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Descripción general de Blade MagicEl asombroso poder del Camino Sublime surge de una mezcla de habilidad física, autodisciplina mental y adherencia a distintas artes marciales. Filosofías. Muchas de las maniobras de las diversas disciplinas marciales no son mágicas en absoluto, son simplemente demostraciones de habilidad y entrenamiento casi sobrehumanos. Aunque muchas de las maniobras y métodos enseñados por el Camino Sublime son mundanos en ejecución y efecto, su Los resultados a veces pueden rivalizar con los hechizos. Los guerreros que estudian las nueve escuelas son capaces de hazañas en el campo de batalla más allá de las que tradicionalmente se han hecho en el campo de batalla. Un guerrero educado y entrenado puede esperar lograr. El luchador típico puede mostrar una gran habilidad en los cortes, estocadas y golpes básicos de un arma. Pero un estudiante del Camino Sublime cree que dominar un arma requiere autodisciplina y austeridad espiritual, además de aprender las posturas y movimientos físicos correctos. USO DE PODERES MARCIALESLos poderes marciales se dividen en dos grandes categorías: posturas y maniobras (que incluyen impulsos, contraataques y golpes). Una maniobra marcial es una Efecto discreto, extraordinario o sobrenatural que se gasta temporalmente después de su uso. Una postura nunca se gasta y siempre está disponible para ti. Puedes usar una postura o maniobra en particular tantas veces como quieras en un solo día, pero cada vez que usas una maniobra, gastas temporalmente Pierdes un poco de tu enfoque mental, agotas una pequeña porción de tu ki o energía personal, o simplemente terminas el movimiento fuera de la casa. posición y no puede volver a lanzar inmediatamente el mismo ataque sin asumir primero la postura y el estado mental adecuados. En otras palabras, No puedes volver a usar una maniobra gastada hasta que descanses por un breve tiempo o realices una acción específica en combate que te permita recuperar una o varias veces. Más maniobras gastadas. El tipo de acción necesaria depende del tipo de adepto marcial que seas; consulte el Capítulo 1 para obtener detalles sobre el Mecanismo de recuperación de maniobras. Como resultado, normalmente puedes usar cada una de tus maniobras preparadas una vez por encuentro, pero a veces puedes recuperar una o más maniobras que usaste anteriormente en el encuentro y las usas de nuevo. Nunca gastas ni usas tus posturas, por lo que siempre están disponibles. MANIOBRAS DE PREPARACIÓNNo es necesario que prepares tus posturas con anticipación. Cada postura que conoces está siempre disponible para ti. Sin embargo, las maniobras requieren preparación en la forma de ejercicio, oración, meditación o simple ensayo mental. Por lo tanto, debe elegir una selección de maniobras preparadas de todas las maniobras, ya sabes. Solo sus maniobras preparadas están disponibles para su uso inmediato. El número de maniobras que puedes preparar a la vez depende de tu clase y nivel. Si no tienes ningún nivel en una clase de adepto marcial (por ejemplo, ejemplo, aprendiste una maniobra por medio de la hazaña de Estudio Marcial), puedes preparar cada maniobra que conozcas. Por ejemplo, si ha elegido la opción Estudio marcial hazaña dos veces y conoces dos maniobras marciales, automáticamente preparas ambas maniobras y puedes usar cada una de esas maniobras una vez por encuentro. Puedes tomar la proeza Estudio marcial un máximo de tres veces. Si eres un adepto marcial y tienes la hazaña de Estudio Marcial, No obtengas ninguna bonificación a tu habilidad para preparar maniobras: la maniobra que aprendiste con la proeza es solo una maniobra más conocida de la que puede seleccionar sus maniobras preparadas. Si avanzas en una clase de prestigio que te otorga maniobras adicionales, esa clase detalla cuántas maniobras adicionales puedes preparar. Estos Las maniobras adicionales preparadas se suman a tu número máximo de maniobras preparadas, ya sea que determines ese número debido a tu nivel de clase en Crusader, espada, o espada de guerra, o por el número de veces que has tomado la proeza de Estudio Marcial. Es posible que un personaje obtenga la proeza Estudio marcial antes de entrar en una clase que otorga una progresión por poderes preparados. En este caso, Usa el número de maniobras preparadas de la clase. Añade cualquier modificador de las clases de prestigio al número de maniobras preparadas de la clase. Para preparar las maniobras, se requiere un breve período de práctica, ejercicio, meditación u oración. La naturaleza exacta del ejercicio o meditación Depende de tu clase de adepto marcial, pero cada clase requiere 5 minutos de tiempo de preparación. Dado que cada maniobra marcial requiere una combinación de técnicas para reunir energía interior, entrenar la memoria muscular, pronunciar oraciones o catecismos, e incluso enfocar la mente en Conceptos o analogías, la mayoría de los adeptos marciales no pueden mantener cada maniobra que conocen en la vanguardia de sus mentes. No es necesario que estés bien descansado para preparar sus maniobras, pero necesita poder pararse y moverse sin restricciones. Siempre y cuando no se le moleste físicamente durante Tu ejercicio y meditación, puedes cambiar tu conjunto previamente elegido de maniobras preparadas por un nuevo conjunto de maniobras preparadas. A diferencia de un mago Al preparar sus hechizos, no puedes optar por dejar sin llenar un espacio de maniobra preparado. INICIO DE MANIOBRAS Y POSTURASPara iniciar una maniobra o una postura, debes ser capaz de moverte. No es necesario que pueda hablar. Para iniciar una maniobra, se realiza la acción de iniciación. Una maniobra