html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transicional//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd" SRD - Manual Planar Hazañas

Hazañas



Hazañas del Manual Planar

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Aluvión de Aqueronte Dex 15, Wis 15, Ataque desarmado mejorado, Conocimiento (los aviones) 4 rangos Distrae al enemigo con ataques simulados
Especialista en invocación celestial Conocimiento (los planos) 2 rangos, Conocimiento (religión) 2 rangos, alineación no maligna, habilidad de invocación de monstruos Invoca criaturas adicionales bien alineadas
Lanzamiento de hechizos elementales Conocimiento (los planos) 2 rangos Lanza hechizos del descriptor elegido a +1
Especialista en invocación diabólica Conocimiento (los planos) 2 rangos, Conocimiento (religión) 2 rangos, alineación no buena, habilidad de invocación de monstruos Invoca criaturas adicionales alineadas con el mal
Carga de Neraph Sabio 15, Conocimiento (los planos) 5 rangos Camufla tu ataque cargado para que el enemigo pierda la bonificación de Dex a la CA
Lanzamiento de Neraph Dex 15, Conocimiento (los planos) 5 rangos Camuflar tu ataque lanzado para que el enemigo pierda la bonificación de Dex a la CA
Hechizo no verbal Lanzar hechizos que tienen componentes verbales sin pronunciar componentes verbales
Piedra de toque personal Piedra de toque plana, Conocimiento (los planos) 8 rangos, objeto del sitio de piedra de toque plana Duplica los usos de la habilidad de orden superior de piedra de toque plana
Planar Familiar Habilidad para adquirir nuevos familiares y alineaciones compatibles, suficiente nivel de lanzador de hechizos arcano, Conocimiento (los planos) 5 rangos Añadir criaturas planas a la lista de familiares disponibles
Piedra de toque plana Conocimiento (los planos) 8 rangos, objeto del sitio de piedra de toque Obtienes habilidad básica para esa piedra de toque
Aliado incondicional de Planar Cha 13, Rangos de Hechicería 5, Piedra de toque plana Mejora la resistencia y la duración de la criatura invocada.
Hazañas patrimoniales Prerrequisito Beneficio
Patrimonio Aéreo Velocidad de vuelo +30 pies, +2 en las comprobaciones de equilibrio y salto
Herencia anárquica Alineación no legal +4 en salvaciones contra polimorfia/petrificación, +1 en salvaciones contra hechizos de criaturas legales
Herencia axiomática Alineación no caótica +4 en las salvaciones de Voluntad contra encantamientos, +1 en las salvaciones contra hechizos de criaturas caóticas
Herencia Celestial Alineación no maligna +4 en las salvaciones de fuertes contra enfermedades, +1 en las guardadas contra hechizos de criaturas malvadas
Patrimonio de la Tierra +4 en las pruebas para evitar que te acometan o te hagan tropezar, +1 en el daño de arma si tú y tu enemigo tocan el suelo
Herencia diabólica Alineación no buena +4 en las salvaciones de fuertes contra veneno, +1 en las salvaciones contra hechizos de criaturas buenas
Patrimonio del fuego +1 en las pruebas de iniciativa, +1 al daño de fuego de los ataques desarmados/naturales
Herencia elemental mejorada Patrimonio del aire, la tierra, el fuego o el agua Resistencia 5 al ácido, al frío, a la electricidad o al fuego; +2 en guardaciones contra hechizos del mismo descriptor
Herencia plana exterior mejorada Alineación de coincidencia de herencia anárquica, axiomática, celestial o diabólica Sus ataques desarmados o naturales se tratan como si tuvieran
Peso pesado natural Doble capacidad de carga, +2 en las comprobaciones de ascenso o salto en gravedad normal (+4 en gravedad ligera)
Herencia en la sombra +3 en Ocultar o Mover Comprueba en silencio cuando está en la oscuridad o en la sombra
Patrimonio Hídrico Gana una velocidad de natación de 20 pies o aumenta la velocidad de natación en 20 pies, +4 en las comprobaciones de Con para contener la respiración
ACHERON FLURRY [GENERAL]

Dominas la técnica secreta desarrollada por las fuerzas especiales nativas de Aqueronte para limitar las opciones de un enemigo en el combate cuerpo a cuerpo.

