html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Monster Manual III Hazañas

Hazañas



Monster Manual III Hazañas

PrerrequisitoBeneficio
ENFOQUE DE HABILIDAD Ataque especial. La CD para ataques especiales aumenta en 2
GOLPE IMPRESIONANTE Str 25, Ataque de poder, Embestida de toro mejorada, tamaño Grande o más grande Recibe una penalización a tu tirada de ataque para mandar al objetivo por los aires
CONSTRUCCIÓN ARTESANAL Fabrica armas y armaduras mágicas, crea objetos maravillosos Construye una caja cuyos requisitos cumplas
POTENCIAR HABILIDAD SIMILAR A UN HECHIZO Habilidad similar a un hechizo en el nivel 6 o superior del lanzador. Potenciar la habilidad de hechizo 3/día
ATAQUE DE SOBREVUELO Velocidad de vuelo. Realice cualquier acción estándar mientras vuela
ARMADURA NATURAL MEJORADA Armadura natural, Con 13 La armadura natural aumenta en uno
ATAQUE NATURAL MEJORADO Arma natural, bonificación de ataque base +4 El arma natural aumenta un paso
DUREZA MEJORADA Bonificación de guardado de Fortaleza básica +2. Gana un número de puntos de golpe de bonificación igual a tus dados de golpe
ATAQUE MÚLTIPLE Tres o más ataques naturales. Los ataques secundarios con armas naturales reciben solo una penalización de 2
CARGA POTENTE Mediano o grande, bonificación de ataque base +1 Los ataques exitosos durante una carga infligen daño adicional según el tamaño
HABILIDAD SIMILAR A UN HECHIZO DE ACELERACIÓN Habilidad similar a un hechizo en el nivel 10 o superior del lanzador. Acelera la habilidad de hechizo 3/día
CUERPO ADAMANTINO Forjado por la guerra, solo nivel 1 Tu cuerpo blindado está hecho de adamantino
RASGO DE PALANCA DE CAMBIOS ADICIONAL Shifter, otras dos hazañas de shifter Manifiestas otro rasgo de cambiante
FACTOR CURATIVO Palanca de cambios, Con 13 Cuando dejas de cambiar, inmediatamente curas una cantidad de puntos de vida igual al nivel de tu personaje
FORTIFICACIÓN MEJORADA Forjado por la guerra, bonificación de ataque base +6 Gana inmunidad a los ataques furtivos y al daño adicional de los golpes críticos, pierde la capacidad de ser curado por hechizos de curación
CUERPO MITRAL Forjado por la guerra, solo nivel 1 Tu cuerpo blindado está hecho de mitral.
FLUIDEZ MITHRAL Forjado por la guerra, Cuerpo de Mitra. La bonificación máxima de Dex aumentó en uno, las penalizaciones de verificación de armadura se redujeron en uno
DEFENSA DE LA PALANCA DE CAMBIOS Shifter, otras dos hazañas de shifter Reducción de daño 2/plata al cambiar
INSTINTOS DE CAMBIO Desplazador. +1 en Escuchar, Sentir el motivo y Detectar, +2 a la iniciativa
ENFOQUE DE HABILIDAD []

El ataque especial de una criatura con esta proeza es más potente de lo normal.

Prerrequisito: Special attack.

Beneficio: Add +2 to the DC for all saving throws against the special attack on which the creature focuses.

Especial: A creature can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time the creature takes the feat, it applies to a different special attack.

GOLPE IMPRESIONANTE []

Una criatura con esta hazaña puede optar por asestar golpes que envíen a sus oponentes más pequeños a volar como bolos de boliche.

Prerrequisitos: Str 25, Power Attack, Improved Bull Rush, size Large or larger.

Beneficio: As a standard action, the creature can choose to subtract 4 from its melee attack roll and deliver an awesome blow. If the creature hits a corporeal opponent smaller than itself with an awesome blow, its opponent must succeed on a Reflex save (DC equal to damage dealt) or be knocked flying 10 feet in a direction of the attacking creature’s choice and fall prone.

