Descripción general de Pact MagicLos seres que no pueden existir habitan un lugar que no puede existir. Maldecidas por los dioses y temidas por los mortales, estas entidades caen fuera de los límites de la vida, muerte y no-muerte. Son intocables incluso para las deidades más poderosas, aunque pueden ser invocados y utilizados por el mortal más débil. El practicante de la magia del pacto se pone en contacto con estas fuerzas alienígenas por medio de símbolos y rituales especiales. Una vez que se completa una invocación, golpea un negociar con el ser convocado para obtener un gran poder sobrenatural. MAGIA DEL PACTO MENORLa magia del pacto existe de muchas formas. Los juramentos, una forma menor de magia de pacto, se usan a menudo para agregar poder a las palabras. De hecho, los juramentos son tan comunes que Pocos reconocen su similitud con los pactos hechos por los practicantes de magia del Pacto. JURAMENTOS A IDEALESMuchos personajes hacen pactos consigo mismos. Una promesa tácita de este tipo puede ser tan vinculante como cualquier contrato firmado por un comerciante, y mucho más eficaz para obligar a una persona a cumplir su palabra. Por ejemplo, un druida que abandona su lealtad a la naturaleza o adopta una perspectiva extrema debe buscar perdonar o permanecer para siempre divorciada de su antigua fuente de consuelo y poder. Un monje que pone un pie fuera del camino hacia la pureza espiritual puede Nunca vuelvas a recorrer ese camino. Incluso los bárbaros, salvajes e inconstantes como son, deben ceñir sus pensamientos contra las inclinaciones legítimas o arriesgarse a perder la emoción salvaje que les da poder. VOTOS A LAS DEIDADESAl comprometerse a servir a una deidad, un clérigo pone su alma en manos de un poder superior. Si después flaquea en su deber, puede perder su poderes maravillosos. Del mismo modo, la causa de un paladín requiere un corazón constante. La más mínima duda o vacilación puede conducir al desastre, haciendo que el Paladín incapaz de continuar su misión sin el consentimiento de una deidad. GANGAS CON FORASTEROSLos mortales pueden hacer acuerdos vinculantes con los forasteros. Hechizos como aliado planar menor, aliado planar y aliado planar mayor permiten al lanzador de conjuros negociar los servicios de un forastero o elemental. Los hechizos de vinculación plana funcionan de manera similar, lo que permite a un personaje asignar una tarea en particular criatura a cambio de su libertad. HECHIZOS DE PACTOAlgunos hechizos crean un pacto oculto entre el lanzador y el sujeto, aunque el objetivo no tiene por qué estar dispuesto. Geas/quest y su versión menor fuerzan un criatura para cumplir las órdenes del lanzador o sufrir las consecuencias. La marca de la justicia establece expectativas claras para el comportamiento del sujeto y Define el castigo que seguirá si el sujeto decide comportarse de otra manera. LOS MÉTODOS DE LA MAGIA DEL PACTOUna promesa posee poder. Un juramento es dueño de su creador. Estas dos sencillas afirmaciones expresan el principio fundamental de la magia del pacto. A partir de este núcleo, La magia del pacto crece y se ramifica, permitiendo a los mortales extraer de una fuente de poder que ningún poder divino puede tocar. VESTIGIOSUn practicante de magia de pacto obtiene su poder negociando con entidades llamadas vestigios, los restos de seres que alguna vez vivieron y que ahora están atrapados más allá la vida y la muerte. Ya fueran almas mortales lo suficientemente fuertes como para romper la jaula construida por la muerte, forasteros descarriados demasiado obstinados para cesar la existencia, o Deidades muertas Incapaces de yacer tranquilamente en sus tumbas astrales, los vestigios son los parias del cosmos. Habitan en un lugar al que nadie puede llegar y existir de una manera que nadie comprende realmente. Este eterno distanciamiento de la realidad enloquece a la mayoría de los vestigios y tuerce su visión de todos los seres, incluso de los que se ven ellos mismos. Debido a que los vestigios han sido divorciados de la realidad normal por algún medio extraordinario, sólo pueden volver a ella si se unen a otros Almas. Los Binders, llamados así por su voluntad de compartir sus almas con estos espíritus exiliados, pueden convocarlos por medio de rituales especiales. Dado que los vestigios están constantemente hambrientos de cualquier pequeña muestra de la realidad, siempre responden a la llamada de cualquier aglutinante lo suficientemente poderoso como para sacarlos de la tierra. el vacío. SELLOS DE VESTIGIOSCada vestigio está asociado a un sello, una serie de líneas dentro de un círculo, que actúa como su símbolo y como un portal a través del cual puede entrar en la existencia normal. Para llamar a un vestigio, un aglutinante debe conocer y ser capaz de dibujar su sello. De hecho, cualquiera puede sacar un sello, pero solo