InvocacionesMagia de dragón
GUJA ELDRITCHMenos; Segundo; Forma de explosión Tu explosión sobrenatural adquiere sustancia física y parece similar a una guja. Como acción de ronda completa, puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo como si empuñaras un arma de alcance. Si golpeas, tu objetivo se ve afectado como si te hubieran golpeado por tu Explosión sobrenatural (incluyendo cualquier esencia sobrenatural aplicada a la explosión). A diferencia del golpe horrible (Arcano completo 134), no puedes combinar tu Guja sobrenatural con daño de un arma en la mano. Además, hasta el comienzo de tu próximo turno, también amenazas las casillas cercanas como si empuñaras un arma de alcance, y puedes realizar ataques de oportunidad con tu guja sobrenatural. Estos son ataques de toque cuerpo a cuerpo. Si tu bonificación de ataque base es de +6 o superior, puedes (como parte de la acción de ronda completa) realizar tantos ataques con tu guja sobrenatural como tu base La bonificación de ataque permite. Por ejemplo, un brujo de nivel 12 podría atacar dos veces, una con una bonificación de ataque base de +6 y otra con una bonificación de ataque base de +1. EXPLOSIÓN DETERIORADAMenor; 4º; Esencia sobrenatural Esta invocación de esencia sobrenatural te permite cambiar tu explosión sobrenatural en una explosión deteriorada. Cualquier criatura golpeada por una explosión que se deteriora debe tener éxito en una salvación de Entereza o que su reducción de daño se reduzca en 5 durante 1 minuto. Si el objetivo tiene más de un tipo de reducción de daño, Este efecto se aplica a todos ellos. Los múltiples usos de esta esencia no se acumulan; En su lugar, la nueva duración sustituye a la anterior. ATAQUE DE PAVORMenor; 4º Dices una palabra que envía un dolor desgarrador a través de las extremidades de una sola criatura objetivo en un radio de 60 pies. Aunque estas convulsiones no son lo suficientemente poderosas como para inmovilizar a la criatura, sí reducen todas sus velocidades en 1/2 (fracciones de redondeo hasta el incremento de 5 pies más cercano). El objetivo también recibe una penalización de -5 en los ataques realizados contra criaturas a más de 5 pies de distancia de él (o contra criaturas fuera de su propio espacio, para criaturas con un alcance natural de 0 pies). Este efecto dura 3 rondas; una salvación exitosa de Entereza anula el efecto. IGNORA LA PIRAMenor; 4º Cuando usas esta invocación, obtienes una resistencia notable a cualquier tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónico). Durante 24 horas, Obtienes una resistencia igual a tu nivel de lanzador de invocación contra el tipo de energía que elijas. Si usa esta invocación por segunda vez antes de la función La duración del primero expira, la nueva resistencia y la duración reemplazan a la anterior. EXPRESIÓN PESADAMenor; 4º Hablas una palabra del Lenguaje Oscuro (Libro de la Vil Oscuridad 47), lo que hace que una criatura voladora se vea forzada a descender repentinamente. Puede afectar a un criatura objetivo única en un radio de 60 pies. El objetivo debe hacer una salvación de voluntad o caer 5 pies por nivel de lanzador. Una criatura que es forzada al suelo como resultado de esta invocación recibe 1d6 puntos de daño por cada 10 pies recorridos y no puede volver a volar por 1 redondo. GUARDIÁN DEL DRAGÓNMayor; sexto El uso de esta invocación te hace resistente a los ataques y habilidades especiales de los dragones durante 24 horas. Obtiene los siguientes beneficios, que Aplica contra cualquier criatura del tipo Dragón o del subtipo Sangre de dragón (consulta la página 4):
