DRAEGLOTHS
Los Draegloths son terrores semidemoníacos creados ritualmente por
sacerdotisas drow que ponen a prueba su devoción a Lolth apareándose con
demonios invocados. Solo de vez en cuando este acoplamiento
producir un hijo, y el nacimiento de un draegloth es visto como un presagio de
el favor de la diosa, a menudo provocando guerras, asesinatos y otros
Intrigas. Los draegloths son criaturas sin género y asexuadas, incapaces de
procreación. La mayoría de los draegloths son increíblemente leales a la sacerdotisa
que los llevaba, sirviéndoles de sicarios, guardaespaldas y, ocasionalmente,
Amantes. Cuando muere la madre de un draegloth o la casa
sirve se destruye, a menudo se deja vagar por la Infraoscuridad,
convirtiéndose en un flagelo allá donde vaya.
Los draegloths son criaturas crueles conocidas por su gran fuerza
y sigilo. Cazan en los túneles de la Infraoscuridad en busca de comida y
la oportunidad de propagar el mal. Un draegloth solitario puede aterrorizar a un
aldea entera de gnomos profundos o grimlocks, y por lo general
Sigue adelante antes de que se pueda armar un esfuerzo concertado para matarlo.
Los Draegloths rara vez se aventuran fuera de la Infraoscuridad, sabiendo que
sus ventajas naturales serían neutralizadas en el mundo de arriba,
y que su ascendencia única los convertiría en objetivos para
héroes y villanos por igual.
Historia Racial: Se desconoce el punto de origen de la raza draegloth. Muchos de los
Las casas drow históricamente dominantes tienen sus propias leyendas,
cada uno de los cuales afirma que la casa fue la primera en recibir el
bendición. Por supuesto, la veracidad de tales afirmaciones es cuestionable en
y han sido responsables de más de un conflicto
entre madres matronas. Los Draegloths han existido durante mucho tiempo
suficiente para que nadie pueda decir que ninguna de estas afirmaciones es inválida,
pero la Casa Baenre de Menzoberranzan fue probablemente la primera beneficiaria
de un sirviente draegroth. Es probable que esta teoría sea más
verdad que otros; un draegloth leal a la Casa Baenre es conocido por
han protegido a sus líderes durante la contienda que finalmente hizo
los gobernantes indiscutibles de Menzoberranzan.
Durante miles de años, los draegloths fueron extremadamente raros, apareciendo
Con poca frecuencia en unos pocos enclaves drow a lo largo de la Infraoscuridad.
A partir de hace unos dos mil años, los avistamientos de draegloth
se hizo cada vez más frecuente, incluso se informó lejos de
El enclave drow más cercano. A menudo, esos informes eran desestimados
como las divagaciones asustadas de los viajeros de la Infraoscuridad, pero era
Cierto: un pequeño número de Draegloths se había liberado de sus
dependencia de los drow, a quienes, por supuesto, no les preocupaba
este desarrollo. Al fin y al cabo, los draegloths que deambulaban libremente habían sido
presentes en sus ciudades durante algún tiempo, habiendo sido soltados como
Las guerras y los conflictos internos vieron a sus madres matronas y a sus casas
destruido. Este descuido resultaría costoso para los drow
enclave de Ir'Sylin.
Al drow de Ir'Sylin no le importaban los rumores de que un
Draegloth había estado aterrorizando a un asentamiento cercano de Duergar.
Los refugiados del enclave enano hablaron de un alboroto de cuatro brazos
demonio que arrastraba los cuerpos para ser comidos. Cuando este
draegloth solitario apareció en el borde de Ir'Sylin, los jinetes lagarto
custodiando la ciudad la saludó con una cautelosa deferencia, pues incluso
un draegloth libre es el hijo de Lolth. El draegloth no atacó
inmediatamente, en lugar de esperar su momento hasta que el enclave gobierne
La madre de la matrona exigió una audiencia. Allí, el draegloth
Le tendió una trampa; En cuestión de segundos, la guardia de élite de la matrona había
destrozado, y las fauces esclavizantes del draegloth rebelde fueron destrozadas.
a centímetros de su garganta. Una contingencia de teletransporte le salvó la vida
y conservó la historia de Ir'Sylin; todos los demás miembros de la
enclave fueron masacrados en sus casas o perseguidos
en las semanas siguientes.
Desde entonces, los drow han intentado mantenerse más
Controles sobre los draegloths que no tienen casa. No lo son
Se les permite vivir en ciudades drow sin una casa
afiliación o el patrocinio de un poderoso
noble. Los draegloths renegados se encuentran a sí mismos
vigilados en todo momento, incluso si tienen un
patrocinio, y algunos buscan una nueva matrona
madres a las que comprometerse para
para evitar esta sospecha. Ha habido en
al menos un caso de falsificación del nacimiento de un
draegloth con el fin de legitimar la
reclama la bendición de Lolth. Tales engaños
eran considerados blasfemos antes de la muerte de Lolth.
desaparición, pero ahora tienen una
efecto casi de culto en aquellos que desean
creer que la Reina Araña ha
regresaron a su casa.
Desde la desaparición de su diosa,
Los draegloths se han vuelto más independientes,
muchos ya no sirven a la
Madres matronas sin exigir
igualdad de estatus. Cada vez son más los que tienen
vagando por la Infraoscuridad en
En busca de la aventura y de un medio
para devolverle Lolth
gloria anterior, o, salvo eso,
para aumentar su demonio
poder de los sementales sobre el Material
Avión. Como resultado, los cultos demoníacos
se han encontrado con
aliados inesperados y draegloths
están empezando a formar su propia
cultos para elevar la
Nombres. Los draegloths rara vez funcionan
juntos, pero no están por encima
Trabajar con otros para lograr sus objetivos.
Esto es especialmente cierto para los miembros más jóvenes de la raza, en
a quien el agarre de Lolth nunca se afianzó firmemente.
Perspectiva: Los Draegloths son criaturas astutas y astutas con una inclinación por
furias salvajes que terminan en la muerte de quienes los rodean. Ellos
son excelentes consejeros, porque sus mentes son aparentemente creadas
para comprender los muchos hilos de las intrigas drow,
y su salvajismo innato permite una plétora de opciones en
lidiando con cualquier enemigo. Pueden ser oyentes pacientes cuando
alrededor de aquellos a quienes respetan, y Lolth les ha dado la oportunidad de
capacidad de meditar y orar durante horas mientras se busca una
solución. Su combinación única de paciencia, astucia y
Su crueldad los convierte en uno de los cazadores más temidos del mundo.
la Infraoscuridad.
