html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Objetos y artefactos inteligentes épicos

Objetos mágicos épicos

ELEMENTOS INTELIGENTES

Just like nonepic magic items, epic magic items sometimes possess intelligence of their own. Such items are fully sentient and should be treated as NPCs. The Random Epic Magic Items section details the chances that epic armor, shields, rings, rods, staffs, wondrous items, and weapons might be intelligent. In short, a ring, rod, staff, wondrous item, armor, or shield has a 1% chance to be intelligent, a ranged weapon has a 5% chance to be intelligent, and a melee weapon has a 15% chance to be intelligent. Rather than using the tables for nonepic items, use the tables below to determine the properties of an intelligent item: the number of powers, unusual properties, alignment, and special purpose of the item (if any). Of the three mental ability scores, two scores are favored (2d6 + some number) and one is completely random (3d6). Choose which scores get assigned which number, or roll 1d4 and determine randomly according to the following table.

Table: Mental Ability Scores for Intelligent Items
1d4
Puntuación más alta
Puntuación media
Puntuación baja
1
Inteligencia
Carisma Sabiduría
2
Inteligencia Sabiduría Carisma
3
Sabiduría
Inteligencia Carisma
4
Carisma Inteligencia Sabiduría


The first step in determining the properties of a random intelligent epic magic item is to determine its general capabilities. These are found by rolling d% and consulting Table: Epic Items Intelligence, Wisdom, Charisma, and Capabilities.

Tabla: Objeto épico Inteligencia, sabiduría, carisma y capacidades

d%
Puntuaciones de habilidad
Capacidades
01-22
Dos 2d6+10, uno 3d6
Tres habilidades principales, un poder extraordinario
23-40
Dos 2d6+11, uno 3d6
Tres habilidades primarias, dos poderes extraordinarios
41-54
Dos 2d6+12, uno 3d6
Cuatro habilidades primarias, dos poderes extraordinarios
55-64
Dos 2d6+14, uno 3d6
Cuatro habilidades primarias, tres poderes extraordinarios
64-71
Dos 2d6+16, uno 3d6
Cuatro habilidades primarias, tres poderes extraordinarios, uno Potencia impresionante
72-73
Dos 2d6+18, uno 3d6
Cuatro habilidades primarias, tres poderes extraordinarios, dos Poderes asombrosos
74
Tira de nuevo, pero añade 1d6 a cada uno Puntuación de habilidad1
75-100
Usar objeto mágico no épico Tabla: Objeto Inteligencia, sabiduría, carisma y capacidades
1 Acumulativo si se tira múltiplo veces.
MODIFICADOR DE PRECIO DE MERCADO
To find the market price for an epic magic item, use these expanded guidelines, adjusting as necessary to find an appropriate final price. Each point of Intelligence bonus, Wisdom bonus, or Charisma bonus increases the item’s market price by 400 gp. Any form of communication possessed by the item increases its market price by the number shown on Table: Epic Item Communication. Each primary ability possessed by the item increases its market price by 2,000 to 10,000 gp (average 6,000 gp). Each extraordinary ability possessed by the item increases its market price by 15,000 to 35,000 gp (average 25,000 gp). A special purpose increases the item’s market price by 50,000 gp. An awesome power increases the item’s market price by 100,000 gp.
ALINEACIÓN INTELIGENTE DE ARTÍCULOS
Any item with Intelligence has an alignment. Make sure that the alignment choosen or determine randomly (using Table: Item Alignment) matches any alignment-oriented special abilities of the item. Any character whose alignment is not compatible with that of the item gains one negative level for every 10 points of the weapon’s Ego (see Item Ego, below) if he or she so much as picks up the item. Although this never results in actual level loss, the negative levels remain as long as the item is in hand and cannot be overcome in any way (including restoration spells). These negative levels are cumulative with any other penalties the item might already place on inappropriate wielders.

Tabla: Alineación de elementos
d% Alineación del artículo
01–05 Bien caótico
06–15 Neutro caótico1
16–20 Mal caótico
21–25 Mal neutral1
26–30 Maldad legítima
31–55 Bien lícito
56–60 Neutralidad legal1
61–80 Neutral bueno1
81–100 Neutral
1 El objeto también puede ser utilizado por cualquier personaje cuya alineación corresponde a la parte no neutra de la alineación del elemento.

