrien, Tarli, Tasslehoff, Tekel, Tobin.
Nombres femeninos: Amari, Ámbar, Athola, Catt,
Emla, Ethani, Juniper, Mela, Paxina, Teeli.
Nombres elegidos: Burrfoot, Bolsillos profundos,
Flamehair, Lighteyes, Nimblefingers, Quickstep,
Pluma Roja, Acertijo, Pisada Blanda, Nudo de Cardo.
Aventureros: Todos los aventureros de kender están en marcha
pasión por los viajes, ese momento de sus vidas en el que el
La necesidad de exploración y aventura anula todo
otras prioridades. Esta "fase" dura la mayor parte o la totalidad
los años que les quedan. Ninguna otra carrera está tan contenta
con el estilo de vida del aventurero como Kender.
RASGOS RACIALES DE KENDER
-
+2 Destreza, -2 Fuerza, -2 Sabiduría: Rápido
y ágiles, los pequeños y enjutos kender están construidos
por la agilidad más que por la fuerza bruta.
Impulsados por una curiosidad insaciable, los kender carecen de la
capacidad de pensar bien las cosas o de considerar
las consecuencias de sus actos.
-
Pequeño: Como criaturas pequeñas, los kender ganan un tamaño de +1
bonificación a la clase de armadura, una bonificación de tamaño de +1 al atacar
tiradas, y una bonificación de tamaño de +4 en las tiras de Ocultar, pero
Deben usar armas más pequeñas que los humanos
y sus límites de elevación y transporte son
tres cuartas partes de los de caracteres medianos.
-
La velocidad terrestre de la base Kender es de 20 pies.
-
+1 bonificación racial en todas las tiradas de salvación. Quizás
debido a su eterno optimismo y a su inherente
Creencia en la bondad de todas las personas, Kender
sobrevivir y prosperar en un mundo que es
a menudo hostil hacia ellos.
-
+2 de bonificación racial en las comprobaciones puntuales. Kender tiene
Notable vista.
-
+2 de bonificación racial en Cerraduras abiertas y Juego de prestidigitación
Controles manuales. Todos los kender tienen una actitud instintiva
curiosidad a la hora de averiguar qué
se encuentra detrás de puertas cerradas y bolsillos interiores
y bolsas. Kender puede usar estas dos habilidades
como si estuvieran entrenados, aunque
Tener 0 rangos en las habilidades.
-
Falta de concentración: Kender tiene una penalización racial de -4
en los controles de concentración. Kender no necesariamente
carecen de talento mágico, pero su carencia general
de enfoque los desalienta de perseguir
Carreras en magia.
-
Burla: Kender tiene una extraña visión de la
motivaciones y características de otras razas.
Pueden usar esta información para dar rienda suelta a una
Aluvión de sarcasmo, insultos y comentarios groseros
que hacen que las víctimas objetivo pierdan
su temperamento. Kender recibe una bonificación racial de +4
en todos los cheques de farol utilizados para burlarse de alguien.
-
Intrepidez: Los Kender son inmunes al miedo, mágicos
y de otra manera.
-
Idiomas automáticos: Kenderspeak y
Común. Idiomas adicionales: Enano, Cornezuelo de centeno,
Elfos, Duendes y Solámnicos.
-
Clase favorita: Pícaro.
KENDER AFLIGIDO
Cuando el dragón Malystryx destruyó Kendermore,
Hizo algo más que incendiar un pueblo:
apagó la chispa interior del kender.
Sólo el kender que vivía en Kendermore durante
El ataque de Malystryx se vio afectado. Tal kender
encontraron su coraje y curiosidad destruidos, ya que
así como su alegría de vivir. Kender afligido de repente
se volvió como la gente común, preocupada, ansiosa,
y sombrío. Hacen poco para llamar la atención
a sí mismos y siempre están dispuestos a correr
del peligro en cualquier momento.
Vestido de kender afligido en colores oscuros que
permiten que se desvanezcan en las sombras, y tienen
No hay interés en los bolsillos o las bolsas. Afligido
A los kender no les interesan las baratijas bonitas, ni
¿Meten las manos en bolsillos inapropiados?
No hay "manipuladores" de kender afligidos. Si
kender afligido robar algo, el kender
saber exactamente lo que están robando y por qué
Lo necesitan.
Los kender afligidos no ven la necesidad de burlarse de sus
enemigos si pueden correr y esconderse o neutralizarse
ellos. Mientras que a otras razas les gusta la inusual tranquilidad
comportamiento del afligido Kender, descubren,
su sorpresa, que se sienten incómodos
a su alrededor. Los ojos de un kender afligido son
vacío de alegría y de vida. Un kender afligido puede ser
mucho más calculador y despiadado que cualquier otro
El verdadero Kender podría aspirar a serlo.
Varios grupos están trabajando en formas de curar
De hecho, la mayoría de las personas que se encuentran en el centro de la ciudad de São Paulo Varios gnomos tienen
hicieron de la búsqueda de la cura su búsqueda de vida.
Otros creen que la aflicción es una maldición, y
Algunos kender no afligidos están trabajando para encontrar un
forma de levantarlo. Algunos de estos funcionan; otros no.
En este punto, parece que no hay una "cura" absoluta.
Pero nadie ha renunciado aún a tratar de encontrar uno.
Los kender afligidos comparten todos los
Rasgos raciales con Kender normal, excepto los siguientes:
-
+2 de bonificación racial en Trepar, Esconderse, Saltar y
Mover silenciosamente comprueba. Kender go, afligido
fuera de su camino para pasar desapercibido y evitar
llamando la atención sobre sí mismos.
-
Los kender afligidos no ganan ninguna bonificación en su farol
para burlarse de los enemigos, y no poseen la
Intrepidez estereotipada de Kender. Lo hacen
no tener la falta de enfoque del kender normal
y no sufran la penalización de Concentración
Cheques.
CENTAUROS
Los centauros son una raza de criaturas que se asemejan a
corpulentos humanos sobre los cuerpos de poderosos caballos.
Han prosperado durante siglos en lo remoto,
tierras salvajes de Ansalon. Si bien no es particularmente
virtuosos o inteligentes, son uno de los
las razas más orgullosas y nobles. Tienden a ser
hedonista, disfrutando de los placeres de la vida como el vino,
música y comida.
Personalidad: Los centauros viven para el placer,
esperando cada día satisfacer sus deseos, ya sea
implican escuchar nuevos cuentos o intentar
nuevas actividades amorosas. Centauros
son fáciles de llevar y prácticos, y
Pocas manadas de centauros requieren un estricto
conjunto de leyes. Los centauros son
a menudo vanidoso en cuanto a su
apariencia personal. Centauros
están asqueados por cualquier
una especie de cicatriz o desfiguración,
ya sea por una cicatriz de batalla o
un tatuaje. Aman los tesoros,
y mantener su personal
Colección de chucherías
con ellos en cuero
bolsas o esconderlos en
árboles huecos.
Los centauros hablan en
Voces profundas y sonoras
y a menudo usan frases
ese sonido afectó a
Los miembros de otros
Razas. Hablan un lenguaje arcaico
versión de Common
que sea fácilmente comprensible
pero suena anticuado
a los oyentes modernos. Para
ejemplo, dicen "tú"
y "tu" donde los humanos
Di "tú" y "tu".
Descripción física:
Los centauros poseen
la parte inferior del cuerpo
de grandes caballos con
La parte superior musculosa
cuerpos humanos. Largo
El pelo les corre por la espalda
como una melena. Los machos tienen pechos anchos, ondulados
músculos, y rostros hermosos y angulosos. Hembras
son ágiles y elegantes, con rasgos considerados
Hermosa por elfos y humanos.
Los colores de las porciones equinas de los centauros
van del rubio al negro y, en raras ocasiones, moteado.
Aunque tienen el pelo oscuro, el tono de piel de centauro
Varía de blanco a marrón intenso. El color de los ojos suele ser
marrón o azul, pero algunos centauros tienen
ojos negros, verdes o violetas. Los centauros no
comprender el pudor físico de otras razas,
y usar ropa solo si el clima lo exige.
Sin embargo, disfrutan decorando sus cuerpos, y
realza su apariencia con joyas, flores y
otras chucherías.
Relaciones: Los centauros se llevan bien con
Kender y los elfos, aunque los centauros encuentran a Kender
demasiado frívolos y elfos demasiado serios. Los centauros piensan
de enanos y minotauros como feos, testarudos y
pendenciero.
