html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Tomo de hazañas de batalla

Hazañas



Tomo de hazañas de batalla

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Estilo adaptativo Cruzado, espadachín o espada de guerra nivel 1º Cambia las maniobras preparadas con una acción de ronda completa
Golpe vengativo Cualquier buena alineación Añade una bonificación de Cha al atacar y infligir daño contra un forastero malvado varias veces al día.
Meditación de la espada* Concentración 1 rango, bonificación de ataque base +4, una maniobra marcial de cualquier disciplina +1 de daño en golpes, +2 en la prueba de habilidad, +1 de salvación de CD con armas, habilidades y maniobras relacionadas con la disciplina
Fuego en el desierto Un golpe de viento del desierto +1d6 de daño de escaramuza cuando se usa un golpe de Viento del desierto
Viento del desierto Dic 13, Esquivar Muévete 10 pies, +1 AC, +1 daño de fuego una maniobra de Viento del desierto
Baluarte devoto Maniobra de un espíritu devoto +1 de CA cuando el enemigo te daña
Reflejos evasivos Dic 13 Da instantáneamente un paso de 5 pies en lugar de un ataque de oportunidad
Maniobra otorgada extra Cruzado nivel 1º Listo una maniobra más de tus maniobras conocidas
Maniobra extra preparada Nivel de espadachín 1º Listo una maniobra más de tus maniobras conocidas
Ataque del sol capilar Puño impresionante, un golpe de sol poniente Haz que Golpe del Sol poniente sea un ataque aturdidor, +1 a CD de ataques aturdidores y golpes del Sol poniente
Aura de Corazón de Hierro Postura de un Corazón de Hierro Los aliados adyacentes obtienen +2 de bonificación en las partidas guardadas mientras estás en posición de Corazón de Hierro
Postura marcial* Una maniobra marcial Aprende una postura marcial
Estudio Marcial* Obtén el uso de una maniobra marcial
Asalto rápido Bonificación de ataque base +1 +1d6 de daño cuerpo a cuerpo en la primera ronda de combate
Hoja de las Sombras Maniobra de una mano sombría Usa el modificador Dex en lugar del modificador Str en las tiradas de daño con armas de Shadow Sun
Embaucador de las sombras Lanzador de nivel 1.º, una posición de Mano de las Sombras +1 bonificación al guardar CD de ilusiones mientras se está en posición de Mano de las Sombras
Canción del Cuervo Blanco Música bárdica (inspira coraje), una maniobra del Cuervo Blanco Usa el coraje inspirador como una acción rápida mientras estás en una postura de Cuervo Blanco
Patada rápida Golpe desarmado mejorado, bonificación de ataque base +6 Realiza un ataque extra, todos los ataques a 2
Poder de piedra Str 13, una maniobra del Dragón de Piedra Intercambia la bonificación de ataque por puntos de vida temporales
Recuperación súbita Una maniobra marcial Recupera una maniobra gastada como una acción rápida 1/día
Golpe desarmado superior Golpe desarmado mejorado, bonificación de ataque base +3 Inflige más daño desarmado
Sangre de tigre Capacidad de enfurecerse, forma salvaje o cambiar; una maniobra de Garra de Tigre Derriba a los enemigos más pequeños mientras estás furioso o con forma salvaje
Calma desconcertante Concentración 1 rango, un golpe mental de diamante Usa Concentración en duelo de voluntades, gana +2 de bonificación en ataques después de un duelo exitoso durante 1 ronda
Recuperación vital Dos maniobras marciales Cura 3 + puntos de nivel de daño cuando recuperas una maniobra
Defensa del Cuervo Blanco Una maniobra del Cuervo Blanco +1 de bonificación a la CA mientras esté adyacente a un aliado; Los aliados adyacentes ganan +1 de CA mientras empuñas un arma de Cuervo Blanco
Hazaña divina Prerrequisito Beneficio
Espíritu Divino Habilidad para convertir o reprender a los muertos vivientes, una postura de espíritu devoto Te curas al instante mientras estás en una postura de espíritu devoto
Hazaña de creación de objetos Prerrequisito Beneficio
Escritura marcial de escriba Cruzado o espadachín nivel 1º Crear guiones marciales
Hazañas psiónicas Prerrequisito Beneficio
Claridad instantánea Concentración: 7 rangos Usa una acción rápida para obtener enfoque psiónico después de iniciar un golpe marcial exitoso
Renovación Psíquica Gasta el enfoque psiónico y los puntos de poder para recuperar una maniobra
Hazañas tácticas Prerrequisito Beneficio
Comandante Clarion Ver descripción de la hazaña Ver descripción de la hazaña
Horizonte lejano Ver descripción de la hazaña Ver descripción de la hazaña
Fe inquebrantable Ver descripción de la hazaña Ver descripción de la hazaña
Navaja de afeitar sombría Ver descripción de la hazaña Ver descripción de la hazaña
Perfecta claridad de mente y cuerpo Ver descripción de la hazaña Ver descripción de la hazaña
Garras segadoras Ver descripción de la hazaña Ver descripción de la hazaña
Siroco abrasador Ver descripción de la hazaña Ver descripción de la hazaña
Fragmentos de granito Ver descripción de la hazaña Ver descripción de la hazaña
Guerrero Guardia de Asalto Ver descripción de la hazaña Ver descripción de la hazaña

* Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación de luchador.

