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Monstruos

LECTURA DE LAS ENTRADAS

La descripción de cada monstruo está organizada en el archivo El mismo formato general, como se describe a continuación.

BLOQUE DE ESTADÍSTICAS

Esta parte de la descripción de un monstruo contiene Información básica del juego sobre la criatura.

Nombre

Este es el nombre con el que se conoce a la criatura generalmente conocido. El texto descriptivo puede proporcionar otros Nombres.

Tamaño y tipo

Esta línea describe el tamaño de la criatura. Se aplica un modificador de tamaño a la clase de armadura (CA) de la criatura y bonificación de ataque, así como a ciertas habilidades. Un El tamaño de la criatura también determina hasta dónde puede llegar Hacer un ataque cuerpo a cuerpo y cuánto espacio ocupa en una pelea (ver Espacio/Alcance, más abajo).

La línea de tamaño y tipo continúa con la de la criatura tipo. El tipo determina cómo afecta la magia a una criatura. Tipo determina ciertas características, como el tamaño de los dados de golpe, el ataque base bonificación, bonificaciones de tiradas de salvación base y puntos de habilidad.

Golpear dados

Esta línea da el número de la criatura y el tipo de dados de golpe, y enumera los puntos de golpe de bonificación. Un La nota entre paréntesis da el promedio de puntos de golpe para una criatura de el número indicado de dados de golpe. Dados de golpe de una criatura Total también se trata como su nivel para determinar cómo se activan los hechizos afectan a la criatura, su tasa de curación natural y su máximo rangos en una habilidad.

Iniciativa

Esta línea da el modificador de la criatura en los controles de iniciativa.

Velocidad

Esta línea le da a la criatura la táctica velocidad en tierra (la cantidad de distancia que puede cubrir en un solo movimiento) acción). Si la criatura lleva una armadura que reduce su velocidad, el La velocidad de tierra base de la criatura sigue.

Si la criatura tiene otros modos de movimiento, estos se dan después (o en lugar de) la velocidad de tierra. A menos que se indique lo contrario, Los modos de movimiento son naturales (no mágicos).

Clase de armadura

La línea de clase de armadura da el CA de la criatura para el combate normal e incluye un Mención entre paréntesis de los modificadores que contribuyen a ello (generalmente tamaño, destreza y armadura natural). El el toque de la criatura y los AC de pies planos siguen el AC listo para el combate.

Las habilidades de armadura de una criatura (si las tiene) dependen en su tipo, pero en general una criatura es automáticamente Competente con cualquier tipo de armadura que se describa como usando (ligero, mediano o pesado), y con todos los tipos de armadura.

Ataque base/Agarre

El número antes de la barra diagonal en esta línea es El bonus de ataque base de la criatura (antes de que se aplicado). Este número no se usará a menudo, pero puede usarse A veces es útil, especialmente si la criatura tiene el Ataque de Poder o hazañas de Pericia de Combate.

El número después de la barra es el garfio de la criatura bonificación, que se usa cuando la criatura realiza un ataque de agarre o cuando alguien intenta agarrar a la criatura. La bonificación del garfio Incluye todos los modificadores que se aplican al garfio de la criatura comprobaciones (bonificación de ataque base, modificador de fuerza, tamaño especial y cualquier otro modificador aplicable, como un modificador racial Bonificación en las comprobaciones de agarre).

Atacar

Esta línea muestra el ataque único de la criatura hace con una acción de ataque. En la mayoría de los casos, este es también el ataque que la criatura usa al realizar un ataque de oportunidad como pozo. La línea de ataque proporciona el arma utilizada (natural o fabricado), la bonificación de ataque y la forma de ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). La bonificación de ataque otorgada incluye modificaciones de tamaño y Fuerza (para ataques cuerpo a cuerpo) o Destreza (para ataques a distancia ataques). Una criatura con la proeza Delicadeza de arma puede usar su Modificador de destreza en ataques cuerpo a cuerpo.

Si la criatura usa ataques naturales, el arma natural dada Aquí está el arma natural principal de la criatura. Si el criatura tiene varias armas diferentes a su disposición, el alternativas, con cada ataque diferente separado por La palabra "o".

Una criatura puede usar una de sus armas naturales secundarias cuando haciendo una acción de ataque, pero si lo hace, se necesita un ataque penalización, como se indica en la sección Ataque completo a continuación.

El daño que inflige cada ataque se indica entre paréntesis. El daño de un ataque siempre es de al menos 1 punto, incluso si un La resta de una tirada de dado reduce el resultado a 0 o menos.