LÍNEA ELDRITCHMayor; 5º; Forma de explosión Esta invocación de la forma de la explosión te permite invocar tu explosión sobrenatural como una línea de 60 pies. Una línea sobrenatural inflige el daño normal de explosión sobrenatural a todos los objetivos dentro del área. Este no es un ataque de rayo, por lo que no requiere un ataque táctil a distancia. Cualquier criatura en la línea puede intentar una salvación de Reflejo la mitad del daño. EXPLOSIÓN PENETRANTEMayor; sexto; Esencia sobrenatural Esta invocación de esencia sobrenatural te permite cambiar tu explosión sobrenatural en una explosión penetrante. Una explosión penetrante obtiene una bonificación de +4 en el lanzador Pruebas de nivel realizadas para penetrar la resistencia a hechizos de un objetivo. Una criatura afectada por una explosión penetrante debe tener éxito en una salvación de Voluntad o tener su Se ha reducido la resistencia a hechizos en 5 durante 1 minuto. Los múltiples usos de esta esencia no se acumulan; En su lugar, la nueva duración sustituye a la anterior. BARRERA IMPENETRABLEOscuro; séptimo Puedes conjurar un muro de fuerza como el hechizo (PH 298) con esta invocación. La pared es negra y bloquea la vista de todo tipo. Solo puedes tener uno barrera impenetrable en efecto a la vez. Si usa la invocación una segunda vez antes de que expire la duración de la primera, el muro anterior Desaparece. Si tu barrera es destruida (por ejemplo, por una vara de cancelación, una esfera de aniquilación, un hechizo de desintegración o un hechizo de Mordenkainen) hechizo de disyunción), recibes 1d10 puntos de daño. ADAPTACIÓN ACUÁTICAMenos; Segundo Cuando usas esta invocación, obtienes la capacidad de respirar bajo el agua. También obtienes una velocidad de natación igual a tu velocidad base en tierra. Tu aliento El arma funciona normalmente bajo el agua, independientemente de su efecto. El efecto de la invocación dura 24 horas. INFLUENCIA SEDUCTORAMenos; Segundo Puedes invocar esta habilidad para seducir y hechizar a tus enemigos. Obtienes una bonificación de +6 en las pruebas de Farol, Diplomacia e Intimidación durante 24 horas. ALIENTO DE LA NOCHEMenos; primero Una nube brumosa de niebla se extiende en un radio de 20 pies a tu alrededor, como la nube de niebla de hechizo (PH 232). La niebla no bloquea la línea de visión, pero todos Las criaturas en la niebla tienen ocultación. Un viento moderado o cualquier fuego más grande que una antorcha dispersa inmediatamente la niebla. De lo contrario, la niebla se dispersa después de 1 minuto. OSCURIDADMenos; Segundo Puedes crear oscuridad mágica, como el hechizo de oscuridad (PH 216). RUGIDO ENSORDECEDORMenos; Segundo Emites un fuerte rugido que llena un cono de 30 pies. Todas las criaturas dentro de esta área que fallan una salvación de Entereza quedan ensordecidas durante 1 hora. CONOCIMIENTO DRACONICMenos; Segundo Esta invocación te da acceso a los grandes recuerdos ancestrales de los dragones. Obtienes una bonificación de +6 en las pruebas de Conocimiento y Hechicería por un período de 24 horas, y dichas comprobaciones se tratan como si estuviera entrenado, incluso si no tiene rangos en la habilidad. SOPORTA LA EXPOSICIÓNMenos; Tercera Con un toque, otorgas a una criatura (o a ti mismo) la capacidad de soportar ambientes fríos o calientes como si estuviera afectada por el hechizo Aguantar elementos (PH 226). Además, el objetivo es inmune a cualquier efecto de tu arma de aliento. El efecto de esta invocación dura 24 horas. VISIÓN MÁGICAMenos; Segundo Puedes usar detectar magia como hechizo (PH 219). Mientras la invocación está activa, puede finalizar el efecto como una acción de ronda completa para determinar todos los propiedades de un solo objeto tocado (como el hechizo de identificación, PH 243, pero sin componentes requeridos). RÁFAGA DE ESCALDADURAMenos; Segundo Creas una fuerte ráfaga de viento (como el hechizo de ráfaga de viento, PH 238, excepto que la duración es instantánea). Cualquier criatura dentro del efecto Recibe 1 punto de daño de fuego por nivel de lanzador, independientemente de si tiene éxito en la salvación de Fortaleza para evitar la ráfaga. VER LO INVISIBLEMenos; Segundo Te otorgas grandes poderes de visión, lo que te permite ver criaturas y objetos invisibles, como el hechizo de invisibilidad (PH 275). Usted también Obtenga visión oscura hasta 60 pies durante 24 horas. ENCANTOMenor; 4º Puedes engañar a una criatura en un radio de 60 pies. La criatura debe tener éxito en una salvación de Voluntad