ESTILO ADAPTATIVO [GENERAL]

Con solo un corto período de meditación, puedes cambiar tus maniobras y tácticas para enfrentarte a la amenaza que enfrentas actualmente.

Prerrequisito: Crusader, swordsage, or warblade level 1st.

Beneficio: You can change your readied maneuvers at any time by taking a full-round action. If you're a crusader, your current granted maneuvers are lost and you gain new granted maneuvers as if you had just readied your maneuvers for the day.

Normal: You can change maneuvers only by spending 5 minutes to do so.

GOLPE VENGADOR [GENERAL]

Tu fuerza de voluntad y tu fuerte sentido de la justicia te permiten golpear a tus enemigos.

Prerrequisito: Any good alignment.

Beneficio: As a swift action, you can channel the power of your faith and energy to enhance a single attack you make, You gain a bonus equal to your Charisma bonus (if any) on the at tack roll and damage roll for the next melee attack you make against an outsider with the evil subtype. You can use this ability a number of times per day equal to your Charisma bonus (minimum l).

MEDITACIÓN DE LA ESPADA [GENERAL]

Has aprendido una meditación que te permite conocer las disciplinas marciales que has estudiado.

Prerrequisito: Concentration 1 rank, base attack bonus +4, one maneuver from any discipline.

Beneficio:Cuando tomes esta hazaña, elige una disciplina. Obtienes una bonificación de +1 en las tiradas de daño con todas las armas preferidas de tu elección Disciplina al usar una maniobra de combate de golpe, así como una bonificación de +2 en las pruebas que involucran la habilidad clave de la disciplina. Los CD de salvamento de cualquier maniobra que realices de la disciplina elegida se incrementan en 1, si tienen una CD guardada. Las armas y habilidades asociadas a cada disciplina son: que se indican a continuación.

Viento del desierto: Cimitarra, maza ligera, pico ligero, lanza, falchion; Caída.

Espíritu devoto: Falchion, gran garrote, maul, palabra larga; Intimidar.

Mente de diamante: estoque, lanza corta, tridente, espada bastarda (katana); Concentración.

Corazón de hierro: Espada bastarda, hacha de guerra enana, espada larga, espada de dos hojas; Equilibrar.

Sol poniente: Espada corta, nunchaku, golpe desarmado, bastón; Sentido del motivo.

Mano de sombra: Daga, sai, siangham, espada corta, cadena con púas, golpe desarmado; Esconder.

Dragón de piedra: Espadón, gran hacha, maza pesada, golpe desarmado; Equilibrar.

Garra de tigre: Kama, kukri, hacha de mano, garra, gran hacha, golpe desarmado; Saltar.

Cuervo Blanco: Espada larga, hacha de batalla, martillo de guerra, espadón, alabarda; Diplomacia.

Especial: A fighter can select Blade Meditation as a bonus feat.

FUEGO DEL DESIERTO [GENERAL]

El poder del Viento del Desierto surge a través de ti, y encuentras poder en el movimiento de los vientos calientes y las arenas movedizas que puedes canalizar tu Viento del Desierto golpea.

Prerrequisito: One Desert Wind strike.

Beneficio: If you move at least 10 feet away from your original position before using a Desert Wind strike in the same round, that strike deals an extra 1d6 points of damage.

ESQUIVAR VIENTO DEL DESIERTO [GENERAL]

Tu entrenamiento en la disciplina Viento del desierto te permite bailar por el campo de batalla como un siroco abrasador.

Prerrequisito: Dex 13, one Desert Wind maneuver.

Beneficio: If you move at least 10 feet from your original position, you gain a+1 dodge bonus to AC and deal an extra 1 point of fire damage with any attack you make with a scimitar, light mace, light pick, spear, or falchion. This benefit lasts the start of your next turn.

Especial: Desert Wind Dodge can be used in place of Dodge to qualify for a feat, prestige class, or other special ability. If you already have Dodge when you select Desert Wind Dodge, you can choose to lose the Dodge feat and gain a new feat in its place. You must meet the prerequisite for the new feat.

BLUARTE DEVOTO [GENERAL]

Debido a tu firme devoción a tu causa y a tu entrenamiento de Espíritu Devoto, puedes mantenerte firme incluso frente a la de un enemigo Ataque rotundo.

Prerrequisito: One Devoted Spirit maneuver.

Beneficio: If an enemy deals damage to you with a melee attack, you gain a +1 morale bonus to your AC until the end of your next turn.

ESPÍRITU DIVINO [DIVINO]

El fervor y la dedicación de la disciplina del Espíritu Devoto, combinados con su adhesión fanática a un poder divino, los convierte en una fuente de energía espiritual. Con solo un momento de concentración, puedes canalizar el poder para mejorar tus talentos de lucha.

Prerrequisito: Ability to turn or rebuke undead, one Devoted Spirit stance.

Beneficio:Mientras estás en una postura de Espíritu Devoto, puedes gastar un turno o reprender un intento de no-muerto como una acción inmediata para curarte a ti mismo un número de puntos de golpe iguales a 3 + tu modificador de Carisma, si lo hubiera.