Alineación: Los centauros se inclinan hacia el caos
alineamientos, teniendo poco uso de reglas y leyes,
y también tienden hacia el bien.
Tierras de centauros: Se encuentran manadas de centauros
por todo Ansalon, vagando por los pastos y
agradables bosques alejados de las tierras de otros
Razas. Los centauros no tienen asentamientos permanentes,
y migrar cuando los alimentos escasean o cuando
Los forasteros invaden su territorio. Los más comunes
La raza de centauros se llama Abanasinians.
Estos centauros habitaron una vez en el
llanuras de Abanasinia, pero emigró hacia el sur
en Qualinesti y luego a lo largo de todo el
bosques de Ansalon.
Religión: La religión de los centauros es animista -
Ven el espíritu sagrado de
el mundo en todas las cosas. Así
Los druidas en lugar de los clérigos sirven
Comunidades de centauros. De esos
centauros que eligen el
sacerdocio, la mayoría son clérigos
de Habacuc, Quislev y
Mishakal.
Idioma: Los centauros hacen
no poseen su propio idioma;
en cambio, hablan un
dialecto muy arcaico del común.
Los centauros tienden a:
Dominar los idiomas
de los vecinos
Pueblos. Así
centauros de Abanasinia
puede saber
Abanasinian, Qualinesti,
y Sylvan,
que los centauros de
las Llanuras de Polvo son
Es más probable que lo sepa
Icespeak y Kharolian.
Nombres: Los centauros son nombrados por los ancianos de
su rebaño, según las estaciones y los cielos
en el momento de su nacimiento. Además, los centauros adultos
tomar el nombre de uno de sus padres como
apellido (los hombres usan el nombre de su padre o
abuelo, y las mujeres usan a su madre o
nombre de la abuela). Algunos centauros usan el método
nombre de un cónyuge en lugar de padre. Un centauro así
podría llamarse a sí mismo Typhion, esposo de Lorietta.
Nombres masculinos: Aegion, Chrethon, Gyrtomon,
Leodippos, Menelachos, Nemeredes, Orsiphantes,
Trephas, Udaeus, Xagander.
Nombres femeninos: Archala, Caitriona, Eliae,
Gelasie, Iolande, Jacynth, Lorietta, Mnemosyne,
Sacharissa, Vanora.
Aventureros: La naturaleza apasionada en su interior
Los centauros pueden llevarlos fácilmente a la aventura.
La ambición, la pasión por los viajes, el amor o la venganza pueden
obliga a un centauro a una vida errante. Incluso en
tierras donde los centauros son poco comunes, un centauro
El héroe puede encontrar aventuras. Los viajes largos son
Fácil para los centauros. Un joven centauro con un
deseo de ver el mundo a menudo vagará lejos de
tierras nativas.
RASGOS RACIALES DE CENTAURO
-
+8 Fuerza, +4 Destreza, +4 Constitución, -2
Inteligencia, +2 Sabiduría. Los centauros tienen la propiedad
poder y resistencia de un caballo, pero su hedonismo
Outlook evita que se conviertan en
grandes pensadores.
-
Grandes: Como criaturas grandes y cuadrúpedos,
Los centauros pueden llevar tres veces más peso
como puede hacerlo un ser humano. Centauros
sufrir una penalización de tamaño de -1 a las tiradas de ataque, -1
AC y -4 para ocultar comprobaciones.
-
Humanoide monstruoso: los centauros son criaturas
del tipo humanoide monstruoso.
-
Espacio/Alcance: Los centauros tienen un espacio de 10
pies, y un alcance de 5 pies.
-
La velocidad base terrestre del Centauro es de 50 pies.
-
Visión oscura: Los centauros pueden ver en la oscuridad hasta
60 pies.
-
Dados de Golpe Racial: Un centauro tiene 4d8 Golpe racial
Dado. Un personaje centauro recibe el máximo
puntos de vida para su primer dado de golpe de centauro, y
tira sus otros Dados de Golpe normalmente. Tira todo
Golpea los dados desde los niveles de clase y no lo hace automáticamente
Consigue el máximo de puntos de vida en su primer
nivel de clase Golpea el dado. El golpe racial de un centauro
Los dados también proporcionan una bonificación de ataque base de +4 y
tiradas de salvación de Fuerte +1, Ref +4, Voluntad +4.
Los centauros con niveles de clase añaden su clase
Ataque y guardado bonificaciones a su ataque racial
Bonificación y ahorros.
-
Habilidades de centauro: El monstruoso humanoide de un centauro
Golpear los dados le otorga puntos de habilidad iguales a 7
× (modificador 2 + Int, mínimo 1). Habilidades de clase
para estos puntos de habilidad son Escuchar, Muévete
Silenciosamente, Mancha y Supervivencia. Un personaje centauro
no obtiene el multiplicador × 4 para la habilidad
puntos adquiridos en su nivel de primera clase.
-
Hazañas de centauro: El monstruoso humanoide de un centauro
Golpear a Dados le otorga dos hazañas. Un centauro
Con los niveles de clase, obtiene hazañas basadas en su total
Golpea a Dice, no a su ECL (por lo tanto, un centauro de 5º nivel
ranger tiene 9 HD, 4 de su centauro HD y
5 de sus niveles de guardabosques, y cuatro hazañas). Un
centauro obtiene Habilidad Simple con Armas y
Dominio de armas marciales (espada larga,
arco largo, arco largo compuesto, arco corto y
arco corto compuesto) como hazañas de bonificación. Centauros
número entre los arqueros más hábiles
en Krynn.
-
Ataques naturales: Un centauro puede usar sus pezuñas
como armas naturales, realizando dos ataques que
Infligen 1d6 puntos de daño cada uno. Un centauro puede
ataque con un arma a su ataque normal
Bonificación y realiza 2 ataques de pezuña como secundarios
ataques (-5 de penalización en las tiradas de ataque, y la mitad
Bonificación de fuerza en las tiradas de daño).
-
Armadura natural: Los centauros tienen pieles duras,
lo que les proporciona una armadura natural de +3
bonificación a AC.
-
Dado que los centauros son grandes criaturas no humanoides,
Deben llevar una armadura adecuada para su
cuerpos inusuales. Armadura para un gran no humanoide
cuesta cuatro veces y pesa el doble
al igual que una armadura media comparable.
-
Lenguajes automáticos: común y silvano.
Idiomas adicionales: Abanasiniano, Elfo, Duende,
y Ogro.
-
Clase favorita: Guardabosques. Un centauro multiclase
La clase Ranger no cuenta a la hora de determinar
si sufre una penalización de XP por
multiclase.
-
Ajuste de nivel: +2. Un centauro tiene un efecto
nivel de personaje (ECL) de más 6 niveles de clase
(por lo que un guardabosques centauro de nivel 5 tendría un
ECL de 11). Los centauros son más poderosos y
Gana niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas
de Ansalon.
BAAZ
Considerado débil tanto en mente como en carácter,
Los draconianos baaz son los más numerosos de los
Hombres Dragón. Baaz tiende a ser indisciplinado y
tienen una inclinación por la bebida y la juerga, un rasgo
a menudo explotado por los comandantes humanos para azotar
Los Baaz en un frenesí antes de la batalla.
Personalidad: Los baaz machos tienden a ser superficiales,
egoísta y sádico. Viven para los placeres
de la carne, entregándose a una vida desenfrenada cuando no
peleando. Los baaz femeninos tienden a ser mucho más
ecuánime y diplomático, con
mentes y aversión a los placeres crudos -
aunque encuentren atractivas tales cualidades
en los varones.
Descripción física: Baaz tiene el general
forma de un humanoide con pies de lagarto y
manos con garras, alas delgadas como las de un dragón y un
cola corta y rechoncha. Su piel escamosa y estampada tiene
un color brillante y cobrizo cuando los baaz están recién
eclosionado, pero se apaga y se desvanece hacia el verde como
envejecen. Los Baaz tienen un hocico romo y dracónico lleno de
dientes pequeños y afilados y ojos rojos brillantes que
les dan un aspecto bastante siniestro. Hay
Poca diferencia perceptible entre los machos Baaz
y hembras, excepto que las hembras tienden a ser de
Construcción más ligera.
Los draconianos de Baaz disfrutan de lo extravagante y decorativo
ropa, pero pueden disfrazarse toscamente
como humano o elfo usando túnicas que lo ocultan
y capas con capucha.
