DIABOLI
Originados en un plano distante, los diabólicos parecen
muchas culturas humanoides como pesadillas encarnadas.
Se han dispersado a través de los planos infinitos tanto
para difundir su credo de caos benévolo como para escapar
los horrores rampantes de una realidad invasora.
Diaboli proviene de un semiplano ligeramente fuera
de fase con el resto del multiverso. Llamado por
humanoides, el Semiplano de las Pesadillas, este reino
colinda con la Región de los Sueños y
el Plano Etéreo. Desafortunadamente para el diabólico y
las criaturas que comparten su aterrador hogar, el
límites entre su realidad y la de los Lejanos
Reino: un lugar que existe fuera de la realidad desde el cual
criaturas pseudonaturales se originan - parecen particularmente
delgado. Como tal, la mancha enloquecedoramente caótica de la
El Reino Lejano se filtra constantemente en el Semiplano de
Pesadillas como una presa rota que gotea agua.
En su semiplano de origen, los diabólicos actúan de forma muy parecida a
lo que los humanos hacen en el Plano Material: cultivan, cazan, construyen
pueblos y ciudades, interactúan pacíficamente con algunos de los
criaturas con las que comparten su hogar, y violentamente
oponerse a los demás. Algunos diabólicos se convierten en filósofos de
renombre, mientras que otros se esconden en los callejones oscuros esperando
para su próxima marca.
A diferencia de los humanos, los diabólicos tienen una creencia unificadora en
la superioridad de la anarquía. Construyen sus sociedades
en torno a la creencia de que, dado que no pueden demostrar
definir cualquier forma de gobierno como mejor que
cualquier otro, simplemente deben vivir sin gobiernos.
A pesar de su naturaleza caótica, los diaboli creen firmemente
en tradiciones y costumbres ancestrales que continúan
mantener sus sociedades. Junto con estos fuertes y
Costumbres repetidamente probadas, diaboli se mantienen unidas
sus sociedades, por lo demás de libre albedrío, con una mezcla
tradiciones, tabúes, costumbres y un fuerte sentido de la
juego limpio. "Haz lo que quieras, pero no dañes a nadie" unifica
el diabólico y actúa como la gran verdad de la que todos
Crecen las tradiciones y los tabúes.
Las sociedades de diabólicos en el Plano Material aparecen a la vez
extrañamente familiar y extrañamente desconcertante. Ellos
construir sus aldeas de una manera desordenada, aparentemente
sin ninguna consideración por la defensa de los derechos
estructuras, y mucho menos con miras a moverse de manera efectiva
entre los edificios. Sus edificios parecen ruinas,
con vigas y vigas que sobresalen en ángulos extraños
de los muros inclinados de piedra. Varios colores de cubierta de pintura
áreas aleatorias de las estructuras, camuflándolas
un poco desde la distancia.
Mientras que la tecnología marcial diabólica está muy por detrás
las razas civilizadas del Plano Material, sus
aspectos cerebrales de la cultura superan con creces a los de la mayoría de los
Razas. No escatiman en energía ni en riqueza
desarrollando formas avanzadas de filosofía y arte. Más
Diaboli promueve un nivel de tolerancia y generosidad
más liberal y acogedor que cualquier Plano Material
raza humanoide, con la única excepción de su actitud
hacia los humanos, a los que detestan por encima de todos los demás. El
Diaboli ven a los humanos como horribles diablos o demonios en
de la misma manera que los humanos los ven.
Debido a que la interacción con los peligros y
impredecible El Reino Lejano se está volviendo cada vez más
frecuentes, los diaboli desarrollan constantemente técnicas para
Combate la mancha corruptora de ese plano aterrador.
Muchos sabios sugieren que el diabólico está perdiendo la batalla contra
la mancha invasora del Reino Lejano hace que su
inmigración al Plano Material. Mientras que algunos diabólicos
todavía viven en la Región de los Sueños, la mayoría ha emigrado
a los diversos mundos del Plano Material, así como a los
Planos etéreo y astral.
Personalidad: En sus propios reinos de origen, los diabólicos sirven
como el equivalente de los humanos. Como tales, poseen un
gran variedad de personalidades. Sin embargo, a diferencia de los humanos,
La gran mayoría de los Diaboli viven caóticos, desordenados
Vidas. El espectro de personalidades exhibidas por diabólico
es, por tanto, algo más estrecho que el de los humanos,
pero aún mucho más amplio en sus posibilidades que la mayoría de los otros
Humanoides del Plano Material. Diaboli generalmente refleja
sólo los aspectos más suaves y menos aterradores del caos en
sus personalidades. Muchos reflejan este caos con extrema
distracción, cambios de humor de leves a severos,
ataques de creatividad y, en general, naturalezas volubles.
Descripción física: Temible en la forma si no
personalidad, diabólico a menudo provocan reacciones de miedo o
aborrecimiento de los que los ven. Silueta en un
A la distancia, un diábolo podría pasar por un humano de piernas delgadas.
Una vez que los detalles se hacen evidentes, cualquier semejanza con
Los humanos desaparecen rápidamente.
El torso, los brazos y la cabeza de un diábolo tienen
musculatura y estructura humanas, pero sus piernas
se asemejan a las de un carnero o un macho cabrío. Diaboli también tiene mucho tiempo
colas que terminan en pequeñas púas. Pequeños cuernos vestigiales se elevan
desde la parte superior de la cabeza de un diábolo y su puntiaguda
Las orejas sobresalen en ángulos severos. Aparecen las manos de un diábolo
humanos, excepto que les falta un quinto dedo meñique, más bien
tener tres dedos y un pulgar.
El color de la piel Diaboli va desde el malva y el lavanda
a las violetas más profundas, casi negras. Además de la piel
color, diabólico varían en la cantidad de cabello que pueden crecer.
A los diabólicos desnudos no les crece pelo en la totalidad de su
Cuerpos. A los diabólicos comunes les crece el pelo blanco y plateado
como lo hacen los humanos, y los machos a menudo usan
barbas bien cuidadas. Hirsuto diaboli también
crecen ásperos, blancos, como cabras
cabello de la cintura para abajo.
Diabólico de los tres tipos
comparten las mismas habilidades;
cualquier diferencia entre
se forman culturalmente.
Todos los diabólicos tienen reptiles
ojos que van desde rojos furiosos
a amarillos brillantes. Su larga
lenguas que se bifurcan como las de las serpientes
y proporcionar al diabólico
pistas olfativas similares. Extenso
Dominan las narices prominentes
sus rostros.
Relaciones: Diaboli
miedo innato a la mayoría
humanos y
Humanoides
se encuentran
y encontrar
Las formas de
tales criaturas
repulsivo. Por su
parte, muchos humanos y
Los humanoides sienten lo mismo
Way about Diaboli. Solamente
Rara vez los dos grupos dejan de lado su repugnancia
unos de otros y hacer intentos de comunicarse y
comercio. Incluso después de que los humanoides diabólicos y nativos se establecieran
líneas pacíficas de comunicación, una tensión siempre
existe entre dos de estos grupos. En el peor de los casos, esta tranquilidad
El malestar conduce a reuniones frías pero respetuosas, pero incluso
En el mejor de los casos, una reunión de Diaboli y humanoides trae
un aire de extrema cortesía, como si ambas partes temieran
insultar o provocar al otro.
Los aventureros de ambos bandos a menudo hacen el
Pasos de comunicación pacífica - A muchos les resulta difícil
no hacerse amigos de aquellos con quienes se enfrentan con frecuencia
peligros letales. Porque ellos mismos viven a menudo en
al margen de sus sociedades, los aventureros a menudo juzgan una
compañero, no por su apariencia, sino por su competencia, y
La mayoría de los aventureros de Diaboli demuestran ser bastante competentes.
Alineación: Un caos despreocupado llena los corazones de
diabólico y constantemente buscan difundir las alegrías de
liberación entre aquellos con quienes interactúan.
La libertad y la espontaneidad marcan la vida de los diabólicos,
pero rara vez imponen sus creencias suavemente caóticas
otros. Este amor a la libertad los marca como casi
criaturas buenas universalmente caóticas. Algunos se desvían de
los aspectos benévolos del caos: ser engullido
o conducido a actos horribles por ella, convirtiéndose en cualquiera de los dos
caótico neutro o caótico malvado. Esos pocos que
abandonan el caos por la neutralidad se encuentran rechazados
y exiliado. Ni historia ni folclore
Registre cualquier mención de un diábolo legal.
Tierras Diaboli: En su origen
Semiplano, forma diabólica
pequeños focos de
sociedades pacíficas que
puede abarcar varios cientos de
millas cuadradas. Llenan
Muy parecida a la misma posición
como humanos en el Material
Plano: vibrante, expansivo y
Es relativamente fácil trabajar con él. En
el Plano Material forman pequeños
Comunidades anárquicas pero pacíficas
lejos de los humanoides y
otras criaturas inteligentes.
Religión: Como su hogar
El semiplano toca ambos
la Región de los Sueños y
el Plano Etérico, y
sufre el Reino Lejano
Mancha de asqueroso, Diaboli
Tienen fuertes tabúes
Con respecto a la incredulidad
Nunca se llevan nada
al pie de la letra, como alucinante
Los giros de la realidad ocurren cerca de su original
hogares con tanta frecuencia. Diaboli carece de deidades
como la mayoría de los humanos los entienden, y en su lugar
parecen adorar ideas como la anarquía, el caos, la libertad y la
maravilla. Sus prácticas religiosas carecen de memorización dogmática, y
La mayoría de los diabólicos adoran solos y espontáneamente. Diaboli
Los clérigos, aunque raros, existen. A menudo eligen entre
los siguientes dominios: Caos, Destrucción, Suerte, Magia,
Protección, viajes y engaños.
Idioma: Diaboli hablan su propio idioma,
Diabolan. Las palabras diabolanas hacen uso frecuente de áspero,
silbidos guturales y la estructura fisiológica única de
La lengua bífida del Diaboli. Si bien no es difícil de aprender,
la mayoría de los humanoides del Plano Material encuentran la maestría de
Diabolan imposible. La mayoría de las palabras en Diabolan contienen
Sonidos suaves de "f", "s", "th" y "z".