Prerrequisitos: Dex 15, Wis 15, Improved Unarmed Strike, Knowledge (the planes) 4 ranks.

Beneficio: During your turn, designate an opponent within reach to whom you have dealt damage during this encounter using an unarmed strike. You can spend a standard action to confound and distract your chosen foe with a constant flood of distracting mock attacks. While doing this leaves you open to attacks (applying a –2 penalty to your Armor Class), your foe may take only a single standard action or move action on his next turn. If you move away (or are otherwise no longer conscious and adjacent to your foe) before your chosen foe’s next turn, he may act normally.

PATRIMONIO AÉREO [PATRIMONIO]

Eres descendiente de criaturas nativas del Plano Elemental del Aire. Compartes parte de la agilidad y gracia natural de tus antepasados.

Beneficio: Your fly speed increases by 30 feet (up to a maximum increase equal to your normal fly speed). If you don’t have a fly speed as a racial ability, this benefit has no effect. You also gain a +2 bonus on Balance and Jump checks when carrying a light load or no load and wearing light armor or no armor.

HERENCIA ANÁRQUICA [HERENCIA]

Eres descendiente de criaturas nativas de los planos del caos. Compartes parte de la resistencia natural de tus antepasados a los efectos que Remodela tu forma y serás resistente a la magia de los enemigos legítimos.

Prerrequisito: Nonlawful alignment.

Beneficio: You gain a +4 bonus on saving throws against polymorph or petrification effects. You also gain a +1 bonus on saving throws against spells or other effects created by lawful creatures.

HERENCIA AXIOMÁTICA [PATRIMONIO]

Eres descendiente de criaturas nativas de los planos de la ley. Compartes parte de la resistencia natural de tus antepasados a los encantamientos, y eres Resistente a la magia de los enemigos caóticos.

Prerrequisito: Nonchaotic alignment.

Beneficio: You gain a +4 bonus on Will saving throws against enchantment (charm) spells and effects. You also gain a +1 bonus on saving throws against spells or other effects created by chaotic creatures.

HERENCIA CELESTIAL [HERENCIA]

Eres descendiente de criaturas nativas de los Planos Superiores. Compartes parte de la resistencia natural de tus antepasados a las enfermedades, y eres resistente a la magia de los enemigos malvados.

Prerrequisito: Nonevil alignment.

Beneficio: You gain a +4 bonus on Fortitude saving throws against disease. You also gain a +1 bonus on saving throws against spells or other effects created by evil creatures.

ESPECIALISTA EN INVOCACIÓN CELESTIAL [GENERAL]

Puedes seleccionar entre un mayor número de opciones al invocar buenas criaturas.

Prerrequisitos: Nonevil alignment, Knowledge (the planes) 2 ranks, Knowledge (religion) 2 ranks, ability to cast any summon monster spell.

Beneficio: Add one good-aligned creature to the list of creatures for each summon monster spell that you can cast. (Work with the DM to select creatures appropriate to the spell’s list of summonable creatures). Each time you gain the ability to cast a new summon monster spell, you may add one good-aligned creature to the list.

Normal:Sin esta hazaña, agregar una criatura a tu lista de invocación requiere que elimines una que ya esté en la lista.

PATRIMONIO DE LA TIERRA [PATRIMONIO]

Eres descendiente de criaturas nativas del Plano Elemental de la Tierra. Compartes parte de la estabilidad natural y física de tus antepasados poder.

Beneficio: Your stability grants you a +4 bonus on checks to avoid being bull rushed or tripped while standing on the ground. This bonus stacks with the benefits of similar effects, such as a dwarf’s stability. You also gain a +1 bonus on weapon damage rolls if both you and your foe touch the ground.

LANZAMIENTO DE HECHIZOS ELEMENTALES[GENERAL]

Elige un elemento (aire, tierra, fuego o agua). Lanzas hechizos con ese descriptor de forma más efectiva de lo normal.

