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DRAEGLOTHS

Los Draegloths son terrores semidemoníacos creados ritualmente por sacerdotisas drow que ponen a prueba su devoción a Lolth apareándose con demonios invocados. Solo de vez en cuando este acoplamiento producir un hijo, y el nacimiento de un draegloth es visto como un presagio de el favor de la diosa, a menudo provocando guerras, asesinatos y otros Intrigas. Los draegloths son criaturas sin género y asexuadas, incapaces de procreación. La mayoría de los draegloths son increíblemente leales a la sacerdotisa que los llevaba, sirviéndoles de sicarios, guardaespaldas y, ocasionalmente, Amantes. Cuando muere la madre de un draegloth o la casa sirve se destruye, a menudo se deja vagar por la Infraoscuridad, convirtiéndose en un flagelo allá donde vaya.

Los draegloths son criaturas crueles conocidas por su gran fuerza y sigilo. Cazan en los túneles de la Infraoscuridad en busca de comida y la oportunidad de propagar el mal. Un draegloth solitario puede aterrorizar a un aldea entera de gnomos profundos o grimlocks, y por lo general Sigue adelante antes de que se pueda armar un esfuerzo concertado para matarlo. Los Draegloths rara vez se aventuran fuera de la Infraoscuridad, sabiendo que sus ventajas naturales serían neutralizadas en el mundo de arriba, y que su ascendencia única los convertiría en objetivos para héroes y villanos por igual.

Historia Racial: Se desconoce el punto de origen de la raza draegloth. Muchos de los Las casas drow históricamente dominantes tienen sus propias leyendas, cada uno de los cuales afirma que la casa fue la primera en recibir el bendición. Por supuesto, la veracidad de tales afirmaciones es cuestionable en y han sido responsables de más de un conflicto entre madres matronas. Los Draegloths han existido durante mucho tiempo suficiente para que nadie pueda decir que ninguna de estas afirmaciones es inválida, pero la Casa Baenre de Menzoberranzan fue probablemente la primera beneficiaria de un sirviente draegroth. Es probable que esta teoría sea más verdad que otros; un draegloth leal a la Casa Baenre es conocido por han protegido a sus líderes durante la contienda que finalmente hizo los gobernantes indiscutibles de Menzoberranzan.

Durante miles de años, los draegloths fueron extremadamente raros, apareciendo Con poca frecuencia en unos pocos enclaves drow a lo largo de la Infraoscuridad. A partir de hace unos dos mil años, los avistamientos de draegloth se hizo cada vez más frecuente, incluso se informó lejos de El enclave drow más cercano. A menudo, esos informes eran desestimados como las divagaciones asustadas de los viajeros de la Infraoscuridad, pero era Cierto: un pequeño número de Draegloths se había liberado de sus dependencia de los drow, a quienes, por supuesto, no les preocupaba este desarrollo. Al fin y al cabo, los draegloths que deambulaban libremente habían sido presentes en sus ciudades durante algún tiempo, habiendo sido soltados como Las guerras y los conflictos internos vieron a sus madres matronas y a sus casas destruido. Este descuido resultaría costoso para los drow enclave de Ir'Sylin.

Al drow de Ir'Sylin no le importaban los rumores de que un Draegloth había estado aterrorizando a un asentamiento cercano de Duergar. Los refugiados del enclave enano hablaron de un alboroto de cuatro brazos demonio que arrastraba los cuerpos para ser comidos. Cuando este draegloth solitario apareció en el borde de Ir'Sylin, los jinetes lagarto custodiando la ciudad la saludó con una cautelosa deferencia, pues incluso un draegloth libre es el hijo de Lolth. El draegloth no atacó inmediatamente, en lugar de esperar su momento hasta que el enclave gobierne La madre de la matrona exigió una audiencia. Allí, el draegloth Le tendió una trampa; En cuestión de segundos, la guardia de élite de la matrona había destrozado, y las fauces esclavizantes del draegloth rebelde fueron destrozadas. a centímetros de su garganta. Una contingencia de teletransporte le salvó la vida y conservó la historia de Ir'Sylin; todos los demás miembros de la enclave fueron masacrados en sus casas o perseguidos en las semanas siguientes.

Desde entonces, los drow han intentado mantenerse más Controles sobre los draegloths que no tienen casa. No lo son Se les permite vivir en ciudades drow sin una casa afiliación o el patrocinio de un poderoso noble. Los draegloths renegados se encuentran a sí mismos vigilados en todo momento, incluso si tienen un patrocinio, y algunos buscan una nueva matrona madres a las que comprometerse para para evitar esta sospecha. Ha habido en al menos un caso de falsificación del nacimiento de un draegloth con el fin de legitimar la reclama la bendición de Lolth. Tales engaños eran considerados blasfemos antes de la muerte de Lolth. desaparición, pero ahora tienen una efecto casi de culto en aquellos que desean creer que la Reina Araña ha regresaron a su casa.

Desde la desaparición de su diosa, Los draegloths se han vuelto más independientes, muchos ya no sirven a la Madres matronas sin exigir igualdad de estatus. Cada vez son más los que tienen vagando por la Infraoscuridad en En busca de la aventura y de un medio para devolverle Lolth gloria anterior, o, salvo eso, para aumentar su demonio poder de los sementales sobre el Material Avión. Como resultado, los cultos demoníacos se han encontrado con aliados inesperados y draegloths están empezando a formar su propia cultos para elevar la Nombres. Los draegloths rara vez funcionan juntos, pero no están por encima Trabajar con otros para lograr sus objetivos. Esto es especialmente cierto para los miembros más jóvenes de la raza, en a quien el agarre de Lolth nunca se afianzó firmemente.

Perspectiva: Los Draegloths son criaturas astutas y astutas con una inclinación por furias salvajes que terminan en la muerte de quienes los rodean. Ellos son excelentes consejeros, porque sus mentes son aparentemente creadas para comprender los muchos hilos de las intrigas drow, y su salvajismo innato permite una plétora de opciones en lidiando con cualquier enemigo. Pueden ser oyentes pacientes cuando alrededor de aquellos a quienes respetan, y Lolth les ha dado la oportunidad de capacidad de meditar y orar durante horas mientras se busca una solución. Su combinación única de paciencia, astucia y Su crueldad los convierte en uno de los cazadores más temidos del mundo. la Infraoscuridad.