Muchos diabólicos también aprenden a comunicarse de forma sencilla
ideas girando y colocando sus colas en una especie de
código elaborado. El código de cola diabólico puramente visual puede
incluso los conceptos más complicados, pero se necesita más o menos
El doble de tiempo para expresar algo en la cola diabólica
como en cualquier lenguaje hablado. Cualquier criatura que pueda
ver un diábolo usando el código de la cola de diaboli puede hacer
una prueba de inteligencia DC 10 para darse cuenta de que el diábolo es
intentar comunicarse. Cualquier criatura puede aprender
código de cola diabólica, aunque solo criaturas con colas de
los suyos pueden "hablarlo".
La mayoría de los diabólicos que hacen el viaje desde su avión
aprenden a hablar abisal primero, ya que sus lenguas bífidas pueden
forma más fácilmente las palabras de ese idioma. Esto lleva a
a la creencia de que existe una maldad inherente en su interior
diabólica sociedad. Un diábolo que habla común lo hace
así que con un acento grueso y de serpiente.
Nombres: El caos influye en todos los aspectos de la diabólica
vida, incluyendo su nombre
patrones, cualesquiera que sean los patrones inescrutables que puedan
realmente tomar. En su mayor parte, diabólico
tienen entre dos y cuatro nombres, aunque
algunos solo llevan un apodo y otros
podría reclamar hasta doce. No se puede discernir
convención existente para determinar cuántos
nombres que un diábolo podría poseer.
Al igual que los humanos, los diabólicos mantienen un amplio espectro de
nombres que utilizan. Los nombres diabólicos masculinos suelen contener
más consonantes que nombres diabólicos femeninos. Incluso eso
"regla" carece de cualquier tipo de aplicación confiable, sin embargo, ya que
Muchos hombres tienen nombres sin ningún sonido consonántico.
Nombres masculinos: Fih, Hoshaaa, Iniboshog-krs,
Krnthilakeh, Rskeglsth, Slom, Uayaeo.
Nombres femeninos: Aut'abothua, Bbothuda, Ihab,
Oskru, U, Wyrwlak, Z'ligg.
Apellidos: Si existen apellidos, ningún sabio o erudito
ha discernido cualquier indicio de que Diaboli los use.
Aventureros: A la mayoría de los diabólicos no les gusta la violencia y
tratar de vivir sus vidas de la manera más pacífica posible.
Aquellos que asumen los peligros de la aventura lo hacen
por varias razones. Muchos se ven empujados a
violencia para defender sus hogares de humanoides temerosos
que los saquean y los masacran. Otros asumen la
tridente con el fin de contener con fuerza la mancha de la
Reino Lejano que amenaza constantemente con filtrarse en ambos
su semiplano nativo y sus mundos natales adoptivos.
Finalmente, unos pocos diabólicos recurren a la violencia por el mismo
razones egoístas o exaltadas como seres humanos: riqueza, poder,
tutela, amor, lujuria o una esperanza insaciable de que
Pueden hacer un mundo mejor para sus hijos.
RASGOS RACIALES DE DIABOLUS
-
Forastero (nativo): Los Diaboli son forasteros con el
subtipo nativo. Diaboli tiene un don para hacer
se sienten como en casa en nuevos aviones.
-
Caótico: Los Diaboli tienen el subtipo caótico.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los diabólicos no tienen
Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.
-
La velocidad terrestre base de Diaboli es de 30 pies.
-
Visión oscura: Diaboli puede ver en la oscuridad hasta 60
pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero
Por lo demás, es como la vista normal, y el diabólico puede
funcionan bien sin ninguna luz.
-
+2 de bonificación racial en todas las tiradas de salvación contra
hechizos y efectos similares a hechizos: Diaboli provienen de
un semiplano ligeramente desfasado con respecto a otros
aviones, lo que les da cierta resistencia a la
efectos mágicos.
-
+2 de bonificación racial en los cheques de intimidación realizados contra
animales y humanoides. La apariencia espantosa
y la psicología alienígena de diabólico los hacen
particularmente bueno para coaccionar a los nativos del Plano Material.
-
-2 penalización en Diplomacia, Manejar Animal, Realizar,
y comprobaciones de Sense Motive. La horrible apariencia
y extraños gestos de los diabólicos lo hacen
difícil para ellos interactuar pacíficamente con los nativos
humanoides y animales del Plano Material.
-
Familiaridad con las armas: Diaboli trata a los tridentes como
armas simples en lugar de armas marciales.
-
Ataque natural: Cola. Un diábolo puede hacer un
ataque natural con su cola (con una penalización de -5 en ataque
rollos). Este ataque inflige 1d4 puntos de daño y
inyecta a su objetivo un veneno suave (CD 10 + 1/2 HD
+ modificador de la Constitución). El daño inicial del veneno
hace que su víctima enferme durante 2d4 rondas;
No tiene daños secundarios. Una criatura enferma
Sufre una penalización de -2 en todas las tiradas de ataque, daño de arma
tiradas, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad.
Un diabólico puede producir varias dosis de veneno
igual a 3 + su modificador de Constitución por día.
-
Idiomas automáticos: Diabolan y cola diabólica
código. Idiomas adicionales: abisal, común, dracónico,
e Infernal. Diaboli aprende los idiomas más fáciles para
pronunciarlos, así como los más frecuentemente
usaban idiomas cerca de sus hogares adoptivos.
-
Clase favorita: Hechicero. Un diabólico multiclase
La clase Hechicero no cuenta a la hora de determinar
si recibe una penalización de puntos de experiencia por
multiclase. Con un diseño único
ligado al multiverso y una fuerte racha de caos
El individualismo, el diabólico son excelentes hechiceros.
-
Ajuste de nivel: +1.
DIÓPSIDOS
Los diópsidos son criaturas de la Infraoscuridad que se asemejan a un
cruce entre un humanoide y un escarabajo. Ocupan
grandes y extensas cavernas en las profundidades de la tierra donde
tallan asentamientos en las paredes y pisos de
sus dominios. Los diópsidos tienen un profundo amor por el metal
armas y otros objetos, pero carecen de la
capacidad para fabricar dichos bienes. Por lo tanto, funcionan como
mercenarios, obreros, cazadores y exploradores para otros
Razas. Para la gente de la Infraoscuridad, los diópsidos son
Bárbaros simples pero peligrosos que se tratan mejor a través de
un contrato mercenario en lugar de un enfrentamiento abierto.
Duro, fuerte y hábil con una variedad de armas,
Los diopsidos son oponentes aterradores y aliados valiosos.
Los diópsidos trabajan con casi cualquier persona que conozca a su
precio de venta, y están muy dispuestos a hacer a un lado
Un aliado para trabajar con un nuevo pagador. Los diópsidos son
oportunista y algo codicioso, sobre todo cuando
Se trata de armas, herramientas y armaduras de metal. Toman
proteger su reputación de mercenarios.
Personalidad: Los diopsidos son impasibles, confiables y
algo aburrido. Un diópsido tiende a pensar en un problema
primero y actuar después. Encuentran otras razas sin cesar
fascinantes, especialmente los habitantes humanoides de la superficie, y
a veces resultan molestos con sus interminables preguntas
y conjeturas. Cuando se trata de armas de metal y
herramientas, un diópsido se convierte en un explorador frenético y lleno de energía. Eso
podría dar la vuelta a un arma en sus manos, acariciar su longitud,
y pruébalo en una roca práctica o en un hongo gigante.
Descripción física: Un diópsido es un escarabajo grande con
seis extremidades. Utiliza sus extremidades más traseras como patas, lo que le permite
caminar erguido como un humanoide. Sus cuatro brazos forman dos
pares marcadamente diferentes. La parte superior de sus brazos es fuerte y
poderoso, lo que le permite levantar armas, transportar cargas pesadas,
y manipular herramientas como un humanoide. Su par intermedio de
extremidades está situada justo debajo de sus brazos. Estos pequeños, esbeltos
las extremidades son mucho más débiles que las piernas y la parte superior de los brazos,
Generalmente, los diópsidos los usan para ayudar a su
armas. Un guerrero diópsido puede llevar un espadón con uno
la parte superior del brazo y su correspondiente brazo menor y más débil. En
De esta manera, un guerrero diópsido puede luchar con un par de
armas a dos manos.
Un diópsido tiene un par de tallos que proyectan
hacia afuera desde los lados de su cabeza. Cada tallo
termina con un ojo rojo grande y multifacético. Estos
los tallos son inmóviles, y los diopsidos ven una amplia
brecha entre ambos como indicador de
fuerza, poder y belleza.
Relaciones: Los diópsidos son amigables con
casi todas las demás razas. Ven extraños
como clientes potenciales de sus servicios
como mercenarios y como fuente de metal
armas y herramientas. Un asentamiento de diópsido es
Es probable que trafique con drows, enanos y otros
pueblo sin prejuicios. Como insectos, los diópsidos
ver a todos los humanoides como uno solo indistinguible
masa. Las diferencias entre un enano y
Un drow son triviales a sus ojos, teniendo en cuenta
la enorme brecha entre un diópsido y cualquier otro
criatura humanoide.
Alineación: Los diópsidos suelen ser neutros. En
tierras salvajes y peligrosas de la Infraoscuridad, son
reconocidos por su capacidad para sobrevivir y mezclarse con
una asombrosa variedad de criaturas, desde crueles drow y
desolladores mentales a los más amigables Svirfneblin y a los enanos.
Los diópsidos rara vez se involucran en la guerra con otros a menos que
provocado. Su destreza en la batalla hace que atacar
una mala opción, especialmente cuando están listos y
dispuestos a servir como mercenarios para el mejor postor.
Incluso cuando están al servicio de otras criaturas, los diópsidos rara vez
Siente placer en causar dolor o miseria. Simplemente
luchan por sus amos y rara vez siembran más estragos
de lo necesario para derrotar a un enemigo.
