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DIABOLI

Originados en un plano distante, los diabólicos parecen muchas culturas humanoides como pesadillas encarnadas. Se han dispersado a través de los planos infinitos tanto para difundir su credo de caos benévolo como para escapar los horrores rampantes de una realidad invasora.

Diaboli proviene de un semiplano ligeramente fuera de fase con el resto del multiverso. Llamado por humanoides, el Semiplano de las Pesadillas, este reino colinda con la Región de los Sueños y el Plano Etéreo. Desafortunadamente para el diabólico y las criaturas que comparten su aterrador hogar, el límites entre su realidad y la de los Lejanos Reino: un lugar que existe fuera de la realidad desde el cual criaturas pseudonaturales se originan - parecen particularmente delgado. Como tal, la mancha enloquecedoramente caótica de la El Reino Lejano se filtra constantemente en el Semiplano de Pesadillas como una presa rota que gotea agua.

En su semiplano de origen, los diabólicos actúan de forma muy parecida a lo que los humanos hacen en el Plano Material: cultivan, cazan, construyen pueblos y ciudades, interactúan pacíficamente con algunos de los criaturas con las que comparten su hogar, y violentamente oponerse a los demás. Algunos diabólicos se convierten en filósofos de renombre, mientras que otros se esconden en los callejones oscuros esperando para su próxima marca.

A diferencia de los humanos, los diabólicos tienen una creencia unificadora en la superioridad de la anarquía. Construyen sus sociedades en torno a la creencia de que, dado que no pueden demostrar definir cualquier forma de gobierno como mejor que cualquier otro, simplemente deben vivir sin gobiernos. A pesar de su naturaleza caótica, los diaboli creen firmemente en tradiciones y costumbres ancestrales que continúan mantener sus sociedades. Junto con estos fuertes y Costumbres repetidamente probadas, diaboli se mantienen unidas sus sociedades, por lo demás de libre albedrío, con una mezcla tradiciones, tabúes, costumbres y un fuerte sentido de la juego limpio. "Haz lo que quieras, pero no dañes a nadie" unifica el diabólico y actúa como la gran verdad de la que todos Crecen las tradiciones y los tabúes.

Las sociedades de diabólicos en el Plano Material aparecen a la vez extrañamente familiar y extrañamente desconcertante. Ellos construir sus aldeas de una manera desordenada, aparentemente sin ninguna consideración por la defensa de los derechos estructuras, y mucho menos con miras a moverse de manera efectiva entre los edificios. Sus edificios parecen ruinas, con vigas y vigas que sobresalen en ángulos extraños de los muros inclinados de piedra. Varios colores de cubierta de pintura áreas aleatorias de las estructuras, camuflándolas un poco desde la distancia.

Mientras que la tecnología marcial diabólica está muy por detrás las razas civilizadas del Plano Material, sus aspectos cerebrales de la cultura superan con creces a los de la mayoría de los Razas. No escatiman en energía ni en riqueza desarrollando formas avanzadas de filosofía y arte. Más Diaboli promueve un nivel de tolerancia y generosidad más liberal y acogedor que cualquier Plano Material raza humanoide, con la única excepción de su actitud hacia los humanos, a los que detestan por encima de todos los demás. El Diaboli ven a los humanos como horribles diablos o demonios en de la misma manera que los humanos los ven.

Debido a que la interacción con los peligros y impredecible El Reino Lejano se está volviendo cada vez más frecuentes, los diaboli desarrollan constantemente técnicas para Combate la mancha corruptora de ese plano aterrador. Muchos sabios sugieren que el diabólico está perdiendo la batalla contra la mancha invasora del Reino Lejano hace que su inmigración al Plano Material. Mientras que algunos diabólicos todavía viven en la Región de los Sueños, la mayoría ha emigrado a los diversos mundos del Plano Material, así como a los Planos etéreo y astral.

Personalidad: En sus propios reinos de origen, los diabólicos sirven como el equivalente de los humanos. Como tales, poseen un gran variedad de personalidades. Sin embargo, a diferencia de los humanos, La gran mayoría de los Diaboli viven caóticos, desordenados Vidas. El espectro de personalidades exhibidas por diabólico es, por tanto, algo más estrecho que el de los humanos, pero aún mucho más amplio en sus posibilidades que la mayoría de los otros Humanoides del Plano Material. Diaboli generalmente refleja sólo los aspectos más suaves y menos aterradores del caos en sus personalidades. Muchos reflejan este caos con extrema distracción, cambios de humor de leves a severos, ataques de creatividad y, en general, naturalezas volubles.

Descripción física: Temible en la forma si no personalidad, diabólico a menudo provocan reacciones de miedo o aborrecimiento de los que los ven. Silueta en un A la distancia, un diábolo podría pasar por un humano de piernas delgadas. Una vez que los detalles se hacen evidentes, cualquier semejanza con Los humanos desaparecen rápidamente.

El torso, los brazos y la cabeza de un diábolo tienen musculatura y estructura humanas, pero sus piernas se asemejan a las de un carnero o un macho cabrío. Diaboli también tiene mucho tiempo colas que terminan en pequeñas púas. Pequeños cuernos vestigiales se elevan desde la parte superior de la cabeza de un diábolo y su puntiaguda Las orejas sobresalen en ángulos severos. Aparecen las manos de un diábolo humanos, excepto que les falta un quinto dedo meñique, más bien tener tres dedos y un pulgar.

El color de la piel Diaboli va desde el malva y el lavanda a las violetas más profundas, casi negras. Además de la piel color, diabólico varían en la cantidad de cabello que pueden crecer. A los diabólicos desnudos no les crece pelo en la totalidad de su Cuerpos. A los diabólicos comunes les crece el pelo blanco y plateado como lo hacen los humanos, y los machos a menudo usan barbas bien cuidadas. Hirsuto diaboli también crecen ásperos, blancos, como cabras cabello de la cintura para abajo. Diabólico de los tres tipos comparten las mismas habilidades; cualquier diferencia entre se forman culturalmente. Todos los diabólicos tienen reptiles ojos que van desde rojos furiosos a amarillos brillantes. Su larga lenguas que se bifurcan como las de las serpientes y proporcionar al diabólico pistas olfativas similares. Extenso Dominan las narices prominentes sus rostros.

Relaciones: Diaboli miedo innato a la mayoría humanos y Humanoides se encuentran y encontrar Las formas de tales criaturas repulsivo. Por su parte, muchos humanos y Los humanoides sienten lo mismo Way about Diaboli. Solamente Rara vez los dos grupos dejan de lado su repugnancia unos de otros y hacer intentos de comunicarse y comercio. Incluso después de que los humanoides diabólicos y nativos se establecieran líneas pacíficas de comunicación, una tensión siempre existe entre dos de estos grupos. En el peor de los casos, esta tranquilidad El malestar conduce a reuniones frías pero respetuosas, pero incluso En el mejor de los casos, una reunión de Diaboli y humanoides trae un aire de extrema cortesía, como si ambas partes temieran insultar o provocar al otro.

Los aventureros de ambos bandos a menudo hacen el Pasos de comunicación pacífica - A muchos les resulta difícil no hacerse amigos de aquellos con quienes se enfrentan con frecuencia peligros letales. Porque ellos mismos viven a menudo en al margen de sus sociedades, los aventureros a menudo juzgan una compañero, no por su apariencia, sino por su competencia, y La mayoría de los aventureros de Diaboli demuestran ser bastante competentes.

Alineación: Un caos despreocupado llena los corazones de diabólico y constantemente buscan difundir las alegrías de liberación entre aquellos con quienes interactúan. La libertad y la espontaneidad marcan la vida de los diabólicos, pero rara vez imponen sus creencias suavemente caóticas otros. Este amor a la libertad los marca como casi criaturas buenas universalmente caóticas. Algunos se desvían de los aspectos benévolos del caos: ser engullido o conducido a actos horribles por ella, convirtiéndose en cualquiera de los dos caótico neutro o caótico malvado. Esos pocos que abandonan el caos por la neutralidad se encuentran rechazados y exiliado. Ni historia ni folclore Registre cualquier mención de un diábolo legal.

Tierras Diaboli: En su origen Semiplano, forma diabólica pequeños focos de sociedades pacíficas que puede abarcar varios cientos de millas cuadradas. Llenan Muy parecida a la misma posición como humanos en el Material Plano: vibrante, expansivo y Es relativamente fácil trabajar con él. En el Plano Material forman pequeños Comunidades anárquicas pero pacíficas lejos de los humanoides y otras criaturas inteligentes.

Religión: Como su hogar El semiplano toca ambos la Región de los Sueños y el Plano Etérico, y sufre el Reino Lejano Mancha de asqueroso, Diaboli Tienen fuertes tabúes Con respecto a la incredulidad Nunca se llevan nada al pie de la letra, como alucinante Los giros de la realidad ocurren cerca de su original hogares con tanta frecuencia. Diaboli carece de deidades como la mayoría de los humanos los entienden, y en su lugar parecen adorar ideas como la anarquía, el caos, la libertad y la maravilla. Sus prácticas religiosas carecen de memorización dogmática, y La mayoría de los diabólicos adoran solos y espontáneamente. Diaboli Los clérigos, aunque raros, existen. A menudo eligen entre los siguientes dominios: Caos, Destrucción, Suerte, Magia, Protección, viajes y engaños.

Idioma: Diaboli hablan su propio idioma, Diabolan. Las palabras diabolanas hacen uso frecuente de áspero, silbidos guturales y la estructura fisiológica única de La lengua bífida del Diaboli. Si bien no es difícil de aprender, la mayoría de los humanoides del Plano Material encuentran la maestría de Diabolan imposible. La mayoría de las palabras en Diabolan contienen Sonidos suaves de "f", "s", "th" y "z".

