Objetos mágicos épicos
ELEMENTOS INTELIGENTES
Just like nonepic magic items, epic magic items sometimes possess
intelligence of their own. Such items are fully sentient and
should be treated as NPCs. The Random Epic Magic Items section
details the chances that epic armor, shields, rings, rods,
staffs, wondrous items, and weapons might be intelligent. In
short, a ring, rod, staff, wondrous item, armor, or shield has a
1% chance to be intelligent, a ranged weapon has a 5% chance to
be intelligent, and a melee weapon has a 15% chance to be
intelligent. Rather than using the tables for nonepic items, use
the tables below to determine the properties of an intelligent
item: the number of powers, unusual properties, alignment, and
special purpose of the item (if any). Of the three mental ability
scores, two scores are favored (2d6 + some number) and one is
completely random (3d6). Choose which scores get assigned which
number, or roll 1d4 and determine randomly according to the
following table.
Table: Mental Ability Scores for Intelligent Items
1d4
|
Puntuación más alta
|
Puntuación media
|
Puntuación baja
|
1
|
Inteligencia
|
Carisma |
Sabiduría |
2
|
Inteligencia |
Sabiduría |
Carisma |
3
|
Sabiduría
|
Inteligencia |
Carisma
|
4
|
Carisma |
Inteligencia |
Sabiduría |
The first step in determining the properties of a random
intelligent epic magic item is to determine its general
capabilities. These are found by rolling d% and consulting Table:
Epic Items Intelligence, Wisdom, Charisma, and
Capabilities.
Tabla: Objeto épico
Inteligencia, sabiduría, carisma y capacidades
d%
|
Puntuaciones de habilidad
|
Capacidades |
01-22
|
Dos 2d6+10, uno 3d6
|
Tres habilidades principales, un poder extraordinario
|
23-40
|
Dos 2d6+11, uno 3d6
|
Tres habilidades primarias, dos poderes extraordinarios
|
41-54
|
Dos 2d6+12, uno 3d6
|
Cuatro habilidades primarias, dos poderes extraordinarios
|
55-64
|
Dos 2d6+14, uno 3d6
|
Cuatro habilidades primarias, tres poderes extraordinarios |
64-71
|
Dos 2d6+16, uno 3d6
|
Cuatro habilidades primarias, tres poderes extraordinarios, uno
Potencia impresionante
|
72-73
|
Dos 2d6+18, uno 3d6
|
Cuatro habilidades primarias, tres poderes extraordinarios, dos
Poderes asombrosos |
74
|
Tira de nuevo, pero añade 1d6 a cada uno
Puntuación de habilidad1
|
75-100
|
Usar objeto mágico no épico Tabla: Objeto
Inteligencia, sabiduría, carisma y capacidades
|
1
Acumulativo si se tira múltiplo
veces.
|
MODIFICADOR DE PRECIO DE MERCADO
To find the market price for an epic magic item, use these
expanded guidelines, adjusting as necessary to find an
appropriate final price. Each point of Intelligence bonus, Wisdom
bonus, or Charisma bonus increases the item’s market price
by 400 gp. Any form of communication possessed by the item
increases its market price by the number shown on Table: Epic
Item Communication. Each primary ability possessed by the item
increases its market price by 2,000 to 10,000 gp (average 6,000
gp). Each extraordinary ability possessed by the item increases
its market price by 15,000 to 35,000 gp (average 25,000 gp). A
special purpose increases the item’s market price by 50,000
gp. An awesome power increases the item’s market price by
100,000 gp.
ALINEACIÓN INTELIGENTE DE ARTÍCULOS
Any item with Intelligence has an alignment. Make sure that the
alignment choosen or determine randomly (using Table: Item
Alignment) matches any alignment-oriented special abilities of
the item. Any character whose alignment is not compatible with
that of the item gains one negative level for every 10 points of
the weapon’s Ego (see Item Ego, below) if he or she so much
as picks up the item. Although this never results in actual level
loss, the negative levels remain as long as the item is in hand
and cannot be overcome in any way (including restoration spells).
These negative levels are cumulative with any other penalties the
item might already place on inappropriate wielders.
Tabla: Alineación de elementos
d% |
Alineación del artículo |
01–05 |
Bien caótico |
06–15 |
Neutro caótico1 |
16–20 |
Mal caótico |
21–25 |
Mal neutral1 |
26–30 |
Maldad legítima |
31–55 |
Bien lícito |
56–60 |
Neutralidad legal1 |
61–80 |
Neutral bueno1 |
81–100 |
Neutral |
1 El objeto también puede ser utilizado por cualquier personaje
cuya alineación corresponde a la parte no neutra de la
alineación del elemento. |
COMUNICACIÓN DE ARTÍCULOS
Like a character, an intelligent item speaks Common plus one
language per point of Intelligence bonus. Choose appropriate
languages, taking into account the item’s origin and
purposes. An item with multiple modes of communication can use
any of its modes at will.
