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HazañasMonster Manual V Hazañas
ENFOQUE DE HABILIDAD []Una habilidad especial particular de una criatura que tiene esta proeza es más potente de lo normal. Prerrequisito: Special ability that allows a saving throw. Beneficio: Add +2 to the DC for all saving throws against the special ability on which the creature focuses. Especial: A creature can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time the creature takes the feat, it applies to a different special ability. GOLPE IMPRESIONANTE []Una criatura que tenga esta hazaña puede optar por asestar golpes que envíen a sus oponentes más pequeños a volar como bolos de boliche. Prerrequisitos: Str 25, Power Attack, Improved Bull Rush, size Large or larger. Beneficio: As a standard action, the creature can choose to subtract 4 from its melee attack roll and deliver an awesome blow. If the creature hits a corporeal opponent smaller than itself with an awesome blow, its opponent must succeed on a Reflex save (DC equal to damage dealt) or be knocked flying 10 feet in a direction of the attacking creature’s choice and fall prone. La criatura atacante puede empujar al oponente solo en línea recta, y el oponente no puede moverse más cerca de la criatura atacante que la criatura atacante. cuadrado en el que comenzó. Si un obstáculo impide completar el movimiento del oponente, el oponente y el obstáculo toman cada uno 1d6 puntos de daño, y el oponente se detiene en el espacio adyacente al obstáculo. Especial: A fighter can select Awesome Blow as one of his fighter bonus feats. POTENCIAR HABILIDAD SIMILAR A UN HECHIZO []La criatura puede usar una habilidad similar a un hechizo con mayor efecto de lo normal. Prerrequisito: Spell-like ability at caster level 6th or higher. Beneficio: Choose one of the creature’s spell-like abilities, subject to the restrictions below. The creature can use that ability as an empowered spell-like ability three times per day (or less, if the ability is normally usable only once or twice per day). When a creature uses an empowered spell-like ability, all variable, numeric effects of the spell-like ability are increased by one half. Saving throws and opposed rolls are not affected. Spell-like abilities without random variables are not affected. La criatura solo puede seleccionar una habilidad similar a un hechizo que duplique un hechizo de un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondear hacia abajo) –2. Para obtener un resumen, consulte la tabla en la descripción de la proeza Quicken Spell-Like Ability. Especial: This feat can be taken multiple times. Each time it is taken, the creature can apply it to a different one of its spell-like abilities. ATAQUE DE SOBREVUELO []Una criatura que tenga esta proeza puede atacar en el ala. Prerrequisito: Fly speed. Beneficio:Al volar, la criatura puede realizar una acción de movimiento (incluida una zambullida) y otra acción estándar en cualquier momento durante el movimiento. El La criatura no puede realizar una acción de segundo movimiento durante una ronda cuando realiza un ataque de sobrevuelo. Normal:Sin esta proeza, la criatura realiza una acción estándar antes o después de su movimiento. PASAR EL RATÓN []La criatura puede detenerse en el aire. Prerrequisito: Fly speed. Beneficio:Al volar, la criatura puede detener su movimiento hacia adelante y flotar en su lugar como una acción de movimiento. Entonces puede volar en cualquier dirección, incluso en línea recta hacia abajo o hacia arriba, a media velocidad, independientemente de su maniobrabilidad. Si una criatura comienza su turno flotando, puede flotar en lugar para el turno y realice una acción de ronda completa. Una criatura flotante no puede realizar ataques con alas, pero puede atacar con todas las demás extremidades y apéndices Podría usarse en un ataque completo. En su lugar, la criatura puede usar un arma de aliento o lanzar un hechizo en lugar de realizar ataques físicos, si normalmente pudiera Hazlo. Si una criatura de tamaño grande o más grande se cierne a menos de 20 pies del suelo en un área con muchos escombros sueltos, la corriente de aire de sus alas crea un nube semiesférica con un radio de 60 pies. Los vientos así generados pueden apagar antorchas, pequeñas fogatas, linternas expuestas y otras pequeñas llamas de origen no mágico. La visión clara dentro de la nube está limitada a 10 pies. Las criaturas tienen ocultación a 15 a 20 pies (20% de probabilidad de fallo). En A 25 pies o más, las criaturas tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallar y los oponentes no pueden usar la vista para localizar a la criatura). Los atrapados en la nube debe tener éxito en una prueba de Concentración (CD 10 + 1/2 HD de criatura) para lanzar un