alguien con el poder de albergar un Vestige puede aspirar a crear un pacto que le abra una puerta. CONVOCARInmediatamente después de sacar un sello, un aglutinante debe invocar ritualmente el nombre y el título del vestigio deseado para invocarlo. Una vez más, aunque cualquiera puede Entona las palabras adecuadas, el poder del aglutinante es la clave del éxito. Aun así, un aglutinador solo puede invocar aquellos vestigios que están dentro del rango de su poder personal. Los orígenes del nombre y el título de un vestigio parecen estar asociados tanto a su existencia anterior en la realidad como a su estado actual. Estos Las denominaciones pueden cambiar con el tiempo, aunque estas alteraciones ocurren solo en raras ocasiones. Por esta razón, la mayoría de los aglutinantes dedican una gran cantidad de tiempo a estudiar el orígenes y teorías de la magia del pacto con el fin de obtener la visión que les permita prever desarrollos futuros. HACER PACTOSUna vez que se manifiesta un vestigio invocado, un aglutinante debe dirigirse formalmente a él y solicitar un pacto. Los términos generales del pacto son siempre los mismos, no materia que se invoca. Para obtener los poderes que ofrece un vestigio, un encuadernador debe aceptar alojarlo durante un período de 24 horas. Cuando un encuadernador ofrece un pacto, se produce una contienda de voluntades entre él y el vestigio. Esta contienda podría desarrollarse por medio de un argumento, una un cerillo de miradas, un acertijo planteado a la carpeta, o de muchas otras maneras. Si el vestigio finalmente gana, mantiene una cantidad de influencia sobre la carpeta durante la duración del pacto. Si el encuadernador no actúa como el vestigio quiere, puede castigarlo. Sin embargo, si el aglutinante reina supremo Después del concurso, el vestigio lo acompaña silenciosamente. ENCUADERNACIÓNUna vez que un aglutinante hace un pacto con un vestigio, los dos están inextricablemente unidos. Un fragmento del alma del vestigio se funde con el del aglutinante espíritu, creando un vínculo tan estrecho que el cuerpo del aglutinante manifiesta algún signo físico de la presencia del vestigio. La inconveniencia de tal Un signo es un pequeño precio a pagar por los poderes sobrenaturales que otorga el vestigio, poderes que no requieren componentes, ni gestos complicados, y no hay palabras trabalenguas para usar. Cuando un aglutinante desea usar las habilidades otorgadas por un vestigio, simplemente desea que el resultado deseado sea pasar. APRENDIENDO LA MAGIA DEL PACTOAquellos que practican la magia del pacto exponen su facilidad. Un encuadernador nunca necesita mendigar de rodillas por energía o estudiar tomos mohosos durante horas y horas para agarrarlos los secretos de unos simples hechizos. Una vez que aprende los conceptos básicos de la magia del pacto, puede invocar un vestigio en cualquier momento y tomar su poder para sí mismo. Los vestigios nunca rechazan los pactos, y piden poco a cambio del poder que otorgan. Sin embargo, la tentadora facilidad de la magia del pacto y la necesidad de atar el alma con un ser cuya naturaleza es completamente ajena genera sospechas sobre sus practicantes. Muchas iglesias buscan activamente aglutinantes e intentan erradicar la evidencia de la magia del pacto para evitar que los fieles se enteren de que Pueden existir seres que están fuera del alcance de los dioses. Esta condena general de la magia del pacto hace que sea difícil descubrirla, a pesar de que el arte en sí mismo sigue siendo bastante simple. Muchos aglutinantes son sacerdotes expulsados o acólitos que adoptaron la magia del pacto después de descubrir los rituales para contactar con los vestigios de los textos heréticos guardados escondido en bibliotecas secretas del templo. Otros emprenden el camino después de descubrir los secretos de los pactos y los sellos durante las investigaciones de las ruinas antiguas. Un Pocos obtienen su conocimiento de las artes de los Encuadernadores de los Encuadernadores Antiguos, pero la tutela es rara debido al secreto que la mayoría de los Aglutinadores tratan de mantener y la nube de sospecha bajo la cual deben trabajar. LOS VESTIGIOSLa existencia define la realidad. Más allá de ella, por lo tanto, no existe nada, ni siquiera un vacío. Este simple razonamiento sería irrefutable si no fuera por la existencia de vestigios. Llamados de la nada, compuestos de nada, existen completamente fuera de las reglas de la realidad. Son intocables, imposibles de rastrear, y más allá de todos los poderes que puedan intentar confinarlos o definirlos. Este enigma filosófico ha intrigado a los sabios interesados en el pacto magia durante siglos y desafió todas sus teorías. Los vestigios simplemente no pueden existir y, sin embargo, parece que existen. Algunos eruditos dicen que los vestigios son un mito común: en realidad no existen, sino