Posturas y maniobras

Cada una de las nueve disciplinas del Camino Sublime se compone de una serie de posturas y maniobras específicas, a saber, golpes, impulsos y contraataques. Al igual que los hechizos de un hechicero, cada postura o maniobra es una habilidad específica que un personaje puede conocer. Pero mientras que los hechizos de un hechicero se basan en el poder arcano que se agota con el uso continuo, las habilidades de un adepto marcial siempre están disponibles para él, siempre que tenga unos minutos para preparar las maniobras que desea usar.

La siguiente tabla proporciona un resumen de las disciplinas disponibles para cada una de las tres clases estándar de adeptos marciales. Las listas de maniobras y posturas que comienzan en la página siguiente están organizadas por nivel en orden ascendente, y alfabéticamente por disciplina en la lista de cada nivel. En estas listas, los nombres de las disciplinas se truncan o se reducen a una palabra para ahorrar espacio.


Cruzado Espadachín Warblade (Hoja de guerra)
Viento del desierto No No
Espíritu devoto No No
Mente de diamante No
Corazón de hierro No No
Sol poniente No No
Mano de sombra No No
Dragón de piedra
Garra de tigre No
Cuervo Blanco No

LISTAS DE MANIOBRAS Y POSTURAS

1º NIVEL
Desierto

Florecimiento de ampollas: Strike—Dazzle creatures around you.

Hoja ardiente: Boost—Deal 1d6 fire + 1/initiator level.

Brasa que distrae: Boost—Fire elemental appears, flanks enemy.

Bendición de la llama: Stance—Gain fire resistance based on Tumble ranks.

Zancada de viento: Boost—+10-ft. bonus to speed.

Devo

Golpe del cruzado: Strike—Successful attack allows you to heal 1d6 + 1/initiator level.

Resplandor de la Guardia de Hierro: Stance—Enemies take –4 penalty on attacks against your allies.

Espíritu marcial: Stance—Heal 2 hit points with each successful attack.

Asalto de la vanguardia: Strike—Allies gain +4 bonus on attacks against target.

Diam

Momento de Mente Perfecta: Counter—Use Concentration check in place of Will save.

Espada de pesadilla de zafiro: Strike—Opponent flat-footed, +1d6 damage with Concentration check.

Postura de claridad: Stance—Gain +2 AC against one foe, –2 against all others.

Hierro

Postura de castigo: Stance—Attacks deal +1d6 damage, but you have –2 to AC.

Viento de acero: Strike—Attack two opponents.

Golpe de acero: Strike—+4 bonus on one attack, enemies gain +4 bonus on attacks against you.

Poner

Contracargo: Counter—Ruin charge attack, force charging foe to move away from you.

Lanzamiento poderoso: Strike—Grab foe, throw him up to 10 ft.

Paso del viento: Stance—Ignore difficult terrain, gain bonus against foes in such terrain.

Sombra

Hijo de la Sombra: Stance—You gain concealment as long as you move.

Golpe de las Sombras Aferrado: Strike—Foe suffers 20% miss chance on attacks.

Isla de Espadas: Stance—You and allies flank all adjacent foes.

Técnica de la Hoja de las Sombras: Strike—Roll two attacks, use lower result to deal bonus cold damage.

Piedra

Minotauro de carga: Strike—Charging bull rush deals damage, ignores attacks of opportunity.

Huesos de piedra: Strike—Gain DR 5/adamantine.

Postura de pie de piedra: Stance—+2 bonus on Strength checks, +2 bonus to AC against larger foes.

Tigre

Sangre en el agua: Stance—Gain +1 bonus on attacks and damage for each critical hit.

Sentido del cazador: Stance—Gain scent.

Salto repentino: Boost—Jump as a swift action.

Golpe de colmillo de lobo: Strike—Attack with two weapons.

Blanco

Refuerzo de la voz: Stance—Allies gain +2 bonus on Will saves, +4 against fear.

Apaga las llamas: Strike—Target cannot make attacks of opportunity for 1 round.

Liderando el ataque: Strike—Allies gain +4 bonus on attacks against foe you strike.

Liderando la carga: Stance—Allies deal +1 damage/initiator level on charge attacks.


2º NIVEL
Desierto

Marca en llamas: Boost—Gain +5-ft. reach, deal fire damage.

Respuesta de fuego: Counter—Counter foe’s attack with fiery touch that deals 4d6 damage.

Sol intermitente: Strike—Gain extra attack.

Llama de la cría: Strike—Cone deals 2d6 fire damage.

Devo

Martillo enemigo: Strike—Overcome foe’s DR, deal +2d6 damage.

Bloque de escudo: Counter—Grant shield bonus + 4 as AC bonus to ally.

Diam

Acción antes que pensamiento: Counter—Use Con- centration check in place of Reflex save.

Navaja Esmeralda: Strike—Turn melee strike into touch attack.

Hierro

Golpe de desarme: Strike—With successful attack, attempt to disarm foe.

Muro de cuchillas: Counter—Replace AC with attack roll result.

Poner

Defensa desconcertante: Counter—Use Sense Motive check to dodge attack.

Posicionamiento inteligente: Strike—Swap positions with target of attack.

Sombra

Capa de engaño: Boost—Turn invisible until the end of your turn.

Drenar vitalidad: Strike—Attack deals 2 points of Constitution damage.

Excursión a las sombras: Teleport 50 ft. through shadows as standard action.

Piedra

Martillo de montaña: Strike—Deal +2d6 damage, overcome DR and hardness.

Tornillo de banco de piedra: Strike—Deal +1d6 damage, attack immobilizes creature.

Tigre

Garra en la Luna: Strike—Make Jump check, deal +2d6 damage.

Ataque de lobo rabioso: Strike—+4 bonus on attack, deal +2d6 damage, –4 AC for 1 round.

Blanco

Carga del líder de batalla: Strike—No attacks of opportunity while charging, deal +10 damage.

Ataque táctico: Strike—Deal +2d6 damage, adjacent allies move 5 feet.

3º NIVEL
Desierto

Marca de muerte: Strike—Enemy takes extra fire damage and explodes in a fiery spread.

Avivar las llamas: Strike—Ranged touch attack deals 6d6 fire damage.

Capa del Holocausto: Stance—Attackers take 5 fire damage.

Danza del Céfiro: Counter—+4 AC against single attack.

Devo

Reprensión defensiva: Boost—Foes you strike must attack you or provoke attack of opportunity.

Golpe revitalizante: Strike—Successful attack allows you to heal 3d6 + 1/initiator level.

Matorral de cuchillas: Stance—5-ft. steps provoke attacks from you.

Diam

Golpe perspicaz: Strike—Use Concentration check to determine damage.

Mente sobre cuerpo: Counter—Use Concentration check in place of Fortitude save.

Perla de la Duda Negra: Stance—Gain +2 AC each time foe misses you.

Hierro

Postura de acero absoluto: Stance—+10-ft. bonus to speed, +2 AC with movement.

Exorcismo de acero: Strike—Strike opponent’s weapon, it deals –4 damage.

Oleada de corazón de hierro: Remove effect, gain +2 morale bonus on attacks.

Poner

Lanzamiento devastador: Strike—Grab foe, throw him using leverage, strength.

Apertura fingida: Counter—As an immediate action, provoke an attack, then counter.

Estilo de matar gigantes: Stance—+2 bonus on attacks and +4 bonus on damage against larger foes.

Sombra

Postura del asesino: Stance—Gain sneak attack +2d6.

Danza de la Araña: Stance—You climb walls like a spider.

Garrote sombrío: Strike—Ranged touch attack deals 5d6 points of damage.

Golpe de drenaje de fuerza: Strike—Your attack deals 4 points of Strength damage.

Piedra

Trituradora de huesos: Strike—Deal +4d6 damage, +10 bonus on attacks to confirm critical hits.

Peso aplastante de la montaña: Stance— Constrict for 2d6+1-1/2 times Str when grappling.

Raíces de la Montaña: Stance—+10 bonus on checks against bull rush, trip, and others, and gain DR 2/–.

Furia del dragón de piedra: Strike—Deal +4d6 damage against objects, constructs.

Tigre

Destripador de carne: Strike—Foe’s attacks and AC have –4 penalty.

Postura del dragón saltarín: Stance—+10 on Jump checks, always considered running for jumps.

Golpe de raptor volador: Strike—Attack larger foe from above with +4 bonus, deal +6d6 damage.

Postura de Wolverine: Stance—Use any weapons while grappled.

Blanco

Rugido del león: Boost—Defeat enemy, allies deal +5 damage.

Tácticas del Lobo: Stance—You and allies deal +1 damage/2 initiator levels against flanked target.

Tácticas del Cuervo Blanco: Boost—Ally’s initiative changes, he can act again.


4º NIVEL
Desierto

Serpiente de fuego: Strike—Stream of fire twists around corners.

Cuchilla abrasadora: Boost—Attacks deal +2d6 fire damage + 1/initiator level

Carga abrasadora: Strike—Fly while charging, deal +5d6 fire damage.

Devo

Oleada divina: Strike—Deal +8d8 damage.

Hoja de enredo: Strike—Deal +2d6 damage, target has –20-ft. penalty to speed.

Diam

Asalto saltarín: Strike—Double move and attack.

Golpe mental: Strike—Attack deals 1d4 Wisdom damage.

Ruby Nightmare Blade: Strike—Attack deals double damage with successful Concentration check.

Hierro

Recuperación de rayos: Counter—Reroll an attack that misses with +2 bonus.

Tornado Mitral: Strike—Make attacks against adjacent foe, +2 on each attack.

Poner

Lanzamiento de cometa: Strike—Grab foe, throw him using leverage, strength.

Golpe del escudo roto: Strike—Attack deals +4d6 damage, makes target flat-footed.

Sombra

Mano de la muerte: Strike—Touch renders foe paralyzed for 1d3 rounds.

Velo de sombra oscurecedor: Strike—Deal +5d6 damage and foe has 50% miss chance on attacks for 1 round.

Piedra

Golpe de ruptura de huesos: Strike—Attack deals 2 Constitution damage.

Rollo de roca: Boost—Gain +4 bonus on over- run attempts.

Golpe de montaña abrumador: Strike—Deal +2d6 damage, target loses move action.

Tigre

Muerte desde arriba: Strike—Leap into the air, attack foe from above, deal +4d6 damage.

Fuente de sangre: Boost—Defeat foe, cause fear in enemies.

Blanco

Golpe de cobertura: Boost—Every opponent you strike cannot make attacks of opportunity for 3 rounds.

Golpe del cuervo blanco: Strike—Deal +4d6 damage, target becomes flat-footed.

5º NIVEL
Desierto

Llama del dragón: Strike—Cone deals 6d6 fire damage.

Llama saltarina: Counter—Teleport adjacent to foe who attacks you.

Infierno persistente: Strike—Deal +2d6 fire damage, and target takes 2d6 fire damage per round for 3 rounds.

Devo

Golpe desalentador: Strike—Target of attack becomes shaken.

Carga de perdición: Strike—Charge attack deals extra damage against good, you gain DR 10/—.

Portador de la ley: Strike—Deal +4d6 damage, +8 attack against chaotic enemy, gain +5 on saves and AC.

Carga radiante: Strike—Deal +6d6 damage against evil foes, gain DR 10/—.

Marea del caos: Strike—Charge attack deals extra damage against law, grants you concealment.

Diam

Golpe disruptivo: Strike—Successful attack causes foe to be unable to act for 1 round.

Escuchar el aire: Stance—Gain blindsense 30 ft., +5 bonus on Listen checks.

Contador rápido: Counter—Strike opponent who provokes attack from you.

Hierro

Forma de hoja danzante: Stance—+5-ft. reach during your turn.

Golpe atontador: Strike—Melee attack dazes opponent.

Enfoque de Corazón de Hierro: Counter—Reroll save.

Poner

Persecución reflejada: Counter—You match opponent’s movement.

Defensa cambiante: Stance—5-ft. step with each missed attack against you.

Lanzamiento de altura: Strike—Grab foe, throw him using leverage, strength.

Sombra al acecho: Counter—Move into foe’s space as he tries to move away from you.

Sombra

Golpe sangriento: Boost—Strike deals 4 Constitution damage.

Zancada sombría: Teleport 50 ft. through shadows as move action.

Paso de la polilla danzante: Stance—Ignore terrain, walk over liquid.

Piedra

Martillo de montaña anciano: Strike—Deal +6d6 damage, overcome DR and hardness.

Postura del gigante: Stance—Deal damage as if you are one size category larger.

Avalancha de montaña: Strike—Gain ability to trample foes.

Tigre

Mangosta danzante: Boost—Make one extra attack with each weapon (max of two extra attacks).

Carga de salto: Strike—When you charge, make multiple attacks.

Blanco

Maniobra de flanqueo: Strike—Hit flanked target, allies gain free attack.

Presione la ventaja: Stance—Move +5 feet with 5-ft. step, move into difficult terrain.


6º NIVEL
Desierto

Tempestad del desierto: Strike—Attack foes as you move by them.

Asalto ardiente: Stance—Melee attacks deal +1d6 fire damage.

Anillo de fuego: Strike—Surround foes with burning flame.

Devo

Aura de caos: Stance—Reroll and add maximum damage dice.

Aura de Orden Perfecto: Stance—Treat d20 result as 11.

Aura de triunfo: Stance—You and allies heal 4 points with each attack against evil.

Aura de tiranía: Stance—Drain hit points from allies.

Huelga de manifestación: Strike—Successful attack allows you to heal 3d6 + 1/initiator level in 30- ft. burst.

Diam

Golpe perspicaz mayor: Strike—Use double Concentration check to determine damage.

Momento de presteza: Boost—Gain +20 bonus on initiative during battle.

Hierro

Resistencia del corazón de hierro: Boost—Heal hit points equal to two times your level.

Parada de mantícora: Counter—Deflect attack and redirect it against opponent.

Poner

Lanzamiento de balista: Strike—Throw foe in 60-ft. line, deal 6d6 damage to all in area.

Parada de escorpión: Counter—Parry attack into second opponent.

Sombra

Espada fantasma: Strike—Target becomes flat-footed.

Soga de sombra: Strike—Ranged touch attack deals 8d6 damage and might stun flat-footed target.

Acechador en la noche: Strike—Move and attack while remaining hidden.

Piedra

Tornillo de banco de trituración: Strike—Deal +4d6 damage, attack immobilizes creature.

Huesos de hierro: Strike—Gain DR 10/adamantine.

Golpe irresistible en la montaña: Strike—Deal +4d6 damage, target loses standard action.

Tigre

Golpe de oso rabioso: Strike—Gain +4 on attack, deal +10d6 damage, –4 AC with attack.

El lobo sube a la montaña: Strike—Enter larger foe’s space, deal +5d6 damage, gain cover from foe.

Blanco

Orden forjada a partir del caos: Allies move up to their speed during your turn.

Carga del líder de guerra: Strike—No attacks of opportunity while charging, deal +35 damage.

7º NIVEL
Desierto

Espada infernal: Boost—Melee attacks deal +3d6 fire damage + 1/initiator level.

Carga de salamandra: Strike—Charge and create trail of fire.

Devo

Golpe de castigo: Strike—Deal +8d6 damage and trigger area blast.

Contador de escudos: Counter—Shield bash cancels foe’s attack.

Diam

Avalancha de cuchillas: Strike—With each attack that hits, make another attack with increasing penalty.

Movimiento de mercurio: Boost—Use swift action to complete move action.

Hierro

Movimiento final: Strike—Gain extra damage against weakened foe.

Hoja de guadaña: Boost—Strike one foe, free attack against another one.

Poner

Golpe asesino de hidra: Strike—Foe is unable to use full attack action.

Sombra

Muerte en la oscuridad: Strike—Deal +15d6 damage to surprised target.

Parpadeo de las sombras: Teleport 50 ft. through shadows as swift action.

Piedra

Martillo de montaña antiguo: Strike—Deal +12d6 damage, overcome DR and hardness.

Golpe colosal: Strike—Strike deals +6d6 damage, knocks opponent backward.

Tigre

Ataque de isquiotibiales: Strike—Attack deals 1d8 Dexterity damage, foe’s speed has –10 penalty.

Apresa de los débiles: Stance—Attack of opportunity with each foe that drops.

Golpe de dragón en picado: Strike—Jump over foe, deal +10d6 damage, stun.

Blanco

Llamada de clarín: Boost—If you drop a foe, allies within 60 ft. can make free attack or take move action.

Asalto de enjambre: Strike—Allies make free attacks against a foe you strike.


8º NIVEL
Desierto

Fénix naciente: Stance—Hover on column of super-heated air.

Llama del Wyrm: Strike—Cone of fire deals 10d6 fire damage.

Devo

Oleada divina mayor: Strike—Deal +6d8 damage, also gain +1 on attacks and deal +2d8 damage per point of Con damage you voluntarily take.

Fortaleza inmortal: Stance—You cannot die due to hit point damage.

Diam

Defensa Diamante: Counter—Gain save bonus equal to level.

Hoja de pesadilla de diamante: Strike—Attack deals quadruple damage with successful Con- centration check.

Postura de presteza: Stance—Gain extra counter each round.

Hierro

Huracán Adamantino: Strike—Two attacks against each adjacent foe, +4 bonus on each attack.

Lanzamiento de relámpagos: Strike—Use melee attack as a line attack.

Parada de la Espada Suprema: Stance—Gain DR 5/—.

Poner

Golpe de tonto: Counter—Reflect foe’s attack.

Defensa fantasmal: Stance—Enemies hit target of your choice while you have concealment.

Sombra

Equilibrio en el cielo: Stance—Walk on air.

Golpe de las Sombras Enervante: Strike—Target of strike gains 1d4 negative levels.

Uno con sombra: Counter—Become incor- poreal for 1 round.

Piedra

Huesos Adamantinos: Strike—Gain DR 20/adamantine.

Terremoto de huelga de tierra: Strike—Local quake knocks enemies prone.

Fuerza de la piedra: Stance—Gain immunity to critical hits.

Tigre

Rasgadura de carne de molino de viento de Girallón: Boost—Gain ability to rend with successful attacks.

Mangosta furiosa: Boost—Make two extra attacks with each weapon carried (max four extra attacks).

Tácticas de la manada de lobos: Stance—Free 5-ft. step with each successful attack.

Blanco

Tácticas de enjambre: Stance—Allies gain +5 on attacks against enemy adjacent to you.

Martillo de cuervo blanco: Strike—Deal +6d6 damage, stun opponent.

9º NIVEL
Desierto

Explosión infernal: Strike—Burst of fire deals 100 points of damage

Devo

Golpe de vitalidad justa: Strike—Successful attack grants heal spell.

Diam

El tiempo se detiene: Strike—Take full attack action two times.

Hierro

Golpe de claridad perfecta: Strike—Deal +100 damage on single attack.

Poner

Lanzamiento de tornado: Strike—Move and throw foes repeatedly.

Sombra

Golpe de Enervación de hielo rastrero de cinco sombras: Strike—Channel shadow into target, causing hp damage, ability damage, other effects.

Piedra

Golpe de lápida de montaña: Strike—Attack deals 2d6 Constitution damage.

Tigre

Golpe mortal salvaje: Strike—Leap upon foe, slay him with a single strike.

Blanco

Carga del Maestro de Guerra: Strike—You and allies charge, no attacks of opportunity, deal extra damage, stun.


VIENTO DEL DESIERTO

Las maniobras de Viento del desierto se centran en el movimiento rápido y los golpes arremolinados y llameantes. La cimitarra, la maza ligera, el pico ligero, la lanza y el falchion son los armas preferidas de la disciplina Viento del Desierto. El complejo giro y corte de la hoja curva incorporado en muchas maniobras de Desert Wind son, de hecho, gestos cuidadosamente perfeccionados que evocan el poder del fuego, si se realizan correctamente y con el enfoque adecuado. La voltereta es la habilidad clave para Desert Wind, dotando al iniciador de agilidad y maniobrabilidad. Las maniobras de Viento del Desierto solo pueden ser usadas por una espada, a menos que tomes el Estudio marcial feat.

FLORITURAS AMOLADORAS
Viento del desierto (Golpe)
Nivel: Swordsage 1
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: 30 ft.
Área: 30-ft.-radius burst centered on you
Duración: 1 minute
Tirada de salvación: Fortitude negates

Tu arma estalla en llamas mientras la giras sobre tu cabeza. Con una floritura, haces que el fuego explote con un destello cegador.

Cuando usas este golpe, generas un estallido de luz brillante. Cualquier criatura que no seas tú atrapada en el área de esta maniobra debe hacer un Guarda Fortaleza (CD 11 + tu modificador de Wis) o deslumbra durante 1 minuto.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

HOJA ARDIENTE
Viento del desierto (Potenciador) [Fuego]
Nivel: Swordsage 1
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: End of turn

Tu espada estalla en llamas mientras se dirige hacia tu enemigo en un elegante arco.

Un giro sutil pero preciso de la hoja desbloquea el poder de la llama. Cuando inicias esta maniobra, los rastros de fuego de tu arma cuerpo a cuerpo. Para El resto de tu turno, tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 1d6 puntos adicionales de daño de fuego + 1 punto por nivel de iniciador.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

MARCA ARDIENTE
Viento del desierto (Potenciador) [Fuego]
Nivel: Swordsage 2
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: End of turn

Tu arma se transforma en una rugiente gota de llamas. A medida que balanceas tu hoja ardiente, se estira más allá de tu alcance normal para quemar tu Enemigos.

Cuando inicias esta maniobra, tu arma se convierte en una marca ardiente durante el resto de tu turno. La marca aumenta su alcance en 5 pies, y Tus ataques cuerpo a cuerpo realizados con la marca infligen un daño de fuego igual a tu daño cuerpo a cuerpo normal. Sigues obteniendo todos los beneficios normales de un subidón Puntuación de fuerza, hazañas y otros efectos que aumentan tu daño cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un ataque con una espada larga que normalmente inflige 1d8+4 puntos de En su lugar, el daño cortante infligiría 1d8+4 puntos de daño de fuego. De lo contrario, atacas con tu arma como de costumbre.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

MARCA DE LA MUERTE
Viento del desierto (Golpe) [Fuego]
Nivel: Swordsage 3
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Área: Variable spread; see text
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half; see text

Cuando tu arma golpea a tu enemigo, su cuerpo se convulsiona mientras las olas de llamas recorren tu espada hacia su cuerpo. El fuego hace que brille brevemente con un brillante fuego interno antes de que las llamas brotaran de su cuerpo en una terrible explosión.

Cuando usas el golpe, canalizas una energía ardiente abrumadora en el cuerpo de tu enemigo. Además de infligir daño cuerpo a cuerpo normal con tu ataque, haces que el fuego brote del cuerpo de tu enemigo en una propagación. El radio de la dispersión está determinado por el tamaño de la criatura objetivo, como se indica en la siguiente tabla. Todas las criaturas de la zona, incluido tu enemigo, reciben 6d6 puntos de daño de fuego, con una salvación de Reflejos (CD 13 + tu Wis) para la mitad. Este radio está centrado en la posición de la criatura.

Tienes inmunidad al daño por fuego de tu propia marca de muerte.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

Tamaño Radio de dispersión
Pequeño o más pequeño 5 pies
Medio 10 pies
Grande 20 pies
Enorme 30 pies
Gigantesco 40 pies
Colosal 50 pies
TEMPESTAD EN EL DESIERTO
Viento del desierto (Golpe)
Nivel: Swordsage 6
Prerrequisito: Two Desert Wind maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Personal
Blanco: You

Te mueves en un borrón, dejando marcas de quemaduras a tu paso mientras giras por el campo de batalla, cortando a tus enemigos mientras te mueves.

Como parte de esta maniobra, te mueves a tu velocidad. Cada vez que salgas de una casilla adyacente a un enemigo, primero puedes realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra ese enemigo. No puedes atacar a un solo enemigo más de una vez con esta maniobra. Tu movimiento provoca ataques de oportunidad, como es normal.

ASCUA DISTRACTORA
Viento del desierto (potenciador)
Nivel: Swordsage 1
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: 30 ft.
Efecto: One summoned fire elemental
Duración: End of turn

Una ola de calor barre el área, forma un pequeño embudo de polvo y se enciende en llamas junto a tu enemigo.

Este potenciador te permite conjurar un pequeño elemental de fuego (MM 99) para amenazar a tu enemigo, proporcionándote a ti o a un aliado el beneficio de un flanqueo posición. Puedes usar esta habilidad para colocar al elemental en cualquier espacio dentro del alcance. El elemental permanece hasta el final de tu turno actual. Eso amenaza a todas las criaturas a su alcance. No toma acciones ni ataques de oportunidad durante tu turno.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

LLAMA DEL DRAGÓN
Viento del desierto (Golpe) [Fuego]
Nivel: Swordsage 5
Prerrequisito: Two Desert Wind maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: 30 ft.
Área: Cone
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half

Con un rugido desafiante, invocas tu ki y lo liberas, encendiéndolo con una combinación de tu enfoque meditativo y furia hirviente.

A medida que un maestro del Viento del Desierto avanza en sus estudios, aprende a avivar fuegos furiosos con su ki. Esta maniobra permite generar una gota de fuego similar al aliento ardiente de un dragón. Con esta maniobra, lanzas un cono de fuego que inflige 6d6 puntos de daño de fuego a todo en la zona. Las criaturas en el área pueden intentar guardar Reflejos (CD 15 + tu modificador de Wis) por la mitad del daño.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

AVIVA LAS LLAMAS
Viento del desierto (Golpe) [Fuego]
Nivel: Swordsage 3
Prerrequisito: One Desert Wind maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: 30 ft.
Blanco: One creature

Una llama parpadeante baila a través de tu espada y luego salta hacia tu objetivo mientras barres tu espada por el aire.