La criatura atacante solo puede empujar al oponente en línea recta, y el oponente no puede moverse más cerca de la criatura atacante que la criatura atacante. cuadrado en el que comenzó. Si un obstáculo impide completar el movimiento del oponente, el oponente y el obstáculo toman cada uno 1d6 puntos de daño, y el oponente se detiene en el espacio adyacente al obstáculo.

Especial: A fighter can select Awesome Blow as one of his fighter bonus feats.

ENSAMBLAJE ARTESANAL [CREACIÓN DE OBJETOS]

Una criatura con esta hazaña puede crear gólems y otros autómatas mágicos que obedezcan sus órdenes.

Prerrequisitos: Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item.

Beneficio: The creature can create any construct whose prerequisites it meets. Enchanting a construct takes one day for each 1,000 gp in its market price. To enchant a construct, a spellcaster must spend 1/25 the item’s price in XP and use up raw materials costing half of this price. The creature can repair constructs that have taken damage. In one day of work, the creature can repair up to 20 points of damage by expending 50 gp per point of damage repaired. A newly created construct has average hit points for its Hit Dice.

POTENCIAR HABILIDAD SIMILAR A UN HECHIZO []

Una criatura con esta proeza puede usar una habilidad similar a un hechizo con mayor efecto de lo normal.

Prerrequisito: Spell-like ability at caster level 6th or higher.

Beneficio: The creature can use one of its spell-like abilities as an empowered spell-like ability three times per day (or less, if the ability is normally usable only once or twice per day). When a creature uses an empowered spell-like ability, all variable, numeric effects of the spell-like ability are increased by one-half. An empowered spell-like ability does half again as much damage as normal, cures half again as many hit points, affects half again as many targets, and so on as appropriate. For example, a phoelarch’s empowered scorching ray deals 1- 1/2 times normal damage (roll 4d6 and multiply the result by 1-1/2 for each ray).

Las tiradas de salvación y las tiradas opuestas (como la que se realiza cuando un personaje lanza Disipar magia) no se ven afectadas. Habilidades similares a hechizos sin aleatorio Las variables no se ven afectadas.

La criatura solo puede seleccionar una habilidad similar a un hechizo que duplique un hechizo con un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondear hacia abajo) –2. Para obtener un resumen, consulte la tabla en la descripción de la proeza de habilidad similar a un hechizo Acelerar en la página siguiente. Por ejemplo, una criatura que usa Sus habilidades similares a hechizos como lanzador de nivel 13 solo pueden potenciar habilidades similares a hechizos que duplican hechizos de nivel 4 o inferior.

Especial: This feat can be taken multiple times. Each time it is taken, the creature can apply it to a different one of its spell-like abilities.

ATAQUE DE SOBREVUELO []

Una criatura con esta proeza puede atacar en el ala.

Prerrequisito: Fly speed.

Beneficio:Al volar, la criatura puede realizar una acción de movimiento (incluida una zambullida) y otra acción estándar en cualquier momento durante el movimiento. El La criatura no puede realizar una acción de segundo movimiento durante una ronda cuando realiza un ataque de sobrevuelo.

Normal:Sin esta proeza, la criatura realiza una acción estándar antes o después de su movimiento.

ARMADURA NATURAL MEJORADA []

La armadura natural de una criatura con esta hazaña es más gruesa y dura de lo normal para su especie.

Prerrequisitos: Natural armor, Con 13.

Beneficio: The creature’s natural armor bonus increases by 1.

Especial: A creature can gain this feat multiple times. Each time the creature takes the feat, its natural armor bonus increases by 1.

ATAQUE NATURAL MEJORADO []

Los ataques naturales de una criatura con esta hazaña son más peligrosos de lo que su tamaño y tipo dictarían.