Los Draegloths ven a todas las criaturas del mundo que no sean drow y
otros seres bendecidos por Lolth como ganado o marionetas. No tienen
problema con matar a otros seres sintientes para comer o por placer.
Esto no significa que no puedan respetar a otro ser por ella
estatus o poder, y los draegloths son excelentes
Compañeras y sirvientas de las madres matronas
que los llevaba. Pero fuera de esta bien definida
religioso y social, actos desinteresados en nombre de
de otro están fuera del reino de los draegloths de
comprensión.
Lo único que eclipsa a un draegloth
El aborrecimiento por otras criaturas es su fe.
Adoración de Lolth (o más recientemente
Vhaeraun) impulsa la existencia de un draegloth,
y muchos se convierten en clérigos
devoto de ella. Actúan como guardaespaldas
y asesores de la matrona
madres por respeto a Lolth,
e incluso ahora que ha desaparecido,
La mayoría de los draegloths continúan
para adorarla con su acostumbrado fervor.
Sin embargo, algunos draegloths han perdido la fe
en la Reina Araña y ahora mira a su
sementales demoníacos para guiarse. Para otros habitantes
de la Infraoscuridad, estos son los más peligrosos
Draegloths, porque mientras sus fieles primos
guerra con los drow y la búsqueda de señales de
Lolth, los que la han dejado se están organizando
humanoides adoradores de demonios a su alrededor.
Tales draegloths han comenzado a interactuar
con humanoides más débiles mentales
recientemente, en lugar de cazarlos como
que alguna vez hubiesen hecho, con el fin de ganar
poder y alcance para sus nuevas organizaciones.
Los Grimlocks son sus reclutas favoritos,
gracias a la ferocidad bárbara de esas criaturas y
Voluntad de seguir a un líder fuerte a cambio
por la capacidad de prosperar en la peligrosa Infraoscuridad
medio ambiente.
Personalidad: Los Draegloths son posiblemente la raza más puramente malvada de todo Toril.
Nacen de la confluencia de dos grandes males en un mundo
donde la vileza es normal y la bondad está tan ausente como la luz
del sol. Los miembros de esta raza disfrutan infligiendo una gran crueldad
en otros, y aprenden a hacerlo de sus madres,
que nutren este rasgo con gran deleite y cuidado. Draegloths
son conocidos por su falta de apreciación de la belleza. A diferencia de la mayoría
otras razas, no tienen ningún sentido estético, no tienen
aprecian el arte en cualquiera de sus formas, y no se dejan llevar por el atractivo
miembros de su propia raza o de otros. Se susurra que el
El único momento en que un draegloth siente paz es cuando está cometiendo actos
de maldad y depravación.
Descripción física: Los draegloths se asemejan a drow impresionantemente grandes, con piel negra, un
larga melena blanca, y ojos rojos brillantes. Se sitúan entre
7-1/2 y 8 pies de alto y pesan entre 300 y 375 libras.
Sus patas tienen dos articulaciones, lo que los hace extremadamente rápidos y
ágiles, y sus cuerpos están enmarcados con músculos gruesos y poderosos.
La cara de un draegloth es alargada y esquelética. Tiene cuatro brazos, dos
de los cuales son brazos drow de aspecto normal que parecen de tamaño insuficiente
en comparación con su cuerpo y a menudo se usan para lanzar hechizos. El
otros dos brazos son extremidades largas y poderosas, que terminan
en garras malvadas y con las manos colgando hacia abajo, como un
de los simios. Los Draegloths no sienten la necesidad de usar ropa, ya que
El cuerpo de cada individuo está cubierto con una fina capa de pelaje blanco.
Los draegloths nacen completamente desarrollados y viven hasta los 300 años
años de antigüedad, aunque la vida salvaje de la Infraoscuridad roba a la mayoría
de toda su vida útil.
Relaciones: La mayoría de los draegloths pasan su vida alrededor de los drow, que reverencian
temerlos, o ambas cosas. Por su parte, los semidemonios disfrutan
su lugar especial en la comunidad drow, y podría actuar con arrogancia
hacia lo que a menudo ven como la mitad inferior de su
linaje. Consideran al resto de las razas de la Infraoscuridad como poco más
que los animales, sólo están allí para complacerlos o proporcionarles
comida y tesoros. Los draegloths han exhibido una
fuerte antipatía hacia los crepúsculos, que
devuelve la emoción con la misma intensidad. Algunos arcanistas que son
familiarizados con ambas razas han sugerido que la enemistad se origina
entre los demonios que engendraron las razas, pero hasta la fecha nadie
ha corroborado tales afirmaciones.
En las raras ocasiones en que un draegloth abandona su Infraoscuridad
hábitat, no encuentra que ninguna de las razas de superficie sea compañera apetecible.
Estos draegloths a menudo viven en cavernas superficiales,
por la noche, mientras que otros encuentran comunidades drow como las de
el bosque de Cormanthor en el que vivir.
Alineación: Los Draegloths son criaturas de maldad pura, no importa de qué lado
la familia que cada individuo favorece; Desean no ser nada
más de lo que son. Favorecen la alineación caótica de ambos
padres también, aunque su devoción a sus madres a menudo
los impulsa a un comportamiento ordenado en su servicio. Draegloths que
permanecer sin la fuerza guía de una madre matrona durante mucho tiempo
período de tiempo es probable que abandonen su casa y deambulen por el
Solo bajo la oscuridad.
Tierras Draegloth: Los Draegloths se encuentran principalmente en las ciudades drow dispersas
a lo largo de la Infraoscuridad. Tienden a apegarse a su
creadores, a menos que su casa sea destruida o debilitada tanto
que se vuelve peligroso quedarse. En ese momento, se aventuran
encontrar nuevas zonas para explotar y nuevas víctimas para sus
mentes depravadas. Algunos de estos draegloths podrían permanecer en el
ciudad, habiendo construido sus propias bases de poder independientes mientras
sirviendo a sus matronas.
Mientras que algunos draegloths desplazados se contentan con vagar por el
túneles oscuros bajo la superficie de Faerûn, otros deciden ver
lo que hay arriba. Algunos se sienten atraídos por los rumores de campamentos drow
en la superficie, mientras que otros se van para evitar ser cazados
por sus numerosos enemigos.