o considerarte instantáneamente como su compañero. Se trata de un capacidad dependiente del lenguaje. Aparte de estas diferencias, esta habilidad funciona como el hechizo de monstruo de encanto (PH 209). Nunca puedes tener más de uno Objetivo encantado a la vez con esta habilidad. Si una segunda criatura está encantada, pierdes tu control sobre la primera criatura. VUELO DRACONICMenor; Tercera Cuando usas esta invocación, te brotan alas espectrales que se asemejan a las de un dragón. Puedes volar a una velocidad igual a la velocidad de tu tierra con buena Maniobrabilidad durante 24 horas. Tus alas te permiten cubrir distancias por tierra con gran resistencia; obtienes una bonificación de +4 en las comprobaciones de Constitución realizadas para evitar daños no letales de una marcha forzada. RESISTENCIA A LA ENERGÍAMenor; Tercera Obtienes 10 de resistencia al ácido, al frío, a la electricidad, al fuego o al daño sónico durante 24 horas. Elija el tipo de energía cuando utilice la invocación. Si usted Usa esta invocación de nuevo mientras la primera duración aún está activa, la nueva resistencia reemplaza a la anterior. VOZ CAUTIVADORAMenor; sexto Tu discurso hace que todos los enemigos dentro de un radio de 40 pies de ti que fallan una salvación de voluntad se fascinen. Para verse afectado, los objetivos deben tener Golpe Da igual o menor que tu nivel de lanzador y debe poder escucharte, pero no es necesario que compartas un idioma común. Los objetivos afectados permanecen fascinado mientras continúes hablando y concentrándote en el efecto (hasta un máximo de 1 ronda por nivel), más 5 rondas a partir de entonces. Incluso después de que termine el efecto, cualquier criatura que haya fallado en su salvación de Voluntad te considera de una mejor manera que antes. Su actitud hacia ti es Se ha ajustado un paso hacia el amistoso (ver Influir en las actitudes de los PNJ, PH 72) durante las siguientes 24 horas. Los múltiples usos de esta invocación no Ajusta la actitud. Este es un efecto que afecta a la mente. PRESENCIA ESPANTOSAMenor; Tercera En cualquier ronda en la que ataques o uses tu arma de aliento, puedes usar esta invocación como una acción rápida. Cualquier enemigo a menos de 30 pies de ti que fallar un Se guardará durante 10 minutos. Este es un efecto de miedo que afecta a la mente. Los dragones y otras criaturas inmunes a la espantosa presencia de Los dragones también son inmunes a esta invocación. FORMA HUMANOIDEMenor; Tercera Puedes asumir cualquier forma humanoide, como la habilidad especial de cambio de forma (MM306). Puede permanecer en el formulario hasta por 24 horas o hasta que tome un Acción estándar para asumir una nueva forma o volver a su forma natural. SENTIDO DEL VACÍOMenor; 4º Agudiza su oído y vista, ganando el sentido ciego a 30 pies durante 24 horas. DISIPACIÓN VORAZMenor; 4º Puedes usar disipar magia como hechizo (PH 223). Cualquier criatura con un efecto de hechizo activo disipado por esta invocación recibe 1 punto de daño por cada Nivel del efecto del hechizo (sin guardar). CAMINA SIN SER VISTOMenor; Segundo Obtienes la capacidad de desvanecerte de la vista. Puedes usar la invisibilidad (solo uno mismo) como hechizo (PH 245), excepto que la duración es de 24 horas. AURA DE LLAMASMayor; sexto Te envuelves en un aura de fuego anaranjado, que emite una luz equivalente a una antorcha. Cualquier criatura que te golpee con un arma natural o un El arma cuerpo a cuerpo no alcanzable recibe una cantidad de puntos de daño de fuego igual a tu nivel de lanzador. Si el atacante tiene resistencia a hechizos, se aplica a esto efecto. BALEFUL GEASMayor; sexto Colocas una orden mágica sobre una criatura viviente para que lleve a cabo un servicio o se abstenga de una acción o curso de actividad, según lo desees. El Los Dados de Golpe de la criatura no deben ser mayores que tu nivel de clase. Veinticuatro horas después de que el objetivo se vea afectado por esta invocación, recibe 1d4 puntos de daño de Fuerza; Este daño se repite cada 24 horas después. Si la fuerza del