html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Carreras

WINGWYRDS

Los Wingwyrds son descendientes de gárgolas normales que han sido tocado por la Llama de Plata. Sirven y protegen los templos de la Llama de Plata, actuando ocasionalmente como mensajeros entre ellos.

Los Wingwyrds no necesitan comida, agua ni aire. Pasan su tiempo filosófica y reflexionando sobre la Llama de Plata. Ellos son criaturas sociales, pero entienden que el deber es anterior placer personal.

Los Wingwyrds son excelentes emisarios de la Iglesia de la Plata Llamas y compañeros incondicionales para clérigos y paladines de similares fe.

Los Wingwyrds rara vez luchan, excepto para defender sus templos. Ellos Ataca sabiamente, eliminando primero a los objetivos débiles antes de unirte en los más fuertes. Un wingwyrd renuncia a algunos de los Reducción de daño para resistencia a hechizos.

RASGOS RACIALES DE WINGWYRD
  • +4 Fuerza, +4 Destreza, +6 Constitución, +2 Sabiduría.

  • Medianas.

  • La velocidad base de aterrizaje de un wingwyrd es de 40 pies. También tiene una velocidad de vuelo de 60 pies (promedio).

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un wingwyrd comienza con tres niveles de monstruosos humanoide, que proporciona 3d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +3, y bonificaciones de tiradas de salvación base de Fuerte +1, Ref +3 y Voluntad +3.

  • Habilidades raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un wingwyrd le dan puntos de habilidad iguales a 6 × (2 + modificador Int). Su clase las habilidades son Esconderse, Escuchar y Detectar. Un wingwyrd tiene un +2 racial bonificación en las comprobaciones de Ocultar, Escuchar y Aleatorio, y un +8 adicional bonificación en las pruebas de ocultación cuando se oculta contra la piedra flamica arquitectura (común en las ciudades y templos de Thrane).

  • Hazañas raciales: Los monstruosos niveles humanoides de un wingwyrd le dan Dos hazañas.

  • Armas naturales: 2 garras (1d4), golpe de ala (1d6), sangre (1d6).

  • +4 de bonificación de armadura natural.

  • Golpe demoníaco (Sb): Las armas naturales de un wingwyrd infligen una 1d6 puntos de daño a forasteros malvados.

  • Ráfaga mortal (Sb): Cuando un wingwyrd se reduce a -10 puntos de vida, Libera un estallido de llama plateada que consume sus restos e inflige 1d6 puntos de daño de fuego por dado de golpe a criaturas malvadas en las plazas adyacentes. Un guardado exitoso de Reflejos reduce el daño a la mitad. Del ala muerta no queda nada, excepto su posesiones (si las hubiera) y algo de piedra gris en polvo. El CD de guardado se basa en la Constitución.

  • Congelación (Ex): Un wingwyrd puede mantenerse tan quieto que parece ser una estatua. Un observador debe tener éxito en una verificación puntual DC 20 para Fíjate en que el wingwyrd está realmente vivo.

  • Resistencia a hechizos (Ex): Un wingwyrd tiene una resistencia a hechizos igual a la a 11 + sus Dados de Golpe.

  • Reducción de daño 5/magia. Las armas naturales de un wingwyrd son tratadas como magia para el propósito de superar la reducción de daños.

  • Automatic Languages: Common. Bonus Languages: Auran, Dwarven, Gnome, Ignan, Terran.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel: +5.