Monstruos
LECTURA DE LAS ENTRADAS
La descripción de cada monstruo está organizada en el archivo
El mismo formato general, como se describe a continuación.
BLOQUE DE ESTADÍSTICAS
Esta parte de la descripción de un monstruo contiene
Información básica del juego sobre la criatura.
Nombre
Este es el nombre con el que se conoce a la criatura
generalmente conocido. El texto descriptivo puede proporcionar otros
Nombres.
Tamaño y tipo
Esta línea describe el tamaño de la criatura.
Se aplica un modificador de tamaño a la clase de armadura (CA) de la criatura
y bonificación de ataque, así como a ciertas habilidades. Un
El tamaño de la criatura también determina hasta dónde puede llegar
Hacer un ataque cuerpo a cuerpo y cuánto espacio ocupa en una pelea
(ver Espacio/Alcance, más abajo).
La línea de tamaño y tipo continúa con la de la criatura
tipo. El tipo determina cómo afecta la magia a una criatura. Tipo
determina ciertas características, como el tamaño de los dados de golpe, el ataque base
bonificación, bonificaciones de tiradas de salvación base y puntos de habilidad.
Golpear dados
Esta línea da el número de la criatura
y el tipo de dados de golpe, y enumera los puntos de golpe de bonificación. Un
La nota entre paréntesis da el promedio de puntos de golpe para una criatura de
el número indicado de dados de golpe. Dados de golpe de una criatura
Total también se trata como su nivel para determinar cómo se activan los hechizos
afectan a la criatura, su tasa de curación natural y su máximo
rangos en una habilidad.
Iniciativa
Esta línea da el modificador de la criatura
en los controles de iniciativa.
Velocidad
Esta línea le da a la criatura la táctica
velocidad en tierra (la cantidad de distancia que puede cubrir en un solo movimiento)
acción). Si la criatura lleva una armadura que reduce su velocidad, el
La velocidad de tierra base de la criatura sigue.
Si la criatura tiene otros modos de movimiento, estos se dan
después (o en lugar de) la velocidad de tierra. A menos que se indique lo contrario,
Los modos de movimiento son naturales (no mágicos).
Clase de armadura
La línea de clase de armadura da el
CA de la criatura para el combate normal e incluye un
Mención entre paréntesis de los modificadores que contribuyen a ello
(generalmente tamaño, destreza y armadura natural). El
el toque de la criatura y los AC de pies planos siguen el
AC listo para el combate.
Las habilidades de armadura de una criatura (si las tiene) dependen
en su tipo, pero en general una criatura es automáticamente
Competente con cualquier tipo de armadura que se describa como usando
(ligero, mediano o pesado), y con todos los tipos de
armadura.
Ataque base/Agarre
El número antes de la barra diagonal en esta línea es
El bonus de ataque base de la criatura (antes de que se
aplicado). Este número no se usará a menudo, pero puede usarse
A veces es útil, especialmente si la criatura tiene el Ataque de Poder
o hazañas de Pericia de Combate.
El número después de la barra es el garfio de la criatura
bonificación, que se usa cuando la criatura realiza un ataque de agarre o
cuando alguien intenta agarrar a la criatura. La bonificación del garfio
Incluye todos los modificadores que se aplican al garfio de la criatura
comprobaciones (bonificación de ataque base, modificador de fuerza, tamaño especial
y cualquier otro modificador aplicable, como un modificador racial
Bonificación en las comprobaciones de agarre).
Atacar
Esta línea muestra el ataque único de la criatura
hace con una acción de ataque. En la mayoría de los casos, este es también el
ataque que la criatura usa al realizar un ataque de oportunidad como
pozo. La línea de ataque proporciona el arma utilizada (natural o
fabricado), la bonificación de ataque y la forma de ataque (cuerpo a cuerpo o
a distancia). La bonificación de ataque otorgada incluye modificaciones de tamaño
y Fuerza (para ataques cuerpo a cuerpo) o Destreza (para ataques a distancia
ataques). Una criatura con la proeza Delicadeza de arma puede usar su
Modificador de destreza en ataques cuerpo a cuerpo.
Si la criatura usa ataques naturales, el arma natural dada
Aquí está el arma natural principal de la criatura. Si el
criatura tiene varias armas diferentes a su disposición, el
alternativas, con cada ataque diferente separado por
La palabra "o".
Una criatura puede usar una de sus armas naturales secundarias cuando
haciendo una acción de ataque, pero si lo hace, se necesita un ataque
penalización, como se indica en la sección Ataque completo a continuación.
El daño que inflige cada ataque se indica entre paréntesis.
El daño de un ataque siempre es de al menos 1 punto, incluso si un
La resta de una tirada de dado reduce el resultado a 0 o menos.