Prerrequisito: Natural weapon, base attack bonus +4.

Beneficio: The damage for one of the creature’s natural attack forms increases by one step, as if the creature’s size had increased by one category: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. A weapon or attack that deals 1d10 points of damage increases as follows: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.

DUREZA MEJORADA []

Una criatura con esta proeza es significativamente más dura de lo normal.

Prerrequisito: Base Fortitude save bonus +2.

Beneficio: The creature gains a number of hit points equal to its current Hit Dice. Each time it gains a Hit Die (such as by gaining a level), it gains 1 additional hit point. If it loses a Hit Die (such as by losing a level), it loses 1 hit point permanently.

Especial: A fighter can select Improved Toughness as one of his fighter bonus feats.

ATAQUE MÚLTIPLE []

Una criatura con esta hazaña es experta en usar todas sus armas naturales a la vez.

Prerrequisito: Three or more natural attacks.

Beneficio: The creature’s secondary attacks with natural weapons take only a –2 penalty.

Normal:Sin esta proeza, los ataques secundarios de la criatura con armas naturales reciben una penalización de -5.

CARGA POTENTE []

Una criatura con esta proeza puede cargar con fuerza extra.

Prerrequisitos:Mediano o grande, bonificación de ataque base +1.

Beneficio:Cuando la criatura carga, si su ataque cuerpo a cuerpo golpea, inflige 1d8 puntos de daño extra (si es de tamaño Mediano). Para grandes criaturas, el daño extra es de 2d6 puntos; para Enorme, 3d6; para Gargantú, 4d6; y para Colosal, 6d6. Esta proeza solo funciona cuando la criatura hace un cargo. No funciona cuando la criatura está montada. Si la criatura tiene la habilidad de realizar múltiples ataques después de una carga, solo puede aplicarse este daño extra a uno de esos ataques.

Especial: A fighter can select Powerful Charge as one of his fighter bonus feats.

HABILIDAD SIMILAR A UN HECHIZO DE ACELERACIÓN []

Una criatura con esta proeza puede emplear una habilidad similar a un hechizo con un momento de reflexión.

Prerrequisito: Spell-like ability at caster level 10th or higher.

Beneficio: The creature can use one of its spell-like abilities as a quickened spell-like ability three times per day (or less, if the ability is normally usable only once or twice per day). Using a quickened spell-like ability is a swift action that does not provoke attacks of opportunity. The creature can perform another action—including the use of another spell-like ability—in the same round that it uses a quickened spell-like ability. The creature can use only one quickened spell-like ability per round.

Nivel de hechizo Nivel de lanzador para potenciar Nivel de lanzador para acelerar
0
primero sexto 10º
Segundo 12º
Tercera 10º Día 14
12º Día 16
Día 14 Día 18
sexto Día 16 Día 20
séptimo Día 18
Día 20
noveno

La criatura solo puede seleccionar una habilidad similar a un hechizo que duplique un hechizo con un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondear hacia abajo) –4. Para obtener un resumen, consulte la tabla siguiente.

Por ejemplo, una criatura que usa sus habilidades de hechizos como lanzador de nivel 15 solo puede acelerar habilidades de hechizos que duplican hechizos de 3º nivel o inferior. Además, una habilidad similar a un hechizo que duplica un hechizo con un tiempo de lanzamiento superior a 1 ronda completa no se puede acelerar.

Normal: Normally the use of a spell-like ability requires a standard action and provokes attacks of opportunity unless otherwise noted.

Especial: This feat can be taken multiple times. Each time it is taken, the creature can apply it to a different one of its spell-like abilities.

CUERPO ADAMANTINO []

A costa de la movilidad, el cuerpo de un personaje forjado por la guerra se puede fabricar con una capa de adamantina que proporciona una armadura protectora formidable y algo de reducción de daño.

Prerrequisitos: Warforged, 1st level only.