puede requerir una acción inmediata, rápida, de movimiento, estándar o de ronda completa para iniciarse. El proceso de iniciar un La maniobra es similar a la de lanzar un hechizo o manifestar un poder psiónico, aunque hay algunas diferencias clave (ver más abajo). Solo puedes Elija iniciar una maniobra que esté preparada y no gastada. Además, si eres un cruzado, la maniobra que elijas debe ser otorgada Para usted, no puede optar por iniciar una maniobra que actualmente está retenida. Inicias una postura como una acción rápida. Una postura permanece en vigor indefinidamente y no se gasta. Disfrutas del beneficio que confiere tu postura hasta que cambies a otra postura que conozcas como una acción rápida. Puedes permanecer en una postura fuera de las situaciones de combate y puedes disfrutar de su beneficio mientras explora o viaja. CONCENTRACIÓNA diferencia de los hechizos o los poderes psiónicos, no necesitas concentrarte para iniciar una maniobra o postura. Además, si se lesiona o se ve afectado por hechizos, poderes o maniobras hostiles Al iniciar una maniobra o asumir una postura, no pierdes la maniobra o la postura. La interferencia enemiga puede hacer que ciertas maniobras sean imposibles de completar. Por ejemplo, si un enemigo que preparó una acción para hacerte tropezar cuando Si comienzas tu turno te golpeas boca abajo, no podrías usar una maniobra que requiriera que cargaras. Del mismo modo, si comienzas tu turno con agarres o inmovilizado, es posible que descubras que la mayoría de las maniobras disponibles para ti simplemente no te servirán de nada hasta que te liberes. Si inicias una maniobra y posteriormente no puedes usarla durante tu turno, la maniobra aún se considera gastada. Se considera que usted Ha utilizado su acción de inicio con el fin de determinar qué acciones quedan disponibles para usted en su turno. No provocas ataques de oportunidad cuando inicias una maniobra o postura, a menos que su descripción diga explícitamente lo contrario. Algunas maniobras Te permiten moverte, cargar y realizar otras acciones que podrían provocar ataques de oportunidad. A menos que la descripción de la maniobra diga específicamente que Tales acciones no provocan ataques de oportunidad, lo hacen. Por ejemplo, si usas una maniobra para cargar contra un enemigo, y durante esa carga te mueves en un De la manera que provoca ataques de oportunidad, los provocas de forma normal a menos que la descripción de la maniobra diga explícitamente lo contrario. NIVEL DE INICIADORAlgunas maniobras y posturas tienen efectos variables (como la duración) que dependen del nivel del iniciador. Sin embargo, las maniobras no se ven afectadas ya que fuertemente por el nivel de un usuario como lo son los hechizos. Esta diferencia en el efecto es principalmente una cuestión de equilibrio y jugabilidad. Ya que puedes usar maniobras En repetidas ocasiones, tienden a escalar mal. A medida que alcanzas niveles más altos, por lo general usas tus maniobras de bajo nivel con menos frecuencia (si aún no lo has hecho cambiarlos por posturas de nivel superior, como se describe en las descripciones de las clases de adeptos marciales en el Capítulo 1). Muchas posturas, impulsos y contraataques, sin embargo, siguen siendo útiles en todos los niveles. Si eres un personaje de una sola clase, tu nivel de iniciador es igual a tu nivel en la clase que proporciona acceso a las maniobras marciales (cruzado, espada, o espada de guerra). Si careces de niveles de adepto marcial, tu nivel de iniciador es igual a la mitad del nivel de tu personaje. CARACTERES MULTICLASEIncluso cuando ganas niveles en una clase que no otorga maniobras marciales, tu comprensión de las disciplinas marciales sigue aumentando. Un El luchador altamente calificado tiene el entrenamiento de combate básico y la experiencia necesaria para dominar maniobras avanzadas. Si eres un adepto marcial multiclase, y aprendes una nueva maniobra al alcanzar un nuevo nivel en una clase de adepto marcial, determina tu nivel de iniciador sumando tu nivel en ese Clase + 1/2 tus niveles en todas las demás clases. Busque el resultado en la tabla a continuación para determinar las maniobras de más alto nivel que puede realizar. Todavía tienen que cumplir con el prerrequisito de una maniobra para aprenderla. Por ejemplo, un cruzado de nivel 7/espadachín de nivel 5 tiene un nivel de iniciador de 9º para determinar las maniobras de nivel más alto que puede realizar como espadachín. cruzado. Como resultado, puede realizar maniobras de cruzado de 5º nivel. Como espadachín, su nivel de iniciador es el 8º, lo que le permite tomar el nivel 4º de espadachín maniobras. Este proceso se aplica a todos los niveles de un personaje, ya sea que estén en clases de adeptos marciales u otras clases. Las clases de prestigio funcionan de manera un poco diferente. En la mayoría de los casos, agregas el nivel completo de clase de prestigio a tu nivel de adepto marcial para determinar tu nivel de iniciador. Consulte las descripciones de las clases de prestigio en el Capítulo 5 para obtener más detalles. SELECCIÓN DE MANIOBRAS MARCIALESAl igual que los hechizos, las maniobras marciales están organizadas por niveles. Las maniobras de nivel superior son más poderosas que las de nivel inferior. A medida que subes de nivel, tienen la opción de seleccionar maniobras de nivel superior. Tu nivel en una clase de adepto marcial determina las maniobras de más alto nivel que puedes seleccionar. Para Por ejemplo, una WarBlade de 5º nivel puede seleccionar maniobras de 3º nivel o inferior.