Tierras de Diópsidos: Los diópsidos ocupan grandes cavernas
dentro de la Infraoscuridad, típicamente en áreas aisladas de
otras personas. Mientras que los diópsidos permanecen neutrales en la mayoría de los
conflictos, prefieren evitar tales enredos
en lugar de arriesgar su seguridad y protección. Un
El asentamiento diópsido consiste en torres de piedra construidas en
los lados de la pared de una caverna. Los diópsidos se acumulan a lo largo de
caverna, excavando en la roca y esparciendo el
escombros en el suelo de la caverna para crear un
Zona traicionera de escombros. Con el tiempo, los diópsidos
lentamente sus pasillos y cámaras hacia el
techo de la caverna. Un visitante de una caverna diópsida podría
creen que de alguna manera ha vuelto a tropezar con la superficie
mundo durante la noche de luna nueva. El parpadeo
Las luces de la luminiscencia natural de los diópsidos se ven como
estrellas centelleantes a través del lienzo negro de la caverna
paredes y suelo.
Los diópsidos usan sus habilidades únicas, particularmente su
capacidad de descender con seguridad desde cualquier altura utilizando su
alas, para defender sus tierras. Torres de vigilancia diópsidas
balizas intermitentes de regreso a sus asentamientos. Una vez alertado,
Los guerreros marchan hacia los pasajes superiores en el techo de la caverna
Cuando se une a la batalla, estos guerreros diópsidos de élite
saltar sobre sus enemigos. Estos sencillos pero
Las tácticas efectivas han enseñado a muchos posibles enemigos
que los diópsidos se encuentran mejor con el trueque que con la batalla.
Religión: Los diopsidos poseen un conjunto simple de creencias que
Los habitantes de la superficie lo encuentran simplista y divertido. Diópsidos
adorar a la diosa Diophia, patrona de los diópsidos,
su creador y su guardián. Sus dominios son:
Tierra, Protección, Viajes y Guerra, y sus
El arma es el Hacha Grande.
La parte más notable de la tradición religiosa de los diópsidos
radica en su respeto por el mundo de la superficie. Diópsidos ver
los reinos de arriba como un lugar terrible de terribles pruebas,
monstruos peligrosos y peligros horribles. El aire se mueve
y tajadas, el suelo se inclina hacia lo inimaginable
confines del éter, y torrentes de agua sin fin
golpea la tierra en un asalto sin fin. Un diópsido que
aventuras a la superficie es considerado como un héroe poderoso,
uno digno de las más altas alabanzas.
Debido a esta creencia, los diópsidos tienden a considerar
Humanos, elfos y otros viajeros de la superficie
con algo cercano a la lástima. Los diópsidos los ven como perdidos
almas arrojadas fuera de las consoladoras garras de la tierra y
forzado a sobrevivir en una tierra mortal y alienígena.
Idioma: El diópsido
La lengua materna consiste en
de un intrincado código de
Destellos de luz generados por
glándulas luminiscentes situadas
en sus cuerpos. Éste
El lenguaje utiliza la intensidad
de la luz, la velocidad
y la longitud de la
destellos y señales similares
para formar palabras. El diópsido
El lenguaje no tiene un sistema de
La escritura, un hándicap crítico
que previene los diópsidos
de desarrollar cualquier
tecnologías avanzadas.
Un diópsido es capaz de
Hablar y entender
Común y otros hablados
Idiomas. La voz de un diópsido es
generalmente seco, hueco y puntuado
con chasquidos de sus mandíbulas.
Nombres: Los diopsidos carecen de nombres que
pueden comunicarse en idiomas tales como
como Común. Los patrones de los destellos
que usan no tienen análogo. Por lo tanto, los diópsidos
Por lo general, permiten que otros elijan apodos
para ellos. Los diópsidos adoptan nuevos nombres
y suelta los viejos con facilidad. Ven tales
apodos como dispositivos de comunicación ideados
por y para sus socios comerciales y empleadores.
Les importan poco sus apodos y rara vez crecen
adheridos a ellos.
Aventureros: Los aventureros diópsidos suelen ser ex-mercenarios
que se aburrieron de trabajar para otros.
Espoleado por las historias del horrible mundo exterior,
a diferencia de otros diópsidos más dóciles que ven que
El mundo como fuente de terrores reales e imaginarios -
estos diópsidos se lanzan en busca de fama, gloria,
y armas y herramientas de metal. Muchos de los más
poderosos jefes y líderes de guerra diópsidos actuaron una vez como
Aventureros. Demostrando su ingenio
y hacer grandes regalos de artículos metálicos a potenciales
Aliados, estos vagabundos cimentan su estatus político
después de una exitosa carrera aventurera.
RASGOS RACIALES DE DIÓPSIDOS
-
+2 Constitución, -2 Destreza, -2 Inteligencia:
Los diópsidos son duros, pero torpes y lentos
ingenioso en comparación con otras razas. La cría de un diópsido
edad adulta lo hace inexperto y
ignorante en comparación con otras personas.
-
Humanoide monstruoso: Como humanoides monstruosos,
Los diópsidos son inmunes a los hechizos que solo afectan
humanoides, como Charm Person y Hold Person
-
Mediano: A medida que las criaturas medianas de tamaño, los diópsidos ganan
No hay beneficios especiales ni penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad de aterrizaje de la base de Diopsid es de 30 pies.
-
Visión oscura: Los diópsidos pueden ver en la oscuridad hasta un rango
de hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro,
pero por lo demás es como la vista normal, y los diopsidos
puede funcionar bien sin luz en absoluto.
-
Bioluminiscencia: Un diópsido tiene una serie de glándulas
en su cuerpo que le permiten arrojar luz de manera muy parecida a una
luciérnaga. A voluntad, el diópsido puede arrojar luz en un
10 pies de radio alrededor de su cuerpo. Iluminación sombría
se extiende otros 20 pies alrededor de esta área. El diópsido
puede crear o apagar esta luz como una acción libre.
-
Armadura natural: El caparazón resistente de un diópsido le da
Un bonus de +4 a la armadura natural.
-
Alas: Los diópsidos tienen un par de alas rechonchas
que, si bien es demasiado débil para proporcionarles
vuelo, les permite guiarse suavemente a un
Aterrizaje suave independientemente de lo lejos que caigan.
Un diópsido no recibe daño por caída como
siempre y cuando sea capaz de tomar medidas. A modo de
acción inmediata, puede desplegar sus alas y
flotar lentamente hacia abajo a 60 pies por ronda.
Una persona paralizada, inconsciente o incapacitada de alguna otra manera
Diópsido no puede usar sus alas de esta manera.
-
Brazos adicionales: Los diópsidos tienen cuatro brazos: sus dos
extremidades primarias y un conjunto secundario de brazos más débiles.
Sus extremidades más débiles no están preparadas para llevar
armas o escudos, pero hacen un excelente trabajo de
proporcionando estabilidad y soporte a las extremidades superiores.
Las extremidades adicionales del diópsido le permiten usar
Armas de una categoría de talla más grande de lo normal
sin penalización. Los brazos secundarios del diópsido
debe ser libre para que obtenga este beneficio. Este beneficio
no se extiende a las armas más grandes. Por ejemplo, un
El diópsido puede empuñar una espada larga grande con un solo
brazo primario sin penalización estabilizando el
pomo de la hoja con su extremidad inferior.
Un diópsido puede empuñar un par de armas de dos manos
armas usando sus cuatro extremidades. El diópsido
Obtiene todos los beneficios de empuñar un arma a dos manos
arma, como 1-1/2 veces su bonificación de Fuerza en
Tiradas de daño. El diópsido sufre el estándar
pena por pelear con dos armas y portar
un arma no ligera en su mano izquierda.
Un diópsido empuñando un par de armas a dos manos
armas es un espectáculo aterrador. Se desplaza y hace girar el
dos armas entre sus cuatro manos, martillando su
oponente con tremendos golpes mientras desafiaba su
naturaleza normalmente torpe y torpe.
Si un diópsido lleva un arma o escudo en su
brazos secundarios, mientras que uno o más de sus brazos primarios
armas también llevan un objeto, sufre una serie de
penas. Cuando se usa un escudo, el diópsido toma el
la penalización de comprobación de armadura de escudo en sus tiradas de ataque y
Pruebas de habilidad incluso si tiene competencia con el escudo.
Al usar un arma, el diópsido gana solo la mitad de su
Bonificación de fuerza en las tiradas de daño. Recibe una penalización de -4
en todos los ataques de cada arma ligera utilizada en este
manera. Esta penalización aumenta a -8 para una mano
armas. El diópsido no puede llevar un arma de dos manos
arma con solo sus brazos secundarios.
Un diópsido con al menos una mano vacía puede lanzar
hechizos con un componente somático.
-
Simetría de las extremidades: Los cuatro brazos de un diópsido le permiten
Lleve y use varios artículos con relativa facilidad. Un
El diópsido puede usar su tercera y cuarta extremidades para estabilizar un
arma sostenida en sus brazos primarios, desplazar su peso, y
maniobrarlo para atacar o defenderse. Un diópsido ignora
el prerrequisito de Destreza, si lo hubiera, para cualquier hazaña que tenga
las palabras "dos armas" en su nombre, como
Lucha con dos armas. El diópsido debe cumplir con el resto de los
los requisitos de la hazaña como de costumbre.
-
Cuerpo de insecto: El cuerpo del diópsido, parecido a un escarabajo, lo hace
inadecuado para usar muchas herramientas y objetos mágicos diseñados
para humanoides. Un diópsido tiene problemas para usar
armadura, incluso si tiene la proeza adecuada. Un diópsido
Puede usar armadura ligera sin penalización. Al usar
Armadura media: El Diópsido recibe una penalización de -2 para
Destreza. Esta penalización aumenta a -4 si el diópsido
Lleva una armadura pesada. Las múltiples extremidades del diópsido
y la forma voluminosa lo hacen poco adecuado para usar pesados
armadura. Para que un traje de este tipo ofrezca toda su protección, es necesario
debe restringir los movimientos del diópsido.
En cualquier caso, el diópsido debe comprar productos a medida
armadura. Esta armadura cuesta el mismo precio que si
El Diópsido tuvo que comprar una armadura una talla más grande
de lo normal.