Tabla: Comunicación de objetos épicos
d%
|
Modo de comunicación
|
Modificador de precio de mercado
|
01-10
|
Semiempatía1
|
+1.000 GP
|
11-35
|
Empatía2
|
+2.000 GP
|
36-75
|
Discurso3
|
+3.000 GP
|
76-85
|
Telepatía4
|
+5.000 GP
|
86-100
|
Discurso3 and telepathy4
|
+8.000 GP
|
1 El poseedor recibe alguna señal (un latido
u hormigueo, por ejemplo) cuando la capacidad del objeto
Funciones.
2 El poseedor siente impulsos y
A veces, emociones del artículo que alientan o desalientan
ciertos cursos de acción.
3 Habla Común más uno
idioma por punto de bonificación de Inteligencia. Tirada d%: 01-05, el
El artículo no puede leer ningún idioma; 06-75, el elemento puede leer cualquier
idioma que puede hablar (+1.000 GP al precio de mercado); 76-90, puede
leer todos los idiomas (+2.000 GP al precio de mercado); 91-100, puede
Leer todos los idiomas, así como leer magia (+3.000 GP al mercado)
precio).
4 El elemento puede comunicarse
silenciosamente con cualquier portador que tenga una Inteligencia de 1 o superior,
independientemente de cualquier barrera lingüística.
|
HABILIDADES DE OBJETOS INTELIGENTES
Using the number of capabilities determined above, find the
item’s specific abilities by rolling on the appropriate
tables below.
d%
|
Habilidad primaria
|
01-04
|
Item has 10 ranks in Intuit Direction
|
05-08
|
El objeto tiene 10 rangos en Motivo de sentido |
09-12
|
El portador tiene el uso gratuito del combate
Reflejos |
13-16
|
El portador tiene el uso gratuito de Blind-Fight |
17-20
|
El portador tiene el uso gratuito de Improved
Iniciativa |
21-24
|
El usuario tiene el uso gratuito de Mobility |
25-28
|
El portador tiene el uso gratuito de Sunder |
29-32
|
El portador tiene el uso gratuito de la pericia |
33-39
|
Detectar [alineación opuesta] a voluntad |
40-42
|
Encuentra trampas a voluntad |
43-47
|
Detecta puertas secretas a voluntad |
48-54
|
Detecta magia a voluntad |
55-57
|
El portador tiene el uso libre de esquivar extraño (como
un bárbaro de 5º nivel) |
58-60
|
El portador tiene libre uso de la evasión |
61-65
|
El usuario puede usar ver la invisibilidad en
será |
66-70
|
Cura heridas leves (1d8+5) en el portador
1/día |
71-75
|
Caída de plumas sobre el portador 1/día |
76
|
Localice el objeto en un
Radio de 120 pies |
77
|
Wielder does not need to sleep |
78
|
El portador no lo hace
Necesidad de respirar |
79
|
Saltar
durante 20 minutos en Wielder 1/día |
80
|
Escalada de araña durante 20 minutos en
Portador 1/día |
81-90
|
Rodar
Dos veces más en esta mesa |
91-100
|
Roll on Table: Elemento inteligente
Poderes extraordinarios en su lugar |
Si la misma habilidad se tira dos o más veces, el alcance,
frecuencia, o la efectividad de la potencia se duplica, triplica y
y así sucesivamente. Todas las habilidades funcionan solo cuando el objeto se sostiene, se roba,
blandido de otro modo y el poseedor se concentra en el
resultado deseado. Activar un poder es una acción estándar, pero
Usar una proeza libre no lo es. Las proezas se pueden usar independientemente de
requisitos previos, pero el elemento aún debe mantenerse y dibujarse (o
usados, en el caso de tales artículos). Un elemento inteligente podría
Activa un poder por sí solo.
Tabla: Elemento inteligente
Poderes extraordinarios
d%
|
Poder extraordinario
|
Usos
|
01-05
|
Charm person (DC 11 1) el
contacto
|
3/día
|
06-10
|
Clariaudiencia/clarividencia (100 pies.
1 minuto por uso) |
3/día
|
11-15
|
Misil mágico (200 pies de alcance, 3
misiles) |
3/día
|
16-20
|
Escudo en el portador |
3/día
|
21-25
|
Detectar pensamientos (alcance de 100 pies, 1 minuto)
por uso) |
3/día
|
26-30
|
Levitación (solo portador, 10 minutos
duración) |
3/día
|
31-35
|
Invisibilidad (solo portador, hasta 30
minutos por uso) |
3/día
|
36-40
|
Fly (30 minutos por uso) |
2/día
|
41-45
|
Rayo (8d6 puntos de daño,
Alcance de 200 pies, DC 131) |
1/día
|
46-50
|
Invocar monstruo III |
1/día
|
51-55
|
Telepatía (alcance de 100 pies) |
2/día
|
56-60
|
Gracia del gato (solo portador) |
1/día
|
61-65
|
Fuerza del toro (solo portador) |
1/día
|
66-70
|
Celeridad (solo portador, 10 rondas) |
1/día
|
71-73
|
Telequinesis (250 lb máximo, 1 minuto
cada uso) |
2/día
|
74-76
|
Curar |
1/día
|
77
|
Teletransporte, máximo de 600 lb |
1/día
|
78
|
Globo de
invulnerabilidad |
1/día
|
70
|
Stoneskin (wielder only, 10 minutes per use) |
2/day
|
80
|
Débil mental por
Toque |
2/día
|
81
|
True seeing |
En
será
|
82
|
Muro de fuerza |
1/día
|
83
|
Summon monster VI |
1/day
|
84
|
Dedo de la muerte (100
Rango de pies, DC 171) |
1/día
|
85
|
Passwall |
En
será
|
86-90
|
Rueda dos veces más
Esta tabla |
-
|
91-100
|
Roll again on this table, and then roll for a special purpose on
Table: Intelligent Item Purpose |
-
|
1
Elige una puntuación de habilidad de la
artículo (generalmente el más alto) en el momento en que se crea el elemento o
generados aleatoriamente. Añade la bonificación de esa habilidad a la
DC.