Ataque completo
Esta línea muestra todos los ataques físicos que el
criatura hace cuando usa una acción de ronda completa para hacer una
atacar. Da el número de ataques junto con el arma,
Bonificación de ataque y forma de ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). La primera
La entrada es para el arma principal de la criatura, con un ataque
bonificación, incluidas las modificaciones de tamaño y fuerza (para el cuerpo a cuerpo)
ataques) o Destreza (para ataques a distancia). Una criatura con el atributo
La proeza Delicadeza de arma puede usar su modificador de Destreza cuerpo a cuerpo
Ataques. El resto de las armas son secundarias, y los ataques con
se hacen con una penalización de -5 a la tirada de ataque, no
importa cuántos sean. Criaturas con la proeza Multiataque
Recibe solo una penalización de -2 en ataques secundarios. El daño
que cada ataque inflige se anota entre paréntesis. Daño de un
ataque es siempre de al menos 1 punto, incluso si una resta de un
La tirada de troquel reduce el resultado a 0 o menos.
El daño de ataque primario de una criatura incluye todo su daño de ataque
Modificador de Fuerza (1-1/2 veces su bonificación de Fuerza si el ataque
es con la única arma natural de la criatura) y se le da
Primero. Los ataques secundarios añaden solo 1/2 de la
Bonificación de fuerza y se dan en segundo lugar entre paréntesis.
Si algún ataque también tiene algún efecto especial que no sea
daño, esa información se da aquí.
A menos que se indique lo contrario, las criaturas que usan armas naturales infligen
Duplica el daño en golpes críticos.
Armas fabricadas: Criaturas que usan espadas, arcos,
Las lanzas y similares siguen las mismas reglas que los personajes. El
La bonificación por ataques con armas a dos manos es de 1-1/2 veces la
modificador de Fuerza de la criatura (si es una bonificación), y es
dado primero. Las armas secundarias añaden solo 1/2 de la bonificación de fuerza y
se dan en segundo lugar entre paréntesis.
Espacio/Alcance
Esta línea describe la cantidad de espacio que el
La criatura ocupa la cuadrícula de batalla y, por lo tanto, necesita luchar
efectivamente, así como lo cerca que tiene que estar de amenazar a un
oponente. El número antes de la barra es el de la criatura
espacio, o cuántos pies ocupa un lado de la criatura. El
El número después de la barra es el alcance natural de la criatura. Si
La criatura tiene un alcance excepcional debido a un arma, tentáculo o
Al igual que el alcance extendido y su fuente se señalan en
paréntesis al final de la línea.
Ataques especiales y cualidades especiales
Muchas criaturas tienen habilidades inusuales. Un
La entrada de monstruos divide estas habilidades en ataques especiales y
cualidades especiales. En esta última categoría se incluyen las defensas,
vulnerabilidades y otras habilidades especiales que no son modos
de ataque. Una habilidad especial puede ser extraordinaria (Ej),
como un hechizo (Sp) o sobrenatural (Su). Información adicional
(cuando sea necesario) se proporciona en el descriptivo de la criatura
Mensaje de texto.
Cuando una habilidad especial permite una tirada de salvación, el tipo de salvación
y el CD de guardado se indica en el texto descriptivo. La mayoría de los ahorros
los lanzamientos contra habilidades especiales tienen CD calculados de la siguiente manera:
10 + 1/2 los dados de golpe raciales del atacante + los correspondientes
modificador de habilidad. La CD de salvación se da en el archivo
descripción junto con la capacidad en la que se basa el DC.
Ahorra
Esta línea le da a la criatura
Modificadores de ahorro de Fortaleza, Reflejo y Voluntad.
Habilidades
Esta línea enumera la habilidad de la criatura
puntuaciones, en el orden habitual: Str, Dex, Con, Int, Wis, Cha.
Salvo que se indique lo contrario, se supone que cada criatura tiene
El conjunto estándar de puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales
(todos los 11 y 10). Para determinar la raza de cualquier criatura
ajustes de habilidad, reste 10 de cualquier habilidad par
y reste 11 de cualquier puntuación impar. (Excepciones
se indican en la sección de Combate de la descripción de una criatura
texto.)
Fuerza: Los cuadrúpedos pueden transportar cargas más pesadas que
Los bípedos pueden. Cualquier criatura con cuatro o más extremidades motrices puede llevar
una carga como un cuadrúpedo, incluso si no necesariamente usa todos los
las extremidades a la vez.
Inteligencia: Una criatura puede hablar todos los idiomas
mencionados en su descripción, más un idioma adicional por
punto de bonificación de Inteligencia. Cualquier criatura con una Inteligencia
puntuación de 3 o superior entiende al menos un idioma (Común,
a menos que se indique lo contrario).
Inhabilidades: Algunas criaturas carecen de ciertas habilidades
Puntuaciones. Estas criaturas no tienen una puntuación de habilidad de
0: carecen de la habilidad por completo. El modificador de un
La inhabilidad es +0.
Habilidades
Esta línea da las habilidades de la criatura,
junto con el modificador de cada habilidad (incluidos los ajustes para
puntuaciones de habilidad, penalizaciones de comprobación de armadura y cualquier bonificación de las hazañas
o rasgos raciales). Todas las habilidades enumeradas son habilidades de clase, a menos que el
creature tiene una clase de carácter (anotada en la entrada). Un
el tipo de criatura y la puntuación de Inteligencia determinan el número
de puntos de habilidad que tiene.