REFLEJOS EVASIVOS [GENERAL]

Cuando un oponente te da una oportunidad en combate, sabes exactamente qué hacer: escabullirte.

Prerrequisito: Dex 13.

Beneficio:Cuando un oponente te da la oportunidad de hacer un ataque de oportunidad, puedes dar inmediatamente un paso de 5 pies.

Especial: Evasive Reflexes can be used in place of Combat Reflexes to qualify for a feat, prestige class, or other special ability. You can take both this feat and Combat Reflexes.

MANIOBRA OTORGADA EXTRA [GENERAL]

Eres especialmente devoto o perspicaz, y tienes más control sobre cuáles de tus maniobras marciales se otorgan actualmente que otras Cruzados.

Prerrequisito: Crusader level 1st.

Beneficio: You begin each encounter with one additional readied maneuver granted. This feat also applies when you determine a new set of granted maneuvers after recovering expended maneuvers. For example, if you are a 5th-level crusader, you normally begin an encounter or finish recovering expended maneuvers with two of your five readied maneuvers granted, and the remaining three maneuvers with held. With this feat, three of your five readied maneuvers are granted, and only two are withheld. Naturally, this benefit provides you with a better array of maneuver options early in a battle.

Especial: You can take this feat only once.

MANIOBRA DE PREPARACIÓN EXTRA [GENERAL]

Eres un estudiante inusualmente perspicaz del Camino Sublime, y te resulta fácil mantener un gran número de maniobras listas para su uso.

Prerrequisito: Swordsage level 1st.

Beneficio: Increase the number of maneuvers you can ready for your swordsage levels by one. For example, a 5th-level swordsage can normally ready six maneuvers. With this feat, she can ready seven.

Especial: You can rake this feat only once.

ATAQUE DEL SOL QUE CAE [GENERAL]

La disciplina del Sol Poniente te enseña cómo convertir las fortalezas de un oponente en debilidades. Puede identificar con precisión el punto correcto en el cuerpo de tu oponente para lanzar un ataque impresionante.

Prerrequisito: Stunning Fist, one Setting Sun strike.

Beneficio: You can declare any Setting Sun strike delivered with an unarmed strike to be a stunning attack. In addition, add 1 to the save DC of your Stunning Fist attacks and 1 to the save DC of your Setting Sun strikes. Using this feat expends a use of your stunning attack for the day.

CLARIDAD INSTANTÁNEA [PSIÓNICO]

Has agudizado tu concentración hasta el punto de que puedes enfocar tus habilidades psiónicas con solo un instante de pensamiento.

Prerrequisito: Concentration 7 ranks.

Beneficio: You can take a swift action to become psionically focused after successfully initiating a martial strike. You can use this ability three times per day.

Normal: A character without this feat must take a full- round action to become psionically focused.

Especial: Instant Clarity can be used in place of the Psionic Meditation feat (see Expanded Psionics Handbook) to qualify for a feat, prestige class, or other special ability. You can take both this feat and Psionic Meditation.

AURA CORAZÓN DE HIERRO [GENERAL]

Tu fuerza de espíritu y tu entrenamiento marcial inspiran a quienes te rodean.

Prerrequisito: One Iron Heart stance.

Beneficio:Mientras estás en cualquier posición de Corazón de Hierro, los aliados adyacentes obtienen una bonificación de moral de +2 en las tiradas de salvación.

POSTURA MARCIAL [GENERAL]

Has dominado los fundamentos de una disciplina marcial, y ahora eres capaz de dominar una de sus posturas.

Prerrequisito: One martial maneuver.

Beneficio:Cuando consigas esta proeza, podrás seleccionar cualquier postura de una disciplina en la que ya conozcas al menos una maniobra. Debes cumplir el prerrequisito normal de la postura. Tu nivel de adepto marcial para usar esta maniobra es igual a tus niveles en las clases de adepto marcial (si las hay) + 1/2 de tus niveles en otras clases.

Especial: You can choose this feat more than once. When you take this feat again, you gain knowledge of a new stance. You do not have to choose a stance from the same discipline you selected the first time, but you must know at least one martial maneuver from the discipline of the stance you choose.

Especial: A fighter can select Martial Stance as a bonus feat.

ESTUDIO MARCIAL [GENERAL]

Al estudiar los conceptos básicos de una disciplina marcial, aprendes a enfocar tu ki y perfeccionar la forma necesaria para usar una maniobra. Como resultado, usted gana el uso de una maniobra de combate.

Beneficio:Cuando consigas esta hazaña, deberás elegir una disciplina de maniobras marciales, como Desert Wind. La habilidad clave para el elegido La disciplina se convierte en una habilidad de clase para todas tus clases (actuales y futuras).

Seleccione cualquier maniobra de la disciplina elegida para la que cumpla con el requisito previo. Si tienes niveles de adepto marcial, esta maniobra se convierte en una de las sus maniobras conocidas. Si no tienes niveles de adepto marcial, puedes usar esta maniobra una vez por encuentro como adepto marcial con un iniciador nivel igual a 1/2 el nivel de tu personaje, si no tienes niveles de adepto marcial cuando tomas esta hazaña, y luego ganas un nivel en una clase que Otorga maniobras conocidas, estas nuevas maniobras solo se pueden usar una vez por encuentro y no tienen método de recuperación. Si más tarde subes de nivel en un clase de adepto (cruzado, espadachín o espada de guerra), usas el método de recuperación para las maniobras aprendidas como resultado de esos niveles de clase, pero tu Las maniobras anteriores (obtenidas a través de esta hazaña o a través de niveles de clase de prestigio) no obtienen un método de recuperación.