Ataque completo

Esta línea muestra todos los ataques físicos que el criatura hace cuando usa una acción de ronda completa para hacer una atacar. Da el número de ataques junto con el arma, Bonificación de ataque y forma de ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). La primera La entrada es para el arma principal de la criatura, con un ataque bonificación, incluidas las modificaciones de tamaño y fuerza (para el cuerpo a cuerpo) ataques) o Destreza (para ataques a distancia). Una criatura con el atributo La proeza Delicadeza de arma puede usar su modificador de Destreza cuerpo a cuerpo Ataques. El resto de las armas son secundarias, y los ataques con se hacen con una penalización de -5 a la tirada de ataque, no importa cuántos sean. Criaturas con la proeza Multiataque Recibe solo una penalización de -2 en ataques secundarios. El daño que cada ataque inflige se anota entre paréntesis. Daño de un ataque es siempre de al menos 1 punto, incluso si una resta de un La tirada de troquel reduce el resultado a 0 o menos.

El daño de ataque primario de una criatura incluye todo su daño de ataque Modificador de Fuerza (1-1/2 veces su bonificación de Fuerza si el ataque es con la única arma natural de la criatura) y se le da Primero. Los ataques secundarios añaden solo 1/2 de la Bonificación de fuerza y se dan en segundo lugar entre paréntesis.

Si algún ataque también tiene algún efecto especial que no sea daño, esa información se da aquí.

A menos que se indique lo contrario, las criaturas que usan armas naturales infligen Duplica el daño en golpes críticos.

Armas fabricadas: Criaturas que usan espadas, arcos, Las lanzas y similares siguen las mismas reglas que los personajes. El La bonificación por ataques con armas a dos manos es de 1-1/2 veces la modificador de Fuerza de la criatura (si es una bonificación), y es dado primero. Las armas secundarias añaden solo 1/2 de la bonificación de fuerza y se dan en segundo lugar entre paréntesis.

Espacio/Alcance

Esta línea describe la cantidad de espacio que el La criatura ocupa la cuadrícula de batalla y, por lo tanto, necesita luchar efectivamente, así como lo cerca que tiene que estar de amenazar a un oponente. El número antes de la barra es el de la criatura espacio, o cuántos pies ocupa un lado de la criatura. El El número después de la barra es el alcance natural de la criatura. Si La criatura tiene un alcance excepcional debido a un arma, tentáculo o Al igual que el alcance extendido y su fuente se señalan en paréntesis al final de la línea.

Ataques especiales y cualidades especiales

Muchas criaturas tienen habilidades inusuales. Un La entrada de monstruos divide estas habilidades en ataques especiales y cualidades especiales. En esta última categoría se incluyen las defensas, vulnerabilidades y otras habilidades especiales que no son modos de ataque. Una habilidad especial puede ser extraordinaria (Ej), como un hechizo (Sp) o sobrenatural (Su). Información adicional (cuando sea necesario) se proporciona en el descriptivo de la criatura Mensaje de texto.

Cuando una habilidad especial permite una tirada de salvación, el tipo de salvación y el CD de guardado se indica en el texto descriptivo. La mayoría de los ahorros los lanzamientos contra habilidades especiales tienen CD calculados de la siguiente manera: 10 + 1/2 los dados de golpe raciales del atacante + los correspondientes modificador de habilidad. La CD de salvación se da en el archivo descripción junto con la capacidad en la que se basa el DC.

Ahorra

Esta línea le da a la criatura Modificadores de ahorro de Fortaleza, Reflejo y Voluntad.

Habilidades

Esta línea enumera la habilidad de la criatura puntuaciones, en el orden habitual: Str, Dex, Con, Int, Wis, Cha. Salvo que se indique lo contrario, se supone que cada criatura tiene El conjunto estándar de puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales (todos los 11 y 10). Para determinar la raza de cualquier criatura ajustes de habilidad, reste 10 de cualquier habilidad par y reste 11 de cualquier puntuación impar. (Excepciones se indican en la sección de Combate de la descripción de una criatura texto.)

Fuerza: Los cuadrúpedos pueden transportar cargas más pesadas que Los bípedos pueden. Cualquier criatura con cuatro o más extremidades motrices puede llevar una carga como un cuadrúpedo, incluso si no necesariamente usa todos los las extremidades a la vez.

Inteligencia: Una criatura puede hablar todos los idiomas mencionados en su descripción, más un idioma adicional por punto de bonificación de Inteligencia. Cualquier criatura con una Inteligencia puntuación de 3 o superior entiende al menos un idioma (Común, a menos que se indique lo contrario).

Inhabilidades: Algunas criaturas carecen de ciertas habilidades Puntuaciones. Estas criaturas no tienen una puntuación de habilidad de 0: carecen de la habilidad por completo. El modificador de un La inhabilidad es +0.

Habilidades

Esta línea da las habilidades de la criatura, junto con el modificador de cada habilidad (incluidos los ajustes para puntuaciones de habilidad, penalizaciones de comprobación de armadura y cualquier bonificación de las hazañas o rasgos raciales). Todas las habilidades enumeradas son habilidades de clase, a menos que el creature tiene una clase de carácter (anotada en la entrada). Un el tipo de criatura y la puntuación de Inteligencia determinan el número de puntos de habilidad que tiene.