RESOLUCIÓN DE UNA MANIOBRA O POSTURAUna vez que hayas elegido una maniobra para iniciar, debes resolver sus efectos. Tiradas de ataque: Many maneuvers include an attack of some kind. All offensive combat actions, even those that don’t damage opponents (such as disarm and bull rush), are considered attacks. All maneuvers that opponents can resist with saving throws, that deal damage, or that otherwise harm or hamper subjects are considered attacks. Tipos de bonificación: Some maneuvers and stances grant bonuses to ability scores or Armor Class, on attacks or damage, on saves, or on a number of other variables. Each bonus has a type that indicates why or how it is granted. With the exception of dodge bonuses, two bonuses of the same type generally don’t stack. Si una maniobra o postura no identifica el tipo de bonificación conferida, sus efectos se acumulan con todos los demás efectos que modifican la misma característica o atributo. Las bonificaciones no tipificadas siempre se acumulan. Acciones durante una maniobra: The Initiation Action line of a maneuver description provides the action required to use that maneuver. For example, the initiation action of the radiant charge maneuver is 1 full-round action. Thus, as part of your full-round action, you bring about the effect in the maneuver description. In this case, the maneuver allows you to make a charge attack with a number of additional benefits. RECUPERACIÓN DE MANIOBRAS GASTADASComienzas cada encuentro con todas tus maniobras preparadas sin gastar. Cuando inicias una maniobra, se gasta, no puedes volver a usarla hasta que lo recuperes. Puedes recuperar las maniobras gastadas de dos maneras: a través de acciones especiales o al final de un encuentro. Nunca gastas un posición. Acción especial: Most martial adepts can refresh some or all of their expended maneuvers in the course of a battle by taking a special action to do so. The type of special action required depends on a martial adept’s class (or feat) selection, as summarized below. Cruzado: A crusader recovers expended maneuvers whenever no more withheld maneuvers can be granted to him (the round in which his last withheld maneuver is granted doesn’t count). Espada: A swordsage can recover one expended maneuver of his choice as a full-round action. Hoja de guerra: A warblade can recover all of his expended maneuvers as a swift action, followed by making a melee attack or using a standard action to do nothing else in the round. If he initiates a maneuver or changes his stance during a round, he can’t recover his expended maneuvers. Adepto marcial multiclase: A character with two or more martial adept classes keeps track of his readied maneuvers, expended maneuvers, and recovery of expended maneuvers separately for each class. Personaje con la hazaña Estudio marcial: A character who knows one or more martial maneuvers through the Martial Study feat but does not otherwise have a level in a martial adept class cannot recover expended maneuvers through any sort of special action. He can only recover expended maneuvers at the end of an encounter (see below). Fin del encuentro: When an encounter ends, a martial adept automatically recovers all expended maneuvers. Even a few moments out of combat is sufficient to refresh all maneuvers expended in the previous battle. In the case of a long, drawn-out series of fights, or if an adept is out of combat entirely, assume that if a character makes no attacks of any kind, initiates no new maneuvers, and is not targeted by any enemy attacks for 1 full minute, he can recover all expended maneuvers. If a character can’t avoid attacking or being attacked for 1 minute, he can’t automatically recover his maneuvers and must use special actions to do so instead. PODERES MARCIALES Y MAGIAEn general, las maniobras y posturas marciales que crean efectos sobrenaturales son transparentes a la magia o a los psiónicos. Sin embargo, las maniobras marciales rara vez Interactúa con hechizos o poderes. Una vez que se inicia una maniobra, el efecto dura solo tu turno a menos que se indique lo contrario, lo que le da poco a un oponente oportunidad de contrarrestarlo. Habilidades extraordinarias o sobrenaturales: Martial maneuvers and stances are never spells or spell-like abilities. Unless the description of the specific maneuver or stance says otherwise, treat it as an extraordinary ability. Thus, these abilities work just fine in an antimagic field or a dead magic zone. A maneuver or stance can’t be dispelled or counterspelled, and initiating one does not provoke attacks of opportunity. Si una maniobra es abiertamente mágica o utiliza una fuente de energía sobrenatural, se señala como una habilidad sobrenatural en su descripción. En este En este caso, la maniobra obedece todas las reglas estándar para las habilidades sobrenaturales. Detección de maniobras marciales: Most maneuvers don’t create persistent or long-lasting effects, and the results are obvious to any observer. However, identifying a specific maneuver, stance, or discipline requires the Martial Lore skill. Efectos múltiples: Martial maneuvers and stances usually work as described in Chapter 4, no matter how many other powers, spells, or magical effects happen to be operating in the same area or on the same subject. Whenever a maneuver or stance has a specific effect on other maneuvers, powers, or spells, its description explains the effect. Most martial adepts can use only one stance at a time, but some high-level adepts might be able to use two stances at once. Efectos de acumulación: Maneuvers or stances that provide bonuses or penalties on attack rolls, damage rolls, saving throws, and other attributes do not stack with each other unless specifically noted within their descriptions. APRENDIZAJE DE MANIOBRAS Y POSTURASLos adeptos marciales inician maniobras y posturas