Los Draegloths ven a todas las criaturas del mundo que no sean drow y otros seres bendecidos por Lolth como ganado o marionetas. No tienen problema con matar a otros seres sintientes para comer o por placer. Esto no significa que no puedan respetar a otro ser por ella estatus o poder, y los draegloths son excelentes Compañeras y sirvientas de las madres matronas que los llevaba. Pero fuera de esta bien definida religioso y social, actos desinteresados en nombre de de otro están fuera del reino de los draegloths de comprensión.

Lo único que eclipsa a un draegloth El aborrecimiento por otras criaturas es su fe. Adoración de Lolth (o más recientemente Vhaeraun) impulsa la existencia de un draegloth, y muchos se convierten en clérigos devoto de ella. Actúan como guardaespaldas y asesores de la matrona madres por respeto a Lolth, e incluso ahora que ha desaparecido, La mayoría de los draegloths continúan para adorarla con su acostumbrado fervor.

Sin embargo, algunos draegloths han perdido la fe en la Reina Araña y ahora mira a su sementales demoníacos para guiarse. Para otros habitantes de la Infraoscuridad, estos son los más peligrosos Draegloths, porque mientras sus fieles primos guerra con los drow y la búsqueda de señales de Lolth, los que la han dejado se están organizando humanoides adoradores de demonios a su alrededor. Tales draegloths han comenzado a interactuar con humanoides más débiles mentales recientemente, en lugar de cazarlos como que alguna vez hubiesen hecho, con el fin de ganar poder y alcance para sus nuevas organizaciones. Los Grimlocks son sus reclutas favoritos, gracias a la ferocidad bárbara de esas criaturas y Voluntad de seguir a un líder fuerte a cambio por la capacidad de prosperar en la peligrosa Infraoscuridad medio ambiente.

Personalidad: Los Draegloths son posiblemente la raza más puramente malvada de todo Toril. Nacen de la confluencia de dos grandes males en un mundo donde la vileza es normal y la bondad está tan ausente como la luz del sol. Los miembros de esta raza disfrutan infligiendo una gran crueldad en otros, y aprenden a hacerlo de sus madres, que nutren este rasgo con gran deleite y cuidado. Draegloths son conocidos por su falta de apreciación de la belleza. A diferencia de la mayoría otras razas, no tienen ningún sentido estético, no tienen aprecian el arte en cualquiera de sus formas, y no se dejan llevar por el atractivo miembros de su propia raza o de otros. Se susurra que el El único momento en que un draegloth siente paz es cuando está cometiendo actos de maldad y depravación.

Descripción física: Los draegloths se asemejan a drow impresionantemente grandes, con piel negra, un larga melena blanca, y ojos rojos brillantes. Se sitúan entre 7-1/2 y 8 pies de alto y pesan entre 300 y 375 libras. Sus patas tienen dos articulaciones, lo que los hace extremadamente rápidos y ágiles, y sus cuerpos están enmarcados con músculos gruesos y poderosos. La cara de un draegloth es alargada y esquelética. Tiene cuatro brazos, dos de los cuales son brazos drow de aspecto normal que parecen de tamaño insuficiente en comparación con su cuerpo y a menudo se usan para lanzar hechizos. El otros dos brazos son extremidades largas y poderosas, que terminan en garras malvadas y con las manos colgando hacia abajo, como un de los simios. Los Draegloths no sienten la necesidad de usar ropa, ya que El cuerpo de cada individuo está cubierto con una fina capa de pelaje blanco. Los draegloths nacen completamente desarrollados y viven hasta los 300 años años de antigüedad, aunque la vida salvaje de la Infraoscuridad roba a la mayoría de toda su vida útil.

Relaciones: La mayoría de los draegloths pasan su vida alrededor de los drow, que reverencian temerlos, o ambas cosas. Por su parte, los semidemonios disfrutan su lugar especial en la comunidad drow, y podría actuar con arrogancia hacia lo que a menudo ven como la mitad inferior de su linaje. Consideran al resto de las razas de la Infraoscuridad como poco más que los animales, sólo están allí para complacerlos o proporcionarles comida y tesoros. Los draegloths han exhibido una fuerte antipatía hacia los crepúsculos, que devuelve la emoción con la misma intensidad. Algunos arcanistas que son familiarizados con ambas razas han sugerido que la enemistad se origina entre los demonios que engendraron las razas, pero hasta la fecha nadie ha corroborado tales afirmaciones.

En las raras ocasiones en que un draegloth abandona su Infraoscuridad hábitat, no encuentra que ninguna de las razas de superficie sea compañera apetecible. Estos draegloths a menudo viven en cavernas superficiales, por la noche, mientras que otros encuentran comunidades drow como las de el bosque de Cormanthor en el que vivir.

Alineación: Los Draegloths son criaturas de maldad pura, no importa de qué lado la familia que cada individuo favorece; Desean no ser nada más de lo que son. Favorecen la alineación caótica de ambos padres también, aunque su devoción a sus madres a menudo los impulsa a un comportamiento ordenado en su servicio. Draegloths que permanecer sin la fuerza guía de una madre matrona durante mucho tiempo período de tiempo es probable que abandonen su casa y deambulen por el Solo bajo la oscuridad.

Tierras Draegloth: Los Draegloths se encuentran principalmente en las ciudades drow dispersas a lo largo de la Infraoscuridad. Tienden a apegarse a su creadores, a menos que su casa sea destruida o debilitada tanto que se vuelve peligroso quedarse. En ese momento, se aventuran encontrar nuevas zonas para explotar y nuevas víctimas para sus mentes depravadas. Algunos de estos draegloths podrían permanecer en el ciudad, habiendo construido sus propias bases de poder independientes mientras sirviendo a sus matronas.

Mientras que algunos draegloths desplazados se contentan con vagar por el túneles oscuros bajo la superficie de Faerûn, otros deciden ver lo que hay arriba. Algunos se sienten atraídos por los rumores de campamentos drow en la superficie, mientras que otros se van para evitar ser cazados por sus numerosos enemigos.