Un hábil adepto al Viento del Desierto puede reunir llamas dentro de su arma y lanzarlas por el aire. Al iniciar esta maniobra, se lanza un bola de fuego candente del tamaño de un puño a un solo oponente. Si realizas un ataque táctil a distancia con éxito, tu objetivo recibe 6d6 puntos de fuego daño.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

ASALTO ARDIENTE
Viento del desierto (postura) [Fuego]
Nivel: Swordsage 6
Prerrequisito: Two Desert Wind maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

El fuego baila a lo largo de tus brazos y a través de tu arma, prestando energía ardiente a cada ataque que realizas.

Mientras estás en esta posición, cada ataque cuerpo a cuerpo que realizas inflige 1d6 puntos adicionales de daño de fuego.

Esta postura es una habilidad sobrenatural.

RESPUESTA DE FUEGO
Viento del desierto (Contraataque) [Fuego]
Nivel: Swordsage 2
Prerrequisito: One Desert Wind maneuver
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Instantaneous

Enfocas el dolor de una herida que acabas de sufrir en una manifestación ardiente de venganza.

Cuando una criatura te golpea con éxito con un arma cuerpo a cuerpo o natural, puedes usar esta maniobra para darte la habilidad de hacer un Ataque inmediato de toque cuerpo a cuerpo. Si tu ataque impacta, tu objetivo recibe 4d6 puntos de daño de fuego.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

SERPIENTE DE FUEGO
Viento del desierto (Golpe) [Fuego]
Nivel: Swordsage 4
Prerrequisito: Two Desert Wind maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: 60 ft.
Área: Special
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half

Clavas tu arma en el suelo, lo que hace que una ráfaga de fuego salga disparada por el aire. El fuego fluye de nuevo al suelo y avanza como un serpiente, barriendo a tus enemigos y asándolos donde están.

Cuando inicias esta maniobra, haces que una línea de fuego gire a través de un área para quemar a tus enemigos. Esta línea tiene 60 pies de largo. A diferencia de un Línea estándar, una serpiente de fuego puede doblarse y girarse para golpear a tus enemigos. Una serpiente de fuego comienza en un cuadrado adyacente. Puede moverse hasta 60 pies en cada ronda. Eso puede moverse fuera de su línea de visión o línea de efecto, pero no obtiene ningún conocimiento especial de las áreas en las que se mueve.

Si una serpiente de fuego se mueve hacia el espacio de una criatura, esa criatura recibe 6d6 puntos de daño de fuego, con una salvación de Reflejos (CD 14 + tu modificador de Wis) por la mitad del daño. Una criatura solo puede recibir daño de la serpiente de fuego una vez en una sola ronda. Hace la tirada de salvación y recibe daño la primera vez que la serpiente de fuego lo toca. Después de eso, una serpiente de fuego no tiene ningún efecto sobre esa criatura.

Una serpiente de fuego debe moverse por el suelo. No puede volar, y paga las penalizaciones de movimiento estándar por terreno difícil y otros efectos.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

BENDICIÓN DE LA LLAMA
Viento del desierto (postura) [Fuego]
Nivel: Swordsage 1
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

El fuego no es tu enemigo, y no te hace daño.

Ganas algo de resistencia al fuego mientras permanezcas en esta postura. La cantidad de resistencia está determinada por tus rangos en Tumble. Si tienes 19 o más rangos en Tumble, obtienes inmunidad al fuego mientras estás en esta posición.

Esta postura es una habilidad sobrenatural.

Rangos de caída Resistencia al fuego
4–8 5
9–13 10
14–18 20
19+ Inmunidad
SOL INTERMITENTE
Viento del desierto (Golpe)
Nivel: Swordsage 2
Prerrequisito: One Desert Wind maneuver
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Personal
Blanco: You

Casi un borrón de aceleración, tu hoja brillante parpadea mientras atacas con una velocidad imposible.

Sol intermitente te permite realizar un ataque cuerpo a cuerpo adicional durante esta ronda. Como parte de esta maniobra, realizas una acción de ataque completa y haces Tus ataques cuerpo a cuerpo normales. Sin embargo, puedes realizar un ataque adicional en esta ronda con tu bonificación de ataque más alta. Todos los ataques que hagas en esta ronda, incluyendo el ataque extra otorgado por esta maniobra, se realizan con una penalización de -2.

LLAMA DE LA CRÍA
Viento del desierto (Golpe) [Fuego]
Nivel: Swordsage 2
Prerrequisito: One Desert Wind maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: 30 ft.
Área: Cone
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half

Enfocas un aura ardiente de energía en el extremo de tu espada. Forma una esfera hirviente que, al cabo de un momento, estalla en un torrente de energía.

La disciplina Desert Wind enseña a sus estudiantes cómo liberar su ki como energía ardiente. Esta maniobra te permite crear una ola de fuego que barre a tus enemigos. Cuando inicias esta maniobra, lanzas un cono de llamas que inflige 2d6 puntos de daño de fuego.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

CAPA DEL HOLOCAUSTO
Viento del desierto (postura) [Fuego]
Nivel: Swordsage 3
Prerrequisito: One Desert Wind maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

El fuego sale de tu espada mientras la giras, envolviéndote en llamas que saltan para quemar a quienes te atacan.

La llama de tu arma cuelga en el aire, proporcionándote una defensa ardiente contra tus atacantes. Un oponente adyacente que te golpea con un El ataque cuerpo a cuerpo mientras estás en esta posición recibe 5 puntos de daño de fuego. Tu capa de holocausto no daña a una criatura que usa un arma de alcance para atacar tú.

Esta postura es una habilidad sobrenatural.

ESPADA INFERNAL
Viento del desierto (Potenciador) [Fuego]
Nivel: Swordsage 7
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: End of turn

Una luz cegadora parpadea desde tu arma y, durante una fracción de segundo, se transforma en magma ardiente.

Convertes tu ki en energía ardiente, permitiendo que fluya por tus brazos y a través de tu arma. Hasta el final de tu turno, tus ataques cuerpo a cuerpo Inflige 3d6 puntos adicionales de daño de fuego + 1 punto por nivel de iniciador.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

EXPLOSIÓN INFERNAL
Viento del desierto (Golpe) [Fuego]
Nivel: Swordsage 9
Prerrequisito: Five Desert Wind maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: 60 ft.
Área: 60-ft.-radius burst centered on you
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half

Los vientos calientes se arremolinan a tu alrededor y un leve aroma a azufre barre el área. Un aura amarilla parpadeante te rodea y crece en intensidad, derramando un tremendo calor y luz. Las criaturas que te rodean se tambalean por el calor. Con un rugido aullante, desatas una ráfaga de fuego infernal que Funde el acero y deforma la piedra.

Solo los verdaderos maestros de la escuela Desert Wind son capaces de desatar una explosión infernal. Enfocas tu ki interno en una explosión cegadora y caliente de Fuego que inflige 100 puntos de daño de fuego a todas las criaturas de la zona. No te daña tu propia explosión infernal.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

LLAMA SALTARINA
Viento del desierto (Contraataque) [Teletransportación]
Nivel: Swordsage 5
Prerrequisito: Two Desert Wind maneuvers
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Instantaneous

Cuando tu enemigo te ataca, desapareces en un estallido de llamas y humo, solo para reaparecer como de la nada junto a él.

Apareces instantáneamente en una casilla adyacente a una criatura que te ataca con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, después de resolver el ataque del enemigo. No puedes moverte a un espacio que esté ocupado por una criatura u objeto. Puede moverse hasta 100 pies de esta manera. Si no puede moverse adyacente a la objetivo, esta maniobra no funciona, pero aún así se considera utilizada.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

INFIERNO PERSISTENTE
Viento del desierto (Golpe) [Fuego]
Nivel: Swordsage 5
Prerrequisito: Two Desert Wind maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 3 rounds; see text

Aparece una llama azul danzante en tu arma. A medida que golpeas a tu enemigo, esta llama se desliza de tu arma y cubre a tu enemigo de furia Fuego.

Realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo que inflige 2d6 puntos adicionales de daño de fuego. Además, si tu golpe impacta, las llamas de tu arma se unen al objetivo, que recibe 2d6 puntos adicionales de daño de fuego en cada ronda al comienzo de su turno durante 3 rondas.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

ANILLO DE FUEGO
Viento del desierto (Golpe) [Fuego]
Nivel: Swordsage 6
Prerrequisito: Two Desert Wind maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Special; see text
Área: Special; see text
Tirada de salvación: Reflex half

Te mueves en un borrón, tus pies envueltos en energía llameante. Mientras corres, dejas un rastro de fuego detrás de ti. Rodeas a un enemigo, y el anillo de El fuego que dejas atrás estalla en un infierno que envuelve a tu enemigo y a todo lo demás en el área.

Como parte de esta maniobra, puedes moverte hasta dos veces tu velocidad por el suelo. Todo su movimiento debe ser a lo largo de un terreno continuo y sólido. Dejas un rastro de llamas a tu paso. Estas llamas no tienen ningún efecto a menos que formen un área cerrada. En este caso, estalla un furioso infierno en su interior esa área. Todas las criaturas dentro del área reciben 12d6 puntos de daño de fuego, con una salvación de Reflejos (CD 16 + tu modificador de Wis) por la mitad de daño.

El infierno entra en erupción la primera vez que se forma un área cerrada. No se pueden crear varias áreas en un solo movimiento.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

FÉNIX EN ASCENSO
Viento del desierto 8 (Postura) [Fuego]
Nivel: Swordsage 8
Prerrequisito: Three Desert Wind maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

El viento caliente se arremolina alrededor de tus pies, elevándote hacia el cielo mientras las llamas comienzan a parpadear debajo.

Una columna de aire sobrecalentado te eleva en el aire. Mientras está en esta postura, puede flotar hasta 10 pies por encima de cualquier superficie sólida o líquida. Obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de aterrizaje, con una maniobrabilidad perfecta, pero debes permanecer a menos de 10 pies del suelo cuando vuelas.

Si flotas en el lugar y realizas un ataque completo, la columna de aire se sobrecalienta, lo que inflige 3d6 puntos de daño de fuego a las criaturas adyacentes o dentro de la columna, incluidas las criaturas adyacentes a tu casilla. Este efecto no le perjudica.

Puedes moverte a través de pozos poco profundos u otras variaciones similares en el terreno sin perder altitud, siempre y cuando tu movimiento no te lleve más de 10 pies por encima de una superficie sólida o líquida. Si alguna vez está a más de 10 pies sobre el suelo (por ejemplo, si el piso se cae debajo de usted o te mueves por el borde de un acantilado alto), la postura del fénix ascendente termina inmediatamente y caes al suelo.

Esta postura es una habilidad sobrenatural.

CARGA DE SALAMANDRA
Viento del desierto (Golpe) [Fuego]
Nivel: Swordsage 7
Prerrequisito: Three Desert Wind maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Special
Área: One 5-ft square per 5 ft. of movement
Duración: Instantaneous; 5 rounds; see text (D)

Giras y caes por el campo de batalla, con un muro de llamas furiosas marcando tus pasos.

Inicias esta maniobra como parte de un ataque cargado. Al igual que con una carga, puedes moverte hasta el doble de tu velocidad y hacer un solo ataque, ganando un +2 de bonificación en la tirada de ataque y una penalización de -2 a tu clase de armadura mientras te mueves y hasta tu próximo turno. Sin embargo, a diferencia de una carga normal, su La carga de salamandra no necesita ser en línea recta y no se ve obstaculizada por terrenos difíciles, ni siquiera por otras criaturas. Puedes cambiar de dirección todo lo que quieras durante tu movimiento, y también puedes usar tu habilidad Tumble para evitar ataques de oportunidad o para moverte a través de los oponentes cuadrados durante la carga.

Cuando inicias una carga de salamandra, aparece una pared de fuego espectral brillante en cada una de las casillas a lo largo del camino que tomas. Una criatura Estar en la pared toma 6d6 puntos de daño de fuego al comienzo del turno de esa criatura. Una criatura que ocupa un cuadrado adyacente a la Muro recibe 3d6 puntos de daño de fuego al comienzo de su turno. Las criaturas que se mueven dentro o a través de la pared también reciben 6d6 puntos de daño de fuego. El La pared dura hasta 5 rondas. Puede disipar automáticamente la pared con un movimiento de la mano (una acción rápida) y la pared se disipa automáticamente si inicias otra carga de salamandra. La pared no bloquea la línea de visión ni la línea de efecto.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

HOJA ABRASADORA
Viento del desierto (Potenciador) [Fuego]
Nivel: Swordsage 4
Prerrequisito: Two Desert Wind maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: End of turn

Tu arma se transforma en un furioso torrente de llamas, lo que hace que los que te rodean retrocedan ligeramente por el tremendo calor.

Convertes tu ki en energía ardiente, permitiendo que fluya por tus brazos y a través de tu arma. Hasta el final de tu turno, tus ataques cuerpo a cuerpo Inflige 2d6 puntos adicionales de daño de fuego + 1 punto por nivel de iniciador.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

CARGA ABRASADORA
Viento del desierto (Golpe) [Fuego]
Nivel: Swordsage 4
Prerrequisito: One Desert Wind maneuver
Acción de iniciación: 1 full round
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Instantaneous

Corres por el aire hacia tu enemigo, con el fuego a tu paso.

Como parte de esta maniobra, debes cargar contra un oponente. Obtienes la capacidad de volar a tu velocidad terrestre base con una maniobrabilidad perfecta mientras Carga. Resuelve tu ataque de carga normalmente. Con un golpe exitoso, infliges 5d6 puntos adicionales de daño de fuego al objetivo de tu carga.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

ZANCADA DE VIENTO
Viento del desierto (potenciador)
Nivel: Swordsage 1
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: End of turn

Una brisa cálida se arremolina a tu alrededor mientras te alejas rápidamente.

El viento del desierto te envuelve y te lleva por el campo de batalla, dándote una ráfaga de velocidad para moverte alrededor y a través de tus enemigos. Hasta Al final de tu turno, obtienes una bonificación de mejora de +10 pies a tu velocidad terrestre.

LLAMA DEL WYRM
Viento del desierto (Golpe) [Fuego]
Nivel: Swordsage 8
Prerrequisito: Three Desert Wind maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: 30 ft.
Área: Cone
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half

Giras tu espada en un arco giratorio. Con cada revolución, llamas hirvientes se acumulan a lo largo de su longitud. Con una floritura, llevas tu espada a un Detente, apunta a tu enemigo y desata un rugiente muro de llamas.

Los Maestros del Viento del Desierto pueden girar y hacer girar sus espadas con tal poder que pueden evocar una gran ráfaga de fuego. Al ejecutar este Maniobra, lanzas un cono de fuego que inflige 10d6 puntos de daño de fuego a todos los que se encuentren en su área. Las criaturas en el área pueden intentar una salvación de Reflejos (CD 18 + tu modificador de Wis) por la mitad de daño.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

DANZA DEL CÉFIRO
Viento del desierto (Contraataque)
Nivel: Swordsage 3
Prerrequisito: One Desert Wind maneuver
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Instantaneous; see text

Giras con gracia para alejarte del ataque de un enemigo, girando como el céfiro del desierto corriendo por las arenas. La espada de tu enemigo apenas toca tu capa mientras esquivas ágilmente a un lado.

Obtienes una bonificación de esquiva de +4 a la CA contra un solo ataque. Puedes optar por usar esta maniobra después de que un oponente resuelva su ataque, pero antes de que determina el daño.

ESPÍRITU DEVOTO

Las maniobras de Espíritu devoto se centran en la dureza, la resistencia, las respuestas y las habilidades diseñadas para derrotar a una alineación específica. Aquellos que siguen el La disciplina del espíritu devoto busca apoyar una causa defendiéndola, alimentándola y destruyendo a sus enemigos. El falchion, el gran garrote, la espada larga y Los mazos son las armas preferidas de la disciplina del Espíritu Devoto, aunque muchos de los que siguen esta escuela de batalla abrazan las armas ligadas a las causas siguen. Intimidar es la habilidad clave para el espíritu devoto.

AURA DE CAOS
Espíritu devoto (Postura) [Caos]
Nivel: Crusader 6
Prerrequisito: Two Devoted Spirit maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Un aura chispeante de energía púrpura te rodea mientras el caos corre desenfrenado en el área que te rodea.

Mientras estés en esta postura, tus ataques tienen el potencial de ser completamente devastadores. Al acumular daño por un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes un Beneficio especial de cualquier dado de daño que saque su cantidad máxima (como resultado de 6 en un d6). Cuando uno o más de tus dados de daño muestran un Máximo resultado posible, vuelve a tirar cada uno de esos dados y añade su resultado al total de daño original. Puedes seguir tirando siempre y cuando un dado muestre su Máximo resultado posible, sumando cada nuevo número al total de daño hasta que cada dado haya mostrado menos de un resultado máximo.

AURA DE ORDEN PERFECTO
Espíritu devoto (postura) [Ley]
Nivel: Crusader 6
Prerrequisito: Two Devoted Spirit maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Un cuadrado perfecto y nebuloso de energía dorada te rodea cuando entras en esta postura. El orden reina supremo, ahuyentando los caprichos del caos.

Esta postura le permite tratar un posible resultado de d20 como un 11. Debes decidir usar esta habilidad inmediatamente antes de tirar el d20. Puedes Usa esta habilidad una vez por ronda. El uso de esta habilidad no requiere ninguna acción. Simplemente decides invocarlo antes de tirar un d20 por cualquier motivo, como En cuanto a un ataque, guarde o compruebe.

AURA DE TRIUNFO
Espíritu devoto (postura) [Bueno]
Nivel: Crusader 6
Prerrequisito: Two Devoted Spirit maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Objetivos: You and one ally within 10 ft.
Duración: Stance

Canalizas el poder del bien a través de tu cuerpo y alma, infundiendo el área que te rodea con un resplandor suave y dorado. Con cada golpe que asestas Contra el mal, te sientes vigorizado e impulsado hacia adelante.

Mientras estás en esta posición, tú y cualquier aliado a menos de 10 pies de ti curan 4 puntos de daño con cada ataque cuerpo a cuerpo exitoso de cualquiera de ustedes hace contra un objetivo malvado.

AURA DE TIRANÍA
Espíritu devoto (Postura) [Maldad]
Nivel: Crusader 6
Prerrequisito: Two Devoted Spirit maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Un resplandor gris enfermizo te rodea, minando la fuerza de tus aliados y canalizándola hacia ti.

Mientras estás en esta posición, drenas los puntos de vida de tus aliados. Al final de tu turno, puedes elegir infligir 2 puntos de daño a cada uno aliado dispuesto a menos de 10 pies. Por cada aliado que recibe este daño, curas 1 punto de daño.

GOLPE CASTIGADOR
Espíritu devoto (Golpe)
Nivel: Crusader 7
Prerrequisito: Two Devoted Spirit maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Área: 30-ft.-radius burst; see text
Duración: 1 minute
Tirada de salvación: Fortitude partial; see text

Con un grito de guerra aullante, tu arma cruje con energía. Cuando golpeas a tu enemigo, esa energía detona en una ráfaga que atraviesa los que se oponen a tu causa.

Cuando uses este golpe, realiza un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si golpeas a tu oponente y su alineación tiene al menos un componente diferente al tuyo, Una ráfaga de energía divina se origina en el punto de impacto de tu ataque. El objetivo de este golpe recibe 8d6 puntos de daño extra y debe tener éxito en una salvación de Entereza (CD 17 + tu modificador Cha) o recibir una penalización de -2 en tiradas de ataque durante 1 minuto.

Todos tus oponentes en un radio de 30 pies de la criatura objetivo también deben tener éxito en una salvación de Entereza. Los que fallan se llevan 5d6 puntos de daño y recibir una penalización de –2 en las tiradas de ataque durante 1 minuto. Una parada exitosa resulta en la mitad del daño y anula la penalización de ataque.

GOLPE DEL CRUZADO
Espíritu devoto (Golpe)
Nivel: Crusader 1
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

La energía divina rodea tu arma mientras golpeas. Este poder te inunda a medida que tu arma encuentra su objetivo, curando tus heridas y dándote la fuerza para seguir luchando.

Como parte de iniciar este ataque, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra un enemigo cuya alineación tenga al menos un componente diferente de la tuya. Este enemigo debe representar una amenaza para ti o tus aliados de alguna manera directa e inmediata. Si tu ataque impacta, tú o un aliado a menos de 10 pies de distancia Curas 1d6 puntos de daño + 1 punto por nivel de iniciador (máximo +5).

HUELGA DESALENTADORA
Espíritu devoto (Golpe)
Nivel: Crusader 5
Prerrequisito: One Devoted Spirit maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Will negates
Duración: 1 minute

Atacas a tu enemigo con un golpe abrumador, martillando a través de su escudo y armadura para clavarte en su carne. Esta exhibición de potencia bruta le hace tropezar hacia atrás, con miedo en los ojos.

Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente al que amenazas. Si este ataque impacta, tu enemigo debe hacer una salvación de Voluntad con una CD igual al daño que infliges o te sacudes durante 1 minuto.

REPRIMENDA DEFENSIVA
Espíritu devoto (potenciador)
Nivel: Crusader 3
Prerrequisito: One Devoted Spirit maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round

Barres tu arma en un arco amplio y mortal. Cuando tus golpes dan en el blanco, envías a tu enemigo a la defensiva. Debe lidiar con tú primero, o dejarse expuesto a tu mortal contraataque.

La reprimenda defensiva te permite sobresalir en el control del campo de batalla que te rodea. Tus enemigos deben prestar atención a la amenaza que representas. Si ignoran A favor de atacar a otros objetivos, aprovechas sus lapsos con un contraataque de castigo.

Cada enemigo que golpeas después de iniciar esta maniobra se vuelve vulnerable a tus ataques posteriores. Si un oponente ataca a alguien que no sea cuerpo a cuerpo durante la duración de la maniobra, ese ataque provoca un ataque de oportunidad de tu parte (cada ataque separado que hace un objetivo provoca un ataque de oportunidad, lo que hace que este impulso sea especialmente letal si tienes Reflejos de Combate). Los enemigos a los que golpeas se dan cuenta de las consecuencias de la maniobra.

OLEADA DIVINA
Espíritu devoto (Golpe)
Nivel: Crusader 4
Prerrequisito: One Devoted Spirit maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Tu cuerpo tiembla y sufre espasmos a medida que la energía divina sin restricciones fluye a través de él. Este poder enciende tu arma y se dirige hacia tu enemigo, devastando a tu enemigo pero dejándote agotado.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo que inflige 8d8 puntos adicionales de daño.

OLEADA DIVINA, MAYOR
Espíritu devoto (Golpe)
Nivel: Crusader 8
Prerrequisito: Two Devoted Spirit maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round; see text

Un torrente de energía divina corre a través de ti. Con la fuerza suprema de la voluntad, canalizas la energía en un ataque devastador incluso cuando socava tu forma mortal.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo que inflige 6d8 puntos adicionales de daño. Además, antes de realizar este ataque cuerpo a cuerpo, también puedes decidir tomar una cantidad de puntos de daño de Constitución igual a tu nivel de iniciador o inferior. Por cada punto de daño constitucional Recibes, obtienes una bonificación de +1 en tu tirada de ataque e infliges 2d8 puntos de daño adicionales. Después de usar esta maniobra, se le considera con los pies planos hasta el comienzo de tu próximo turno.

CARGA DE PERDICIÓN
Espíritu devoto (Golpe) [Maldad]

Nivel: Crusader 5
Prerrequisito: One Devoted Spirit maneuver, evil alignment
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round

Te envuelves en un aura negra y terrible de desprecio y rencor.

Debes realizar un ataque cargado como parte de esta maniobra. Si tu objetivo está bien alineado, tu ataque inflige 6d6 puntos de daño adicionales. En Además, si tu ataque cargado golpea y el objetivo está bien alineado, te envuelves en energía profana. Obtienes una reducción de daño de 10/— hasta que el comienzo de tu próximo turno.

CUCHILLA ENREDADORA
Espíritu devoto (Golpe)
Nivel: Crusader 4
Prerrequisito: One Devoted Spirit maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: See text

Cortas las piernas de tu enemigo, lo que obliga a que su movimiento se ralentice y su resolución se tambalee.

Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente. Tu ataque inflige 2d6 puntos de daño adicionales. Además, si su Golpea con ataque, la velocidad de tu objetivo se reduce en 20 pies hasta el final de su próximo turno, lo que podría impedir que se mueva por completo. Éste La penalización se aplica a todos los modos de movimiento. Una criatura voladora con una velocidad de vuelo de 0 pies cae al suelo (y recibe daño por caída de forma adecuada) si Está sujeto a este efecto mientras está en el aire.

Martillo enemigo
Espíritu devoto (Golpe)
Nivel: Crusader 2
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Te lanzas detrás de tu ataque, dando a tu golpe un peso y una fuerza tan grandes que dejas heridas que ni siquiera las defensas mágicas pueden reparar.

Tu devoción a tu causa te da una energía ilimitada que te permite romper las defensas sobrenaturales. Cuando lanzas un ataque, golpeas con tal fuerza que la reducción de daño ofrece poca resistencia contra ti.

Cuando usas esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra un solo enemigo. Este ataque supera automáticamente el daño del oponente e inflige 2d6 puntos de daño adicionales.

FORTALEZA INMORTAL
Espíritu devoto (postura)
Nivel: Crusader 8
Prerrequisito: Three Devoted Spirit maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

A pesar de las horribles heridas que sufres, el destello de los hechizos abrasadores y el estruendo de los poderosos ataques de un enemigo, te mantienes firme en el campo. Mientras exista el potencial de victoria, sigues luchando.