La sección de Habilidades de la descripción de la criatura recapitula
bonificaciones raciales y otros ajustes a los modificadores de habilidad para el
en aras de la claridad; Estas bonificaciones no deben agregarse a la lista
modificadores de habilidad.
Un asterisco (*) al lado de la puntuación correspondiente y en el menú Habilidades
sección del texto descriptivo indica un condicional
ajuste, uno que se aplica solo en ciertas situaciones.
Tendencias naturales: Algunas criaturas simplemente no lo son
para ciertos tipos de actividad física. Si parece claro
que una criatura en particular simplemente no está hecha para una criatura en particular
actividad física, esa criatura recibe una penalización de -8 en
pruebas de habilidad que desafían sus tendencias naturales. En situaciones extremas
circunstancias, la criatura falla la prueba automáticamente.
Hazañas
La línea da las hazañas de la criatura. Un
El monstruo obtiene hazañas al igual que un personaje. A veces, un
la criatura tiene una o más proezas de bonificación, marcadas con un superíndice B
(B). Las criaturas a menudo no tienen los requisitos previos para una bonificación.
hazaña. Si esto es así, la criatura aún puede usar la proeza. Si usted
Si deseas personalizar la criatura con nuevas proezas, puedes reasignarla
sus otras hazañas, pero no sus hazañas de bonificación. Una criatura no puede tener
una proeza que no es una proeza de bonificación a menos que tenga la proeza de
prerrequisitos.
Medio ambiente
Esta línea da un tipo de clima y terreno
donde normalmente se encuentra la criatura. Esto describe una tendencia,
pero no es excluyente.
Organización
En esta línea se describen los tipos de grupos que
criatura podría formarse. Un rango de números entre paréntesis indica
cuántos adultos listos para el combate hay en cada tipo de grupo. Mucho
también tienen un número de no combatientes, expresado como un
porcentaje de la población combatiente. Los no combatientes pueden incluir:
los jóvenes, los enfermos, los esclavos u otros individuos que no son
inclinado a luchar. Si la línea de organización contiene el término
"domesticada", la criatura generalmente se encuentra solo
en compañía de otras criaturas, a las que sirve en algunos
capacidad.
Clasificación del desafío
Esto muestra el nivel promedio de un partido de
aventureros para los que una criatura haría un encuentro de
dificultad moderada.
Tesoro
Esta línea refleja cuánta riqueza
criatura posee. En la mayoría de los casos, una criatura guarda objetos de valor en su
hogar o guarida y no tiene ningún tesoro con él cuando viaja.
Criaturas inteligentes que poseen tesoros útiles y portátiles (como
objetos mágicos) tienden a llevarlos y usarlos, dejando los objetos voluminosos en
hogar.
Alineación
Esta línea da la alineación que el
criatura es más probable que tenga. Cada entrada incluye un calificador
Eso indica la amplitud con la que se aplica esa alineación a la especie
en su conjunto.
Adelantamiento
Por lo general, la entrada del monstruo describe solo el
versión más común de una criatura. El avance
muestra lo dura que puede llegar a ser una criatura, en términos de golpe extra
Dado. (Este no es un límite absoluto, pero las excepciones son
extremadamente raro). A menudo, las criaturas inteligentes avanzan ganando
un nivel en una clase de personaje en lugar de simplemente obtener un nuevo golpe
Morir.
Ajuste de nivel
Esta línea se incluye en las entradas de
Criaturas adecuadas para ser utilizadas como personajes jugadores o como cohortes
(por lo general, criaturas con puntuaciones de Inteligencia de al menos 3 y
que posean pulgares oponibles). Agregue este número a la etiqueta
Dados de Golpe totales de la criatura, incluidos los niveles de clase, para obtener
el nivel de carácter efectivo (ECL) de la criatura. Un
el ECL del personaje afecta a la experiencia que gana el personaje,
La cantidad de experiencia que debe tener el personaje antes de obtener un
nuevo nivel, y el equipo inicial del personaje.
LECTURA DE ENTRADAS DE CRIATURAS PSIÓNICAS
Criaturas con habilidades similares a las de Psi
Each of a creature’s psi-like abilities has a manifester level. Each ability that allows a saving throw also gives a save DC in parentheses following the power name.
Los poderes que tienen efectos aumentados debido al aumento incluyen información sobre el efecto. Un asterisco indica que el poder ya ha sido aumentado por la habilidad innata de la criatura.
Los poderes que no se pueden aumentar, o que se manifiestan en su nivel mínimo normal, no contienen ninguna notación especial. Resuelve el efecto de manifestar el poder sin aumento en el nivel de manifestador dado por la criatura.
Algunas criaturas pueden tener poderes particulares que se manifiestan en un nivel más alto o más bajo que su nivel de manifestación normal. En tales casos, el nivel del manifestador se da en la información entre paréntesis que sigue al nombre del poder.
|