Religión: Los Draegloths son muy devotos de Lolth, la deidad cuya bendición los trae a la existencia. Han estado tan angustiados como los madres matronas por la reciente desaparición de Lolth, y la vasta La mayoría de los draegloths siguen siendo devotos de su causa. Algunos draegloths han vacilado en su fe, sin embargo, y se encuentran a sí mismos atraído por una de las otras deidades de los Seldarine Oscuros; Vhaeraun ha ganado algunos seguidores poderosos de esta manera, y está activamente reclutándolos en sus fuerzas. Selvetarm acepta draegloths en su adoración, pero sólo temporalmente, ya que planea regresar a Lolth en caso de que alguna vez recupere su poder. La contratación de los draegloths al servicio de Vhaeraun se dice que fue un advirtiendo a Selvetarm que el Señor Enmascarado estaba trabajando activamente para suplantar el gobierno de Lolth de los dioses drow.

Idioma: Los Draegloths también hablan las lenguas de los drow de la Infraoscuridad como la lengua abisal de sus padres.

Aventureros: Los aventureros de Draegloth suelen estar en una misión dirigida por sus madres matronas, o han sido liberadas para causar estragos en sus rivales de la casa. Los draegloths individuales se aventuran para encontrar un manera de acercarse a sus padres demoníacos, o de causar miseria y destrucción a cualquiera que se encuentre con ellos. Su caosidad La naturaleza hace que sea difícil para ellos permanecer en un lugar sin un objetivo claro, y disfrutan tomando el tesoro y la vida de los demás más de lo que se preocupan por enriquecerse.

RASGOS RACIALES DE DRAEGLOTH
  • +12 Fuerza, +4 Destreza, +4 Constitución, +2 Inteligencia.

  • Forastero (nativo): Los draegloths son forasteros nativos de el Plano Material. A diferencia de los verdaderos forasteros, los forasteros nativos Necesidad de comer y dormir.

  • Grande: Como criaturas grandes, los draegloths reciben una penalización de -1 a la clase de armadura y una penalización de -1 en todas las tiradas de ataque. Ellos también tienen un alcance de 10 pies.

  • La velocidad terrestre de la base de Draegloth es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Los Draegloths son inmunes al veneno y a los hechizos mágicos para dormir, y Efectos.

  • +2 de bonificación racial en las paradas contra hechizos y efectos de encantamiento.

  • Habilidades similares a hechizos: 4/día - oscuridad; 1/día - luces danzantes, profanar, fuego feérico y plaga impía. Un draegloth puede usar estos hechizos habilidades como hechicero de 6º nivel.

  • Resistencias (Ex): Los Draegloths tienen Resistencia al ácido, al frío, a la electricidad y al fuego 10.

  • Ataques naturales: Un Draegloth puede atacar con 2 garras y un morder. Las garras infligen 1d6 puntos de daño más una bonificación de Fuerza, y la mordedura es secundaria ataque (-5 de penalización en la tirada de ataque, y la mitad de Fuerza Bonificación en la tirada de daño) que inflige 1d8 puntos de daño. Un Draegloth puede atacar con un arma con su bonificación de ataque normal, y hacer un mordisco y dos ataques de garra como ataques secundarios.

  • Extremidades múltiples: Los draegloths tienen cuatro brazos y, por lo tanto, pueden toma la hazaña de lucha con armas múltiples en lugar de la hazaña de lucha con dos armas. Draegloths también puede tomar la proeza Multiataque. (Estas no son proezas de bonificación).

  • Dados de golpe racial: Un draegloth comienza con seis niveles de forastero, que proporcionan 6d8 Dados de Golpe, un Bonificación de ataque base de +6 y bonificaciones de tirada de salvación base de Fuerte +5, Ref +5 y Voluntad +5.

  • Habilidades raciales: Un forastero de draegloth niveles le dan puntos de habilidad iguales a 9 × (8 + modificador Int). Sus habilidades de clase son Escalar (Str), Concentración (Con), Artesanía (Int), Esconderse (Dex), Saltar (Str), Conocimiento (arcana) (Int), Conocimiento (los planos) (Int), Conocimiento (religión) (Int), Escuchar (Wis), Moverse en silencio (Dex), Búsqueda (Int), Hechicería (Int), Spot (Wis) y Supervivencia (Wis).

  • Hazañas raciales: el forastero de un draegloth Los niveles le dan tres hazañas.

  • Los Draegloths tienen +5 de armadura natural debido a su piel dura y gruesa.

  • Idiomas automáticos: abisal, élfico, poco común. Sobresueldo Idiomas: Aquan, Común, Dracónico, Lenguaje de Señas Drow, Gnomo, Duende, Kuo-toan.

  • Clase favorecida: Clérigo. La clase clerical de un draegloth multiclase sí no cuenta a la hora de determinar si se lleva una experiencia Penalización de puntos.

  • Ajuste de nivel: +4.

EXTAMINAARS

Los extaminaars son los miembros con sangre de serpiente del ser humano la noble Casa Extaminos, que ha gobernado la ciudad de Hlondeth durante más de ochocientos años. Durante el siglo pasado, la Los extaminaars han ido más allá de Hlondeth para establecer operaciones en otras ciudades de Faerûn. Operan desde las alcantarillas y el sombras, esquemas de incubación para aumentar el poder de su casa y encontrar víctimas en las que realizar sus viles injertos y experimentos de cría.

Los extaminaars son excelentes pícaros, porque son conocidos por su astucia y su perversa habilidad para atacar desde las sombras. Otros a menudo tratan de reclutar extaminaars en sus organizaciones por sus habilidades como jefes del crimen, interrogadores e información Corredores. Aun así, la mayoría de los extaminaars han demostrado ser excesivamente leales a su noble casa.

Historia Racial: Los extaminaars son los descendientes de un Casa Noble Humana que comenzó a asociarse con un Yuan-ti cercano tribu después de encontrar un antiguo tomo que detallaba los rituales de los diosa Varae. La tribu de la gente de las serpientes se había trasladado a Turmish, a través de Chondath, después de sobrevivir a una ruptura en el liderazgo de Casa Se'Sehen, la tribu yuan-ti dominante de las Selvas Negras. A medida que los yuan-ti se mezclaban con más frecuencia con los humanos de Casa Extaminos, la sangre de los dos grupos comenzó a mezclarse. Fin resultado de décadas de tal mezcla fue la introducción de muchos poderoso yuan-ti en los miembros de la Cámara, tanto a través de nacimiento, así como los enviados a supervisar la construcción de la La Catedral de las Escamas Esmeralda y la difusión del culto a Varae en toda la ciudad.