Relaciones: La primera generación de draconianos baaz
que lucharon durante la Guerra de la Lanza
fueron criados y entrenados para odiar a todos los Krynn
razas (especialmente los elfos), excepto los de la
servicio de la Reina Oscura. Después de la guerra, el
Baaz fue incapaz de deshacerse de sus creencias. Ellos
habitaron en ruinas alejadas de la civilización o en
edificios dentro de los asentamientos humanos, disfrazando
para evitar ser descubiertos. Alguno
se unió a bandas de forajidos errantes que vivían del robo,
rapiña y asesinato.
Después de la Guerra del Caos, muchos baaz sirvieron a los
los señores supremos de los dragones recién llegados, mientras que otros
emigró a la nueva nación draconiana formada en
Teyr. La nueva generación de baaz nacida durante la
Age of Mortals es mucho más abierto de mente,
aunque el odio de sus padres hacia los elfos es a menudo
pasó a los niños.
Alineación: Los draconianos de Baaz suelen ser malvados,
y tienden a ser neutrales con respecto a la ley y
caos. Muchos baaz en la Era de los Mortales han
adoptó una perspectiva más neutral, y un puñado raro
(llamados "retrocesos") reflejan la buena alineación
de sus ancestros dragones de bronce.
Tierras de Baaz: En la primera Edad de los Mortales, un
nación draconiana fue fundada en Teyr, y sobrevivió
baaz de todas partes de Ansalon tomaron sus
lugar legítimo como una verdadera raza de Krynn.
Religión: Durante la primera Edad de los Mortales,
El Baaz, al igual que otros draconianos, comenzó a rechazar
sus enseñanzas iniciales y se dieron cuenta de que
Takhisis los traicionó. Después de la Guerra de las Almas,
los baaz se alegraron de librarse de la Reina Oscura,
incluso cuando ahora buscan otro dios para reemplazarla
en sus oraciones.
Idioma: Los draconianos no tienen lenguaje de
en lugar de aprender el habla de Nerakan
Sacerdotes. Debido a su ejército de toda la vida
formación y organización, su discurso incorpora
jerga y jerga militar.
Nombres: Los draconianos de primera generación
los nombres que les asignaron sus creadores,
que reflejan la lengua y la cultura de Nerakan.
Debido a su intenso entrenamiento militar y a su larga
servicio, Baaz (y otros draconianos) poseen una
Nombre, rango y regimiento asignado. Esto se convirtió en
Una parte de la convención de nomenclatura de los draconianos
de Teyr, que otorgan un nombre de pila a sus hijos
al nacer. Al unirse al ejército, el baaz
obtener "apellidos" que reflejen su rango y regimiento
afiliación. Los nombres Baaz no diferencian
entre machos y hembras.
Nombres de Baaz: Agrel, Cresel, Drugo, Folketh,
Holkforth, Krelkith, Pulk, Riel, Urul, Vlerness.
Aventureros: Algunos baaz dejan la estructura
la vida de los militares por un estilo de vida errante.
Otros se fijan en un gran logro en particular,
dispuesto a viajar kilómetros interminables y esperar
años para cumplir su misión. Aventurería baaz
a menudo adoptan disfraces para encontrar aceptación en un
mundo que odia a los draconianos.
RASGOS RACIALES DE BAAZ
-
+2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría.
Baaz posee la marcada dureza de sus
herencia dracónica, pero no son particularmente
brillante o de carácter fuerte.
-
Medio: Como criaturas medianas, draconianos baaz
no tienen bonificaciones especiales o penalizaciones debido a
su tamaño.
-
Dragón: Baaz son criaturas del tipo dragón.
Son inmunes a los efectos del sueño y la parálisis.
Baaz tiene visión oscura (alcance de 60 pies) y poca luz
visión.
-
La velocidad terrestre base de Baaz es de 30 pies.
-
Dados de golpe racial: Un baaz tiene 2d12 golpe racial
Dado. Un carácter baaz recibe el máximo
puntos de golpe para su primer baaz Hit Die, y tira
su otro Hit Dice normalmente. Tira todos los golpes
Da de los niveles de clase y no lo hace automáticamente
Consigue el máximo de puntos de vida en su primer
nivel de clase Golpea el dado. Los dados raciales de un baaz
también proporcionan una bonificación de ataque base de +2 y ahorro
lanzamientos de Fuerte +3, Ref +3, Voluntad +3. Baaz draconianos
Con los niveles de clase, agregue su clase
Ataque y guardado bonificaciones a su ataque racial
Bonificación y ahorros.
-
Habilidades de Baaz: Un dragón de Baaz otorga Dados de Golpe
puntos de habilidad iguales a 5 × (6 + Int modificador, mínimo
1). Las habilidades de clase para estos puntos de habilidad son
Farol (hombre) o Diplomacia (mujer), Disfraz,
Intimida, escucha y detecta. Un personaje baaz
no obtiene el multiplicador × 4 para los puntos de habilidad.
adquirido desde su nivel de primera clase.
-
Hazañas de Baaz: Un dragón de Baaz otorga dados de golpe
una hazaña. Un baaz con ganancias de nivel de clase
hazañas basadas en su total de dados de golpe, no en su ECL.
Baaz obtiene Habilidad con armas simples, Marcial
Dominio de armas (espada larga), Ligero
Habilidad de armadura y habilidad de escudo como
Hazañas de bonificación.
-
Ataques naturales: Un baaz puede usar sus garras y
Muerden como armas naturales, haciendo 2 ataques de garra
que infligen 1d4 de daño (más bonificación de fuerza)
y 1 ataque de mordisco que inflige 1d4 de daño (más
media bonificación de fuerza). Un baaz puede atacar con un
arma en su bonificación de ataque normal y hacer
Un ataque de garra o mordedura como ataque secundario
(-5 de penalización en la tirada de ataque, y la mitad de Fuerza
bonificación en la tirada de daño).
-
Armadura natural: Baaz tiene carne gruesa y escamosa,
lo que les proporciona una armadura natural de +2
bonificación a AC.
-
Agonía (Sb): El cuerpo de un baaz se petrifica a
piedra en el momento en que muere. Si la criatura que
asestó el golpe mortal usó un corte o
arma perforante, debe hacer un (DC 12 +
Modificador de Con) Guarda reflejos o haz que su arma
fundido dentro del cuerpo de piedra del Baaz. El baaz
"Estatua" se desmorona después de 1d4 minutos.
Objetos transportados por el baaz, o cualquier objeto atrapado
dentro de su cuerpo pétreo, no se ven afectados por la
proceso. Baaz solo puede ser restaurado a la vida
a través del uso de una resurrección, una verdadera resurrección,
o hechizo de deseo.
-
Inmunidad a la enfermedad (Ex):
Los draconianos de Baaz son inmunes
a todas las enfermedades.
-
Galope: Baaz son excepcionalmente rápidos y ganan
Corre como una hazaña de bonificación.
-
Planeo (Ex): Un baaz puede usar sus alas para planear como un
habilidad extraordinaria, negando cualquier daño de
una caída de cualquier altura y que le permita desplazarse horizontalmente
hasta cuatro veces la distancia vertical
Descendió.
-
Inspirado en los dragones (Ex): Los draconianos son
atraídos por los dragones malvados y reverenciarlos. Cuando
un comandante dragón está dentro de la línea de visión, o
Al entrar en una batalla bajo el mando de
un dragón (en la cadena de mando),
recibe una bonificación de moral de +1 en todos los ataques y
Tiradas de salvación.
-
Bajo metabolismo: los draconianos Baaz pueden sobrevivir
en una décima parte de la comida y el agua que se necesita para
sostener a un ser humano.
-
Resistencia a hechizos de 8 + nivel de clase.
-
Lenguaje automático: Común. Idiomas de bonificación:
Duende, Nerakese y Ogro.
-
Clase favorita: Luchador. Un baaz multiclase
La clase de luchador no cuenta a la hora de determinar
si sufre una penalización de XP por
multiclase.
-
Ajuste de nivel: +1. Los draconianos de Baaz han
un nivel de personaje efectivo (ECL) de 3 + clase
nivel. Los Baaz son más poderosos y ganan niveles
más lentamente que la mayoría de las otras razas de Ansalon.
KAPAK
Los draconianos kapak son conocidos por su sigilo y crueldad
astutos, y por lamer sus espadas con sus
lenguas empapadas de veneno antes de la batalla. Si bien no
Conocidos por su pensamiento original, los kapaks exhiben crueldad
creatividad en el cumplimiento de las misiones asignadas de
espionaje y asesinato.