Muchos diabólicos también aprenden a comunicarse de forma sencilla ideas girando y colocando sus colas en una especie de código elaborado. El código de cola diabólico puramente visual puede incluso los conceptos más complicados, pero se necesita más o menos El doble de tiempo para expresar algo en la cola diabólica como en cualquier lenguaje hablado. Cualquier criatura que pueda ver un diábolo usando el código de la cola de diaboli puede hacer una prueba de inteligencia DC 10 para darse cuenta de que el diábolo es intentar comunicarse. Cualquier criatura puede aprender código de cola diabólica, aunque solo criaturas con colas de los suyos pueden "hablarlo".

La mayoría de los diabólicos que hacen el viaje desde su avión aprenden a hablar abisal primero, ya que sus lenguas bífidas pueden forma más fácilmente las palabras de ese idioma. Esto lleva a a la creencia de que existe una maldad inherente en su interior diabólica sociedad. Un diábolo que habla común lo hace así que con un acento grueso y de serpiente.

Nombres: El caos influye en todos los aspectos de la diabólica vida, incluyendo su nombre patrones, cualesquiera que sean los patrones inescrutables que puedan realmente tomar. En su mayor parte, diabólico tienen entre dos y cuatro nombres, aunque algunos solo llevan un apodo y otros podría reclamar hasta doce. No se puede discernir convención existente para determinar cuántos nombres que un diábolo podría poseer.

Al igual que los humanos, los diabólicos mantienen un amplio espectro de nombres que utilizan. Los nombres diabólicos masculinos suelen contener más consonantes que nombres diabólicos femeninos. Incluso eso "regla" carece de cualquier tipo de aplicación confiable, sin embargo, ya que Muchos hombres tienen nombres sin ningún sonido consonántico.

Nombres masculinos: Fih, Hoshaaa, Iniboshog-krs, Krnthilakeh, Rskeglsth, Slom, Uayaeo.

Nombres femeninos: Aut'abothua, Bbothuda, Ihab, Oskru, U, Wyrwlak, Z'ligg.

Apellidos: Si existen apellidos, ningún sabio o erudito ha discernido cualquier indicio de que Diaboli los use.

Aventureros: A la mayoría de los diabólicos no les gusta la violencia y tratar de vivir sus vidas de la manera más pacífica posible. Aquellos que asumen los peligros de la aventura lo hacen por varias razones. Muchos se ven empujados a violencia para defender sus hogares de humanoides temerosos que los saquean y los masacran. Otros asumen la tridente con el fin de contener con fuerza la mancha de la Reino Lejano que amenaza constantemente con filtrarse en ambos su semiplano nativo y sus mundos natales adoptivos. Finalmente, unos pocos diabólicos recurren a la violencia por el mismo razones egoístas o exaltadas como seres humanos: riqueza, poder, tutela, amor, lujuria o una esperanza insaciable de que Pueden hacer un mundo mejor para sus hijos.

RASGOS RACIALES DE DIABOLUS
  • Forastero (nativo): Los Diaboli son forasteros con el subtipo nativo. Diaboli tiene un don para hacer se sienten como en casa en nuevos aviones.

  • Caótico: Los Diaboli tienen el subtipo caótico.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los diabólicos no tienen Bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

  • La velocidad terrestre base de Diaboli es de 30 pies.

  • Visión oscura: Diaboli puede ver en la oscuridad hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero Por lo demás, es como la vista normal, y el diabólico puede funcionan bien sin ninguna luz.

  • +2 de bonificación racial en todas las tiradas de salvación contra hechizos y efectos similares a hechizos: Diaboli provienen de un semiplano ligeramente desfasado con respecto a otros aviones, lo que les da cierta resistencia a la efectos mágicos.

  • +2 de bonificación racial en los cheques de intimidación realizados contra animales y humanoides. La apariencia espantosa y la psicología alienígena de diabólico los hacen particularmente bueno para coaccionar a los nativos del Plano Material.

  • -2 penalización en Diplomacia, Manejar Animal, Realizar, y comprobaciones de Sense Motive. La horrible apariencia y extraños gestos de los diabólicos lo hacen difícil para ellos interactuar pacíficamente con los nativos humanoides y animales del Plano Material.

  • Familiaridad con las armas: Diaboli trata a los tridentes como armas simples en lugar de armas marciales.

  • Ataque natural: Cola. Un diábolo puede hacer un ataque natural con su cola (con una penalización de -5 en ataque rollos). Este ataque inflige 1d4 puntos de daño y inyecta a su objetivo un veneno suave (CD 10 + 1/2 HD + modificador de la Constitución). El daño inicial del veneno hace que su víctima enferme durante 2d4 rondas; No tiene daños secundarios. Una criatura enferma Sufre una penalización de -2 en todas las tiradas de ataque, daño de arma tiradas, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad. Un diabólico puede producir varias dosis de veneno igual a 3 + su modificador de Constitución por día.

  • Idiomas automáticos: Diabolan y cola diabólica código. Idiomas adicionales: abisal, común, dracónico, e Infernal. Diaboli aprende los idiomas más fáciles para pronunciarlos, así como los más frecuentemente usaban idiomas cerca de sus hogares adoptivos.

  • Clase favorita: Hechicero. Un diabólico multiclase La clase Hechicero no cuenta a la hora de determinar si recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase. Con un diseño único ligado al multiverso y una fuerte racha de caos El individualismo, el diabólico son excelentes hechiceros.

  • Ajuste de nivel: +1.

DIÓPSIDOS

Los diópsidos son criaturas de la Infraoscuridad que se asemejan a un cruce entre un humanoide y un escarabajo. Ocupan grandes y extensas cavernas en las profundidades de la tierra donde tallan asentamientos en las paredes y pisos de sus dominios. Los diópsidos tienen un profundo amor por el metal armas y otros objetos, pero carecen de la capacidad para fabricar dichos bienes. Por lo tanto, funcionan como mercenarios, obreros, cazadores y exploradores para otros Razas. Para la gente de la Infraoscuridad, los diópsidos son Bárbaros simples pero peligrosos que se tratan mejor a través de un contrato mercenario en lugar de un enfrentamiento abierto. Duro, fuerte y hábil con una variedad de armas, Los diopsidos son oponentes aterradores y aliados valiosos.

Los diópsidos trabajan con casi cualquier persona que conozca a su precio de venta, y están muy dispuestos a hacer a un lado Un aliado para trabajar con un nuevo pagador. Los diópsidos son oportunista y algo codicioso, sobre todo cuando Se trata de armas, herramientas y armaduras de metal. Toman proteger su reputación de mercenarios.

Personalidad: Los diopsidos son impasibles, confiables y algo aburrido. Un diópsido tiende a pensar en un problema primero y actuar después. Encuentran otras razas sin cesar fascinantes, especialmente los habitantes humanoides de la superficie, y a veces resultan molestos con sus interminables preguntas y conjeturas. Cuando se trata de armas de metal y herramientas, un diópsido se convierte en un explorador frenético y lleno de energía. Eso podría dar la vuelta a un arma en sus manos, acariciar su longitud, y pruébalo en una roca práctica o en un hongo gigante.

Descripción física: Un diópsido es un escarabajo grande con seis extremidades. Utiliza sus extremidades más traseras como patas, lo que le permite caminar erguido como un humanoide. Sus cuatro brazos forman dos pares marcadamente diferentes. La parte superior de sus brazos es fuerte y poderoso, lo que le permite levantar armas, transportar cargas pesadas, y manipular herramientas como un humanoide. Su par intermedio de extremidades está situada justo debajo de sus brazos. Estos pequeños, esbeltos las extremidades son mucho más débiles que las piernas y la parte superior de los brazos, Generalmente, los diópsidos los usan para ayudar a su armas. Un guerrero diópsido puede llevar un espadón con uno la parte superior del brazo y su correspondiente brazo menor y más débil. En De esta manera, un guerrero diópsido puede luchar con un par de armas a dos manos.

Un diópsido tiene un par de tallos que proyectan hacia afuera desde los lados de su cabeza. Cada tallo termina con un ojo rojo grande y multifacético. Estos los tallos son inmóviles, y los diopsidos ven una amplia brecha entre ambos como indicador de fuerza, poder y belleza.

Relaciones: Los diópsidos son amigables con casi todas las demás razas. Ven extraños como clientes potenciales de sus servicios como mercenarios y como fuente de metal armas y herramientas. Un asentamiento de diópsido es Es probable que trafique con drows, enanos y otros pueblo sin prejuicios. Como insectos, los diópsidos ver a todos los humanoides como uno solo indistinguible masa. Las diferencias entre un enano y Un drow son triviales a sus ojos, teniendo en cuenta la enorme brecha entre un diópsido y cualquier otro criatura humanoide.

Alineación: Los diópsidos suelen ser neutros. En tierras salvajes y peligrosas de la Infraoscuridad, son reconocidos por su capacidad para sobrevivir y mezclarse con una asombrosa variedad de criaturas, desde crueles drow y desolladores mentales a los más amigables Svirfneblin y a los enanos. Los diópsidos rara vez se involucran en la guerra con otros a menos que provocado. Su destreza en la batalla hace que atacar una mala opción, especialmente cuando están listos y dispuestos a servir como mercenarios para el mejor postor. Incluso cuando están al servicio de otras criaturas, los diópsidos rara vez Siente placer en causar dolor o miseria. Simplemente luchan por sus amos y rara vez siembran más estragos de lo necesario para derrotar a un enemigo.

