html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Monster Manual IV Hazañas

Hazañas



Monster Manual IV Hazañas

PrerrequisitoBeneficio
ENFOQUE DE HABILIDAD Ataque especial. La CD para ataques especiales aumenta en 2
GOLPE IMPRESIONANTE Str 25, Ataque de poder, Embestida de toro mejorada, tamaño Grande o más grande Recibe una penalización a tu tirada de ataque para mandar al objetivo por los aires
ALIENTO APRETADO Con 13, arma de aliento con tiempo de recarga expresado en rondas. El arma de aliento inflige daño adicional en la siguiente ronda
CONSTRUCCIÓN ARTESANAL Fabrica armas y armaduras mágicas, crea objetos maravillosos Construye una caja cuyos requisitos cumplas
POTENCIAR HABILIDAD SIMILAR A UN HECHIZO Habilidad similar a un hechizo en el nivel 6 o superior del lanzador. Potenciar la habilidad de hechizo 3/día
ATAQUE DE SOBREVUELO Velocidad de vuelo. Realice cualquier acción estándar mientras vuela
LANZADOR DE BATALLA GITHYANKI Githyanki. Habilidad para lanzar hechizos arcanos de nivel 2, bonificación de ataque base +3. Ignorar la probabilidad de fallo de hechizos para armadura ligera
GITHYANKI JINETE DRAGÓN Githyanki, monta 5 rangos. +2 de bonificación en las pruebas de Diplomacia cuando se trata de dragones rojos y un +2 en las pruebas de Cabalgata para montarlos
ARMADURA NATURAL MEJORADA Armadura natural, Con 13 La armadura natural aumenta en uno
ATAQUE NATURAL MEJORADO Arma natural, bonificación de ataque base +4 El arma natural aumenta un paso
DUREZA MEJORADA Bonificación de guardado de Fortaleza básica +2. Gana un número de puntos de golpe de bonificación igual a tus dados de golpe
ALIENTO PERSISTENTE Con 15, arma de aliento con tiempo de recarga expresado en rondas, Aliento aferrado. El arma de aliento deja una nube persistente
ATAQUE MÚLTIPLE Tres o más ataques naturales. Los ataques secundarios con armas naturales reciben solo una penalización de 2
CARGA POTENTE Mediano o grande, bonificación de ataque base +1 Los ataques exitosos durante una carga infligen daño adicional según el tamaño
HABILIDAD SIMILAR A UN HECHIZO DE ACELERACIÓN Habilidad similar a un hechizo en el nivel 10 o superior del lanzador. Acelera la habilidad de hechizo 3/día
ENFOQUE DE HABILIDAD []

Una habilidad especial particular de una criatura con esta proeza es más potente de lo normal.

Prerrequisito: Special ability that allows a saving throw.

Beneficio: Add 2 to the DC for all saving throws against the special ability on which the creature focuses.

Especial: A creature can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time the creature takes the feat, it applies to a different special ability.

GOLPE IMPRESIONANTE []

Una criatura con esta hazaña puede optar por asestar golpes que envíen a sus oponentes más pequeños a volar como bolos de boliche.

Prerrequisitos: Str 25, Power Attack, Improved Bull Rush, size large or larger.

Beneficio: As a standard action, the creature can choose to subtract 4 from its melee attack roll and deliver an awesome blow. If the creature hits a corporeal opponent smaller than itself with an awesome blow, its opponent must succeed on a Reflex save (DC equal to damage dealt) or be knocked flying 10 feet in a direction of the attacking creature’s choice and fell prone.

La criatura atacante solo puede empujar al oponente en línea recta, y el oponente no puede moverse más cerca de la criatura atacante que la criatura atacante. cuadrado en el que comenzó. Si un obstáculo impide completar el movimiento del oponente, el oponente y el obstáculo toman cada uno 1d6 puntos de daño, y el oponente se detiene en el espacio adyacente al obstáculo.

Especial: A fighter can select Awesome Blow as one of his fighter bonus feats.

ALIENTO APRETADO []

Esta proeza permite que el arma de aliento de una criatura se adhiera a las criaturas y continúe afectándolas después de haber respirado.

Prerrequisitos: Con 13, breath weapon with recharge time expressed in rounds.