Religión: Los Draegloths son muy devotos de Lolth, la deidad cuya bendición
los trae a la existencia. Han estado tan angustiados como los
madres matronas por la reciente desaparición de Lolth, y la vasta
La mayoría de los draegloths siguen siendo devotos de su causa. Algunos draegloths
han vacilado en su fe, sin embargo, y se encuentran a sí mismos
atraído por una de las otras deidades de los Seldarine Oscuros; Vhaeraun
ha ganado algunos seguidores poderosos de esta manera, y está activamente
reclutándolos en sus fuerzas. Selvetarm acepta draegloths
en su adoración, pero sólo temporalmente, ya que planea regresar
a Lolth en caso de que alguna vez recupere su poder. La contratación
de los draegloths al servicio de Vhaeraun se dice que fue un
advirtiendo a Selvetarm que el Señor Enmascarado estaba trabajando activamente
para suplantar el gobierno de Lolth de los dioses drow.
Idioma: Los Draegloths también hablan las lenguas de los drow de la Infraoscuridad
como la lengua abisal de sus padres.
Aventureros: Los aventureros de Draegloth suelen estar en una misión dirigida por
sus madres matronas, o han sido liberadas para causar estragos
en sus rivales de la casa. Los draegloths individuales se aventuran para encontrar un
manera de acercarse a sus padres demoníacos, o de causar miseria y
destrucción a cualquiera que se encuentre con ellos. Su caosidad
La naturaleza hace que sea difícil para ellos permanecer en un lugar sin un
objetivo claro, y disfrutan tomando el tesoro y la vida de los demás
más de lo que se preocupan por enriquecerse.
RASGOS RACIALES DE DRAEGLOTH
-
+12 Fuerza, +4 Destreza, +4 Constitución, +2 Inteligencia.
-
Forastero (nativo): Los draegloths son forasteros nativos de
el Plano Material. A diferencia de los verdaderos forasteros, los forasteros nativos
Necesidad de comer y dormir.
-
Grande: Como criaturas grandes, los draegloths reciben una penalización de -1
a la clase de armadura y una penalización de -1 en todas las tiradas de ataque. Ellos
también tienen un alcance de 10 pies.
-
La velocidad terrestre de la base de Draegloth es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
Los Draegloths son inmunes al veneno y a los hechizos mágicos para dormir, y
Efectos.
-
+2 de bonificación racial en las paradas contra
hechizos y efectos de encantamiento.
-
Habilidades similares a hechizos: 4/día - oscuridad; 1/día - luces danzantes, profanar, fuego feérico y
plaga impía. Un draegloth puede usar estos hechizos
habilidades como hechicero de 6º nivel.
-
Resistencias (Ex): Los Draegloths tienen
Resistencia al ácido, al frío, a la electricidad y al fuego 10.
-
Ataques naturales: Un Draegloth puede atacar con 2 garras y un
morder. Las garras infligen 1d6 puntos de daño más una bonificación de Fuerza, y la mordedura es secundaria
ataque (-5 de penalización en la tirada de ataque, y la mitad de Fuerza
Bonificación en la tirada de daño) que inflige 1d8 puntos de daño. Un
Draegloth puede atacar con un arma con su bonificación de ataque normal,
y hacer un mordisco y dos ataques de garra como ataques secundarios.
-
Extremidades múltiples: Los draegloths tienen cuatro brazos y, por lo tanto, pueden
toma la hazaña de lucha con armas múltiples en lugar de la hazaña de lucha con dos armas. Draegloths
también puede tomar la proeza Multiataque. (Estas no son proezas de bonificación).
-
Dados de golpe racial: Un draegloth comienza con seis niveles
de forastero, que proporcionan 6d8 Dados de Golpe, un
Bonificación de ataque base de +6 y bonificaciones de tirada de salvación base
de Fuerte +5, Ref +5 y Voluntad +5.
-
Habilidades raciales: Un forastero de draegloth
niveles le dan puntos de habilidad iguales a 9 × (8 + modificador Int).
Sus habilidades de clase son Escalar (Str), Concentración (Con), Artesanía (Int), Esconderse (Dex), Saltar
(Str), Conocimiento (arcana) (Int), Conocimiento (los planos) (Int),
Conocimiento (religión) (Int), Escuchar (Wis), Moverse en silencio (Dex),
Búsqueda (Int), Hechicería (Int), Spot (Wis) y Supervivencia (Wis).
-
Hazañas raciales: el forastero de un draegloth
Los niveles le dan tres hazañas.
-
Los Draegloths tienen +5 de armadura natural debido a
su piel dura y gruesa.
-
Idiomas automáticos: abisal, élfico, poco común. Sobresueldo
Idiomas: Aquan, Común, Dracónico, Lenguaje de Señas Drow,
Gnomo, Duende, Kuo-toan.
-
Clase favorecida: Clérigo. La clase clerical de un draegloth multiclase sí
no cuenta a la hora de determinar si se lleva una experiencia
Penalización de puntos.
-
Ajuste de nivel: +4.
EXTAMINAARS
Los extaminaars son los miembros con sangre de serpiente del ser humano
la noble Casa Extaminos, que ha gobernado la ciudad de Hlondeth
durante más de ochocientos años. Durante el siglo pasado, la
Los extaminaars han ido más allá de Hlondeth para establecer operaciones en
otras ciudades de Faerûn. Operan desde las alcantarillas y el
sombras, esquemas de incubación para aumentar el poder de su casa
y encontrar víctimas en las que realizar sus viles injertos y
experimentos de cría.
Los extaminaars son excelentes pícaros, porque son conocidos
por su astucia y su perversa habilidad para atacar desde las sombras.
Otros a menudo tratan de reclutar extaminaars en sus organizaciones
por sus habilidades como jefes del crimen, interrogadores e información
Corredores. Aun así, la mayoría de los extaminaars han demostrado ser excesivamente
leales a su noble casa.
Historia Racial: Los extaminaars son los descendientes de un
Casa Noble Humana que comenzó a asociarse con un Yuan-ti cercano
tribu después de encontrar un antiguo tomo que detallaba los rituales de los
diosa Varae. La tribu de la gente de las serpientes se había trasladado a Turmish,
a través de Chondath, después de sobrevivir a una ruptura en el liderazgo de
Casa Se'Sehen, la tribu yuan-ti dominante de las Selvas Negras.