COMUNICACIÓN DE ARTÍCULOS
Like a character, an intelligent item speaks Common plus one language per point of Intelligence bonus. Choose appropriate languages, taking into account the item’s origin and purposes. An item with multiple modes of communication can use any of its modes at will.

Tabla: Comunicación de objetos épicos
d%
Modo de comunicación
Modificador de precio de mercado
01-10
Semiempatía1
+1.000 GP
11-35
Empatía2
+2.000 GP
36-75
Discurso3
+3.000 GP
76-85
Telepatía4
+5.000 GP
86-100
Discurso3 and telepathy4
+8.000 GP
1 El poseedor recibe alguna señal (un latido u hormigueo, por ejemplo) cuando la capacidad del objeto Funciones.
2 El poseedor siente impulsos y A veces, emociones del artículo que alientan o desalientan ciertos cursos de acción.
3 Habla Común más uno idioma por punto de bonificación de Inteligencia. Tirada d%: 01-05, el El artículo no puede leer ningún idioma; 06-75, el elemento puede leer cualquier idioma que puede hablar (+1.000 GP al precio de mercado); 76-90, puede leer todos los idiomas (+2.000 GP al precio de mercado); 91-100, puede Leer todos los idiomas, así como leer magia (+3.000 GP al mercado) precio).
4 El elemento puede comunicarse silenciosamente con cualquier portador que tenga una Inteligencia de 1 o superior, independientemente de cualquier barrera lingüística.

HABILIDADES DE OBJETOS INTELIGENTES
Using the number of capabilities determined above, find the item’s specific abilities by rolling on the appropriate tables below.

d%
Habilidad primaria
01-04
Item has 10 ranks in Intuit Direction
05-08
El objeto tiene 10 rangos en Motivo de sentido
09-12
El portador tiene el uso gratuito del combate Reflejos
13-16
El portador tiene el uso gratuito de Blind-Fight
17-20
El portador tiene el uso gratuito de Improved Iniciativa
21-24
El usuario tiene el uso gratuito de Mobility
25-28
El portador tiene el uso gratuito de Sunder
29-32
El portador tiene el uso gratuito de la pericia
33-39
Detectar [alineación opuesta] a voluntad
40-42
Encuentra trampas a voluntad
43-47
Detecta puertas secretas a voluntad
48-54
Detecta magia a voluntad
55-57
El portador tiene el uso libre de esquivar extraño (como un bárbaro de 5º nivel)
58-60
El portador tiene libre uso de la evasión
61-65
El usuario puede usar ver la invisibilidad en será
66-70
Cura heridas leves (1d8+5) en el portador 1/día
71-75
Caída de plumas sobre el portador 1/día
76
Localice el objeto en un Radio de 120 pies
77
Wielder does not need to sleep
78
El portador no lo hace Necesidad de respirar
79
Saltar durante 20 minutos en Wielder 1/día
80
Escalada de araña durante 20 minutos en Portador 1/día
81-90
Rodar Dos veces más en esta mesa
91-100
Roll on Table: Elemento inteligente Poderes extraordinarios en su lugar

Si la misma habilidad se tira dos o más veces, el alcance, frecuencia, o la efectividad de la potencia se duplica, triplica y y así sucesivamente. Todas las habilidades funcionan solo cuando el objeto se sostiene, se roba, blandido de otro modo y el poseedor se concentra en el resultado deseado. Activar un poder es una acción estándar, pero Usar una proeza libre no lo es. Las proezas se pueden usar independientemente de requisitos previos, pero el elemento aún debe mantenerse y dibujarse (o usados, en el caso de tales artículos). Un elemento inteligente podría Activa un poder por sí solo.

