Invocaciones


Mago completo

INVOCACIONES MÍNIMAS

Ojos que todo lo ven: A medida que comprenden los idiomas en el material escrito, bonificación en Búsqueda y comprobaciones puntuales.

La llamada de la bestia: Hablar con los animales e influir en ellos comportamiento.

Explosión de martillo: La explosión sobrenatural inflige daño normal a los objetos.

Susurros de otro mundo: Gana una bonificación en las pruebas de conocimiento.

Lengua de serpiente: Gana la habilidad de olor, +5 de bonificación en guardados contra veneno.

Aura de Desgarro de Almas: Como aura de cosecha, además de ganar puntos de vida temporales si La criatura cercana muere.

Nadar en la Estigia: Ganar velocidad de natación y capacidad de respiración Agua.

INVOCACIONES MENORES

Explosión perniciosa: La explosión sobrenatural inflige daño adicional contra tipo de criatura.

Confort frío: Tú y tus aliados cercanos están protegidos por elementos de aguante.

Ojo rastrero: Tu ojo sale de tu cabeza y crecen patas de araña, lo que te permite para que te explore.

Mano incorpórea: Separe una de sus manos y envíela a manipular objetos o atacar.

Máscara de carne: El ataque de toque impone una penalización de 1d6 Cha y te transforma para parecerse a Target.

Disipación implacable: Como magia de disipación dirigida, con Disipar magia en el siguiente turno.

Paso del Bosque Embrujado: Camina sobre el agua y muévete a través de algunos obstáculos Sin trabas.

INVOCACIONES MAYORES

Ciénaga cáustica: El lodo ácido ralentiza el progreso e inflige daño.

Gracia engendrada por el infierno: Transforma en un gato infernal por 1 ronda/2 brujos Niveles.

Explosión obstaculizadora: El objetivo de tu explosión sobrenatural debe tener éxito en una Voluntad Guardar o ser ralentizado durante 1 ronda.

Pesadillas hechas realidad: Crea terreno ilusorio que daña a los enemigos y te permite esconderte.

Doloroso sueño de los siglos: La criatura se queda dormida, toma daño al despertar.

INVOCACIONES OSCURAS

Explosión de encuadernación: El objetivo de tu explosión sobrenatural debe hacer que Salvará o será aturdido durante 1 ronda.

Lamento del lanzador: Tu toque puede romper el encantamiento, y tú puedes contrahechizo.

Invocación de robo: Toma el control de la invocación de otro taumaturgo monstruo.

OJOS QUE TODO LO VEN

Menos; Segundo

Obtienes una visión sobrenaturalmente precisa del mundo que te rodea. Obtienes los beneficios de comprender idiomas, aunque solo para palabras escritas. Además, obtienes una bonificación de +6 en las comprobaciones de búsqueda y spot. Los ojos que todo lo ven duran 24 horas.

LA LLAMADA DE LA BESTIA

Menos; Segundo

Ganas una relación con las bestias del mundo. Obtienes la habilidad de empatía salvaje como druida de tu nivel de brujo y puedes comunicarte con animales como si estuvieran bajo el efecto de hablar con animales. Esta invocación tiene una duración de 24 horas.

EXPLOSIÓN DE MARTILLO

Menos; Segundo; Esencia sobrenatural

Transformas tu explosión sobrenatural en una explosión de martillo. La explosión inflige daño normal a los objetos, en lugar de a la mitad.

SUSURROS DE OTRO MUNDO

Menos; Segundo

Escuchas susurros en tus oídos, revelando secretos del multiverso. Obtienes una bonificación de +6 en Conocimiento (arcanos), Conocimiento (religión) y Conocimiento (los aviones) comprobaciones durante 24 horas.

LENGUA DE SERPIENTE

Menos; Segundo

Tu lengua se transforma en la de una serpiente y obtienes la habilidad del olfato (MM 314). Además, obtienes una bonificación de +5 en las partidas guardadas contra veneno. Esta invocación tiene una duración de 24 horas.

AURA DE DESGARRO DE ALMAS

Menos; Segundo

Puedes usar aura de cosecha como hechizo (consulta la página 114). Además del efecto normal, si muere cualquier criatura a menos de 10 pies de ti, ganas puntos de vida temporales iguales a su HD (máximo 10) durante 1 ronda.

NADAR EN LA ESTIGIA

Menos; Segundo

Al canalizar el río diabólico e infame, te conviertes en una criatura acuática.