-
Inmune al sueño: Los diópsidos no necesitan dormir
y son inmunes a todos los efectos del sueño.
-
Lenguajes automáticos: común y diópsido. Sobresueldo
Idiomas: Enano, Orco, Terran, Poco Común.
Los diópsidos aprenden las lenguas de la Infraoscuridad para
facilitar el comercio con otras personas. El amor diópsido de
Las nuevas armas y artículos metálicos son lo suficientemente poderosos
para vencer sus intelectos normalmente perezosos. El
La lengua nativa diópsida emplea sus glándulas luminosas,
lo que les permite flashear mensajes a través de las
Cavernas bajo la oscuridad sin sonido. Los diópsidos pueden
también crea destellos de "luz" visibles solo para las criaturas
con visión oscura, lo que les permite "susurrar" sin
avisando de su presencia a las criaturas que dependen de
visión normal.
Un observador puede detectar un diópsido que se comunica
de esta manera con una verificación puntual en lugar de una escucha
comprobar. Mientras que las criaturas que carecen de bioluminiscencia
no pueden "hablar" Diópsido, pueden entender y
traducirlo.
-
Clase favorecida: Bárbaro. Un diópsido multiclase
Los niveles de los bárbaros no cuentan a la hora de determinar
si se necesita una penalización de puntos de experiencia. Diópsidos
son guerreros fuertes y duros que prefieren la fuerza bruta a
Estilos de lucha elegantes. Por lo tanto, la clase bárbara es una
Combinación perfecta para ellos.
-
Ajuste de nivel: +1.
DVATI
Los Dvati son una extraña raza de criaturas humanoides
se encuentran en pequeños enclaves dispersos por todo el territorio
el mundo y a través de los planos. Todos los dvati
nacen gemelos idénticos, con la pareja
compartiendo una sola alma entre ellos.
La tradición de Dvati sostiene que sus almas son
tan poderoso que un solo mortal
El vaso es demasiado débil para contenerlo
ellos. Por lo tanto, sus mentes ocupan
dos cuerpos.
Típicamente gente pacífica, los dvati son
más preocupados por la filosofía
y el arte que los placeres materiales.
Gran parte de su cultura se centra en
El estrecho vínculo entre un par dvati.
Un par de gemelos podrían pintar un mural
juntos, con cada gemelo a partir de
un extremo y el encuentro en el medio para terminar
la creación. Los gemelos Dvati debaten filosofía entre sí
otros con la mira puesta no solo en descubrir
verdades, sino también cuestionando y explorando las suyas
creencias, actitudes e ideas preconcebidas.
Si bien los dvati disfrutan de actividades intelectuales, son
guerreros capaces y trabajadores. Consideran
Habilidades de tiro con arco, esgrima y talentos de combate similares
digno de estudio. Los gemelos Dvati se baten en duelo entre sí para presionar
sus talentos y perfeccionar sus habilidades. El vínculo natural
entre los gemelos dvati los convierte en un equipo letal, y el
Las pequeñas pero poderosas unidades militares de Dvati son reconocidas
por su coordinación táctica. Muchas veces en el pasado,
Una pequeña fuerza de Dvati ha derrotado a un ejército mucho más grande con
Planes intrincados y delicadamente cronometrados.
Personalidad: Los Dvati son típicamente serenos, intelectualmente
enérgico y curioso. Tienden a evitar el conflicto y
son muy adecuados para un papel de pacificador o diplomático.
Cuando se enfrenta a dos bandos en conflicto, un dvati se divide
sus gemelos. Cada gemelo habla desde un lado, encuentra
áreas de acuerdo con el otro, suaviza
desacuerdos, y une a las dos partes.
Dvati tiene un fuerte sentido de dualidad en todas las cosas.
Sobresalen en ver ambos lados de un argumento. Cuando
Ante un problema, es probable que un Dvati dedique tiempo
teniendo en cuenta múltiples enfoques de diferentes
Ángulos. Un dvati que debe mover una roca que bloquea
Una cueva se encuentra frente a él y observa la escena.
Mientras tanto, el otro gemelo trepa por encima de la piedra,
mira la piedra desde arriba, y considera lo mismo
problema. Para dvati, una perspectiva nunca es suficiente.
Descripción física: Un dvati tiene una complexión ligera, blanca como la nieve
piel, cabello negro y ojos azules sólidos que carecen de iris
o alumnos. Las narices de Dvati son poco más que pequeñas hendiduras
que apenas sobresalen de sus rostros. Tienen tres
dedos y pulgares oponibles. La mayoría de los humanoides encuentran un
La apariencia de Dvati, particularmente sus ojos inquebrantables,
un poco desconcertante. Dvati es muy consciente de esto, y
Muchos de ellos llevan capas con capucha cuando están cerca de extraños.
Relaciones: Dvati se lleva bien con la mayoría de las otras razas.
Su capacidad para comprender y apreciar las diferentes
perspectivas les lleva a aceptar las diferencias en la
otros con mentes abiertas. Semiorcos y semielfos marginados
A veces encuentran hogares en las comunidades de Dvati. De todos los
razas, los elfos se mezclan mejor con Dvati. Dvati respeta a los elfos
visión a largo plazo de la historia, su arte y su cultura.
Los elfos ven a los dvati como criaturas fascinantes con una bienvenida
apreciación de las preocupaciones intelectuales y artísticas.
Alineación: La mayoría de los dvati son neutrales, ya que prefieren un
enfoque equilibrado de las cuestiones de moralidad. Muchos también lo son
bien. Ser gemelos estrechamente vinculados le recuerda a dvati la
conexiones entre todos los seres vivos. Ellos saben que
La codicia y la ambición desenfrenada sólo conducen a la decadencia y
miseria. Los dvati malvados son casi completamente desconocidos. El enlace
entre dos gemelos es demasiado fuerte para que cualquier dvati lo eleve
por encima de todos los demás en la medida en que el mal promueve.
Sin embargo, los dvati villanos existen en pequeñas cantidades, y
tienden hacia el mal lícito.
Tierras de Dvati: Los Dvati son demasiado pocos en número para reclamar
sus propios reinos e imperios en expansión. En lugar de
Construyen pequeños asentamientos en zonas apartadas
donde pocos los molestan. En casos raros, un pequeño dvati
La colonia surge en una ciudad controlada por otra raza. Estos
Las colonias suelen estar separadas del resto de la ciudad
por muros o edificios cuidadosamente dispuestos que dejan solo
Una o dos entradas a un barrio de Dvati. Mientras
Dvati aprecia a otras personas, prefieren la paz, la tranquilidad y
soledad cuando atienden a sus obras.
Los artesanos de Dvati alcanzan altos precios por sus trabajos, debido a
al estilo único de diseño que utilizan. Colonias Dvati
son más comunes en los reinos que otorgan un alto valor a
la filosofía, el aprendizaje y las artes.
Cuando se les deja a su suerte, los dvati crean pequeños,
comunidades ordenadas divididas en cuatro grupos llamados
Anillos. Cada anillo está gobernado por un consejo de cuatro gemelos dvati
(dos pares de gemelos), que a su vez reportan a un
Consejo de cuatro Dvati más. Dvati usa un sistema democrático
sistema de elecciones, con cada par de gemelos permitidos
un voto. Los anillos se encargan de hacer crecer su
alimentos propios, manteniendo su sección del asentamiento,
y así sucesivamente. Cuando nos enfrentamos a una decisión importante,
Los consejos gobernantes convocan una reunión de todos los
comunidad. Los gemelos se separan en dos grupos, con
un miembro de cada pareja en cada reunión, para permitir que
el mayor número posible de oradores para exponer sus puntos de vista. El
Dvati en su conjunto y luego votar sobre una decisión.
Religión: Dvati adoran a Thelmeth el Unificador, un divino
siendo representada por una esfera dividida en dos mitades -
uno negro, otro blanco. Thelmeth se representa típicamente
como un par de gemelos dvati masculinos vestidos con túnicas doradas y
con coronas de laurel, y cada gemelo lleva un par de
libros grandes. Thelmeth es neutral y sus dominios son
Conocimiento, magia y protección. Su arma favorita
es el bastón.
Idioma: El lenguaje dvati requiere dos criaturas
hablando simultáneamente para usarlo correctamente, y su
El alfabeto único consta de solo ocho caracteres. El
alineación del personaje: al revés, reflejada en el
a la izquierda o a la derecha, o girado hacia un lado, determina su
sonido. Si un dvati se separa de alguna manera de su gemelo,
usa Common para comunicarse con otros.
Nombres: El nombre de un dvati en su lengua materna es
casi imposible para una persona que no es dvati hablar o hablar con claridad
entender, ya que los dos gemelos de la pareja deben hablar en
al mismo tiempo para pronunciarlo correctamente. Por lo tanto, la mayoría de los
dvati que trabajan con otras personas adoptan nombres que
O bien se inventan o se toman de otras lenguas.
El dvati suele tomar dos nombres, uno para cada gemelo,
Aunque a veces el Dvati olvida qué gemelo tiene
qué nombre. Un dvati se ve a sí mismo como una pareja indivisa,
pero entiende que otras razas podrían encontrarlo
confuso. Los gemelos Dvati tienden a preferir nombres similares
con sonidos distintos.
Nombres masculinos: Olon y Alax, Targren y Talon,
Xefón y Xefar.
Nombres femeninos: Esmerra y Esandra, Lia y Kira,
Poldra y Eldra.
Aventureros: Los aventureros de Dvati son raros, ya que la mayoría de los
prefieren una vida sencilla de contemplación, de trabajo honesto,
y compañerismo. A veces, un dvati siente una profunda sensación de
Wanderlust. Aburrido de la existencia a menudo repetitiva de
sus colonias y asentamientos, los jóvenes dvati se lanzan
en busca de nuevas aventuras. Algunos de estos dvati son
fascinado por otras personas y desea aprender más sobre
ellos. Otros estudian filosofías que requieren el dvati
para buscar nuevas experiencias. Dvati rara vez se aventura por
riquezas materiales o elogios, ya que tales cosas tienen poco
valor para un dvati aparte de sus usos pragmáticos.