Tierras de Diópsidos: Los diópsidos ocupan grandes cavernas dentro de la Infraoscuridad, típicamente en áreas aisladas de otras personas. Mientras que los diópsidos permanecen neutrales en la mayoría de los conflictos, prefieren evitar tales enredos en lugar de arriesgar su seguridad y protección. Un El asentamiento diópsido consiste en torres de piedra construidas en los lados de la pared de una caverna. Los diópsidos se acumulan a lo largo de caverna, excavando en la roca y esparciendo el escombros en el suelo de la caverna para crear un Zona traicionera de escombros. Con el tiempo, los diópsidos lentamente sus pasillos y cámaras hacia el techo de la caverna. Un visitante de una caverna diópsida podría creen que de alguna manera ha vuelto a tropezar con la superficie mundo durante la noche de luna nueva. El parpadeo Las luces de la luminiscencia natural de los diópsidos se ven como estrellas centelleantes a través del lienzo negro de la caverna paredes y suelo.

Los diópsidos usan sus habilidades únicas, particularmente su capacidad de descender con seguridad desde cualquier altura utilizando su alas, para defender sus tierras. Torres de vigilancia diópsidas balizas intermitentes de regreso a sus asentamientos. Una vez alertado, Los guerreros marchan hacia los pasajes superiores en el techo de la caverna Cuando se une a la batalla, estos guerreros diópsidos de élite saltar sobre sus enemigos. Estos sencillos pero Las tácticas efectivas han enseñado a muchos posibles enemigos que los diópsidos se encuentran mejor con el trueque que con la batalla.

Religión: Los diopsidos poseen un conjunto simple de creencias que Los habitantes de la superficie lo encuentran simplista y divertido. Diópsidos adorar a la diosa Diophia, patrona de los diópsidos, su creador y su guardián. Sus dominios son: Tierra, Protección, Viajes y Guerra, y sus El arma es el Hacha Grande.

La parte más notable de la tradición religiosa de los diópsidos radica en su respeto por el mundo de la superficie. Diópsidos ver los reinos de arriba como un lugar terrible de terribles pruebas, monstruos peligrosos y peligros horribles. El aire se mueve y tajadas, el suelo se inclina hacia lo inimaginable confines del éter, y torrentes de agua sin fin golpea la tierra en un asalto sin fin. Un diópsido que aventuras a la superficie es considerado como un héroe poderoso, uno digno de las más altas alabanzas.

Debido a esta creencia, los diópsidos tienden a considerar Humanos, elfos y otros viajeros de la superficie con algo cercano a la lástima. Los diópsidos los ven como perdidos almas arrojadas fuera de las consoladoras garras de la tierra y forzado a sobrevivir en una tierra mortal y alienígena.

Idioma: El diópsido La lengua materna consiste en de un intrincado código de Destellos de luz generados por glándulas luminiscentes situadas en sus cuerpos. Éste El lenguaje utiliza la intensidad de la luz, la velocidad y la longitud de la destellos y señales similares para formar palabras. El diópsido El lenguaje no tiene un sistema de La escritura, un hándicap crítico que previene los diópsidos de desarrollar cualquier tecnologías avanzadas.

Un diópsido es capaz de Hablar y entender Común y otros hablados Idiomas. La voz de un diópsido es generalmente seco, hueco y puntuado con chasquidos de sus mandíbulas.

Nombres: Los diopsidos carecen de nombres que pueden comunicarse en idiomas tales como como Común. Los patrones de los destellos que usan no tienen análogo. Por lo tanto, los diópsidos Por lo general, permiten que otros elijan apodos para ellos. Los diópsidos adoptan nuevos nombres y suelta los viejos con facilidad. Ven tales apodos como dispositivos de comunicación ideados por y para sus socios comerciales y empleadores. Les importan poco sus apodos y rara vez crecen adheridos a ellos.

Aventureros: Los aventureros diópsidos suelen ser ex-mercenarios que se aburrieron de trabajar para otros. Espoleado por las historias del horrible mundo exterior, a diferencia de otros diópsidos más dóciles que ven que El mundo como fuente de terrores reales e imaginarios - estos diópsidos se lanzan en busca de fama, gloria, y armas y herramientas de metal. Muchos de los más poderosos jefes y líderes de guerra diópsidos actuaron una vez como Aventureros. Demostrando su ingenio y hacer grandes regalos de artículos metálicos a potenciales Aliados, estos vagabundos cimentan su estatus político después de una exitosa carrera aventurera.

RASGOS RACIALES DE DIÓPSIDOS
  • +2 Constitución, -2 Destreza, -2 Inteligencia: Los diópsidos son duros, pero torpes y lentos ingenioso en comparación con otras razas. La cría de un diópsido edad adulta lo hace inexperto y ignorante en comparación con otras personas.

  • Humanoide monstruoso: Como humanoides monstruosos, Los diópsidos son inmunes a los hechizos que solo afectan humanoides, como Charm Person y Hold Person

  • Mediano: A medida que las criaturas medianas de tamaño, los diópsidos ganan No hay beneficios especiales ni penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad de aterrizaje de la base de Diopsid es de 30 pies.

  • Visión oscura: Los diópsidos pueden ver en la oscuridad hasta un rango de hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero por lo demás es como la vista normal, y los diopsidos puede funcionar bien sin luz en absoluto.

  • Bioluminiscencia: Un diópsido tiene una serie de glándulas en su cuerpo que le permiten arrojar luz de manera muy parecida a una luciérnaga. A voluntad, el diópsido puede arrojar luz en un 10 pies de radio alrededor de su cuerpo. Iluminación sombría se extiende otros 20 pies alrededor de esta área. El diópsido puede crear o apagar esta luz como una acción libre.

  • Armadura natural: El caparazón resistente de un diópsido le da Un bonus de +4 a la armadura natural.

  • Alas: Los diópsidos tienen un par de alas rechonchas que, si bien es demasiado débil para proporcionarles vuelo, les permite guiarse suavemente a un Aterrizaje suave independientemente de lo lejos que caigan. Un diópsido no recibe daño por caída como siempre y cuando sea capaz de tomar medidas. A modo de acción inmediata, puede desplegar sus alas y flotar lentamente hacia abajo a 60 pies por ronda. Una persona paralizada, inconsciente o incapacitada de alguna otra manera Diópsido no puede usar sus alas de esta manera.

  • Brazos adicionales: Los diópsidos tienen cuatro brazos: sus dos extremidades primarias y un conjunto secundario de brazos más débiles. Sus extremidades más débiles no están preparadas para llevar armas o escudos, pero hacen un excelente trabajo de proporcionando estabilidad y soporte a las extremidades superiores.

    Las extremidades adicionales del diópsido le permiten usar Armas de una categoría de talla más grande de lo normal sin penalización. Los brazos secundarios del diópsido debe ser libre para que obtenga este beneficio. Este beneficio no se extiende a las armas más grandes. Por ejemplo, un El diópsido puede empuñar una espada larga grande con un solo brazo primario sin penalización estabilizando el pomo de la hoja con su extremidad inferior.

    Un diópsido puede empuñar un par de armas de dos manos armas usando sus cuatro extremidades. El diópsido Obtiene todos los beneficios de empuñar un arma a dos manos arma, como 1-1/2 veces su bonificación de Fuerza en Tiradas de daño. El diópsido sufre el estándar pena por pelear con dos armas y portar un arma no ligera en su mano izquierda. Un diópsido empuñando un par de armas a dos manos armas es un espectáculo aterrador. Se desplaza y hace girar el dos armas entre sus cuatro manos, martillando su oponente con tremendos golpes mientras desafiaba su naturaleza normalmente torpe y torpe.

    Si un diópsido lleva un arma o escudo en su brazos secundarios, mientras que uno o más de sus brazos primarios armas también llevan un objeto, sufre una serie de penas. Cuando se usa un escudo, el diópsido toma el la penalización de comprobación de armadura de escudo en sus tiradas de ataque y Pruebas de habilidad incluso si tiene competencia con el escudo. Al usar un arma, el diópsido gana solo la mitad de su Bonificación de fuerza en las tiradas de daño. Recibe una penalización de -4 en todos los ataques de cada arma ligera utilizada en este manera. Esta penalización aumenta a -8 para una mano armas. El diópsido no puede llevar un arma de dos manos arma con solo sus brazos secundarios.

    Un diópsido con al menos una mano vacía puede lanzar hechizos con un componente somático.

  • Simetría de las extremidades: Los cuatro brazos de un diópsido le permiten Lleve y use varios artículos con relativa facilidad. Un El diópsido puede usar su tercera y cuarta extremidades para estabilizar un arma sostenida en sus brazos primarios, desplazar su peso, y maniobrarlo para atacar o defenderse. Un diópsido ignora el prerrequisito de Destreza, si lo hubiera, para cualquier hazaña que tenga las palabras "dos armas" en su nombre, como Lucha con dos armas. El diópsido debe cumplir con el resto de los los requisitos de la hazaña como de costumbre.

  • Cuerpo de insecto: El cuerpo del diópsido, parecido a un escarabajo, lo hace inadecuado para usar muchas herramientas y objetos mágicos diseñados para humanoides. Un diópsido tiene problemas para usar armadura, incluso si tiene la proeza adecuada. Un diópsido Puede usar armadura ligera sin penalización. Al usar Armadura media: El Diópsido recibe una penalización de -2 para Destreza. Esta penalización aumenta a -4 si el diópsido Lleva una armadura pesada. Las múltiples extremidades del diópsido y la forma voluminosa lo hacen poco adecuado para usar pesados armadura. Para que un traje de este tipo ofrezca toda su protección, es necesario debe restringir los movimientos del diópsido.

    En cualquier caso, el diópsido debe comprar productos a medida armadura. Esta armadura cuesta el mismo precio que si El Diópsido tuvo que comprar una armadura una talla más grande de lo normal.