Prerrequisito: Knowledge (the planes) 2 ranks.

Beneficio: You cast spells with the chosen descriptor at +1 caster level.

Especial: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take this feat, it applies to a new element.

HERENCIA DIABÓLICA [HERENCIA]

Eres descendiente de criaturas nativas de los Planos Inferiores. Compartes parte de la resistencia natural de tus antepasados al veneno, y eres resistente a la magia de los buenos enemigos.

Prerrequisito: Nongood alignment.

Beneficio: You gain a +4 bonus on Fortitude saving throws against poison. You also gain a +1 bonus on saving throws against spells or other effects created by good creatures.

ESPECIALISTA EN INVOCACIONES DIABÓLICAS[GENERAL]

Puedes seleccionar entre un mayor número de opciones al invocar criaturas malvadas.

Prerrequisitos: Nongood alignment, Knowledge (the planes) 2 ranks, Knowledge (religion) 2 ranks, ability to cast any summon monster spell.

Beneficio: Add one evil-aligned creature to the list of creatures for each summon monster spell that you can cast. (Work with the DM to select creatures appropriate to the spell’s list of summonable creatures). Each time you gain the ability to cast a new summon monster spell, you may add one evil-aligned creature to the list.

Normal:Sin esta hazaña, agregar una criatura a tu lista de invocación requiere que elimines una que ya esté en la lista.

PATRIMONIO DEL FUEGO [PATRIMONIO]

Eres descendiente de criaturas nativas del Plano Elemental de Fuego. Compartes parte de la velocidad de reacción natural de tus antepasados, y tu Los ataques naturales están al rojo vivo. Beneficios: Obtienes una bonificación de +1 en las pruebas de iniciativa. Además, tus ataques desarmados y armas naturales infligen un extra 1 punto de daño por fuego.

HERENCIA ELEMENTAL MEJORADA[HERENCIA]

Has manifestado un vínculo aún más fuerte con tu ancestro elemental, lo que resulta en una resistencia menor a los efectos elementales.

Prerrequisito: Air Heritage, Earth Heritage, Fire Heritage, or Water Heritage.

Beneficio: You gain resistance 5 to a specific type of energy, based on your elemental heritage: acid (earth), cold (water), electricity (air), or fire (fire). You also gain a +2 bonus on saving throws against spells with the descriptor that matches your chosen elemental heritage (air, earth, fire, or water).

HERENCIA PLANAR EXTERIOR MEJORADA [PATRIMONIO]

Tu vínculo ancestral con los Planos Exteriores se manifiesta como una habilidad para infligir daño con tus ataques naturales como si coincidieran con la alineación de tu antepasados.

Prerrequisito: Anarchic Heritage, Axiomatic Heritage, Celestial Heritage, or Fiendish Heritage.

Beneficio: Your unarmed attacks and natural weapons (but not the weapons you wield) are treated as having an alignment for the purpose of overcoming damage reduction. The alignment depends on the heritage feat you used to qualify for this feat: chaotic (Anarchic Heritage), evil (Fiendish Heritage), good (Celestial Heritage), or lawful (Axiomatic Heritage).

PESO PESADO NATURAL[HERENCIA]

Eres descendiente de criaturas nativas de un plano de gravedad pesada. En aviones con gravedad normal, te sientes ligero y flotante.

Beneficio: Your carrying capacity is doubled. Double the values given in Table 9–1, page 162 of the Player’s Handbook, to determine what your light, medium, and heavy loads are. On a plane with normal gravity, you gain a +2 circumstance bonus on Climb and Jump checks, but you also take a –2 penalty on Balance, Ride, Swim, and Tumble checks. On a plane with light gravity, these bonuses and penalties are doubled (and replace the normal bonuses and penalties on these skill checks).

CARGO DE NERAFÍN [GENERAL]

Dominas el arte marcial neraph nativo del Limbo de camuflaje de movimiento cuando cargas contra un enemigo.

Prerrequisitos:Sab 15, Conocimiento (los planos) 5 rangos.