A medida que los yuan-ti se mezclaban con más frecuencia con los humanos de
Casa Extaminos, la sangre de los dos grupos comenzó a mezclarse. Fin
resultado de décadas de tal mezcla fue la introducción de muchos
poderoso yuan-ti en los miembros de la Cámara, tanto a través de
nacimiento, así como los enviados a supervisar la construcción de la
La Catedral de las Escamas Esmeralda y la difusión del culto a Varae
en toda la ciudad.
Una vez que los del linaje yuan-ti alcanzaron la mayoría de edad dentro de
Casa Extaminos, no pasó mucho tiempo antes de que
lo dominó. Los gobernantes Yuan-ti actuaron como puentes entre los
tribu Yuan-ti y la casa, hasta que los dos fueron virtualmente
indistinguible. Ahora, un mestizo yuan-ti llamado Dediana
Extaminos gobierna abiertamente Hlondeth, conocida como la Ciudad de
Serpientes. Los yuan-ti han mantenido su dominio de Hlondeth
utilizando tácticas sutiles, o una demostración de fuerza cuando sea necesario, para
disuadir a los inquietos líderes turcos y chonianos de intentar
para tomar la ciudad como propia. De vez en cuando
Un noble humano ha reclamado el liderazgo de la casa, pero
sólo aquellos con la bendición del yuan-ti (y que
adoran fervientemente a Varae) han sobrevivido.
Aunque Dediana y sus predecesores han
mantener a raya a los agresores en todo momento
A lo largo de los años, recientemente el Yuan-ti comenzó a
reconocer la necesidad de tropas más leales
y agentes para proteger sus intereses.
Se vieron obligados a admitir que no
todos los ciudadanos de Hlondeth eran
cómodo siendo gobernado por "serpientes",
Incluso si los Yuan-ti se conocieran a sí mismos
para ser seres superiores. Su solución
fue convertir sus experimentos de cría
hacia un humanoide producido rápidamente
Con lealtades a la tribu Yuan-ti. El
nueva raza, llamada los extaminaars, fue
para cerrar la brecha entre la humanidad
y el yuan-ti, para ser la cara pública
de la Casa Extaminos en Hlondeth y
en todo el continente.
Los extaminaares nacen en nidadas del tamaño de una sandía
óvulos, lo que permite fecundar y
Cuida a docenas a la vez. A pesar de que se convierten en
seres humanoides, su forma infantil es más bien una
híbrido: sin brazos, con escamas y con una cara indefinida
Funciones. A menudo se cita su falta de brazos durante la infancia
como la razón por la que tantos extaminaars tienen una afición
para injertos de brazo de serpiente increíblemente largos.
Una vez que la primera generación de extaminaars estuvo lista, el
líderes de la Casa Extaminos decidieron enviar a muchos de ellos
Faerûn, con el fin de seguir el ritmo del espionaje y la
recolección de recursos de las otras grandes casas. Los extaminaars
eran excelentes opciones para este rol, ya que podían obtener
acceso a muchos de los mismos lugares que los sangre pura, incluso con
Menos necesidad de disfrazarse. Establecieron bases secretas en las que
llevaron a cabo sus horripilantes y malvados experimentos, y
reclutó tribus locales de humanoides y pícaros de las ciudades
para ayudarlos en sus viles actos.
Ahora, la segunda generación de extaminaars ha
maduró, y se dice que el siguiente gobernante de la Casa Extaminos
estar entre ellos. Los yuan-ti están enviando a estos recién formados
siervos en el mundo en misiones menos específicas que las primeras
ola. Algunos están siendo enviados a reforzar las células cuyos líderes han
han sido destruidos o son ineficaces, pero la mayoría son simplemente
buscando formas de ayudar al clan en general. Buscan artefactos
Para mejorar el proceso de injerto, nuevos rituales y hechizos mágicos
para los pozos de cría y aliados en las regiones remotas de Faerûn
que comparten el objetivo de Yuan-ti de dominar el mundo, si no el
misma idea de quién lo gobernará después.
El éxito y la rápida cría de los extaminaares ha llevado a
otras casas para comenzar a cultivar sus propios híbridos, aunque
La primera de estas nidadas está llegando a su madurez. Como
Los rumores de este extenso programa de cría se extendieron
a Hlondeth, los Extaminos se dieron cuenta de la necesidad de
"Marca" a sus propios extaminaars para evitar "dobles"
de infiltrarse en su casa.
El tercer embrague se está criando con un
patrón distintivo de escamas en sus
Backs, una colección en forma de diamante
de marcas marrones. Cada casa
imparte un patrón único de escamas
a sus extaminaars, asegurando que
nunca serán confundidos con
los de otro grupo.
Perspectiva: Desde el nacimiento, extaminaars
son elevados para venerar a Varae por encima de todo
otros dioses, y poner las preocupaciones de
su casa por encima de todo. Los entrenadores
tienen un trabajo difícil, deben enseñar
los extaminaars en crecimiento son suficientes
Autosuficiencia para liderar células independientes
en regiones remotas, manteniéndolas
estrictamente bajo la doctrina de la tribu
y su diosa.
La carrera en su conjunto no es extremadamente
perceptiva, pero los individuos compensan esta
debilidad rodeándose de
aquellos que pueden proporcionarles la información
que necesitan. Tienden a ser muy dogmáticos
hacia la visión del mundo Yuan-Ti, así como
la superioridad de su casa y la diosa
Varae. Se enseñorean de su superioridad sobre sus víctimas, burlándose
y hacer proselitismo para atar a los cautivos cuando comienzan los rituales
necesario para injertar carne.
Los extaminaars a menudo creen que su único propósito es
elevan su casa, incluso con exclusión de los yuanes más grandes
metas o sus obligaciones religiosas. Mantienen una regularidad
comunicación con sus superiores en Hlondeth, constantemente
ponerlos al día sobre el éxito de sus experimentos y pasar
junto con información que podría ser útil para la tribu. Son los siguientes:
muy cautelosos con sus operaciones, revelando solo lo que es
necesario para sus subordinados y matando a cualquiera que se ponga demasiado
cerca de descubrir su verdadera identidad.
Un agente extaminaar nunca se enreda demasiado en su trabajo
ignorar las oportunidades de aventura. A pesar de que se dedica a
su tribu, los extaminaars errantes disfrutan de su libertad, y
a veces abandonan sus guaridas durante meses. Un
A menudo sigue la vida de aventuras, ya que los acontecimientos conspiran para mantener la
extaminaar por más tiempo de lo previsto. A veces, un nuevo
El espía despachado ni siquiera llega a su puesto, ya sea a través de
aventura fortuita o la comprensión de que puede ser libre para siempre
de una tribu cuyos ideales no comparte. Este último caso es
Sin embargo, los extaminaars se crían por lealtad y por
astucia y engaño despiadados.