Beneficio:Cuando una criatura usa su arma de aliento, puede elegir que inflija daño adicional en la siguiente ronda a todas las criaturas y objetos afectados por ella. Este daño adicional es igual a la mitad del daño que el arma de aliento infligió a esa criatura u objeto. Un segundo guardado no lo es permitido, pero cualquier criatura u objeto que haya evitado todo el daño del arma de aliento en la primera ronda (como por ejemplo de evasión) no recibe ningún daño adicional daño.

Como acción de ronda completa, una criatura objetivo puede intentar una salvación de Reflejos (usando la CD de salvación original del arma de aliento) para eliminar el aferramiento Arma de aliento y negar más daño. Rodar por el suelo otorga una bonificación de +2 en esta salvación.

Esta proeza solo funciona en un arma de aliento que tiene una duración instantánea y que inflige daño. Cuando una criatura usa esta proeza, suma 1 al número de rondas debe esperar antes de volver a usar su arma de aliento.

Especial: This feat originally appeared in Draconomicon; this is a revised version. If you have Draconomicon. Clinging Breath is treated as a Metabreath feat.

ENSAMBLAJE ARTESANAL [CREACIÓN DE OBJETOS]

Una criatura con esta hazaña puede crear gólems y otros autómatas mágicos que obedezcan sus órdenes.

Prerrequisitos: Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item.

Beneficio: The creature can create any construct whose prerequisites it meets. Enchanting a construct takes one day for each 1,000 gp in its market price. To enchant a construct, a spcllcaster must spend 1/25 the item’s price in XP and use up raw materials costing half of this price. The creature can repair constructs that have taken damage. In one day of work, the creature can repair up to 20 points of damage by expending 50 gp per point of damage repaired. A newly created construct has average hit points for its Hit Dice.

ATAQUE DE SOBREVUELO []

Una criatura con esta proeza puede atacar en el ala.

Prerrequisito: Fly speed.

Beneficio:Al volar, la criatura puede realizar una acción de movimiento (incluida una zambullida) y otra acción estándar en cualquier momento durante el movimiento. El La criatura no puede realizar una acción de segundo movimiento durante una ronda cuando realiza un ataque de sobrevuelo.

Normal:Sin esta proeza, la criatura realiza una acción estándar antes o después de su movimiento.

LANZADOR DE BATALLA GITHYANKI []

Una criatura con esta proeza ignora las posibilidades de fallo de hechizos arcanos cuando lleva armadura ligera.

Prerrequisitos: Githyanki. ability to cast 2nd-level arcane spells, base attack bonus +3.

Beneficio: The creature ignores arcane spell failure chances for any kind of light armor it wears. If it wears medium or heavy armor or carries a shield, it has the normal arcane spell failure chance.

Especial: A fighter or wizard can choose this feat as one of the bonus feats those classes grant.

JINETE DE DRAGONES GITHYANKI [RACIAL]

Una criatura con esta hazaña tiene la habilidad de olvidarse junto con los dragones rojos.

Prerrequisitos: Githyanki, ride 5 ranks.

Beneficio: The creature gains a +2 bonus on Diplomacy checks when dealing with red dragons and a +2 on Ride checks it attempts when riding a red dragon. While the creature is mounted on a red dragon, it and its mount gain a +1 bonus on Reflex saves and a +1 insight bonus to Armor Class.

Especial: The Diplomacy bonus from this feat stacks with the githyanki racial bonus on Diplomacy checks when dealing with red dragons. A githyanki fighter can choose this feat as a bonus feat.

ATAQUE NATURAL MEJORADO []

Los ataques naturales de una criatura con esta hazaña son más peligrosos de lo que su tamaño y tipo dictarían.

Prerrequisito: Natural weapon, base attack bonus +4.

Beneficio: The damage for one of the creature’s natural attack forms increases by one step, as if the creature’s size had increased by one category: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. A weapon or attack that deals 1d10 points of damage increases as follows: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.

DUREZA MEJORADA []

Una criatura con esta proeza es significativamente más dura de lo normal.

Prerrequisito: Base Fortitude save bonus +2.

Beneficio: The creature gains a number of hit points equal to its current Hit Dice. Each time it gains a Hit Die (such as by gaining a level or advancing), it gains 1 additional hit point. If it loses a Hit Die (such as by losing a level), it loses 1 hit point permanently.