Personalidad: A los kapaks les gusta la estructura en su
vidas, y el estilo de vida militar les conviene. Su
Los talentos naturales para el sigilo y la carnicería desmienten su
necesidad de orden. Muchos se convierten en asesinos, porque
Son expertos en el manejo peligroso y constante
situaciones cambiantes. Los kapaks femeninos también
como la estructura, pero tienden a ser más enriquecedores,
usando sus habilidades curativas innatas para ayudar
otros draconianos.
Descripción física: Los Kapaks son más grandes
y más dracónico que Baaz, con
hocicos de reptiles, fauces de dientes afilados y
cabezas con cuernos. Poseen dos grandes glándulas en
sus bocas que producen veneno (machos)
o una saliva curativa mágica (hembras). Ellos tienen
piel cobriza escamosa teñida de verde, y luce una
par de alas que se extienden 6 pies a cada lado
cuando se extiende.
Al explorar o espiar, los kapaks se visten con
colores oscuros y evitar armaduras engorrosas.
Kapaks equipados para la batalla Uso militar estándar
vestir, pero prefieren formas más ligeras de armadura que
no ralentizará su movimiento. Los kapaks masculinos a menudo
disfrutan tomando "trofeos" de los enemigos caídos, por lo que sus
Las decoraciones cuentan las historias de los enemigos asesinados.
Relaciones: Los kapaks tienen una relación tensa
con los draconianos de Baaz, debido a la intensa
Rivalidad entre los dos grupos de hombres dragón
fomentados en las primeras generaciones para hacerlos
mejores luchadores. Años de lucha juntos contra
un mundo hostil han aliviado estas tensiones, sin embargo,
y en la Era de los Mortales la rivalidad es
casi olvidado.
Los kapaks sólo se sienten cómodos con otros draconianos,
porque todas las demás razas los consideran como enemigos
o carne de flecha (derivada de la Guerra de
la Lanza). Algunos podrían aliarse con miembros de
otra raza malvada (ogros, minotauros, duendes), pero
tal alianza es en aras de la conveniencia,
no por confianza o respeto.
En la Era de los Mortales, algunos kapaks encontrados
servicio con los nuevos señores supremos de los dragones, en particular
Beryllinthranox. Desde su muerte, la mayoría ha
regresó a Teyr.
Alineación: Los draconianos kapak suelen ser
malvado, especialmente la primera generación que fue
criado para luchar en la Guerra de la Lanza. Nuevo
Las generaciones tienden a ser más neutrales. Kapaks
tienen tendencias legales.
Tierras de Kapak: Muchos kapaks supervivientes tienen
se unieron a sus hermanos en la nación draconiana
en Teyr.
Religión: Durante la Era de los Mortales, los kapaks
rechazaron a Takhisis como su diosa y, aunque
reconocen a los otros dioses, muy pocos miran
a cualquier fuente divina en busca de ayuda o guía. Kapaks
creen que los draconianos deben determinar su
propio destino.
Idioma: Los draconianos no tienen lenguaje de
en lugar de aprender el habla de Nerakan
Sacerdotes. Debido a su ejército de toda la vida
formación y organización, su discurso incorpora
jerga y jerga militar. Kapaks a menudo
aprender el lenguaje de sus enemigos para
espiarlos.
Nombres: Los draconianos de primera generación
los nombres que les asignaron sus creadores,
que reflejan la lengua y la cultura de Nerakan.
Debido a su intenso entrenamiento militar y a su larga
servicio, los kapaks (y otros draconianos) poseen una
Nombre, rango y regimiento asignado. Esto se convirtió en
Una parte de la convención de nomenclatura de los draconianos
de Teyr, que otorgan un nombre de pila a sus hijos
al nacer. Después de unirse a las fuerzas armadas, el
Los kapaks obtienen "apellidos" que reflejan su rango y
afiliación al regimiento. Los nombres kapak no diferencian
entre machos y hembras.
Nombres de Kapak: Brekel, Dorel, Gork, Kasi,
Lurden, Nakesh, Olkak, Prokel, Wydek, Zrak.
Aventureros: Los aventureros de Kapak son bastante
raro, ya que la mayoría no siente un deseo de independencia
o exploración. Aquellos que buscan una vida de
aventura a menudo trabajan para organizaciones que buscan
para capitalizar sus talentos, incluidos los de los ladrones
y gremios de asesinos.
RASGOS RACIALES DE KAPAK
-
+2 Destreza, +2 Constitución, -2 Inteligencia,
-2 Sabiduría. Los Kapaks son naturalmente duros y
ágiles, pero no son dados a pensar de forma complicada
o una gran fuerza de voluntad.
-
Medio: Como criaturas medianas, draconianos kapak
no tienen bonificaciones especiales ni penalizaciones
a su tamaño.
-
Dragón: Los Kapaks son criaturas del dragón
tipo. Son inmunes al sueño y a la parálisis
Efectos. Los Kapaks tienen visión oscura (alcance de 60 pies)
y visión con poca luz.
-
La velocidad terrestre de la base de Kapak es de 30 pies.
-
Dados de golpe racial: Un kapak tiene 2d12 golpe racial
Dado. Un carácter kapak recibe el máximo de
puntos de golpe para su primer dado de golpe kapak, y tira
su otro Hit Dice normalmente. Tira todos los golpes
Da de los niveles de clase y no lo hace automáticamente
Consigue el máximo de puntos de vida en su primera clase
nivel Golpea el dado. Los dados raciales de un kapak también
Proporciona una bonificación de ataque base de +2 y ahorra
lanzamientos de Fuerte +3, Ref +3, Voluntad +3. Kapak
Los draconianos con niveles de clase añaden su clase
Ataque y guardado bonificaciones a su ataque racial
Bonificación y ahorros.
-
Habilidades de Kapak: Un dragón de Kapak otorga Dados de Golpe
puntos de habilidad iguales a 5 × (6 + Int modificador, mínimo
1). Habilidades de clase para estos puntos de habilidad
son Ocultar, Escuchar, Moverse en Silencio, Buscar y
Mancha. Un personaje kapak no recibe el × 4
multiplicador de los puntos de habilidad adquiridos en su primer
nivel de clase.
-
Hazañas de Kapak: Un dragón de Kapak otorga Dados de Golpe
una hazaña. Un kapak con ganancias de nivel de clase
hazañas basadas en su total de dados de golpe, no en su ECL.
Los Kapaks ganan Habilidad Simple con Armas,
Dominio de armas marciales (espada corta,
arco corto) y la competencia de armadura ligera como
Hazañas de bonificación.
-
Ataque natural: Un kapak puede usar su mordedura como
Arma natural, haciendo 1 ataque que inflige 1d4
daño (más bonificación de fuerza). Una lata de kapak
ataque con un arma a su ataque normal
bonificación y haz un ataque de mordisco como secundario
ataque (-5 de penalización en la tirada de ataque, y la mitad
Bonificación de fuerza en la tirada de daño).
-
Armadura natural: Los kapaks tienen una carne gruesa y escamosa,
lo que les proporciona una armadura natural de +2
bonificación a AC.
-
Agonía: El cuerpo de un kapak se disuelve en un
charco de ácido de 5 pies de radio en el momento en que muere.
El ácido se evapora en 1d6 rondas. Todos
dentro de la zona afectada (así como cada una de las
objeto) sufre 1d6 puntos de ácido
daño por cada ronda de exposición. Kapaks
solo puede ser restaurado a la vida mediante el uso de
Un verdadero hechizo de resurrección o deseo.
-
Inmunidad a la enfermedad (Ex): Los draconianos Kapak son
inmune a todas las enfermedades.
-
Galope: Los Kapaks son excepcionalmente rápidos, y
Consigue Correr como proeza adicional.
-
Planeo (Ex): Un kapak puede usar sus alas para planear
como una habilidad extraordinaria, negando cualquier
daños causados por una caída de cualquier altura y que permitan
para viajar horizontalmente hasta cuatro veces el
distancia vertical descendida.
-
Inspirado en los dragones (Ex): Los draconianos son
atraídos por los dragones malvados y reverenciarlos. Cuando
Un comandante dragón está dentro de la línea de visión o
Al entrar en una batalla bajo el mando de
un dragón (en la cadena de mando),
recibe una bonificación de moral de +1 en todos los ataques y
Tiradas de salvación.
-
Toque curativo (solo femenino) (Sb): La saliva
de una hembra kapak cura heridas. Si ella lame un
criatura viviente herida, la saliva cura 2d6
puntos de daño. Una criatura solo puede ser
curado con saliva femenina de kapak una vez cada
cuatro horas. La saliva de un kapak hembra no
no se cura cuando se libera por su mordedura.