Tabla: Elemento inteligente Poderes extraordinarios

d%
Poder extraordinario
Usos
01-05
Charm person (DC 11 1) el contacto
3/día
06-10
Clariaudiencia/clarividencia (100 pies. 1 minuto por uso) 3/día
11-15
Misil mágico (200 pies de alcance, 3 misiles) 3/día
16-20
Escudo en el portador 3/día
21-25
Detectar pensamientos (alcance de 100 pies, 1 minuto) por uso) 3/día
26-30
Levitación (solo portador, 10 minutos duración) 3/día
31-35
Invisibilidad (solo portador, hasta 30 minutos por uso) 3/día
36-40
Fly (30 minutos por uso) 2/día
41-45
Rayo (8d6 puntos de daño, Alcance de 200 pies, DC 131) 1/día
46-50
Invocar monstruo III 1/día
51-55
Telepatía (alcance de 100 pies) 2/día
56-60
Gracia del gato (solo portador) 1/día
61-65
Fuerza del toro (solo portador) 1/día
66-70
Celeridad (solo portador, 10 rondas) 1/día
71-73
Telequinesis (250 lb máximo, 1 minuto cada uso) 2/día
74-76
Curar 1/día
77
Teletransporte, máximo de 600 lb 1/día
78
Globo de invulnerabilidad 1/día
70
Stoneskin (wielder only, 10 minutes per use) 2/day
80
Débil mental por Toque 2/día
81
True seeing En será
82
Muro de fuerza 1/día
83
Summon monster VI 1/day
84
Dedo de la muerte (100 Rango de pies, DC 171) 1/día
85
Passwall En será
86-90
Rueda dos veces más Esta tabla -
91-100
Roll again on this table, and then roll for a special purpose on Table: Intelligent Item Purpose -
1 Elige una puntuación de habilidad de la artículo (generalmente el más alto) en el momento en que se crea el elemento o generados aleatoriamente. Añade la bonificación de esa habilidad a la DC.

Si se tira la misma potencia dos veces, los usos por día son Doblado. (Si la visión verdadera o el muro de paso se tiran dos veces, tira otra vez.) Los poderes solo funcionan cuando el objeto se roba y se mantiene, y El poseedor se concentra en el efecto deseado. Activar un poder es una acción estándar. Un artículo inteligente podría activar un poder por sí solo.

Tabla: Objeto inteligente impresionante Poderes
d%
Potencia impresionante
Usos
01-04
Proyección astral
1/día
05-08
La fuerza del toro (solo portador; Intensificado; +10 de bonificación de mejora a la Fuerza) 1/día
09-12
Gracia del gato (solo portador; Intensificado; +10 de bonificación de mejora a Destreza) 1/día
13-16
Cadena de relámpagos (mejorado; 20d6 de daño; DC 161) 1/día
17-20
Monstruo dominante (DC 191) el contacto 1/día
21-24
Aguante (solo portador; intensificado; +10 bonificación a la Constitución) 1/día
25-28
Drenaje de energía (DC 191) el contacto 1/día
29-32
Dedo de la muerte (elevado al 9º nivel; DC 191) 1/día
33-36
Prospectiva (solo portador) 1/día
37-40
Puerta 1/día
41-44
Celeridad (solo portador; extendido; 40 rondas) duración) 3/día
45-48
Invisibilidad mejorada (solo portador; extendido; 40 minutos de duración) 2/día
49-52
Curación masiva 1/día 53-56 Enjambre de meteoritos (CD 191) 1/día
53-60
Puerta de fase 2/día 61-64 Esfera prismática (DC 191) 1/día
65-68
Piel de piedra (solo portador; extendido; 400 minutos de duración) 3/día
69-72
Invocar monstruo IX2 (extended; 40-round duration) 1/día
73-76
Rayo solar (elevado al nivel 9; DC 191) 2/día
77-80
Teletranspórtate sin error 2/día
81-90
Roll twice again on this table -
91-100
Rueda de nuevo en esto mesa, y luego tirar para un propósito especial en un objeto mágico no épico Tabla: Propósito del artículo inteligente. -
1 Elige una puntuación de habilidad de la artículo (generalmente el más alto) en el momento en que se crea el elemento o generados aleatoriamente. Agregue la bonificación de esa habilidad a la lista DC.
2 El arma solo puede invocar monstruos cuya alineación no tiene componentes que se opongan a la alineación del elemento.

Unless otherwise stated, all awesome powers function at 20th caster level. If a power is rolled twice, the uses per day are doubled. Powers function only when the item is drawn and held, and the possessor is concentrating upon the desired effect. Activating a power is a standard action. An intelligent item might activate a power on its own.

ARTÍCULOS PARA FINES ESPECIALES

Propósito
An item’s purpose must suit the type and alignment of the item and should always be treated reasonably.