RASGOS RACIALES DE DVATI
-
Medium: Como criaturas medianas, los dvati no tienen
Bonificaciones especiales o penalizaciones por tamaño.
-
La velocidad de tierra de la base de Dvati es de 30 pies.
-
Visión oscura: Dvati puede ver en la oscuridad hasta un rango de
hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro,
Pero por lo demás es como la vista normal, y Dvati puede
funcionan bien sin ninguna luz.
-
Gemelos: Un dvati "soltero" es un par de criaturas que
comparte un alma. Un gemelo dvati ya no puede existir
sin su alma gemela de lo que un humano puede vivir
sin corazón. El vínculo único y espiritual entre
Un par Dvati tiene varias implicaciones importantes.
Un carácter dvati es en realidad dos dvati separados
gemelos que comparten un alma. Estas dos criaturas se mueven
y actúan por separado, pero tienen una serie de restricciones
en función de su conexión.
Los gemelos dvati ganan niveles y progresan en
de la misma manera que una sola criatura de otra
raza. Los gemelos comparten una clase y ambos tienen
el mismo nivel. Los gemelos no progresan a un ritmo
tasa diferente, ni dividen XP entre ellos.
Más bien, cada uno tiene un total de XP idéntico. Al dividir
XP entre los personajes, un dvati cuenta como un PC.
Por ejemplo: Un luchador dvati de nivel 1 consiste en
de un par de gemelos, cada uno con el mismo juego de luchador
Habilidades. Seleccionas proezas, habilidades y otras habilidades para
ambos gemelos. No los elijas por separado. Si uno
gemelo tiene Power Attack, ambos gemelos obtienen acceso a él.
En esencia, construyes un personaje que ocupa dos
cuerpos, independientemente de la clase elegida.
Cuando un dvati lanza un hechizo, ambos miembros
de la pareja debe enfocarse y concentrarse en ello.
Ambos gemelos deben realizar las acciones simultáneamente
requerido para lanzar un hechizo, aunque solo uno debe
Suministro de componentes materiales. Un gemelo no puede lanzar
un hechizo mientras el otro ataca, por ejemplo. Un solitario
Dvati puede lanzar hechizos si su gemelo no realiza ninguna acción
mientras lanza. Cualquier otro tipo de acción, incluyendo
uno libre, hace imposible que el gemelo de fundición
para concentrarse y usar su hechizo. Si el dvati intenta usar un
hechizo de todos modos, su intento de lanzamiento se arruina y el
El hechizo se pierde.
Los gemelos dvati dividen sus puntos de vida entre
ellos. Cada gemelo de la pareja gana la mitad de los puntos de vida
de su tirada de Hit Die, aunque ambos ganan el
beneficios de su modificador de Constitución. No ruede
Golpea los dados por separado para cada gemelo dvati. Por ejemplo
un luchador dvati de nivel 1 con 13 victorias de Constitución
6 puntos de vida por cada gemelo ([10 HP / 2] + 1 = 6). Si un
El hechizo de área de efecto atrapa a ambos gemelos, salvan
por separado y recibe daño como de costumbre.
Un par de gemelos dvati comparten todas las habilidades de clase
y hechizos ranuras entre ellos. Por ejemplo, un 3er nivel
Dvati Bardo puede usar música bárdica tres veces por
día en total, no tres veces por cada gemelo. Personal
Los hechizos (aquellos con un objetivo de "tú") afectan a ambos gemelos
siempre y cuando estén en el mismo plano. De otra manera
solo afectan al lanzador. Otros hechizos funcionan como
normal. Por ejemplo, un hechizo de toque normalmente afecta
solo se tocó el gemelo específico. El conductor del hechizo
(que se detalla a continuación) permite al DVATI compartir
algunos hechizos.
Una habilidad o hechizo que afecta a la mente y que afecta a la mente
Un gemelo afecta a ambos. Si una sola de estas habilidades
se dirige a ambos gemelos al mismo tiempo, solo hacen
Una atajada entre ellos. Los gemelos Dvati comparten una misma mente.
Los gemelos dvati tienen un psíquico innato y poderoso
conexión. Pueden comunicarse a través de la telepatía
a un alcance ilimitado y a través de los planos. Un
gemelo no puede percibir lo que su otro ve, oye o
percibe de otra manera. Como una acción completa, un dvati
gemelo puede determinar los puntos de vida actuales de su gemelo y
estado mental. Si uno de los gemelos está en el mismo plano que
el otro, el gemelo aprende la dirección relativa y
distancia a su pareja.
Si uno de los gemelos dvati muere, el otro enferma lentamente
y perece. Cada día que pasa después de un dvati
El gemelo superviviente se lleva 1d4 puntos de
La Constitución y la Sabiduría dañan y reciben un
Acumulativo -1 penalización en tiradas de ataque, pruebas de habilidad,
y tiradas de salvación. El daño de habilidad y las penalizaciones
(y no se puede curar ni eliminar) hasta que el
Muere un gemelo vivo o su alma gemela vuelve a la vida (en
momento en el que desaparecen inmediatamente). La mayoría de los dvati
prefieren cometer suicidio ritual si uno de los gemelos muere
sin esperanza de retorno, como el dolor de perder la
Estrecho vínculo lleva a un Dvati al borde de la locura.
En la mayoría de los casos, un efecto que se aplica a un gemelo
no se derrama sobre el otro. Si una medusa cumple un año
gemelo de la piedra, el otro se mantiene sano. Negativo
Los niveles son una excepción a esta regla. Si un gemelo dvati
sufre un nivel negativo, ambos incurren en sus efectos.
El dvati hace que uno guarde para eliminar lo negativo
nivel. Pérdida de nivel causada por volver a la vida a través de un aumento
Dead o un hechizo similar afecta a ambos gemelos Dvati.
-
Echo Attack: Combinando sus voces en una sola
cacofonía enloquecedora, un par de gemelos Dvati pueden
confunden a una criatura a la que flanquean. Si ambos gemelos hablan
como una acción de movimiento mientras flanquea a un oponente, que
criatura debe hacer una salvación de Voluntad. El DC de este guardado
es igual al resultado de una sola comprobación de Perform (sing)
Hecho por el Dvati. Si se produce un error en el guardado, los gemelos ganan
Su elección de una bonificación de +1 en las tiradas de ataque contra
la criatura o un bonus de +1 a la clase de armadura contra
los golpes de la criatura. Esta bonificación dura 1 ronda.
Las criaturas que no pueden oír o ser flanqueadas son inmunes
a tal efecto.
-
Pair Link: La estrecha relación entre dvati
Los gemelos les otorgan varios beneficios cuando trabajan
junto. Si dos gemelos dvati se unen para flanquear a un
oponente, cada uno de ellos gana una bonificación de +3 en las tiradas de ataque,
en lugar de la bonificación normal de +2. Si un gemelo usa el método
otra acción para ayudar a su gemelo, concede un
Bonificación adicional de +2 (para un total de +4) en las tiradas de ataque
o a la clase de armadura.
-
Conductor de hechizos: Un gemelo dvati puede elegir cambiar un
hechizo que le afecta a su gemelo siempre y cuando ambos
están en el mismo plano. El hechizo desplazado debe
tienen un rango de tacto y también deben ser inofensivos.
El uso de esta habilidad requiere una acción de movimiento para concentrarse
y canaliza el poder del hechizo. Aparte de la
cambio en el objetivo, la duración y los efectos del hechizo
Continúe como de costumbre.
Un dvati puede transferir un hechizo que lanza desde uno
gemelo del otro como parte del acto de fundición. Él
No se pueden transferir hechizos usados por otros.
-
Lenguajes automáticos: común y dvati. Sobresueldo
Idiomas: Cualquiera. Dvati requiere dos criaturas
hablando simultáneamente. Un gemelo proporciona un
descripción de las acciones, mientras que los demás suministros
palabras y descripciones de las cosas. Los dos tejen
Juntos para comunicarnos de una manera única
manera. Otras criaturas pueden hablar esta lengua, pero
dos criaturas de habla dvati deben trabajar juntas.
De lo contrario, la comunicación a través de este idioma es
imposible. En la mayoría de los casos, dvati usa Common to
Habla con otras razas.
-
Clase favorecida: Bardo. Una clase de bardo de dvati multiclase
no cuenta a la hora de determinar si toma o no
Una penalización de puntos de experiencia por multiclase. El
La naturaleza extraña y mágica de Dvati los hace naturales
Los hechiceros y su capacidad para fusionar sus voces
en uno les otorga una habilidad de canto inigualable.
Los bardos Dvati son legendarios por su habilidad para actuar
como dúos impecables.
-
Ajuste de nivel: +1.
ALTRAMUCES
Los altramuces existen en el quid de una dualidad, desgarrada constantemente
entre dos comienzos mitológicos. La mayoría de estos
los humanoides con cabeza de perro rara vez reflexionan sobre el tema,
viviendo sus vidas en la comodidad de su vida individual
familias, guardando tales especulaciones para los tiempos tranquilos
de sus años de enfermedad. Sin embargo, los sabios nonaltramuces y
Los historiadores (con aportes de Lupin) con frecuencia consideran y
debatir esta cuestión.
Aunque la mayoría de la gente considera que el debate es puramente
académicos, los líderes espirituales de Lupin argumentan activamente dos
versiones de su creación. El original y más
La historia popular de la creación desciende de su antigua
tradición oral, que señala a los altramuces como descendientes de
hombres lobo que rechazaban el caos de su
olas asesinas. Los defensores de esta teoría señalan
La extraña habilidad de los altramuces para olfatear a los hombres lobo
así como las obvias similitudes físicas. El más nuevo
Teoría del origen, propuesta originalmente por el sabio altramuz
Héctor Roff, sostiene que la enemistad fanática entre
licántropos y altramuces proviene de tensiones colocadas
sobre los altramuces por otras razas. Seguidores suyos
teoría, llamada Hectoritas, proponen que su raza vino
de la unión de los humanos y los gnolls, y que los primeros
Los altramuces se convirtieron en famosos cazadores de hombres lobo para demostrar
vecinos humanos temerosos de que en realidad no eran
los propios hombres lobo. La mayoría de los altramuces consideran esto
teoría absurda, aunque las generaciones más jóvenes
parecen favorecer esta creencia menos idealista.