hechizo. Normal:Sin esta hazaña, una criatura debe seguir moviéndose al volar a menos que tenga una buena o mejor maniobrabilidad. ATAQUE NATURAL MEJORADO []Los ataques naturales de una criatura que tiene esta hazaña son más peligrosos de lo que su tamaño y tipo dictarían. Prerrequisito: Natural weapon, base attack bonus +4. Beneficio: The damage for one of the creature’s natural attack forms increases by one step, as if the creature’s size had increased by one category: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6,4d6,6d6, 8d6, 12d6. A weapon or attack that deals 1d10 points of damage increases as follows: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8,12d8. DUREZA MEJORADA []Una criatura que tiene esta proeza es significativamente más dura de lo normal. Prerrequisito: Base Fortitude save bonus +2. Beneficio: The creature gains a number of hit points equal to its current Hit Dice. Each time it gains a Hit Die (such as by gaining a level or advancing), it gains 1 additional hit point. If it loses a Hit Die (such as by losing a level), it loses 1 hit point permanently, Especial: A fighter can select Improved Toughness as one of his fighter bonus feats. ATAQUE MÚLTIPLE []Una criatura que tiene esta hazaña es experta en usar todas sus armas naturales a la vez. Prerrequisito: Three or more natural attacks. Beneficio: The creature’s secondary attacks with natural weapons take only a –2 penalty. Normal:Sin esta proeza, los ataques secundarios de la criatura con armas naturales reciben una penalización de -5. CARGA POTENTE []Una criatura que tenga esta proeza puede cargar con fuerza extra. Prerrequisitos:Mediano o grande, bonificación de ataque base +1. Beneficio:Cuando la criatura carga, si su ataque cuerpo a cuerpo golpea, inflige 1d8 puntos de daño extra (si es de tamaño Mediano). Para grandes criaturas, el daño extra es de 2d6 puntos; para Enorme, 3d6; para Gargantú, 4d6; y para Colosal, 6d6. Esta proeza solo funciona cuando la criatura hace un cargo. No funciona cuando la criatura está montada, si la criatura tiene la capacidad de realizar múltiples ataques después de una carga, puede aplicar esto daño adicional a solo uno de esos ataques. Especial: A fighter can select Powerful Charge as one of his fighter bonus feats. HABILIDAD SIMILAR A UN HECHIZO DE ACELERACIÓN []Una criatura que tenga esta proeza puede emplear una habilidad similar a un hechizo con un momento de reflexión. Prerrequisito: Spell-like ability at caster level 10th or higher. Beneficio: The creature can use one of its spell-like abilities as a quickened spell-like ability three times per day (or less, if the ability is normally usable only once or twice per day). Using a quickened spell-like ability is a swift action that does not provoke attacks of opportunity. The creature can perform another action—including the use of another spell-like ability—in the same round that it uses a quickened spell-like ability. La criatura solo puede usar una habilidad de hechizo acelerada por ronda. La criatura puede seleccionar una habilidad similar a un solo hechizo que duplique un hechizo de un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondear hacia abajo) menos 4. Para obtener un resumen, consulte la tabla siguiente.
Por ejemplo, una criatura que usa sus habilidades de hechizos como lanzador de nivel 15 solo puede acelerar habilidades de hechizos que duplican hechizos de 3er nivel o inferior. Además, una habilidad similar a un hechizo que duplique un hechizo con un tiempo de lanzamiento superior a 1 ronda completa no puede ser Acelerado. Normal: Normally the use of a spell-like ability requires a standard action and provokes attacks of opportunity unless otherwise noted. Especial: This feat can be taken multiple times. Each time it is taken, the creature can apply it to a different one of its spell-like abilities. ARREBATAR []La criatura puede agarrar oponentes mucho más pequeños que ella y sostenerlos en su boca o garra. Prerrequisito: Size Huge or larger. Beneficio: The creature can choose to start a grapple when it hits with a claw or bite attack, as though it had the improved grab special attack, if the creature gets a hold on an opponent three or more sizes smaller, it can squeeze each round for bite or claw damage. A snatched opponent held in the creature’s mouth is not allowed a Reflex save against the creature’s breath weapon (if any). The creature can drop an opponent it has snatched as a free action or use a standard action to fling it aside. A flung opponent travels 1d6×10 feet, and takes 1d6 points of damage per 10 feet traveled. If the creature flings a snatched opponent when flying, the opponent takes this amount or falling damage, whichever is greater. WINGOVER []La criatura puede cambiar de dirección