Una maniobra aprendida a través de esta proeza no se puede cambiar por una maniobra diferente si eres un cruzado, un espadachín o una espada de guerra (ver la clase en el Capítulo 1 para obtener detalles sobre cómo cambiar las maniobras a medida que subes de nivel). Una vez que eliges una maniobra con esta hazaña, no puedes cambiar eso.

Especial: You can take this feat up to three times, Each time you take it after the first, you gain one of two benefits. You can choose a new discipline, gaining one of its maneuvers and its key skill as a class skill, as described above. Alternatively, you can choose a maneuver from a discipline to which you have already gained access by means of this feat. In either case, you must meet the maneuvers prerequisite.

Especial: A fighter can select Martial Study as a bonus feat.

RENOVACIÓN PSÍQUICA [PSIÓNICA]

Tu fuerza mental y tus habilidades psiónicas te permiten centrar tu mente en el combate y utilizar tus maniobras más devastadoras con más frecuencia.

Beneficio: As a swift action, you can recover any expended maneuver by expending your psionic focus and spending power points equal to the maneuver's level.

ASALTO RÁPIDO [GENERAL]

Tu estilo de lucha hace hincapié en derribar a los enemigos con golpes rápidos y poderosos.

Prerrequisito: Base attack bonus +1.

Beneficio: In the first round of combat, your melee attacks deal an extra 1d6 points of damage.

ESCRITURA MARCIAL DE ESCRIBA [CREACIÓN DE OBJETOS]

Conoces el secreto de la creación de guiones marciales: pequeños trozos de papel en los que infundes tu propio poder y habilidad marcial. El usuario de un El script que ha creado obtiene la capacidad de usar una maniobra que conoce.

Prerrequisito: Crusader or swordsage level 1st.

Beneficio: You can infuse the knowledge of any maneuver you know into a martial script (see Martial Scripts). The market price of a martial script is equal to the initiator level X maneuver level X 50 gp. You must spend 1/25 of this market price in XP and use materials costing 1/2 the market price. Scribing a martial script takes one day for each 1,000 market price.

Al igual que una poción o un pergamino, un script solo se puede usar una vez.

HOJA DE LAS SOMBRAS [GENERAL]

En el curso de tu entrenamiento en la disciplina de la Mano de las Sombras, aprendes a usar tu agilidad y velocidad naturales para aumentar tus ataques con ciertos armas.

Prerrequisito: One Shadow Hand stance.

Beneficio:Mientras estás en una posición de Mano Sombría y atacas con una de las armas preferidas de la disciplina, puedes agregar tu Destreza modificador como bonificación al daño cuerpo a cuerpo por ataques realizados con el arma.

Especial: Shadow Blade can be used in place of Weapon Finesse to qualify for a feat, prestige class, or other special ability. If this substitution allows you to gain a benefit that normally applies to all finesse weapons (those described in the Weapon Finesse feat description), it instead applies only to the Shadow Hand discipline's preferred weapons.

EMBAUCADOR DE LAS SOMBRAS [GENERAL]

Tu dominio de la disciplina de la Mano de las Sombras te permite aumentar tus hechizos de ilusión con la materia de las sombras.

Prerrequisito: Caster level 1st, one Shadow Hand strike.

Beneficio:Mientras estés en posición de Mano de las Sombras, la CD de salvación de cualquier hechizo de ilusión que lances aumenta en 2.

También obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de daño cuando realizas un ataque furtivo, un golpe repentino o cuando flanqueas a tu objetivo.

CANCIÓN DEL CUERVO BLANCO [GENERAL]

La disciplina del Cuervo Blanco te muestra cómo despertar la dedicación y el fervor en los corazones de tus aliados. Tales enseñanzas pueden aumentar y mejorar su habilidad musical.

Prerrequisito: Bardic music (inspire courage), one White Raven maneuver.

Beneficio:Mientras estás en cualquier postura de Cuervo Blanco, puedes activar tu habilidad de música bárdica para inspirar coraje como una acción rápida. Usted Los niveles de cruzado y fila bélica se acumulan con tus niveles de bardo para determinar la bonificación otorgada por tu habilidad Inspirar coraje.

PATADA RÁPIDA [GENERAL]

Has seguido perfeccionando tus habilidades de combate sin armas e infliges más daño con tus ataques sin armas.

Prerrequisito: Improved Unarmed Strike, base attack bonus +6.

Beneficio:Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo con una o más armas cuerpo a cuerpo (incluido un ataque estándar, un ataque completo o incluso una maniobra de ataque), Puedes realizar un ataque adicional con tu bonificación de ataque más alta. Este ataque es un ataque desarmado que inflige un daño igual a tu ataque base desarmado daño + 1/2 tu bonificación de Str. Recibes una penalización de -2 en todas las tiradas de ataque que realices en esta ronda.