-
Saliva venenosa (solo para hombres) (Ex): La saliva de un
El kapak macho lleva un veneno paralizante (mordedura o
hoja lamida; [DC 11 + modificador Con] Fortaleza
salvar; daño inicial 1d6 Dex, secundario 1d6
Dex), que se puede entregar a través de un
mordisco o lamiendo cualquier puñalada o piercing
arma. Envenenar un arma es una ronda completa
acción que provoca un ataque de oportunidad;
El veneno permanece en el arma durante 3
rondas o hasta que el kapak golpee con el
arma, lo que ocurra primero.
-
Ataque furtivo: Si un kapak puede atrapar a un oponente
cuando no puede defenderse
Efectivamente, desde su ataque, puede golpear un golpe vital
para causar daño adicional. Básicamente, cada vez que un
Al objetivo de Kapak se le negaría su Destreza
bonificación a AC (si realmente tiene una Destreza
bonificación o no), el ataque del Kapak inflige
+1d6 puntos de daño. ¿Debería el kapak
Consigue un golpe crítico con un ataque furtivo, este
El daño adicional no se multiplica.
Se necesita precisión y penetración para golpear un
punto vital, por lo que los ataques a distancia solo cuentan como sigilo
ataca si el objetivo está a 30 pies de distancia o menos.
Un kapak solo puede atacar furtivamente a criaturas vivas
con anatomías discernibles - muertos vivientes,
construe, exuda, plantas y criaturas incorpóreas
carecen de áreas vitales para atacar. Adicionalmente
Cualquier criatura inmune a los golpes críticos es similar
Inmune a los ataques furtivos. Además, el kapak debe
ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para elegir
un punto vital y debe ser capaz de alcanzar un
punto vital. El kapak no puede atacar furtivamente
mientras golpea a una criatura con ocultación
o golpeando las extremidades de una criatura cuya
Los signos vitales están fuera de nuestro alcance.
Si un kapak obtiene una bonificación de ataque furtivo de
otra fuente (como los niveles de pícaros), las bonificaciones
para infligir daño.
-
Bajo metabolismo: los draconianos de Kapak pueden sobrevivir
en una décima parte de la comida y el agua que se necesita
para sostener a un ser humano.
-
Resistencia a hechizos de 11 + nivel de clase.
-
Lenguaje automático: Común. Idiomas adicionales:
Duende, Nerakese y Ogro.
-
Clase favorita: Pícaro. Un kapak multiclase
rogue no cuenta a la hora de determinar
si sufre una penalización de XP por multiclase.
-
Ajuste de nivel: +2. Los draconianos de Kapak tienen
un nivel de carácter efectivo (ECL) de 4 + clase
nivel. Los Kapaks son más poderosos y ganan
niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas de
Ansalon.
IRDA
Los irda ("ogros elevados") conservan la gracia y
asombrosa belleza originalmente otorgada a la
ogros como una de las primeras razas de la creación. Solitario
y solitarios por naturaleza, llevan disfraces mágicos
cuando se ve obligado a caminar entre los demás
Razas. Todos menos un puñado de irda fueron destruidos
por el Caos al final de la Cuarta Edad.
Personalidad: Irda prefiere gastar
su tiempo a solas. No lo hacen
Cuidado especial de la empresa
de los demás, incluso de los suyos propios
amable. Profundamente introspectivos,
sólo buscan que lo dejen solo, viviendo
en tranquila soledad. Este solitario
la naturaleza habría conducido a la
La extinción de Irda si no fuera por el
Valin (Tiempo de apareamiento) en
Que una mujer IRDA une
con el primer hombre que mira
en sus ojos. Aparece Irda
frío y distante con los demás
razas, incluso los elfos, por
La IRDA mantiene un control estricto
de sus emociones para
Evita los impulsos malignos
heredan con su
sangre de ogro.
Descripción física:
Irda son
alto y esbelto, ambos
machos y hembras
con un promedio de seis pies de profundidad
altura, con algunos
Individuos en crecimiento
más alto. Su color de piel
varía a partir de la medianoche
De azul a profundo, verde mar.
Su cabello es generalmente negro,
aunque a veces blanco o
plata. Las irdas se quedan con el pelo
recortado y peinado. Todos los irda son
extraordinariamente bello para los estándares de la
humanos y elfos, con rostros tan fríos y encantadores
como mármol esculpido. Los ojos de Irda suelen ser plateados,
pero a veces puede ser de color azul profundo o esmeralda
verde. Tienen párpados caídos, que a menudo
da a los demás la falsa impresión de que los IRDA son
aburrido o somnoliento.
Irda se mueve con una gracia y delicadeza que el
Los elfos más nobles envidian. Cada movimiento parece
para ser parte de un baile elegante. Sus voces son
rico y resonante, que llama la atención de inmediato
A un IRDA que está hablando o cantando.
Irda se viste con ropa sencilla, a menudo de lino
batas o vestidos de seda. Sus ropas están acentuadas
por joyas artesanales de diseño sencillo y elegante.
Irda no use cuero, lana ni nada que se lleve
de un animal. Todos los irda son vegetarianos, rechazando
las costumbres de sus antepasados ogros.
Relaciones: Después de que el irda se separó de su
antepasados ogros, se retiraron de Ansalon
y vivían aislados. A lo largo de las primeras edades
de Krynn, el irda rara vez visitaba el continente.
Los que lo hicieron trajeron historias que llevaron a la
Pensar que las otras razas están equivocadas.
niños. Irda no puede
ayuda, sino que se consideran a sí mismos
superior, aunque cuanto más
Bien viajado entre ellos
han aprendido de la resiliencia
y la fuerza de
las otras razas.
Cuentos de malvados y opresivos
ogros que empuñaban
Los látigos aún impregnan el
mundo de los humanos, la mayor parte de los
que olvidó la verdad
de la historia o que el
IRDA incluso existió.
Los irda no son
se sabe que ha tomado
parte en la Guerra de la
Lanza. Cuando la edad de
Los mortales amanecieron, los rumores
difundió sobre cómo la IRDA
liberó al Caos en el
mundo a un costo terrible
de sus vidas. Los pocos
Los supervivientes de IRDA son ahora
odiado y vilipendiado
por su papel en la
Guerra del Caos.
Alineación: Irda son
Bien lícito o neutro.
A pesar de que han
semillas de crueldad y
maldad dentro de ellos,
han pasado milenios
aprender a suprimir la
oscuridad y abrazar la luz.
Algunos irda se han desviado hacia alineaciones neutras
(por lo general, neutral legalmente). Solo un puñado de
Los ogros en su larga historia han abrazado la oscuridad
y malvado.
Tierras de Irda: La primera irda huyó de Ansalon,
sabiendo que las naciones de los ogros malvados nunca
Déjalos en paz. Los irda encontraron su camino hacia
una isla remota al norte de Ansalon, la única patria
Lo sabrían a partir de ese momento.
Esos pocos irda que aún sobreviven en la Era de
Los mortales son un pueblo disperso sin patria,
obligados a esconderse donde pueden.
Religión: Huyendo de su propia gente
y la adoración de la Reina Oscura, la irda
se volvió hacia Paladine. Hay irda que activamente
adorar a otros dioses del Bien, especialmente a Mishakal
a raíz del sacrificio de Paladina, pero estos
Los casos son raros. Irda se ha vuelto tan independiente
y orgullosos de no elegir, como raza,
para adorar u honrar a las deidades, aunque los individuos
a veces todavía les rinden homenaje.
Idioma: Los irda todavía hablan el antiguo
lengua conocida por los eruditos como "Alto Ogro", apenas
cambiado en miles de años. A pesar de que
rara vez viaja entre las otras razas de Ansalon,
Irda aprende otros idiomas fácilmente y conviértelo en un
Hablar varias otras lenguas con fluidez en
en caso de que sean necesarios para disfrazarse. Por lo tanto, irda
hablan Común, Elfo, Enano u otro civilizado
Lenguas.
Nombres: Irda recibe nombres poco después
nacimiento. Estos nombres infantiles rara vez se usan una vez
Llegan a la edad adulta. Algunos nombres de irda reflejan
roles importantes, como el Decisor (el más cercano
cosa que el irda tiene a un líder) o Protector (uno
que vela por la isla). Estos irda abandonan
sus nombres de nacimiento y simplemente se dirigen a ellos
por sus títulos.