Personalidad: Los Extaminaars son seres intrigantes y crueles que
no se detendrán ante nada para promover los objetivos de su noble casa.
Disfrutan experimentando con "seres inferiores" en su búsqueda
para encontrar nuevas y mejores criaturas. Valoran la carne por encima de todo
otras formas de moneda, lo que los llevó a comerciar a menudo con esclavos.
Los extaminaars que echan raíces en ciudades fuera de Hlondeth son
Es famoso por su paciencia, a veces pasando desapercibido durante meses si su
guarida o planes están en peligro de ser descubiertos. Uno de estos
Los nobles con sangre de serpiente preferirían hablar para salir de una situación
que pelear, sobre todo si al hacerlo dan tiempo a sus compañeros para
flanquear a sus enemigos.
Descripción física: Los Extaminaars suelen ser de 5
pies a 6 1/2 pies de altura; Debido a que son extremadamente delgados,
a menudo parecen ser más altos de lo que realmente son. Aquellos que
poseen el larguísimo injerto de brazo de serpiente que se encuentra tan comúnmente
en la Casa Extaminos parecen tener más circunferencia de lo normal,
porque mantienen los brazos enrollados alrededor de sus torsos y
sus cuellos ocultos bajo amplias túnicas. Extaminaars
pesan menos que los humanos de igual tamaño porque sus huesos son
menos denso; El peso de los individuos suele estar entre 100
y 180 libras. Un extaminaar tiene la piel pálida con un
tinte amarillo o verde, y a menudo tiene manchas marrones en racimos
cerca del cuello y la parte baja de la espalda. Los extaminaars prefieren cultivar su
cabello largo y usar secreciones de las glándulas del cuero cabelludo para mantenerlo
enyesado hacia atrás. Usan solo ropa ligera a menos que estén
ocultando largos brazos de serpiente u otros injertos que darían
su verdadera naturaleza. Los extaminaars suelen vivir entre
60 y 80 años de edad.
Relaciones: A pesar de su extraña apariencia, guaridas ocultas,
y los objetivos malvados, los extaminaars son criaturas sociales. Prefieren
trabajar con pequeños seres reptilianos como los kobolds cuando
Necesitan secuaces, y nagas o dragones jóvenes cuando
están buscando un cómplice más serio. Por supuesto, un
Extaminaar tiene los mismos prejuicios que sus antepasados Yuan-ti
hacia estas criaturas, considerándose a sí mismo por encima de todas las demás
formas de vida. Los yuan-ti, sin embargo, consideran que los extaminaars son
una de las formas más bajas de razas emparentadas, y nunca funcionaría
por un lado (aunque sin duda usarán un extaminaar para
promover sus objetivos).
Los extaminaars rara vez se asocian con la gente de la comunidad
están dentro, ya que los ven como alimento o como vida
sujetos para sus experimentos. No tienen objetivos favorecidos,
ver a todos los demás seres como sujetos aptos para su injerto y cría
Programas. Un extaminaar que necesita un contacto externo dentro de la
comunidad podría dignarse a trabajar con un miembro de una raza inferior,
pero rara vez revelará su verdadera naturaleza a su contacto, y tal
Los arreglos son a menudo de corta duración gracias a la
paranoia y deseo de trabajar en la intimidad.
Alineación: Los extaminaars son malvados hasta la médula, aunque algunos
entre ellos favorecen un enfoque más equilibrado y neutral de la
sus experimentos. Aun así, la necesidad de sujetos de prueba vivos y la
El increíble dolor que sufren sus cautivos hace que evitar
la llamada del mal es muy difícil para todos los extaminaars, pero los más
de carácter fuerte. Aquellos que dirigen la Casa Extaminos y controlan el
la ciudad de Hlondeth está a favor de la legalidad, y esperan que los ciudadanos
de esa ciudad para mostrar completa deferencia a su gobierno. Aquellos
Los extaminaars que se aventuran a otras tierras tienden a ser más caóticos;
se encuentran a menudo en movimiento y en compañía de
un cuadro siempre cambiante de secuaces y esclavos.
Tierras Extaminaar: Los extaminaars fueron creados por primera vez por
la unión de una casa noble turmista con una tribu de vida yuan-ti
en las montañas de Orsraun. Hasta el día de hoy están mayoritariamente concentrados
en esas montañas, así como en la ciudad de Hlondeth,
que ellos controlan. Otros extaminaars se han mudado a las ciudades
a través de Faerûn con el fin de experimentar y espiar, esperando el día
cuando el Imperio Yuan-ti se extienda por todo el continente, y
de hecho, el mundo.
Los extaminaars que viajan a otras ciudades tienden a establecer su
base de operaciones en sistemas de alcantarillado o cuevas húmedas (preferiblemente
cuevas fluviales o estructuras de piedra caliza infestadas de serpientes). Donde este
no es posible, a veces se apoderan de los edificios y luego
excavar grandes sótanos y complejos de cavernas debajo de la
Estructuras.
Religión: Los nobles de la Casa Extaminos comenzaron a mezclarse
con los Yuan-ti a través de su descubrimiento de los rituales
de Varae, y continúan adorándola hasta el día de hoy. Los gobernantes
de la noble casa han construido un templo maravilloso y horrible
a Varae en Hlondeth llamada la Catedral de las Escamas Esmeralda,
y todos los extaminaares enviados a través del continente son bendecidos en
Un ritual de sangre en la catedral antes de irse. Extaminaars
que se encuentran en contacto con otros yuan-ti a menudo pagarán
Sseth para evitar conflictos, pero yuan-ti con un
conocimiento rudimentario de la Casa Extaminos y sus tradiciones
puede ver a través de esta artimaña con bastante facilidad.
Los clérigos de Varae escogen sus dominios entre el Mal,
Escamosidad y engaño. El arma favorita de Varae es la hoz.
Idioma: Los extaminaars hablan yuan-ti y también aprenden algo
habilidades funcionales en Turmic, el lenguaje humano de su tierra natal.