Independientemente de su origen, los altramuces siempre han tenido un
corbata con los hombres lobo. Al día siguiente de que un niño altramuz pruebe
destetado por la ingesta de alimentos sólidos, el hombre lobo de la aldea
Los cazadores, llamados Hruffs, comienzan a enseñarle los conceptos básicos de
matando licántropos. Este día, conocido como el día del niño,
La puesta de la luna es solo el primer rito de iniciación para un altramuz. En
pubertad, los altramuces se someten a otro rito, llamado ro'rutoo
(para los niños) o ro'rutah (para las niñas). El rito exacto varía
de tribu en tribu, pero por lo general incluye gastar un
noche en las praderas con solo una montura como compañía.
Tener éxito en este rito convierte al joven altramuz en un oficial
miembro de la tribu, y le da la oportunidad de
aventurarse con un anciano a un Aullido Blanco. Una vez que un altramuz
El hocico y el pelo de la cabeza comienzan a blanquearse (un cambio natural
para la raza que viene con la edad) pasa por uno
Rito final compuesto por ayuno y meditación intensa.
Al final de este rito, se reconoce al viejo altramuz
anciano y se convierte en elegible para el mayor de los
honores: representar a la tribu en un Aullido Blanco.
Los altramuces viven en tribus que constan de tres a doce
paquetes, y cada paquete contiene de dos a diez adultos (y
varios cachorros). Las tribus de Lupin practican un estricto igualitarismo
democracia y por lo general operan sin un líder
(Aunque los ancianos de la tribu a menudo pueden influir en los votos
de los miembros más jóvenes). Una vez al año, la tribu selecciona
un portavoz de entre los mayores de las manadas como
representante. Esta persona no puede ocupar el cargo
más de un año y no se puede volver a seleccionar hasta
Un anciano de cada una de las demás manadas de la tribu ha actuado
como portavoz. El anciano seleccionado (y un séquito de
jóvenes solteros) y luego viaja a una reunión de otros
Portavoces de las tribus cercanas. Esta reunión,
el Aullido Blanco, actúa como un punto de encuentro para importantes
discusiones entre los ancianos, así como la oportunidad de
jóvenes altramuces para encontrar pareja fuera de la tribu. Un
White Howl a menudo degenera en un vino empapado
celebración que dura hasta tres semanas.
La vida seminómada de los altramuces se centra en las aldeas
compuesto por casas comunales de madera construidas en forma radial
patrón que rodea un espacio comunitario. En
en el centro de este espacio, los altramuces mantienen una
llama conocida como BG'tyr. Incluso cuando la tribu se muda
desde su pueblo para pasear por las llanuras relativamente secas
Durante los tres meses de verano, el bg'tyr de la tribu
continúa ardiendo dentro de un cuenco de cedro forrado de cobre.
La tarea de mantener el bg'tyr encendido recae sobre un grupo de
Las niñas de Lupin son demasiado jóvenes para tener hijos, uno de esos cachorros
de cada manada dentro de la tribu. Estas chicas, conocidas
como compañeros bg'tyr, a menudo crecen hasta alcanzar prominencia dentro de la
comunidad en la edad adulta.
Muchas tribus de altramuces consideran que la semana de la
una época religiosa importante. Durante los tres
días en los que la luna es más brillante,
Las aldeas se unen para formar manadas de caza conocidas como Ah'flir.
Estos paquetes ah'flir tienen el propósito específico de
cazando y matando a tantos hombres lobo y
otros licántropos como sea posible.
Personalidad: Todos los altramuces tienen en cuenta la confianza y la lealtad
las señas de identidad de un comportamiento social responsable. Ellos
generalmente trabajan por el bienestar de su comunidad,
ya sea una tribu, un círculo druídico multirracial o un
grupo de aventureros. Un altramuz siempre sabe cuál es su deber, y
Rara vez renuncia a ella sin una buena causa. Dedicado
y pacientes, los altramuces sobresalen en tareas que pueden requerir
largos períodos de espera y, como tales, hacen que los
rastreadores, viticultores y cazadores.
Los altramuces disfrutan de las interacciones sociales y desprecian ser
solo. Hacen amigos fácilmente y disfrutan de las multitudes
(aunque no necesariamente como centro de atención).
Quizás porque dan su amistad y lealtad
Tan fácilmente, los altramuces guardan fuertes rencores contra aquellos
que traicionan su confianza. Muchos antiguos socios comerciales
o compañeros de aventura han muerto a manos de
altramuces que se sintieron aprovechados o engañados.
Descripción física: Construidos como humanos con el
Cabezas de perros, muchas criaturas confunden a los altramuces con gnolls
o hombres lobo desde la distancia. Un abrigo corto de piel
cubre un altramuz de la cabeza a los pies, mientras que es más largo y sedoso
El cabello (muy parecido al de un humano) crece desde la parte superior de su
cara. El pelaje corporal de un altramuz tiende a ser monocromático,
que van desde un gris claro a través de todos los tonos de
de color marrón a negro, con altramuces ocasionales luciendo abrigos de
rojo ladrillo o amarillo dorado. Recubrimiento blanco extraordinariamente raro
Los altramuces existen, pero pocos no altramuces los ven.
Algunos altramuces tienen un tono más claro de su pelaje corporal
hocico, orejas y alrededor de los ojos, mientras que sus
El pelo de la cabeza tiende a tonos ligeramente más oscuros. Blanco
El hocico, el pelaje y el pelo de la cabeza marcan a los ancianos lupinos.
La piel gruesa y coriácea cubre las palmas de las manos de los altramuces y
las plantas de los pies, y por lo general mantienen sus garras
uñas de las manos y de los pies cortadas. Los altramuces tienen cortos,
colas no prensiles que a veces tienen dificultad
controlador (especialmente cuando está ansioso o excitado).
Relaciones: Como criaturas sociales y gregarias, los altramuces
Llevarse bien con prácticamente todas las razas. Solo gnolls,
Los duendes y los hombres lobo necesitan miedo
trato inhóspito de ellos.
Los altramuces consideran que los enanos y los semiorcos son malolientes y menos
deseables como compañeros o invitados que los elfos, semielfos,
o medianos. Los aromas almizclados de gnomos y humanos
también agitan a menudo las narices sensibles de los altramuces, pero no a la
en la medida en que eviten esas carreras. En cualquier caso, el metal
bienes que los enanos y los gnomos suelen llevar a Lupin
tierras compran a tales huéspedes lujosos alojamientos y
Invitaciones sinceras (aunque a veces forzadas) para regresar. Para
Por su parte, los enanos disfrutan de la firmeza y la paciencia
de los altramuces, mientras que los elfos favorecen su naturaleza gregaria
y el amor por los lugares salvajes. A los altramuces no les importan las ciudades y
prefiera asentamientos no más grandes que una pequeña ciudad.
Alineación: Sus fuertes creencias en comunidad,
La lealtad y la confianza marcan a los altramuces como criaturas altamente legales.
La generosidad y la piedad por los pobres definen la raza, pero
Los altramuces también tienden a guardar rencor y a negarse a ayudar a los que
que les han hecho daño en el pasado. Por lo tanto, muchos altramuces
son lícitamente buenos o lícitamente neutros. Solo raro
Las excepciones se vuelven caóticas o malvadas.
Tierras de Lupin: Los altramuces tienden a vivir dentro de gruesos
bosques cerca de pastizales abiertos. Algunos montan caballos rápidos o
lobos terribles a través de las estepas para abatir ciervos,
antílope y alce, mientras que otros permanecen más cerca de su
casas comunales para pescar o recoger bayas y nueces.
Los altramuces vigilan con recelo a cualquiera que entre
las tierras que consideran suyas, pero por lo general
permitir que otras razas se muevan a través de su
territorio no molestado. Ellos activamente
hacer la guerra a los goblinoides y
gnolls que se aventuran demasiado cerca de la
vastas franjas de territorio que recorren.
Religión: Como muchos otros
razas, los altramuces tienen un panteón de
seres divinos a los que pagan
homenaje. Llaman santos a sus deidades,
que consisten en altramuces que lograron
grandeza inmortal. San Renardo,
La deidad principal de Lupin, representa
lo que Pelor hace a los humanos. Altramuces
respeta a sus deidades y trátalas como
primicias entre iguales, pero tampoco
no teman ni adoren a los que están en su
panteón. Encuentran templos y
adoración organizada fascinante, si
un poco tonto, y rara vez da más
pensamiento a sus deidades
que un simple agradecimiento
cuando se acuestan
para pasar la noche.
Idioma:Altramuces
Habla con un acento grueso
Común entre
Visitantes nonlupinos. Cuando
entre los de su propia especie,
hablan Lupin, un
así como el lenguaje verbal que consiste en palabras
como gruñidos, ladridos y cambios sutiles del cuerpo. El
El lenguaje de los altramuces no tiene "s", como los largos hocicos de los altramuces
dificultar la creación del sonido. Muchos de los
Sus palabras tienen solo una o dos sílabas y comienzan
con consonantes duras. El lenguaje también tiende a usar
La "o" corta y la "u" corta suenan y terminan muchos de los
sus palabras con una "f" dura.
Nombres: Los altramuces suelen presentar a sus crías dos
Nombres de pila combinados con un guión cuando se escriben:
un nombre del padre (generalmente uno de sus padres)
nombres) y un nombre de la madre (por lo general,
uno de los nombres de sus padres). Así, un cachorro macho cuyo
abuelos son Lab-Crott y Héctor-Roff
obtener los nombres de Hector-Lab o Roff-Crott. Los padres
Por lo general, elija qué nombre viene primero basándose únicamente en
sobre cómo suenan los dos nombres juntos. Nombres femeninos
hacer más uso de los sonidos "a" y, a menudo, terminan con un
vocal o un sonido "n" final.