PODER DE PIEDRA [GENERAL]

Los principios de la disciplina del Dragón de Piedra te enseñan cómo reunir y concentrar tu fuerza física bruta en un ataque.

Prerrequisito: Str 13, one Stone Dragon maneuver.

Beneficio: When you use an attack action or a full attack action, or you initiate a Stone Dragon strike in melee combat, you can take a penalty of as much as -5 on your attack rolls. This number cannot exceed your base attack bonus. You gain temporary hit points equal to twice the number that you subtract from your attack rolls (to a maximum of +10). These Temporary hit points last until the beginning of your next turn.

Especial: Stone Power can be used in place of Power Attack to qualify for a feat, prestige class, or other special ability. You can take both this feat and Power Attack.

RECUPERACIÓN SÚBITA [GENERAL]

Puede recuperar instantáneamente su enfoque, equilibrio y energía personal después de usar una maniobra marcial.

Prerrequisito: One martial maneuver.

Beneficio: Once per day as a swift action, you can instantly recover an expended maneuver. It is now ready again. If you are a crusader, the maneuver is also granted immediately.

ATAQUE DESARMADO SUPERIOR [GENERAL]

Tus ataques sin armas se han vuelto cada vez más letales, lo que te permite golpear a tus enemigos en sus áreas más vulnerables.

Prerrequisito: Improved Unarmed Strike, base attack bonus +3.

Beneficio: You deal more damage with your unarmed strikes, as shown on the table below.

Especial: If you are a monk, you instead deal unarmed damage as a monk four levels higher.

Nivel de personaje Daño desarmado
Tercera 1d4
4º-7º 1d6
8º-11º 1d8
Del 12 al 15 1d10
Del 16 al 20 2d6

SANGRE DE TIGRE [GENERAL]

La disciplina Garra de Tigre enseña a los estudiantes a imitar las cualidades salvajes y desenfrenadas de un animal salvaje. Cuando asumes una forma animal, o al menos Desciende a un estado salvaje y bestial, golpeas con una fuerza y precisión superiores.

Prerrequisito: Ability to rage, shift (such as the shifter ability from the EBERRON campaign setting or the bloodclaw master prestige class feature), or wild shape; one Tiger Claw maneuver.

Beneficio:Mientras estás enfurecido, desplazado o con forma salvaje en forma animal, puedes intentar derribar 5 pies a una criatura de tu tamaño categoría o menor que golpeas con un golpe de Garra de Tigre a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 +1/2 el nivel de tu personaje + tu Str modificador). Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

CALMA DESCONCERTANTE [GENERAL]

Sabes que el secreto para derrotar a tus enemigos se encuentra en el centro inmóvil de tu propia mente. Cuando tus enemigos te miran a los ojos, solo ven Les esperaba una muerte tranquila y segura.

Prerrequisito: Concentration 1 rank, one Diamond Mind strike.

Beneficio: You can use your Concentration skill instead of your Intimidate skill when you engage in a duel of wills. You gain a +4 bonus on skill checks made to resolve a duel of wills. If your enemy chooses to ignore your challenge, you gain a +2 morale bonus on attack rolls against that opponent for 1 round.

Normal: Resolving a duel of wills requires an Intimidate check. You gain a +1 morale bonus on attack rolls against an opponent who ignores your challenge.

RECUPERACIÓN VITAL [GENERAL]

Prepararte para ejecutar más de tus maniobras te da la oportunidad de tomar un segundo aire rápido y recuperarte del daño que has sufrido en la lucha.

Prerrequisito: Two martial maneuvers.

Beneficio:Cuando recuperas una o más maniobras gastadas, curas 3 puntos de daño + 1 punto por nivel de personaje. Puedes obtener esto Benefíciate solo una vez por encuentro.

DEFENSA CUERVO BLANCO [GENERAL]

La disciplina del Cuervo Blanco te ha enseñado a brillar como un faro brillante de esperanza y resistencia en medio del caos de la batalla. No solo ayudas a tu aliados, pero también sacas fuerza y apoyo de ellos.

Prerrequisito: One White Raven stance.

Beneficio:Cuando estás en una posición de Cuervo Blanco y junto a al menos un aliado, obtienes una bonificación de +1 a la CA. Además. Cuando estás empuñando una de las armas preferidas de la disciplina Cuervo Blanco, cada aliado adyacente a ti obtiene una bonificación de +1 a la CA. Estas bonificaciones no se aplican cuando: Eres de pies planos.

COMANDANTE CLARION [TÁCTICO]

En el campo de batalla, eres un líder natural. Emites órdenes y coordinas a tus aliados, pero también aprendes a aprovechar sus acciones y maximizar los frutos del trabajo en equipo. Cuando atacas a un enemigo con tus aliados, el resultado combinado de tus esfuerzos puede ser devastador.

Prerrequisito:Defensa Cuervo Blanco, bonificación de ataque base +6, dos maniobras Cuervo Blanco.

Beneficio: The Clarion Commander feat enables the use of three tactical options.

Seguimiento: Para usar esta opción, debes realizar una prueba exitosa de Diplomacia CD 20 como una acción de movimiento después de golpear a tu objetivo con un cuerpo a cuerpo atacar. Si vuelves a golpear a ese objetivo en tu próximo turno, el objetivo provoca un ataque de oportunidad de un aliado de tu elección (suponiendo al menos uno está en posición de hacer tal ataque).