La muerte tiene poco significado para ti a la luz de la causa por la que luchas. Siempre y cuando la misión esté ante ti sin completar, o quede una batalla en duda, sigues luchando. Abundan las historias de cruzados que, mientras estaban en las garras de esta postura, lucharon durante días y días para mantener un paso de montaña contra los orcos. trolls y otros demonios.

Mientras permanezcas en esta postura, no puedes ser asesinado o incapacitado por efectos o ataques que te reduzcan a 0 o menos puntos de vida. Si usted Si recibes tal daño, puedes hacer una salvación de Fortaleza con una CD igual a tu total de puntos de vida negativos. Si fallas esta salvación, mueres o caes inconsciente (según corresponda). Si este guardado tiene éxito, todavía estás vivo y consciente, con 1 punto de vida restante.

Esta postura no proporciona protección contra los efectos que te matan sin infligir daño de puntos de vida, u otros efectos que petrifican, paralizan, etc adelante. Todavía puedes ser asesinado por un golpe de gracia si un hechizo o efecto te deja indefenso.

Después de intentar tres tiradas de salvación para evitar la muerte o la inconsciencia, esta postura termina automáticamente. Puedes activarlo de nuevo en tu turno como normal. Incluso el cruzado más duro puede soportar solo un castigo limitado.

RESPLANDOR DE LA GUARDIA DE HIERRO
Espíritu devoto (postura)
Nivel: Crusader 1
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Con un gruñido rápido y una mirada que detendría a un bárbaro que cargaba en seco, estropeas el ataque de un oponente. En lugar de golpear su objetivo original, tu enemigo dirige su atención hacia ti.

Mientras estás en esta posición, cualquier oponente al que amenaces recibe una penalización de -4 en las tiradas de ataque contra tus aliados. Esta sanción no se aplican a los ataques realizados en su contra. Los enemigos a los que amenazas se dan cuenta de las consecuencias de la postura.

PORTADOR DE LA LEY
Espíritu devoto (Huelga) [Ley]

Nivel: Crusader 5
Prerrequisito: One Devoted Spirit maneuver, lawful alignment
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round

El aire a tu alrededor zumba con energía cósmica a medida que el poder de la ley pura surge a través de ti. Por un momento, asumes el aspecto de un ser perfecto mientras cargas hacia adelante para golpear a tus enemigos.

Debes realizar un ataque cargado como parte de esta maniobra. Si el objetivo está alineado caóticamente, obtienes una bonificación de +8 en tu ataque (además de la Bonificación de carga) y tu ataque inflige 4d6 puntos de daño adicionales. Además, si tu ataque cargado impacta y el objetivo está alineado caóticamente, se envuelven en energía axiomática. Obtienes una bonificación de +5 en las guardadas y en AC hasta el comienzo de tu próximo turno.

ESPÍRITU MARCIAL
Espíritu devoto (postura)
Nivel: Crusader 1
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

A medida que te abres paso a través de tus enemigos, cada ataque feroz que realizas te da vigor y fuerza a ti y a tus aliados.

Mientras estás en esta posición, tú o un aliado en un radio de 30 pies cura 2 puntos de daño cada vez que realizas un ataque cuerpo a cuerpo con éxito. Esta sanación representa el vigor, el impulso y la dureza que inspiras en los demás. Su conexión con lo divino hace que tal inspiración tenga un efecto real y tangible. efecto en la salud de tus aliados.

Cada vez que golpeas a un oponente cuerpo a cuerpo, puedes elegir un destinatario diferente dentro del alcance para recibir esta curación.

CARGA RADIANTE
Espíritu devoto (Golpe) [Bueno]

Nivel: Crusader 5
Prerrequisito: One Devoted Spirit maneuver, good alignment
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round

Reúnes el poder de tu fe y disciplina, rodeándote de un aura de gloria cegadora.

Debes realizar un ataque cargado como parte de esta maniobra. Si el objetivo está mal alineado, tu ataque inflige 6d6 puntos de daño adicionales. En Además, si tu ataque cargado golpea y el objetivo está alineado con el mal, te envuelves en energía sagrada. Obtienes una reducción de daño de 10/— hasta que el comienzo de tu próximo turno.

HUELGA DE MOVILIZACIÓN
Espíritu devoto (Golpe)
Nivel: Crusader 6
Prerrequisito: Two Devoted Spirit maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Tu arma arde con energía divina mientras golpeas a tu enemigo. La energía se descarga en un gran pulso, barriendo a tus aliados y reparando sus heridas.

Como parte de iniciar este ataque, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra un enemigo cuya alineación tenga al menos un componente diferente de la tuya. Este enemigo debe representar una amenaza para ti o tus aliados de alguna manera directa e inmediata. Si tu ataque impacta, tú y todos los aliados en un radio de 30 pies de curas 3d6 puntos de daño + 1 punto por nivel de iniciador (máximo +15).

HUELGA REVITALIZANTE
Espíritu devoto (Golpe)
Nivel: Crusader 3
Prerrequisito: One Devoted Spirit maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Cuando retrocedes para golpear a tu enemigo, un aura de energía divina te rodea. A medida que tu ataque golpea a casa, esta aura se disipa en un instante, tejiendo tus heridas a medida que se descarga.

Como parte de iniciar este ataque, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra una criatura enemiga cuya alineación tenga al menos un componente diferente a la tuya. Este enemigo debe representar una amenaza para ti o tus aliados de alguna manera directa e inmediata. Si tu ataque impacta, tú o un aliado en un radio de 10 Pies tuyos cura 3d6 puntos de daño + 1 punto por nivel de iniciador (máximo +10).

BLOQUE DE ESCUDO
Espíritu devoto (Contraataque)
Nivel: Crusader 2
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Instantaneous

Con una heroica ráfaga de esfuerzo, colocas tu escudo entre tu aliado indefenso y tu enemigo.

Como acción inmediata, puedes otorgar una bonificación de CA a un aliado adyacente igual a la bonificación de CA de tu escudo + 4. Aplicas este bono en respuesta a un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que apunte a tu aliado. Puedes iniciar esta maniobra después de que un oponente haga su tirada de ataque, pero debes hacerlo antes de saber si el ataque fue un éxito o un fracaso.

CONTADOR DE ESCUDOS
Espíritu devoto (Contraataque)
Nivel: Crusader 7
Prerrequisito: Two Devoted Spirit maneuvers
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Mientras tu oponente se prepara para atacar, lo golpeas con tu escudo e interrumpes su intento.

Como acción inmediata, puedes intentar un golpe de escudo contra un oponente al que amenazas. Este ataque se realiza con una penalización de -2. Si su Golpes de ataque de escudo, el siguiente ataque de tu objetivo falla automáticamente.

Puedes usar esta maniobra inmediatamente después de que un oponente declare un ataque, pero debes hacerlo antes de que el resultado del ataque haya sido determinado.

GOLPE DE VITALIDAD JUSTA
Espíritu devoto (Golpe)
Nivel: Crusader 9
Prerrequisito: Three Devoted Spirit maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

A medida que tu enemigo se tambalea por tu poderoso golpe, un aliado cercano se cura y limpia simultáneamente de sus heridas por el poder de tu fe.

Cuando realizas este golpe, tú o un aliado en un radio de 10 pies de ti obtienen el beneficio de un hechizo de curación lanzado como clérigo de tu nivel de personaje. Para Para obtener el beneficio de esta maniobra, debes golpear a una criatura enemiga cuya alineación tenga al menos un componente diferente al tuyo. Este enemigo debe representan una amenaza para usted o sus aliados de alguna manera directa e inmediata.

MORRAL DE CUCHILLAS
Espíritu devoto (postura)
Nivel: Crusader 3
Prerrequisito: One Devoted Spirit maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Mantienes una guardia cuidadosa mientras buscas cualquier brecha en la conciencia de tu oponente. Incluso el más mínimo movimiento provoca un contraataque punzante de ti.

Mientras estás en esta postura, cualquier oponente al que amenaces que realice cualquier tipo de movimiento, incluido un paso de 5 pies, provoca un ataque de oportunidad de usted. Tus enemigos provocan este ataque antes de abandonar la zona que amenazas. Tus oponentes tampoco pueden usar la acción de retirada (PH 143) para tratar la plaza en la que comienzan como si ya no estuviera amenazada por ti.

MAREA DE CAOS
Espíritu devoto (Golpe) [Caos]

Nivel: Crusader 5
Prerrequisito: One Devoted Spirit maneuver, chaotic alignment
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round

El poder del caos se arremolina a tu alrededor, dando fuerza a tus ataques mientras lanzas tu destino a los caprichos de la suerte.

Debes realizar un ataque cargado como parte de esta maniobra. Si el objetivo está alineado legalmente, obtienes una bonificación de +8 en tu ataque (además de la Bonificación de carga) y tu ataque inflige 4d6 puntos de daño adicionales. Además, si tu ataque cargado impacta y el objetivo está alineado legalmente, se envuelven en energía anárquica. Obtienes ocultación total contra todos los ataques que te apuntan hasta el comienzo de tu próximo turno.

ATAQUE DE VANGUARDIA
Espíritu devoto (Golpe)
Nivel: Crusader 1
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Destrozas las defensas de tus enemigos con un ataque feroz y abrumador, dejándolo vulnerable a los golpes de tus aliados.

Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente al que amenazas. Si este ataque impacta, todos tus aliados obtienen una bonificación de +4 a distancia y ataques cuerpo a cuerpo contra ese objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno.

MENTE DIAMANTE

Las maniobras de Mente de Diamante permiten a un guerrero usar su astucia, intelecto y sentido del campo de batalla contra sus enemigos. El tiempo parece fluir más lento a un iniciado de la Mente Diamante. La espada bastarda (o katana), el estoque, la lanza corta y el tridente son las armas favoritas de esta disciplina. Concentración es la habilidad clave de la disciplina Diamond Mind.

LA ACCIÓN ANTES QUE EL PENSAMIENTO
Mente de diamante (Contador)
Nivel: Swordsage 2, warblade 2
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You

Tu sentido supremo del campo de batalla, tu entrenamiento marcial inigualable y tu sentido simple e intuitivo del peligro te permiten actuar más rápido que la velocidad del pensamiento. Cuando un hechizo u otro ataque te golpea, te mueves una fracción de segundo antes de que te des cuenta de la amenaza.

Tu mente es un arma muy afilada. Otros guerreros confían en sus talentos físicos. Sabes que una mezcla de agudeza mental y entrenamiento marcial, junto con un fuerte brazo de espada, es una combinación imbatible. Esta maniobra personifica su enfoque. Tu mente, en lugar de tus reflejos crudos, dicta sus defensas.

Puedes usar esta maniobra en cualquier momento en el que se te pida que hagas una parada de reflejos. Tira una tirada de Concentración en lugar de la guardada de Reflejos y usa el botón resultado de esa comprobación para determinar el éxito del guardado. Debes usar esta maniobra antes de tirar la salvación de Reflejo. Un resultado de un 1 natural en su comprobación de concentración no es un fallo automático.

AVALANCHA DE CUCHILLAS
Mente de diamante (Golpe)
Nivel: Swordsage 7, warblade 7
Prerrequisito: Three Diamond Mind maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

En un destello de acero, desatas una devastadora andanada de ataques mortales contra tu enemigo, golpeándolo una y otra vez.

Atacas a un oponente. Si tu ataque golpea, repites el mismo ataque una y otra vez a una velocidad casi sobrehumana, lo que te permite anotar Múltiples aciertos en un borrón de actividad. Desafortunadamente, tan pronto como falla un ataque, tu ritmo se interrumpe y esta delicada maniobra se desmorona en una ráfaga de movimiento desperdiciado.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente. Si ese ataque impacta, resuelve tu daño como de costumbre. A continuación, puede Realiza otro ataque contra ese enemigo con una penalización de –4 en tu tirada de ataque. Si ese ataque golpea, puedes hacer otro ataque contra eso oponente con una penalización de -8. Sigues haciendo ataques adicionales, cada uno con una penalización adicional de -4, hasta que falles o tu El oponente se reduce a -1 puntos de vida o menos. Debes dirigir todos estos ataques a un solo enemigo.

ASALTO DE SALTO
Mente de diamante (Golpe)
Nivel: Swordsage 4, warblade 4
Prerrequisito: Two Diamond Mind maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Saltas por el campo de batalla, usando tu concentración y habilidad para actuar rápidamente para hacer un ataque mientras te mueves.

Combinas velocidad y potencia en una combinación mortal. Con esta maniobra, te mueves por el campo de batalla en un borrón, deteniéndote solo para lanzar un feroz ataque.

Como parte de esta maniobra, haz un doble movimiento. Después de moverte, también puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Obtienes una bonificación de +2 en este ataque. Esta maniobra se considera un ataque cargado a la hora de determinar si las proezas y otras habilidades se aplican a tu ataque.

DEFENSA DE DIAMANTE
Mente de diamante (Contador)
Nivel: Swordsage 8, warblade 8
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You

Te armas de valor contra el hechizo de un oponente, recurriendo a tu concentración y entrenamiento para superar su efecto.

Puedes iniciar esta maniobra en cualquier momento en el que se te pida que hagas una tirada de salvación. Obtienes una bonificación en esa partida guardada igual a tu nivel de iniciador. Debes usar esta maniobra antes de tirar la tirada de salvación.

HOJA DE PESADILLA DE DIAMANTE
Mente de diamante (Golpe)
Nivel: Swordsage 8, warblade 8
Prerrequisito: Three Diamond Mind maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Detectas un solo defecto fatal en las defensas de tu oponente. Con un solo ataque, pones toda la fuerza de tu enfoque supremo en un Un solo golpe paralizante.

Debes hacer una prueba de concentración como parte de esta maniobra. La CD de esta prueba es la CA de la criatura objetivo. A continuación, haces un solo combate cuerpo a cuerpo Ataca contra tu objetivo, también como parte de la maniobra. Si tu prueba de concentración tiene éxito, este ataque inflige cuatro veces tu cuerpo a cuerpo normal daño. Si tu prueba falla, tu ataque se realiza con una penalización de -2 y no inflige ningún daño adicional. Si tu golpe es crítico golpe, apilas los multiplicadores como de costumbre (PH 304).

GOLPE DISRUPTIVO
Mente de diamante (Golpe)
Nivel: Swordsage 5, warblade 5
Prerrequisito: Two Diamond Mind maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Will negates
Duración: 1 round

Con una combinación de fuerza bruta, sincronización aguda y puntería exigente, obligas a tu oponente a una posición incómoda que arruina su próxima acción.

Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, tu objetivo recibe daño cuerpo a cuerpo normal y debe hacer una salvación de Voluntad (CD 15 + tu modificador Str) o no poder realizar ninguna acción durante 1 ronda. El objetivo no sufre ningún otro inconveniente o penalización. Todavía puede hacer ataques de oportunidad, pero es incapaz de tomar medidas inmediatas hasta su próximo turno.

NAVAJA DE AFEITAR ESMERALDA
Mente de diamante (Golpe)
Nivel: Swordsage 2, warblade 2
Prerrequisito: One Diamond Mind maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Miras fijamente a tu enemigo, estudiando cada uno de sus movimientos. Sondeas mentalmente sus defensas en busca de una debilidad. Un guerrero menor podía pasar mucho tiempo minutos reflexionando sobre este problema, pero ves una oportunidad y la aprovechas en un instante.

Tu comprensión del combate, tu mente agudamente afinada y tu capacidad para leer a tus oponentes te convierten en un combatiente mortal. Cuando enfocas tu Eso sí, incluso el oponente más escurridizo se convierte en un blanco fácil.

Como parte de esta maniobra, realiza un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente. Este es un ataque de toque en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo estándar. Si golpeas, Infliges daño cuerpo a cuerpo normal.

ESCUCHAR EL AIRE
Mente de diamante (postura)
Nivel: Swordsage 5, warblade 5
Prerrequisito: Two Diamond Mind maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Tu percepción se vuelve tan fina que puedes oír el más mínimo aleteo de aire que pasa a tu lado. Los enemigos invisibles y otras amenazas ocultas se convierten en Claro como el día en el área de tus sentidos agudizados.

Aprovechando tu entrenamiento de combate, tus sentidos agudizados y tu capacidad para predecir los movimientos de tu enemigo, te conviertes en un centinela impecable en el campo de batalla. Incluso el detalle más pequeño o el enemigo más sigiloso no pueden esperar evadir tu atención.

Mientras estás en esta postura, ganas sentido ciego a 30 pies y una bonificación de +5 de perspicacia en las pruebas de escucha.

GOLPE PERSPICAZ
Mente de diamante (Golpe)
Nivel: Swordsage 3, warblade 3
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Estudias a tu oponente y detectas un punto débil en su armadura. Con un golpe rápido y decisivo, te aprovechas de esta debilidad con un ataque devastador.

Tu mente, en lugar de tu poder físico, te permite infligir graves heridas a tus enemigos. Cuando atacas, tu entrenamiento y concentración mental te lo permiten para dar un golpe contundente.

Como parte de esta maniobra, realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, no infliges daño normal. En su lugar, se realiza una comprobación de concentración y Inflige un daño igual al resultado de la comprobación. Tu modificador de fuerza, las propiedades mágicas de tu arma (si las hay) y cualquier otro daño adicional que Normalmente, infligir no modifica esta prueba (incluido el daño adicional de habilidades de clase, proezas o hechizos).

GOLPE PERSPICAZ, MAYOR
Mente de diamante (Golpe)
Nivel: Swordsage 6, warblade 6
Prerrequisito: Two Diamond Mind maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Tu ojo agudo detecta la más mínima imperfección en las defensas de tu oponente. Tu arma se convierte en una herramienta de tu mente.

Esta maniobra funciona como un golpe perspicaz, excepto que infliges un daño equivalente a 2 × el resultado de tu prueba de concentración.

LA MENTE SOBRE EL CUERPO
Mente de diamante (Contador)
Nivel: Swordsage 3, warblade 3
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You

Tu entrenamiento y fortaleza mental te permiten usar tu enfoque para superar las amenazas físicas. Al enfocar tu mente, ignoras el efecto de un veneno mortal o enfermedad debilitante.

Tu entrenamiento diligente y tu intenso enfoque mental se combinan para permitirte superar las amenazas físicas con el poder bruto de tu mente.

Puedes usar esta maniobra en cualquier momento en el que se te pida que hagas una salvación de Fortaleza. Haz una prueba de Concentración en lugar de la salvación de Fortaleza y Utilice el resultado de esa comprobación para determinar el éxito del guardado. Debes usar esta maniobra antes de intentar el guardado de Fortaleza. Un resultado de un natural 1 en su prueba de Concentración no es una falla automática.

GOLPE MENTAL
Mente de diamante (Golpe)
Nivel: Swordsage 4, warblade 4
Prerrequisito: Two Diamond Mind maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Will negates

Golpeas la cabeza de tu oponente, sacudiendo sus sentidos y haciendo que pierda la concentración.

Como guerrero que lucha con tu mente y tu fuerza, sabes que atacar los sentidos de un enemigo es tan valioso como minar los suyos fuerza. Con este ataque, dejas a un oponente confundido y vulnerable.

Como parte de esta maniobra, realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, tu objetivo debe hacer una salvación de Voluntad (CD 14 + tu modificador de Str) o tomar 1d4 puntos de daño de Sabiduría. El objetivo ignora el daño de Sabiduría en una salvación exitosa, pero sigue recibiendo daño de arma normalmente.

MOMENTO DE PRONTITUD
Mente de diamante (Potenciador)

Nivel: Swordsage 6, warblade 6
Prerrequisito: Two Diamond Mind maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Instantaneous

Entras en un espacio entre los latidos del corazón y vuelves a actuar mientras tus enemigos siguen reaccionando a tu último golpe.

Puedes mejorar tu número de iniciativas para la siguiente ronda y todas las rondas posteriores del encuentro actual. Al iniciar esta maniobra, su El recuento de iniciativas mejora en 20 y tu lugar en el orden de iniciativa cambia en consecuencia. Este modificador se aplica al final de la ronda. Usted Colocar en la iniciativa Cambios de orden para reflejar el efecto de Momento de alacridad a partir de la siguiente ronda.

MOMENTO DE MENTE PERFECTA
Mente de diamante (Contador)
Nivel: Swordsage 1, warblade 1
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You

Tu enfoque mental y tu estudio marcial han convertido tu voluntad en un muro de hierro irrompible. Cuando alguien te ataca con un hechizo que busca erosiona tu fuerza de voluntad, te armas de valor contra el ataque.

Entre tu estudio devoto, tu voluntad de hierro y tu enfoque supremo, has aprendido a resistir los intentos de subvertir tu fuerza de voluntad. Cuando sientes tal Intenta nublar tu mente, puedes recurrir a reservas de energía sin explotar para contrarrestar el intento.

Puede usar esta maniobra en cualquier momento en que se le solicite que haga un guardado de testamento. Realice una comprobación de concentración en lugar de la función Guardará y use el comando resultado de esa comprobación para determinar el éxito del guardado. Debes usar esta maniobra antes de intentar el guardado de voluntad. Un resultado de un 1 natural en su comprobación de concentración no es un fallo automático.

PERLA DE LA DUDA NEGRA
Mente de diamante (postura)
Nivel: Swordsage 3, warblade 3
Prerrequisito: One Diamond Mind maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Con cada fallo, tus oponentes se vuelven más inseguros, su duda crece como una perla irritante en la boca de una ostra indefensa.

Te aprovechas del miedo y la falta de confianza de tus oponentes. Cada ataque fallido contra ti les recuerda que su habilidad no puede esperar igualar suyo.

Cuando entras en esta postura, te vuelves más difícil de golpear con cada ataque sucesivo que te falla. Cada vez que un oponente te falla con un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes una bonificación de esquiva de +2 a AC. Esta bonificación dura hasta el comienzo de tu próximo turno y es acumulativa para la ronda. El bono se aplica a cualquier ataque realizado por todos los oponentes hasta el comienzo de tu próximo turno.

MOVIMIENTO DE MERCURIO
Mente de diamante (Potenciador)
Nivel: Swordsage 7, warblade 7
Prerrequisito: Three Diamond Mind maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You

En un abrir y cerrar de ojos, haces tu movimiento.

Tu velocidad, tus reflejos y tu confianza ilimitada se combinan para permitirte hacer un movimiento rápido y audaz que pille desprevenidos a tus enemigos. Con un estallido de energía, te mueves hacia adelante para presionar un ataque, sacar un objeto de tu mochila o realizar alguna otra acción de movimiento. Su entrenamiento, agudeza mental y empuje Te permiten moverte con mayor velocidad y confianza que otros guerreros.

Esta maniobra requiere una acción rápida para iniciarse. Puede realizar una acción de movimiento libre después de iniciar esta maniobra. Puede utilizar cualquiera de los Opciones disponibles para una acción de movimiento. A continuación, puede utilizar el resto de sus acciones como de costumbre. Por ejemplo, puede usar esta maniobra para moverse junto a un enemigo, luego realiza una acción de ataque completa. Podías moverte, luego hacer un ataque cargado, y así sucesivamente. La acción de movimiento que obtienes de esta maniobra provoca ataques de oportunidad como de costumbre.

CONTADOR RÁPIDO
Mente de diamante (Contador)
Nivel: Swordsage 5, warblade 5
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You

Arremetes, tu arma se vuelve borrosa, martilleando la más mínima brecha que aparece en las defensas de tu enemigo.

Esta maniobra te permite realizar un ataque libre contra un enemigo imprudente. Cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad de tu parte, puedes iniciar esta maniobra. Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo inmediato contra el enemigo que provocó el ataque de oportunidad. Este ataque no no reemplaza el ataque normal de oportunidad que recibe. También puedes usar esta maniobra antes de hacer tu ataque de oportunidad normal cuando un el oponente provoca (o viceversa).

El ataque otorgado por la maniobra no es un ataque extra de oportunidad. Puede iniciar esta maniobra antes, después, además de, o en su lugar de hacer un ataque de oportunidad contra un oponente (por lo tanto, posiblemente guardando su ataque de oportunidad para usarlo contra otro enemigo más adelante en el redondo).

HOJA DE PESADILLA DE RUBÍ
Mente de diamante (Golpe)
Nivel: Swordsage 4, warblade 4
Prerrequisito: Two Diamond Mind maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Con un momento de reflexión, percibes instantáneamente el lugar más mortífero para golpear a tu enemigo mientras estudias sus defensas, notas las brechas en él armadura, y leer pistas sutiles pero importantes sobre cómo se comporta o mantiene su postura de lucha.

La espada de pesadilla de rubí es un movimiento final favorito de los guerreros que estudian la disciplina Mente de diamante. Al analizar atentamente la propiedad de tu enemigo, postura y movimientos, encuentras el punto preciso que debes golpear para terminar la pelea con un golpe decisivo.

Intentas una prueba de Concentración como parte de esta maniobra, usando la CD de la criatura objetivo como CD de la prueba. A continuación, se crea un único Ataque cuerpo a cuerpo contra tu objetivo. Este ataque también se realiza como parte de esta maniobra. Si tu prueba de concentración tiene éxito, este ataque cuerpo a cuerpo inflige Duplica el daño cuerpo a cuerpo normal. Si tu prueba falla, tu ataque se realiza con una penalización de -2 e inflige solo daño cuerpo a cuerpo normal.

Si tu golpe es un golpe crítico, acumulas los multiplicadores como de costumbre (PH 304).

HOJA DE PESADILLA DE ZAFIRO
Mente de diamante (Golpe)
Nivel: Swordsage 1, warblade 1
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Estudias a tu enemigo por un breve momento, observando sus maniobras defensivas y haciendo un ataque programado para aprovechar una pausa en su vigilancia.