Beneficio: Your armor bonus is increased to +8, and you gain damage reduction 2/adamantine. However, your base land speed is reduced to 20 feet, and you are considered to be wearing heavy armor. You have a +1 maximum Dexterity bonus to AC, a –5 penalty on all skill checks that armor check penalties apply to (Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Sleight of Hand, Swim, and Tumble), and an arcane spell failure chance of 35%.

Normal: Without this feat, a warforged character has an armor bonus of +2.

Especial: Unlike most feats, this feat must be taken at 1st level, during character creation. Warforged druids who take this feat cannot cast druid spells or use any of the druid’s supernatural or spell-like class features. Warforged characters with this feat do not gain the benefit of any class feature prohibited to a character wearing heavy armor.

RASGO DE PALANCA DE CAMBIOS ADICIONAL [PALANCA DE CAMBIOS]

Manifiestas un segundo rasgo de shifter mientras cambias de marcha.

Prerrequisitos: Shifter, two other shifter feats.

Beneficio: Select a second shifter trait from those described in the Shifter Traits section. You manifest all the benefits of the second trait except for the temporary bonus to an ability score.

FACTOR DE CURACIÓN [CAMBIADOR]

Cuando termine tu período actual de cambio, te curarás una cantidad limitada de daño.

Prerrequisitos: Shifter, Con 13.

Beneficio: When you stop shifting, you immediately heal a number of hit points equal to your character level. This benefit does not occur if you die (at –10 hit points) before the period of shifting ends.

FORTIFICACIÓN MEJORADA []

Mejoras tu fortificación forjada por la guerra, ganando inmunidad a los ataques furtivos y daño adicional de los golpes críticos.

Prerrequisitos: Warforged, base attack bonus +6.

Beneficio: You gain immunity to sneak attacks and extra damage from critical hits, but you lose the ability to be healed by spells of the healing subschool.

CUERPO MITRAL []

El cuerpo de un personaje forjado por la guerra se puede fabricar con una capa de mithral que proporciona cierta protección sin obstaculizar la velocidad o la velocidad. gallardía.

Prerrequisitos: Warforged, 1st level only.

Beneficio: The warforged’s armor bonus is increased to +5, and the character is considered to be wearing light armor. He now has a +5 maximum Dexterity bonus to AC, a –2 penalty on all skill checks that armor check penalties apply to (Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Sleight of Hand, Swim, and Tumble), and an arcane spell failure chance of 15%.

Normal: Without this feat, a warforged character has an armor bonus of +2.

Especial: Unlike most feats, this feat must be taken at 1st level, during character creation. Warforged druids who take this feat cannot cast druid spells or use any of their druid supernatural or spell-like class abilities. Warforged characters with this feat do not gain the benefit of any class feature prohibited to a character wearing light armor.

FLUIDEZ MITRAL []

Tus movimientos son más suaves y fluidos que los de otros forjados.

Prerrequisitos: Warforged, Mithral Body. Benefits: The maximum Dexterity bonus a warforged with the Mithral Body feat can apply to Armor Class is increased by 1. In addition, the armor check penalties to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Sleight of Hand, and Tumble checks are reduced by 1.

Especial: This feat can be taken multiple times. However, armor check penalties cannot be reduced to less than +0.

DEFENSA DE LA PALANCA DE CAMBIOS [PALANCA DE CAMBIOS]

Al profundizar en tu herencia de cambiantes, has desarrollado la capacidad de ignorar un poco de daño de cada ataque.

Prerrequisitos: Shifter, two other shifter feats.

Beneficio: While shifting, you gain damage reduction 2/silver.

INSTINTOS DE CAMBIO [SHIFTER]

Tu herencia te ha dado sentidos agudos y reflejos rápidos, y has aprendido a confiar en tus instintos igualmente agudos.

Prerrequisito: Shifter.

Beneficio: You gain a +1 bonus on Listen, Sense Motive, and Spot checks, and a +2 bonus on initiative checks.