Tabla: Propósito del artículo inteligente
d% Propósito
01–20 Derrotar/matar alineación diametralmente opuesta1
21–30 Derrotar/matar a los lanzadores de conjuros arcanos (incluido el lanzamiento de conjuros monstruos y aquellos que usan habilidades similares a hechizos)
31–40 Derrotar/matar a los lanzadores de conjuros divinos (incluidas las entidades divinas) y servidores)
41–50 Derrota/mata a los que no lanzan hechizos
51–55 Derrota/mata a un tipo de criatura en particular (ver el especial de perdición capacidad de elección)
56–60 Derrota/mata a una raza o tipo de criatura en particular
61–70 Defiende a una raza o tipo de criatura en particular
71–80 Derrota/mata a los sirvientes de una deidad específica
81–90 Defiende a los sirvientes y los intereses de una deidad específica
91–95 Derrotar/matar a todos (excepto al objeto y al portador)
96–100 Escoge uno
1 El propósito de la versión neutra (N) de Este objeto es para preservar el equilibrio derrotando/matando poderosos seres de las alineaciones extremas (LG, LE, CG, CE).
PODER DE PROPÓSITO ESPECIAL
A special purpose power operates only when the item is in pursuit of its special purpose. This is always up to the purview of the item. It should always be easy and straightforward to see how the ends justify the means. That is to say that if the player’s reasoning for how a particular action serves the item’s purpose is not completely believable, the item won’t allow it.

Tabla: Objeto inteligente de propósito especial Poderes
d% Poder de propósito especial
01–10 Ceguera1 (DC 172) para 2d6 Rondas
11-20
Confusión1 (DC 192) para 2d6 rondas
21-25 Miedo1 (DC 192) para 1d4 rondas
26-55 Sostén al monstruo1 (DC 192) para 1d4 Rondas
56-65 Matar a la vida1 (DC 202)
66-75 Desintegrar1 (DC 212)
76-80 Verdadera resurrección en el portador, una sola vez
81-100 +4 bonificación de suerte en todas las tiradas de salvación, +4 bonificación de desviación AC, Resistencia a hechizos 30
1 Este poder afecta al oponente del portador del objeto en un momento exitoso golpea a menos que el oponente haga una salvación de Will en la lista DC.
2 Elige una puntuación de habilidad de el elemento (normalmente el más alto) en el momento en que se crea el elemento o generados aleatoriamente. Agregue la bonificación de esa habilidad a la lista DC.

ARTÍCULO EGO
Ego is a measure of the total power and force of personality that an item possesses. Only after all aspects of an item have been generated and recorded can its Ego score be determined. Ego is a factor with regard to the dominance of item over character, as detailed below.

Tabla: Item Ego
Atributo del elemento Puntos de Ego
Cada mejora de +1 de un objeto hasta +5
1
Cada mejora de +1 del objeto por encima de +5 2
Cada +1 bonificación de habilidades especiales 1
Cada habilidad primaria1 1
Cada poder extraordinario1 2
Cada poder asombroso1 6
Propósito especial 4
Habilidad telepática 1
Capacidad de lectura de idiomas 1
Habilidad mágica de lectura 1
Cada bonificación de +1 de Inteligencia 1
Cada bonificación de +1 de sabiduría 1
Cada +1 de bonificación de Carisma 1
1 Si se duplican los usos por día, Los puntos de ego también se duplican.

OBJETOS CONTRA PERSONAJES

Cuando un objeto tiene un Ego propio, tiene voluntad propia. El artículo es, por supuesto, absolutamente fiel a su alineación. Si el personaje que posee el objeto no es fiel a eso los objetivos de alineación o el propósito especial del artículo, Conflicto de personalidad-ítem contra carácter-resultados. Semejantemente cualquier elemento con una puntuación de Ego de 20 o superior siempre considera superior a cualquier personaje, y un conflicto de personalidad si el poseedor no siempre está de acuerdo con el objeto. Cuando se produce un conflicto de personalidad, el poseedor debe hacer una Tirada de salvación de voluntad (CD = Ego del objeto). Si el poseedor tiene éxito, él o ella es dominante. Si falla, el elemento es dominante. La dominancia dura un día o hasta que se produzca un situación (como una batalla importante, una amenaza seria a la ya sea objeto o personaje, y así sucesivamente). ¿Debería un artículo ganar? dominancia, se resiste a los deseos y demandas del personaje concesiones tales como cualquiera de las siguientes:

  • Eliminación de asociados o elementos cuya alineación o personalidad es desagradable para el artículo.