Beneficio: You can charge in such a way as to fool your foe into believing that you are not moving closer, or moving closer too slowly to attack effectively. A victim of your Neraph Charge attack may not apply its Dexterity bonus to its Armor Class.

Todas las condiciones que se aplican cuando un enemigo no puede aplicar su bonificación de Destreza a la Clase de Armadura también se aplican al ataque de Carga de Neraph, si lo hay (por ejemplo). Por ejemplo, también se podría realizar un ataque furtivo con este ataque si puede realizar un ataque de este tipo). Una vez que hayas usado un ataque de Carga Neraph contra un enemigo (independientemente del éxito del ataque), cualquier intento posterior de usar Carga de Neraph contra ese enemigo en el mismo encuentro automáticamente fallar. Una vez que un enemigo ve el ataque en acción contra sí mismo, el enemigo puede discernirlo por lo que es durante la duración de ese combate.

Especial: Neraph Charge has no effect against foes who can’t see you.

LANZAMIENTO DE NERAFÍN [GENERAL]

Dominas el arte marcial neraph nativo del Limbo de camuflaje de movimiento para tus armas arrojadizas.

Prerrequisitos: Dex 15, Knowledge (the planes) 5 ranks.

Beneficio: You can throw a weapon in such a way as to fool your foe into believing that the thrown weapon is not moving closer, or moving closer too slowly to be an effective attack. A victim of your Neraph Throw attack may not apply its Dexterity bonus to its Armor Class.

Todas las condiciones que se aplican cuando un enemigo no puede aplicar su bonificación de Destreza a la clase de armadura también se aplican al ataque Lanzamiento de neraf, si lo hay (por ejemplo). Por ejemplo, también se podría realizar un ataque furtivo con este ataque si puede realizar un ataque de este tipo). Una vez que hayas usado un ataque Neraph Throw contra un enemigo (independientemente del éxito del ataque), cualquier intento posterior de usar Lanzamiento de Neraph contra ese enemigo en el mismo encuentro falla automáticamente. Una vez que un enemigo ve el ataque en acción contra sí mismo, el enemigo puede discernirlo por lo que es durante la duración de ese combate.

Especial: Neraph Throw has no effect against foes who can’t see you.

HECHIZO NO VERBAL [GENERAL]

Puedes lanzar hechizos que tengan componentes verbales sin verbalizar realmente las palabras.

Beneficio: You can cast spells with verbal components without needing to utter the actual verbal components. You still make noise when casting such a spell (which may be anything from recognizable speech to elaborate song to simple growls), but the noise is unrecognizable as a verbal spell component. (A silence spell still would prevent you from completing the spell, for example).

Los hechizos sin componentes verbales no se ven afectados. Esta hazaña es más beneficiosa para las razas incapaces de hablar en el sentido tradicional, pero aún así capaz de comunicarse. Sin embargo, también puede resultar útil para los personajes que deseen disfrazar los componentes verbales de sus hechizos.

PIEDRA DE TOQUE PERSONAL[GENERAL]

Extraes más poder de una de las ubicaciones planas de piedra de toque a las que has forjado un vínculo.

Prerrequisitos: Planar Touchstone, a portable object of at least 250 gp value native to a chosen planar touchstone plane, Knowledge (the planes) 8 ranks.

Beneficio: Choose any planar touchstone for which you have previously fulfilled the higher-order recharge condition (see page 154); this is now your personal touch stone. Each time you visit your touchstone from now on, you gain double the number of uses of the higher-order ability when you fulfill the recharge condition.

Puede continuar visitando otros sitios de referencia y obtener el número estándar de usos de orden superior con cada visita a esos sitios (y pierde los usos de orden superior que no se utilizan en su sitio personal, a menos que haya tomado Planar Touchstone suficientes veces como para permitirle mantener el orden superior usos de más de una piedra de toque plana simultáneamente).

Especial: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take this feat, it applies to a new planar touchstone.

PLANAR FAMILIAR [GENERAL]

Cuando esté listo y pueda adquirir un nuevo familiar, puede elegir uno de varios familiares no estándar.