Flanco perpetuo: Para usar esta opción, haces un jaque intimidante de CD 20 contra un oponente como una acción estándar. Si esta comprobación se realiza correctamente y Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra el mismo enemigo en tu próximo turno, tú y tus aliados pueden tratar a ese enemigo como flanqueado durante 1 minuto.

Amontonar: Para usar esta opción, debes usar la acción de ayuda otra para otorgar a un aliado una bonificación en su próxima tirada de ataque contra un oponente ambos de ustedes amenazan. Si tu aliado ataca y golpea a ese enemigo, puedes hacer un ataque de oportunidad inmediato contra ese objetivo. Obtienes este beneficio si tu aliado golpea al enemigo antes del comienzo de tu siguiente turno. Obtienes el ataque de oportunidad solo en el primer ataque exitoso.

HORIZONTE LEJANO [TÁCTICO]

Un iniciado del Sol Poniente a veces aprende un conjunto de maniobras de combate que se combinan para crear la forma de figurar del Horizonte Distante. Este formulario Te enseña a reconocer las debilidades de un oponente en el momento actual, así como en el futuro. Un golpe asestado ahora arruina las defensas de los oponentes contra tu próxima andanada de ataques.

Prerrequisito: Int 13, Falling Sun Attack, base attack bonus +6, two Setting Sun maneuvers.

Beneficio: The Distant Horizon feat enables the use of three tactical options.

Empuje continuo: Para usar esta opción, debes mover a un oponente al menos 5 pies con un ataque de embestida de toro o un golpe de sol poniente. En tu próximo A su vez, obtienes una bonificación de +4 en cualquier prueba de Fuerza, Destreza o agarre que realices contra ese enemigo.

Dale la vuelta a la tortilla: Para usar esta opción, un enemigo debe cargarte y fallarte con su ataque cargado o ser incapaz de intentar el ataque (tal vez debido al uso de una maniobra). En tu próximo turno, puedes realizar un ataque cargado contra ese enemigo incluso si no puedes moverte más de 5 pies. También puedes hacer un ataque de carga contra ese enemigo incluso si no puedes cargar en línea recta.

Punto débil duradero: Para usar esta opción, debes golpear a un enemigo que flanquees con al menos dos ataques cuerpo a cuerpo en tu turno. En tu próximo turno, Como acción estándar, puedes realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra tu enemigo con una penalización de -2. Si este ataque impacta, tu enemigo recibe 1 punto extra de daño de cada ataque cuerpo a cuerpo que lo golpea durante el siguiente minuto.

FE INQUEBRANTABLE [TÁCTICO]

El iniciado del Espíritu Devoto sabe que su fanatismo y devoción a una causa son suficientes para llevarlo a través de casi cualquier cosa. Éste La proeza táctica te permite aprovechar esta reserva de energía. A medida que tus enemigos te hieren, te conviertes en un enemigo más desalentador.

Prerrequisito: Devoted Bulwark, base arrack bonus +6, two Devoted Spirit maneuvers.

Beneficio: The Faith Unswerving feat enables the use of three tactical options.

Mantén la presión: Para usar esta opción, debes realizar un ataque cargado contra un enemigo. Si golpea, en cualquier momento antes del inicio de su En el siguiente turno puedes realizar una acción inmediata para aumentar tu velocidad inmediatamente después de que ese enemigo se mueva, siempre y cuando termines tu movimiento adyacente a ese objetivo.

Llévate uno para el equipo: Para usar esta opción, debes golpear a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo. En cualquier momento antes del comienzo de tu siguiente turno, puedes tomar una acción inmediata para bloquearlo, un ataque cuerpo a cuerpo realizado por ese oponente si apunta a uno de tus aliados. Debes estar al lado del aliado para usar esta habilidad, y debes decidir usar esta habilidad antes de saber el resultado de la tirada de ataque del enemigo. Si el arrack golpea a tu aliado, tira 1d20 y añade tu AC al resultado. Si el resultado de esta tirada es mayor que el resultado del ataque del oponente, él te golpea en su lugar, incluso si el Normalmente, el resultado de la tirada de ataque no sería lo suficientemente alto como para golpearte.

Un último golpe: Para usar esta opción, debes ser objeto de un ataque, hechizo o habilidad que te reduzca a 0 puntos de vida o menos. Como Una acción inmediata, puedes moverte hasta 5 pies y realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación de +5 en la tirada de ataque. Obtienes una bonificación en tu daño tirada igual al nivel de tu personaje. Este ataque se considera una acción extenuante. Independientemente del resultado de tu arrack, sigues recibiendo el daño del ataque que activó esta habilidad. Completas esta acción inmediata antes de caer a 0 o menos puntos de vida.

NAVAJA SOMBRÍA [TÁCTICO]

Las enseñanzas de la disciplina de la Mano de las Sombras te permiten confundir a tus enemigos. Tus ataques y paradas están impregnados de sombras. A través de un cuidadoso entrenamiento y disciplina, aprendes a usar tu ki para inhibir la capacidad de lucha de un enemigo con tu naturaleza sombría.