Sus manos y pies se vuelven ligeramente palmeados, lo que le otorga una velocidad de natación igual a su velocidad base en tierra (y todos los demás beneficios derivados de un nado velocidad, incluida una bonificación racial de +8 en las pruebas de natación; véase MM 311). Obtienes la capacidad de respirar agua y aire. Esta invocación tiene una duración de 24 horas.

EXPLOSIÓN PERNICIOSA

Menor; Tercera; Esencia sobrenatural

Transformas tu explosión sobrenatural en una explosión perniciosa.

Esta explosión inflige 2d6 puntos de daño extra contra criaturas de un tipo específico.

Debes seleccionar el tipo de criatura cuando obtengas esta invocación por primera vez, y no puedes cambiar de opinión más tarde (aunque puedes tomar esto invocación más de una vez, eligiendo un nuevo tipo de criatura cada vez). Tú eliges tu tipo de criatura de entre las categorías que se ofrecen para un guardabosques. enemigo favorito (PH 47), incluyendo un subtipo si eliges humanoide o forastero.

CONFORT FRÍO

Menor; Segundo

Tu aura antinatural te hace parcialmente inmune a los estragos del medio ambiente.

Te mantienes fresco en climas cálidos y cálido en climas fríos, ya que el hechizo resiste los elementos. Además, irradias una pequeña aura de calidez o frío; Los aliados a menos de 30 pies de ti también se benefician de este efecto. Esta invocación tiene una duración de 24 horas.

OJO RASTRERO

Menor; Tercera

Uno de tus ojos sale de tu cabeza y le brotan patas de araña. Puedes ver a través del ojo sin importar a dónde vaya, por lo que puedes usarlo para explorar o espía. El ojo no puede gatear por su propia voluntad, pero puedes dirigirlo para que se mueva o suba hasta 20 pies como una acción de movimiento. Su modificador Climb es igual a tu nivel de brujo +8. Puedes dirigir un ojo que se arrastra en tu espacio para que vuelva a subir a la cuenca de tu ojo como una acción de movimiento.

Cuando usas esta invocación, tus totales de puntos de vida normales actuales y completos se reducen en 2 mientras el ojo esté separado. El ojo es considerada una criatura fina con CA 20 y 2 puntos de vida. Sus modificadores Esconderse y moverse en silencio son iguales a tu nivel de brujo.

Para todos los demás propósitos, sus estadísticas son iguales a las suyas. No puedes lanzar la mayoría de las invocaciones o hechizos a través del ojo, pero cualquier hechizo o Las invocaciones que afectan a tu sentido de la vista, como la vista del diablo, los ojos que todo lo ven o la magia detectada, funcionan a través del ojo como aunque todavía estaba unido.

Si su ojo rastrero se destruye, se deslumbra durante 1d4 horas, tiempo durante el cual el ojo vuelve a crecer. (Si normalmente tiene un solo ojo, está cegado en su lugar). Al final de este período, recuperas los 2 puntos de golpe perdidos y termina la condición de deslumbramiento.

Solo uno de sus ojos se puede usar para el ojo rastrero en cualquier momento; Si tu ojo rastrero está destruido, no puedes volver a usar esta invocación hasta que Su ojo vuelve a crecer.

MANO INCORPÓREA

Menor; 4º

Una de tus manos cae a la altura de la muñeca y flota en el aire. Puedes usar la mano de todas las maneras como si todavía estuviera unida, manipulando objetos, lanzando ataques con un arma ligera o de una mano, o incluso lanzando un ataque de toque con un hechizo o invocación que lanzas antes de él Separa. Sin embargo, requiere que gastes la misma acción que se habría requerido: recoger un objeto requiere una acción de movimiento, hacer un El ataque requiere una acción estándar, y así sucesivamente.

La mano vuela en lugar de arrastrarse, pero no puede moverse por sí sola. Puede mover la mano hasta 30 pies por el aire como una acción de movimiento. Tú puede dirigir una mano incorpórea en su espacio para volver a unirse a su brazo como una acción de movimiento.

Cuando usas esta invocación, tus totales de puntos de vida normales actuales y completos se reducen en 5 mientras la mano esté separada.

La mano se considera una criatura diminuta con AC 20 y 5 puntos de vida. Sus modificadores Esconderse y moverse en silencio son iguales a tu nivel de brujo. Para todos los demás propósitos, sus estadísticas son iguales a las suyas.

Si tu mano incorpórea es destruida, vuelve a crecer en 1d4 horas. Al final de este período, recuperas los 5 puntos de vida perdidos.