Todos los extaminaars tienen un conocimiento práctico de Common
También; Los que viajan mucho pasan más tiempo aprendiendo
la lengua comercial que los que se quedan en Turmish. Aquellos con
la aptitud para hablar varios idiomas a menudo aprende dracónico,
así como la lengua de cualquier tierra en la que se establezcan. Estos
Las habilidades lingüísticas pueden ayudar a un extaminaar cuando se trata de
humanoides y operativos, y puede ayudar a mantener una cobertura
identidad que ha adoptado.
Aventureros: Los extaminaars pueden sentirse atraídos por
aventura mientras se disponían a reclamar una propiedad en uno de los
grandes ciudades. El establecimiento de un campo de pruebas secreto también puede conducir a
a su parte de problemas, incluida la eliminación de cualquier
criaturas y adquirir los medios para equipar una guarida con el
infraestructura adecuada. La mayoría de los extaminaars no buscan
aventura a menos que tenga como objetivo la elevación de su casa
de alguna manera.
EXTAMINAAR RASGOS RACIALES
-
-2 Fuerza, +2 Destreza: Extaminaar son ágiles pero no tan
Fuerte como otros humanoides de su tamaño.
-
Mediana: Como criatura Mediana, una extaminaar no tiene ninguna habilidad especial
bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.
-
La velocidad de aterrizaje de la base extaminaar es de 30 pies.
-
Visión con poca luz: Un extaminaar puede ver el doble de lejos que un
humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares
de escasa iluminación. Conserva la capacidad de distinguir
color y detalle en estas condiciones.
-
+2 de bonificación racial en las guardaciones de Entereza contra veneno: Exterminadores
No sucumba fácilmente al veneno de ningún tipo.
-
+4 de bonificación racial en las pruebas de natación: los extaminaars se sienten cómodos
en el agua, y sus marcos de luz se lo ponen más fácil
para mantenerse a flote.
-
+2 de bonificación racial en las pruebas de Escapista: Los Extaminaars pueden
Escabullirse para salir de situaciones difíciles.
-
Habilidades similares a hechizos: A voluntad: habla con animales (solo serpientes);
3/día - Charm animal (solo serpientes). Extaminaar a menudo llenan
sus guaridas con serpientes venenosas para disuadir a los intrusos.
-
Lenguajes automáticos: común, cúmurico y yuan-ti. Sobresueldo
Idiomas: abisal, chonda y dracónico.
-
Clase favorita: Pícaro. La clase pícara de un extaminaar multiclase
no cuenta a la hora de determinar si se lleva una experiencia
Penalización de puntos.
KRINTH
Durante los últimos dos mil años, la Ciudad de la Sombra ha existido
en el Plano de la Sombra, mantenido en buen estado por esclavos
capturado desde ese avión, así como desde Faerûn. El Netherese
Los magos que gobiernan la ciudad también traficaban con
criaturas hechas de la misma sustancia tenebrosa que el plano
se. En ocasiones, estos demonios se imponían a sí mismos
los esclavos; La descendencia de estos acoplamientos es una
raza conocida como el krinto.
Los Krinth son conocidos por su resistencia física, su determinación,
y su mal genio. Son excelentes
guerreros y sirvientes debido a los dos primeros rasgos, pero el
En tercer lugar, a menudo significa que son efímeros en ambos roles.
Historia Racial: El krinto, nacido poco después
la Ciudad de la Sombra se encontró atrapada en el Plano de la Sombra.
Los poderosos arcanistas nethereses de la ciudad flotante
congreso con los sombríos demonios del avión, y a menudo
Los demonios exigían conocer los secretos del placer humano.
De estas uniones surgió una raza de seres semidemoníacos que vinieron
para ser llamado el krinto. Estos son los hechos.
Sin embargo, los propios krintos no se adscriben a esto más bien
origen poco halagüeño, insistiendo en cambio en que siempre habían vivido
en el mundo de las sombras y que fueron ofrecidos como esclavos a los
Netherese a cambio del tesoro y el conocimiento de la materia
El avión y su magia. Señalan colonias de krintos en el
Plano de Sombra como evidencia de esta teoría, aunque en verdad
Estos son simplemente krintos escapados que han logrado tallar
un nicho para sí mismos en su oscuro hogar.
Los primeros krintos nacieron de las uniones entre los netereses
y demonios. Estos krintos eran incapaces de reproducirse, por lo que
una ocurrencia rara y poco más que una interesante
curiosidad tanto por las sombras como por los demonios que las engendraron.
Durante un corto período de tiempo, el krinto, incluso disfrutó de un estatus elevado
dentro de la ciudad, donde eran vistos como una expresión de
La unión entre el reino de la sombra y sus nuevos residentes.
Se les dio una vivienda bien equipada y se les permitió
para estudiar con los mejores maestros y magos de la ciudad. El
Shadovar esperaba en secreto que el krinto de alguna manera le diera
el conocimiento y el poder adicionales necesarios para dominar el
avión y sus habitantes.
No pasó mucho tiempo antes de que el krinth comenzara a aparecer entre los
esclavos, sin embargo. Este desarrollo condujo rápidamente a la reasignación
de todos los krintos como esclavos de la familia real. Algún krinto, escapó
esclavitud apelando a aquellos que se habían acercado a ellos,
e incluso a los que estaban esclavizados a menudo se les daba preferencia
Asignaciones. Los gobernantes de la Sombra temían que abusar de los krintos
podría provocar la ira de los demonios de las sombras, aunque en
La verdad es que a estos demonios les importaba poco su engendro.
Por una razón desconocida para ellos o sus amos, los krintos
se volvió fértil hace unos mil años y comenzó a reproducirse
entre ellos. Esto creó rápidamente dos
Castas de krinto: los nacidos verdaderos, o krintos completos, y los mestizos
engendro demoníaco. El engendro demoníaco, una vez que fue favorecido por
los Shadovar, ahora se encontraban marginados en su propio
comunidad. El krinto nacido de verdad trató al engendro demoníaco con
crueldad y desprecio, formando una profunda división en el krinto.
comunidad que perdura hasta el día de hoy. El número de engendros demoníacos
ha disminuido drásticamente desde el regreso de Shade a Faerûn, pero
Un montón de niños engendros demoníacos permanecen dentro de la ciudad. Mucho
Los engendros demoníacos krintos se han convertido en informantes, intentando ayudar
los Shadovar aplastan el creciente movimiento clandestino de krintos
antes de que pueda convertirse en una verdadera amenaza.