La hoja de pesadilla de zafiro es una de las maniobras más básicas, pero importantes, que estudia un adepto de Diamond Mind. Ilustra que una mente aguda puede perforar incluso las defensas más duras.

Intentas una prueba de Concentración como parte de esta maniobra, usando la CD de la criatura objetivo como CD de la prueba. A continuación, se crea un único Ataque cuerpo a cuerpo contra tu objetivo. El ataque también forma parte de esta maniobra. Si tu prueba de concentración tiene éxito, el objetivo está desestabilizado contra tu ataque, e infliges 1d6 puntos de daño adicionales. Si tu jaque falla, tu ataque se realiza con una penalización de -2 y reparte normal daño.

POSTURA DE PRONTITUD
Mente de diamante (postura)
Nivel: Swordsage 8, warblade 8
Prerrequisito: Three Diamond Mind maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Tu mente y tu cuerpo se fusionan, lo que te otorga una ventaja en el combate. Te mueves un poco más rápido de lo normal debido a una combinación de confianza, entrenamiento y claridad mental. Esta ligera ventaja se suma con cada acción.

Tu rapidez mental se traduce en acción física en el campo de batalla. Estás constantemente al límite, lo que te permite reaccionar a múltiples ataques y Amenazas. La mayoría de los guerreros solo pueden manejar un movimiento de contraataque en cada ronda.

Mientras estás en esta posición, puedes usar un contador por ronda sin realizar una acción inmediata. No se puede utilizar la misma maniobra dos veces en una ronda. En esencia, un contador que uses durante la ronda no requiere una acción inmediata. Si ya ha realizado una acción inmediata dentro de En la ronda anterior, como lanzar un hechizo de caída de plumas, aún puedes usar esta postura para iniciar un contraataque.

POSTURA DE CLARIDAD
Mente de diamante (postura)
Nivel: Swordsage 1, warblade 1
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Enfocas tus esfuerzos en un solo oponente, estudiando sus movimientos y preparando un ataque. Tus otros oponentes se desvanecen de la vista mientras tu mente se fija en su objetivo.

Esta postura te permite centrarte en un solo oponente con exclusión de todos los demás. Lees la postura de lucha de tu enemigo, su posición favorita ataques y los métodos que utilizaba para entrenar. Al combinar estos factores en un solo análisis de sus habilidades, verás cómo frustrar sus ataques.

Mientras estés en esta posición, debes elegir un solo oponente como objetivo al comienzo de tu turno. Obtienes una bonificación de +2 de perspicacia a AC contra ese enemigo hasta que cambies el objetivo de esta postura. Recibes una penalización de -2 a AC contra todos los demás oponentes mientras usas la postura de claridad.

EL TIEMPO SE DETIENE
Mente de diamante (Golpe)
Nivel: Swordsage 9, warblade 9
Prerrequisito: Four Diamond Mind maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Personal
Blanco: You

Las gotas de lluvia mismas se detienen mientras actúas a la velocidad del pensamiento. Te mueves como un borrón, atrapando a tus enemigos por sorpresa con un complejo acción llevada a cabo en una pequeña fracción del tiempo que normalmente se necesita para completarla.

En una ráfaga inigualable de velocidad, agilidad y acción decisiva, te mueves más rápido de lo que el ojo puede seguir. Puedes arremeter con tu espada, Golpea a tu oponente tan rápido que los observadores no pueden seguir tus movimientos.

Como parte de esta maniobra, puedes usar una acción de ataque completa dos veces seguidas. Toma tu primer ataque completo como de costumbre. Una vez que haya resuelto Esos ataques, luego puedes realizar otra acción de ataque completa. Debe resolver estas acciones por separado. No se pueden combinar los ataques proporcionados por ambas acciones como desees. En su lugar, debes tomarlos por separado y en el orden normal para un ataque completo.

CORAZÓN DE HIERRO

La disciplina Corazón de Hierro se centra en la habilidad con armas puras. Sus alumnos aprenden a realizar maniobras de lucha que rozan lo sobrenatural. El Las armas preferidas de Iron Heart son la espada bastarda, el hacha de guerra enana, la espada larga y la espada de dos hojas. Su habilidad clave es el equilibrio, porque el cuerpo el control, la buena pisada y la sincronización impecable son importantes para completar las maniobras de Iron Heart.

ACERO ABSOLUTO
Corazón de hierro (postura)
Nivel: Warblade 3
Prerrequisito: One Iron Heart maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Desplazas tu peso a la parte posterior de los pies y sostienes la hoja con cuidado hacia adelante cuando esté lista. Tus músculos se contraen ligeramente mientras te preparas para esquivar el siguiente ataque al que te enfrentes.

La postura de acero absoluto le permite mejorar su movilidad y velocidad. Te mueves rápidamente, vigilas a tus enemigos y estás listo para Esquiva al instante cualquier ataque entrante.

Mientras estás en esta posición, obtienes una bonificación de mejora de +10 pies a tu velocidad. Si te mueves al menos 10 pies durante tu turno, obtienes un +2 Esquiva la bonificación a la CA hasta el comienzo de tu próximo turno.

HURACÁN ADAMANTINO
Corazón de hierro (Huelga)
Nivel: Warblade 8
Prerrequisito: Three Iron Heart maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Objetivos: One or more adjacent creatures you threaten

En un movimiento borroso, das un salto corto y retorcido en el aire. A medida que giras, tu arma atraviesa a los enemigos que te rodean como un resplandor cometa. A medida que vuelves al suelo en tu posición de lucha, tus enemigos se desploman en el suelo a tu alrededor.

Deslizas tu arma en un círculo a tu alrededor, golpeando a los enemigos cercanos. Golpeas con la velocidad y la ferocidad de un rayo, forzando que tus enemigos confíen en sus reflejos para protegerse en lugar de en sus armaduras y escudos.

Realizas dos ataques cuerpo a cuerpo contra cada oponente adyacente al que amenazas cuando inicias esta maniobra. Recibes un bono de +4 en cada uno de estos Ataques, que de otro modo se realizan con tu bonificación de ataque más alta.

FORMA DE CUCHILLA DANZANTE
Corazón de hierro (postura)
Nivel: Warblade 5
Prerrequisito: Two Iron Heart maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Atacas hacia adelante como una serpiente que se desliza, extendiéndote casi más allá de tu capacidad para mantener el equilibrio. Tu enemigo tropieza hacia atrás, Sorprendido de que pudieras alcanzarlo desde una distancia tan grande.

Al distribuir cuidadosamente tu peso y establecer una postura estable y resistente, puedes extender la mano y golpear a los oponentes con tus ataques cuerpo a cuerpo en una distancia mayor de lo normal. Un guerrero con menos entrenamiento y experiencia caería de bruces al intentar esta maniobra. Tú, por el otro mano, tener la gracia, el enfoque y la habilidad necesarios para completar este complejo movimiento.

Mientras estás en esta posición, obtienes una bonificación a tu alcance durante tu turno. Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo, tu alcance aumenta en 5 pies. Usted El alcance no mejora cuando no es tu turno, como cuando realizas un ataque de oportunidad. No puede mejorar su alcance en más de 5 pies por usando esta habilidad junto con otras maniobras.

GOLPE DE ATURDIMIENTO
Corazón de hierro (Huelga)
Nivel: Warblade 5
Prerrequisito: Two Iron Heart maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round
Tirada de salvación: Fortitude partial

A través de la concentración, el poder bruto y la puntería experta, realizas un poderoso ataque contra tu enemigo, dejándolo temporalmente inconsciente por tu atacar.

La aplicación adecuada de la fuerza a la parte correcta de la anatomía de un enemigo te permite interrumpir sus acciones. Mientras se tambalea hacia atrás, Sin sentido, presionas la ventaja.

Realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo como parte de este golpe. Si este ataque impacta, el objetivo recibe daño cuerpo a cuerpo normalmente y debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 15 + tu modificador Str) o aturdido durante 1 ronda.

GOLPE DESARMANTE
Corazón de hierro (Huelga)
Nivel: Warblade 2
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Cortas la mano de tu enemigo, causándole una herida grave y obligándolo a soltar su arma.

Esta maniobra te permite combinar un intento de desarme con un ataque normal. Realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo como parte de este golpe. Si este ataque golpea e inflige daño, también puedes intentar desarmar a tu oponente (PH 155). Este intento de desarme no provoca ataques de oportunidad, ni es No existe ningún riesgo de que tu enemigo pueda desarmarte.

EXORCISMO DEL ACERO
Corazón de hierro (Huelga)
Nivel: Warblade 3
Prerrequisito: One Iron Heart maneuver
Acción de iniciación: Standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 minute
Tirada de salvación: Will half

Atacas, golpeando no a tu enemigo, sino a su arma, enviando una onda de choque por su brazo que lo deja incapaz de golpear con toda su fuerza.

Tu dominio del estilo Corazón de Hierro te ha enseñado mucho sobre el poder dentro de una espada, y puedes usar este conocimiento no solo para mejorar tu propia capacidad, sino también para privar a otros de ese poder.

Cuando inicias esta maniobra, atacas el arma de tu oponente (PH 158). Este ataque no provoca ataques de oportunidad. Si usted Con éxito, tu enemigo recibe una penalización de –4 en las tiradas de daño cuerpo a cuerpo durante 1 minuto. El portador del arma puede intentar una salvación de Voluntad (CD 13 + tu Str modificador) para reducir a la mitad esta penalización.

Puedes usar esta maniobra solo contra armas fabricadas. No puedes usarlo contra armas naturales.

MOVIMIENTO FINAL
Corazón de hierro (Huelga)
Nivel: Warblade 7
Prerrequisito: Three Iron Heart maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Asestas un golpe devastador contra un enemigo herido, con el objetivo de acabar con él de una vez por todas.

Corazón de Hierro enseña que es mejor acabar con un enemigo con el menor esfuerzo posible, lo mejor para guardar tus fuerzas para el resto de la vida Enemigos. Cuando usas esta maniobra, te lanzas a la ofensiva sin pensar mucho en tus defensas. Si este ataque da en el blanco, podría Termina una pelea varios segundos cruciales antes.

Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura. Este ataque inflige 4d6 puntos de daño adicionales. Si el objetivo de Los puntos de vida actuales son menores que sus puntos de vida normales completos, el ataque en su lugar inflige 6d6 puntos adicionales de daño. Si sus puntos de vida son iguales a o menos de la mitad de sus puntos de vida normales completos, el ataque en su lugar inflige 14d6 puntos adicionales de daño.

RESISTENCIA DEL CORAZÓN DE HIERRO
Corazón de hierro (Potenciador)
Nivel: Warblade 6
Prerrequisito: Two Iron Heart maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You

Dejas a un lado el dolor de tus heridas para luchar más allá de los límites mortales.

Si te quedan la mitad o menos de tus puntos de vida normales completos, puedes iniciar esta maniobra para curar puntos de golpe iguales a 2 × tu nivel.

ENFOQUE CORAZÓN DE HIERRO
Corazón de hierro (Contador)
Nivel: Warblade 5
Prerrequisito: Two Iron Heart maneuvers
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You

Con una ráfaga de velocidad de último segundo, invocas reservas de voluntad mental y física y eliminas los efectos de la voluntad de tu enemigo. atacar.

Tu entrenamiento en la disciplina Corazón de Hierro te otorga excelentes reflejos, fortaleza mental y resistencia. Puedes recurrir a tu entrenamiento y concentración para superar una variedad de efectos mortales.

Como acción inmediata, puedes volver a tirar una tirada de salvación que acabas de hacer. Debes aceptar el resultado de esta segunda tirada, incluso si el nuevo resultado es más baja que su tirada inicial.

OLEADA DE CORAZÓN DE HIERRO
Corazón de hierro
Nivel: Warblade 3
Prerrequisito: One Iron Heart maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: See text

Al recurrir a tu fuerza mental y fortaleza física, te liberas de un estado debilitante que de otro modo podría derrotarte.

Tu espíritu de lucha, dedicación y entrenamiento te permiten superar casi cualquier cosa para derrotar a tus enemigos. Cuando utilice esta maniobra, seleccione Un hechizo, efecto u otra condición que te afecte en ese momento y con una duración de 1 o más rondas. Ese efecto termina inmediatamente. También surge con confianza y venganza contra tus enemigos, obteniendo una bonificación de moral de +2 en las tiradas de ataque hasta el final de tu próximo turno.

RECUPERACIÓN DE RAYOS
Corazón de hierro (Contador)
Nivel: Warblade 4
Prerrequisito: Two Iron Heart maneuvers
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You

Tu enemigo se aparta del camino de tu ataque inicial, pero tu arma se vuelve borrosa cuando inviertes la dirección y vuelves a atacarlo con A la velocidad del rayo. En un abrir y cerrar de ojos, completas tu ataque y reanudas tu postura defensiva.

Esta maniobra encarna el espíritu de velocidad y energía que enseña la tradición del Corazón de Hierro. Si uno de tus ataques cuerpo a cuerpo falla, puedes iniciar Esta maniobra para volver a tirar esa tirada de ataque con una bonificación de +2.

LANZAMIENTO DE RELÁMPAGOS
Corazón de hierro (Huelga)
Nivel: Warblade 8
Prerrequisito: Two Iron Heart maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: 30 ft.
Área: 30-ft. line
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex half

Lanzas tu arma por el aire, enviándola volando de extremo a extremo para golpear con una precisión asombrosa y una fuerza terrible. Deja a su paso un rastro de enemigos maltratados.

Las enseñanzas más esotéricas de la tradición del Corazón de Hierro permiten a un estudiante transformar cualquier arma cuerpo a cuerpo en un proyectil arrojadizo. Al enfocar su Concentrando y sintonizando tus sentidos con el equilibrio de tu arma, puedes lanzar casi cualquier cosa.

Cuando usas este golpe, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo (aunque estés lanzando tu arma). Infliges daño a cada criatura en el área de maniobra igual a tu daño cuerpo a cuerpo normal (incluido el daño de tu modificador de Fuerza, proezas, habilidades mágicas en tu arma, y etc.), más 12d6 puntos extra de daño. Cada criatura en el área de ataque puede hacer una salvación de Reflejos con una CD igual al resultado de tu Tirada de ataque. Una salvación exitosa reduce a la mitad el daño infligido.

Tu arma regresa automáticamente a tu mano al final de la ronda.

PARADA DE MANTÍCORA
Corazón de hierro (Contador)
Nivel: Warblade 6
Prerrequisito: Two Iron Heart maneuvers
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You

Bloqueas el ataque de un enemigo con una parada ultrarrápida y luego lo desvías hacia un objetivo diferente. Tu enemigo apenas puede controlar su Ímpetu, ya que su ataque ahora golpea a un aliado.

Cuando inicias esta maniobra, puedes intentar bloquear el ataque cuerpo a cuerpo de un enemigo que te apunta y redirigirlo a otro objetivo adyacente a usted. Haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Si tu resultado es mayor que la tirada de ataque de tu enemigo, dejas a un lado el golpe y lo diriges contra un objetivo de su elección que se encuentra junto a usted. Debes decidir si iniciar esta maniobra después de que el enemigo ataque, pero antes Sabes si el ataque que intentas desviar realmente golpea o no. Si el ataque falla, aún puedes intentar desviarlo.

Si logras desviar el ataque, usa el resultado de la tirada de ataque de tu oponente para determinar si golpea al nuevo objetivo.

Esta maniobra solo funciona contra ataques cuerpo a cuerpo armados. No puedes usarlo contra ataques desarmados, armas naturales o hechizos táctiles.

TORNADO MITRAL
Corazón de hierro (Huelga)
Nivel: Warblade 4
Prerrequisito: Two Iron Heart maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: All adjacent opponents

Tu arma se convierte en un borrón de movimiento mientras la balanceas en un arco cerrado sobre tu cabeza. Una vez que acumulas suficiente velocidad, explotas en un barrido ataque que corta a los enemigos que te rodean.

Cuando inicias este ataque, realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra todos los oponentes adyacentes a ti. Resuelva cada ataque por separado. Obtienes una bonificación de +2 en cada uno de estos ataques, que de otro modo se realizan con tu bonificación de ataque más alta.

POSTURA CASTIGADORA
Corazón de hierro (postura)
Nivel: Warblade 1
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Cortas violentamente con tu arma, dando fuerza extra a tus golpes. Estos ataques tienen un costo, ya que tus enemigos te cortan piernas y flancos indefensos.

Sostienes tu arma por encima de la cabeza, lo que te permite cortar con una fuerza superior. Sin embargo, esta postura de lucha te deja vulnerable a un ataques del oponente. Solo un iniciado de la tradición del Corazón de Hierro puede manejar el peligroso equilibrio entre cambiar el poder de ataque por la defensa. Un Un guerrero menor se dejaría casi indefenso para resistir los ataques de un oponente.

Mientras estás en esta posición, infliges 1d6 puntos adicionales de daño con todos los ataques cuerpo a cuerpo. También recibes una penalización de -2 a AC, porque esto La postura de lucha enfatiza el poder sobre una postura defensiva.

CUCHILLA ESCAMOSA
Corazón de hierro (Potenciador)
Nivel: Warblade 7
Prerrequisito: Three Iron Heart maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You

Golpeas a un enemigo con un corte de revés largo y alto, luego haces un giro rápido para continuar el golpe contra otro enemigo cercano.

Blandes tu arma en un arco amplio y mortal. Con tu habilidad suprema y entrenamiento marcial, apuntas tu ataque de modo que mientras golpeas a un oponente, Te preparas perfectamente para hacer un segundo ataque contra un enemigo diferente. Cuando tu arma golpea a un oponente, lo corta y luego rebota a su segundo objetivo.

Si el primer ataque cuerpo a cuerpo que realizas durante tu turno golpea, puedes realizar inmediatamente un ataque gratuito con tu bonificación de ataque más alta contra un enemigo al que amenazas. Solo puedes ganar un ataque gratis cada vez que inicies esta maniobra, independientemente de cuántos ataques exitosos realices en esta ronda.

VIENTO DE ACERO
Corazón de hierro (Huelga)
Nivel: Warblade 1
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: Two creatures

Blandes tu arma en un arco amplio y mortal, golpeando a dos enemigos con un solo y poderoso golpe.

A través de una combinación de poder puro y talento inigualable, realizas un ataque que hiere a múltiples oponentes. Al iniciar esta huelga, Realiza dos ataques cuerpo a cuerpo, cada uno contra un enemigo diferente al que amenazas. Resuelva cada ataque por separado.

GOLPE ACERADO
Corazón de hierro (Huelga)
Nivel: Warblade 1
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round; see text

Te enfocas en un ataque único y preciso, encogiéndote de hombros ante los golpes de tu oponente e ignorando la necesidad de defensa mientras haces tu asalto.

La disciplina Corazón de Hierro enseña a concentrarse, lo que te permite enfrentarte y derrotar a un oponente a la vez. Tus otros enemigos no significan nada para ti, ya que Presiona tu ataque.

Realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo como parte de este golpe. Obtienes una bonificación de +4 en la tirada de ataque. Todos los oponentes que no sean el que atacaste ganan Una bonificación de +4 en las tiradas de ataque contra ti durante 1 ronda.

GOLPE DE PERFECTA CLARIDAD
Corazón de hierro (Huelga)
Nivel: Warblade 9
Prerrequisito: Four Iron Heart maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Tu concentración suprema y tu forma de lucha perfecta te permiten realizar un único ataque devastador. Ejecutas un golpe impecable para derribar a tu enemigo con un solo ataque.

La maniobra definitiva del Corazón de Hierro enseña el corte preciso y perfecto necesario para matar a casi cualquier criatura. Solo los enemigos más poderosos pueden resistir este ataque. Los adeptos de la tradición del Corazón de Hierro buscan usar este ataque para terminar las peleas lo más rápido posible. Podrías abrir una pelea con un rápido ráfaga de ataques, pero una vez que un enemigo resulta herido, intentas terminar la batalla con este golpe decisivo.

Realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo como parte de este golpe. Si tu ataque impacta, inflige 100 puntos de daño adicionales (además de tu daño normal) daño cuerpo a cuerpo).

PARADA DE LA ESPADA SUPREMA
Corazón de hierro (postura)
Nivel: Warblade 8
Prerrequisito: Three Iron Heart maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Te dejas caer en una postura relajada, permitiendo que tus defensas fluyan de forma natural y fácil. Tu espada arremete para absorber o desviar cada ataque que recibas cara, atenuando la fuerza de los golpes de tus enemigos.

Como estudiante de la disciplina Corazón de Hierro, aprendes que un simple movimiento de muñeca o giro de la espada puede transformar un golpe mortal en un Señorita salvaje. En la batalla, entras en un ritmo constante que te hace frustrantemente difícil de combatir. Interrumpes cada ataque con un ataque perfectamente sincronizado contrarrestando, dejando los golpes de tus enemigos débiles e ineficaces.

Mientras estás en esta postura, obtienes una reducción de daño de 5/— contra cualquier oponente que no te pille desprevenido. Para obtener este beneficio, Debes ser competente con el arma que llevas. Obtienes este beneficio mientras estás desarmado solo si tienes la proeza Golpe desarmado mejorado.

MURO DE CUCHILLAS
Corazón de hierro (Contador)
Nivel: Warblade 2
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You

Tu arma se balancea hacia adelante y hacia atrás en tu mano, lista para bloquear los golpes entrantes. Con la velocidad de un rayo, chocas tu arma contra la espada de tu enemigo mientras intenta atacar.

Tu dominio del arma transforma tu espada en una extensión de tu brazo, lo que te permite empuñarla con la velocidad y el tiempo necesarios para hacer un bloque preciso.

Cuando un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti, puedes iniciar este contraataque para oponerte a ese ataque haciendo una tirada de ataque con cualquier arma cuerpo a cuerpo que sostienes. Usa la mayor de tus CA o tu tirada de ataque como tu CA efectiva contra el ataque entrante. No se puede usar esta maniobra si se te niega tu bonificación de Destreza a AC contra tu atacante. Puedes decidir usar esta habilidad después de conocer el resultado de el ataque de tu oponente.

SOL PONIENTE

La disciplina del Sol Poniente enseña a sus iniciados a volver la fuerza de sus oponentes en su contra. Con un rápido cambio de postura y un Un guerrero del Sol Poniente lanza a un enemigo que carga en una nueva dirección. Las armas preferidas de Sol poniente son las Bastón, espada corta, nunchaku y ataque desarmado. La habilidad clave de la disciplina es el Sentido Motivado.

DEFENSA DESCONCERTANTE
Sol poniente (contador)
Nivel: Swordsage 2
Prerrequisito: One Setting Sun maneuver
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You

Te agachas en equilibrio sobre un pie, con las manos en alto por encima de la cabeza. Tu enemigo duda, inseguro de cómo atacarte en este improbable posición.

Si tu oponente te golpea en su turno, puedes reemplazar tu CA con el resultado de una prueba de Sense Motive como una acción inmediata. Debes decidir si debes iniciar esta maniobra antes de conocer el resultado del ataque de tu oponente (pero después de que se declare el ataque). Su motivo sensorial La comprobación se aplica a un solo ataque. Debes ser consciente del ataque al que aplicarás el efecto de esta maniobra. Si tienes los pies planos contra el ataque entrante, no puedes usar esta maniobra.

LANZAMIENTO DE BALISTA
Sol poniente (Huelga)
Nivel: Swordsage 6
Prerrequisito: Two Setting Sun maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Touch and 60 ft.; see text
Blanco: Creature touched
Área: 60-ft. line

Agarras a tu oponente y giras como un trompo, balanceándolo antes de lanzarlo a tus oponentes como un rayo de una balista.

Esta maniobra funciona como un poderoso lanzamiento (página 73), excepto como se indica aquí.

Como parte de esta maniobra, debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra tu enemigo. A continuación, puedes hacer un intento de viaje contra tu enemigo. Ganas Una bonificación de +4 en la prueba de habilidad.

Si logras hacer tropezar a tu enemigo, lo lanzas en una línea de 60 pies. El objetivo y todas las criaturas en esta área reciben 6d6 puntos de daño. El La criatura arrojadiza cae boca abajo al final de esta línea. Debe colocar el objetivo en un espacio vacío. Si el espacio al final de la línea está ocupado, Tu oponente cae boca abajo en el espacio abierto más cercano al punto final de la línea.

POSICIONAMIENTO INTELIGENTE
Sol poniente (Huelga)
Nivel: Swordsage 2
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Reflex partial

Con una ráfaga rápida de movimientos, haces perder el equilibrio a tu enemigo, te deslizas en su espacio y lo obligas a ocupar el lugar que acabas de ocupar.

Haces un ataque cuerpo a cuerpo y, mientras tu oponente está ligeramente desequilibrado por tu golpe, encuentras la palanca necesaria para atraerlo a tu espacio mientras se movía en su espacio.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo. Si tu ataque impacta, el objetivo recibe daño normalmente y debe hacer un Guardado de reflejos (CD 12 + tu modificador Dex). Si se produce un error en este guardado, se intercambian posiciones con el objetivo. Si el objetivo es grande o más grande, puede ocupar cualquier de las plazas que conforman su espacio. El objetivo debe ocupar a su vez la casilla, o una de las casillas, que ocupaste anteriormente. No se puede usar esto Maniobra si tú o el objetivo terminarían compartiendo el mismo espacio que otra criatura o una característica de terreno intransitable, como una pared. Si su El objetivo ocupa un espacio más grande que usted, elige su posición final de acuerdo con las pautas dadas anteriormente.

LANZAMIENTO DE COMETAS
Sol poniente (Huelga)
Nivel: Swordsage 4
Prerrequisito: One Setting Sun maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: Creature touched; see text
Tirada de salvación: Reflex partial; see text

Usas el impulso de tu enemigo contra él, lanzándolo por los aires para chocar contra un segundo enemigo.