  • El personaje que se despoja de toda otra magia artículos o artículos de un tipo determinado.

  • Obediencia del personaje para que el objeto pueda dirigirse hacia donde ir por sus propios fines.

  • Búsqueda inmediata y matanza de criaturas odiosas para los artículo.

  • Protecciones mágicas y dispositivos para proteger el objeto de abuso sexual cuando no está en uso.

  • Que el personaje lleve el objeto con él o ella en todos los Ocasiones.

  • Que el personaje renuncie al artículo en favor de una poseedor adecuado debido a diferencias de alineación o conducta.

En circunstancias extremas, el artículo puede recurrir a medidas aún más duras Medidas.

  • Obliga a su poseedor a entrar en combate.

  • Niégate a golpear a los oponentes.

  • Golpear a su portador o a sus asociados.

  • Obliga a su poseedor a rendirse a un oponente.

  • Hacer que se caiga de las garras del personaje.

Naturalmente, tales acciones son poco probables cuando reina la armonía entre las alineaciones del personaje y del objeto o cuando Sus propósitos y personalidades están bien emparejados. Aun así, un Es posible que desee que un personaje menor lo posea con el fin de fácilmente a él o a ella, o a un poseedor de nivel superior para cumplir mejor sus objetivos. Todos los objetos mágicos con personalidades deseo de desempeñar un papel importante en cualquier actividad que se esté llevando a cabo manera, particularmente el combate. Tales artículos son rivales entre sí, incluso si son de la misma alineación. Ningún objeto inteligente quiere para compartir a su portador con los demás. Un elemento inteligente es consciente de la presencia de cualquier otro elemento inteligente dentro de los 60 pies, y La mayoría de los elementos inteligentes hacen todo lo posible para engañar o distraer su anfitrión para que él o ella ignore o destruya al rival. De Por supuesto, la alineación podría cambiar este tipo de comportamiento.

Los elementos con personalidades nunca están totalmente controlados o silenciados por los personajes que los poseen, aunque puedan nunca controlan con éxito a su poseedor. Pueden ser impotentes forzar sus demandas, pero permanecen impávidos y continúan sus deseos y demandas.

ARTEFACTOS

ARTEFACTOS MENORES

Minor artifacts are not necessarily unique items, but rather magic items that no longer can be made by common mortal means-even by the hands of epic creators. Such items have no established market price. Below is a selection of known minor artifacts.

Bolsa Everfull: This leather belt pouch has the power to turn a single gold coin into many overnight. If a single gold piece is placed in the everfull purse at sunset, it will be replaced at sunrise by 25 gold pieces. The purse has no effect if more than one gold piece is left within, or if anything other than gold is placed within.
Nivel de lanzador: 20th; Peso: 1/2 lb.

Tratado de Ganancia Conjuro: This mystic book is of great value to arcane spellcasters of good alignment (LG, NG, CG). Study of the work requires one week. Upon completion, the good arcane caster gains a +1 inherent bonus to the ability score controlling his or her arcane spellcasting ability and experience points sufficient to place him or her halfway into the next level of experience. (If the reader has levels in more than one arcane spellcasting class, he or she must choose one of the classes to be affected.) Nongood arcane spellcasters (LN, N, CN, LE, NE, or CE) are permanently drained of 1d4+1 points of Constitution and must atone (see the atonement spell) in order to gain any further experience. Anyone incapable of casting arcane spells who reads even a single word of the work must make a Will save (DC 20) or suffer insanity (see the insanity spell). Except as indicated above, the writing in a libram of gainful conjuration can’t be distinguished from any other book, libram, tome, or so on until perused. Once read, the book vanishes, never to be seen again, nor can the same character ever benefit from reading a similar tome a second time.
Nivel de lanzador: 19th; Peso: 3 lb.