Prerrequisito: Ability to ac quire a new familiar, compatible alignment, sufficient arcane spellcaster level, Knowledge (the planes) 5 ranks.

Beneficio:Al elegir un familiar, puede agregar las siguientes criaturas a su lista de opciones. Puede elegir un familiar con una alineación hasta un paso de distancia del tuyo en cada uno de los ejes de alineación (Legal-Caótico y Bien-Mal). El familiar mejorado está mágicamente ligado a su amo de la misma manera que un familiar normal. El familiar usa las estadísticas básicas para una criatura de su especie, como se da en el Manual de Monstruos o en este libro, excepto como se indica a continuación.

Familiar Alineación Se requiere nivel de lanzador de conjuros arcanos
Animal anárquico1 Cualquier caótico
Animal axiomático1 Cualquier acto legal
Animal celestial1 Cualquier cosa buena Tercera
Elemental, Pequeño2 Neutral
Animal diabólico1 Cualquier mal Tercera
Duende3 Maldad legítima séptimo
Arconte de la linterna Bien lícito séptimo
Mephit Neutral séptimo
Cuasi Mal caótico séptimo
1 Apply the anarchic, axiomatic, celestial, or fiendish template to any animal from the standard familiar list. Unlike other improved familiars, these creatures grant their masters the standard benefits for having an animal familiar of that type.
2 Air, earth, fire, or water elemental only.
3 Standard only. If you are using the Fiend Folio, you may use a filth imp instead.

Golpear dados: Para los efectos que dependen de los Dados de Golpe, usa el nivel de personaje del maestro o el total de Dados de Golpe normales del familiar, lo que sea mayor.

Puntos de vida: Use la mitad del total del maestro o del total normal del familiar, el que sea mayor.

Ataques: Usa la bonificación de ataque base del maestro o la del familiar, lo que sea mejor.

Tiradas de salvación: Para cada tirada de salvación, usa la bonificación de salvación base del maestro (calculada a partir de su nivel de personaje) o la familiar, lo que sea mejor.

Habilidades especiales familiares: Utilice la segunda tabla de la barra lateral de Familiares, página 53 del Manual del Jugador, para determinar habilidades, tal como lo harías con un familiar normal. Con la excepción de los animales anárquicos, axiomáticos, celestes y diabólicos, los familiares planares sí no otorgar a sus amos ninguno de los beneficios que aparecen en la primera tabla de esa barra lateral.

PIEDRA DE TOQUE PLANA [GENERAL]

Forja un vínculo entre tú y las ubicaciones planas ricas en poder, conocidas como piedras de toque planas (consulta Piedras de toque planas, página 153).

Prerrequisito: Portable object of at least 250 gp value native to any designated planar touchstone site, Knowledge (the planes) 8 ranks.

Beneficio: Choose any site designated as a planar touchstone for which you also possess an object native to that location, as noted in this feat’s prerequisite. When this feat is first taken, forging a link between yourself and a chosen planar touchstone takes 24 hours of uninterrupted concentration. To forge a link, you must spend 10 experience points and expend the object described in this feat’s prerequisite. Once the link is forged, you gain the base ability described for that touchstone. If you physically visit the planar location once you’ve forged a link, you also gain a higher-order ability with a limited number of uses, as described for that planar touchstone. You may repeatedly visit the planar touchstone, each time recharging your usages of the higher-order ability. Usages of a higher-order ability do not stack, so visiting your planar touchstone prior to using up any of your higher-order usages confers no additional benefit.

Una vez que hayas establecido un vínculo con un sitio de piedra de toque planar al realizar esta hazaña, también puedes visitar libremente otras piedras de toque planas. Cuando Si lo haces y cumples con la condición de recarga de la habilidad de orden superior para el sitio alternativo, obtienes inmediatamente la habilidad base de la nueva habilidad Piedra de toque plana y perder la habilidad base del sitio anterior. También pierdes cualquier uso restante de la habilidad de orden superior de tu Sitio previamente seleccionado (si lo hubiera) y, en su lugar, obtener el número especificado de usos de habilidad de orden superior apropiados para el nuevo sitio.