La verdadera historia de la súbita fertilidad del krinto llega a
todo el camino de regreso a una de las luchas más antiguas de Faerûn. La diosa
Shar, después de haber sido derrotada sistemáticamente por su hermana Selûne
A cada paso, se encontró buscando en otra parte formas de ganar
su eterna batalla. Vio en el krinto una oportunidad para
crear una raza de sirvientes que pudieran cerrar la brecha entre
Faerûn y el Plano de la Sombra. Shar es reservada y sutil,
Y así no se reveló al krinto, sino que eligió
para verlos desarrollarse desde lejos. Le decepcionó que el
Sin embargo, Netherese no pudo encontrar el camino de regreso a Faerûn, y
abandonó en gran medida el krinto, hasta la reciente aparición de Shade
sobre Anauroch. Ahora vuelve a estar interesada en
el krinth a ella.
Por su parte, los krintos se han adaptado bien a la vida como esclavos
bajo el Shadovar. Sus tendencias naturales son trabajar duro
y juegan duro, por lo que los horarios erráticos y a menudo agotadores que
Manténganlos como esclavos no los molesten. El número de krintos
rápidamente superó la necesidad de la realeza de ellos, por lo que
ahora se puede encontrar trabajando para cualquier número de usuarios alrededor
la ciudad. Han vuelto a subir constantemente a esclavo favorecido
y por lo general optan por mantener la compañía de otros
krinth en lugar de pasar tiempo con esclavos
de otras razas.
Desde el regreso de la ciudad a Faerûn,
Los krintos han estado inquietos. Shar tiene
envió agentes para infiltrarse en la ciudad, y
susurrar pensamientos de libertad y
promesas de sus recompensas en los oídos de
krinto ansioso. Con el número de
krinth que han escapado de la ciudad
elevándose constantemente, bajo la influencia
de Shar, así como de sus
propio deseo de libertad, el
Shadovar ha endurecido la
rienda de la Ciudad de la Sombra. El
krinth siguen siendo ajenos a todos los
cultura en Faerûn, e incluso en
lugares en los que han demostrado
su valor, todavía despiertan
curiosidad y sospecha.
Perspectiva: Krinth no son
Filósofos. Su
inclinación es sólo a
Piensa en lo que
están haciendo en este momento,
y tal vez lo que
lo haré después.
En el plano de la sombra
Esta perspectiva les ayudó
inmensamente, permitiéndoles
para prosperar incluso bajo el yugo de sus amos Shadovar. Eso
también significa que tienen dificultades con la planificación a largo plazo
de cualquier tipo, y funcionan mejor cuando se trata de cuestiones de estrategia
dejada a otros.
Ahora que han llegado a Faerûn, los krintos descubren que
Tienen más oportunidades abiertas que nunca.
Algunos krintos han visto la belleza de los bosques y cavernas de
Faerûn y desean vivir allí, en lugar de en la ciudad por encima de la
desierto. Este deseo llevó a muchos intentos de fuga durante los primeros años de la
Shadovar proyectos de excavación, y desde entonces las persianas se han apretado
Controles sobre cualquier krintos que salgan de la ciudad. Algunos krintos son finalmente
despertar a la realidad de su esclavitud, y es frustrante
que no pueden salir de la Ciudad de la Sombra para explorar esta
nuevo mundo a su alrededor. Si bien no hay nada que se acerque a un
Se está gestando una insurrección, un floreciente movimiento clandestino
Ayuda a Krint a escapar al mundo en general, y lucha por Krint
intereses dentro de la ciudad.
Los krinth maduran más rápidamente que los Shadovar. Al
Shadovar, esto simplemente significa que sus esclavos pueden asumir más
responsabilidades a una edad más temprana. Este rasgo le da al krinto:
una idea de la verdadera naturaleza de los que les rodean, ya que
Las personas actúan de manera muy diferente con los niños que con los niños
adultos. Los niños de Krinth sobresalen en los deportes y pasan la mayor parte de su tiempo
Tiempo libre jugando e inventando nuevos juegos. No lo hacen
experimentan con diferentes intereses a medida que los niños de
otras razas lo hacen, porque la mente de los krintos no
preocuparse por encontrar y perseguir su pasión.
De vez en cuando, un krinto mostrará algo de
Talento artístico o habilidad con las matemáticas
o hechicería, aunque el Shadovar
generalmente desaprueban tales distracciones.
La única manera de un krinto, en la ciudad
de Sombra es probable que aprenda magia o arte es
a través de un maestro clandestino, o tal vez
Con el aliento de los krintos
subterráneos, que buscan desarrollar una
Un grupo leal de magos para la época
cuando intentan liberarse
del yugo de la esclavitud.
Al igual que sus hijos, los adultos
prefieren una actividad rigurosa en sus
tiempo libre, a menudo practicando deportes
o entrenamiento en combate. Durante la
Raros días festivos en los que han
más de un día libre a la vez,
Krinth se queda despierto toda la noche
beber grandes cantidades de
cerveza, vino y otros productos festivos
Libaciones. Aparte de la grieta
entre engendros demoníacos y
Los Trueborns, Krinth tratan a uno
otro y otros con
respeto. A pesar de que muchos
ahora anhelan la libertad,
no odian activamente a los Shadovar que los gobiernan.
Personalidad: Krinth son vistos como adustos y sin sentido del humor por la mayoría
otras razas. Cuando están trabajando en una tarea, rara vez permiten
distraerse de ella. Se dice que los krintos
trabajan tan duro en el ocio como en el trabajo, bebiendo copiosamente
cantidades de alcohol, disfrutando de la comida en proporciones glotonas,
jugar juegos de azar y disfrutar de placeres físicos con la misma frecuencia
como sea posible. Los miembros de esta raza trabajan duro y juegan duro,
y parece que nunca descansan.
Descripción física: Un krinto parece similar a un promedio
espécimen de la mitad no diabólica de su linaje. Krinth
generalmente nacen de padres humanos, orcos o enanos, los más
razas esclavas comunes en la Ciudad de la Sombra. Krinth con enano
Los ancestros son más cortos y robustos que los de los humanos o los orcos
pero no son tan bajos como los verdaderos enanos. Gama Krinth
entre 5 y 7 pies de altura y por lo general pesan entre
150 y 250 libras. Todos los krintos, independientemente de su ascendencia, tienen
cabello negro lacio, ojos negros y piel gris oscuro. Alcance de Krinth
adultez a los 20 años y vivir entre 100 y 125 años.