Una vez que los del linaje yuan-ti alcanzaron la mayoría de edad dentro de Casa Extaminos, no pasó mucho tiempo antes de que lo dominó. Los gobernantes Yuan-ti actuaron como puentes entre los tribu Yuan-ti y la casa, hasta que los dos fueron virtualmente indistinguible. Ahora, un mestizo yuan-ti llamado Dediana Extaminos gobierna abiertamente Hlondeth, conocida como la Ciudad de Serpientes. Los yuan-ti han mantenido su dominio de Hlondeth utilizando tácticas sutiles, o una demostración de fuerza cuando sea necesario, para disuadir a los inquietos líderes turcos y chonianos de intentar para tomar la ciudad como propia. De vez en cuando Un noble humano ha reclamado el liderazgo de la casa, pero sólo aquellos con la bendición del yuan-ti (y que adoran fervientemente a Varae) han sobrevivido.

Aunque Dediana y sus predecesores han mantener a raya a los agresores en todo momento A lo largo de los años, recientemente el Yuan-ti comenzó a reconocer la necesidad de tropas más leales y agentes para proteger sus intereses. Se vieron obligados a admitir que no todos los ciudadanos de Hlondeth eran cómodo siendo gobernado por "serpientes", Incluso si los Yuan-ti se conocieran a sí mismos para ser seres superiores. Su solución fue convertir sus experimentos de cría hacia un humanoide producido rápidamente Con lealtades a la tribu Yuan-ti. El nueva raza, llamada los extaminaars, fue para cerrar la brecha entre la humanidad y el yuan-ti, para ser la cara pública de la Casa Extaminos en Hlondeth y en todo el continente.

Los extaminaares nacen en nidadas del tamaño de una sandía óvulos, lo que permite fecundar y Cuida a docenas a la vez. A pesar de que se convierten en seres humanoides, su forma infantil es más bien una híbrido: sin brazos, con escamas y con una cara indefinida Funciones. A menudo se cita su falta de brazos durante la infancia como la razón por la que tantos extaminaars tienen una afición para injertos de brazo de serpiente increíblemente largos.

Una vez que la primera generación de extaminaars estuvo lista, el líderes de la Casa Extaminos decidieron enviar a muchos de ellos Faerûn, con el fin de seguir el ritmo del espionaje y la recolección de recursos de las otras grandes casas. Los extaminaars eran excelentes opciones para este rol, ya que podían obtener acceso a muchos de los mismos lugares que los sangre pura, incluso con Menos necesidad de disfrazarse. Establecieron bases secretas en las que llevaron a cabo sus horripilantes y malvados experimentos, y reclutó tribus locales de humanoides y pícaros de las ciudades para ayudarlos en sus viles actos.

Ahora, la segunda generación de extaminaars ha maduró, y se dice que el siguiente gobernante de la Casa Extaminos estar entre ellos. Los yuan-ti están enviando a estos recién formados siervos en el mundo en misiones menos específicas que las primeras ola. Algunos están siendo enviados a reforzar las células cuyos líderes han han sido destruidos o son ineficaces, pero la mayoría son simplemente buscando formas de ayudar al clan en general. Buscan artefactos Para mejorar el proceso de injerto, nuevos rituales y hechizos mágicos para los pozos de cría y aliados en las regiones remotas de Faerûn que comparten el objetivo de Yuan-ti de dominar el mundo, si no el misma idea de quién lo gobernará después.

El éxito y la rápida cría de los extaminaares ha llevado a otras casas para comenzar a cultivar sus propios híbridos, aunque La primera de estas nidadas está llegando a su madurez. Como Los rumores de este extenso programa de cría se extendieron a Hlondeth, los Extaminos se dieron cuenta de la necesidad de "Marca" a sus propios extaminaars para evitar "dobles" de infiltrarse en su casa. El tercer embrague se está criando con un patrón distintivo de escamas en sus Backs, una colección en forma de diamante de marcas marrones. Cada casa imparte un patrón único de escamas a sus extaminaars, asegurando que nunca serán confundidos con los de otro grupo.

Perspectiva: Desde el nacimiento, extaminaars son elevados para venerar a Varae por encima de todo otros dioses, y poner las preocupaciones de su casa por encima de todo. Los entrenadores tienen un trabajo difícil, deben enseñar los extaminaars en crecimiento son suficientes Autosuficiencia para liderar células independientes en regiones remotas, manteniéndolas estrictamente bajo la doctrina de la tribu y su diosa.

La carrera en su conjunto no es extremadamente perceptiva, pero los individuos compensan esta debilidad rodeándose de aquellos que pueden proporcionarles la información que necesitan. Tienden a ser muy dogmáticos hacia la visión del mundo Yuan-Ti, así como la superioridad de su casa y la diosa Varae. Se enseñorean de su superioridad sobre sus víctimas, burlándose y hacer proselitismo para atar a los cautivos cuando comienzan los rituales necesario para injertar carne.

Los extaminaars a menudo creen que su único propósito es elevan su casa, incluso con exclusión de los yuanes más grandes metas o sus obligaciones religiosas. Mantienen una regularidad comunicación con sus superiores en Hlondeth, constantemente ponerlos al día sobre el éxito de sus experimentos y pasar junto con información que podría ser útil para la tribu. Son los siguientes: muy cautelosos con sus operaciones, revelando solo lo que es necesario para sus subordinados y matando a cualquiera que se ponga demasiado cerca de descubrir su verdadera identidad.

Un agente extaminaar nunca se enreda demasiado en su trabajo ignorar las oportunidades de aventura. A pesar de que se dedica a su tribu, los extaminaars errantes disfrutan de su libertad, y a veces abandonan sus guaridas durante meses. Un A menudo sigue la vida de aventuras, ya que los acontecimientos conspiran para mantener la extaminaar por más tiempo de lo previsto. A veces, un nuevo El espía despachado ni siquiera llega a su puesto, ya sea a través de aventura fortuita o la comprensión de que puede ser libre para siempre de una tribu cuyos ideales no comparte. Este último caso es Sin embargo, los extaminaars se crían por lealtad y por astucia y engaño despiadados.