marciales. Estas maniobras son manifestaciones de suprema habilidad marcial, concentración y claridad. También Aprovecha una sublime energía universal o ki; Al realizar una maniobra a la perfección, un adepto marcial puede lograr hazañas asombrosas de artes marciales y atléticas proeza. Los adeptos marciales no tienen "libros de hechizos", pero preparan una selección de sus maniobras con anticipación. A diferencia de los personajes que se preparan Los adeptos marciales pueden elegir rápidamente una nueva selección de maniobras preparadas con una breve pausa para hacer ejercicio, meditar u orar. Los adeptos marciales sí no tienen que preparar sus posturas; Todas las posturas conocidas están disponibles en todo momento. ADICIÓN DE MANIOBRAS Y POSTURASLos adeptos marciales suelen aprender nuevas maniobras y posturas cuando alcanzan un nuevo nivel. No todas las disciplinas están al alcance de todos los personajes. Maniobras y posturas ganadas en un nuevo nivel: Martial adepts train, meditate, and practice between adventures and while resting. When a martial adept learns a new maneuver or stance because she gained a level, you can assume that this new knowledge represents the effects of practice and study over the course of days, weeks, or even months. Estudio independiente: A martial adept can attempt to devise a new maneuver or stance independently, adding to an existing discipline. A DM decides if it’s possible for a character to develop a new maneuver. Si un DM permite la creación de una nueva maniobra, observe las siguientes pautas. En primer lugar, el adepto marcial requiere un lugar seguro para meditar y practicar. Este esfuerzo tomará un número de días igual a 3 × el maniobra, por lo que si el adepto está ideando una maniobra de 7º nivel, la investigación requerirá 21 días. El adepto paga 50 XP por día de estudio, que representa un régimen intenso de meditación, ayuno y práctica diseñado para enfocar la mente y el espíritu en la tarea en cuestión. Un adepto marcial no puede crear una nueva maniobra de un nivel superior al que el adepto es capaz de aprender. Al final del tiempo requerido para el estudio y la práctica, el adepto marcial intenta una prueba de Tradición Marcial (CD 25 + (2 × la maniobra) nivel). Si la prueba tiene éxito, el personaje aprende la maniobra la próxima vez que tenga la oportunidad de aprender una nueva maniobra a través del avance de nivel o Selección de hazañas. Si la verificación falla, la nueva maniobra aún no se ha perfeccionado y debe volver a pasar por el tiempo de estudio y práctica si lo desea sigue intentándolo (aunque recupera la XP que ha gastado hasta ahora). Un DM debe trabajar con el jugador antes de que comience el intento de desarrollar una nueva maniobra, y darle orientación sobre los parámetros bajo los cuales se realiza una nueva maniobra. maniobra o disciplina puede ser aceptable (ver Creación de Nuevos Hechizos, DMG 35). HABILIDADES ESPECIALESAlgunas criaturas están dotadas naturalmente en el Camino Sublime y pueden hacer uso de maniobras marciales sin tener niveles en una clase de adepto marcial. Estos Las habilidades innatas funcionan de forma muy parecida a las habilidades de hechizo o a las habilidades de tipo psi. Los personajes que usan guiones marciales (véase la página 147) también pueden hacer uso de maniobras marciales. Iniciar una maniobra a través de una habilidad innata, o mediante el uso de un objeto mágico, funciona igual que iniciar una maniobra normalmente. No provocas Ataques de oportunidad, y tus maniobras no están sujetas a resistencia a hechizos. DESCRIPCIONES DE MANIOBRAS Y POSTURASLas diversas maniobras marciales disponibles para los practicantes del Camino Sublime se describen en el Capítulo 4: Maniobras y Posturas. La descripción de Cada potencia sigue un formato estándar, que se explica a continuación. NOMBREEsta entrada es el nombre por el que generalmente se conoce a la maniobra. Sin embargo, es bastante común que varias escuelas o tradiciones de la Sublime Manera de otorgar sus propios nombres a las maniobras. Por ejemplo, la maniobra de ataque del dragón en picado podría conocerse como el salto del dragón, el recordatorio amable, o algo tan esotérico como Liam cayendo de la montaña. DISCIPLINA MARCIALCada maniobra pertenece a una de las nueve disciplinas marciales. Las maniobras en una disciplina están vagamente vinculadas por efectos, filosofías o Funciones. La segunda línea de la descripción de una maniobra o postura proporciona el nombre de la disciplina relevante, junto con su tipo (ver más abajo). Al igual que los nombres de las maniobras, los nombres de las disciplinas marciales varían ampliamente de un lugar a otro. De hecho, el término disciplina no es universalmente usado. Las disciplinas pueden conocerse como escuelas, tradiciones, filosofías, regímenes, enseñanzas, caminos o estilos. Por ejemplo, la disciplina Viento del Desierto podría ser conocido en algunas áreas como el estilo Green Naga o la filosofía Wakeful Dreamer. Cada disciplina está ligada a una habilidad que puede ser utilizada en la ejecución de algunas de sus maniobras. Además, varias armas se prestan a la filosofía o maniobras de diferentes disciplinas. Las nueve disciplinas incluyen las siguientes. VIENTO DEL DESIERTOLa velocidad y la movilidad son las señas de identidad de la disciplina Desert Wind. Las maniobras del viento del desierto a menudo implican golpes cegadores, cargas rápidas, y ágil juego de pies. Algunas maniobras de esta escuela, sin embargo, extraen el poder de la esencia sobrenatural del desierto y permiten a un practicante experto para limpiar a sus enemigos con fuego. La habilidad clave para las maniobras de Viento del desierto