Nombres masculinos: Bahari, Igraine, Keryl, Mirni,
Ronlyn, Tyrel.
Nombres femeninos: Amberyl, Chanan, Dara,
Nishan, Usha, Zuela.
Aventureros: A Irda no le gusta dejar su
hogar en la isla y su naturaleza solitaria impide
para que no se unan a grupos. Aquellos que irda
aventurarse en el mundo más grande a menudo lo hace -
Al menos al principio, disfrazado de otro
raza y no revelan su verdadera naturaleza hasta que
es absolutamente necesario. Los aventureros de Irda son
callado y retraído, pero leal a sus amigos y
capaz de hacer frente a problemas graves con gracia
y madurez.
RASGOS RACIALES DE IRDA
-
+2 Inteligencia, +2 Carisma, -2 Constitución.
Irda son servidos tanto por la inteligencia como por un
fuerte presencia, así como la belleza física, pero
su aislamiento y condiciones de vida autoimpuestos
han debilitado su salud.
-
Mediana: Como criaturas medianas, irda no tiene
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
Humanoide (cambiaformas): Irda son humanoides
con el subtipo Shapechanger.
-
La velocidad de aterrizaje de la base de Irda es de 30 pies.
-
Visión con poca luz: Irda puede ver el doble de lejos que
un humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna, a la luz de las antorchas,
y condiciones similares de escasa iluminación.
Conservan la capacidad de distinguir el color y
detalle bajo estas condiciones.
-
Cambiar de forma (Sb): Tres veces al día, un
Irda puede asumir la forma de cualquier tipo humanoide
criatura de tamaño pequeño a grande. Su equipo
y la ropa no se cambia. Obtiene lo natural
ataques, armadura natural, modos de movimiento,
y ataques especiales extraordinarios (pero no especiales
cualidades) de su nueva forma. Conserva el
ataques especiales y cualidades de su original
forma (pero no armas de aliento o ataques de mirada,
si es que tiene alguno). Conserva las puntuaciones de habilidad,
puntos de vida, y tiradas de salvación de su original
forma. Ella conserva su habilidad de lanzar hechizos (si
cualquiera), aunque debe ser capaz de hablar de manera inteligible
para lanzar hechizos con componentes verbales
y debe tener manos humanas para lanzar
hechizos con componentes somáticos. El irda es
camuflada como una criatura de ella
nueva forma, y obtiene una bonificación de +10 en Disfraz
Comprueba si usa esta habilidad para crear un disfraz.
Ella puede permanecer en su nueva forma por mucho tiempo
como a ella le gusta; volviendo a su forma original
no cuenta como un uso de su forma de cambio
capacidad. La irda vuelve a su forma natural si
Ella muere.
-
Habilidades similares a hechizos: 1/día - luces danzantes,
Detecta magia, bengalas, sonidos fantasmas, luz y magos
mano. Estos hechizos son lanzados como si fueran lanzados por un hechicero
del nivel de carácter del irda (guardar CD 10 +
Cha modificador).
-
Idiomas automáticos: común y alto
Ogro. Idiomas de bonificación: Enano, Elfo,
Kothian y Sylvan.
-
Clase favorita: Mago. Un irda multiclase
wizard no cuenta a la hora de determinar
si sufre una penalización de XP por
multiclase.
-
Ajuste de nivel: +2. Irda son un poco más
Potente y gana niveles más lentamente que la mayoría
otras razas de Krynn.
OGROS
Los ogros "caídos", como a veces se les llama, tienen
existió desde la Era de los Sueños. Junto con un
Reputación de crueldad, los ogros poseen un ingenio crudo
que les sirve bien en la vida.
Personalidad: Se dice que nacen los ogros
enojado, listo para enfurecerse a la menor
provocación. Son criaturas de apetito y
codicia, pasando horas todos los días satisfaciendo a sus
deseos y deseos. Los ogros creen que cualquier cosa
tienen la fuerza para matar, la suerte para encontrar,
o la astucia para robar es suya por derecho. Ogros
son criaturas sociales, sin embargo, que poseen una tenue
memoria racial de su otrora gran civilización
y tratando de recrearla crudamente
habitar en ciudades en ruinas o construir edificios rudimentarios
Aldeas. Las tribus de ogros a menudo hacen prisioneros
esclavos, porque se sienten superiores al envilecer
otros.
Descripción física: Los ogros se sitúan entre
8 y 9 pies de altura. Su piel es de un amarillo opaco, cubierta
en parches desiguales de cabello, manchas, pústulas,
y cicatrices. Algunos ogros tienden a la obesidad, pero
Muchos son delgados. Debido a su altura, los ogros se desarrollan
una postura encorvada. Casi todos los ogros tienen negro
cabello que se lleva largo y sin peinar.
Los ogros usan una combinación de cuero y
pieles de animales, cubiertas con gruesas pieles para aquellos
que viven en las frías montañas. Tribus que viven en
Los climas más cálidos del norte usan cuero para protegerse
del sol abrasador. Amor por las joyas y otros cuerpos
ornamentación (incluyendo tatuajes, piercings y
escarificación ritual) es un ogro casi universal
rasgo. Algunas tribus o pandillas tienen ciertos símbolos
de lealtad que ayudan a identificar la lealtad de un ogro
de un vistazo.
Relaciones: Los ogros nacen enojados y llenos de
odiar. Los ogros se sienten superiores y agraviados por los
otras razas de Krynn, particularmente los elfos, que
usurpó el lugar de los ogros como el más bello
y raza ilustrada. Los enanos y los ogros son
a menudo han sido rivales a lo largo de la historia,
compitiendo por el mismo terreno montañoso.
Los ogros desprecian a los humanos, considerándolos también
débil para ser una amenaza, incluso como lo recuerda la historia
que la rebelión de los esclavos humanos significó
el fin de su otrora gran imperio. Ogros
Sin embargo, concede a los minotauros una medida de respeto
Los ogros consideran a la raza Minotauro como una aberración
de pureza de ogro.
Alineación: Los ogros son a menudo malvados caóticos,
en última instancia, egoístas en sus deseos y dispuestos a
Lastimar a cualquiera para obtener lo que quiere. Ogros en
Las comunidades más grandes pueden tender a la neutralidad
o incluso el mal legítimo, especialmente aquellos que se elevan a
posiciones de liderazgo. Muy raramente los ogros
poseen una alineación no maligna, aunque no tienen
han sido excepciones.
Tierras de los ogros: Los ogros se dividen en dos
reinos, Kern y Blöde. Los ogros de Kern
tienden a ser carroñeros primitivos, salvajes y brutales
que se aprovechan de las criaturas más débiles. Los ogros en
Los blöde, sin embargo, tienen una sociedad más sofisticada,
viviendo en ciudades antiguas anteriores al Cataclismo.
Los ogros de Blöde hacen uso de la esclavitud
granjas en los fértiles campos al oeste y fueron
capaz de vivir relativamente bien, al menos hasta la gran
El señor supremo del dragón negro Onysablet se apoderó de gran parte de
su tierra para los suyos siguiendo al dragón
purga. La nación ogra desea desesperadamente recuperar
la tierra que perdieron, pero de boquilla
Señor supremo del dragón hasta que puedan encontrar una manera de derrocar
su reinado.
Religión: La raza de los ogros fue una vez la elegida
de Takhisis. Durante la Era de la Desesperación, los ogros
maldijo a la ausente Reina Oscura en la creencia de que
ella los había abandonado en su hora de necesidad,
y el recuerdo de su diosa era un amargo
Uno. Algunos ogros, influenciados por los minotauros, adoran
Sargas.
Idioma: Los ogros tienen su propia lengua.
Durante la Era de los Sueños hablaban un idioma
más tarde llamado Alto Ogro, pero en épocas posteriores su lengua
degeneró en una lengua cruda simplemente
llamado "Ogro". Hay alguna variación entre
la lengua de la nación ogro en su conjunto y
que habla cada clan, pero la lengua de los Ogros es
lo suficientemente simple como para que se entienda desde un lado
de Ansalon al otro. El Alto Ogro tiene un complejo
alfabeto, pero se hizo más pequeño y se fusionó con
pictografías sencillas después de la Era de los Sueños.
Nombres: La mayoría de los ogros no tienen nombre (simplemente
usando apodos varios, a menudo insultantes) hasta que
madurez, cuando se nombran a sí mismos después de comprometerse
una hazaña digna. (Un acto digno de nombre puede
incluyen matar a un enemigo peligroso, robar algo
valioso, o cometiendo un acto brutal que
Llama la atención de los ancianos del ogro). Ogros
también se identifican por clan.