Personalidad: Los Extaminaars son seres intrigantes y crueles que no se detendrán ante nada para promover los objetivos de su noble casa. Disfrutan experimentando con "seres inferiores" en su búsqueda para encontrar nuevas y mejores criaturas. Valoran la carne por encima de todo otras formas de moneda, lo que los llevó a comerciar a menudo con esclavos. Los extaminaars que echan raíces en ciudades fuera de Hlondeth son Es famoso por su paciencia, a veces pasando desapercibido durante meses si su guarida o planes están en peligro de ser descubiertos. Uno de estos Los nobles con sangre de serpiente preferirían hablar para salir de una situación que pelear, sobre todo si al hacerlo dan tiempo a sus compañeros para flanquear a sus enemigos.

Descripción física: Los Extaminaars suelen ser de 5 pies a 6 1/2 pies de altura; Debido a que son extremadamente delgados, a menudo parecen ser más altos de lo que realmente son. Aquellos que poseen el larguísimo injerto de brazo de serpiente que se encuentra tan comúnmente en la Casa Extaminos parecen tener más circunferencia de lo normal, porque mantienen los brazos enrollados alrededor de sus torsos y sus cuellos ocultos bajo amplias túnicas. Extaminaars pesan menos que los humanos de igual tamaño porque sus huesos son menos denso; El peso de los individuos suele estar entre 100 y 180 libras. Un extaminaar tiene la piel pálida con un tinte amarillo o verde, y a menudo tiene manchas marrones en racimos cerca del cuello y la parte baja de la espalda. Los extaminaars prefieren cultivar su cabello largo y usar secreciones de las glándulas del cuero cabelludo para mantenerlo enyesado hacia atrás. Usan solo ropa ligera a menos que estén ocultando largos brazos de serpiente u otros injertos que darían su verdadera naturaleza. Los extaminaars suelen vivir entre 60 y 80 años de edad.

Relaciones: A pesar de su extraña apariencia, guaridas ocultas, y los objetivos malvados, los extaminaars son criaturas sociales. Prefieren trabajar con pequeños seres reptilianos como los kobolds cuando Necesitan secuaces, y nagas o dragones jóvenes cuando están buscando un cómplice más serio. Por supuesto, un Extaminaar tiene los mismos prejuicios que sus antepasados Yuan-ti hacia estas criaturas, considerándose a sí mismo por encima de todas las demás formas de vida. Los yuan-ti, sin embargo, consideran que los extaminaars son una de las formas más bajas de razas emparentadas, y nunca funcionaría por un lado (aunque sin duda usarán un extaminaar para promover sus objetivos).

Los extaminaars rara vez se asocian con la gente de la comunidad están dentro, ya que los ven como alimento o como vida sujetos para sus experimentos. No tienen objetivos favorecidos, ver a todos los demás seres como sujetos aptos para su injerto y cría Programas. Un extaminaar que necesita un contacto externo dentro de la comunidad podría dignarse a trabajar con un miembro de una raza inferior, pero rara vez revelará su verdadera naturaleza a su contacto, y tal Los arreglos son a menudo de corta duración gracias a la paranoia y deseo de trabajar en la intimidad.

Alineación: Los extaminaars son malvados hasta la médula, aunque algunos entre ellos favorecen un enfoque más equilibrado y neutral de la sus experimentos. Aun así, la necesidad de sujetos de prueba vivos y la El increíble dolor que sufren sus cautivos hace que evitar la llamada del mal es muy difícil para todos los extaminaars, pero los más de carácter fuerte. Aquellos que dirigen la Casa Extaminos y controlan el la ciudad de Hlondeth está a favor de la legalidad, y esperan que los ciudadanos de esa ciudad para mostrar completa deferencia a su gobierno. Aquellos Los extaminaars que se aventuran a otras tierras tienden a ser más caóticos; se encuentran a menudo en movimiento y en compañía de un cuadro siempre cambiante de secuaces y esclavos.

Tierras Extaminaar: Los extaminaars fueron creados por primera vez por la unión de una casa noble turmista con una tribu de vida yuan-ti en las montañas de Orsraun. Hasta el día de hoy están mayoritariamente concentrados en esas montañas, así como en la ciudad de Hlondeth, que ellos controlan. Otros extaminaars se han mudado a las ciudades a través de Faerûn con el fin de experimentar y espiar, esperando el día cuando el Imperio Yuan-ti se extienda por todo el continente, y de hecho, el mundo.

Los extaminaars que viajan a otras ciudades tienden a establecer su base de operaciones en sistemas de alcantarillado o cuevas húmedas (preferiblemente cuevas fluviales o estructuras de piedra caliza infestadas de serpientes). Donde este no es posible, a veces se apoderan de los edificios y luego excavar grandes sótanos y complejos de cavernas debajo de la Estructuras.

Religión: Los nobles de la Casa Extaminos comenzaron a mezclarse con los Yuan-ti a través de su descubrimiento de los rituales de Varae, y continúan adorándola hasta el día de hoy. Los gobernantes de la noble casa han construido un templo maravilloso y horrible a Varae en Hlondeth llamada la Catedral de las Escamas Esmeralda, y todos los extaminaares enviados a través del continente son bendecidos en Un ritual de sangre en la catedral antes de irse. Extaminaars que se encuentran en contacto con otros yuan-ti a menudo pagarán Sseth para evitar conflictos, pero yuan-ti con un conocimiento rudimentario de la Casa Extaminos y sus tradiciones puede ver a través de esta artimaña con bastante facilidad.

Los clérigos de Varae escogen sus dominios entre el Mal, Escamosidad y engaño. El arma favorita de Varae es la hoz.

Idioma: Los extaminaars hablan yuan-ti y también aprenden algo habilidades funcionales en Turmic, el lenguaje humano de su tierra natal. Todos los extaminaars tienen un conocimiento práctico de Common También; Los que viajan mucho pasan más tiempo aprendiendo la lengua comercial que los que se quedan en Turmish. Aquellos con la aptitud para hablar varios idiomas a menudo aprende dracónico, así como la lengua de cualquier tierra en la que se establezcan. Estos Las habilidades lingüísticas pueden ayudar a un extaminaar cuando se trata de humanoides y operativos, y puede ayudar a mantener una cobertura identidad que ha adoptado.