es Tumble. Las armas asociadas con Desert Wind incluyen la cimitarra, la maza ligera, el pico ligero, el falchion y lanza. ESPÍRITU DEVOTOLa fe, la piedad y la pureza del cuerpo y la mente son las fuentes del verdadero poder de un guerrero. Las maniobras del espíritu devoto aprovechan un la fuerza espiritual de la practicante y su ferviente devoción a una causa. Esta disciplina incluye energías dañinas para una criatura opuesta a la Causa de estudiante espíritu devoto, habilidades que pueden mantener a un adepto luchando mucho después de que un guerrero más mundano caiga ante sus enemigos, y golpes imbuidos de poder vengativo y fanático. Intimidar es la habilidad clave para el espíritu devoto. Las armas asociadas con el Espíritu Devoto incluyen el falchion, el gran garrote, la espada larga y el mazo. MENTE DIAMANTELa verdadera rapidez reside en la mente, no en el cuerpo. Un estudiante de la disciplina de la Mente Diamante busca perfeccionar sus percepciones y disciplinar sus pensamientos de modo que puede actuar en franjas de tiempo tan estrechas que los demás ni siquiera pueden percibirlas. Un corolario de esta velocidad de pensamiento y acción es el concepto de la mente como campo de batalla. Un enemigo derrotado en su mente debe ser inevitablemente derrotado también en el reino de lo físico. La concentración es la habilidad clave para Diamond Mind. El estoque, la lanza corta, la espada bastarda (katana) y el tridente son las armas asociadas para Mente de diamante. CORAZÓN DE HIERROEl dominio absoluto de la espada es el objetivo de la disciplina Corazón de Hierro. A través de la práctica y el estudio sin fin, el adepto del Corazón de Hierro logra habilidad sobrehumana con sus armas. Las maniobras del Corazón de Hierro son demostraciones de una extraña habilidad marcial: tejer patrones de acero que marean, confundir y, en última instancia, matar sin recurso. La habilidad clave para Iron Heart es el equilibrio, ya que una perfecta comprensión del movimiento es esencial para las maniobras en esta disciplina. La espada bastarda, El hacha de guerra enana, la espada larga y la espada de dos hojas son las armas asociadas a Iron Heart. SOL PONIENTELa fuerza es una ilusión. Los partidarios de la filosofía del Sol Poniente entienden que ningún guerrero puede aspirar a ser más fuerte, más rápido y más hábil que cada uno de sus enemigos. Por lo tanto, esta disciplina incluye maniobras que utilizan el poder y la velocidad de un adversario contra él. Sol poniente Las maniobras incluyen lanzamientos y golpes imitativos. Las formas más elevadas del Sol Poniente requieren que un adepto se vacíe de preconcepciones e impulsos para convertirse en una vasija hueca sin estorbo por la necesidad. El Motivo de los Sentidos es la habilidad clave para la disciplina del Sol Poniente. Las armas asociadas para el Sol Poniente son la espada corta, el bastón, el nunchaku, y huelga desarmada. MANO DE SOMBRANunca le muestres a un adversario lo que espera ver. La disciplina de la Mano de las Sombras enfatiza el engaño, la desorientación y la sorpresa. El más efectivo El golpe es el que se da contra un enemigo que ni siquiera sabe que está en peligro. Porque el estudio del engaño como filosofía a menudo conduce a algunas maniobras de la Mano de la Sombra emplean el frío sobrenatural y la oscuridad de la sombra pura. La habilidad clave para la disciplina de la Mano de las Sombras es Ocultar. Las armas asociadas a la Mano de las Sombras incluyen la daga, la espada corta, el sai, el siangham, el desarmado golpe, y cadena con púas. DRAGÓN DE PIEDRALa fuerza y la resistencia de las montañas personifican la disciplina del Dragón de Piedra. La aplicación metódica e implacable de la fuerza permite una estudiante de esta filosofía para derrotar a cualquier enemigo. Golpes de poder sobrehumano y manifestaciones de fuerza perfecta e idealizada componen el Dragón de Piedra maniobras. El equilibrio es la habilidad clave para la disciplina del Dragón de Piedra. Las armas asociadas para el Dragón de Piedra son la gran espada, la gran hacha, la maza pesada y huelga desarmada. GARRA DE TIGRELa conciencia es enemiga del instinto. La disciplina de la Garra de Tigre enseña que la superioridad marcial se puede lograr descartando el barniz de civilización, junto con los pensamientos más elevados que encadenan las acciones de un guerrero. Las maniobras de Garra de Tigre emulan los golpes, saltos y saltos de animales. Cuando se infunden con el poder del ki, algunas maniobras de la Garra de Tigre también permiten que un adepto marcial adquiera características animales, velocidad y Sangre. La garra de tigre enfatiza la fuerza y la velocidad, por lo que el salto es la habilidad clave para esta disciplina. El kukri, el kama, la garra, el hacha de mano, el hacha grande y el desarmado ataque son las armas asociadas a la Garra de Tigre. CUERVO BLANCONingún guerrero lucha de forma aislada. La cooperación, el trabajo en equipo y el liderazgo pueden dar a dos guerreros la fuerza de cinco, y a cinco guerreros la fuerza de veinte. El estudiante del Cuervo Blanco domina las maniobras que combinan las fuerzas de dos o más aliados contra un enemigo común. Gritos y Los gritos de batalla imbuidos de ki son las maniobras distintivas de la disciplina del Cuervo Blanco. La diplomacia es la habilidad clave para White Raven. Las armas asociadas a esta disciplina son la espada larga, el hacha de batalla, el martillo de guerra, el espadón y alabarda. (TIPO)La mayoría de los poderes marciales se dividen en una de cuatro categorías: impulso, contraataque, postura o golpe. Algunas maniobras no entran en ninguna de estas categorías, pero estas son excepciones a la regla. Las categorías de