Tratado de Inefable Condenación: This mystic book is of great value to arcane spellcasters of evil alignment (LE, NE, CE). Study of the work requires one week. Upon completion, the evil arcane caster gains a +1 inherent bonus to the ability score controlling his or her arcane spell-casting ability and experience points sufficient to place him or her halfway into the next level of experience. (If the reader has levels in more than one arcane spellcasting class, he or she must choose one of the classes to be affected.) Nonevil arcane spellcasters (LN, N, CN, LG, NG, or CG) are permanently drained of 1d4+1 points of Constitution and must atone (see the atonement spell) in order to gain any further experience. Anyone incapable of casting arcane spells who reads even a single word of the work must make a Will save (DC 20) or suffer insanity (see the insanity spell). Except as indicated above, the writing in a libram of ineffable damnation can’t be distinguished from any other book, libram, tome, or so on until perused. Once read, the book vanishes, never to be seen again, nor can the same character ever benefit from reading a similar tome a second time.
Nivel de lanzador: 19th; Peso: 3 lb.

Tratado de Plata Mágico: This mystic book is of great value to arcane spellcasters of neutral alignment (LN, N, CN). Study of the work requires one week. Upon completion, the neutral arcane caster gains a +1 inherent bonus to the ability score controlling his or her arcane spellcasting ability and experience points sufficient to place him or her halfway into the next level of experience. (If the reader has levels in more than one arcane spellcasting class, he or she must choose one of the classes to be affected.) Evil or good arcane spellcasters (LE, NE, CE, LG, NG, or CG) are permanently drained of 1d4+1 points of Constitution and must atone (see the atonement spell) in order to gain any further experience. Anyone incapable of casting arcane spells who reads even a single word of the work must make a Will save (DC 20) or suffer insanity (see the insanity spell). Except as indicated above, the writing in a libram of silver magic can’t be distinguished from any other book, libram, tome, or so on until perused. Once read, the book vanishes, never to be seen again, nor can the same character ever benefit from reading a similar tome a second time.
Nivel de lanzador: 19th; Peso: 3 lb.

Manual de Habilidad Poderosa en Armas: This treatise contains expert advice and instruction in the arts of combat. Any barbarian, fighter, monk, paladin, or ranger who spends one week studying the manual gains a +1 inherent bonus to Strength and experience points sufficient to place him or her halfway into the next level of experience. (If the reader has levels in more than one of the classes listed, he or she must choose one of the classes to be affected.) A character without any levels in one of the classes listed gains no bonus from the work, but if an arcane spellcaster without levels in one of the classes listed scans even a single word he or she will lose 2dx1,000 XP and must make a Will save (DC 20) or have 1 point of Intelligence permanently drained. Except as indicated above, the writing in a manual of puissant skill at arms can’t be distinguished from any other book, libram, tome, or so on until perused. Once read, the book vanishes, never to be seen again, nor can the same character ever benefit from reading a similar tome a second time.
Nivel de lanzador: 19th; Peso: 3 lb.

Manual de Sigilo Ratería: This guide to thievery grants any rogue who spends a week studying its lessons a +1 inherent bonus to Dexterity and experience points sufficient to place him or her halfway into the next level of experience. A character without any rogue levels gains no bonus from the work, but if a divine spellcaster without rogue levels scans even a single word she will lose 2dx1,000 XP and must make a Will save (DC 20) or have 1 point of Wisdom permanently drained. Except as indicated above, the writing in a manual of stealthy pilfering can’t be distinguished from any other book, libram, tome, or so on until perused. Once read, the book vanishes, never to be seen again, nor can the same character ever benefit from reading a similar tome a second time.
Nivel de lanzador: 19th; Peso: 3 lb.

Dados de pícaro: This pair of cubes appears much like any other pair of typical (6-sided) dice. A character with a pair of rogue’s dice who wishes to roll them must announce that he or she is rolling the dice (accidental rolls have no effect). Rolling the dice is a standard action, and both dice must be rolled simultaneously to have any effect. The player should roll 2d6 and consult the table below to determine the dice’s affects.

2d6
Efecto
2
Pierde 10.000 XP y vuelve a tirar los dados en la siguiente ronda
3
Pierde permanentemente 1d4+1 Dex
4
Gana 1d4 niveles negativos (Fortaleza CD 20 para eliminar)
5
-1 penalización en todos los ataques, guardados y chequeos durante 1 hora
6
-4 penalización a AC durante 10 minutos
7
+1 bonificación de moral en ataques y en salvados contra el miedo por 10 acta
8
Obtén efectos de desenfoque durante 10 minutos
9
+1 bonificación de perspicacia en todos los ataques, guardados y pruebas por 1 hora
10
Obtén efectos de libertad de movimiento durante 1 hora
11
Consigue un deseo limitado (debe usarse en 1 minuto)
12
Gana 10.000 XP y puede volver a tirar en la próxima ronda.