Esta maniobra funciona como un poderoso lanzamiento (página 73), excepto como se indica aquí.

Como parte de esta maniobra, debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra tu enemigo. A continuación, puedes hacer un intento de viaje contra tu enemigo. Ganas Una bonificación de +4 en la prueba de habilidad.

Si logras hacer tropezar a tu enemigo, lo lanzas a una distancia de hasta 10 pies de ti en la dirección que elijas. Seleccionas el Plaza de destino. El objetivo cae boca abajo en ese espacio y recibe 4d6 puntos de daño. Por cada 5 puntos por los que ganes el cheque opuesto, Gana 5 pies adicionales de alcance de lanzamiento. Por ejemplo, si ganas por 10, puedes colocar a tu enemigo en cualquier espacio a menos de 20 pies de ti. Puedes lanzar a tu oponente en un espacio ocupado por un segundo enemigo. En este caso, el oponente en la casilla objetivo también recibe 4d6 puntos de daño y es derribado propenso. Una salvación de Reflejos (CD 14 + tu modificador de Str) reduce a la mitad este daño y permite que el segundo objetivo permanezca en pie. La criatura arrojada cae boca abajo en un espacio despejado de su elección adyacente al segundo objetivo.

CONTRACARGO
Sol poniente (contador)
Nivel: Swordsage 1
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Con un paso lateral rápido, envías a un oponente que carga al suelo.

Con este contador, puedes intentar redirigir una criatura que tenga la intención de realizar un ataque cargado contra ti. Inmediatamente antes de que la criatura haga su ataque de carga, haz tu elección de una prueba de Fuerza o Destreza opuesta contra él. El objetivo hace su prueba usando la misma habilidad que elegiste para su cheque.

Si eres de una categoría de tamaño más grande que la criatura atacante, usas tu bulk superior para redirigir a tu enemigo y ganar una bonificación de +4 en tu Comprobación de fuerza (si opta por una prueba de fuerza). Si eres de una categoría de tamaño más pequeño, utilizas el apalancamiento, la desorientación y el engaño para obtener un +4 bonificación en tu prueba de Destreza (si usas esa opción).

Si tienes éxito en la prueba de Fuerza o Destreza, la criatura no puede atacarte. A continuación, puede moverlo hasta 2 cuadrados en una dirección de tu elección lejos de ti.

Si fallas la prueba de Fuerza o Destreza, la criatura gana una bonificación de +2 en su ataque cargado, además de la bonificación normal de +2 al recibir la acción de ataque de carga.

LANZAMIENTO DEVASTADOR
Sol poniente (Huelga)
Nivel: Swordsage 3
Prerrequisito: One Setting Sun maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: Creature touched

Agarrando a tu enemigo por el brazo, giras en un rápido semicírculo y lo lanzas de cabeza lejos de ti.

Esta maniobra funciona como un poderoso lanzamiento (página 73), excepto como se indica aquí.

Para preparar un lanzamiento devastador, debes moverte al menos 15 pies.

Como parte de esta maniobra, debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra tu enemigo. A continuación, puedes hacer un intento de viaje contra tu enemigo. Ganas Una bonificación de +4 en la prueba de habilidad.

Si logras hacer tropezar a tu enemigo, lo lanzas a una distancia de hasta 10 pies de ti. El objetivo cae boca abajo en el espacio de destino y toma 2d6 puntos de daño. Tú eliges dónde aterriza. Por cada 5 puntos por los que ganes el jaque opuesto, ganarás 5 pies adicionales de distancia de lanzamiento. Por ejemplo, si ganas por 10, puedes colocar a tu enemigo en cualquier espacio a menos de 20 pies de ti. Debe colocar el objetivo en un espacio vacío. Si te falta la distancia para lanzar a tu objetivo en un espacio despejado, cae boca abajo en su espacio actual.

APERTURA FINGIDA
Sol poniente (contador)
Nivel: Swordsage 3
Prerrequisito: One Setting Sun maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You

Le muestras a tu oponente un error aparentemente fatal en tus defensas, pero evitas fácilmente el ataque subsiguiente y, al mismo tiempo, atraes a tu enemigo hacia extendiéndose demasiado. Mientras ella lucha por recuperar el equilibrio, haces un rápido contraataque.

Puedes usar esta maniobra cuando un oponente intenta un ataque de oportunidad contra ti. A medida que provocas el ataque de la oportunidad, te posicionas de tal manera que obligues a tu oponente a perder el equilibrio para golpearte. Incluso si logra golpearte, tu enemigo podría Lamenta su ataque mientras tus aliados saltan para acabar con ella.

Cuando tu enemigo realiza un ataque de oportunidad contra ti, pero antes de que sepas el resultado del ataque, puedes iniciar esta maniobra. Si su El ataque falla, provoca un ataque de oportunidad de tu parte. Si su ataque de oportunidad te golpea, provoca un ataque de oportunidad de cualquier de tus aliados que la amenazan.

GOLPE DE LOS TONTOS
Sol poniente (contador)
Nivel: Swordsage 8
Prerrequisito: Three Setting Sun maneuvers
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Una criatura golpea, pero tú le devuelves el golpe.

Cuando un enemigo te ataca en su turno, puedes intentar bloquear el golpe y enviarlo de vuelta a esa criatura. Entras en el ataque y rediriges eso. Esta maniobra enfrenta tu habilidad contra la de tu enemigo.

Si un oponente te ataca, puedes iniciar esta maniobra para hacer una tirada de ataque opuesto como acción inmediata. Si el resultado de tu enemigo es más alto, te ataca como de costumbre. Si tu resultado es más alto, tu enemigo acumula daño de forma normal para el ataque y recibe esa cantidad de daño.

DEFENSA FANTASMAL
Sol poniente (postura)
Nivel: Swordsage 8
Prerrequisito: Three Setting Sun maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Acechas dentro de la niebla oculta, atrayendo a tu oponente para que te ataque, solo para esquivar y dirigir el golpe de tu enemigo a un aliado involuntario.

Eres un fantasma en la niebla, capaz de poner a un enemigo en contra de sus aliados. Al medir la postura de lucha de tu oponente, cronometra tu esquiva correctamente, y colocándote en la posición correcta, puedes llevarla a atacar a uno de sus aliados en lugar de a ti. Cuando tu enemigo ataca, Quítate del camino. A medida que continúa con su ataque, ataca inadvertidamente a un aliado.

Obtienes el beneficio de esta postura cuando el ataque de un oponente contra ti tiene una oportunidad de fallar, como por ejemplo, al ocultarse. Cada vez que un El ataque cuerpo a cuerpo o a distancia del oponente te falla debido a esta probabilidad de fallo, puedes elegir cambiar el objetivo del ataque de ti a otro objetivo elegible (que no sea su atacante). Para un ataque cuerpo a cuerpo, el nuevo objetivo debe estar al alcance de tu oponente y adyacente a ti. Para un Ataque a distancia, el nuevo objetivo debe estar adyacente a ti y tu oponente debe tener línea de efecto para él. Utilice el resultado del ataque original para Determine si alcanza el nuevo objetivo. Tu enemigo no vuelve a comprobar si hay una oportunidad de fallar, ya que diriges el ataque directamente al nuevo objetivo. Éste La habilidad se aplica solo una vez por ataque. Si usas la defensa fantasmal para redirigir un ataque contra un enemigo usando esta postura, ¡no tiene la opción para redirigir el ataque de nuevo.

Debes estar atento al ataque de un oponente para obtener el beneficio de esta postura. No puedes usarlo contra ataques que te atrapen Pies planos.

ESTILO DE MATAR GIGANTES
Sol poniente (postura)
Nivel: Swordsage 3
Prerrequisito: One Setting Sun maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Te lanzas entre las piernas de un gigante, azotando la parte interna de sus tobillos y otras áreas vulnerables mientras permaneces dentro de su alcance donde él no puede Espero parar tus ataques.

La escuela del Sol Poniente enseña un estilo de lucha que enfatiza el uso de la fuerza y el impulso de un oponente contra él. La matanza del gigante Strike personifica este enfoque. Al evaluar a un oponente más grande y estudiar su postura y tendencias de lucha, apuntas tus golpes a los vulnerables puntos en la parte inferior de su cuerpo que no puede defender de manera efectiva. Cortas los tendones de los pies de tu enemigo, le aplastas las rodillas y le cortas las suyas. Isquiotibiales.

Cuando estás en esta posición, obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de ataque y una bonificación de +4 en las tiradas de daño contra oponentes de una categoría de tamaño mayor que suyo. Esta bonificación se aplica a todos los ataques que realices durante el resto de tu turno.

GOLPE ASESINO DE HIDRA
Sol poniente (Huelga)
Nivel: Swordsage 7
Prerrequisito: Three Setting Sun maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Haces un balance del estilo de lucha de un oponente y realizas un único ataque cuidadosamente dirigido que deja a la criatura incapaz de hacer todo lo posible. sus ataques.

Apuntas con cuidado a una criatura enemiga, golpeándola con la cantidad precisa de fuerza necesaria para empujarla con la guardia baja y dejarla incapaz de llevarla todos sus ataques para soportar. Tu oponente debe pasar segundos críticos ajustando su guardia y reevaluando su entorno.

Como parte de esta maniobra, realiza un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, tu objetivo recibe daño normal y no puede realizar un ataque completo a su siguiente turno. De lo contrario, puede actuar normalmente.

LANZAMIENTO PODEROSO
Sol poniente (Huelga)
Nivel: Swordsage 1
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: Creature touched

Usas un apalancamiento superior y tu entrenamiento de Sol poniente para enviar a un oponente al suelo.

Como parte de esta maniobra, debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra tu enemigo. Resuelva el lanzamiento como un intento de zancadilla (PH 158), pero no lo haga Provoca ataques de oportunidad, y tu oponente no puede intentar hacerte tropezar si pierdes el jaque opuesto. Puedes usar tu Destreza o Fuerza modificador, el que sea mayor. Obtienes una bonificación de +4 en la prueba de habilidad.

Si logras hacer tropezar a tu enemigo, lo lanzas a una distancia de hasta 10 pies de ti. El objetivo cae boca abajo en el espacio de destino. Tú eliges dónde aterriza. Debe colocar el objetivo en un espacio vacío. Si no tiene la distancia para lanzar su objetivo a un espacio despejado, cae boca abajo en su espacio actual.

Un enemigo que lances con esta maniobra no provoca ataques de oportunidad para pasar a través de las áreas amenazadas de los enemigos como parte de la Lanzar, y puedes lanzar a un enemigo a través de las casillas ocupadas.

PERSECUCIÓN REFLEJADA
Sol poniente (contador)
Nivel: Swordsage 5
Prerrequisito: Two Setting Sun maneuvers
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You

Tus movimientos coinciden perfectamente con los de tu enemigo, lo que te permite moverte como ella lo hace. Por mucho que intente escapar, tú permaneces a su lado.

Tu habilidad para estudiar a un enemigo y hacer coincidir sus movimientos te permite estar al alcance de la mano en todo momento. Tu oponente no puede esperar escapar tú.

Cuando un oponente adyacente a ti se mueve, puedes iniciar esta maniobra para moverte inmediatamente a cualquier casilla adyacente a él tan pronto como se detenga en movimiento, siempre y cuando la distancia que recorra sea menor o igual a su velocidad. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

PARADA DEL ESCORPIÓN
Sol poniente (contador)
Nivel: Swordsage 6
Prerrequisito: Two Setting Sun maneuvers
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You

Haces a un lado el ataque de tu oponente y diriges su arma hacia uno de sus aliados.

Tu buen ojo y tu capacidad para discernir los motivos e intenciones de un enemigo te permiten desviar un ataque entrante hacia un objetivo diferente.

Si un oponente te ataca, puedes iniciar esta maniobra para hacer una tirada de ataque opuesto como acción inmediata. Si el resultado de tu enemigo es más alto, te ataca como de costumbre. Si tu resultado es mayor, puedes elegir una criatura adyacente a ti y dentro de la amenaza de tu oponente área. La criatura elegida es el nuevo objetivo del ataque de tu enemigo. Usa el resultado de la tirada de ataque original de tu enemigo para determinar si golpea el nuevo objetivo.

DEFENSA CAMBIANTE
Sol poniente (postura)
Nivel: Swordsage 5
Prerrequisito: Two Setting Sun maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Te agachas y te mueves mientras esquivas los ataques de tu oponente. Lenta pero seguramente, cada ataque te da la oportunidad de moverte a través del campo de batalla.

Tu habilidad para leer los movimientos de tus oponentes y usar su fuerza contra ellos te permite cambiar tu posición durante una batalla. Cada El ataque fallido te da la fracción de segundo que necesitas para moverte sin atraer ataques.

Mientras estás en esta postura, puedes dar un paso inmediato de 5 pies cada vez que un oponente te ataca. Moverse de esta manera consume uno de sus Ataques de oportunidad en la ronda actual. No puedes moverte de esta manera si no te quedan ataques de oportunidad. Este movimiento no provocar ataques de oportunidad.

LANZAMIENTO ELEVADO
Sol poniente (Huelga)
Nivel: Swordsage 5
Prerrequisito: Two Setting Sun maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: Creature touched

Con un gran grito, envías a tu oponente volando por el aire en un arco alto. Se estrella contra el suelo con un ruido sordo que aplasta los huesos.

Como parte de esta maniobra, debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra tu enemigo. Resuelva el lanzamiento como un intento de zancadilla (PH 158), pero no lo haga Provoca ataques de oportunidad, y tu oponente no puede intentar hacerte tropezar si pierdes el jaque opuesto. Puedes usar tu Destreza o Fuerza modificador, lo que sea mejor. Obtienes una bonificación de +4 en la prueba de habilidad.

Si logras hacer tropezar a tu enemigo, lo lanzas a una distancia de hasta 20 pies de ti. El objetivo cae boca abajo en el espacio de destino y toma 8d6 puntos de daño. Tú eliges dónde aterriza. Por cada 5 puntos por los que ganes el jaque opuesto, ganarás 5 pies adicionales de distancia de lanzamiento. Por ejemplo, si ganas por 10, puedes colocar a tu enemigo en cualquier espacio a menos de 30 pies de ti. Debe colocar el objetivo en un espacio vacío. Si te falta la distancia para lanzar a tu objetivo en un espacio despejado, cae boca abajo en su espacio actual.

Un enemigo que lances con esta maniobra no provoca ataques de oportunidad para pasar a través de las áreas amenazadas de los enemigos como parte de la Lanzar, y puedes lanzar a un enemigo a través de las casillas ocupadas.

SOMBRA ACECHANTE
Sol poniente (contador)
Nivel: Swordsage 5
Prerrequisito: Two Setting Sun maneuvers
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You

Cuando la criatura contra la que estás luchando intenta retroceder, te acercas a ella en un abrir y cerrar de ojos, obligándola a ponerse de pie y luchar o sufrir el Consecuencias del desistimiento.

Usando tu ojo vigilante y tu habilidad para juzgar las acciones de un oponente, te mueves exactamente al mismo tiempo que tu enemigo comienza a moverse.

Si un oponente en una casilla adyacente a ti se mueve, puedes iniciar esta maniobra para dar un paso de 5 pies en el espacio (o en una de las casillas) ocupado. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

PASO DEL VIENTO
Sol poniente (postura)
Nivel: Swordsage 1
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Caminas a través de escombros y otros terrenos rotos con una facilidad engañosa, lo que te permite aprovecharte de tus oponentes mientras luchan por moverse a toda velocidad.

Estás tan en sintonía con tu entorno que distingues fácilmente los puntos estables en un terreno accidentado. Mientras que otros luchan por moverse rotos suelo, te deslizas por él con facilidad. Cuando luchas en terreno accidentado, conviertes la desigualdad en una ventaja. Al medir cómo un oponente distribuye su peso, golpeas en el momento justo y en el lugar preciso necesario para enviarlo al suelo.

Mientras estás en esta postura, ignoras las penalizaciones a la velocidad, el movimiento o las pruebas de habilidad asociadas con el movimiento (como Tumble, Jump y Climb controles) incurridos al desplazarse por terrenos difíciles. Si atacas a un oponente que se encuentra en un terreno difícil mientras estás en esta posición, y si ese enemigo recibe una penalización de movimiento por moverse a través de un terreno difícil, obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de ataque y una bonificación de +4 en Fuerza o Destreza Chequeos realizados como parte de una embestida alcista o un intento de tropiezo contra ese enemigo. Obtienes esta bonificación en los cheques realizados para lograr o resistir una embestida alcista o viaje.

GOLPE DEL ESCUDO ROTO
Sol poniente (Huelga)
Nivel: Swordsage 4
Prerrequisito: Two Setting Sun maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Reflex partial

Estudias a tu oponente y le das un ataque con el objetivo preciso de arruinar sus defensas y obligarlo a luchar por su equilibrio. Mientras él Lucha por prepararse, se vuelve más vulnerable a tus ataques.

Como parte de esta maniobra, realiza un solo ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque inflige 4d6 puntos de daño adicionales. Además, el objetivo debe hacer un reflejo salva (CD 14 + tu modificador Str) o se queda con los pies planos hasta el comienzo de su próximo turno. El objetivo recibe daño (daño cuerpo a cuerpo normal más el daño adicional daño) incluso si su guardado tiene éxito. Si el objetivo no puede ser atrapado con los pies planos (tiene una esquiva extraña, por ejemplo), aún recibe el daño adicional huelga, pero por lo demás no sufre ningún efecto nocivo.

LANZAMIENTO DE TORNADO
Sol poniente (Huelga)
Nivel: Swordsage 9
Prerrequisito: Five Setting Sun maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack
Blanco: One or more creatures

Como un torbellino, giras y giras por el campo de batalla, lanzando a los enemigos a diestra y siniestra.

Como parte del inicio de esta maniobra, te acercas a tu oponente, lo arrojas a un lado y te mueves de nuevo. Debe moverse al menos 10 pies antes de hacer tu lanzamiento. Este movimiento y tu movimiento después de tu lanzamiento provocan ataques de oportunidad como de costumbre. Puedes moverte hasta el doble de tu velocidad como parte de esta maniobra. Si fallas en tu intento de lanzamiento, aún puedes moverte después. Después de cada 10 pies que te muevas, puedes intentar otro lanzamiento contra el mismo oponente o un enemigo diferente.

Para realizar tu intento de lanzamiento, debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Resuelve el lanzamiento como un intento de zancadilla (PH 158), pero no provocas ataques de oportunidad, y tu oponente no puede intentar hacerte tropezar si pierdes el jaque opuesto. Puedes usar tu modificador de Destreza o Fuerza en esto compruébalo, lo que sea mejor. Obtienes una bonificación de +2 en esta prueba por cada 5 pies que te hayas movido durante tu turno.

Si logras hacer tropezar a tu enemigo, lo lanzas a una distancia de hasta 10 pies de ti. El objetivo cae boca abajo en el espacio de destino y toma 2d6 puntos de daño. Tú eliges dónde aterriza. Por cada 5 puntos por los que ganes el jaque opuesto, ganarás 5 pies adicionales de distancia de lanzamiento y el objetivo recibe 1d6 puntos adicionales de daño. Por ejemplo, si ganas por 10, puedes colocar a tu enemigo en cualquier espacio a menos de 20 pies de ti, y recibe un total de 4d6 puntos de daño. Debe colocar el objetivo en un espacio vacío. Si no tienes la distancia para lanzar tu objetivo a un claro espacio, cae boca abajo en su espacio actual.

Un enemigo que lances con esta maniobra no provoca ataques de oportunidad para pasar a través de las áreas amenazadas de los enemigos como parte de la Lanzar, y puedes lanzar a un enemigo a través de las casillas ocupadas.

MANO DE SOMBRA

La disciplina Mano de las Sombras enseña las artes del sigilo, el engaño y la emboscada. Sus maniobras permiten al guerrero adoptar un aspecto sombrío o Canaliza la energía oscura para minar la fuerza de un enemigo. Las armas preferidas de esta disciplina son la daga, el sai, la espada corta, la cadena con púas, Siangham, y ataque desarmado. Su habilidad clave es Ocultar.

POSTURA DEL ASESINO
Mano de las Sombras (Postura)
Nivel: Swordsage 3
Prerrequisito: One Shadow Hand maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Mientras tu enemigo lucha por recuperar su postura defensiva, alineas un golpe exigente que golpea con una precisión superior y es mortal fuerza.

Una sombra proyectada por un hueco entre dos placas blindadas o un pliegue en la gruesa piel de una criatura llama a tu arma, lo que te permite golpear con Precisión mortal contra un oponente desprevenido.

Mientras estás en esta postura, obtienes la habilidad de ataque furtivo, si aún no la tienes, que inflige 2d6 puntos adicionales de daño. Si usted Ya tienes la función de clase de ataque furtivo, tu habilidad de ataque furtivo existente inflige 2d6 puntos de daño adicionales. Véase la función de clase no autorizada (PH 50) para una descripción completa del ataque furtivo.

EQUILIBRIO EN EL CIELO
Mano de las Sombras (Postura)
Nivel: Swordsage 8
Prerrequisito: Three Shadow Hand maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Con los brazos abiertos, pisas el aire.

Obtienes la capacidad de usar la caminata aérea (PH 196) solo en ti mismo. Debes mantener al menos una mano vacía mientras usas esta postura. Moviéndose hacia arriba Requiere que gastes 10 pies de movimiento por cada 5 pies de elevación que ganes.

Obtienes el beneficio de caminar en el aire solo mientras mantienes esta postura. Si por alguna razón tu postura termina mientras estás en el aire, caes al tierra.

Esta postura es una habilidad sobrenatural.

GOLPE DE DERRAMAMIENTO DE SANGRE
Mano de las Sombras (Golpe)
Nivel: Swordsage 5
Prerrequisito: Two Shadow Hand maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Fortitude partial

Girando la hoja en forma de mariposa, se administran una docena de cortes precisos en un abrir y cerrar de ojos. La sangre fluye de la abertura de tu enemigo sistema circulatorio.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque golpea, tu oponente recibe 4 puntos de daño de Constitución además de el daño normal de tu ataque. Una salvación exitosa de Entereza (CD 15 + tu modificador de Wis) reduce este daño de Constitución a 2 puntos, aunque el El enemigo sigue recibiendo todo el daño cuerpo a cuerpo normal.

HIJO DE LA SOMBRA
Mano de las Sombras (Postura)
Nivel: Swordsage 1
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

A medida que te mueves, las sombras revolotean y pululan a tu alrededor. Incluso bajo el brillante sol del desierto, es difícil detectarlo mientras permanezca en movimiento.

Como iniciado de la escuela de la Mano de las Sombras, aprendes a canalizar y controlar las energías oscuras y sombrías. Esta energía fluye a tu alrededor como un ocultamiento túnica, escondiéndote de tus oponentes mientras intentan golpearte.

Si te mueves al menos 10 pies durante tu turno, obtienes ocultación contra todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia hasta el comienzo de tu próximo turno. Tú también obtienes los beneficios estándar de ocultación, pero no puedes usar esta postura para esconderte a plena vista; Todavía debe usar alguna otra característica del terreno que normalmente le permite usar la habilidad Ocultar. Las sombras que revolotean hacen que sea difícil apuntarte específicamente, pero tus enemigos son conscientes de ello su posición.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

GOLPE DE SOMBRA AFERRADO
Mano de las Sombras (Golpe)
Nivel: Swordsage 1
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Fortitude partial

Tu arma se transforma en oscuridad sólida. Cuando da en el blanco, se descarga en un orbe de sombra arremolinado que envuelve a tu enemigo ojos.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si golpea, infliges 1d6 puntos adicionales de daño, y tu oponente debe hacer un guardado exitoso de Fortaleza (CD 11 + tu modificador de Wis) o sufre un 20% de probabilidad de fallar en todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia durante 1 ronda. Una salvación exitosa Anula la oportunidad de fallar, pero no el daño adicional.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

MANTO DE ENGAÑO
Mano de las Sombras (Potenciador)
Nivel: Swordsage 2
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: End of turn

Las sombras que te rodean parecen surgir hacia adelante y engullirte. Por un breve momento, te vuelven invisible.

Cuando inicias esta maniobra, te vuelves invisible, como el hechizo de mayor invisibilidad (PH 245). Permaneces invisible hasta el final de tu vida. turno actual.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

DANZA DE LA ARAÑA
Mano de las Sombras (Postura)
Nivel: Swordsage 3
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

La energía negra y sombría cubre tus manos y pies, lo que te permite escabullirte por las paredes y el techo como una araña al acecho.

Mientras estás en esta postura, obtienes un beneficio similar al hechizo de escalada de araña (PH 283). Ganas una velocidad de ascenso de 20 pies. No es necesario realice una comprobación de escalada para atravesar una superficie vertical u horizontal, incluso si intenta moverse por el techo. Conservas tu bonificación de Destreza a AC mientras escalas, y debes tener al menos una mano libre para apoyarte mientras escalas. No tiras ningún penalti, ni tampoco tus oponentes Obtienes cualquier bonificación al atacarte, mientras escalas. No puedes correr mientras escalas de esta manera.

MUERTE EN LA OSCURIDAD
Mano de las Sombras (Golpe)
Nivel: Swordsage 7
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Fortitude partial

Atrapas a tu enemigo desprevenido, lo que te permite asestar un solo golpe mortal que lo mata al instante.