Especial: A fighter can select Improved Toughness as one of his fighter bonus feats.

ALIENTO PERSISTENTE []

El arma de aliento de una criatura con esta hazaña forma una nube persistente.

Prerrequisitos: Con 15, breath weapon with recharge time expressed in rounds, Clinging Breath.

Beneficio:Cuando la criatura usa su arma de aliento, puede elegir que el efecto permanezca durante 1 ronda como una nube persistente de la misma forma y tamaño como el arma de aliento original. Cualquiera que entre en la nube toma la mitad de los efectos normales del arma de aliento; cualquier tirada de salvación El arma de aliento normalmente permite que todavía se aplique.

Las armas de aliento dañinas infligen la mitad de su daño normal, y las armas de aliento con efectos que duran la mitad del tiempo normal. Si una criatura es afectada dos veces por la misma arma de aliento que no inflige daño, los efectos no se acumulan (usa solo la de mayor duración). Cualquier criatura en el El área del arma de aliento original no recibe ningún efecto adicional de la nube, siempre que esté fuera de la nube al final de su siguiente turno.

Cuando una criatura usa esta tetina, añade 2 al número de rondas que debe esperar antes de volver a usar su arma de aliento.

Especial: This feat originally appeared in Draconomicon; this is a revised version. If you have Draconomicon, Lingering Breath is treated as a Metabreath feat.

ATAQUE MÚLTIPLE []

Una criatura con esta hazaña es experta en usar todas sus armas naturales a la vez.

Prerrequisito: Three or more natural attacks.

Beneficio: The creature’s secondary attacks with natural weapons take only a –2 penalty.

Normal:Sin esta proeza, los ataques secundarios de la criatura con armas naturales reciben una penalización de -5.

CARGA POTENTE []

Una criatura con esta proeza puede cargar con fuerza extra.

Prerrequisitos:Mediano o grande, bonificación de ataque base +1.

Beneficio:Cuando la criatura carga, si su ataque cuerpo a cuerpo golpea, inflige 1d8 puntos de daño extra (si es de tamaño Mediano). Para grandes criaturas, el daño extra es de 2d6 puntos; para Enorme, 3d6; para Gargantú, 4d6; y para Colosal, 6d6. Esta proeza solo funciona cuando la criatura hace un cargo. No funciona cuando la criatura está montada. Si la criatura tiene la habilidad de hacer que múltiples ataques alteren una carga, solo se puede aplicar este daño extra a uno de esos ataques.

Especial: A fighter can select Powerful Charge as one of his fighter bonus feats.

HABILIDAD SIMILAR A UN HECHIZO DE ACELERACIÓN []

Una criatura con esta proeza puede emplear una habilidad similar a un hechizo con un momento de reflexión.

Prerrequisito: Spell-like ability at caster level 10th or higher.

Beneficio: The creature can use one of its spell-like abilities as a quickened spell-like ability three times per day (or less, if the ability is normally usable only once or twice per day). Using a quickened spell-like ability is a swift action (see page 219) that does not provoke attacks of opportunity. The creature can perform another action-—including the use of another spell-like ability—in the same round that it uses a quickened spell-like ability.

Nivel de hechizo Nivel de lanzador para potenciar Nivel de lanzador para acelerar
0
primero sexto 10º
Segundo 12º
Tercera 10º Día 14
12º Día 16
Día 14 Día 18
sexto Día 16 Día 20
séptimo Día 18
Día 20
noveno

La criatura solo puede usar una habilidad de hechizo acelerada por ronda. La criatura solo puede seleccionar una habilidad similar a un hechizo que duplique un hechizo con un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondear hacia abajo) menos 4. Para obtener un resumen, consulte la tabla siguiente.

Por ejemplo, una criatura que usa sus habilidades de hechizos como lanzador de nivel 15 solo puede acelerar habilidades de hechizos que duplican hechizos de 3º nivel o inferior. Además, una habilidad similar a un hechizo que duplica un hechizo con un tiempo de lanzamiento superior a 1 ronda completa no se puede acelerar.

Normal: Normally the use of a spell-like ability requires a standard action and provokes attacks of opportunity unless otherwise noted.

Especial: This feat can be taken multiple times. Each time it is taken, the creature can apply it to a different one of its spell-like abilities.