maniobras que se presentan a continuación se refieren a acciones rápidas e inmediatas, un concepto presentado anteriormente en libros como Expanded Psionics Handbook y Complete Adventurer. Si no está familiarizado con ellos, consulte la sección Acción de iniciación a continuación. Impulsar: This category covers maneuvers that allow a warrior to focus himself, summon his ki energy or other source of power, and unleash it through his melee attacks. A crusader who draws a deep breath, shouts an invocation to his god or cause, and then unleashes a mighty attack is using a boost. Un impulso es una maniobra que otorga una bonificación, a menudo en tiradas de ataque o tiradas de daño, durante la duración de tu turno. Un impulso siempre requiere un rápido acción, que generalmente te permite iniciarla antes de desatar una acción estándar o un ataque completo. Algunos potenciadores imparten efectos adicionales, como el aturdimiento o fatiga, a tus ataques, y otros proporcionan algún efecto adicional en un enemigo que acabas de golpear con éxito en la batalla. Si un refuerzo afecta Tus ataques, se aplica a todos tus ataques de la ronda en la que se inició, pero su efecto termina al final de tu turno. Un impulso El efecto se aplica mientras dure, independientemente del arma que empuñes en esa ronda. Incluso si cambias de arma en medio de tu turno, el El efecto del impulso se aplica a tu nueva arma tan fácilmente como al arma anterior. La descripción de cada maniobra te da los detalles de cada una efecto del impulso. Un potenciador no tiene por qué modificar un ataque cuerpo a cuerpo. Podría proporcionar una bonificación en una prueba de habilidad, a tu velocidad, etc., pero tales maniobras son relativamente raro. Mostrador: A counter is a fast, usually defensive maneuver that you use to foil your opponent’s actions. A swordsage who dodges to just beyond a rampaging minotaur’s reach is using a counter. La escuela Sol poniente cuenta con muchos contadores, porque se enfoca en enseñar a los estudiantes a volver la fuerza de un oponente en su contra. Contadores son acciones inmediatas que intentas durante el turno de un enemigo. Por lo general, tu oponente debe realizar una acción específica, como un ataque contra ti, para que utilices un contador. Huelga: A strike is a maneuver that allows a special attack. A warblade who delivers a single blow that slays an ogre is using a strike. A strike imparts some advantage or bonus over a standard attack, such as extra damage, an additional effect such as blinding a foe, and so forth. Los asaltos casi siempre requieren una acción estándar o de ronda completa para completarse. La mayoría de ellos implican un ataque cuerpo a cuerpo como parte de completar la maniobra. Si el ataque impacta, tu oponente normalmente recibe daño cuerpo a cuerpo normal, además de sufrir el efecto del golpe. Al hacer un strike, usas Tu bonificación de ataque base, todos los modificadores de ataque y daño, daño de arma, etc., como de costumbre. Puedes hacer un golpe crítico con un golpe, y en un En algunos casos, un golpe crítico te otorga beneficios adicionales. No multiplicas el daño adicional de un golpe con un golpe crítico exitoso. Lo tratas Al igual que lo harías con el daño adicional de otra habilidad especial, como el ataque furtivo. Debido a que los golpes permiten una forma específica de ataque, no puedes beneficiarte de hechizos o efectos que te otorguen ataques adicionales al realizar un golpe (como el hechizo de celeridad o un arma de velocidad). No estás realizando una acción de ataque completa cuando inicias un golpe, incluso si su acción de inicio es 1 Acción completa. Además, no puedes combinar ataques especiales como hendiduras o embestidas de toros con golpes, incluso si tienes hazañas que lo hagan Los ataques especiales son más potentes. Sin embargo, algunos golpes te permiten realizar ataques especiales como parte de su iniciación; Ver la maniobra específica descripciones en el Capítulo 4 para más detalles. Posición: A stance is not a maneuver, but a specific fighting method that you maintain from round to round. So long as you maintain a stance, you gain some benefit from it. A swordsage initiate of the Shadow Hand school who creates a concealing shroud of shadow energy while he moves is using a stance. Puede iniciar una postura como una acción rápida. Cuando entras en una postura, inmediatamente obtienes su beneficio. Continúa obteniendo el beneficio de un postura típica siempre y cuando permanezcas en ella. Algunas posturas te dan un beneficio solo cuando cumples con ciertas condiciones. Por ejemplo, una postura podría otorgar Una bonificación cuando te mueves, cuando permaneces en el mismo lugar o si atacas a un oponente aturdido o con pies de fiat. Puedes usar una sola acción rápida para terminar una postura y comenzar otra, o puedes elegir simplemente terminar tu postura actual sin entrar en una posición diferente. Continúas obteniendo los beneficios de una postura hasta que cambies a una nueva postura o termines la actual. Al comienzo de tu turno, Es posible que estés en una posición que te otorgue una bonificación en las tiradas de ataque. Podrías hacer tus ataques, ganando la bonificación de la postura, y luego usar un acción rápida para cambiar a una postura que te da una bonificación a la CA. Tu postura termina si te dejas indefenso por cualquier motivo. Si más tarde te recuperas, debes usar otra acción rápida para iniciar tu postura una vez otra vez. Las posturas se consideran maniobras con el propósito de cumplir con los requisitos previos para aprender maniobras de nivel superior o calificar para prestigio clases o hazañas. Por ejemplo, si una maniobra del Dragón de Piedra