  • Inmune al sueño: Los diópsidos no necesitan dormir y son inmunes a todos los efectos del sueño.

  • Lenguajes automáticos: común y diópsido. Sobresueldo Idiomas: Enano, Orco, Terran, Poco Común. Los diópsidos aprenden las lenguas de la Infraoscuridad para facilitar el comercio con otras personas. El amor diópsido de Las nuevas armas y artículos metálicos son lo suficientemente poderosos para vencer sus intelectos normalmente perezosos. El La lengua nativa diópsida emplea sus glándulas luminosas, lo que les permite flashear mensajes a través de las Cavernas bajo la oscuridad sin sonido. Los diópsidos pueden también crea destellos de "luz" visibles solo para las criaturas con visión oscura, lo que les permite "susurrar" sin avisando de su presencia a las criaturas que dependen de visión normal.

    Un observador puede detectar un diópsido que se comunica de esta manera con una verificación puntual en lugar de una escucha comprobar. Mientras que las criaturas que carecen de bioluminiscencia no pueden "hablar" Diópsido, pueden entender y traducirlo.

  • Clase favorecida: Bárbaro. Un diópsido multiclase Los niveles de los bárbaros no cuentan a la hora de determinar si se necesita una penalización de puntos de experiencia. Diópsidos son guerreros fuertes y duros que prefieren la fuerza bruta a Estilos de lucha elegantes. Por lo tanto, la clase bárbara es una Combinación perfecta para ellos.

  • Ajuste de nivel: +1.

DVATI

Los Dvati son una extraña raza de criaturas humanoides se encuentran en pequeños enclaves dispersos por todo el territorio el mundo y a través de los planos. Todos los dvati nacen gemelos idénticos, con la pareja compartiendo una sola alma entre ellos. La tradición de Dvati sostiene que sus almas son tan poderoso que un solo mortal El vaso es demasiado débil para contenerlo ellos. Por lo tanto, sus mentes ocupan dos cuerpos.

Típicamente gente pacífica, los dvati son más preocupados por la filosofía y el arte que los placeres materiales. Gran parte de su cultura se centra en El estrecho vínculo entre un par dvati. Un par de gemelos podrían pintar un mural juntos, con cada gemelo a partir de un extremo y el encuentro en el medio para terminar la creación. Los gemelos Dvati debaten filosofía entre sí otros con la mira puesta no solo en descubrir verdades, sino también cuestionando y explorando las suyas creencias, actitudes e ideas preconcebidas.

Si bien los dvati disfrutan de actividades intelectuales, son guerreros capaces y trabajadores. Consideran Habilidades de tiro con arco, esgrima y talentos de combate similares digno de estudio. Los gemelos Dvati se baten en duelo entre sí para presionar sus talentos y perfeccionar sus habilidades. El vínculo natural entre los gemelos dvati los convierte en un equipo letal, y el Las pequeñas pero poderosas unidades militares de Dvati son reconocidas por su coordinación táctica. Muchas veces en el pasado, Una pequeña fuerza de Dvati ha derrotado a un ejército mucho más grande con Planes intrincados y delicadamente cronometrados.

Personalidad: Los Dvati son típicamente serenos, intelectualmente enérgico y curioso. Tienden a evitar el conflicto y son muy adecuados para un papel de pacificador o diplomático. Cuando se enfrenta a dos bandos en conflicto, un dvati se divide sus gemelos. Cada gemelo habla desde un lado, encuentra áreas de acuerdo con el otro, suaviza desacuerdos, y une a las dos partes.

Dvati tiene un fuerte sentido de dualidad en todas las cosas. Sobresalen en ver ambos lados de un argumento. Cuando Ante un problema, es probable que un Dvati dedique tiempo teniendo en cuenta múltiples enfoques de diferentes Ángulos. Un dvati que debe mover una roca que bloquea Una cueva se encuentra frente a él y observa la escena. Mientras tanto, el otro gemelo trepa por encima de la piedra, mira la piedra desde arriba, y considera lo mismo problema. Para dvati, una perspectiva nunca es suficiente.

Descripción física: Un dvati tiene una complexión ligera, blanca como la nieve piel, cabello negro y ojos azules sólidos que carecen de iris o alumnos. Las narices de Dvati son poco más que pequeñas hendiduras que apenas sobresalen de sus rostros. Tienen tres dedos y pulgares oponibles. La mayoría de los humanoides encuentran un La apariencia de Dvati, particularmente sus ojos inquebrantables, un poco desconcertante. Dvati es muy consciente de esto, y Muchos de ellos llevan capas con capucha cuando están cerca de extraños.

Relaciones: Dvati se lleva bien con la mayoría de las otras razas. Su capacidad para comprender y apreciar las diferentes perspectivas les lleva a aceptar las diferencias en la otros con mentes abiertas. Semiorcos y semielfos marginados A veces encuentran hogares en las comunidades de Dvati. De todos los razas, los elfos se mezclan mejor con Dvati. Dvati respeta a los elfos visión a largo plazo de la historia, su arte y su cultura. Los elfos ven a los dvati como criaturas fascinantes con una bienvenida apreciación de las preocupaciones intelectuales y artísticas.

Alineación: La mayoría de los dvati son neutrales, ya que prefieren un enfoque equilibrado de las cuestiones de moralidad. Muchos también lo son bien. Ser gemelos estrechamente vinculados le recuerda a dvati la conexiones entre todos los seres vivos. Ellos saben que La codicia y la ambición desenfrenada sólo conducen a la decadencia y miseria. Los dvati malvados son casi completamente desconocidos. El enlace entre dos gemelos es demasiado fuerte para que cualquier dvati lo eleve por encima de todos los demás en la medida en que el mal promueve. Sin embargo, los dvati villanos existen en pequeñas cantidades, y tienden hacia el mal lícito.

Tierras de Dvati: Los Dvati son demasiado pocos en número para reclamar sus propios reinos e imperios en expansión. En lugar de Construyen pequeños asentamientos en zonas apartadas donde pocos los molestan. En casos raros, un pequeño dvati La colonia surge en una ciudad controlada por otra raza. Estos Las colonias suelen estar separadas del resto de la ciudad por muros o edificios cuidadosamente dispuestos que dejan solo Una o dos entradas a un barrio de Dvati. Mientras Dvati aprecia a otras personas, prefieren la paz, la tranquilidad y soledad cuando atienden a sus obras.

Los artesanos de Dvati alcanzan altos precios por sus trabajos, debido a al estilo único de diseño que utilizan. Colonias Dvati son más comunes en los reinos que otorgan un alto valor a la filosofía, el aprendizaje y las artes.

Cuando se les deja a su suerte, los dvati crean pequeños, comunidades ordenadas divididas en cuatro grupos llamados Anillos. Cada anillo está gobernado por un consejo de cuatro gemelos dvati (dos pares de gemelos), que a su vez reportan a un Consejo de cuatro Dvati más. Dvati usa un sistema democrático sistema de elecciones, con cada par de gemelos permitidos un voto. Los anillos se encargan de hacer crecer su alimentos propios, manteniendo su sección del asentamiento, y así sucesivamente. Cuando nos enfrentamos a una decisión importante, Los consejos gobernantes convocan una reunión de todos los comunidad. Los gemelos se separan en dos grupos, con un miembro de cada pareja en cada reunión, para permitir que el mayor número posible de oradores para exponer sus puntos de vista. El Dvati en su conjunto y luego votar sobre una decisión.

Religión: Dvati adoran a Thelmeth el Unificador, un divino siendo representada por una esfera dividida en dos mitades - uno negro, otro blanco. Thelmeth se representa típicamente como un par de gemelos dvati masculinos vestidos con túnicas doradas y con coronas de laurel, y cada gemelo lleva un par de libros grandes. Thelmeth es neutral y sus dominios son Conocimiento, magia y protección. Su arma favorita es el bastón.

Idioma: El lenguaje dvati requiere dos criaturas hablando simultáneamente para usarlo correctamente, y su El alfabeto único consta de solo ocho caracteres. El alineación del personaje: al revés, reflejada en el a la izquierda o a la derecha, o girado hacia un lado, determina su sonido. Si un dvati se separa de alguna manera de su gemelo, usa Common para comunicarse con otros.

Nombres: El nombre de un dvati en su lengua materna es casi imposible para una persona que no es dvati hablar o hablar con claridad entender, ya que los dos gemelos de la pareja deben hablar en al mismo tiempo para pronunciarlo correctamente. Por lo tanto, la mayoría de los dvati que trabajan con otras personas adoptan nombres que O bien se inventan o se toman de otras lenguas. El dvati suele tomar dos nombres, uno para cada gemelo, Aunque a veces el Dvati olvida qué gemelo tiene qué nombre. Un dvati se ve a sí mismo como una pareja indivisa, pero entiende que otras razas podrían encontrarlo confuso. Los gemelos Dvati tienden a preferir nombres similares con sonidos distintos.

Nombres masculinos: Olon y Alax, Targren y Talon, Xefón y Xefar.

Nombres femeninos: Esmerra y Esandra, Lia y Kira, Poldra y Eldra.

Aventureros: Los aventureros de Dvati son raros, ya que la mayoría de los prefieren una vida sencilla de contemplación, de trabajo honesto, y compañerismo. A veces, un dvati siente una profunda sensación de Wanderlust. Aburrido de la existencia a menudo repetitiva de sus colonias y asentamientos, los jóvenes dvati se lanzan en busca de nuevas aventuras. Algunos de estos dvati son fascinado por otras personas y desea aprender más sobre ellos. Otros estudian filosofías que requieren el dvati para buscar nuevas experiencias. Dvati rara vez se aventura por riquezas materiales o elogios, ya que tales cosas tienen poco valor para un dvati aparte de sus usos pragmáticos.