La sección de Habilidades de la descripción de la criatura recapitula bonificaciones raciales y otros ajustes a los modificadores de habilidad para el en aras de la claridad; Estas bonificaciones no deben agregarse a la lista modificadores de habilidad.

Un asterisco (*) al lado de la puntuación correspondiente y en el menú Habilidades sección del texto descriptivo indica un condicional ajuste, uno que se aplica solo en ciertas situaciones.

Tendencias naturales: Algunas criaturas simplemente no lo son para ciertos tipos de actividad física. Si parece claro que una criatura en particular simplemente no está hecha para una criatura en particular actividad física, esa criatura recibe una penalización de -8 en pruebas de habilidad que desafían sus tendencias naturales. En situaciones extremas circunstancias, la criatura falla la prueba automáticamente.

Hazañas

La línea da las hazañas de la criatura. Un El monstruo obtiene hazañas al igual que un personaje. A veces, un la criatura tiene una o más proezas de bonificación, marcadas con un superíndice B (B). Las criaturas a menudo no tienen los requisitos previos para una bonificación. hazaña. Si esto es así, la criatura aún puede usar la proeza. Si usted Si deseas personalizar la criatura con nuevas proezas, puedes reasignarla sus otras hazañas, pero no sus hazañas de bonificación. Una criatura no puede tener una proeza que no es una proeza de bonificación a menos que tenga la proeza de prerrequisitos.

Medio ambiente

Esta línea da un tipo de clima y terreno donde normalmente se encuentra la criatura. Esto describe una tendencia, pero no es excluyente.

Organización

En esta línea se describen los tipos de grupos que criatura podría formarse. Un rango de números entre paréntesis indica cuántos adultos listos para el combate hay en cada tipo de grupo. Mucho también tienen un número de no combatientes, expresado como un porcentaje de la población combatiente. Los no combatientes pueden incluir: los jóvenes, los enfermos, los esclavos u otros individuos que no son inclinado a luchar. Si la línea de organización contiene el término "domesticada", la criatura generalmente se encuentra solo en compañía de otras criaturas, a las que sirve en algunos capacidad.

Clasificación del desafío

Esto muestra el nivel promedio de un partido de aventureros para los que una criatura haría un encuentro de dificultad moderada.

Tesoro

Esta línea refleja cuánta riqueza criatura posee. En la mayoría de los casos, una criatura guarda objetos de valor en su hogar o guarida y no tiene ningún tesoro con él cuando viaja. Criaturas inteligentes que poseen tesoros útiles y portátiles (como objetos mágicos) tienden a llevarlos y usarlos, dejando los objetos voluminosos en hogar.

Alineación

Esta línea da la alineación que el criatura es más probable que tenga. Cada entrada incluye un calificador Eso indica la amplitud con la que se aplica esa alineación a la especie en su conjunto.

Adelantamiento

Por lo general, la entrada del monstruo describe solo el versión más común de una criatura. El avance muestra lo dura que puede llegar a ser una criatura, en términos de golpe extra Dado. (Este no es un límite absoluto, pero las excepciones son extremadamente raro). A menudo, las criaturas inteligentes avanzan ganando un nivel en una clase de personaje en lugar de simplemente obtener un nuevo golpe Morir.

Ajuste de nivel

Esta línea se incluye en las entradas de Criaturas adecuadas para ser utilizadas como personajes jugadores o como cohortes (por lo general, criaturas con puntuaciones de Inteligencia de al menos 3 y que posean pulgares oponibles). Agregue este número a la etiqueta Dados de Golpe totales de la criatura, incluidos los niveles de clase, para obtener el nivel de carácter efectivo (ECL) de la criatura. Un el ECL del personaje afecta a la experiencia que gana el personaje, La cantidad de experiencia que debe tener el personaje antes de obtener un nuevo nivel, y el equipo inicial del personaje.

LECTURA DE ENTRADAS DE CRIATURAS PSIÓNICAS
Criaturas con habilidades similares a las de Psi
Each of a creature’s psi-like abilities has a manifester level. Each ability that allows a saving throw also gives a save DC in parentheses following the power name.

Los poderes que tienen efectos aumentados debido al aumento incluyen información sobre el efecto. Un asterisco indica que el poder ya ha sido aumentado por la habilidad innata de la criatura.

Los poderes que no se pueden aumentar, o que se manifiestan en su nivel mínimo normal, no contienen ninguna notación especial. Resuelve el efecto de manifestar el poder sin aumento en el nivel de manifestador dado por la criatura.

Algunas criaturas pueden tener poderes particulares que se manifiestan en un nivel más alto o más bajo que su nivel de manifestación normal. En tales casos, el nivel del manifestador se da en la información entre paréntesis que sigue al nombre del poder.