Aventureros: Los extaminaars pueden sentirse atraídos por aventura mientras se disponían a reclamar una propiedad en uno de los grandes ciudades. El establecimiento de un campo de pruebas secreto también puede conducir a a su parte de problemas, incluida la eliminación de cualquier criaturas y adquirir los medios para equipar una guarida con el infraestructura adecuada. La mayoría de los extaminaars no buscan aventura a menos que tenga como objetivo la elevación de su casa de alguna manera.

EXTAMINAAR RASGOS RACIALES
  • -2 Fuerza, +2 Destreza: Extaminaar son ágiles pero no tan Fuerte como otros humanoides de su tamaño.

  • Mediana: Como criatura Mediana, una extaminaar no tiene ninguna habilidad especial bonificaciones o penalizaciones debido a su tamaño.

  • La velocidad de aterrizaje de la base extaminaar es de 30 pies.

  • Visión con poca luz: Un extaminaar puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de escasa iluminación. Conserva la capacidad de distinguir color y detalle en estas condiciones.

  • +2 de bonificación racial en las guardaciones de Entereza contra veneno: Exterminadores No sucumba fácilmente al veneno de ningún tipo.

  • +4 de bonificación racial en las pruebas de natación: los extaminaars se sienten cómodos en el agua, y sus marcos de luz se lo ponen más fácil para mantenerse a flote.

  • +2 de bonificación racial en las pruebas de Escapista: Los Extaminaars pueden Escabullirse para salir de situaciones difíciles.

  • Habilidades similares a hechizos: A voluntad: habla con animales (solo serpientes); 3/día - Charm animal (solo serpientes). Extaminaar a menudo llenan sus guaridas con serpientes venenosas para disuadir a los intrusos.

  • Lenguajes automáticos: común, cúmurico y yuan-ti. Sobresueldo Idiomas: abisal, chonda y dracónico.

  • Clase favorita: Pícaro. La clase pícara de un extaminaar multiclase no cuenta a la hora de determinar si se lleva una experiencia Penalización de puntos.

KRINTH

Durante los últimos dos mil años, la Ciudad de la Sombra ha existido en el Plano de la Sombra, mantenido en buen estado por esclavos capturado desde ese avión, así como desde Faerûn. El Netherese Los magos que gobiernan la ciudad también traficaban con criaturas hechas de la misma sustancia tenebrosa que el plano se. En ocasiones, estos demonios se imponían a sí mismos los esclavos; La descendencia de estos acoplamientos es una raza conocida como el krinto.

Los Krinth son conocidos por su resistencia física, su determinación, y su mal genio. Son excelentes guerreros y sirvientes debido a los dos primeros rasgos, pero el En tercer lugar, a menudo significa que son efímeros en ambos roles.

Historia Racial: El krinto, nacido poco después la Ciudad de la Sombra se encontró atrapada en el Plano de la Sombra. Los poderosos arcanistas nethereses de la ciudad flotante congreso con los sombríos demonios del avión, y a menudo Los demonios exigían conocer los secretos del placer humano. De estas uniones surgió una raza de seres semidemoníacos que vinieron para ser llamado el krinto. Estos son los hechos.

Sin embargo, los propios krintos no se adscriben a esto más bien origen poco halagüeño, insistiendo en cambio en que siempre habían vivido en el mundo de las sombras y que fueron ofrecidos como esclavos a los Netherese a cambio del tesoro y el conocimiento de la materia El avión y su magia. Señalan colonias de krintos en el Plano de Sombra como evidencia de esta teoría, aunque en verdad Estos son simplemente krintos escapados que han logrado tallar un nicho para sí mismos en su oscuro hogar.

Los primeros krintos nacieron de las uniones entre los netereses y demonios. Estos krintos eran incapaces de reproducirse, por lo que una ocurrencia rara y poco más que una interesante curiosidad tanto por las sombras como por los demonios que las engendraron. Durante un corto período de tiempo, el krinto, incluso disfrutó de un estatus elevado dentro de la ciudad, donde eran vistos como una expresión de La unión entre el reino de la sombra y sus nuevos residentes. Se les dio una vivienda bien equipada y se les permitió para estudiar con los mejores maestros y magos de la ciudad. El Shadovar esperaba en secreto que el krinto de alguna manera le diera el conocimiento y el poder adicionales necesarios para dominar el avión y sus habitantes.

No pasó mucho tiempo antes de que el krinth comenzara a aparecer entre los esclavos, sin embargo. Este desarrollo condujo rápidamente a la reasignación de todos los krintos como esclavos de la familia real. Algún krinto, escapó esclavitud apelando a aquellos que se habían acercado a ellos, e incluso a los que estaban esclavizados a menudo se les daba preferencia Asignaciones. Los gobernantes de la Sombra temían que abusar de los krintos podría provocar la ira de los demonios de las sombras, aunque en La verdad es que a estos demonios les importaba poco su engendro.

Por una razón desconocida para ellos o sus amos, los krintos se volvió fértil hace unos mil años y comenzó a reproducirse entre ellos. Esto creó rápidamente dos Castas de krinto: los nacidos verdaderos, o krintos completos, y los mestizos engendro demoníaco. El engendro demoníaco, una vez que fue favorecido por los Shadovar, ahora se encontraban marginados en su propio comunidad. El krinto nacido de verdad trató al engendro demoníaco con crueldad y desprecio, formando una profunda división en el krinto. comunidad que perdura hasta el día de hoy. El número de engendros demoníacos ha disminuido drásticamente desde el regreso de Shade a Faerûn, pero Un montón de niños engendros demoníacos permanecen dentro de la ciudad. Mucho Los engendros demoníacos krintos se han convertido en informantes, intentando ayudar los Shadovar aplastan el creciente movimiento clandestino de krintos antes de que pueda convertirse en una verdadera amenaza.