Nombres masculinos: Baloth, Elrauth, Grul, Kurthak,
Mornag, Olagh, Raag, Tragor, Ugrek, Xurk.
Nombres femeninos: Baloth'a, Grul'i.
Aventureros: Los aventureros ogros son raros,
ya que a los ogros no les gusta viajar lejos de su
patria, excepto en incursiones o cuando se carroña.
Aun así, algunos ogros aprenden a apreciar un vagabundeo
la vida, y sus viajes y contacto con otras razas
haz que se destaquen incluso de sus hermanos.
Un ogro aventurero es desconfiado tanto por los suyos como por los suyos
y miembros de otras razas que se encuentran en
sus viajes.
RASGOS RACIALES DE OGRO
-
+10 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constitución,
-4 Inteligencia (mínimo 3), -4 Carisma.
Los ogros son fuertes y hale, pero se mueven lentamente,
debido a su gran tamaño y largas extremidades. Ogros
no se les educa ni se les anima a pensar
a través de los problemas.
-
Grandes: Como criaturas grandes, los ogros reciben un
-1 penalización en sus tiradas de ataque y armadura
Clase debido a su tamaño, y una penalización de -4 en
Ocultar cheques.
-
Gigante: Los ogros son criaturas del tipo gigante.
-
La velocidad terrestre base de Ogre es de 40 pies.
-
Espacio/Alcance: Los ogros tienen un espacio de 10 pies,
y un alcance de 10 pies.
-
Visión oscura: Los ogros pueden ver en la oscuridad hasta
60 pies.
-
Dados de Golpe Racial: Un ogro tiene 4d8 Golpe racial
Dado. Un personaje ogro recibe el máximo golpe
puntos por su primer ogro Hit Die, y tira su
otros dados de golpe normalmente. Tira todos los dados de golpe
de los niveles de clase y no lo hace automáticamente
Consigue el máximo de puntos de vida en su nivel de primera clase
Pulsa Morir. Los dados de golpe raciales de un ogro también proporcionan
una bonificación de +3 al ataque base y tiradas de salvación de
Fuerte +4, Ref +1, Voluntad +1. Ogros con clase
Los niveles añaden sus bonificaciones de clase, ataque y guardado
a su bonificación de ataque racial y salvamentos.
-
Habilidades de ogro: Los dados de golpe gigantes de un ogro otorgan
puntos de habilidad iguales a 7 × (2 + modificador Int,
mínimo 1). Habilidades de clase para estos puntos de habilidad
son Trepar, Escuchar y Detectar. Un personaje ogro
no obtiene el multiplicador × 4 para la habilidad
puntos adquiridos en su nivel de primera clase.
-
Hazañas de ogro: Los dados de golpe gigantes de un ogro le otorgan
Dos hazañas. Un ogro con niveles de clase obtiene proezas
basado en su total de dados de golpe, no en su ECL. Ogros
Obtienes Habilidad Simple con Armas, Marcial
Dominio de armas (gran garrote) y Medio
Habilidad de armadura como proezas de bonificación.
-
Armadura natural: Los ogros tienen una resistencia
pieles, que les proporcionan una armadura natural de +5
bonificación a AC.
-
Lenguajes automáticos: Común y Ogro.
Idiomas de bonificación: Goblin, Kothian y High
Ogro.
-
Clase favorecida: Bárbaro. El ogro multiclase
La clase bárbara no cuenta a la hora de determinar
si sufre una penalización de XP por
multiclase.
-
Ajuste de nivel: +2. Un ogro tiene una eficacia
nivel de personaje (ECL) de 6 + su clase
Niveles. Los ogros son más poderosos y ganan
niveles más lentamente que la mayoría de las otras razas de
Ansalon.
MEDIAS OGROS
Los semiogros suelen nacer de la violencia y
esclavitud. Son considerados débiles y blandos por
estándares de ogros, y bestial y feo por los humanos
normas. Impulsados por las necesidades sociales de ambos
razas, los semiogros se esfuerzan por ganar la aceptación de
Evite sentirse solo y abatido.
Personalidad: Los semiogros reflejan la personalidad
de la cultura en la que se criaron.
Los criados por ogros a menudo son maltratados y
se vuelven brutos y hoscos, ansiosos por probarse a sí mismos
según los estándares de los ogros. En el mundo humano, un
Half-Ogre a menudo es visto como un bicho raro y tratado como
un paria, despreciado por su falta de autocontrol
y temperamento violento.
Descripción física: Stand de semiogros
entre 6 1/2 y 7 1/2 pies de altura, con
huesos, manos y pies grandes, y músculos densos.
Los semiogros criados por ogros a menudo están descuidados y
sin lavar, con el pelo largo y rara vez peinado.
(Los machos también lucen barbas desgreñadas). Los que se plantearon
en el mundo humano, vístete y lávate como es
Enseñó. Algunos usan grandes capas con capucha para esconderse
su apariencia.
Relaciones: Los humanos consideran malvados a los semiogros
en virtud de su sangre de ogro, mientras que los ogros consideran
semiogros a ser débiles, enfermizos e inferiores. El
Los propios semiogros suelen tener sentimientos encontrados
sobre ambos lados de su parentesco. O bien
aceptar las formas de la sociedad que los cría o
Rechazarlo, convirtiéndonos en solitarios. Otras razas, como
enanos y elfos, simplemente asumen que un "ogro es
un ogro". Solo los kender tienen una mente abierta hacia
medio ogros, pero su curiosidad e insensibilidad
Hacer que sea peligroso para un kender mantener la propiedad de un medio ogro
compañía.
Alineación: Los semiogros tienden a un neutro
alineación. Tienen demasiada sangre de ogro para ser
completamente bueno, pero no lo aceptes automáticamente
mal. Si se crió bajo un fuerte código moral o religión,
Los semiogros reflejan esas enseñanzas cuando
llegar a la mayoría de edad y salir al mundo. Semiogros
que crezcan y permanezcan entre los ogros
casi siempre ser de alineación malvada.
Tierras de los ogros: Los semiogros no tienen tierra propia
propios, y no se encuentran verdaderamente bienvenidos
en cualquier parte. Se pueden encontrar en lugares que tienen
se convierten en refugios para parias y rufianes, e incluso
Entonces, los lugareños los desprecian.
Religión: Los semiogros reflejan las creencias de
los que los criaron. Algunos se acercan a la
dioses en su soledad y encuentran consuelo, mientras
otros se sienten tan enojados por la desgracia de sus
que rechazan a las deidades por completo.
Idioma: Los semiogros aprenden primero el idioma
de quienes los crían. Los que viajan eligen
otros idiomas.
Nombres: Cada medio ogro recibe un nombre de acuerdo con
a las convenciones de la raza y la cultura en
en el que fue criado. En la sociedad de los ogros, los semiogros
A menudo se les dan apodos despectivos y burlones
que se quedan con ellos hasta que demuestren su valía
en la batalla.
Aventureros: Pulsión de tormento y acoso
semi-ogros a abandonar sus hogares a una edad temprana,
lo que hace que los aventureros medio ogros sean bastante comunes.
Los semiogros suelen ser muy valientes, dispuestos a tomar
riesgos desesperados en los intentos de probarse a sí mismos.
RASGOS RACIALES DE MEDIO OGRO
-
+4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia,
-2 Carisma. Los semiogros heredan la fuerza de
su progenitor ogro, pero están en desventaja en
círculos intelectuales y sociales.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los semiogros tienen
No hay bonificaciones especiales ni penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad base en tierra del medio ogro es de 30 pies.
-
Armadura natural: Los semiogros tienen pieles duras,
lo que les proporciona una armadura natural de +1
bonificación a AC.
-
Visión con poca luz: Los semiogros pueden ver dos veces
tan lejos como un humano a la luz de las estrellas, a la luz de la luna,
antorcha, y condiciones similares de pobreza
iluminación. Conservan la capacidad de distinguir
color y detalle en estas condiciones.
-
Lenguajes automáticos: Común y Ogro.
Idiomas de bonificación: Goblin, Kothian y High
Ogro.
-
Clase favorita: Luchador. Un semi-ogro multiclase
La clase de luchador no cuenta cuando
determinar si sufre una penalización de XP
para multiclase.
-
Ajuste de nivel: +1. Los semiogros son ligeramente
más potente y gana niveles más lentamente que
la mayoría de las otras razas de Ansalon.