requiere que conozcas una maniobra del Dragón de Piedra, y conoces la postura del Pie de Piedra (un Postura del Dragón de Piedra de 1er nivel), calificas para realizar la maniobra de nivel superior. [DESCRIPTOR]Algunas maniobras tienen descriptores que las definen aún más. Estos descriptores aparecen en la misma línea que la disciplina de la maniobra. Los descriptores que se pueden aplicar a las maniobras son frío, electricidad, maldad, miedo, fuego, fuerza, bien, afectación mental, teletransporte y sónico. La mayoría de los Estos descriptores no tienen ningún efecto en el juego por sí mismos, pero gobiernan cómo interactúa una maniobra con otras maniobras, poderes, hechizos o habilidades. NIVELEsta entrada le da la clase o clases de adepto marcial que tienen acceso a esta maniobra: cruzado, espadachín o espada de guerra. La línea también da el atributo nivel de maniobra dentro de esa clase. Puedes aprender cualquier maniobra que quieras eligiendo la hazaña Estudio marcial, independientemente de la clase. Sin embargo, aún debe cumplir con el requisito previo de la maniobrar. PRERREQUISITOAdemás de cumplir con los requisitos de clase y nivel antes de que pueda aprender una maniobra, debe cumplir con un cierto conjunto de requisitos para poder Elige esa maniobra como una que conoces. Las posturas se consideran maniobras con el propósito de cumplir con un requisito previo para aprender una nueva maniobra. No puedes aprender una maniobra a menos que ganes un nivel en una clase de adepto marcial, un nivel en una clase de prestigio que otorgue maniobras conocidas, o que toma la hazaña de Estudio Marcial. Maniobras conocidas: Some of the more powerful maneuvers require you to learn one or more other maneuvers in the same discipline before they can be selected. ACCIÓN DE INICIACIÓNEsta entrada describe el tipo de acción que debes realizar para activar una maniobra marcial. En algunos casos, se inicia una maniobra y su efecto dura el resto de tu turno (o más). En otros casos, las maniobras duran solo el tiempo que dura la acción requerida para iniciarlas (1 acción rápida, 1 acción inmediata, 1 acción de movimiento, 1 acción estándar o 1 acción completa). Acción rápida: A swift action consumes a very small amount of time, but represents a larger expenditure of effort and energy than a free action. You can perform one swift action per turn without affecting your ability to perform other actions. In that regard, a swift action is like a free action. However, you can perform only a single swift action per turn, regardless of what other actions you take. You can take a swift action any time you would normally be allowed to take a free action. Lanzar un hechizo acelerado o manifestar un poder acelerado es una acción rápida, por lo que no puedes iniciar una maniobra con una acción de iniciación de 1 acción rápida en la misma ronda en la que lanzas un hechizo acelerado o usas un poder acelerado. Acción inmediata: Much like a swift action, an immediate action consumes a very small amount of time, but represents a larger expenditure of effort than a free action. However, unlike a swift action, an immediate action can be performed at any time—even if it’s not your turn. Using an immediate action on your turn is the same as using a swift action, and counts as your swift action for the turn. You cannot use another immediate action or a swift action until after your next turn if you have used an immediate action when it is not currently your turn (effectively, using an immediate action before your turn is equivalent to using your swift action for the coming turn). No puede usar una acción inmediata si actualmente tiene pies fiduciarios. GAMAEl alcance de una maniobra indica qué tan lejos puede llegar de ti. Muchas maniobras se tratan como efectos de alcance personal, ya que se inicia el maniobra para darte una bonificación o capacidad especial para la ronda. Los rangos estándar incluyen (pero no se limitan a) lo siguiente: Personal: The maneuver affects only you (but might give you an unusual power or ability that affects others for the rest of your turn). Toque: You must touch a creature or object to affect it. A touch maneuver that deals damage can score a critical hit just as a weapon can, although you do not multiply the extra damage from a maneuver on a successful critical hit. Ataque cuerpo a cuerpo: The maneuver affects any creature you make a successful melee attack against. Adyacente: The maneuver affects creatures within 1 square of you. Sometimes you only affect adjacent creatures at the beginning of your turn or at the end of your turn, but other maneuvers might affect any creature you move adjacent to during the course of your turn. See the specific maneuver descriptions for details. Rango expresado en pies: Some maneuvers have no standard range category, just a range expressed in feet. APUNTAR A UNA MANIOBRAEs posible que tenga que tomar alguna decisión sobre a quién afectará su maniobra o dónde se originará. En esta entrada se describen los objetivos de la maniobra objetivo u objetivos, su efecto o su área, según corresponda. Objetivo o objetivos: Most maneuvers affect a specific creature or object (or more than one creature or object) that you designate as your target or targets. You must be able to see or touch the target, and you must specifically choose that target. Algunas maniobras solo se pueden iniciar en objetivos dispuestos. Puedes declararte un objetivo dispuesto en cualquier momento (incluso si tienes pies de fiat o no es tu turno). Los personajes inconscientes siempre se consideran dispuestos, pero un personaje que está consciente pero inmovilizado o indefenso sí lo está no está automáticamente