RASGOS RACIALES DE DVATI
  • Medium: Como criaturas medianas, los dvati no tienen Bonificaciones especiales o penalizaciones por tamaño.

  • La velocidad de tierra de la base de Dvati es de 30 pies.

  • Visión oscura: Dvati puede ver en la oscuridad hasta un rango de hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, Pero por lo demás es como la vista normal, y Dvati puede funcionan bien sin ninguna luz.

  • Gemelos: Un dvati "soltero" es un par de criaturas que comparte un alma. Un gemelo dvati ya no puede existir sin su alma gemela de lo que un humano puede vivir sin corazón. El vínculo único y espiritual entre Un par Dvati tiene varias implicaciones importantes.

    Un carácter dvati es en realidad dos dvati separados gemelos que comparten un alma. Estas dos criaturas se mueven y actúan por separado, pero tienen una serie de restricciones en función de su conexión.

    Los gemelos dvati ganan niveles y progresan en de la misma manera que una sola criatura de otra raza. Los gemelos comparten una clase y ambos tienen el mismo nivel. Los gemelos no progresan a un ritmo tasa diferente, ni dividen XP entre ellos. Más bien, cada uno tiene un total de XP idéntico. Al dividir XP entre los personajes, un dvati cuenta como un PC.

    Por ejemplo: Un luchador dvati de nivel 1 consiste en de un par de gemelos, cada uno con el mismo juego de luchador Habilidades. Seleccionas proezas, habilidades y otras habilidades para ambos gemelos. No los elijas por separado. Si uno gemelo tiene Power Attack, ambos gemelos obtienen acceso a él. En esencia, construyes un personaje que ocupa dos cuerpos, independientemente de la clase elegida.

    Cuando un dvati lanza un hechizo, ambos miembros de la pareja debe enfocarse y concentrarse en ello. Ambos gemelos deben realizar las acciones simultáneamente requerido para lanzar un hechizo, aunque solo uno debe Suministro de componentes materiales. Un gemelo no puede lanzar un hechizo mientras el otro ataca, por ejemplo. Un solitario Dvati puede lanzar hechizos si su gemelo no realiza ninguna acción mientras lanza. Cualquier otro tipo de acción, incluyendo uno libre, hace imposible que el gemelo de fundición para concentrarse y usar su hechizo. Si el dvati intenta usar un hechizo de todos modos, su intento de lanzamiento se arruina y el El hechizo se pierde.

    Los gemelos dvati dividen sus puntos de vida entre ellos. Cada gemelo de la pareja gana la mitad de los puntos de vida de su tirada de Hit Die, aunque ambos ganan el beneficios de su modificador de Constitución. No ruede Golpea los dados por separado para cada gemelo dvati. Por ejemplo un luchador dvati de nivel 1 con 13 victorias de Constitución 6 puntos de vida por cada gemelo ([10 HP / 2] + 1 = 6). Si un El hechizo de área de efecto atrapa a ambos gemelos, salvan por separado y recibe daño como de costumbre.

    Un par de gemelos dvati comparten todas las habilidades de clase y hechizos ranuras entre ellos. Por ejemplo, un 3er nivel Dvati Bardo puede usar música bárdica tres veces por día en total, no tres veces por cada gemelo. Personal Los hechizos (aquellos con un objetivo de "tú") afectan a ambos gemelos siempre y cuando estén en el mismo plano. De otra manera solo afectan al lanzador. Otros hechizos funcionan como normal. Por ejemplo, un hechizo de toque normalmente afecta solo se tocó el gemelo específico. El conductor del hechizo (que se detalla a continuación) permite al DVATI compartir algunos hechizos.

    Una habilidad o hechizo que afecta a la mente y que afecta a la mente Un gemelo afecta a ambos. Si una sola de estas habilidades se dirige a ambos gemelos al mismo tiempo, solo hacen Una atajada entre ellos. Los gemelos Dvati comparten una misma mente.

    Los gemelos dvati tienen un psíquico innato y poderoso conexión. Pueden comunicarse a través de la telepatía a un alcance ilimitado y a través de los planos. Un gemelo no puede percibir lo que su otro ve, oye o percibe de otra manera. Como una acción completa, un dvati gemelo puede determinar los puntos de vida actuales de su gemelo y estado mental. Si uno de los gemelos está en el mismo plano que el otro, el gemelo aprende la dirección relativa y distancia a su pareja.

    Si uno de los gemelos dvati muere, el otro enferma lentamente y perece. Cada día que pasa después de un dvati El gemelo superviviente se lleva 1d4 puntos de La Constitución y la Sabiduría dañan y reciben un Acumulativo -1 penalización en tiradas de ataque, pruebas de habilidad, y tiradas de salvación. El daño de habilidad y las penalizaciones (y no se puede curar ni eliminar) hasta que el Muere un gemelo vivo o su alma gemela vuelve a la vida (en momento en el que desaparecen inmediatamente). La mayoría de los dvati prefieren cometer suicidio ritual si uno de los gemelos muere sin esperanza de retorno, como el dolor de perder la Estrecho vínculo lleva a un Dvati al borde de la locura.

    En la mayoría de los casos, un efecto que se aplica a un gemelo no se derrama sobre el otro. Si una medusa cumple un año gemelo de la piedra, el otro se mantiene sano. Negativo Los niveles son una excepción a esta regla. Si un gemelo dvati sufre un nivel negativo, ambos incurren en sus efectos. El dvati hace que uno guarde para eliminar lo negativo nivel. Pérdida de nivel causada por volver a la vida a través de un aumento Dead o un hechizo similar afecta a ambos gemelos Dvati.

  • Echo Attack: Combinando sus voces en una sola cacofonía enloquecedora, un par de gemelos Dvati pueden confunden a una criatura a la que flanquean. Si ambos gemelos hablan como una acción de movimiento mientras flanquea a un oponente, que criatura debe hacer una salvación de Voluntad. El DC de este guardado es igual al resultado de una sola comprobación de Perform (sing) Hecho por el Dvati. Si se produce un error en el guardado, los gemelos ganan Su elección de una bonificación de +1 en las tiradas de ataque contra la criatura o un bonus de +1 a la clase de armadura contra los golpes de la criatura. Esta bonificación dura 1 ronda. Las criaturas que no pueden oír o ser flanqueadas son inmunes a tal efecto.

  • Pair Link: La estrecha relación entre dvati Los gemelos les otorgan varios beneficios cuando trabajan junto. Si dos gemelos dvati se unen para flanquear a un oponente, cada uno de ellos gana una bonificación de +3 en las tiradas de ataque, en lugar de la bonificación normal de +2. Si un gemelo usa el método otra acción para ayudar a su gemelo, concede un Bonificación adicional de +2 (para un total de +4) en las tiradas de ataque o a la clase de armadura.

  • Conductor de hechizos: Un gemelo dvati puede elegir cambiar un hechizo que le afecta a su gemelo siempre y cuando ambos están en el mismo plano. El hechizo desplazado debe tienen un rango de tacto y también deben ser inofensivos. El uso de esta habilidad requiere una acción de movimiento para concentrarse y canaliza el poder del hechizo. Aparte de la cambio en el objetivo, la duración y los efectos del hechizo Continúe como de costumbre.

    Un dvati puede transferir un hechizo que lanza desde uno gemelo del otro como parte del acto de fundición. Él No se pueden transferir hechizos usados por otros.

  • Lenguajes automáticos: común y dvati. Sobresueldo Idiomas: Cualquiera. Dvati requiere dos criaturas hablando simultáneamente. Un gemelo proporciona un descripción de las acciones, mientras que los demás suministros palabras y descripciones de las cosas. Los dos tejen Juntos para comunicarnos de una manera única manera. Otras criaturas pueden hablar esta lengua, pero dos criaturas de habla dvati deben trabajar juntas. De lo contrario, la comunicación a través de este idioma es imposible. En la mayoría de los casos, dvati usa Common to Habla con otras razas.

  • Clase favorecida: Bardo. Una clase de bardo de dvati multiclase no cuenta a la hora de determinar si toma o no Una penalización de puntos de experiencia por multiclase. El La naturaleza extraña y mágica de Dvati los hace naturales Los hechiceros y su capacidad para fusionar sus voces en uno les otorga una habilidad de canto inigualable. Los bardos Dvati son legendarios por su habilidad para actuar como dúos impecables.

  • Ajuste de nivel: +1.

ALTRAMUCES

Los altramuces existen en el quid de una dualidad, desgarrada constantemente entre dos comienzos mitológicos. La mayoría de estos los humanoides con cabeza de perro rara vez reflexionan sobre el tema, viviendo sus vidas en la comodidad de su vida individual familias, guardando tales especulaciones para los tiempos tranquilos de sus años de enfermedad. Sin embargo, los sabios nonaltramuces y Los historiadores (con aportes de Lupin) con frecuencia consideran y debatir esta cuestión.

Aunque la mayoría de la gente considera que el debate es puramente académicos, los líderes espirituales de Lupin argumentan activamente dos versiones de su creación. El original y más La historia popular de la creación desciende de su antigua tradición oral, que señala a los altramuces como descendientes de hombres lobo que rechazaban el caos de su olas asesinas. Los defensores de esta teoría señalan La extraña habilidad de los altramuces para olfatear a los hombres lobo así como las obvias similitudes físicas. El más nuevo Teoría del origen, propuesta originalmente por el sabio altramuz Héctor Roff, sostiene que la enemistad fanática entre licántropos y altramuces proviene de tensiones colocadas sobre los altramuces por otras razas. Seguidores suyos teoría, llamada Hectoritas, proponen que su raza vino de la unión de los humanos y los gnolls, y que los primeros Los altramuces se convirtieron en famosos cazadores de hombres lobo para demostrar vecinos humanos temerosos de que en realidad no eran los propios hombres lobo. La mayoría de los altramuces consideran esto teoría absurda, aunque las generaciones más jóvenes parecen favorecer esta creencia menos idealista.