MINOTAUROS KRYNISH
Tanto en tierra como en el mar, los minotauros viven
en una sociedad basada en el honor donde la fuerza determina
poder tanto en las arenas de gladiadores como en las
en la vida diaria.
Personalidad: Los Minotauros creen en la superioridad
de su raza por encima de todas las demás. Creen
Su destino es gobernar el mundo. Desde la juventud,
Los minotauros son entrenados en el combate y la guerra y
inculcado con un estricto código de honor. Lo militarista
La sociedad de los minotauros les da una visión rígida de la
el mundo, claramente delineado en blanco y negro.
Los minotauros valoran la fuerza, la astucia y la inteligencia.
Se lleva a cabo la prueba definitiva de las tres virtudes
en el Gran Circo, un concurso anual
celebrado en una arena de gladiadores.
Descripción física: Los minotauros son físicamente
imponente, entre 6 1/2 y 7 1/2
pies de altura y un peso entre 300 y 450
Libras. La parte superior del cuerpo de un minotauro es humanoide,
con hombros anchos, pecho profundo y fuerte
brazos que terminan en manos completamente articuladas. En el caso de la
En su mayor parte, las piernas también son humanas, aunque
Sus pies terminan en pezuñas hendidas. Su poderoso
los cuerpos están cubiertos de pelaje corto y grueso, que varía
en tono de rojo a marrón, con raras ocurrencias
de individuos de pelaje negro, tostado o blanco. Minotauro
Las cabezas son claramente de naturaleza bovina. Ellos
tienen ojos grandes y hundidos en tonos de marrón oscuro
y negro. Los minotauros tienen un color blanco amarillento corto
cuernos que crecen de sus sienes, de 6 a 12
pulgadas de largo para las hembras, y en cualquier lugar de 1 a
2 pies de largo para los machos. Las melenas de minotauro son de un tono
o dos más oscuros que su pelaje.
Para los no minotauros, las diferencias físicas
entre machos y hembras puede no ser inmediatamente
aparente, ya que ambos sexos son igualmente poderosos
construido y no hay distinción de roles
entre los sexos. El vestido de Minotauro tiende a ser
austero y sencillo, nada más que un arnés
y una falda de cuero, aunque los de rango nobiliario
puede usar túnicas holgadas. El arnés lleva
armas, así como proporcionar un lugar para la
Minotauro para colgar trofeos. Los minotauros se consideran
adultos alrededor de los 17 años de edad, y pueden vivir hasta
Tener más de 150 años.
Relaciones: A los minotauros, todos los demás
las razas de Krynn son débiles e inferiores. Ven
enanos y centauros con un mínimo de respeto,
debido a su naturaleza robusta e intransigente.
Los elfos y los gnomos, por otro lado, son considerados
criaturas débiles y frágiles sin ningún honor ni
valor. Kender son una molestia, no mejor que
ratas o una infestación de cucarachas. De todas las razas,
humanos se han ganado el mayor respeto de los
Los minotauros, por sus habilidades militares y navales son
solo superado por el de los minotauros.
Alineación: Los Minotauros son lícitos, criados para
Cree en un estricto código de honor. Son leales a
la muerte a familiares y amigos e implacable
adversarios a sus enemigos. Los minotauros tienden a
hacia el mal, debido a su adoración a Sargas.
Tierras del Minotauro: La patria del minotauro es
en realidad una serie de islas que se crearon durante
el Cataclismo, las Islas del Mar Sangriento. Dos de estos
islas, Mithas y Kothas, sirven como centro de
Sociedad Minotauro. Mithas, la isla del norte, es una
isla ardiente cuyas llanuras de matorral yacen en la sombra
de cuatro grandes volcanes. Kothas, el sur
isla, no está plagada de los volcanes de Mithas, sino
tampoco está bendecido con la vegetación de Mithas.
Mithas sirve como sede del poder imperial para
Los Minotauros.
Religión: La deidad principal de los minotauros es
Sargas, el Gran. Los humanos llaman a esto
dios Sargonnas, pero los minotauros no se ponen de acuerdo
que los dos son incluso la misma deidad y están dispuestos
para respaldar su creencia con los puños. Unos pocos
los minotauros también honran a Kiri-Jolith, el bisonte con cabeza
Dios de las causas justas, aunque el culto a la
Kiri-Jolith es más raro y menos organizado. Minotauros
que adoran a Kiri-Jolith u otros dioses son
extremadamente raros, y mantienen su religión en secreto, porque
los sacerdotes de Sargas son fanáticos y brutales en
pisoteando la herejía.
Idioma: Kothian es la lengua del minotauro,
aunque los minotauros también hablan Common con fluidez. Un
lenguaje recortado y abrupto, Kothian es muy parecido a
los propios minotauros, controlados, precisos,
y duro.
Nombres: Los nombres de los clanes se originan con un gran
héroe. Sus descendientes adoptan el nombre
como propios, haciendo todo lo posible para estar a la altura de los
ideales de sus antepasados. Los nombres de los clanes son siempre
precedido por el diminutivo "es-" (si el minotauro
es de la isla de Mithas) o "de-" (si el
minotauro es de Kothas o de uno de los pueblos periféricos
colonias), que significa "de" (por lo tanto, Kyris de-Entragath
es Kyris del Clan Entragath). (Los que tienen la "es-"
diminutas a menudo se consideran superiores
a los que tienen el "de-", ya que se ven a sí mismos
más cerca del trono).
Nombres masculinos: Beliminorgath, Cinmac, Dastrun,
Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani,
Kyris, Tosher, Zurgas.
Nombres femeninos: Ayasha, Calina, Fliara,
Helati, Keeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia.
Nombres de clanes: Athak, Bregan, Entragath,
Kaziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr,
Teskos, Zhakan.
Aventureros: Los minotauros se enorgullecen de su fuerza,
honor y valentía, por lo que la aventura es algo natural
a ellos. Los aventureros del Minotauro tienden a ser
más independientes que otros de su especie, porque
Han cortado los lazos con su clan para buscar su
fortuna en el mundo. Durante las diversas guerras que
han destrozado Ansalon, mercenarios minotauros
se han unido al bando que creían que era
el más fuerte. Cuando un minotauro encuentra una causa en
en la que realmente cree, se dedicará
a esa causa, hecho que les ha valido la
respeto a regañadientes de los Caballeros de Solamnia y
otros grupos lícitos.
Los minotauros nacen marineros y se aventuran a salir
en el mundo en barcos mercantes o piratas, por
Aunque desprecian a otras razas, los minotauros son
no son reacios a tomar sus bienes y dinero.
RASGOS RACIALES DEL MINOTAURO DE KRYNNISH
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+4 Fuerza, -2 Destreza, -2 Inteligencia, -2
Carisma: Los Minotauros son grandes y poderosos,
pero no muy ágil. De juventud, los minotauros
se centran en el desarrollo de sus músculos a lo largo de su
Mentes. La arrogancia del Minotauro puede ser ofensiva para
otras razas.
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Medio: Como criaturas medianas, los minotauros
No tienen bonificaciones ni penalizaciones especiales.
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La velocidad terrestre de la base del Minotauro es de 30 pies.
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Armadura natural: Los Minotauros tienen excepcionalmente
pieles resistentes, lo que les da un +2 natural
bonificación de armadura a AC.
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Ataque natural: Un minotauro puede usar sus cuernos
como armas naturales para hacer un ataque sangriento, infligiendo
1d6 puntos de daño (más el minotauro
Modificador de fuerza). Si el minotauro carga, su
El ataque sangriento inflige 2d6 puntos de daño, más 1
1/2 veces su modificador de Fuerza. Un minotauro puede
ataque con un arma a su ataque normal
Bonificación y realiza un ataque sangriento como secundario
ataque (-5 de penalización en la tirada de ataque, y la mitad
Bonificación de fuerza en la tirada de daño).
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+2 de bonificación racial en Intimidar, Nadar y Usar
Controles de cuerdas. Los minotauros son un pueblo familiar
con el mar, y son naturalmente adeptos a las habilidades
útil entre la gente de mar.
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Los Minotauros pueden tomar la cualidad especial del Aroma como
Una hazaña.
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Lenguajes automáticos: común y kothian.
Idiomas adicionales: calinés, nórdico,
Ogro y Saifhum. Los minotauros aprenden los idiomas
de las otras razas comunes en el
región del Mar Sangriento.
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Clase favorita: Luchador. Un minotauro multiclase
La clase de luchador no cuenta a la hora de determinar
si sufre una penalización de XP por
multiclase.
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