Esta maniobra solo funciona contra un oponente de pie plano. Como parte de esta maniobra, realiza un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque golpea, infliges daño normal y el objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 17 + tu modificador de Wis). Si el objetivo falla esta salvación, se lleva 15d6 puntos extra de daño. Si su salvación tiene éxito, recibe 5d6 puntos adicionales de daño. Esta maniobra solo funciona contra oponentes que son vulnerables a ataques críticos. Hits.

DRENAR LA VITALIDAD
Mano de las Sombras (Golpe)
Nivel: Swordsage 2
Prerrequisito: One Shadow Hand maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Fortitude negates

Un tenue nimbo de sombra gris enfermiza rodea tu arma. Cuando atacas, esta aura sombría fluye hacia la herida que infliges, minando tu la fuerza, la vitalidad y la energía del oponente.

Como parte de esta maniobra, realiza un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, infliges daño cuerpo a cuerpo normal y el objetivo debe realizar un ataque exitoso Guarda Fortaleza (CD 12 + tu modificador de Wis) o recibe 2 puntos de daño de Constitución. Una salvación exitosa anula el daño de la Constitución, pero no el daño de la Constitución. Daño cuerpo a cuerpo normal.

GOLPE DE SOMBRA ENERVANTE
Mano de las Sombras (Golpe)
Nivel: Swordsage 8
Prerrequisito: Three Shadow Hand maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Fortitude negates

Tu arma se envuelve en un nimbo negro y oscuro. Cuando golpeas a tu oponente, esa energía fluye hacia la herida y lo deja pálido, débil, y temblando.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, el objetivo debe realizar una salvación exitosa de Fortaleza (CD 18 + tu Wis modificador) o gana 1d4 niveles negativos. Ganas 5 puntos de vida temporales por cada nivel negativo que gane tu enemigo. Puntos de vida temporales ganados en este hasta el final del encuentro. Los efectos de cualquier nivel negativo otorgado por este golpe desaparecen en 24 horas.

Si el objetivo tiene al menos tantos niveles negativos como Dados de Golpe, muere. Cada nivel negativo le da a una criatura una penalización de –1 en las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad, pruebas de habilidad y nivel efectivo (para determinar la potencia, la duración, la CD y otros detalles de hechizos o hechizos especiales). habilidades). Además, un lanzador de conjuros pierde un conjuro o ranura de conjuros de su nivel más alto disponible. Los niveles negativos se acumulan.

Además de los niveles negativos, tu ataque inflige daño normal, incluso si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

ENERVACIÓN DE HIELO RASTRERO DE CINCO SOMBRAS HUELGA
Mano de las Sombras (Golpe)
Nivel: Swordsage 9
Prerrequisito: Five Shadow Hand maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 minute
Tirada de salvación: Fortitude partial; see text

Con una sola embestida, perforas a tu enemigo hasta la médula. Una sombra de frío supremo cae sobre su corazón y comienza a correr por sus venas para los cinco puntos de su cuerpo.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si golpeas, infliges daño cuerpo a cuerpo normal más 15d6 puntos de daño adicionales, y un La sombra se extiende desde el corazón de tu enemigo, congelando la sangre en sus venas. Saca un d20 y consulta la siguiente información para determinar hacia en qué punto de su cuerpo se extiende la sombra helada. Este efecto funciona incluso si tu oponente no es humanoide; Una vez que haya golpeado su Corazón del enemigo, la sombra produce los mismos efectos incluso en una criatura con una anatomía diferente.

Resultado de 1 a 7: Spreads out to legs. Ability damage: 2d6 Dex. Special effect: Speed is reduced to 0 feet.

Resultado de 8 a 14: Spreads out to arms. Ability damage: 2d6 Str. Special effect: –6 penalty on attack rolls and Concentration checks.

Resultado de 15–20: Struck in the heart. Ability damage: 2d6 Dex, 2d6 Str. Special effect: 2d6 points of Constitution damage.

Un enemigo golpeado por este ataque debe hacer una salvación exitosa de Entereza (CD 19 + tu modificador de Wis) para resistir sus efectos. En un guardado exitoso, el El objetivo ignora cualquier efecto especial del ataque y recibe la mitad del daño de habilidad indicado (pero aún recibe daño cuerpo a cuerpo normal, así como el daño cuerpo a cuerpo). 15d6 puntos de daño extra). Cada uno de los efectos especiales dura 1d6 rondas.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

HOJA FANTASMA
Mano de las Sombras (Golpe)
Nivel: Swordsage 6
Prerrequisito: Three Shadow Hand maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Una sonrisa ilumina los ojos de tu enemigo; Ha esquivado tu golpe. Pero eso no era más que la espada fantasma. La cuchilla real está cortando rápidamente desde debajo, y sin embargo sigue sonriendo. . . .

Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo. A medida que golpeas a tu oponente, creas un doble ilusorio de tu arma. Este doble Corta a tu oponente, engañándolo para que lo confunda con tu ataque. En verdad, la ilusión encubre tu verdadero ataque. Tu oponente está atrapado Con los pies planos contra este golpe, ya que el ataque oculto desde una nueva dirección arruina sus defensas.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

MANO DE LA MUERTE
Mano de las Sombras (Golpe)
Nivel: Swordsage 4
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Touch
Blanco: Creature touched
Duración: 1d3 rounds
Tirada de salvación: Fortitude negates

Estiras la mano y golpeas a tu enemigo con un solo dedo. Su mirada de perplejidad se convierte en miedo a medida que la energía negra se extiende por su cuerpo, su indefenso.

Recurres al poder de la sombra para dejar indefenso a un solo enemigo. Al tocar un centro nervioso específico y canalizar tu ki, dejas tu Los músculos del enemigo fríos, bloqueados e inútiles.

Esta maniobra solo funciona contra oponentes de pies planos. Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra tu oponente. Si este golpes, tu oponente debe hacer una salvación exitosa de Fortaleza (CD 14 + tu modificador de Wis) o quedar paralizado durante 1d3 rondas.

ISLA DE CUCHILLAS
Mano de las Sombras (Postura)
Nivel: Swordsage 1
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Te envuelves en un nimbo arremolinado de energía sombría. Estas sombras giran y fluyen a tu alrededor, evitando que cualquier criatura cercana a ti sea capaz de anticiparse a sus ataques.

Vuelves las fortalezas de tus enemigos en su contra, mejorando tu capacidad de combate y la de un aliado. Cuando tú y un camarada se mudan a Ataca a un oponente, cronometras tus ataques y te posicionas para frustrar las defensas de tu oponente.

Si tanto tú como un aliado estáis adyacentes a la misma criatura, los dos ganáis el beneficio de flanquear a ese oponente. Usted puede obtener este beneficio contra varios oponentes al mismo tiempo, al igual que tus aliados. Si tanto tú como un aliado estáis adyacentes a las mismas dos criaturas, ganáis el beneficio de flanquear contra ambas criaturas.

VELO DE SOMBRA OSCURECEDOR
Mano de las Sombras (Golpe)
Nivel: Swordsage 4
Prerrequisito: Two Shadow Hand maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round
Tirada de salvación: Fortitude partial

A medida que golpeas a tu oponente, invocas las energías caídas de la escuela Shadow Hand para robarle la vista a tu enemigo. Madrigueras de energía negra y tinta en sus ojos, dejándola ciega por unos momentos críticos.

Como acción estándar, puedes realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si golpea, tu oponente recibe daño cuerpo a cuerpo normal más 5d6 puntos adicionales de daño. También debe hacer una salvación exitosa de Fortaleza (CD 14 + tu modificador de Wis) o sufrir un 50% de probabilidad de fallar en todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia durante 1 ronda. Un La salvación exitosa anula la oportunidad de fallar, pero no el daño adicional.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

UNO CON SOMBRA
Mano sombría (Contraataque)
Nivel: Swordsage 8
Prerrequisito: Three Shadow Hand maneuvers
Acción de iniciación: 1 immediate action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: See text

Te desvaneces en la esencia cruda de la sombra, volviéndote transparente y luego insustancial.

Como acción inmediata, te vuelves incorpóreo. Obtiene todos los beneficios del subtipo incorpóreo, junto con los inconvenientes. Todo tu equipo se vuelve incorpórea, aunque no puedes otorgar este estado a una criatura viviente que tocas o llevas. Permaneces incorpóreo hasta el comienzo de tu próximo turno.

TÉCNICA DE LA HOJA DE SOMBRA
Mano de las Sombras (Golpe)
Nivel: Swordsage 1
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Tejes tu arma en un patrón elaborado, creando un doble ilusorio que brilla con energía blanca. A medida que realizas tu ataque, tanto tu Arma verdadera y la ilusión cortan a tu enemigo.

Esta maniobra te permite crear un doble místico de tu arma. A medida que atacas, tu enemigo debe decidir de qué arma defenderse. En la mayoría de los casos, En algunos casos, el arma ilusoria distrae a tu enemigo y permite que tu verdadero ataque golpee. En algunos casos, ambos ataques dan en el blanco. En este caso, la sombra Blade descarga su magia e imbuye tu ataque con energía fría.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente. A diferencia de un ataque normal, tiras 2d20 y seleccionas cuál de los dos resultados del troquel para usar. Si usas el resultado de dado más alto, resuelve tu ataque como de costumbre. (Tu doble místico falla, pero tu verdadero ataque podría dar en el blanco). Si Usas el resultado de dado más bajo, o si ambos resultados de dado son los mismos, tu ataque inflige 1d6 puntos adicionales de daño de hielo como el místico El ataque de Double y tu verdadera arma dan en el blanco.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

PARPADEO DE SOMBRA
Mano de las Sombras [Teletransportación]
Nivel: Swordsage 7
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: 50 ft.
Blanco: You

En un abrir y cerrar de ojos, desapareces y emerges de una mota de energía de sombra en el campo de batalla.

Esta maniobra funciona como la maniobra de excursión en la sombra, excepto que se puede iniciar como una acción rápida.

GARROTE SOMBRÍO
Mano de las Sombras (Golpe)
Nivel: Swordsage 3
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: 60 ft.
Blanco: One living creature
Duración: See text
Tirada de salvación: Fortitude partial

Con un gesto sutil, tallas un trozo de sombra del aire que te rodea y lo proyectas hacia tu enemigo. Se envuelve alrededor de la criatura cuello y le exprime la vida.

Como parte de esta maniobra, creas un hilo de sombra que lanzas a un oponente. La hebra se envuelve alrededor de la garganta del objetivo y se ahoga eso. Como parte de esta maniobra, realizas un ataque táctil a distancia contra una criatura dentro del alcance. Si tu ataque tiene éxito, tu oponente toma 5d6 puntos de daño. Además, debe hacer una salvación exitosa de Fortaleza (CD 13 + tu modificador de Wis) o quedarse plano hasta el comienzo de su siguiente giro. Este golpe no tiene ningún efecto contra criaturas no vivas, como los constructos y los muertos vivientes.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

EXCURSIÓN DE SOMBRAS
Mano de las Sombras [Teletransportación]
Nivel: Swordsage 2
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: 50 ft.
Blanco: You

Una nube de energía sombría te envuelve, gira en una pequeña mota y desaparece. Un momento después, esta nube sombría aparece en el campo de batalla y te expulsa de ella.

Como parte de esta maniobra, desapareces en una nube de oscuridad y te teletransportas hasta 50 pies de distancia. Debe tener una línea de visión y una línea de efecto para su destino. Si intentas usar esta maniobra para moverte a un espacio ocupado, no te mueves y la maniobra se gasta pero no tiene efecto.

SOGA DE SOMBRA
Mano de las Sombras (Golpe)
Nivel: Swordsage 6
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: 60 ft.
Blanco: One flat-footed living creature
Duración: 1 round
Tirada de salvación: Fortitude partial

Mientras tu enemigo lucha por preparar sus defensas, haces un sutil gesto en el aire. Una soga formada por sombras cae desde arriba de él, envuelve su garganta, y lo levanta en alto. Sus extremidades se agitan mientras lucha por liberarse de la soga estranguladora.

Como parte de esta maniobra, formas una soga de sombra que envuelve a tu objetivo y lo estrangula. Esta maniobra solo funciona contra un Blanco de pies planos. Como parte de esta maniobra, realizas un ataque táctil a distancia contra una criatura de pies planos dentro del alcance. Si golpea, tu oponente Recibe 8d6 puntos de daño. Además, debe hacer una salvación exitosa de Fortaleza (CD 16 + tu modificador de Wis) o ser aturdido durante 1 ronda. Un exitoso Guardar anula el aturdimiento, pero no el daño adicional. Este golpe no tiene ningún efecto contra criaturas no vivas, como los constructos y los muertos vivientes.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

ZANCADA DE SOMBRA
Mano de las Sombras [Teletransportación]
Nivel: Swordsage 5
Acción de iniciación: 1 move action
Gama: 50 ft.
Blanco: You

Te disipas en una nube de sombra negra. Un momento después, la sombra se fusiona y apareces a cincuenta pies de distancia.

Esta maniobra funciona como la maniobra de excursión de sombra, excepto que se puede iniciar como una acción de movimiento.

ACOSADOR EN LA NOCHE
Mano de las Sombras (Golpe)
Nivel: Swordsage 6
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Te deslizas a través de la oscuridad como un ave de presa, emergiendo solo para derribar a tu enemigo antes de volver a deslizarte hacia la bienvenida de la sombra abrazar.

Como parte de esta maniobra, te mueves a tu velocidad y realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo en cualquier momento durante tu movimiento. Si antes estabas escondido Al iniciar esta maniobra, puedes mantener los resultados de tus comprobaciones anteriores de Esconder y mover en silencio aunque te muevas y ataques. Siempre y cuando termines tu turno en un lugar que te permita esconderte, tus enemigos deben hacer comprobaciones de Detectar y Escuchar como de costumbre para discernir tu presencia. Tu movimiento y este El ataque de maniobra no tiene ningún efecto en los resultados de Esconderse y moverse en silencio.

PASO DE LA POLILLA DANZANTE
Mano de las Sombras (Postura)
Nivel: Swordsage 5
Prerrequisito: Two Shadow Hand maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Enfocas tu reserva interna de energía ki para generar sombras fluidas que te levantan del suelo. Caminas por el terreno más áspero, incluso agua, con facilidad.

Mientras está en esta postura, puede caminar hasta 5 pies sobre el suelo. Su velocidad se convierte en 20 pies mientras está en esta postura, y no puede correr. Ignora cualquier entidad del terreno que no se proyecte a más de 5 pies sobre el suelo, como terreno difícil, lava ardiente, agua, etc adelante. Además, ignora las penalizaciones estándar en las comprobaciones de Ocultar y moverse silenciosamente por moverse rápidamente.

GOLPE DE DRENAJE DE FUERZA
Mano de las Sombras (Golpe)
Nivel: Swordsage 3
Prerrequisito: One Shadow Hand maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Fortitude half

La energía líquida y negra cubre tu arma. Al golpear a tu oponente, este material fluye hacia la herida, se esparce a lo largo de sus venas y se va debilitado.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente. Además de infligir daño cuerpo a cuerpo normal con el ataque, infliges 4 puntos de daño de Fuerza. Una salvación exitosa de Entereza (CD 13 + tu modificador de Wis) reduce a la mitad este daño de Fuerza, pero no tiene ningún efecto sobre el daño normal El daño cuerpo a cuerpo que infliges con el golpe.

Esta maniobra es una habilidad sobrenatural.

DRAGÓN DE PIEDRA

La disciplina del Dragón de Piedra se centra en la fuerza, el poder y la dureza. Sus enseñanzas otorgan a un adepto marcial la capacidad de astillar acero con un Golpe único y focalizado. Las habilidades defensivas de Stone Dragon se centran en aprovechar el poder duradero de la piedra para desviar los ataques. Éste Las armas favoritas de Disciplina son el espadón, el hacha grande, la maza pesada y Golpe desarmado. Su habilidad clave es el equilibrio.

A diferencia de otras disciplinas, los adeptos de esta escuela confían en una fuerza externa, el poder de la tierra y la piedra, para ayudar a alimentar su maniobras. Como resultado, las maniobras del Dragón de Piedra solo se pueden iniciar si estás en contacto con el suelo.

HUESOS ADAMANTINOS
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 8, swordsage 8, warblade 8
Prerrequisito: Three Stone Dragon maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round

Eres una torre impenetrable de desafío en el campo de batalla. Atacarte es tan infructuoso como golpear una montaña con un caminar palo.

La concentración suprema, la fortaleza mental y la durabilidad física que enseña la disciplina del Dragón de Piedra culminan en esta poderosa maniobra de combate. Cuando realizas un ataque exitoso, tu mente enfoca tu cuerpo en el equivalente a un fragmento de roca viviente. Incluso los ataques más feroces rebotan sin dañarte.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, obtienes una reducción de daño de 20/adamantina durante 1 ronda.

ANTIGUO MARTILLO DE MONTAÑA
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 7, swordsage 7, warblade 7
Prerrequisito: Three Stone Dragon maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature or unattended object

Pones el peso de una gran montaña detrás de tu ataque, golpeando a través de armaduras y huesos.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque inflige 12d6 puntos de daño adicionales y supera automáticamente el daño reducción y dureza.

GOLPE DE RUPTURA DE HUESOS
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 4, swordsage 4, warblade 4
Prerrequisito: Two Stone Dragon maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Tu ataque da en el blanco con un feroz crujido de huesos destrozados y carne despulpada. Tu objetivo se tambalea hacia atrás, aún vivo pero severamente lisiado.

Un adepto al Dragón de Piedra es un enemigo implacable. Tus ataques destrozan la armadura y convierten los huesos en polvo. Al concentrar tu fuerza en una sola, devastador, aplastas a un oponente hasta la médula. Su salud y resistencia quedan destrozadas por tu ataque.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si tu ataque impacta, el objetivo recibe daño normal, así como 2 puntos de Constitución daño.

TRITURADORA DE HUESOS
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 3, swordsage 3, warblade 3
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: See text
Salvar: Fortitude partial; see text

Lanzas tu ataque y los ojos de tu enemigo se abren de par en par en pánico cuando su esqueleto comienza a fracturarse en cientos de lugares.

Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo. Si tu ataque golpea, inflige 4d6 puntos de daño adicionales. La criatura golpeada debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13 + tu modificador de Str) o su estructura esquelética se debilita masivamente, y todas las tiradas se hacen para confirmar un golpe crítico Contra el objetivo, obtienes una bonificación de +10. Una salvación exitosa no anula el daño adicional.

Este efecto dura hasta que los puntos de vida del objetivo se restauran a su total normal, ya sea por curación mágica o normal.

Las criaturas sin una anatomía discernible o que son inmunes a los golpes críticos son inmunes al efecto especial de esta maniobra. El daño adicional todavía se aplica a tales objetivos.

ROLLO DE ROCA
Dragón de piedra (Boost)
Nivel: Crusader 4, swordsage 4, warblade 4
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Instantaneous

Como una roca que cae por la ladera de una montaña, golpeas a tus enemigos.

Eres un enemigo implacable una vez que ganas suficiente impulso. A medida que te mueves por el campo de batalla, tus enemigos deben hacerse a un lado o ser aplastados bajo tu pies.

Si realizas un ataque de desbordamiento (PH 157), puedes iniciar este impulso. Obtienes una bonificación de +4 en tu prueba de Fuerza hecha para pasar, y si fallas tu jaque, tu objetivo no puede derribarte. Simplemente dejas de moverte en el último espacio legal que ocupaste. No provocas ataques de oportunidad para el movimiento o los intentos de rebasamiento.

CARGA DE MINOTAURO
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 1, swordsage 1, warblade 1
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Cargas contra tu enemigo, disparándolo con tal poder que se tambalea hacia atrás.

A medida que ruges por el campo de batalla, te posicionas para lanzar un devastador ataque de carga. Cuando golpeas a un oponente, lo aplastas con fuerza de conmoción y enviarlo tropezando hacia atrás.

Como parte de esta maniobra, realizas un ataque de embestida alcista (PH 154) como parte de una carga. Ni el movimiento ni el ataque de la embestida provocan ataques de oportunidad. Resuelva el intento de embestida de toros normalmente. Si tu prueba de Fuerza excede el resultado del oponente, infliges un daño contundente igual al a 2d6 + tu modificador Str además de empujar al objetivo hacia atrás como de costumbre. Suponiendo que tu prueba de Fuerza sea lo suficientemente alta, puedes empujar tu objetivo retroceder más de 5 pies (como es normal para una embestida de toros, pero sin tener que seguir).

GOLPE DE COLOSO
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 7, swordsage 7, warblade 7
Prerrequisito: Two Stone Dragon maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Fortitude partial

Concentrando tu fuerza con un grito profundo y retumbante, ejecutas un ataque que envía a tu oponente volando por el aire.

Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra tu enemigo. Este ataque inflige 6d6 puntos de daño extra, y la criatura golpeada debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 17 + tu modificador Str) o ser arrojado a 1d4 casillas de distancia de ti, cayendo boca abajo en esa casilla. Una criatura de un tamaño más pequeño categoría de tamaño que la tuya recibe una penalización de -2 en esta salvación; Una criatura de una categoría de tamaño mayor que la tuya obtiene una bonificación de +2 en la salvación. El El movimiento del enemigo no provoca ataques de oportunidad. Si un obstáculo bloquea el movimiento de la criatura, se detiene en el primera plaza desocupada.

TORNILLO DE BANCO DE TRITURACIÓN
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 6, swordsage 6, warblade 6
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round

El poder abrumador detrás de tu ataque deja a tu oponente incapaz de moverse. El golpe de castigo lo obliga a perder unos momentos encogiéndose de hombros de los efectos de tu ataque.

Al dar un golpe poderoso y concentrado, dejas a tu oponente incapaz de moverse. El peso aplastante de tu ataque lo obliga a desperdiciar un precioso momento que recupera su equilibrio.

Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque inflige 4d6 puntos de daño adicionales. Si la criatura a la que golpeas está parada en el Tu ataque también reduce la velocidad del objetivo a 0 pies (para todos los tipos de movimiento) durante 1 ronda. Puede actuar normalmente de todas las demás maneras.

Esta maniobra solo funciona contra oponentes parados en el suelo. Una criatura voladora o un objetivo levitando es inmune a la reducción de velocidad efecto, pero no al daño adicional.

PESO APLASTANTE DE LA MONTAÑA
Dragón de piedra (postura)
Nivel: Crusader 3, swordsage 3, warblade 3
Prerrequisito: One Stone Dragon maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Aplastas a tu oponente debajo de ti, exprimiéndole la vida mientras lo inmovilizas contra el suelo.

Participar en un combate cuerpo a cuerpo contra ti es, en el mejor de los casos, una perspectiva tonta. Recurriendo a tu comprensión de la disciplina del Dragón de Piedra, aprietas un enemigo a tu alcance y le arrebatas la vida.

Mientras estás en esta postura, obtienes la capacidad de contraer 2d6 puntos de daño + 1-1/2 veces tu bonificación de Str (si la hay). Puede constreñir Un oponente al que te enfrentas haciendo una prueba de agarre exitosa.

TERREMOTO DE HUELGA DE TIERRA
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 8, swordsage 8, warblade 8
Prerrequisito: Two Stone Dragon maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: 20 ft.
Área: 20-ft.-radius burst, centered on you
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Reflex negates

Balanceas tu arma en un arco salvaje, golpeándola contra el suelo a tus pies. La energía surge de ti, haciendo que el suelo se estremezca con un temblor agudo.

Canalizas el ki hacia la tierra con tu poderoso golpe, haciendo que el suelo retumbe y tiemble brevemente. Cualquiera que esté parado en el suelo en este El área de maniobra debe realizar una salvación de Reflejos exitosa (CD 18 + tu modificador Str) o ser derribado. Cualquier criatura que esté en el suelo en este El área que actualmente está lanzando un hechizo debe tener éxito en una prueba de Concentración (CD 20 + nivel de hechizo) o perder el hechizo.

Eres inmune al efecto de la maniobra del terremoto. Tus aliados deben seguir guardando como de costumbre contra su efecto.

Los muros y barreras similares no bloquean la línea de efecto de un terremoto.

MARTILLO DE MONTAÑA ANCIANO
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 5, swordsage 5, warblade 5
Prerrequisito: Two Stone Dragon maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature or unattended object

Sacas fuerza de la tierra bajo tus pies y la transfieres a un poder ruinoso. Tu próximo ataque cae como una avalancha sobre tu enemigo, martillándolo para que se sometiera.

Los estudiantes de la disciplina del Dragón de Piedra aprenden a aprovechar el poder de la tierra, canalizar su fuerza infinita y usarla para otorgar su ataca con una fuerza tremenda. Un golpe propinado por un adepto al Dragón de Piedra puede destrozar el escudo de un guerrero, convertir una puerta de madera en astillas o matar Un ogro de un solo golpe.

Cuando usas esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Ese ataque inflige 6d6 puntos de daño adicionales y supera automáticamente el daño reducción y dureza.

POSTURA DEL GIGANTE
Dragón de piedra (postura)
Nivel: Crusader 5, swordsage 5, warblade 5
Prerrequisito: Two Stone Dragon maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Blandes tu arma en un arco amplio y mortal que golpea a tu enemigo con una fuerza increíble.

Solo tu dominio de las técnicas del Dragón de Piedra te permite hacer golpes tan imprudentes sin perder el equilibrio. Aprovechando el poder de la Dragón de piedra, golpeas con una fuerza resuelta e irresistible. Aprendes a poner todo el peso de tu cuerpo en cada uno de tus ataques. Un guerrero con Menos habilidad perdería el equilibrio y caería al suelo al usar este estilo de lucha.

Mientras estás en esta posición, infliges daño como si fueras una talla más grande de lo normal, hasta un máximo de Grande. Este beneficio mejora tu arma y daños por huelga desarmada. No confiere ninguno de los otros beneficios o inconvenientes de un cambio de tamaño, como un modificador de las puntuaciones de habilidad o AC, o un alcance mejorado.