Independientemente de su origen, los altramuces siempre han tenido un corbata con los hombres lobo. Al día siguiente de que un niño altramuz pruebe destetado por la ingesta de alimentos sólidos, el hombre lobo de la aldea Los cazadores, llamados Hruffs, comienzan a enseñarle los conceptos básicos de matando licántropos. Este día, conocido como el día del niño, La puesta de la luna es solo el primer rito de iniciación para un altramuz. En pubertad, los altramuces se someten a otro rito, llamado ro'rutoo (para los niños) o ro'rutah (para las niñas). El rito exacto varía de tribu en tribu, pero por lo general incluye gastar un noche en las praderas con solo una montura como compañía. Tener éxito en este rito convierte al joven altramuz en un oficial miembro de la tribu, y le da la oportunidad de aventurarse con un anciano a un Aullido Blanco. Una vez que un altramuz El hocico y el pelo de la cabeza comienzan a blanquearse (un cambio natural para la raza que viene con la edad) pasa por uno Rito final compuesto por ayuno y meditación intensa. Al final de este rito, se reconoce al viejo altramuz anciano y se convierte en elegible para el mayor de los honores: representar a la tribu en un Aullido Blanco.

Los altramuces viven en tribus que constan de tres a doce paquetes, y cada paquete contiene de dos a diez adultos (y varios cachorros). Las tribus de Lupin practican un estricto igualitarismo democracia y por lo general operan sin un líder (Aunque los ancianos de la tribu a menudo pueden influir en los votos de los miembros más jóvenes). Una vez al año, la tribu selecciona un portavoz de entre los mayores de las manadas como representante. Esta persona no puede ocupar el cargo más de un año y no se puede volver a seleccionar hasta Un anciano de cada una de las demás manadas de la tribu ha actuado como portavoz. El anciano seleccionado (y un séquito de jóvenes solteros) y luego viaja a una reunión de otros Portavoces de las tribus cercanas. Esta reunión, el Aullido Blanco, actúa como un punto de encuentro para importantes discusiones entre los ancianos, así como la oportunidad de jóvenes altramuces para encontrar pareja fuera de la tribu. Un White Howl a menudo degenera en un vino empapado celebración que dura hasta tres semanas.

La vida seminómada de los altramuces se centra en las aldeas compuesto por casas comunales de madera construidas en forma radial patrón que rodea un espacio comunitario. En en el centro de este espacio, los altramuces mantienen una llama conocida como BG'tyr. Incluso cuando la tribu se muda desde su pueblo para pasear por las llanuras relativamente secas Durante los tres meses de verano, el bg'tyr de la tribu continúa ardiendo dentro de un cuenco de cedro forrado de cobre. La tarea de mantener el bg'tyr encendido recae sobre un grupo de Las niñas de Lupin son demasiado jóvenes para tener hijos, uno de esos cachorros de cada manada dentro de la tribu. Estas chicas, conocidas como compañeros bg'tyr, a menudo crecen hasta alcanzar prominencia dentro de la comunidad en la edad adulta.

Muchas tribus de altramuces consideran que la semana de la una época religiosa importante. Durante los tres días en los que la luna es más brillante, Las aldeas se unen para formar manadas de caza conocidas como Ah'flir. Estos paquetes ah'flir tienen el propósito específico de cazando y matando a tantos hombres lobo y otros licántropos como sea posible.

Personalidad: Todos los altramuces tienen en cuenta la confianza y la lealtad las señas de identidad de un comportamiento social responsable. Ellos generalmente trabajan por el bienestar de su comunidad, ya sea una tribu, un círculo druídico multirracial o un grupo de aventureros. Un altramuz siempre sabe cuál es su deber, y Rara vez renuncia a ella sin una buena causa. Dedicado y pacientes, los altramuces sobresalen en tareas que pueden requerir largos períodos de espera y, como tales, hacen que los rastreadores, viticultores y cazadores.

Los altramuces disfrutan de las interacciones sociales y desprecian ser solo. Hacen amigos fácilmente y disfrutan de las multitudes (aunque no necesariamente como centro de atención). Quizás porque dan su amistad y lealtad Tan fácilmente, los altramuces guardan fuertes rencores contra aquellos que traicionan su confianza. Muchos antiguos socios comerciales o compañeros de aventura han muerto a manos de altramuces que se sintieron aprovechados o engañados.

Descripción física: Construidos como humanos con el Cabezas de perros, muchas criaturas confunden a los altramuces con gnolls o hombres lobo desde la distancia. Un abrigo corto de piel cubre un altramuz de la cabeza a los pies, mientras que es más largo y sedoso El cabello (muy parecido al de un humano) crece desde la parte superior de su cara. El pelaje corporal de un altramuz tiende a ser monocromático, que van desde un gris claro a través de todos los tonos de de color marrón a negro, con altramuces ocasionales luciendo abrigos de rojo ladrillo o amarillo dorado. Recubrimiento blanco extraordinariamente raro Los altramuces existen, pero pocos no altramuces los ven. Algunos altramuces tienen un tono más claro de su pelaje corporal hocico, orejas y alrededor de los ojos, mientras que sus El pelo de la cabeza tiende a tonos ligeramente más oscuros. Blanco El hocico, el pelaje y el pelo de la cabeza marcan a los ancianos lupinos.

La piel gruesa y coriácea cubre las palmas de las manos de los altramuces y las plantas de los pies, y por lo general mantienen sus garras uñas de las manos y de los pies cortadas. Los altramuces tienen cortos, colas no prensiles que a veces tienen dificultad controlador (especialmente cuando está ansioso o excitado).

Relaciones: Como criaturas sociales y gregarias, los altramuces Llevarse bien con prácticamente todas las razas. Solo gnolls, Los duendes y los hombres lobo necesitan miedo trato inhóspito de ellos. Los altramuces consideran que los enanos y los semiorcos son malolientes y menos deseables como compañeros o invitados que los elfos, semielfos, o medianos. Los aromas almizclados de gnomos y humanos también agitan a menudo las narices sensibles de los altramuces, pero no a la en la medida en que eviten esas carreras. En cualquier caso, el metal bienes que los enanos y los gnomos suelen llevar a Lupin tierras compran a tales huéspedes lujosos alojamientos y Invitaciones sinceras (aunque a veces forzadas) para regresar. Para Por su parte, los enanos disfrutan de la firmeza y la paciencia de los altramuces, mientras que los elfos favorecen su naturaleza gregaria y el amor por los lugares salvajes. A los altramuces no les importan las ciudades y prefiera asentamientos no más grandes que una pequeña ciudad.

Alineación: Sus fuertes creencias en comunidad, La lealtad y la confianza marcan a los altramuces como criaturas altamente legales. La generosidad y la piedad por los pobres definen la raza, pero Los altramuces también tienden a guardar rencor y a negarse a ayudar a los que que les han hecho daño en el pasado. Por lo tanto, muchos altramuces son lícitamente buenos o lícitamente neutros. Solo raro Las excepciones se vuelven caóticas o malvadas.

Tierras de Lupin: Los altramuces tienden a vivir dentro de gruesos bosques cerca de pastizales abiertos. Algunos montan caballos rápidos o lobos terribles a través de las estepas para abatir ciervos, antílope y alce, mientras que otros permanecen más cerca de su casas comunales para pescar o recoger bayas y nueces. Los altramuces vigilan con recelo a cualquiera que entre las tierras que consideran suyas, pero por lo general permitir que otras razas se muevan a través de su territorio no molestado. Ellos activamente hacer la guerra a los goblinoides y gnolls que se aventuran demasiado cerca de la vastas franjas de territorio que recorren.

Religión: Como muchos otros razas, los altramuces tienen un panteón de seres divinos a los que pagan homenaje. Llaman santos a sus deidades, que consisten en altramuces que lograron grandeza inmortal. San Renardo, La deidad principal de Lupin, representa lo que Pelor hace a los humanos. Altramuces respeta a sus deidades y trátalas como primicias entre iguales, pero tampoco no teman ni adoren a los que están en su panteón. Encuentran templos y adoración organizada fascinante, si un poco tonto, y rara vez da más pensamiento a sus deidades que un simple agradecimiento cuando se acuestan para pasar la noche.

Idioma:Altramuces Habla con un acento grueso Común entre Visitantes nonlupinos. Cuando entre los de su propia especie, hablan Lupin, un así como el lenguaje verbal que consiste en palabras como gruñidos, ladridos y cambios sutiles del cuerpo. El El lenguaje de los altramuces no tiene "s", como los largos hocicos de los altramuces dificultar la creación del sonido. Muchos de los Sus palabras tienen solo una o dos sílabas y comienzan con consonantes duras. El lenguaje también tiende a usar La "o" corta y la "u" corta suenan y terminan muchos de los sus palabras con una "f" dura.

Nombres: Los altramuces suelen presentar a sus crías dos Nombres de pila combinados con un guión cuando se escriben: un nombre del padre (generalmente uno de sus padres) nombres) y un nombre de la madre (por lo general, uno de los nombres de sus padres). Así, un cachorro macho cuyo abuelos son Lab-Crott y Héctor-Roff obtener los nombres de Hector-Lab o Roff-Crott. Los padres Por lo general, elija qué nombre viene primero basándose únicamente en sobre cómo suenan los dos nombres juntos. Nombres femeninos hacer más uso de los sonidos "a" y, a menudo, terminan con un vocal o un sonido "n" final.

Nombres masculinos: Crott, Héctor, Lab, Mattaff, Renard, Roff, Turff.