que son inherentes a la mente de todos los seres. Otros dicen que son verdaderos espíritus, almas arrojadas a algún plano que es inalcanzable por toda la magia debido a un acuerdo entre los dioses. Cualquiera que sea la verdad de La materia, los vestigios parecen desesperados por participar en la realidad, aunque solo sea mirándola a través de los ojos de otra criatura. ELEGIR UN VESTIGIOAunque algunos encuadernadores se dedican a vestigios aislados o eligen vestigios basados en la filosofía o la personalidad, la mayoría elige libremente entre todos los vestigios que pueden evocar. A la hora de decidir qué vestigio invocar, un aglutinante debe tener en cuenta varios factores. En la mayoría de los casos, esta decisión se basa en en gran parte por sus probables necesidades para el día. Los aglutinadores deben anticipar sus actividades de la misma manera que un mago debe hacerlo cuando prepara hechizos. Alguno Los aglutinantes esperan para invocar un vestigio (o invocar uno y esperar para convocar a otros) hasta que sepan más de lo que les depara el día, aunque al hacerlo corren el riesgo de no tener los poderes adicionales que proporciona un vestigio en un momento crítico. Además de las necesidades del día, un aglutinante debe considerar el signo y la influencia del vestigio. Un aglutinante puede mitigar cualquier problema potencial que la influencia de un vestigio podría causar eligiendo un vestigio cuya influencia sea generalmente inofensiva, o uno que pueda fácilmente control. Además, el aglutinante debe tener en cuenta sus propias habilidades a la hora de hacer su elección. Puede poseer proezas, objetos mágicos u otras habilidades Eso mejoraría su rendimiento mientras está atado a un vestigio particular. HACER UN PACTOUn vestigio invocado solo está interesado en llegar a un acuerdo con su invocador. Tan pronto como se hace el pacto, el vestigio se desvanece y el aglutinante muestra su signo, a menos que tenga los medios para suprimirlo. Una vez hecho, un pacto no se puede romper. Ni el aglutinante ni el vestigio pueden acabar con el asociación antes de que transcurra su duración, a menos que el encuadernador tenga la proeza Expulsar vestigio. De vez en cuando, un vestigio puede hablar con un encuadernador sobre otros asuntos antes de que comience el proceso de encuadernación, aunque su voluntad de hacerlo sí lo sea basado enteramente en el capricho. La información obtenida en una conversación de este tipo, sin embargo, es sospechosa porque los vestigios son fuentes notoriamente poco fiables. Ellos No parecen recordar nada excepto sus propias vidas, e incluso esos recuerdos a menudo son confusos o incorrectos. Para hacerse más atractivos a los aglutinadores, los vestigios a menudo pretenden poseer un conocimiento mucho mayor del que son capaces de tener; en efecto Algunos incluso afirman que pueden ver el futuro o monitorear los eventos presentes que ocurren en lugares distantes. Es imposible forzar un vestigio a decir la verdad o incluso determinar si está mintiendo, ya que los vestigios tienen inmunidad a todos los hechizos excepto a los intentos de campo antimágico y Sense Motive contra ellos siempre fracasan. Aun así, sin embargo, algunos aglutinantes consultan regularmente con vestigios. Aunque la información proporcionada no es fiable, a veces es sorprendente semejanza con la verdad, y abundan las extrañas coincidencias. Años de cuestionar varios vestigios sobre sus orígenes han dado lugar a muchos versiones de la historia de cada uno, pero los eruditos encuadernadores que coleccionan leyendas vestigios se han vuelto expertos en compilar los elementos comunes y investigando su veracidad. De esta manera, las historias de vestigios individuales han ganado al menos un grado de credibilidad. VESTIGIOS MÚLTIPLESA medida que un aglutinante crece en poder, aprende a atar más de un vestigio a la vez. Para ello, debe pasar por el ritual de sacar el sello y pactar con cada uno de ellos por separado. Mientras está atado a múltiples vestigios, obtiene toda la gama de poderes otorgados por todos ellos. La carpeta muestra el signo de cada vestigio (a menos que pueda suprimirlo), y corre el riesgo de ser influenciado por múltiples vestigios en comprobaciones de encuadernación fallidas. Si ignora la influencia de más de un vestigio, las penas se acumulan. DESCRIPCIONES DE VESTIGIOSA continuación se describen los distintos elementos de la descripción de un vestigio. NOMBRE Cada descripción comienza con un encabezado que da el nombre del vestigio y un epíteto por el que se conoce al vestigio. SELLO Y RESUMEN Debajo de la ilustración del sello del vestigio hay una descripción resumida de sus características esenciales. El Sello: In the process of summoning a vestige, the binder must draw its seal. The unique seal associated with each vestige is displayed above the summary