Ningún personaje puede obtener ningún efecto de una tirada adicional de los dados dentro de las 24 horas, con dos excepciones. Si sale un 2, Los dados se tiran automáticamente al principio de la siguiente turno del personaje y él o ella debe aceptar el resultado adicional. Si sale un 12, el personaje puede elegir Vuelve a tirar en la siguiente ronda (si transcurre más de 1 ronda completa Entre la tirada de 12 y esta tirada de bonificación, el personaje pierde la tirada de bonificación). No hay ningún método (mundano o mágico) para predecir o influir en el resultado de una tirada de dados de Rogue. Incluso la poderosa magia de adivinación no puede predecir el resultado de un rollo antes de que se haga.
Nivel de lanzador: 20th; Peso: -.

ARTEFACTOS PRINCIPALES

Hacha del enano Señores: This is a +6 keen throwing goblinoid bane dwarven waraxe. Any dwarf who holds it doubles the range of his or her darkvision. Any nondwarf who grasps the Axe takes 2 points of temporary Charisma damage; these points cannot be healed or restored in any way while the Axe is held. The current owner of the Axe gains a +10 bonus on Craft (armorsmithing, blacksmithing, gemcutting, stonemasonry, and weaponsmithing) checks. The wielder of the Axe can summon an elder earth elemental (as summon monster IX; duration 20 rounds) once per week.

Códice del Infinito Aviones: The Codex is enormous-supposedly, it requires two strong men to lift it. No matter how many pages are turned, another always remains. Anyone opening the Codex for the first time is utterly annihilated, as with a destruction spell (Fortitude DC 30 for only 10d6 damage). Those who survive can peruse its pages and learn its powers, though not without risk. Each day spent studying the Codex allows the reader to make a Spellcraft check (DC 50) to learn one of its powers (choose the power learned randomly; add a +1 circumstance bonus on the check per additional day spent reading until a power is learned). However, each day of study also forces the reader to make a Will save (DC 30 + 1 per day of study) to avoid being driven insane (as the insanity spell). The powers of the Codex of the Infinite Planes are as follows: astral projection, banishment, elemental swarm, gate, greater planar ally, greater planar binding, plane shift, and soul bind. Each is usable at will by the owner of the Codex (assuming that he or she has learned how to access the power). The Codex of the Infinite Planes has a caster level of 30th for the purposes of all powers and catastrophes, and all saving throw DCs are 20 + spell level. Activating any power requires both a Concentration check and a Spellcraft check (DC 40 + twice the spell level of the power; the character can’t take 10 on this check). Any failure on either check indicates a catastrophe befalls the user (roll on the table below for the effect). A character can only incur one catastrophe per power use, even if he or she fails both checks.

d%
Catastophe
01-25
Furia natural: Un hechizo de terremoto centrado en el lector golpea cada ronda durante 1 minuto, y una tormenta intensificada de El hechizo de venganza está centrado y dirigido en el lector.
25-50
Venganza diabólica: Se abre una puerta y 1d3+1 demonios balor, pozo demonios, o extraños malvados similares, inmediatamente pasan y intento de destruir al propietario del Códice.
51-75
Encarcelamiento definitivo: El alma del lector es capturada (como atrapar el alma; no se permite guardar) en una gema aleatoria en algún lugar de la mientras su cuerpo es sepultado bajo la tierra (como encarcelamiento).
76-100
Muerte: El lector emite un lamento de la banshee y luego es sujeto a un hechizo de destrucción. Esto se repite en cada ronda durante 10 hasta que el lector esté muerto.