Nombres femeninos: Arann, Carra, Fikenn, Likka, Jakka, Rottie, Warra.

Aventureros: La aventura de los altramuces para muchos de los Las mismas razones que los montaraces o druidas de cualquier raza. Ellos sobresalen como cazadores y rastreadores, y tienden a dejar su tribus como parias o como jóvenes atrapados en la pasión por los viajes. Los altramuces dejan a un lado sus miedos y su deseo de quedarse con su tribu con el fin de cazar hombres lobo. En una tierra o mundo infestado de licántropos, los altramuces se encuentran en el primera línea y a menudo libran guerras personales contra estos odiaba a los cambiaformas.

RASGOS RACIALES DE LUPIN
  • Humanoide monstruoso: Tan monstruoso humanoides, los altramuces son inmunes a los hechizos que solo afectan a los humanoides, como la persona encantada y sujetar a la persona.

  • Mediano: Como criaturas medianas, los altramuces no tienen Bonificaciones especiales o penalizaciones por tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base de Lupin es de 30 pies.

  • Visión oscura: Los altramuces pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero por lo demás, es como la vista normal, y los altramuces pueden funcionan bien sin ninguna luz.

  • Sentido agudo del olfato: En muchos sentidos, el altramuz El sentido agudo del olfato funciona como la capacidad olfativa pero sin la naturaleza automática del aroma. Un La nariz de Lupin le permite localizar e identificar ciertas razas y criaturas por su olor, y por ayúdalo en el seguimiento.

    Un altramuz automáticamente puede intentar un CD 10 Prueba de sabiduría para detectar un licántropo dentro de 30 pies, independientemente de la forma que adopte la criatura. Si El licántropo está a barlovento, la distancia a la que un Lupin puede detectar que se duplica. Si es a sotavento, el El alcance se reduce a la mitad.

    Un altramuz tiene una mejor capacidad para detectar y distinguir los olores de las criaturas que los de un humano. Esto le da al altramuz una bonificación racial de +5 en las comprobaciones puntuales hecho para oponerse a la prueba de disfraz de un individuo conocido si la persona se acerca a menos de 5 pies.

    Un altramuz a menos de 5 pies de un lugar invisible u oculto criatura tiene derecho a una prueba de Sabiduría CD 10 como acción libre para localizar a esa criatura.

    Un altramuz obtiene una bonificación racial de +2 en toda la supervivencia Comprobaciones realizadas para seguir pistas. Los altramuces no pueden seguir solo huelen, pero las pistas olfativas que encuentran ayudan sus técnicas de seguimiento.

  • Los Lupins reciben una penalización de -2 en todos los tiros de salvación contra los ataques basados en el olor (como un olor apestoso) hechizo de nube o hedor de un ghast).

  • Jinete experto: Los altramuces siempre consideran que Ride es una clase y ganan una bonificación de +2 en todas las pruebas de Ride. Los altramuces confían en monturas fuertes mientras hacen su movimientos nómadas anuales, e incluso altramuces sedentarios Compren un caballo tan pronto como puedan.

  • +1 bonificación en tiradas de ataque y tiradas de daño contra Hombres lobo. Tan pronto como son destetados, comienzan los altramuces aprendiendo técnicas para luchar contra sus antiguos enemigos.

  • Bonificación de +2 en las pruebas de escucha: los altramuces tienen un gran sentido del oído.

  • Lenguajes automáticos: común y altramuz. Sobresueldo idiomas: Elfo, Gnoll, Gnomo, Goblin, Halfling, y Sylvan. Los altramuces tienden a aprender los idiomas de tanto a sus enemigos como a sus amigos.

  • Clase favorita: Guardabosques. Un guardabosques multiclase de altramuces clase no cuenta a la hora de determinar si Recibe una penalización de puntos de experiencia por multiclase. Los agudos sentidos de los altramuces los hacen naturales Seguidores. Los guardabosques de Lupin pueden elegir humanoide (cambiaformas) como enemigo favorito.

TIBBITS

Los Tibbits (también conocidos como catweres) son pequeños humanoides criaturas que tienen la capacidad de convertirse en un gato doméstico. Surgieron de felinos mantenidos como familiares en épocas pasadas. La poderosa magia que permite una para obtener inteligencia y habilidades mágicas filtradas lentamente de una generación de gatos a la siguiente. Si Tibbits evolucionó a partir de un proceso natural, divino intervención, o un aumento repentino en la magia que corre A través de su ascendencia, nadie puede decirlo. Los Tibbits tienen nunca existieron en grandes cantidades, y su tendencia a esparcidos por todo el mundo los deja con una fractura, historia racial incompleta.

Al igual que sus antepasados felinos, los tibbits exhiben independencia, curiosidad y rapidez mental y cuerpo. Rara vez forman comunidades de más de dos o más de dos personas. tres familias, e incluso estas pequeñas colonias rara vez se mantienen juntos durante más de unos pocos años. Poco después de llegar En la edad adulta, un Tibbit desarrolla un intenso deseo de deambular el mundo y satisfacer su curiosidad racial. Tibbits puede ser se encuentran dondequiera que los humanos y otros humanoides civilizados Las razas han establecido ciudades, pueblos y colonias.

Entre los humanos y otros humanoides, los tibbits suelen permanecen en su forma felina. El gato callejero que merodea por un barrio, el gato sarnoso adoptado como templo mascota no oficial, y el felino perezoso siempre a mano En la taberna local podría haber Tibbits. Impulsados por la curiosidad, A los tibbits les encanta permanecer en su forma animal mientras Observar a los humanos.

Los observadores cínicos sostienen que un tibbit busca espiar en otros. Los Tibbits sostienen que simplemente les gusta mantener Un oído y un ojo atento a cualquier noticia interesante. Los Tibbits suelen ser demasiado caóticos, despreocupados e impulsivos para trabajar como espías o asesinos a sueldo. Al escuchar un grupo de aventureros hablando sobre un mapa del tesoro en En tonos bajos, es probable que un tibbit cambie en forma humanoide en el acto y se ofrecen a unirse a la aventura como es para perder el interés y perseguir a un Vio un ratón jugoso al otro lado de la taberna.

Personalidad: Los Tibbits, como corresponde a su herencia, son malhumorado, curioso y, a veces, arrogante. Muchos tibbits prefieren las comodidades de una buena comida (ya sea una suculenta roedor o un festín de cinco platos en el regazo del lujo), rígido bebida, y un sofá suave. Incluso el tibbit más decadente, sin embargo, finalmente sucumbe a la constante atracción de su curiosidad. Un tibbit puede pasar años viviendo de la tesoros que ganó en la aventura, solo para golpear de repente hacia lo desconocido una vez más.

Al tratar con los demás, los tibbits muestran una capacidad para cambiar sus actitudes y posturas dependiendo de sus estados de ánimo. Un tibbit puede actuar relajado y lánguido en un momento, alerta e inquisitivo al siguiente. Tienden a tener una actitud un poco distante y arrogante hacia los demás, como si como raza compartieran un secreto colosal y bromear sobre otras criaturas inteligentes. Aun así, una vez un tibbit Marca a alguien como amigo Pocas otras criaturas coinciden su devoción. Un tibbit puede quejarse de la muerte de un amigo necesidades o tienden a la pereza, pero cuando surgen problemas Es una aliada intrépida.

Descripción física: En forma humanoide, los tibbits son Gente pequeña, sigilosa, de piel oscura y orejas puntiagudas y ojos de gato. Su cabello tiende a crecer grueso y largo y los machos tienden a dejarse crecer las patillas. Sus tonos de piel van desde un marrón leonado hasta el negro, pero ocasionalmente Un tibbit tiene la piel blanca pura. Su color de pelo coincide La amplia gama de colores que se encuentran en los gatos domésticos, desde puros de blanco a rayas plateadas a negro profundo.

En su forma felina, los tibbits parecen una casa gorda pero enérgica Gatos. Parecen idénticos e indistinguibles de - cualquier raza común y domesticada.

Relaciones: Los Tibbits tienden a considerar a otras personas con un desapegada sensación de desconcierto. Gran parte de su tradición y Sabiduría común sobre hombres, enanos y elfos se filtra a través de su disfraz de gatos domésticos. Por lo tanto, los tibbits ven cómo actúan otras razas cuando piensan que no hay nadie más cerca. Para un tibbit, toda criatura inteligente es un manojo de secretos a la espera de desplegarse ante ellos.

En general, los tibbits encuentran la ambición de la humanidad, el impulso y la pasión ardiente intrigante. Ellos Considera a los enanos demasiado adustos. Elfos herirlos como almas gemelas, Como los tibbits aprecian que la longeva comparten una tendencia similar a ver los problemas desde diferentes perspectivas. Adoran a los gnomos y medianos y muchos bien alineados Los tibbits adoptan a esa gente. Más de uno Kobold o grupo de duendes ha descendido sobre una aldea de gnomos o medianos soñolientos caravana solo para encontrar a un tibbit enfurecido mago esperándolos. Gnomo y medianos que se han beneficiado de tales Las sorpresas bienvenidas tienen fuertes tradiciones de cuidar a los gatos callejeros y tratar a sus Mascotas felinas como preciados compañeros.

Alineación: Los Tibbits tienen una fuerte tendencia hacia el caos y un letargo igualmente fuerte hacia cuestiones morales, haciendo que la mayoría de ellas caótico neutral. Despreocupado, decadente y dado a largos períodos de revolcarse en el lujo, los tibbits pueden ser enloquecedoramente egocéntrico. Algunos tibbits tienden a búsqueda proactiva de la libertad, marcando el bien caótico como su segunda alineación más común. Tales tibbits comparten muchas de las tendencias de sus hermanos neutrales, sino una lucha justa o una oportunidad para tender una trampa sobre los malhechores los incita a la acción.