information. Drawing the seal requires no skill check of any kind, but the binder must have the means to scribe the seal visibly upon a relatively flat surface. Many binders carry chalk or charcoal with them for this purpose. One piece is sufficient to draw one seal. Nivel de vestigio: Each vestige has a vestige level, as given in its summary. A creature wishing to summon a vestige must meet or exceed the effective binder level required to summon a vestige of that level (see Table 1–1, page 11). Although all vestiges want to experience reality, some lie farther out in the void than others and are more difficult to contact. Only through extended congress with lesser vestiges can a binder hope to summon the great entities that lie closest to nothingness. Enlace DC: The summary for each vestige gives a binding DC for the binding check needed to make a pact with it. In general, this DC scales with the binder level required to summon the vestige, but certain vestiges present a greaterthan-average challenge to binders. Requisito especial: If the vestige imposes any special requirements on its summoning, this entry in the summary is “Yes.” Otherwise, it reads “No.” LEYENDA Este elemento de la descripción relaciona la leyenda de origen asociada a cada vestigio. Aunque los eruditos de la carpeta señalan leyendas similares entre la población en general (y a veces incluso a las figuras históricas) para respaldar sus afirmaciones, estos antecedentes son en gran parte apócrifos y conocidos solo a los aglutinantes. La información histórica en la que se basa cada leyenda se ha recopilado a lo largo de los años mediante la búsqueda de información sobre ellas. La leyenda detallada en esta sección representa la versión más aceptada, pero los grimorios mágicos del pacto difieren y existen muchas teorías. El Las organizaciones religiosas y las autoridades seculares que podrían ofrecer pruebas de una manera u otra, generalmente enturbian aún más el asunto. ya sea afirmando que los vestigios son seres impíos y malditos que condenan a quienes tratan con ellos, o renegando de la existencia de las criaturas enteramente. REQUERIMIENTO ESPECIAL Si el vestigio impone algún requisito especial a su invocación, se indica en el siguiente elemento de la descripción. Los requisitos especiales varían dependiendo ampliamente de la naturaleza del vestigio individual. Por ejemplo, un vestigio puede requerir que su sello se dibuje en un lugar en particular, o que El aglutinante posee un determinado elemento o atributo. Si un aglutinante no cumple con el requisito especial del vestigio, no se manifiesta cuando convocado, y el intento de vincularse con él falla. MANIFESTACIÓN Diferentes vestigios toman diferentes formas, pero todos se manifiestan (se hacen visibles) como imágenes que flotan sobre sus sellos. La imagen que aparece es un Invento sobrenatural: una ilusión que no se puede disipar, aunque se desvanece en un campo antimágico. Ciertos aspectos de la ilusión (tales como volutas de niebla) pueden extenderse hasta 10 pies más allá de los bordes de la foca, pero el vestigio nunca abandona el área sobre la foca. Los ruidos producidos por el El vestigio o el proceso de elaboración de pactos se pueden escuchar normalmente, de acuerdo con su volumen. FIRMAR Un aglutinante que hace un pacto con un vestigio ata su alma a él, convirtiéndose así en un conducto a través del cual el vestigio puede experimentar la realidad. Éste Un vínculo poderoso no puede ser roto por ninguna magia, incluso un campo antimágico solo lo suprime. Este vínculo integral se manifiesta en la persona del encuadernador como un signo físico peculiar al vestigio individual, como se describe aquí. Este signo es un cambio real en lugar de un efecto ilusorio o de cambio de forma, por lo que cualquiera que vea la carpeta con verdadera visión la ve tal como es. El signo es un efecto sobrenatural y, por lo tanto, se suprime cuando se suprime la atadura. Una carpeta puede ocultar un letrero por medios mundanos o mágicos. Además, un aglutinante con la función de supresión de clase de signo puede elegir cuándo mostrar un Signo de vestigio. INFLUENCIA Este elemento detalla la influencia que el vestigio impone sobre un aglutinante que hace un mal pacto. La influencia del vestigio afecta constantemente la personalidad y las emociones del encuadernador. Además, el vestigio puede requerir que el aglutinante realice (o se abstenga de realizar) alguna acción. Un El aglutinante que ignora los deseos de un vestigio que le influye recibe una penalización de -1 en las tiradas de ataque, salva y pasa hasta que el vestigio hojas. HABILIDADES OTORGADAS Las habilidades sobrenaturales que otorga el vestigio se dan en este elemento de su descripción. Las siguientes reglas gobiernan estas reglas sobrenaturales Habilidades.
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