Solo una de sus manos se puede usar para la mano incorpórea en cualquier momento; Si tu mano incorpórea es destruida, no puedes usar esta invocación otra vez hasta que tu mano vuelva a crecer.

MÁSCARA DE CARNE

Menor; Tercera

Haz un ataque de toque contra una criatura viva de tu categoría de tamaño. Si lo consigues, tu aspecto físico (incluida la vestimenta) cambia para que coincida el suyo, como disfrazarse a sí mismo.

Además, cuando usas esta invocación, puedes elegir otorgar una penalización de -1d6 a la puntuación de Carisma de la criatura tocada. Éste La penalización no puede reducir el Carisma de la criatura por debajo de 1.

Una salvación exitosa de Voluntad por parte del objetivo anula ambos efectos. Una criatura que salva con éxito no puede verse afectada por tu máscara de carne durante 24 horas.

Ambos efectos duran 1 hora por nivel de brujo; Si descarta la invocación, ambos efectos finalizan.

DISIPACIÓN INCESANTE

Menor; 4º

Puedes usar la versión específica de disipar magia, como hechizo. En la ronda después de usar esta invocación, el objetivo del efecto se somete a Otro objetivo Disipar magia al comienzo de tu turno (sin que se requiera ninguna acción adicional de tu parte).

PASO DEL BOSQUE EMBRUJADO

Menor; Tercera

Tus pasos se vuelven sobrenaturalmente seguros y solidarios. Su movimiento no se ve afectado por la maleza o los escombros de ningún tipo, y usted es inmune a estar enredado. Incluso puedes caminar sobre el agua, como el hechizo de caminar sobre el agua. Esta invocación tiene una duración de 24 horas.

CIENTE CÁUSTICO

Mayor; 4º

Puedes usar ciénaga cáustica como hechizo (ver página 98). Si usa esta invocación por segunda vez mientras todavía está presente una ciénaga cáustica anterior, el El efecto anterior termina.

GRACIA ENGENDRADA POR EL INFIERNO

Mayor; sexto

Adoptas la forma y las estadísticas de un gato infernal (MM 54) durante un número de rondas igual a la mitad de tu nivel de brujo. Se trata de un efecto polimorfo (véase página 91). Si se reduce a 0 o menos puntos de vida mientras estás en forma de gato infernal, no puedes volver a usar esta invocación durante 1 hora.

EXPLOSIÓN OBSTACULIZADORA

Mayor; 4º; Esencia sobrenatural

Transformas tu explosión sobrenatural en una explosión obstaculizadora. Cualquier criatura viviente golpeada por una explosión obstaculizadora debe tener éxito en una salvación de Voluntad o ser ralentizada por 1 ronda además del daño normal de la explosión.

PESADILLAS HECHAS REALIDAD

Mayor; 5º

Puedes usar el terreno de pesadilla como hechizo (ver página 111). Además del efecto normal, todas las criaturas dentro del área al comienzo de tu A su vez, reciben 1d6 puntos de daño si no tienen éxito en las salvaciones de voluntad para no creer en el efecto. Si utiliza esta invocación por segunda vez mientras un Las pesadillas anteriores hechas realidad siguen presentes, el efecto anterior termina.

DOLOROSO SUEÑO DE LOS SIGLOS

Mayor; sexto

Puedes usar el sueño interminable como hechizo (consulta la página 103). Cualquier criatura despertada de este efecto por cualquier otra cosa que no sea una salvación exitosa toma Daño igual a tu nivel de brujo (sin guardado).

EXPLOSIÓN DE ENCUADERNACIÓN

Oscuro; séptimo; Esencia sobrenatural

Transformas tu explosión sobrenatural en una explosión vinculante. Cualquier criatura golpeada por una explosión vinculante debe tener éxito en una salvación de Voluntad o quedar aturdida durante 1 redondo. Este es un efecto que afecta a la mente.

LAMENTO DEL LANZADOR

Oscuro; 8º

Puedes producir un efecto de encantamiento de ruptura (como el hechizo) con tu toque. Solo puedes intentar afectar a un solo efecto mágico: un Un hechizo en curso, una transformación permanente, un objeto mágico o similar, una vez cada período de 24 horas. Además, puede usar el lamento de las ruedas para Contrahechiza el hechizo de otro lanzador (de nivel 7 o inferior) como si lanzara Disipar magia superior.

INVOCACIÓN DE ROBO

Oscuro; sexto

Puedes usar la invocación de robo como hechizo (consulta la página 118).