La verdadera historia de la súbita fertilidad del krinto llega a todo el camino de regreso a una de las luchas más antiguas de Faerûn. La diosa Shar, después de haber sido derrotada sistemáticamente por su hermana Selûne A cada paso, se encontró buscando en otra parte formas de ganar su eterna batalla. Vio en el krinto una oportunidad para crear una raza de sirvientes que pudieran cerrar la brecha entre Faerûn y el Plano de la Sombra. Shar es reservada y sutil, Y así no se reveló al krinto, sino que eligió para verlos desarrollarse desde lejos. Le decepcionó que el Sin embargo, Netherese no pudo encontrar el camino de regreso a Faerûn, y abandonó en gran medida el krinto, hasta la reciente aparición de Shade sobre Anauroch. Ahora vuelve a estar interesada en el krinth a ella.

Por su parte, los krintos se han adaptado bien a la vida como esclavos bajo el Shadovar. Sus tendencias naturales son trabajar duro y juegan duro, por lo que los horarios erráticos y a menudo agotadores que Manténganlos como esclavos no los molesten. El número de krintos rápidamente superó la necesidad de la realeza de ellos, por lo que ahora se puede encontrar trabajando para cualquier número de usuarios alrededor la ciudad. Han vuelto a subir constantemente a esclavo favorecido y por lo general optan por mantener la compañía de otros krinth en lugar de pasar tiempo con esclavos de otras razas.

Desde el regreso de la ciudad a Faerûn, Los krintos han estado inquietos. Shar tiene envió agentes para infiltrarse en la ciudad, y susurrar pensamientos de libertad y promesas de sus recompensas en los oídos de krinto ansioso. Con el número de krinth que han escapado de la ciudad elevándose constantemente, bajo la influencia de Shar, así como de sus propio deseo de libertad, el Shadovar ha endurecido la rienda de la Ciudad de la Sombra. El krinth siguen siendo ajenos a todos los cultura en Faerûn, e incluso en lugares en los que han demostrado su valor, todavía despiertan curiosidad y sospecha.

Perspectiva: Krinth no son Filósofos. Su inclinación es sólo a Piensa en lo que están haciendo en este momento, y tal vez lo que lo haré después. En el plano de la sombra Esta perspectiva les ayudó inmensamente, permitiéndoles para prosperar incluso bajo el yugo de sus amos Shadovar. Eso también significa que tienen dificultades con la planificación a largo plazo de cualquier tipo, y funcionan mejor cuando se trata de cuestiones de estrategia dejada a otros.

Ahora que han llegado a Faerûn, los krintos descubren que Tienen más oportunidades abiertas que nunca. Algunos krintos han visto la belleza de los bosques y cavernas de Faerûn y desean vivir allí, en lugar de en la ciudad por encima de la desierto. Este deseo llevó a muchos intentos de fuga durante los primeros años de la Shadovar proyectos de excavación, y desde entonces las persianas se han apretado Controles sobre cualquier krintos que salgan de la ciudad. Algunos krintos son finalmente despertar a la realidad de su esclavitud, y es frustrante que no pueden salir de la Ciudad de la Sombra para explorar esta nuevo mundo a su alrededor. Si bien no hay nada que se acerque a un Se está gestando una insurrección, un floreciente movimiento clandestino Ayuda a Krint a escapar al mundo en general, y lucha por Krint intereses dentro de la ciudad.

Los krinth maduran más rápidamente que los Shadovar. Al Shadovar, esto simplemente significa que sus esclavos pueden asumir más responsabilidades a una edad más temprana. Este rasgo le da al krinto: una idea de la verdadera naturaleza de los que les rodean, ya que Las personas actúan de manera muy diferente con los niños que con los niños adultos. Los niños de Krinth sobresalen en los deportes y pasan la mayor parte de su tiempo Tiempo libre jugando e inventando nuevos juegos. No lo hacen experimentan con diferentes intereses a medida que los niños de otras razas lo hacen, porque la mente de los krintos no preocuparse por encontrar y perseguir su pasión. De vez en cuando, un krinto mostrará algo de Talento artístico o habilidad con las matemáticas o hechicería, aunque el Shadovar generalmente desaprueban tales distracciones.

La única manera de un krinto, en la ciudad de Sombra es probable que aprenda magia o arte es a través de un maestro clandestino, o tal vez Con el aliento de los krintos subterráneos, que buscan desarrollar una Un grupo leal de magos para la época cuando intentan liberarse del yugo de la esclavitud.

Al igual que sus hijos, los adultos prefieren una actividad rigurosa en sus tiempo libre, a menudo practicando deportes o entrenamiento en combate. Durante la Raros días festivos en los que han más de un día libre a la vez, Krinth se queda despierto toda la noche beber grandes cantidades de cerveza, vino y otros productos festivos Libaciones. Aparte de la grieta entre engendros demoníacos y Los Trueborns, Krinth tratan a uno otro y otros con respeto. A pesar de que muchos ahora anhelan la libertad, no odian activamente a los Shadovar que los gobiernan.

Personalidad: Krinth son vistos como adustos y sin sentido del humor por la mayoría otras razas. Cuando están trabajando en una tarea, rara vez permiten distraerse de ella. Se dice que los krintos trabajan tan duro en el ocio como en el trabajo, bebiendo copiosamente cantidades de alcohol, disfrutando de la comida en proporciones glotonas, jugar juegos de azar y disfrutar de placeres físicos con la misma frecuencia como sea posible. Los miembros de esta raza trabajan duro y juegan duro, y parece que nunca descansan.

Descripción física: Un krinto parece similar a un promedio espécimen de la mitad no diabólica de su linaje. Krinth generalmente nacen de padres humanos, orcos o enanos, los más razas esclavas comunes en la Ciudad de la Sombra. Krinth con enano Los ancestros son más cortos y robustos que los de los humanos o los orcos pero no son tan bajos como los verdaderos enanos. Gama Krinth entre 5 y 7 pies de altura y por lo general pesan entre 150 y 250 libras. Todos los krintos, independientemente de su ascendencia, tienen cabello negro lacio, ojos negros y piel gris oscuro. Alcance de Krinth adultez a los 20 años y vivir entre 100 y 125 años.