Nombres masculinos: Crott, Héctor, Lab, Mattaff, Renard,
Roff, Turff.
Nombres femeninos: Arann, Carra, Fikenn, Likka, Jakka,
Rottie, Warra.
Aventureros: La aventura de los altramuces para muchos de los
Las mismas razones que los montaraces o druidas de cualquier raza. Ellos
sobresalen como cazadores y rastreadores, y tienden a dejar su
tribus como parias o como jóvenes atrapados en la pasión por los viajes.
Los altramuces dejan a un lado sus miedos y su deseo de quedarse con
su tribu con el fin de cazar hombres lobo. En una tierra o
mundo infestado de licántropos, los altramuces se encuentran en el
primera línea y a menudo libran guerras personales contra estos
odiaba a los cambiaformas.
RASGOS RACIALES DE LUPIN
-
Humanoide monstruoso: Tan monstruoso
humanoides, los altramuces son inmunes a los hechizos que
solo afectan a los humanoides, como la persona encantada y
sujetar a la persona.
-
Mediano: Como criaturas medianas, los altramuces no tienen
Bonificaciones especiales o penalizaciones por tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base de Lupin es de 30 pies.
-
Visión oscura: Los altramuces pueden ver en la oscuridad hasta 60
pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero
por lo demás, es como la vista normal, y los altramuces pueden
funcionan bien sin ninguna luz.
-
Sentido agudo del olfato: En muchos sentidos, el altramuz
El sentido agudo del olfato funciona como la capacidad olfativa
pero sin la naturaleza automática del aroma. Un
La nariz de Lupin le permite localizar e identificar
ciertas razas y criaturas por su olor, y por
ayúdalo en el seguimiento.
Un altramuz automáticamente puede intentar un CD 10
Prueba de sabiduría para detectar un licántropo dentro de 30
pies, independientemente de la forma que adopte la criatura. Si
El licántropo está a barlovento, la distancia a la que un
Lupin puede detectar que se duplica. Si es a sotavento, el
El alcance se reduce a la mitad.
Un altramuz tiene una mejor capacidad para detectar y
distinguir los olores de las criaturas que los de un humano.
Esto le da al altramuz una bonificación racial de +5 en las comprobaciones puntuales
hecho para oponerse a la prueba de disfraz de un individuo conocido
si la persona se acerca a menos de 5 pies.
Un altramuz a menos de 5 pies de un lugar invisible u oculto
criatura tiene derecho a una prueba de Sabiduría CD 10 como
acción libre para localizar a esa criatura.
Un altramuz obtiene una bonificación racial de +2 en toda la supervivencia
Comprobaciones realizadas para seguir pistas. Los altramuces no pueden seguir
solo huelen, pero las pistas olfativas que encuentran ayudan
sus técnicas de seguimiento.
-
Los Lupins reciben una penalización de -2 en todos los tiros de salvación
contra los ataques basados en el olor (como un olor apestoso)
hechizo de nube o hedor de un ghast).
-
Jinete experto: Los altramuces siempre consideran que Ride es una clase
y ganan una bonificación de +2 en todas las pruebas de Ride.
Los altramuces confían en monturas fuertes mientras hacen su
movimientos nómadas anuales, e incluso altramuces sedentarios
Compren un caballo tan pronto como puedan.
-
+1 bonificación en tiradas de ataque y tiradas de daño contra
Hombres lobo. Tan pronto como son destetados, comienzan los altramuces
aprendiendo técnicas para luchar contra sus antiguos enemigos.
-
Bonificación de +2 en las pruebas de escucha: los altramuces tienen un gran
sentido del oído.
-
Lenguajes automáticos: común y altramuz. Sobresueldo
idiomas: Elfo, Gnoll, Gnomo, Goblin, Halfling,
y Sylvan. Los altramuces tienden a aprender los idiomas de
tanto a sus enemigos como a sus amigos.
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Clase favorita: Guardabosques. Un guardabosques multiclase de altramuces
clase no cuenta a la hora de determinar si
Recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase.
Los agudos sentidos de los altramuces los hacen naturales
Seguidores. Los guardabosques de Lupin pueden elegir humanoide
(cambiaformas) como enemigo favorito.
TIBBITS
Los Tibbits (también conocidos como catweres) son pequeños humanoides
criaturas que tienen la capacidad de convertirse en un
gato doméstico. Surgieron de felinos mantenidos como familiares en
épocas pasadas. La poderosa magia que permite una
para obtener inteligencia y habilidades mágicas filtradas lentamente
de una generación de gatos a la siguiente. Si
Tibbits evolucionó a partir de un proceso natural, divino
intervención, o un aumento repentino en la magia que corre
A través de su ascendencia, nadie puede decirlo. Los Tibbits tienen
nunca existieron en grandes cantidades, y su tendencia a
esparcidos por todo el mundo los deja con una fractura,
historia racial incompleta.
Al igual que sus antepasados felinos, los tibbits exhiben
independencia, curiosidad y rapidez mental y
cuerpo. Rara vez forman comunidades de más de dos o más de dos personas.
tres familias, e incluso estas pequeñas colonias rara vez se mantienen
juntos durante más de unos pocos años. Poco después de llegar
En la edad adulta, un Tibbit desarrolla un intenso deseo de deambular
el mundo y satisfacer su curiosidad racial. Tibbits puede ser
se encuentran dondequiera que los humanos y otros humanoides civilizados
Las razas han establecido ciudades, pueblos y colonias.
Entre los humanos y otros humanoides, los tibbits suelen
permanecen en su forma felina. El gato callejero que merodea por un
barrio, el gato sarnoso adoptado como templo
mascota no oficial, y el felino perezoso siempre a mano
En la taberna local podría haber Tibbits. Impulsados por la curiosidad,
A los tibbits les encanta permanecer en su forma animal mientras
Observar a los humanos.
Los observadores cínicos sostienen que un tibbit busca espiar
en otros. Los Tibbits sostienen que simplemente les gusta mantener
Un oído y un ojo atento a cualquier noticia interesante.
Los Tibbits suelen ser demasiado caóticos, despreocupados e impulsivos
para trabajar como espías o asesinos a sueldo. Al escuchar un
grupo de aventureros hablando sobre un mapa del tesoro en
En tonos bajos, es probable que un tibbit cambie
en forma humanoide en el acto y se ofrecen a unirse a la
aventura como es para perder el interés y perseguir a un
Vio un ratón jugoso al otro lado de la taberna.
Personalidad: Los Tibbits, como corresponde a su herencia, son
malhumorado, curioso y, a veces, arrogante. Muchos tibbits
prefieren las comodidades de una buena comida (ya sea una suculenta
roedor o un festín de cinco platos en el regazo del lujo), rígido
bebida, y un sofá suave. Incluso el tibbit más decadente,
sin embargo, finalmente sucumbe a la constante atracción de
su curiosidad. Un tibbit puede pasar años viviendo de la
tesoros que ganó en la aventura, solo para golpear de repente
hacia lo desconocido una vez más.
Al tratar con los demás, los tibbits muestran una
capacidad para cambiar sus actitudes y posturas
dependiendo de sus estados de ánimo. Un tibbit puede actuar relajado
y lánguido en un momento, alerta e inquisitivo al siguiente.
Tienden a tener una actitud un poco distante y arrogante
hacia los demás, como si como raza compartieran un secreto colosal y
bromear sobre otras criaturas inteligentes. Aun así, una vez un tibbit
Marca a alguien como amigo Pocas otras criaturas coinciden
su devoción. Un tibbit puede quejarse de la muerte de un amigo
necesidades o tienden a la pereza, pero cuando surgen problemas
Es una aliada intrépida.
Descripción física: En forma humanoide, los tibbits son
Gente pequeña, sigilosa, de piel oscura y orejas puntiagudas
y ojos de gato. Su cabello tiende a crecer grueso y largo
y los machos tienden a dejarse crecer las patillas. Sus tonos de piel
van desde un marrón leonado hasta el negro, pero ocasionalmente
Un tibbit tiene la piel blanca pura. Su color de pelo coincide
La amplia gama de colores que se encuentran en los gatos domésticos, desde puros
de blanco a rayas plateadas a negro profundo.
En su forma felina, los tibbits parecen una casa gorda pero enérgica
Gatos. Parecen idénticos e indistinguibles
de - cualquier raza común y domesticada.
Relaciones: Los Tibbits tienden a considerar a otras personas con un
desapegada sensación de desconcierto. Gran parte de su tradición y
Sabiduría común sobre hombres, enanos y elfos
se filtra a través de su disfraz de gatos domésticos. Por lo tanto, los tibbits ven
cómo actúan otras razas cuando piensan que no hay nadie más cerca.
Para un tibbit, toda criatura inteligente es un manojo de secretos
a la espera de desplegarse ante ellos.
En general, los tibbits encuentran la ambición de la humanidad,
el impulso y la pasión ardiente intrigante. Ellos
Considera a los enanos demasiado adustos. Elfos
herirlos como almas gemelas,
Como los tibbits aprecian que la longeva
comparten una tendencia similar a ver los problemas desde
diferentes perspectivas. Adoran a los gnomos
y medianos y muchos bien alineados
Los tibbits adoptan a esa gente. Más de uno
Kobold o grupo de duendes ha descendido
sobre una aldea de gnomos o medianos soñolientos
caravana solo para encontrar a un tibbit enfurecido
mago esperándolos. Gnomo y
medianos que se han beneficiado de tales
Las sorpresas bienvenidas tienen fuertes tradiciones
de cuidar a los gatos callejeros y tratar a sus
Mascotas felinas como preciados compañeros.
Alineación: Los Tibbits tienen una fuerte tendencia
hacia el caos y un letargo igualmente fuerte
hacia cuestiones morales, haciendo que la mayoría de ellas
caótico neutral. Despreocupado, decadente y dado a
largos períodos de revolcarse en el lujo, los tibbits pueden ser
enloquecedoramente egocéntrico. Algunos tibbits tienden a
búsqueda proactiva de la libertad, marcando el bien caótico como
su segunda alineación más común. Tales tibbits
comparten muchas de las tendencias de sus hermanos neutrales,
sino una lucha justa o una oportunidad para tender una trampa
sobre los malhechores los incita a la acción.