Relaciones: Aunque los krintos son esclavos en la ciudad de
Sombra, siguen ocupando un estrato social más alto que los demás
esclavos humanoides de la ciudad. Los Shadovar generalmente los dan
mejores posiciones y tratarlos con menos crueldad que a sus otros
Esclavos. Dado que los krintos están relacionados con los demonios de las sombras de su
hogar adoptivo, algunos Shadovar temen que maltratarlos
correría el riesgo de convertirse en enemigos de los demonios y sus descendientes.
Los krintos consideran que las otras razas esclavas de la ciudad están por debajo
ellos. A menudo tratan a sus compañeros esclavos con más desprecio
que sus dueños, y su temperamento violento a menudo les cuesta
cuando quitan la vida o incapacitan a otro esclavo. Krinth
que han escapado de la Ciudad de la Sombra y se han abierto camino hacia
El continente suele mantener esta actitud altanera, aunque
se dan cuenta de que deben suavizarlo un poco si quieren conseguir
a lo largo de. La mayoría de los krintos escapados se convierten en mercenarios y buscan unirse
una organización más grande. Varios se han unido a los Zhentarim
a través de las caravanas que se desplazan por Anauroch, y otros han
se adentró en la Infraoscuridad y ahora lucha por los drow. En raras
ocasiones, un krinto se une a una comunidad más tradicional y aprende
para vivir junto a las razas normales, incluso ocultando su verdadera naturaleza de
sus nuevos vecinos.
Alineación: Los Krinth son de naturaleza muy caótica, a pesar de su
determinación en el deber. También tienden a favorecer el mal de
sus padres, aunque algunos han demostrado la capacidad de
de este molde, e incluso para hacer el bien. Los que escapan de la ciudad
de Sombra son más propensos a inclinarse hacia la neutralidad, lo que podría
han sido la causa de su huida en primer lugar.
Tierras de Krinth: La mayoría de los krintos son esclavos en la Ciudad de la Sombra,
realizando tareas de alto nivel, así como trabajos serviles para su Shadovar
Maestros. Tienden a residir en guaridas subterráneas incluso en
la ciudad flotante, ya que prefieren vivir aislados de otros
Razas. Los Krinth que escapan de la ciudad a menudo se retiran a la Infraoscuridad
si pueden encontrar entrada; de lo contrario, simplemente viajan lo más lejos posible
Anauroch como sea posible. Consideran que el terreno abierto es indefendible
incómodo, y toda la raza sufre de un caso leve
de agorafobia. Por lo tanto, en los casos en que no pueden encontrar su camino
en The Night Below, krinth a menudo se instala en pesados
bosques, selvas o en valles montañosos escondidos de la
sol y otros humanoides.
Religión: Los krinth no tienen una deidad racial común; en cambio,
tienden a adorar a poderosos señores demoníacos, especialmente a los de su
plano de origen. Un krinto rara vez adora al demonio que engendró
a menos que el demonio sea un señor poderoso que llame a su engendro a
él. Krinth que escapan de su servidumbre y emprenden una vida fuera
la Ciudad de la Sombra a menudo adopta dioses nativos para encajar mejor
en. Las deidades que se discuten a continuación son las opciones más comunes de
adoración por los krintos que han dejado atrás sus viejas vidas a través de
virtud o casualidad.
Aquellos krintos que se unen a los Zhentarim a través de uno de los
las caravanas que atraviesan el Anauroch generalmente adoran a Bane.
El Señor Negro gobierna a su pueblo a través del poder y el miedo, mucho más
Como los demonios que los krintos están acostumbrados a adorar.
Aquellos krintos que encuentran su camino hacia la Infraoscuridad a menudo
Adopta la adoración de cualquier dios que prevalezca en la comunidad
en el que se encuentran, más comúnmente Lolth
o Laduguer.
Shar también mantiene su interés en estos nuevos Faerûnianos, y
ha dirigido a varias de sus células para reclutar activamente a esos krintos
que trabajan en la Ciudad de la Sombra, así como los que la han abandonado.
Idioma: Todos los krintos hablan Common y Halruaan. Krinth
que han vivido con los Shadovar también pueden conocer a Netherese,
La lengua muerta del imperio muerto. A pesar de que krinth a menudo
tienen contacto con sus padres, no todos aprenden a hablar o
entender la lengua abisal. Krintos individuales que escapan de la
City of Shade podría aprender otros idiomas apropiados para su
nueva región o los pueblos que la habitan. Todos los krintos saben leer y escribir,
excepto los bárbaros.
Aventureros: La mayoría de los krintos están contentos con sus roles como
esclavos favorecidos de los Shadovar. Secretamente creen que el
Los demonios de las sombras que los engendraron los elevarán algún día,
pero el trato decente que reciben a manos de sus amos es
Suficiente por ahora. Los que no son felices están arraigados
y asesinados, o escapan de la ciudad flotante y encuentran
una nueva vida sobre o bajo la superficie de Faerûn. Un krinto's
La voluntad obstinada de terminar el trabajo a menudo lo ayuda a mantenerse fuerte
frente al tipo de horrores que los aventureros encuentran en un
Regularmente.
RASGOS RACIALES DE KRINTTH
-
+2 Constitución, -2 Carisma: Los Krinth son resistentes y resistentes
a la enfermedad y al daño, pero a menudo carecen de autodeterminación
y un sentido de propósito fuera del que les dio
otros.
-
Mediana: Como criaturas medianas, los krintos no tienen bonificaciones especiales
o sanciones por su tamaño.
-
La velocidad terrestre de la base de Krinth es de 30 pies.
-
Visión oscura hasta 60 pies.
-
+1 bonificación racial en todas las partidas guardadas. Krinth es resiliente en mente
así como el cuerpo.
-
+1 bonificación en todas las tiradas de salvación contra hechizos y hechizos similares
habilidades con el descriptor de sombra.
-
+2 de bonificación racial en las comprobaciones de Ocultar en condiciones de sombra.
-
+4 de bonificación racial en tiradas de salvación contra el miedo. A medida que el engendro
De demonios, los krintos nacieron del miedo y la malicia.
-
Krinth no puede ser sacudido, e ignoran los efectos
de la condición sacudida; Todavía pueden asustarse o
pánico, aunque en la mayoría de los casos su resistencia innata al miedo
les impide hacerlo.
-
Idiomas automáticos: común y netherese. Idiomas de bonificación:
Abisal, Chondathan, Damaran, Undercommon.
-
Clase favorita: Luchador. La clase de luchador de un krinth multiclase sí
no cuenta a la hora de determinar si se lleva una experiencia
Penalización de puntos.
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