Los tibbits malvados, particularmente los malvados caóticos, son raros pero peligroso. Utilizan su capacidad de cambio de forma para Espiar a los humanoides para obtener información útil para la extorsión Esquemas. Muchos de ellos trabajan como espías y asesinos, como Su forma inocente y felina les facilita Deslízate incluso en áreas fuertemente vigiladas. Al fin y al cabo, incluso el La mayoría de los guardias alertas prestan poca atención a un gato. Algo de maldad Los tibbits se convierten en poderosos señores del crimen, observando su subordinados y competidores en forma de gato y despiadadamente sacrificando a los que conspiran contra ellos.

Tierras de Tibbit: Los Tibbits no tienen tierras de su poseer. En cambio, habitan dentro de territorios civilizados establecido por otras personas. Cualquier civilización que mantenga Es probable que los gatos domésticos alberguen colonias de tibbits dentro de sus ciudades.

Pocos tibbits dan a conocer su identidad abiertamente una vez se asientan en una zona. Un tibbit es mucho más probable permanecer en forma de gato mientras viaja por una ciudad, aunque suele guardar un lujoso y bien escondido Apartamento escondido en un rincón apartado de la ciudad. Muchos tibbits se convierten en ladrones de poca monta, asaltando despensas para alimentos finos, licores y otras comodidades.

Los tibbits que viajan por la tierra pueden mantener sus disfraz humanoide para hacer tratos con otras criaturas Fácil. Incluso estos tibbits prefieren hacerse pasar como viajeros de otros aviones, y rara vez publicitan su capacidad para cambiar de forma.

Religión: Los Tibbits rinden homenaje al Señor de los Gatos, un poderoso criatura que vela por todos los felinos. Por lo general, carecen de una religión organizada, prefiriendo en su lugar ver el Señor de los Gatos como figura de hermano mayor y protector. Alguno Los clérigos creen que los tibbits son simplemente demasiado arrogantes y independientes para encadenarse a una deidad, y pocos Tibbits argumenta en contra de esta evaluación.

Los dominios del Señor de los Gatos son el Caos, el Viaje y Engaño. Su arma favorita es la daga.

Idioma: Los Tibbits hablan Común o cualquier otra cosa El idioma domina el área en la que se establecen. El felino lenguaje, una extraña combinación de ronroneos, silbidos y transferencias empáticas, permite que los tibbits se comuniquen con gatos de todas las formas. Los Tibbits nacen con el conocimiento de este idioma.

Nombres: Los Tibbits tienden a adoptar nombres basados en su rasgos físicos y hechos. A un gatito tibbit se le da un apodo por parte de sus padres, uno que refleje su temperamento y apariencia. Cuando un tibbit alcanza la mayoría de edad, adopta un nombre de su elección. Los Tibbits tienden a elegir nombres de otras personas, por lo general basadas únicamente en el sonido.

Los extraños y los socios comerciales usan el nombre de tibbit escoge para sí misma, mientras que los amigos cercanos de Tibbit y La familia utiliza el apodo original elegido por sus padres. Un tibbit permite que solo sus amigos más cercanos aprendan y usen su apodo. A un nontibbit al que se le concede tal privilegio tiene recibió uno de los más altos honores que un tibbit puede otorgar a un forastero.

A medida que una tibbit viaja por el mundo, adopta un apellido que refleja sus experiencias y hechos importantes. Un tibbit Por lo general, cambia su apellido después de tal evento, pero Su verdadero nombre usa todos sus apellidos adoptivos de de la infancia en adelante, y no solo la última. Cuando dos tibbits se reúnen, comparten estos nombres largos para expresar sus pasados entre sí.

En general, los nombres tibbit funcionan para ambos sexos. Si macho o hembra, un tibbit que tiene una cola corta en forma de gato probablemente termine con el apodo de "Spiketail".

Nombres otorgados por los padres: Zarpa Negra, Ojo Brillante, Oreja Larga, Patchfur, Colmillo Vivo, Tumblepaw.

Aventureros: La vida de un aventurero es algo natural a un tibbit, mientras su curiosidad la empuja siempre hacia adelante. Mientras Muchos tibbits satisfacen este impulso con viajes a zonas civilizadas y la exploración de los rincones de una ciudad, algunos tibbits quieren más fuera de la vida. "Aventurero" es visto como una ocupación respetada entre los tibbits, y tienen una fascinación natural por aventureros de otras razas. En algunos casos, un tibbit en el gato forma se lleva a seguir a una banda de aventureros, ocultando su verdadera naturaleza hasta el momento oportuno. Un luchador tibbit podría saltar de la forma de gato a la humanoide a tiempo para conducir de un grupo de orcos que amenaza el campamento del grupo. En este manera, los tibbits demuestran su valor y demuestran su sigilo inigualable con la esperanza de ganarse un lugar con su camaradas involuntarios.

RASGOS RACIALES DE TIBBIT
  • +2 Destreza, -2 Fuerza: Los Tibbits son pequeños y relativamente débiles, pero tienen los reflejos rápidos de un gato y agilidad fluida.

  • Humanoide monstruoso (cambiaformas): Como monstruoso humanoides, los tibbits son inmunes a los hechizos que afectan solo humanoides. (Tibbits, por supuesto, se horrorizaría para saber que están clasificados como "monstruosos"). Ellos también tienen el subtipo Shapechanger.

  • Pequeño: Como criatura pequeña, un tibbit gana un tamaño +1 bonificación a la Clase de Armadura, una bonificación de +1 a la talla en las tiradas de ataque, y una bonificación de tamaño de +4 en los cheques de ocultación, pero usa armas más pequeñas que las que usan los humanos, y su levantamiento y los límites de transporte son las tres cuartas partes de los de un Criatura mediana.

  • La velocidad terrestre base de Tibbit es de 20 pies.

  • Visión oscura: Tibbits puede ver en la oscuridad hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero es de otra manera como la vista normal, y los tibbits pueden funcionar bien sin luz alguna.

  • Transformación felina: A voluntad, como acción estándar, Un Tibbit puede transformarse en un gato doméstico. Este efecto es similar al hechizo polimorfo pero con una serie de Cambios clave.

    En forma de gato, el tibbit se convierte en tamaño Tiny. Su tamaño aumenta la bonificación a la clase de armadura y a las tiradas de ataque a +2, y su bonificación de tamaño en las pruebas de Ocultar se convierte en +8. Obtiene una bonificación de +10 a su velocidad terrestre. Un tibbit sufre una penalización de -8 a la Fuerza (mínimo 3) pero obtiene una bonificación de +2 a la Destreza.

    Un tibbit obtiene ataques naturales de garras y mordeduras en su forma felina. Las garras de un tibbit infligen 1d2 puntos de daño y su mordedura inflige 1d3 puntos de daño. Con un ataque, puede atacar dos veces con sus garras en su totalidad Bonificación de ataque y una vez con su mordisco con una penalización de -5. Un tibbit no gana ataques adicionales debido a un alto Bonificación de ataque base cuando está en forma de gato.

    Un tibbit puede transformarse de un gato a ella forma humanoide como una acción de ronda completa. Ella debe esperar 1 hora para volver a convertirse en un gato después de volver a ella forma humanoide.

    El equipo de un tibbit generalmente se transforma en se convierten en parte de su cuerpo felino. Pierde los beneficios de cualquier arma, escudo, armadura o túnica que use o acarrea. Elementos que requieren un aparato físico para funcionar, como un anillo o un par de botas, cambie adoptar una forma adecuada para un gato, como un collar o tobillera y continuar brindando sus beneficios. Un La forma felina de Tibbit es incapaz de hablar o usar sus patas para manipular objetos finos. No puede lanzar hechizos con un componente verbal o somático, utilizar pergaminos, o de lo contrario, activa objetos mágicos.

    Mientras está en forma de gato, un tibbit obtiene la habilidad de oler. Un tibbit asesinado en forma de gato vuelve a su humanoide forma después de 1 ronda.

    Cualquier hechizo que revele la verdadera naturaleza de una criatura bajo los efectos de polimorfia muestra la verdad detrás de Un disfraz de gato de Tibbit. Hechizos que revelan auras mágicas pero no penetres un hechizo polimorfo no reveles nada Especial sobre un Tibbit en forma de gato.

    Aparte de los cambios señalados aquí, un tibbit es habilidades y estadísticas de juego, por lo demás, siguen siendo las mismo. Tenga en cuenta que cualquiera que vea un tibbit en forma de gato Le cuesta reconocer al felino como un tibbit.

  • +2 de bonificación racial en todas las comprobaciones puntuales. Los Tibbits tienen ojos agudos.

  • +2 de bonificación racial en todas las pruebas de Jump y Escape Artist. Al igual que sus primos felinos, los tibbits son rápidos, ágiles, y ágil.

  • Lenguajes automáticos: Común y Felino. El El lenguaje felino es hablado por todos los tibbits y gatos con una Inteligencia de 3 o superior, lo que permite a un tibbit usa la habilidad Diplomacia contra tales felinos. Éste El lenguaje es parte de la herencia racial de los felinos. Otro Las razas no pueden dominarlo, ni pueden usar hechizos como lenguas para comunicarse con los gatos. Idiomas de bonificación: Cualquier. Los Tibbits viajan a lo largo y ancho y su curiosidad los empuja a aprender varios idiomas.

  • Clase favorita: Pícaro. Una clase pícara de tibbit multiclase no cuenta a la hora de determinar si toma Una penalización de puntos de experiencia por multiclase. Tibbits sobresalir en mantener un perfil bajo y encontrar secretos, dos tareas para las que el pícaro es ideal.