Prerrequisito:Esconde 9 rangos, Hoja de las Sombras, bonificación de ataque base +6, dos maniobras de Mano de las Sombras.

Beneficio: The Gloom Razor feat enables the use of three tactical options.

Penumbra persistente: Para usar esta opción, tu oponente debe fallarte debido a la ocultación. En tu siguiente turno, puedes hacer un check de Ocultar opuesto por el Spot check de tu enemigo como una acción rápida. Si esta prueba tiene éxito, obtienes el beneficio de un hechizo de invisibilidad contra ese enemigo hasta el final de la prueba. Tu turno.

Sombras en movimiento: Para usar esta opción, debes infligir daño a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo y moverte al menos 10 pies durante tu turno. En En tu próximo ron, puedes tratar a ese enemigo como si estuviera desprevenido contra el primer ataque cuerpo a cuerpo que realices en esa ronda.

Deslizamiento de las sombras: Para usar esta opción, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra un oponente al que flanqueas. En tu próximo turno, puedes hacer un CD 20 Tumble comprueba si estás adyacente a tu enemigo. Si esta prueba tiene éxito, como acción gratuita puedes moverte a cualquier casilla adyacente a tu oponente sin provocar ataques de oportunidad por parte de ningún oponente.

PERFECTA CLARIDAD DE MENTE Y CUERPO [TÁCTICO]

Tu dominio de la disciplina de la Mente Diamante te permite aprovechar las reservas de fuerza espiritual y física que otros guerreros no pueden imaginar Usando. A través del enfoque, la dedicación y una mayor conciencia de tus talentos internos, te empujas más allá de tus límites.

Prerrequisito: Unnerving Calm, base arrack bonus +6, two Diamond Mind maneuvers.

Beneficio: The Perfect Clarity of Mind and Body feat enables the use of three tactical options.

Resorte en espiral: Para usar esta opción, debes usar la acción de defensa total y moverte no más de 5 pies en tu turno. En tu próximo turno, obtienes una bonificación de +30 pies a tu velocidad terrestre y una bonificación de +2 a la CA a medida que avanzas por el campo de batalla. Puedes hacer un solo ataque después de moverte en este redondo, si no te mueves más del doble de tu velocidad modificada.

Mente experta: Para usar esta opción, primero debes derrotar a un enemigo en un duelo de voluntades. En tu próximo turno, obtienes una bonificación de moral de +4 en cualquier Tirada que haces para desarmar, fintar o hacer tropezar a ese enemigo.

Presione la ventaja: Para usar esta opción, debes dañar, desarmar o hacer tropezar a un oponente. En tu próximo turno, puedes hacer que un CD 20 intimide Jaque contra tu oponente como una acción libre. Si esta prueba tiene éxito, tu enemigo recibe una penalización de -2 en las tiradas de ataque durante 1 ronda.

GARRAS SEGADORAS [TÁCTICO]

Al luchar con las armas preferidas de la disciplina Garra de tigre, puedes usar una variedad de opciones de combate que maximizan los beneficios de empuñar dos armas.

Prerrequisito: Two-Weapon Fighting, base attack bonus +6, two Tiger Claw maneuvers.

Beneficio: The Reaping Talons feat enables the use of three tactical options.

Asalto focalizado: Para usar esta opción, debes luchar a la defensiva, usar la acción de defensa total o usar la proeza de Pericia de combate para obtener un Bonificación de +3 a AC a cambio de una penalización de -3 en las tiradas de ataque. También debes empuñar dos armas preferidas de la disciplina Garra de Tigre y no moverte más de 5 pies. Lleva un registro de cada oponente que te ataca después de realizar esa acción. En tu próximo turno, como una acción de ronda completa, puedes hacer un Un solo ataque cuerpo a cuerpo contra cada uno de los oponentes que te atacaron en la ronda anterior con tu bonificación de ataque más alta. Aun así, debes amenazar a la Enemigos a los que atacas con esta opción.

Depredador acorralado: Para usar esta opción, debes golpear a tu enemigo con dos ataques, cada uno de los cuales usa uno de los preferidos con una mano o ligero armas de la disciplina Garra de Tigre (kukri, kama, hacha de mano, golpe desarmado o garra). En tu siguiente turno, obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de ataque contra este enemigo por cada oponente que te amenace.

Escudo de garra: Para usar esta opción, debes golpear a tu enemigo con dos ataques, cada uno de los cuales usa uno de los preferidos a una mano o ligero armas de la disciplina Garra de Tigre (kukri, kama, hacha de mano, golpe desarmado o garra). En tu próximo turno, si luchas a la defensiva o usas el total acción de defensa, obtienes una bonificación de escudo +2 a la CA contra ese enemigo (además de la bonificación normal de CA otorgada por esa acción).

SIROCO ABRASADOR [TÁCTICO]

Como estudiante del Viento del Desierto, la furia ardiente del siroco del desierto está a tus órdenes. En la batalla, invocas su poder para quemar a tu enemigo y te dan velocidad.

Prerrequisito: Desert Wind Dodge, base attack bonus +6, two Desert Wind maneuvers.

Beneficio: The Scorching Sirocco feat enables the use of three tactical options.