Relaciones: Aunque los krintos son esclavos en la ciudad de Sombra, siguen ocupando un estrato social más alto que los demás esclavos humanoides de la ciudad. Los Shadovar generalmente los dan mejores posiciones y tratarlos con menos crueldad que a sus otros Esclavos. Dado que los krintos están relacionados con los demonios de las sombras de su hogar adoptivo, algunos Shadovar temen que maltratarlos correría el riesgo de convertirse en enemigos de los demonios y sus descendientes.

Los krintos consideran que las otras razas esclavas de la ciudad están por debajo ellos. A menudo tratan a sus compañeros esclavos con más desprecio que sus dueños, y su temperamento violento a menudo les cuesta cuando quitan la vida o incapacitan a otro esclavo. Krinth que han escapado de la Ciudad de la Sombra y se han abierto camino hacia El continente suele mantener esta actitud altanera, aunque se dan cuenta de que deben suavizarlo un poco si quieren conseguir a lo largo de. La mayoría de los krintos escapados se convierten en mercenarios y buscan unirse una organización más grande. Varios se han unido a los Zhentarim a través de las caravanas que se desplazan por Anauroch, y otros han se adentró en la Infraoscuridad y ahora lucha por los drow. En raras ocasiones, un krinto se une a una comunidad más tradicional y aprende para vivir junto a las razas normales, incluso ocultando su verdadera naturaleza de sus nuevos vecinos.

Alineación: Los Krinth son de naturaleza muy caótica, a pesar de su determinación en el deber. También tienden a favorecer el mal de sus padres, aunque algunos han demostrado la capacidad de de este molde, e incluso para hacer el bien. Los que escapan de la ciudad de Sombra son más propensos a inclinarse hacia la neutralidad, lo que podría han sido la causa de su huida en primer lugar.

Tierras de Krinth: La mayoría de los krintos son esclavos en la Ciudad de la Sombra, realizando tareas de alto nivel, así como trabajos serviles para su Shadovar Maestros. Tienden a residir en guaridas subterráneas incluso en la ciudad flotante, ya que prefieren vivir aislados de otros Razas. Los Krinth que escapan de la ciudad a menudo se retiran a la Infraoscuridad si pueden encontrar entrada; de lo contrario, simplemente viajan lo más lejos posible Anauroch como sea posible. Consideran que el terreno abierto es indefendible incómodo, y toda la raza sufre de un caso leve de agorafobia. Por lo tanto, en los casos en que no pueden encontrar su camino en The Night Below, krinth a menudo se instala en pesados bosques, selvas o en valles montañosos escondidos de la sol y otros humanoides.

Religión: Los krinth no tienen una deidad racial común; en cambio, tienden a adorar a poderosos señores demoníacos, especialmente a los de su plano de origen. Un krinto rara vez adora al demonio que engendró a menos que el demonio sea un señor poderoso que llame a su engendro a él. Krinth que escapan de su servidumbre y emprenden una vida fuera la Ciudad de la Sombra a menudo adopta dioses nativos para encajar mejor en. Las deidades que se discuten a continuación son las opciones más comunes de adoración por los krintos que han dejado atrás sus viejas vidas a través de virtud o casualidad.

Aquellos krintos que se unen a los Zhentarim a través de uno de los las caravanas que atraviesan el Anauroch generalmente adoran a Bane. El Señor Negro gobierna a su pueblo a través del poder y el miedo, mucho más Como los demonios que los krintos están acostumbrados a adorar. Aquellos krintos que encuentran su camino hacia la Infraoscuridad a menudo Adopta la adoración de cualquier dios que prevalezca en la comunidad en el que se encuentran, más comúnmente Lolth o Laduguer.

Shar también mantiene su interés en estos nuevos Faerûnianos, y ha dirigido a varias de sus células para reclutar activamente a esos krintos que trabajan en la Ciudad de la Sombra, así como los que la han abandonado.

Idioma: Todos los krintos hablan Common y Halruaan. Krinth que han vivido con los Shadovar también pueden conocer a Netherese, La lengua muerta del imperio muerto. A pesar de que krinth a menudo tienen contacto con sus padres, no todos aprenden a hablar o entender la lengua abisal. Krintos individuales que escapan de la City of Shade podría aprender otros idiomas apropiados para su nueva región o los pueblos que la habitan. Todos los krintos saben leer y escribir, excepto los bárbaros.

Aventureros: La mayoría de los krintos están contentos con sus roles como esclavos favorecidos de los Shadovar. Secretamente creen que el Los demonios de las sombras que los engendraron los elevarán algún día, pero el trato decente que reciben a manos de sus amos es Suficiente por ahora. Los que no son felices están arraigados y asesinados, o escapan de la ciudad flotante y encuentran una nueva vida sobre o bajo la superficie de Faerûn. Un krinto's La voluntad obstinada de terminar el trabajo a menudo lo ayuda a mantenerse fuerte frente al tipo de horrores que los aventureros encuentran en un Regularmente.

RASGOS RACIALES DE KRINTTH
  • +2 Constitución, -2 Carisma: Los Krinth son resistentes y resistentes a la enfermedad y al daño, pero a menudo carecen de autodeterminación y un sentido de propósito fuera del que les dio otros.

  • Mediana: Como criaturas medianas, los krintos no tienen bonificaciones especiales o sanciones por su tamaño.

  • La velocidad terrestre de la base de Krinth es de 30 pies.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • +1 bonificación racial en todas las partidas guardadas. Krinth es resiliente en mente así como el cuerpo.

  • +1 bonificación en todas las tiradas de salvación contra hechizos y hechizos similares habilidades con el descriptor de sombra.

  • +2 de bonificación racial en las comprobaciones de Ocultar en condiciones de sombra.

  • +4 de bonificación racial en tiradas de salvación contra el miedo. A medida que el engendro De demonios, los krintos nacieron del miedo y la malicia.

  • Krinth no puede ser sacudido, e ignoran los efectos de la condición sacudida; Todavía pueden asustarse o pánico, aunque en la mayoría de los casos su resistencia innata al miedo les impide hacerlo.

  • Idiomas automáticos: común y netherese. Idiomas de bonificación: Abisal, Chondathan, Damaran, Undercommon.

  • Clase favorita: Luchador. La clase de luchador de un krinth multiclase sí no cuenta a la hora de determinar si se lleva una experiencia Penalización de puntos.