Esta postura termina inmediatamente si te mueves más de 5 pies por cualquier motivo, como un ataque de embestida de toro, un hechizo de telequinesis, etc.

HUESOS DE HIERRO
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 6, swordsage 6, warblade 6
Prerrequisito: Two Stone Dragon maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round

A medida que realizas un ataque exitoso, entras en un estado meditativo que te deja casi invulnerable al daño. Por unos breves momentos, flechas Rebota en tu piel y los golpes de espada apenas sacan sangre.

Esta maniobra es una evolución de las técnicas y habilidades cubiertas por la maniobra de huesos de piedra. Tu enfoque meditativo, tu ki y tu entrenamiento te permiten tu mente para vencer a la materia. Las armas rebotan en tu piel y apenas te hieren.

Cuando usas esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, obtienes una reducción de daño de 10/adamantina durante 1 ronda.

IRRESISTIBLE GOLPE DE MONTAÑA
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 6, swordsage 6, warblade 6
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round
Tirada de salvación: Fortitude partial

Golpeas tu arma contra tu enemigo con una fuerza irresistible. Apenas puede moverse mientras lucha por organizar sus defensas contra ti.

Tu poderoso ataque hace que tu oponente se tambalee sin rumbo durante unos momentos clave, dejándolo incapaz de actuar por completo en su próximo turno.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque inflige 4d6 puntos de daño adicionales. Una criatura golpeada por este golpe también debe haz una salvación exitosa de Fortaleza (CD 16 + tu modificador Str) o no podrás realizar una acción estándar durante 1 ronda. De lo contrario, puede actuar con normalidad. Un La criatura que salva con éxito sigue recibiendo el daño extra.

Esta maniobra solo funciona contra oponentes parados en el suelo. Una criatura voladora o un objetivo levitando no necesitan salvar contra la acción efecto de pérdida, pero aún así recibe el daño adicional.

AVALANCHA DE MONTAÑA
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 5, swordsage 5, warblade 5
Prerrequisito: Two Stone Dragon maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Personal
Blanco: You
Tirada de salvación: Reflex half; see text

Te abres paso a través de tus enemigos como un gigante de piedra arrasando con una multitud de orcos. Los aplastas bajo tus pies y los conduces delante de ti, dejando un rastro de los muertos a tu paso.

Como parte de esta maniobra, puedes moverte hasta duplicar tu velocidad y pisotear a tus oponentes. Puedes entrar en el espacio de cualquier criatura de tu tamaño categoría o menor. Si entras y ocupas todo el espacio ocupado por una criatura de este tipo, recibe un daño igual a 2d6 + 1-1/2 veces tu bonificación de Str (si lo hubiera).

Puedes infligir daño de pisoteo a una criatura solo una vez por ronda, sin importar cuántas veces te muevas dentro o a través de su espacio. Debes mudarte a cada casilla que ocupa una criatura para pisotearla. Si te mueves solo sobre una parte del espacio que ocupa una criatura (por ejemplo, eres una criatura grande moviéndose más de la mitad del espacio de un oponente grande), puede intentar un ataque de oportunidad contra ti o puede intentar una salvación de Reflejos (CD 15 + tu modificador Str) para evitar la mitad de tu daño de pisoteo.

MARTILLO DE MONTAÑA
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 2, swordsage 2, warblade 2
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature or unattended object

Como una avalancha que cae, golpeas con el peso y la furia de la montaña.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque inflige 2d6 puntos de daño adicionales y supera automáticamente el daño reducción y dureza.

GOLPE DE LÁPIDA DE MONTAÑA
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 9, swordsage 9, warblade 9
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Golpeas a tu enemigo, convirtiendo los huesos en polvo y los músculos en pulpa sangrienta. El cuerpo de tu enemigo queda como una burla lisiada y retorcida.

Tu ataque causa daño a la estructura del cuerpo de tu enemigo. Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque golpes, infliges 2d6 puntos de daño de Constitución además de tu daño normal.

GOLPE DE MONTAÑA ABRUMADOR
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 4, swordsage 4, warblade 4
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round
Tirada de salvación: Fortitude partial

Tu poderoso golpe desorienta temporalmente a tu oponente, lo que le cuesta preciosos segundos mientras se sacude el ataque.

Golpeas a tu enemigo con un poderoso golpe, casi derribándolo de sus pies y obligándolo a encontrar su equilibrio y estabilizarse antes de que pueda reaccionar.

Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque inflige 2d6 puntos de daño adicionales. Si la criatura a la que golpeas está parada en el Suelo, tu ataque también hace que el objetivo pierda su capacidad de realizar una acción de movimiento durante 1 ronda. De lo contrario, puede actuar normalmente. Un exitoso La salvación de Entereza (CD 14 + tu modificador de Str) por parte de la criatura golpeada anula la pérdida de su acción de movimiento, pero no el daño adicional.

Esta maniobra solo funciona contra oponentes parados en el suelo. Una criatura voladora o un objetivo levitando no necesitan salvar contra la acción efecto de pérdida, pero aún así recibe el daño adicional.

RAÍCES DE LA MONTAÑA
Dragón de piedra (postura)
Nivel: Crusader 3, swordsage 3, warblade 3
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Te agachas y pones los pies en el suelo, enraizándote en el lugar en el que te encuentras. Nada puede moverte de este lugar.

Como una montaña viviente, eliges tu posición en el campo de batalla y hundes tus raíces en la tierra. Con su lugar elegido en el campo, usted no se puede cambiar de posición.

Mientras estés en esta posición, ganarás una bonificación de +10 en las pruebas para resistir los ataques de embestida alcista, desbordamiento y tropiezo, así como en las pruebas de agarre realizadas para Resiste el intento de agarre de un oponente. Cualquier criatura que intente moverse a través de tu área amenazada o del espacio que ocupas toma un –10 penalización en cualquier chequeo de Tumble que realice. Esta postura también te otorga una reducción de daño 2/—.

Esta postura termina inmediatamente si te mueves más de 5 pies por cualquier motivo, como un ataque de embestida de toro, un hechizo de telequinesis, etc.

HUESOS DE PIEDRA
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 1, swordsage 1, warblade 1
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 1 round

Concentras tu energía para mejorar tus defensas, aprovechando el poder del impacto de tu arma con un enemigo para endurecerte contra un enemigo. contraataque.

La tradición del Dragón de Piedra enseña a sus discípulos a ignorar los ataques a través de una combinación de concentración mental, dureza pura y resistencia. Cuando Haces un ataque cuerpo a cuerpo exitoso, sintonizas tu mente y tu cuerpo hasta un punto tan increíble que solo las armas más afiladas pueden herirte. Menor Los armamentos sólo causan magulladuras y pequeños cortes.

Cuando usas esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, obtienes una reducción de daño de 5/adamantina durante 1 ronda.

FURIA DEL DRAGÓN DE PIEDRA
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 3, swordsage 3, warblade 3
Prerrequisito: One Stone Dragon maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: Creature or object struck

Con un poderoso grito de guerra, golpeas tu arma contra una pequeña grieta u otra falla en un objeto. El objeto se estremece por un momento ante él colapsa en fragmentos rotos.

Tu sintonía con la naturaleza terrestre de Stone Dragon te permite detectar defectos en los objetos con una precisión asombrosa. Utilizas este conocimiento para tu ventaja, lo que te permite realizar ataques devastadores contra objetos y construcciones.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si tu ataque golpea un constructo o un objeto, infliges 4d6 puntos de daño adicionales. Puedes usar este golpe junto con el ataque especial Hender (PH 158) e intentar dañar objetos retenidos o transportados. Contra otros objetivos, No obtienes ningún beneficio especial de esta maniobra.

TORNILLO DE BANCO DE PIEDRA
Dragón de piedra (Golpe)
Nivel: Crusader 2, swordsage 2, warblade 2
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: Creature struck
Duración: 1 round
Tirada de salvación: Fortitude partial

Das un golpe demoledor que hace tambalear a tu oponente, dejándolo incapaz de moverse.

Al dar un golpe poderoso y concentrado, dejas a tu oponente incapaz de moverse. El peso aplastante de tu golpe lo obliga a desperdiciar un momento precioso recuperando su equilibrio.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales. Si la criatura golpeada está parada en el Tu ataque también reduce la velocidad del objetivo a 0 pies (para todas las capacidades de movimiento) durante 1 ronda. De lo contrario, puede actuar normalmente. Un La salvación exitosa de Entereza (CD 12 + tu modificador Str) por parte de la criatura golpeada niega la inmovilización, pero no el daño adicional.

Esta maniobra solo funciona contra oponentes parados en el suelo. Una criatura voladora o un objetivo levitando no necesitan salvar contra la velocidad efecto de reducción, pero aún recibe el daño adicional.

POSTURA DE PIE DE PIEDRA
Dragón de piedra (postura)
Nivel: Crusader 1, swordsage 1, warblade 1
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Te agachas y pones los pies en el suelo, atrayendo la resistencia de la tierra a tu cuerpo.

Los estudiantes de la disciplina del Dragón de Piedra modelan sus defensas a partir de la tierra misma. El viento podría golpear la montaña, el río podría cortar a través de las llanuras, pero al final la piedra y la roca se encogen de hombros ante tales asaltos.

Mientras estés en esta postura, ganarás una bonificación de +2 en las pruebas de Fuerza y una bonificación de +2 a la CA contra criaturas de una categoría de tamaño mayor que suyo.

Esta postura termina inmediatamente si te mueves más de 5 pies por cualquier motivo, como un ataque de embestida de toro, un hechizo de telequinesis, etc.

FUERZA DE LA PIEDRA
Dragón de piedra (postura)
Nivel: Crusader 8, swordsage 8, warblade 8
Prerrequisito: Three Stone Dragon maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Entras en una postura defensiva impenetrable, lo que hace casi imposible que un ataque te golpee en un área vulnerable.

Mientras estás en esta postura, enfocas tus esfuerzos en evitar que cualquier ataque devastador penetre tus defensas. Usted es inmune a Golpes críticos mientras estás en esta posición.

Esta postura termina inmediatamente si te mueves más de 5 pies por cualquier motivo, como un ataque de embestida de toro, un hechizo de telequinesis, etc.

GARRA DE TIGRE

La disciplina Garra de Tigre abraza una rabia salvaje que acecha en el corazón de sus iniciados. En la batalla, tales guerreros gruñen como animales salvajes, atacan con una furia similar a la de un bárbaro, y confían en asaltos abrumadores y despiadados para derrotar a sus enemigos. La garra del tigre Las armas favoritas de Discipline son el Kukri, el Kama, el Hacha de Mano, la Garra, el Gran Hacha y el Golpe Desarmado. Su habilidad clave es Saltar.

SANGRE EN EL AGUA
Garra de tigre (Postura)
Nivel: Swordsage 1, warblade 1
Prerrequisito: One Tiger Claw maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

El olor de la sangre te enfurece. A medida que cortas a tu enemigo, cada nueva herida que infliges te impulsa hacia adelante.

Mientras estás en esta postura, te enfureces terriblemente. Cuando consigues un golpe crítico contra un oponente, entras en un ataque casi frenético estado de la vista y el olor de la sangre. Obtienes una bonificación de +1 en las tiradas de ataque y en las tiradas de daño. Debido a que esta es una bonificación sin tipo, se acumula con cada Golpe crítico exitoso que puntúas.

Si pasas más de 1 minuto sin lograr un golpe crítico, ya no obtienes el beneficio de la postura.

ARAÑA A LA LUNA
Garra de tigre (Golpe)
Nivel: Swordsage 2, warblade 2
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Saltas en el aire, cogiendo a tu enemigo con la guardia baja mientras te abalanzas sobre él.

Aprendes a saltar en el aire y cortar los puntos vulnerables de un enemigo. Como un gran felino, saltas en el aire y atacas a tu enemigo desde un dirección inesperada.

Como parte de esta maniobra, intentas una prueba de salto para saltar en el aire y realizar un ataque cuerpo a cuerpo que apunta a la parte superior del cuerpo, la cara, y la cara de tu enemigo. y cuello. La CD de la prueba de salto es igual a la CA de tu objetivo. Si esta prueba tiene éxito, tu ataque inflige 2d6 puntos de daño adicionales. Si Este ataque amenaza con un golpe crítico, obtienes una bonificación de +4 en tu tirada para confirmar el golpe crítico.

Si tu prueba falla, aún puedes atacar, pero no infliges daño adicional ni obtienes una bonificación en una tirada para confirmar un golpe crítico. La maniobra es todavía se considera gastado.

MANGOSTA DANZANTE
Garra de tigre (potenciador)
Nivel: Swordsage 5, warblade 5
Prerrequisito: Two Tiger Claw maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: End of turn

Balanceas tus armas a tu alrededor en un borrón de velocidad, haciendo una serie de ataques devastadores en el espacio de una sola respiración.

Haces una ráfaga de ataques mortales. Después de iniciar este impulso, puedes realizar un ataque adicional con cada arma que empuñes (hasta un máximo de dos ataques adicionales si empuñas dos o más armas). Estos ataques adicionales se realizan con la bonificación de ataque más alta para cada una de sus armas respectivas. Todos estos ataques deben estar dirigidos contra el mismo oponente.

MUERTE DESDE LAS ALTURAS
Garra de tigre (Golpe)
Nivel: Swordsage 4, warblade 4
Prerrequisito: One Tiger Claw maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Con un grito de guerra, saltas en el aire y levantas tu arma por encima de tu cabeza. A medida que se arquea hacia abajo, su peso e impulso le dan una fuerza aplastante a tu ataque.

Como un rayo, golpeas a tu enemigo desde arriba. Saltas sobre tu enemigo y lo arrojas al suelo. El impacto de tu ataque te da Fuerza adicional, lo que te permite anotar un golpe mortal.

Para usar esta maniobra, debes estar junto a un enemigo. Como parte de esta maniobra, intentas una prueba de salto DC 20. Si esta comprobación se realiza correctamente, puede Realiza un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente con el que estabas adyacente cuando comenzaste esta maniobra. Este ataque se produce en el aire mientras te elevas oponente, también como parte de la maniobra. Tu ataque inflige 4d6 puntos de daño adicionales, y tu oponente se considera desprevenido contra este ataque. Luego aterrizas en cualquier casilla adyacente al objetivo de este ataque, aunque a no más de 20 pies de distancia de tu posición inicial.

Si tu prueba de salto falla, permaneces en la última casilla que ocupaste antes de la prueba de salto y puedes realizar un solo ataque normalmente. La maniobra es todavía se considera gastado.

GOLPE MORTAL SALVAJE
Garra de tigre (Golpe)
Nivel: Swordsage 9, warblade 9
Prerrequisito: Four Tiger Claw maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Fortitude partial

Con un aullido primigenio, saltas en el aire y aterrizas sobre tu oponente, cortando y arañando su cuello.

Saltas sobre tu oponente, desgarrando y desgarrando con tus armas en un intento de matarlo con un asalto brutalmente abrumador. Te agarras a tu enemigo mientras le cortas y le cortas el cuello, la cara y otras zonas vulnerables.

Para usar esta maniobra, debe estar adyacente a su objetivo previsto. Como parte de esta maniobra, haz una prueba de salto con una CD igual a tu AC del oponente. Si la prueba tiene éxito, puedes realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra tu enemigo, también como parte de esta maniobra. El objetivo es se considera que se ha quedado con los pies planos frente a este ataque. Si tu ataque inflige daño, tu objetivo debe intentar una salvación de Fortaleza (CD 19 + tu modificador Str). Si Esta salvación falla, tu objetivo muere instantáneamente (sus puntos de vida caen a -10). Si la salvación es exitosa, repartes 20d6 puntos adicionales de daño al objetivo además del daño normal de tu arma. Las criaturas inmunes a los golpes críticos son inmunes al efecto mortal de este golpe.

Si tu prueba de salto falla, puedes realizar un solo ataque normalmente. La maniobra todavía se considera gastada.

DESGARRADOR DE CARNE
Garra de tigre (Golpe)
Nivel: Swordsage 3, warblade 3
Prerrequisito: Two Tiger Claw maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round or more; see text
Tirada de salvación: Fortitude negates

Con una mezcla de precisión cuidadosa y salvajismo animal, desgarras a un enemigo para producir heridas dentadas que lo abruman de dolor.

Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra un solo oponente. Si este ataque impacta, el objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza con éxito (CD 13 + tu modificador Str) o recibe una penalización de -4 en los ataques y a AC durante 1 ronda. Si tu ataque es un golpe crítico, estas penalizaciones duran un número de proyectiles igual al multiplicador crítico de tu arma. Tu objetivo recibe daño normal de tu ataque, independientemente del resultado de la salvar.

Esta maniobra solo funciona contra criaturas que son vulnerables a golpes críticos.

FUENTE DE SANGRE
Garra de tigre (potenciador)
Nivel: Swordsage 4, warblade 4
Prerrequisito: Two Tiger Claw maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: 30 ft.
Área: 30-ft.-radius burst centered on you
Duración: 1 minute
Tirada de salvación: Will partial; see text

A medida que tu enemigo muere en tu espada, giras y giras tu arma para enviar sangre por el campo de batalla. Tus enemigos gritan de miedo la espeluznante muerte de su aliado.

Si reduces a un oponente vivo a –1 o menos puntos de vida durante tu turno, puedes iniciar esta maniobra. Tu arma destroza a tu enemigo mientras cae, inflige 1d6 puntos de daño adicionales y obliga a todos tus enemigos dentro de un radio de 30 pies a realizar guardados exitosos de Voluntad (CD 14 + tu Str) o agitar durante 1 minuto. El enemigo que sueltes debe estar dentro de tu área amenazada cuando inicies esta maniobra. Por cada enemigo que sueltes durante tu turno antes de iniciar esta maniobra, la CD de salvación aumenta en 1.

RASGADURA DE CARNE DE MOLINO DE VIENTO GIRALLÓN
Garra de tigre (potenciador)
Nivel: Swordsage 8, warblade 8
Prerrequisito: Three Tiger Claw maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Melee attack
Blanco: One or more creatures
Duración: End of turn

Moviendo los brazos en un furioso borrón, golpeas a tu perplejo enemigo desde dos direcciones a la vez, desgarrando su carne con cada una huelga.

Cada uno de tus ataques está sincronizado con precisión para maximizar la carnicería que inflige. Debes empuñar dos o más armas para iniciar esta maniobra. A medida que hackeas a tu oponente, usas tus armas juntas para lograr un efecto asesino. Con un cruel giro de tu espada, ensanchas las heridas que causas con cada golpe sucesivo.

Debes iniciar esta maniobra antes de realizar cualquier ataque en la ronda actual. Si golpeas a un oponente varias veces durante tu turno, también infligen daño desgarrador. Este daño se basa en el número de veces que golpeas a tu oponente durante tu turno (consulta la tabla a continuación). Determine el Desgarra el daño infligido inmediatamente después de que realices tu último ataque de tu turno.

Si atacas a varios oponentes durante tu turno, obtienes este daño adicional contra cada uno de ellos. Una criatura recibe daño de desgarrar basado en el número de ataques que lo golpean, no el número de ataques exitosos que haces. Por ejemplo, si golpeas a un gigante de fuego tres veces y a un clérigo malvado Dos veces durante tu turno, el Gigante de Fuego recibe daño de desgarro por tres ataques y el clérigo recibe daño de desgarro por dos ataques.

Ataques exitosos Desgarrar daño
2 8d6
3 10d6
4 12d6
5 14d6
6 16d6
7 18d6
8+ 20d6
ATAQUE DE ISQUIOTIBIALES
Garra de tigre (Golpe)
Nivel: Swordsage 7, warblade 7
Prerrequisito: Three Tiger Claw maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Fortitude half
Duración: 1 minute

Cortas las piernas de tu oponente, dejándolo cojeando y tropezando.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si este ataque golpea, inflige daño de forma normal. Además, el objetivo se lleva 1d8 puntos de daño de Destreza y una penalización de -10 pies a la velocidad durante 1 minuto. Una salvación exitosa de Entereza (CD 17 + tu modificador Str) reduce a la mitad ambos Daño de destreza y la penalización de velocidad.

SENTIDO DEL CAZADOR
Garra de tigre (Postura)
Nivel: Swordsage 1, warblade 1
Prerrequisito: One Tiger Claw maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Olfateas el aire como un animal de caza. Después de enfocar tu mente, una serie de olores que normalmente eluden tu conciencia se vuelven claros para tú.

Tu dominio de la disciplina Garra de Tigre te permite sintonizar con el lado salvaje de tu personalidad. En un nivel fundamental, comienzas a Piensa más como una bestia salvaje y menos como una criatura civilizada. Tus enemigos son presas que hay que cazar y matar. Tus aliados son compañeros de manada. Éste El cambio de vista se extiende a sus sentidos físicos.

Mientras estés en esta postura, obtienes la habilidad especial de olor (MM 314).

POSTURA DEL DRAGÓN SALTARÍN
Garra de tigre (Postura)
Nivel: Swordsage 3, warblade 3
Prerrequisito: One Tiger Claw maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Incluso cuando estás atrapado en espacios reducidos y aparentemente incapaz de moverte, un salto puede enviarte volando con gracia por el aire.

La disciplina Garra de Tigre te enseña a asumir una postura que te permite navegar por el aire al saltar. Saltas de la tierra con un Explosión inigualable de velocidad y fuerza.

Mientras estás en esta posición, obtienes una bonificación de mejora de +10 pies en las pruebas de salto. Además, cualquier salto que hagas mientras estás en esta postura es considerados saltos de carrera.

CARGA DE SALTO
Garra de tigre (Golpe)
Nivel: Swordsage 5, warblade 5
Prerrequisito: Two Tiger Claw maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Personal
Blanco: You

Con el rugido de una bestia salvaje, te lanzas a la refriega. Tus armas son poco más que un borrón mientras cortas a tu enemigo con salvaje velocidad.

Con un aullido feroz, te lanzas al combate. Te mueves con tal velocidad y ferocidad que cuando alcanzas a tu enemigo, desatas un ráfaga abrasadora de cortes, cortes y cortes.

Como parte del inicio de esta maniobra, realizas un ataque cargado. En lugar de hacer un solo ataque al final de tu carga, puedes hacer un ataque completo atacar. La bonificación en tu tirada de ataque por realizar un ataque cargado se aplica a todas tus tiradas de ataque.

APROVECHA A LOS DÉBILES
Garra de tigre (Postura)
Nivel: Swordsage 7, warblade 7
Prerrequisito: Two Tiger Claw maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Atraviesas a los enemigos más débiles como un poderoso depredador suelto entre una manada de presas.

Con cada enemigo que golpeas, tu sed de sangre y tu furia de batalla aumentan cada vez más. Después de un breve momento de furia explosiva, los enemigos a tu alrededor se quedan ensangrentado, desgarrado y gimiendo.

Cada vez que un oponente a menos de 10 pies de ti cae a -1 o menos puntos de vida, ya sea por tu ataque, el golpe de un aliado o algún otro Porque, puedes hacer inmediatamente un ataque de oportunidad contra cualquier oponente dentro de tu área amenazada.

GOLPE DE OSO RABIOSO
Garra de tigre (Golpe)
Nivel: Swordsage 6, warblade 6
Prerrequisito: Two Tiger Claw maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Con un rugido feroz, saltas sobre tu enemigo como una bestia salvaje, golpeando tu arma contra ella con la furia de un loco.

Concentras tu furia primigenia en un solo ataque, derribando a un oponente con un poderoso golpe que astilla huesos y rompe el acero. Como parte de la En esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Obtienes una bonificación de +4 en esta tirada de ataque e infliges 10d6 puntos de daño adicionales. Después de completar este maniobra, recibes una penalización de -4 a AC hasta el comienzo de tu próximo turno.

GOLPE DE LOBO RABIOSO
Garra de tigre (Golpe)
Nivel: Swordsage 2, warblade 2
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Echas espuma por la boca y gritas de rabia mientras realizas un poderoso ataque contra tu enemigo. Dejas a un lado todos los pensamientos de defensa mientras te lanzas adelante.

Durante una fracción de segundo, desatas la rabia primitiva apenas controlada que surge dentro de ti. Como parte de esta maniobra, realizas un solo combate cuerpo a cuerpo atacar. Obtienes una bonificación de +4 en esta tirada de ataque e infliges 2d6 puntos de daño adicionales. Recibes una penalización de -4 a AC hasta el comienzo de tu siguiente turno, ya que este golpe salvaje te hace perder el equilibrio y dificulta tus defensas.

MANGOSTA FURIOSA
Garra de tigre (potenciador)
Nivel: Swordsage 8, warblade 8
Prerrequisito: Three Tiger Claw maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: End of turn

Desatas una feroz andanada de ataques, dejando de lado todos los pensamientos de precaución y autocontrol.

Haces una ráfaga de ataques mortales. Después de iniciar este impulso, puedes realizar dos ataques adicionales con cada arma que empuñes (hasta un máximo de cuatro ataques adicionales si empuñas dos o más armas). Estos ataques adicionales se realizan con la bonificación de ataque más alta para cada una de sus armas respectivas. Puedes repartir estos ataques entre tantos enemigos como desees.

GOLPE DE RAPTOR VOLADOR
Garra de tigre (Golpe)
Nivel: Swordsage 3, warblade 3
Prerrequisito: One Tiger Claw maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Saltas en el aire, atrapando a un oponente más grande por sorpresa mientras saltas por encima de sus defensas para hundir tu arma en la corona de su cabeza.