Aviva las llamas: Para usar esta opción, debes infligir daño de fuego a un enemigo. En tu próximo turno, puedes intentar una prueba de DC 20 Tumble como movimiento acción. Debes estar junto al objetivo para usar esta habilidad. Si tienes éxito, tu oponente se incendia.

Marca de fuego: Para usar esta opción, debes infligir daño de fuego a un enemigo con un golpe de Viento del desierto. En tu próximo turno, debes infligir fuego vuelve a dañar a ese enemigo y haz una prueba de Hechicería CD 20. Si lo consigues, las llamas se propagan por todo tu objetivo, lo que otorga a tus aliados una bonificación de +2 en El ataque tira contra ella durante 1 ronda.

Danza de las llamas: Para usar esta opción, debes moverte al menos 10 pies e iniciar una postura de Viento del desierto. En tu próximo turno, obtienes un +2 bonificación en cheques Tumble. Si tienes éxito en una tirada de Tumble para evitar un ataque de oportunidad, el oponente cuyo ataque evitaste se lleva 1d6 puntos de Daño de fuego mientras las llamas místicas giran a tu alrededor.

FRAGMENTOS DE GRANITO [TÁCTICO]

Al igual que el gran Dragón de Piedra, atraviesas las defensas de tus oponentes usando una fuerza bruta y brutal. Cada golpe desgarra el acero, rompe el hueso y se abre paso a través de la carne. Con cada arrack sucesivo que hagas, golpearás con mayor fuerza.

Prerrequisito: Stone Power, base attack bonus +6, two Stone Dragon maneuvers.

Beneficio: The Shards of Granite feat enables the use of three tactical options.

Machaque de golpeo: Para usar esta opción, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo exitoso usando una de las armas preferidas del Dragón de Piedra disciplina (mandoble, gran hacha, maza pesada o golpe desarmado) y recibe una penalización de -5 en la tirada de ataque usando tu proeza Poder de piedra. Si golpeas, Ignora la dureza del objetivo (si la hay).

Golpe eviscerante: Para usar esta opción, debes golpear a la misma criatura al menos dos veces en la misma ronda usando una de las preferidas armas de la disciplina del Dragón de Piedra (espadón, hacha grande, maza pesada o golpe desarmado). En tu siguiente turno, ignoras cualquier penalización que recibas tu tirada de ataque de tu proeza de Poder de Piedra al hacer una tirada para confirmar un golpe crítico.

Embestida imparable: Para usar esta opción, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo exitoso usando una de las armas preferidas del Dragón de Piedra disciplina (mandoble, gran hacha, maza pesada o golpe desarmado), y recibe una penalización de -5 en la tirada de ataque usando tu proeza Poder de piedra. Si golpeas, Tus ataques cuerpo a cuerpo contra esa criatura en tu próximo ron superan su reducción de daño (si la hubiera).

GUERRERO GUARDIA DE ASALTO [TÁCTICO]

La hazaña Guerrero de la Guardia de Asalto abarca una serie de tácticas y técnicas más avanzadas que usarías como estudiante del Corazón de Hierro escuela.

Prerrequisito: Proficiency with an Iron Heart preferred weapon (bastard sword, dwarven waraxe, longsword, or two-bladed sword), Ironheart Aura, base attack bonus +6, two Iron Heart maneuvers.

Beneficio: The Stormguard Warrior feat enables the use of three tactical options.

Canaliza la tormenta: Para utilizar esta opción, debe optar por abstenerse de realizar uno o más ataques de oportunidad disponibles contra un solo oponente. En tu siguiente turno, obtienes una bonificación de +4 en tiradas de ataque y tiradas de daño por cada ataque que te hayas abstenido de realizar contra el mismo oponente. Obtienes esta bonificación solo contra un oponente contra el que te abstuviste de hacer un ataque de oportunidad en la ronda anterior.

Ritmo de combate: Para usar esta opción, puedes optar por hacer que el cuerpo a cuerpo toque en las tachuelas en lugar de los ataques cuerpo a cuerpo normales contra un oponente. Estos Los ataques táctiles no infligen daño. Por cada ataque de toque cuerpo a cuerpo que golpee, obtienes una bonificación de +5 en la tirada de daño cuerpo a cuerpo contra ese mismo enemigo en tu siguiente giro.

Lucha contra la Horda: Para usar esta opción, debes infligir daño a al menos dos enemigos diferentes en tu turno con ataques cuerpo a cuerpo o Corazón de hierro huelgas. En tu próximo turno, si luchas a la defensiva o recibes una penalización de -4 en tus tiradas de ataque con tu hazaña de Pericia de Combate que tienes), ganas una bonificación de +2 en las tiradas de ataque contra cualquier enemigo al que hayas dañado con un ataque cuerpo a cuerpo o un golpe de Corazón de Hierro durante el turno anterior.

TIRA CUALQUIER COSA [GENERAL]

Originalmente presentada en el suplemento Complete Warrior, esta hazaña convierte cualquier arma en un arma mortal a distancia en tus manos.

Prerrequisito: Dex 15, proficiency with weapon, base attack bonus +2.

Beneficio: You can throw a melee weapon you are proficient with as if it were a ranged weapon. The range increment of weapons used in conjunction with this feat is 10 feet.

Normal: You can't throw a melee weapon without taking a -4 penalty unless it has a range increment (such as a hand axe or dagger).