Copa y Talismán de la Semidiós: The Cup is a large gem-set golden chalice requiring two hands to lift. It emits light (as the daylight spell) at all times and automatically dispels any darkness-based spells whose area it enters. If the cup is filled with holy water (requiring a full gallon), that substance will act as a potion of cure critical wounds or a potion of neutralize poison (owner’s choice) if drunk. This liquid can’t be saved or stored in any way. The Talisman is a small eight-pointed platinum star hanging from a chain of gold and pearls. The wearer gains a +6 enhancement bonus to Charisma and may cast remove blindness/deafness, remove curse, and remove disease at will. Furthermore, if the Talisman is placed within the Cup and the Cup filled with holy water, that liquid acts as a special elixir of resurrection (as the spell). This effect will function only once per month. Any evil or chaotic creature that touches the Cup or Talisman is struck with a holy word (if evil) or dictum (if chaotic) spell (or both if the creature is chaotic evil).

Ojo del Orco: This lump of rock has a marquis-cut black sapphire set in its center, making it appear similar to a large eye. If possessed by an orc, it grants a +6 enhancement bonus to Strength and Charisma, and the orc’s darkvision range is doubled. Nonorcs who possess the Eye gain a +2 enhancement bonus to Strength but take a -2 penalty to Intelligence and Charisma. Regardless of the owner’s race, any weapon wielded by the owner of the Eye is considered an elf bane weapon. Furthermore, by holding the Eye before the character, he or she can perceive things as if he or she had true seeing cast upon him or her. This can be activated only once per day but lasts as long as the character concentrates on it (requiring a standard action each round).

Armadura de gólem: This enormous suit of black iron +10 full plate armor increases the wearer’s size by one category (to a maximum of Colossal). The wearer gains a +10 enhancement bonus to Strength and is rendered immune to mind-affecting effects, poison, disease, and similar effects. He or she is not subject to critical hits, subdual damage, ability damage, energy drain, or death from massive damage. Golem Armor is immune to rust attacks. The wearer of Golem Armor gains damage reduction 15/adamantine. He or she also cannot regain hit points by any means (mundane or magical) while the armor is worn. It requires 1 hour to don or extract oneself from Golem Armor.

Abrigo invulnerable: The Invulnerable Coat +5 chain shirt of heavy fortification. It grants its wearer damage reduction 10/epic and resistance 20 against acid, cold, electricity, fire, and sonic energy. If the wearer can turn undead, treat the wearer as having +4 class levels for purposes of caster level, turning undead, smiting evil, and laying on hands.

Guantelete de guerra de hierro: The Gauntlet grants a +8 enhancement bonus to Strength. The wearer doubles the damage bonus on any smite attacks he or she makes. If the wearer has the Leadership feat, the wearer’s Leadership score increases by +4, but the wearer can never attract or keep followers or cohorts who are good or chaotic. Once per day, the wielder can use implosion as a 20th-level caster (DC 23). The Iron Gauntlet of War is intelligent (Int 13, Wis 18, Cha 24, Ego 26) and lawful evil. It can communicate telepathically with its wearer, though it cannot speak. It will always seek to dominate any wearer who isn’t lawful evil, forcing such an owner to commit lawful evil deeds (or else find a more suitable wearer).

Anillo de Nueve Facetas: This ring is set with a gem of nine facets, each one in-scribed with a different incomprehensible rune. Each day at sunrise, the gem turns to display a different facet. The active facet determines the Ring’s power for that day. Each day, roll 1d10 to determine which facet (and thus which power) is active.

1d10
Potencia de faceta activa
1
El usuario es inmune a las enfermedades.
2
El usuario no necesita aire para sobrevivir
3
El portador obtiene +5 de bonificación de armadura natural
4
El usuario obtiene visión con poca luz
5
El portador obtiene curación rápida 1
6
Wearer can fly at will
7
El usuario gana resistencia al frío 30
8
El usuario gana libertad de movimiento
9
El portador obtiene una bonificación de resistencia de +5 en las tiradas de salvación
10
El usuario puede seleccionar qué faceta está activa

El portador del Anillo puede, con una gran cantidad de esfuerzo, intentar cambiar la faceta activa de una o otra ella no desea. Esto requiere una acción completa y un Prueba de concentración (CD 50), e inflige 2d6 puntos de no letalidad daño independientemente del éxito. Si el guardado se realiza correctamente, el nuevo La faceta se determina al azar. Si se retira el anillo, el primero El portador recibe 2d6 puntos de daño no letal cada minuto hasta que o hasta que su daño no letal exceda su sus puntos de vida actuales (aunque el daño no letal se reanuda de nuevo inmediatamente cuando el antiguo usuario recupera conciencia).