rápidamente mientras vuela. Prerrequisito: Fly speed. Beneficio: A flying creature that has this feat can change direction quickly once each round as a free action. This feat allows it to turn up to 180 degrees regardless of its maneuverability, in addition to any other turns it is normally allowed. A creature cannot gain altitude during a round when it executes a wingover, but it can dive. The change of direction consumes 10 feet of flying movement. TÁCTICAS MÁGICAS DE BATALLA []A través de un entrenamiento intenso y una sincronización impecable, tú y tus aliados aprenden a aumentar los ataques mágicos de los demás cuando enfocan su esfuerzos en un solo objetivo. Prerrequisitos: Spellcraft 6 ranks, arcane caster level 3rd. Beneficio: Each time you cast a spell that requires the target to make a saving throw, that target gains a Battle Magic Tactics token after the spell resolves. A creature gains a token whether the save succeeds or fails, but a creature that avoids a spell through spell resistance does not gain a token. Each Battle Magic Tactics token imposes a cumulative –1 penalty on saving throws against the spells of spellcasters that have this feat. At the end of each round, all Battle Magic Tactics tokens disappear. LANZAMIENTO BRUTAL []Has aprendido a lanzar armas con efectos mortales. Beneficio: You can add your Strength modifier (instead of your Dexterity modifier) to attack rolls with thrown weapons. Normal: A character attacking with a ranged weapon adds his Dexterity modifier to the attack roll. Especial: A fighter can select Brutal Throw as one of his fighter bonus feats. PRESENCIA DESALENTADORA []Eres hábil para inducir miedo en tus oponentes. Prerrequisitos: Cha 13, base attack bonus +1. Beneficio: You can take a standard action to awe an opponent. The opponent must be within 30 feet, have line of sight to you, and have an Intelligence score. If the opponent fails a Will saving throw (DC 10 + 1/2 your character level + your Cha modifier), it is shaken for 10 minutes. This feat has no effect on a creature that is already shaken. Especial: A fighter can select Daunting Presence as one of his fighter bonus feats. MONACATO KUO-TOAN []Los monitores aprenden a usar la extraña y pegajosa sustancia común a los kuo-toas como parte de sus artes marciales. Si el primer puñetazo de un monitor golpea, Pega su mano al objetivo, ejecuta una voltereta acrobática e indefectiblemente asesta su segundo golpe. Prerrequisitos: Kuo-toa, flurry of blows. Beneficio: As a swift action, a kuo-toa can smear a strange, sticky substance on its hands. When using flurry of blows, the kuo-toa automatically hits with one of its extra attacks if its first attack hits. A kuo-toa that has this feat uses Hit Dice, rather than character level, to determine its Stunning Fist save DC. ASESINO DE MAGOS []Has estudiado las formas y debilidades de los lanzadores de hechizos y puedes cronometrar tus ataques y defensas contra ellos de manera experta. Prerrequisitos: Spellcraft 2 ranks, base attack bonus +3. Beneficio: You gain a +1 bonus on Will saves. Spellcasters you threaten cannot cast defensively (they automatically fail their Concentration checks to do so), but they are aware that they cannot cast defensively while being threatened by you. Especial: Taking this feat reduces your caster level for all your spells and spell-like abilities by 4. GOLPE ALUCINANTE []La locura violenta acecha justo debajo de la superficie en todos los kuotoas. Los monitores aprenden a controlar esta locura y a canalizarla hacia sus enemigos. Prerrequisitos: Kuo-toa, Kuo-Toa Monasticism, Stunning Fist, flurry of blows. Beneficio: Before making an unarmed strike, a kuo-toa monitor can choose to use this feat, consuming one of the monitor’s daily uses of the Stunning Fist feat. If kuo-toa monitor’s next unarmed attack hits, the struck opponent must make a Will save (DC 10 + 1/2 the monitor’s HD + its Wis modifier). On a failed save, that foe attacks the closest nonkuo-toa on his next turn. This feat also grants one additional daily use of the Stunning Fist feat. QUINTAESENCIA DE LOS SENTIDOS []Eres capaz de discernir las fuentes de quintaesencia, una sustancia mágica preciosa para Thoon. Prerrequisitos: Detect magic (as a spell or spell-like ability), affiliation with Thoon. Beneficio:Cuando usas detectar magia, también detectas cualquier cantidad de quintaesencia dentro del área del hechizo. La cantidad de información Depende de cuánto tiempo estudies un área o tema en particular. 1ª Ronda: Presencia o ausencia de quintaesencia. 2ª Ronda:Número de fuentes de quintaesencia diferentes, y el tamaño y la potencia (moderada o fuerte) de la quintaesencia más poderosa fuente. 3ª Ronda: La ubicación y la potencia de cada fuente de quintaesencia. |