objetivo se reduce a 0, la invocación termina inmediatamente. Las criaturas inmunes al daño de Fuerza reciben 2d4 puntos de daño cada 24 horas. Esta invocación funciona de otra manera como el hechizo geas/quest (PH 234). FOG ESCALOFRIANTEMayor; sexto Creas una niebla mágica fría, como el hechizo de niebla sólida (PH 281). Cada criatura dentro del área recibe 2d6 puntos de daño de hielo al comienzo de su giro. Solo puede tener una niebla escalofriante en su lugar a la vez; Al crear una segunda niebla escalofriante, se descarta automáticamente cualquier niebla escalofriante que hayas Creado. DEVORA MAGIAMayor; sexto Puedes lanzar una magia de disipación superior (PH 223) con tu toque, ganando 5 puntos de golpe temporales por cada nivel de hechizo disipado. Para Por ejemplo, si disipas con éxito un muro de hielo, ganas 20 puntos de vida temporales. Estos puntos de vida temporales se desvanecen después de 1 minuto y no se acumulan con otros puntos de vida temporales. Si devoras un nuevo hechizo, puedes reemplazar los antiguos puntos de golpe temporales con los puntos de golpe obtenidos de los más hechizo reciente, reiniciando así la duración. No puedes devorar tus propias invocaciones. DUREZA DRACONICAMayor; 5º Ganas puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de lanzador. Estos puntos de golpe duran 24 horas o hasta que vuelvas a usar la invocación (en cuyo caso Los puntos de vida temporales restantes se sustituyen por el nuevo valor). RUGIDO ATERRADORMayor; 5º Emites un poderoso rugido que llena un cono de 30 pies. Todas las criaturas dentro del área cuyos Dados de Golpe sean iguales o menores que tu nivel de lanzador Entra en pánico durante 1 ronda. Cualquier criatura que tenga éxito en una salvación de Voluntad es sacudida durante 1 ronda, tiempo durante el cual no puede hacer un combate cuerpo a cuerpo o ataque a distancia contra ti, ni te apunte con un hechizo u otro efecto. Este es un efecto de miedo que afecta a la mente. TORMENTA ALADAMayor; 5º Debe tener activo un vuelo dracónico o un vuelo dracónico mayor para poder usar esta invocación. Tus alas espectrales crean una tormenta de vientos a tu alrededor, empujando y derribando a las criaturas cercanas. Todas las criaturas a menos de 20 pies de ti son se alejan hasta que están al menos a 25 pies de distancia y luego se tumban boca abajo. Una salvación exitosa de Entereza anula el efecto; Criaturas de más de un tamaño categoría más grande de lo que usted es inmune. Si una criatura afectada se encuentra con un obstáculo (como un muro u otra criatura), tanto ella como el obstáculo reciben cada uno 2d6 puntos de daño (como si hubieran caído 20 pies). VUELO DRACÓNICO, MAYOROscuro; séptimo Como vuelo dracónico, excepto que su velocidad de vuelo es 30 pies más rápida que su velocidad de tierra, y su maniobrabilidad es perfecta. INMUNIDAD ENERGÉTICAOscuro; 8º Obtienes inmunidad al ácido, al frío, a la electricidad, al fuego o al daño sónico durante 24 horas. Elija el tipo de energía cuando utilice la invocación. Si usas Esta invocación de nuevo mientras la primera duración sigue activa, la nueva inmunidad reemplaza a la anterior. INCULCAR LA VULNERABILIDADOscuro; séptimo Imbuyes a una sola criatura en un radio de 30 pies con vulnerabilidad a un tipo particular de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónica). Un El salvamento exitoso de Fortaleza anula el efecto; Las criaturas que tienen inmunidad al tipo de energía elegido tienen éxito automáticamente en la tirada de salvación a resiste este efecto. La vulnerabilidad dura 24 horas o hasta que uses la invocación en la criatura por segunda vez, en cuyo caso el primer efecto termina y el La nueva vulnerabilidad y duración surten efecto. VELO PELIGROSOOscuro; séptimo Cambias instantáneamente la apariencia de uno o más sujetos, como el hechizo del velo (PH 298). Cualquier criatura que tenga éxito en un Testamento salvo para no creer (y por lo tanto ver a través) el glamer recibe 5d6 puntos de daño. La resistencia a hechizos se aplica contra este efecto secundario. |