dispuesto. Algunas maniobras te apuntan (pero pueden conferir una habilidad inusual para afectar a otras criaturas durante el resto de tu turno). Si el objetivo de un maniobra es "Tú", no recibes una tirada de salvación, recibes el beneficio de la maniobra automáticamente siempre y cuando cumplas con cualquier otros requisitos para iniciarlo con éxito. Otras maniobras afectan a una criatura o criaturas a las que golpeas con éxito con un ataque cuerpo a cuerpo, y algunas afectan a una criatura con la que golpeas con éxito Un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Área: Some maneuvers can affect an area. You might be able to choose the point where the maneuver’s effect originates, but otherwise you usually don’t control which creatures or objects an area maneuver affects. Estallar: A burst affects whatever it catches in its area, including creatures you can’t see. It can’t affect creatures that have total cover from its point of origin. The default shape for a burst is a sphere. Emanación: An emanation functions like a burst, except that the effect continues to radiate from the point of origin (often you) for the duration of the maneuver. Propagación: A spread effect spreads out like a burst, but can turn corners. You select the point of origin, and the effect spreads out a given distance in all directions. Efecto: Some maneuvers create something rather than affecting things that are already present. You must designate the location where these things are to appear, either by seeing it or defining it. Range determines how far away an effect can appear. Línea de efecto: Maneuvers that affect a target other than you require line of effect. A line of effect is a straight, unblocked path that indicates what an effect can affect. A solid barrier cancels a line of effect, but line of effect is not blocked by fog, darkness, and other factors that limit normal sight. Debes tener una línea de efecto clara hacia cualquier objetivo contra el que inicies una maniobra, o hacia cualquier espacio en el que desees crear un efecto en el que desees crear un efecto. alcance (si su maniobra lo permite). Un estallido o emanación afecta solo a un área, criatura u objetos a los que tiene una línea de efecto desde su origen. Una barrera sólida con un agujero de al menos 1 pie cuadrado a través de ella no bloquea la línea de efecto de una maniobra. DURACIÓNLa duración de una maniobra te indica cuánto dura su efecto. Fin del turno: The maneuver’s effect lasts until the end of your turn, then ceases to function. Instantáneo: The effect of the maneuver comes and goes the instant the maneuver is initiated, though the consequences might be long-lasting. For example, the moment of alacrity boost takes only a swift action to initiate, but it improves your initiative count for the duration of the combat. Duración de una ronda: Some durations are measured as 1 round. You gain the capability to perform whatever special effect or attack the maneuver permits on your turn. Immediately before your action in the round after you initiated the maneuver, its effect comes to an end. Posición: This duration indicates that the ability is a stance, and therefore ends only when you will it to end, when you become helpless, or when you fulfill a specific condition described in the stance’s description. Duraciones cronometradas: Many maneuvers last some number of rounds or minutes. When the time is up, the energy sustaining the effect fades, and the maneuver’s effect ends. Sin duración: The effect of a maneuver without a duration lasts only as long as it takes you to initiate the maneuver. Some maneuvers “last” less than a full round. Such is often the case for maneuvers that deal extra damage on top of your normal melee damage. For example, a strike with an initiation action of 1 standard action would effectively have a duration of 1 standard action; the effect of the strike is tied to the action of making the attack. When this is the case, no duration entry is given. TIRADA SALVADORAA veces, una maniobra con un efecto especial o un aumento sobrenatural que apunta a un enemigo permite a la criatura u objeto hacer una salvación lanzar para evitar parte o la totalidad del efecto. La línea de tiro de salvación en la descripción de una maniobra define qué tipo de tiro de salvación permite una maniobra. Niega: The maneuver has no additional effect on a subject that makes a successful saving throw. Parcial: The maneuver causes an effect on its subject, such as death. A successful saving throw means that some lesser effect occurs (such as being dealt damage rather than being killed). Mitad: The maneuver deals damage, and a successful saving throw halves the damage taken (round down). Ninguno: In a case where no saving throw is allowed, the saving throw line is omitted. Clase de dificultad Tirada de salvación: The formula for determining a saving throw DC against a maneuver’s special effect is provided in the maneuver’s description. RESISTENCIA A HECHIZOSA diferencia de las descripciones de hechizos o de poder, las maniobras marciales no tienen una entrada de resistencia a hechizos o resistencia de poder. Dado que las maniobras son habilidades extraordinarias o sobrenaturales, no hechizos o habilidades similares a hechizos, la resistencia a hechizos no afecta a una maniobra. TEXTO DESCRIPTIVOEsta parte de la descripción de la maniobra explica lo que hace la maniobra y cómo funciona. Comienza con una o dos frases en cursiva Texto de "lectura en voz alta" que da a los jugadores una imagen de cómo la maniobra hace lo que hace. Si una de las líneas anteriores de la maniobra Descripción incluida "Ver texto", en esta sección es donde se encuentra la explicación. |