Los tibbits malvados, particularmente los malvados caóticos, son raros
pero peligroso. Utilizan su capacidad de cambio de forma para
Espiar a los humanoides para obtener información útil para la extorsión
Esquemas. Muchos de ellos trabajan como espías y asesinos, como
Su forma inocente y felina les facilita
Deslízate incluso en áreas fuertemente vigiladas. Al fin y al cabo, incluso el
La mayoría de los guardias alertas prestan poca atención a un gato. Algo de maldad
Los tibbits se convierten en poderosos señores del crimen, observando su
subordinados y competidores en forma de gato y despiadadamente
sacrificando a los que conspiran contra ellos.
Tierras de Tibbit: Los Tibbits no tienen tierras de su
poseer. En cambio, habitan dentro de territorios civilizados
establecido por otras personas. Cualquier civilización que mantenga
Es probable que los gatos domésticos alberguen colonias de tibbits
dentro de sus ciudades.
Pocos tibbits dan a conocer su identidad abiertamente una vez
se asientan en una zona. Un tibbit es mucho más probable
permanecer en forma de gato mientras viaja por una ciudad,
aunque suele guardar un lujoso y bien escondido
Apartamento escondido en un rincón apartado de la ciudad.
Muchos tibbits se convierten en ladrones de poca monta, asaltando despensas para
alimentos finos, licores y otras comodidades.
Los tibbits que viajan por la tierra pueden mantener sus
disfraz humanoide para hacer tratos con otras criaturas
Fácil. Incluso estos tibbits prefieren hacerse pasar
como viajeros de otros aviones, y rara vez publicitan
su capacidad para cambiar de forma.
Religión: Los Tibbits rinden homenaje al Señor de los Gatos, un poderoso
criatura que vela por todos los felinos. Por lo general,
carecen de una religión organizada, prefiriendo en su lugar ver
el Señor de los Gatos como figura de hermano mayor y protector. Alguno
Los clérigos creen que los tibbits son simplemente demasiado arrogantes y
independientes para encadenarse a una deidad, y pocos
Tibbits argumenta en contra de esta evaluación.
Los dominios del Señor de los Gatos son el Caos, el Viaje y
Engaño. Su arma favorita es la daga.
Idioma: Los Tibbits hablan Común o cualquier otra cosa
El idioma domina el área en la que se establecen. El felino
lenguaje, una extraña combinación de ronroneos, silbidos y
transferencias empáticas, permite que los tibbits se comuniquen con
gatos de todas las formas. Los Tibbits nacen con el conocimiento de
este idioma.
Nombres: Los Tibbits tienden a adoptar nombres basados en su
rasgos físicos y hechos. A un gatito tibbit se le da un apodo
por parte de sus padres, uno que refleje su temperamento y
apariencia. Cuando un tibbit alcanza la mayoría de edad, adopta un
nombre de su elección. Los Tibbits tienden a elegir nombres de
otras personas, por lo general basadas únicamente en el sonido.
Los extraños y los socios comerciales usan el nombre de tibbit
escoge para sí misma, mientras que los amigos cercanos de Tibbit y
La familia utiliza el apodo original elegido por sus padres.
Un tibbit permite que solo sus amigos más cercanos aprendan y usen
su apodo. A un nontibbit al que se le concede tal privilegio tiene
recibió uno de los más altos honores que un tibbit puede otorgar a
un forastero.
A medida que una tibbit viaja por el mundo, adopta un apellido que
refleja sus experiencias y hechos importantes. Un tibbit
Por lo general, cambia su apellido después de tal evento, pero
Su verdadero nombre usa todos sus apellidos adoptivos de
de la infancia en adelante, y no solo la última. Cuando dos
tibbits se reúnen, comparten estos nombres largos para expresar
sus pasados entre sí.
En general, los nombres tibbit funcionan para ambos sexos. Si
macho o hembra, un tibbit que tiene una cola corta en forma de gato
probablemente termine con el apodo de "Spiketail".
Nombres otorgados por los padres: Zarpa Negra, Ojo Brillante, Oreja Larga,
Patchfur, Colmillo Vivo, Tumblepaw.
Aventureros: La vida de un aventurero es algo natural
a un tibbit, mientras su curiosidad la empuja siempre hacia adelante. Mientras
Muchos tibbits satisfacen este impulso con viajes a zonas civilizadas
y la exploración de los rincones de una ciudad, algunos tibbits quieren más
fuera de la vida. "Aventurero" es visto como una ocupación respetada
entre los tibbits, y tienen una fascinación natural por
aventureros de otras razas. En algunos casos, un tibbit en el gato
forma se lleva a seguir a una banda de aventureros, ocultando
su verdadera naturaleza hasta el momento oportuno. Un luchador tibbit
podría saltar de la forma de gato a la humanoide a tiempo para conducir
de un grupo de orcos que amenaza el campamento del grupo. En este
manera, los tibbits demuestran su valor y demuestran su
sigilo inigualable con la esperanza de ganarse un lugar con su
camaradas involuntarios.
RASGOS RACIALES DE TIBBIT
-
+2 Destreza, -2 Fuerza: Los Tibbits son pequeños y
relativamente débiles, pero tienen los reflejos rápidos de un gato
y agilidad fluida.
-
Humanoide monstruoso (cambiaformas): Como monstruoso
humanoides, los tibbits son inmunes a los hechizos que afectan
solo humanoides. (Tibbits, por supuesto, se horrorizaría
para saber que están clasificados como "monstruosos"). Ellos
también tienen el subtipo Shapechanger.
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Pequeño: Como criatura pequeña, un tibbit gana un tamaño +1
bonificación a la Clase de Armadura, una bonificación de +1 a la talla en las tiradas de ataque,
y una bonificación de tamaño de +4 en los cheques de ocultación, pero usa
armas más pequeñas que las que usan los humanos, y su levantamiento
y los límites de transporte son las tres cuartas partes de los de un
Criatura mediana.
-
La velocidad terrestre base de Tibbit es de 20 pies.
-
Visión oscura: Tibbits puede ver en la oscuridad hasta 60 pies.
Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera
como la vista normal, y los tibbits pueden funcionar bien
sin luz alguna.
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Transformación felina: A voluntad, como acción estándar,
Un Tibbit puede transformarse en un gato doméstico. Este efecto es
similar al hechizo polimorfo pero con una serie de
Cambios clave.
En forma de gato, el tibbit se convierte en tamaño Tiny. Su tamaño
aumenta la bonificación a la clase de armadura y a las tiradas de ataque
a +2, y su bonificación de tamaño en las pruebas de Ocultar se convierte en
+8. Obtiene una bonificación de +10 a su velocidad terrestre. Un tibbit
sufre una penalización de -8 a la Fuerza (mínimo 3) pero
obtiene una bonificación de +2 a la Destreza.
Un tibbit obtiene ataques naturales de garras y mordeduras en su
forma felina. Las garras de un tibbit infligen 1d2 puntos de daño
y su mordedura inflige 1d3 puntos de daño. Con un
ataque, puede atacar dos veces con sus garras en su totalidad
Bonificación de ataque y una vez con su mordisco con una penalización de -5.
Un tibbit no gana ataques adicionales debido a un alto
Bonificación de ataque base cuando está en forma de gato.
Un tibbit puede transformarse de un gato a ella
forma humanoide como una acción de ronda completa. Ella debe esperar
1 hora para volver a convertirse en un gato después de volver a ella
forma humanoide.
El equipo de un tibbit generalmente se transforma en
se convierten en parte de su cuerpo felino. Pierde los beneficios
de cualquier arma, escudo, armadura o túnica que use
o acarrea. Elementos que requieren un aparato físico
para funcionar, como un anillo o un par de botas, cambie
adoptar una forma adecuada para un gato, como un collar o
tobillera y continuar brindando sus beneficios. Un
La forma felina de Tibbit es incapaz de hablar o usar sus patas
para manipular objetos finos. No puede lanzar hechizos
con un componente verbal o somático, utilizar pergaminos, o
de lo contrario, activa objetos mágicos.
Mientras está en forma de gato, un tibbit obtiene la habilidad de oler.
Un tibbit asesinado en forma de gato vuelve a su humanoide
forma después de 1 ronda.
Cualquier hechizo que revele la verdadera naturaleza de una criatura
bajo los efectos de polimorfia muestra la verdad detrás de
Un disfraz de gato de Tibbit. Hechizos que revelan auras mágicas
pero no penetres un hechizo polimorfo no reveles nada
Especial sobre un Tibbit en forma de gato.
Aparte de los cambios señalados aquí, un tibbit es
habilidades y estadísticas de juego, por lo demás, siguen siendo las
mismo. Tenga en cuenta que cualquiera que vea un tibbit en forma de gato
Le cuesta reconocer al felino como un tibbit.
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+2 de bonificación racial en todas las comprobaciones puntuales. Los Tibbits tienen
ojos agudos.
-
+2 de bonificación racial en todas las pruebas de Jump y Escape Artist.
Al igual que sus primos felinos, los tibbits son rápidos, ágiles,
y ágil.
-
Lenguajes automáticos: Común y Felino. El
El lenguaje felino es hablado por todos los tibbits y gatos con
una Inteligencia de 3 o superior, lo que permite a un tibbit
usa la habilidad Diplomacia contra tales felinos. Éste
El lenguaje es parte de la herencia racial de los felinos. Otro
Las razas no pueden dominarlo, ni pueden usar hechizos como
lenguas para comunicarse con los gatos. Idiomas de bonificación:
Cualquier. Los Tibbits viajan a lo largo y ancho y su curiosidad
los empuja a aprender varios idiomas.
-
Clase favorita: Pícaro. Una clase pícara de tibbit multiclase
no cuenta a la hora de determinar si toma
Una penalización de puntos de experiencia por multiclase. Tibbits
sobresalir en mantener un perfil bajo y encontrar secretos, dos
tareas para las que el pícaro es ideal.
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