Con un salto cuidadosamente cronometrado, saltas por encima de las defensas del objetivo y lo atacas desde un ángulo inesperado. Solo puede utilizar esta maniobra contra un enemigo de una categoría de tamaño mayor que la tuya. Como parte de esta maniobra, realizas una prueba de salto con una CD igual a la CA de tu enemigo. Si este check tiene éxito, también realizas un ataque cuerpo a cuerpo como parte de esta maniobra. Si la comprobación falla, no se puede realizar este ataque y la maniobra sigue siendo se considera gastado. Obtienes una bonificación de +4 en la tirada de ataque e infliges 6d6 puntos de daño adicionales si tu ataque golpea.

SALTO REPENTINO
Garra de tigre (potenciador)
Nivel: Swordsage 1, warblade 1
Prerrequisito: One Tiger Claw maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Instantaneous

Saltas a una nueva posición en un abrir y cerrar de ojos, dejando a tus oponentes desconcertados.

Puede realizar una comprobación de salto como una acción rápida y mover la distancia determinada por el resultado de su comprobación. Con esto provocas ataques de oportunidad movimiento, y debes moverte en línea recta. Al igual que con cualquier movimiento, puedes intentar una prueba de voltereta para evitar cualquier ataque que provoques con esto Salto repentino. No puedes moverte a través de los enemigos, a menos que tengas éxito en la prueba de Tumble apropiada.

GOLPE DE DRAGÓN EN PICADO
Garra de tigre (Golpe)
Nivel: Swordsage 7, warblade 7
Prerrequisito: Three Tiger Claw maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Tirada de salvación: Fortitude partial

Como un dragón, te abalanzas sobre tu enemigo y te sueltas con un ataque devastador. Saltas sobre ella y, mientras te elevas por el aire, Desata una devastadora andanada de ataques.

Saltas sobre un oponente y lo derribas, arruinando sus defensas y golpeando con un golpe crítico.

Como parte de esta maniobra, intentas una prueba de salto para saltar sobre tu objetivo. El resultado de esta prueba de salto debe ser suficiente para permitirle moverse a través del espacio de un oponente y sobre él. Si fallas el Salto necesario para saltar sobre tu enemigo, provocas ataques de oportunidad para el enemigo. distancia que salta, si corresponde. Si tu salto fue demasiado corto para despejar a tu oponente, pero lo suficientemente lejos como para aterrizar en un espacio que ella ocupa, Aterriza junto a tu oponente en la casilla más cercana a tu casilla inicial.

Si tu jaque es insuficiente para saltar sobre tu objetivo, también puedes realizar un solo ataque contra tu enemigo sin beneficios ni penalizaciones especiales, siempre y cuando tu objetivo esté a tu alcance.

Si la comprobación tiene éxito, no provocas ataques de oportunidad para dejar casillas amenazadas durante tu salto. Tu enemigo pierde su Destreza bonificación a la CA contra tu ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque inflige 10d6 puntos de daño adicionales, y el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD igual a el resultado de la prueba de salto) o quedar aturdido durante 1 ronda.

EL LOBO SUBE A LA MONTAÑA
Garra de tigre (Golpe)
Nivel: Swordsage 6, warblade 6
Prerrequisito: Two Tiger Claw maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Te deslizas entre las piernas de un enemigo más grande y golpeas su lado expuesto. A continuación, encuentras cobertura a la sombra de la masa de tu enemigo.

Puedes usar esta maniobra solo contra un oponente de una categoría de tamaño más grande que la tuya. Como parte de esta maniobra, ingresa el cuadrado sin provocar un ataque de oportunidad. A continuación, puedes atacar a tu objetivo como parte de esta maniobra. Tu ataque inflige 5d6 puntos extra de daño. Permaneces dentro del espacio de tu oponente después de completar esta maniobra. Obtienes cobertura contra todos los ataques mientras permanezcas en su espacio, incluidos los realizados por el objetivo. Si el objetivo se mueve, te deja atrás, pero provoca un ataque de oportunidad de tu parte para irte tu espacio.

GOLPE DE COLMILLO DE LOBO
Garra de tigre (Golpe)
Nivel: Swordsage 1, warblade 1
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Atacas en un movimiento borroso con dos armas, cortando a tu enemigo con una combinación de fuerza salvaje y velocidad.

Aprovechas la velocidad y la fuerza encarnadas en tu espíritu salvaje. Debes luchar con dos armas para usar esta maniobra. Si llevas solo uno arma, puedes elegir hacer un ataque desarmado con tu mano izquierda (como un ataque desarmado) si así lo deseas. Como parte de esta maniobra, se realiza un Ataca con las dos armas que empuñas contra un oponente. Ambos ataques deben apuntar a la misma criatura, y recibes una penalización de -2 en cada ataque rodar. Si tu primer ataque reduce a tu enemigo a -1 puntos de vida o menos, no puedes realizar un segundo ataque.

TÁCTICAS DE LA MANADA DE LOBOS
Garra de tigre (Postura)
Nivel: Swordsage 8, warblade 8
Prerrequisito: Two Tiger Claw maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Con cada ataque punzante que conecta contra un enemigo, te deslizas alrededor de él, usando la distracción proporcionada por tus ataques para evitar que lo haga. obstaculizando su movimiento.

Merodeas por el campo de batalla como un poderoso cazador. Eliges tus lugares para atacar, golpeando a los enemigos cuando son más vulnerables antes de pasar a atacar en otro lugar. Cada ataque te permite avanzar y aprovechar tu ventaja.

Mientras estás en esta posición, cada golpe exitoso te permite abrirte camino lentamente alrededor de un oponente. Cada vez que realices un combate cuerpo a cuerpo exitoso ataque, puedes moverte 5 pies. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad por parte de la criatura a la que golpeaste. No puedes usar esta postura para moverte más que tu velocidad actual en una sola ronda.

POSTURA DE LOBEZNO
Garra de tigre (Postura)
Nivel: Swordsage 3, warblade 3
Prerrequisito: One Tiger Claw maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Como un glotón acorralado, luchas con una ferocidad y rabia inigualables cuando tus oponentes te obligan a enfrentarte cuerpo a cuerpo.

Cuando un oponente te tiene en sus garras, te transformas en una bestia gruñona, espumosa y furiosa. Atacas con tu arma los brazos de tu enemigo o tentáculos, tu frenesí salvaje que te permite luchar incluso con un arma grande e incómoda. Cuando estás en las garras de un enemigo más grande, tu frenesí se enciende en un infierno mientras intentas desesperadamente liberarte.

Mientras estás en esta posición, puedes atacar a un enemigo que te agarre con cualquier arma de una mano. No recibes la penalización de -4 por pelear mientras forcejeaba. Si tu enemigo es de una categoría de tamaño mayor que la tuya, tu ira salvaje se enciende y te otorga una bonificación de +4 en las tiradas de daño contra ese enemigo criatura mientras continúa agarrándote.

CUERVO BLANCO

La disciplina del Cuervo Blanco enseña que el esfuerzo combinado de varios guerreros que trabajan juntos supera con creces los esfuerzos de esos mismos guerreros trabajando individualmente. Los seguidores de esta tradición sirven como líderes y figuras inspiradoras en el campo de batalla. Las armas favoritas de esta disciplina son la espada larga, el hacha de batalla, el espadón, la alabarda y el martillo de guerra. Su habilidad clave es la diplomacia.

CARGA DEL LÍDER DE BATALLA
Cuervo blanco (Golpe)
Nivel: Crusader 2, warblade 2
Prerrequisito: One White Raven maneuver
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Lideras desde el frente, cargando contra tus enemigos para que tus aliados puedan seguir tu estela.

La disciplina del Cuervo Blanco enseña que el que toma la iniciativa también se apodera de la victoria. Has aprendido a dirigir un ataque con una poderosa carga, para desbaratar al enemigo e inspirar a tus aliados en la batalla.

Como parte de esta maniobra, cargas contra un oponente. No provocas ataques de oportunidad para moverte como parte de este cargo. Si su carga golpea de ataque, inflige 10 puntos adicionales de daño.

REFUERZO DE LA VOZ
Cuervo Blanco (Postura)
Nivel: Crusader 1, warblade 1
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: 60 ft.
Área: 60-ft.-radius emanation centered on you
Duración: Stance

Tu voz de clarín fortalece la voluntad de tus camaradas. Mientras permanezcas en el campo de batalla, tus aliados se fortalecerán contra ataques y efectos que buscan subvertir su fuerza de voluntad.

La disciplina del Cuervo Blanco enfatiza que un ejército es efectivo solo cuando sus miembros están motivados para luchar. Frente a un enemigo desalentador o dificultades inesperadas, el guerrero más hábil no vale nada si carece de fuerza de voluntad. Cuando adoptas la postura de voz de refuerzo, gritas Anima a tus aliados, menosprecia a tus enemigos y presta el apoyo que tanto necesitas para levantar el ánimo de tus aliados. Basándose en el ejemplo, Set, tus aliados endurecen su voluntad de luchar y seguir luchando a pesar de los intentos de tus enemigos de desviarlos.

Mientras estás en esta posición, todos los aliados dentro del alcance que puedan escucharte obtienen una bonificación de moral de +2 en las partidas guardadas de Voluntad, o una bonificación de moral de +4 en las salvaciones de Voluntad contra los efectos del miedo.

LLAMADA DE CLARÍN
Cuervo blanco (potenciador)
Nivel: Crusader 7, warblade 7
Prerrequisito: Three White Raven maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: 60 ft.
Área: 60-ft.-radius burst centered on you

Cuando derrotas a un oponente, gritas un grito de guerra que inspira a uno de tus aliados a renovar sus esfuerzos.

Eres una figura inspiradora en el campo de batalla. Tus victorias personales son compartidas por tus aliados, lo que les permite sacar valor y vigor de sus acciones.

Si durante tu turno un ataque cuerpo a cuerpo que realizas reduce a un oponente a menos de 0 puntos de vida, puedes iniciar esta maniobra. Una vez iniciado, Todos los aliados dentro del alcance pueden realizar inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo con su bonificación de ataque más alta o realizar una acción de un solo movimiento. Estos aliados deben ser capaz de verte y escucharte. Estos ataques adicionales no son ataques de oportunidad.

GOLPE DE COBERTURA
Cuervo blanco (potenciador)
Nivel: Crusader 4, warblade 4
Prerrequisito: One White Raven maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: 3 rounds

Realizas una serie de feroces ataques a tus enemigos, obligándolos a ponerse a la defensiva y comprando a tus aliados los segundos críticos necesarios para escabullirse más allá de ellos ileso.

Al aprovechar tu experiencia de combate y tu conocimiento de cómo debe comportarse una guerrera en la batalla, realizas un ataque que interrumpe a tus oponentes y evita que se aprovechen de los lapsus de tus aliados.

Después de iniciar este impulso, puedes hacer tus ataques con normalidad. Además de recibir daño cuerpo a cuerpo normal de tus golpes, un enemigo al que golpeas Después de iniciar esta maniobra, no puede realizar ataques de oportunidad durante 3 rondas. El objetivo sigue amenazando su área normal; simplemente no puede hacer ataques de oportunidad.

Una criatura solo puede verse afectada por un golpe de cobertura por encuentro.

APAGA LAS LLAMAS
Cuervo blanco (Golpe)
Nivel: Crusader 1, warblade 1
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round

Golpeas a tu enemigo con un golpe rotundo, captando su atención. Cuando se da la vuelta para mirar, te sueltas con una serie de juramentos, desafíos, y burlas que lo obligan a centrar su atención en ti.

Como adepto del Cuervo Blanco, eres tanto un táctico como un líder de guerra. Aprendes a crear espacios para que tus aliados maximicen el trabajo en equipo y el espíritu de cuerpo que tú fomentas. Ustedes saben que para que un grupo tenga éxito, debe trabajar en conjunto, y que la gloria individual debe ser dejada de lado para que El grupo puede lograr la victoria.

Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra un solo objetivo al que amenazas. Si tu ataque golpea, infliges daño cuerpo a cuerpo normal, y el La criatura objetivo no puede realizar ataques de oportunidad durante 1 ronda. El oponente sigue amenazando su área normal; simplemente no puede hacer ataques de oportunidad.

MANIOBRA DE FLANQUEO
Cuervo blanco (Golpe)
Nivel: Crusader 5, warblade 5
Prerrequisito: Two White Raven maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Tu agudo liderazgo te otorga a ti y a tus aliados una ventaja repentina en el combate. Cuando flanqueas a un oponente, atacas de tal manera que Maximiza las oportunidades de tus aliados. De la misma manera, los ataques feroces y precisos de tus amigos te dan múltiples oportunidades para perforar las defensas de tu enemigo.

Cuando flanqueas a un enemigo con un aliado que puede ver y oír tus instrucciones, los dos forman una potente combinación. Tus ataques complementan cada uno otros, dejando al oponente flanqueado en una posición tenue.

Puedes usar este golpe cuando tú y cualquier número de aliados flanquean a un oponente que designes. Como parte de esta maniobra, realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra el oponente flanqueado. Si tu ataque impacta, cualquier aliado que flanquee a tu enemigo puede realizar inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Estos extras Los ataques no son ataques de oportunidad.

Tus aliados deben poder verte para obtener este beneficio. La coordinación necesaria entre tú y tus compañeros exige que vigiles a cada uno de ellos. los ataques de los demás, aunque no es necesario que se escuchen unos a otros.

LIDERANDO EL ATAQUE
Cuervo blanco (Golpe)
Nivel: Crusader 1, warblade 1
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round

Atacas audazmente a tu enemigo. Mientras atacas, gritas un grito de guerra para demostrar que la victoria está al alcance de la mano. Este ataque inspira a los aliados cercanos para unirse a la refriega con renovado vigor.

Cuando atacas, tus aliados se animan con tu ejemplo y luchan con un propósito renovado. Al avivar el fuego de la batalla en tu corazones de los aliados, los inspiras a mayores heroicidades.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si tu ataque tiene éxito, tus aliados obtienen una bonificación de moral de +4 en las tiradas de ataque por 1 contra la criatura a la que golpeas.

LIDERANDO LA CARGA
Cuervo Blanco (Postura)
Nivel: Crusader 1, warblade 1
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: 60 ft.
Área: 60-ft.-radius emanation centered on you
Duración: Stance

Disparas la confianza y el espíritu marcial de tus aliados, dándoles la energía y la valentía necesarias para hacer una carga devastadora contra tu Enemigos.

La disciplina del Cuervo Blanco enseña que las tácticas, el liderazgo y la planificación pueden superar las habilidades individuales superiores de un oponente. Éste La postura encarna esa enseñanza, lo que te permite estimular a tus aliados a mayores hazañas de habilidad marcial.

Mientras estás en esta posición, todos los aliados que te escuchen y realicen un ataque cargado en el área obtienen una bonificación en las tiradas de daño igual a tu iniciador nivel.

RUGIDO DEL LEÓN
Cuervo blanco (potenciador)
Nivel: Crusader 3, warblade 3
Prerrequisito: One White Raven maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: 60 ft.
Objetivos: You and allied creatures within 60 ft.
Duración: 1 round

Desatas un repentino rugido de batalla mientras tu poderoso golpe derriba a tu enemigo. Inspirados por tu ejemplo, tus aliados luchan con energías renovadas y determinación.

Cuando derrotas a un enemigo, llamas a tus aliados para que presionen el ataque. Responden ejerciendo una tremenda presión sobre el enemigo, ya que su Los ataques golpean con mayor fuerza.

Como una acción rápida, inicias este impulso después de haber reducido a un oponente a menos de 0 puntos de vida. Tú y tus aliados dentro del alcance ganan +5 Bonificación de moral en las tiradas de daño durante 1 ronda.

ORDEN FORJADO A PARTIR DEL CAOS
Cuervo Blanco
Nivel: Crusader 6, warblade 6
Prerrequisito: Two White Raven maneuvers
Acción de iniciación: 1 move action
Gama: Personal
Objetivos: Allied creatures within 30 ft.

Ladras una serie de órdenes severas, ordenando a tus camaradas que cambien de formación. El poder de tu presencia es tal que obedecen sin pensando conscientemente en ello.

Sobresales en el uso de tu presencia dominante para dirigir a tus aliados en el campo de batalla. Después de unas pocas órdenes cortas y ladradas de ti, tus aliados Cambia de posición y asume una posición tácticamente ventajosa. Cuando inicias esta maniobra, todos los aliados que se encuentren a menos de 30 pies de ti pueden Realiza una sola acción de movimiento para aumentar su velocidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad, y no cuenta para el cumplimiento de los objetivos de la Requisitos mínimos de movimiento de cualquier habilidad o hazaña especial, como la habilidad de escaramuza de un explorador.

PRESIONE LA VENTAJA
Cuervo Blanco (Postura)
Nivel: Crusader 5, warblade 5
Prerrequisito: Two White Raven maneuvers
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Te mueves por el campo de batalla, cronometrando tus movimientos con precisión para evitar los ataques de tus enemigos.

Tu sentido del campo de batalla y tu comprensión intuitiva del flujo y reflujo del combate te permiten moverte sin bajar tus defensas. Mientras Otros deben trabajar lentamente a través de un cuerpo a cuerpo, tú aprovechas los huecos en las defensas de un enemigo y te mueves con gran velocidad y confianza.

Mientras estás en esta postura, puedes dar un segundo paso de 5 pies inmediatamente después de dar uno para la ronda. Este segundo movimiento no provocar ataques de oportunidad. Puede dar un solo paso de 5 pies en un terreno difícil, pero si lo hace, no puede dar el segundo paso de 5 pies.

TÁCTICAS DE ENJAMBRE
Cuervo Blanco (Postura)
Nivel: Crusader 8, warblade 8
Prerrequisito: One White Raven maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: 60 ft.
Área: 60-ft.-radius emanation centered on you
Duración: Stance

Sus instrucciones rápidas permiten un trabajo en equipo cercano entre usted y un aliado. A instancias tuyas, tus aliados toman la iniciativa y trabajan en estrecha colaboración coordinación contigo para derrotar a un enemigo.

Mientras estás en esta postura, usas tu conocimiento táctico y tu maestría para mejorar el trabajo en equipo de tus aliados. Si se encuentra junto a uno o varios Cuantos más oponentes, tus aliados obtienen una bonificación de +5 en las tiradas de ataque realizadas contra cualquiera de esos oponentes.

ASALTO EN ENJAMBRE
Cuervo blanco (Golpe)
Nivel: Crusader 7, warblade 7
Prerrequisito: Three White Raven maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Atacas a un oponente con una fuerza brutal, arruinando sus defensas. A medida que atacas, llamas órdenes agudas a tus aliados, incitándolos a acción y permitirles aprovechar la apertura.

Inspiras a tus aliados con un discurso conmovedor, un grito de guerra, un desafío al enemigo o algún otro gesto desafiante. Combinando este grito con un Ataque astuto, eliminas las defensas de un enemigo, lo que permite a tus aliados realizar ataques potencialmente devastadores.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente. Si este ataque golpea, infliges daño cuerpo a cuerpo normal, y cualquier aliado que amenaza a tu objetivo puede atacar inmediatamente a su víctima. Tú eliges el orden en el que se resuelven los ataques de tus aliados.

ATAQUE TÁCTICO
Cuervo blanco (Golpe)
Nivel: Crusader 2, warblade 2
Prerrequisito: One White Raven maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Tu habilidad con las armas y tu poder abrumador obligan a tu oponente a flaquear en un momento fatal. Mientras el enemigo intenta recuperarse de tu devastador golpea, tus aliados se apresuran a terminar lo que has empezado.

Realizas un poderoso ataque que empuja a tu oponente a una posición indefensa, lo que otorga a tus aliados un momento para moverse a una mejor posición. Si Tu ataque da en el clavo, deja a tu enemigo momentáneamente conmocionado por su tremendo impacto.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si tu ataque golpea, infliges 2d6 puntos de daño adicionales. Además, cada aliado adyacente al objetivo puede dar un paso inmediato de 5 pies que no provoque ataques de oportunidad.

TÁCTICAS DEL LOBO
Cuervo Blanco (Postura)
Nivel: Crusader 3, warblade 3
Prerrequisito: One White Raven maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Stance

Gritas órdenes que ayudan a coordinar los esfuerzos de tus aliados. Acosan a sus enemigos, se protegen mutuamente de los ataques, etc Maximiza el apoyo que se prestan mutuamente.

Esta postura te permite a ti y a tus aliados obtener beneficios adicionales contra un oponente flanqueado. Bajo tu dirección, tus aliados coordinan sus acciones en un grado mucho mayor de lo normal. Sus consejos y órdenes gritadas los convierten en un equipo imparable. Como una manada de lobos, tus aliados luchan juntos con un efecto devastador.

Cuando flanqueas a un enemigo, tú y los aliados que flanquean al enemigo contigo ganan una bonificación en las tiradas de daño contra ese oponente igual a la mitad de tu iniciador nivel.

CARGA DEL LÍDER DE GUERRA
Cuervo blanco (Golpe)
Nivel: Crusader 6, warblade 6
Prerrequisito: Two White Raven maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Invocas una gran furia dentro de tus pulmones, liberándola con un grito titánico mientras cargas hacia adelante. Tu movimiento imprudente asusta a tus enemigos y Pone más fuerza detrás de tu ataque.

Como estudiante del Cuervo Blanco, aprendes a enfocar la energía dentro de ti en una carga abrumadora. En la batalla, debes liderar desde el frente.

Como parte de esta maniobra, cargas contra un oponente. No provocas ataques de oportunidad para moverte como parte de este cargo. Si su carga golpea de ataque, inflige 35 puntos adicionales de daño.

CARGA DEL MAESTRO DE GUERRA
Cuervo blanco (Golpe)
Nivel: Crusader 9, warblade 9
Prerrequisito: Four White Raven maneuvers
Acción de iniciación: 1 full-round action
Gama: Melee attack; see text
Blanco: One creature; see text

Con un gran grito de guerra, lideras a tus aliados en una carga devastadora. Disparado por tu imponente presencia y hábilmente guiado por tu supremo agarre de tácticas, tú y tus aliados formáis una cuña imparable.

Eres una figura inspiradora en el campo de batalla, lo que te permite liderar a otros en ataques que infundirían miedo y duda incluso en los más valientes Corazón de guerrero. Bajo su liderazgo, el grupo se convierte en mucho más que la suma de sus partes.

Como parte de esta maniobra, cargas contra un oponente. Además, todos los aliados que se encuentren a menos de 30 pies de ti al comienzo de tu turno también pueden cargar esto objetivo como una acción inmediata. Tú y las criaturas aliadas no se bloquean entre sí a la hora de determinar si puedes cargar. Tu ataque cargado inflige un extra 50 puntos de daño, y los de tus aliados infligen 25 puntos de daño adicionales cada uno. Por cada aliado que carga, contándote a ti mismo, tu carga El ataque y los de tus aliados se realizan con una bonificación acumulativa de +2 (además de la bonificación normal que proporciona la carga). Un oponente golpeado por ti y al menos otro aliado queda aturdido durante 1 ronda.

Tú y tus aliados no provocáis ataques de oportunidad para moveros como parte de esta carga.

MARTILLO DE CUERVO BLANCO
Cuervo blanco (Golpe)
Nivel: Crusader 8, warblade 8
Prerrequisito: Three White Raven maneuvers
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature
Duración: 1 round

Golpeas a tu oponente con un poderoso ataque para interrumpir sus sentidos y dejarlo incapaz de defenderse mientras tus aliados se acercan para acabar con él apagado.

Como parte de esta maniobra, realizas un único y devastador golpe contra un oponente. La fuerza bruta de este golpe lo deja inconsciente. Tu ataque Inflige 6d6 puntos adicionales de daño y aturde a tu oponente durante 1 ronda.

GOLPE DE CUERVO BLANCO
Cuervo blanco (Golpe)
Nivel: Crusader 4, warblade 4
Prerrequisito: One White Raven maneuver
Acción de iniciación: 1 standard action
Gama: Melee attack
Blanco: One creature

Tu ojo para las tácticas te permite notar los puntos débiles de un enemigo y atacarlo con un poderoso golpe.

La disciplina del Cuervo Blanco se centra en la táctica, el trabajo en equipo y la capacidad de realizar un ataque que mejore las habilidades de tus aliados. Esta huelga Arruina las defensas de un enemigo.

Como parte de esta maniobra, realizas un solo ataque cuerpo a cuerpo. Si golpea, infliges 4d6 puntos de daño adicionales y el objetivo se considera Con los pies planos hasta el comienzo de su siguiente turno.

TÁCTICAS DEL CUERVO BLANCO
Cuervo blanco (potenciador)
Nivel: Crusader 3, warblade 3
Prerrequisito: One White Raven maneuver
Acción de iniciación: 1 swift action
Gama: 10 ft.
Blanco: One ally

Puedes inspirar a tus aliados a asombrosas hazañas de destreza marcial. Con unas pocas órdenes cortas, los engatusa para que tomen la iniciativa y hacer retroceder al enemigo.

Tu conocimiento de las tácticas puede ayudar a los ataques de tus aliados, y también te permite detectar, predecir y contrarrestar las acciones de tus enemigos. En En el caos de la batalla, impones el orden necesario para tácticas de grupo ajustadas y efectivas.

Cuando uses esta maniobra, selecciona un aliado dentro del alcance. Su recuento de iniciativas es inmediatamente igual a tu recuento de iniciativas –1. A continuación, actúa sobre Su nueva iniciativa cuenta como normal. Si ya ha actuado en la ronda actual, puede volver a actuar. Si esta maniobra no cambiara su La iniciativa de Ally no tiene ningún efecto. Si aún no ha actuado durante esta ronda, su número de iniciativas cambia, y actúa en consecuencia como de costumbre. No vuelve a actuar sobre su cuenta de iniciativa original.