De esta manera, puede "desconectarse" de un sitio y "conectarse" a un nuevo sitio de piedra de toque plana con la frecuencia que desee. Así Después de gastar las materias primas y los puntos de experiencia para hacer su primera conexión, hacer conexiones posteriores con diferentes sitios es lo más importante que puede hacer. Tan fácil como cumplir con la condición de recarga de orden superior.

Especial: You can take this feat more than once. Each time, you gain the base ability to retain one more planar touchstone location in addition to your previous ability. You also gain the capacity to retain uses of one more planar touchstone’s higher-order ability. Thus, you could retain the base abilities for both the Breaching Obelisk and Echolost (planar touchstone locations described in Chapter 7), as well as both sites’ higher-order uses, simultaneously.

Si luego visitas una tercera piedra de toque plana y cumples su condición de recarga, a menos que hayas tomado esta proeza tres veces, debes elegir cuál de tus dos habilidades anteriores de sitio de piedra de toque para perder cuando obtengas las habilidades del tercer sitio de piedra de toque.

HERENCIA EN LA SOMBRA [HERENCIA]

Eres descendiente de criaturas nativas del Plano de la Sombra. Compartes parte del sigilo natural de tus antepasados, pero solo en áreas oscuras o sin iluminación. Beneficios: Obtienes una bonificación de +3 en las comprobaciones de Esconder y mover en silencio cuando te encuentras en un área de oscuridad o iluminación sombría.

ALIADO PLANAR INCONDICIONAL[GENERAL]

Los aliados que invocas desde un plano específico son más duros de lo normal.

Prerrequisitos: Cha 13, Spellcraft 5 ranks, Planar Touchstone.

Beneficio:Cuando usas un hechizo o una habilidad similar a un hechizo para invocar a una criatura nativa de un plano que tiene un emplazamiento de piedra de toque plana al que te diriges. Si has forjado un vínculo (ver la proeza Piedra de toque plana), imbuyes a la criatura de una resistencia excepcional. La criatura obtiene una bonificación de +4 a su Armadura Clase y en tiradas de salvación mientras dure el efecto de invocación. Además, la duración del efecto de invocación que trajo la criatura es Doblado. (Los efectos con una duración de concentración, instantánea o permanente no se ven afectados).

Por ejemplo, un clérigo que ha usado su proeza Piedra de toque plana para forjar un vínculo entre él y Empyrea Mero (una piedra de toque ubicada en los Siete) Cielos de Celestia) otorga estas bonificaciones a cualquier criatura que invoque de Celestia, como un arconte sabueso.

Especial: If a creature’s indicated environment doesn’t specify a particular home plane, but rather a group of related planes (such as “any good-aligned plane”), you may choose to summon a creature of that kind that is native to your chosen plane and thus apply the feat’s effect normally. However, no component of the alignment of the creature to be summoned may be opposed to any alignment traits of your chosen plane for the feat to work.

Por ejemplo, el clérigo en el ejemplo anterior podría aplicar el efecto de la proeza a un oso negro celestial invocado (bien legal) o a un celestial bisonte (bien neutral), ya que las criaturas celestes tienen un entorno de "cualquier plano alineado con el bien". No podía aplicarlo a una persona convocada león celestial (bien caótico), ya que la alineación del león tiene al menos un componente (caótico) que se opone a los rasgos de alineación del Siete Cielos Ascendentes de Celestia (lícito).

PATRIMONIO HÍDRICO [PATRIMONIO]

Eres descendiente de criaturas nativas del Plano Elemental del Agua. Compartes algunos de los talentos acuáticos naturales de tus antepasados. Beneficios: Obtienes una velocidad de natación de 20 pies, o tu velocidad de natación existente aumenta en 20 pies. Además, obtienes una bonificación de +4 en las comprobaciones de Constitución realizadas para contener la respiración.

Especial: A creature with a swim speed also gains a +8 racial bonus on Swim checks made to perform some special action or avoid a hazard, and can take 10 on a Swim check even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.