|
Si se tira la misma potencia dos veces, los usos por día son
Doblado. (Si la visión verdadera o el muro de paso se tiran dos veces, tira
otra vez.) Los poderes solo funcionan cuando el objeto se roba y se mantiene, y
El poseedor se concentra en el efecto deseado.
Activar un poder es una acción estándar. Un artículo inteligente
podría activar un poder por sí solo.
Tabla: Objeto inteligente impresionante
Poderes
d%
|
Potencia impresionante
|
Usos
|
01-04
|
Proyección astral
|
1/día
|
05-08
|
La fuerza del toro (solo portador;
Intensificado; +10 de bonificación de mejora a la Fuerza) |
1/día
|
09-12
|
Gracia del gato (solo portador;
Intensificado; +10 de bonificación de mejora a Destreza) |
1/día
|
13-16
|
Cadena de relámpagos (mejorado; 20d6 de daño;
DC 161) |
1/día
|
17-20
|
Monstruo dominante (DC 191) el
contacto |
1/día
|
21-24
|
Aguante (solo portador; intensificado; +10
bonificación a la Constitución) |
1/día
|
25-28
|
Drenaje de energía (DC 191) el
contacto |
1/día
|
29-32
|
Dedo de la muerte (elevado al 9º nivel;
DC 191) |
1/día
|
33-36
|
Prospectiva (solo portador) |
1/día
|
37-40
|
Puerta |
1/día
|
41-44
|
Celeridad (solo portador; extendido; 40 rondas)
duración) |
3/día
|
45-48
|
Invisibilidad mejorada (solo portador;
extendido; 40 minutos de duración) |
2/día
|
49-52
|
Curación masiva 1/día 53-56 Enjambre de meteoritos (CD
191) |
1/día
|
53-60
|
Puerta de fase 2/día 61-64 Esfera prismática
(DC 191) |
1/día
|
65-68
|
Piel de piedra (solo portador; extendido;
400 minutos de duración) |
3/día
|
69-72
|
Invocar monstruo IX2 (extended;
40-round duration) |
1/día
|
73-76
|
Rayo solar (elevado al nivel 9; DC
191) |
2/día
|
77-80
|
Teletranspórtate sin
error |
2/día
|
81-90
|
Roll twice again on this table |
-
|
91-100
|
Rueda de nuevo en esto
mesa, y luego tirar para un propósito especial en un objeto mágico no épico
Tabla: Propósito del artículo inteligente. |
-
|
1
Elige una puntuación de habilidad de la
artículo (generalmente el más alto) en el momento en que se crea el elemento o
generados aleatoriamente. Agregue la bonificación de esa habilidad a la lista
DC.
2 El arma solo puede invocar
monstruos cuya alineación no tiene componentes que se opongan a la
alineación del elemento.
|
Unless otherwise stated, all awesome powers function at 20th
caster level. If a power is rolled twice, the uses per day are
doubled. Powers function only when the item is drawn and held,
and the possessor is concentrating upon the desired effect.
Activating a power is a standard action. An intelligent item
might activate a power on its own.
ARTÍCULOS PARA FINES ESPECIALES
Propósito
An item’s purpose must suit the type and alignment of the
item and should always be treated reasonably.
Tabla: Propósito del artículo inteligente
d% |
Propósito |
01–20 |
Derrotar/matar alineación diametralmente opuesta1 |
21–30 |
Derrotar/matar a los lanzadores de conjuros arcanos (incluido el lanzamiento de conjuros
monstruos y aquellos que usan habilidades similares a hechizos) |
31–40 |
Derrotar/matar a los lanzadores de conjuros divinos (incluidas las entidades divinas)
y servidores) |
41–50 |
Derrota/mata a los que no lanzan hechizos |
51–55 |
Derrota/mata a un tipo de criatura en particular (ver el especial de perdición
capacidad de elección) |
56–60 |
Derrota/mata a una raza o tipo de criatura en particular |
61–70 |
Defiende a una raza o tipo de criatura en particular |
71–80 |
Derrota/mata a los sirvientes de una deidad específica |
81–90 |
Defiende a los sirvientes y los intereses de una deidad específica |
91–95 |
Derrotar/matar a todos (excepto al objeto y al portador) |
96–100 |
Escoge uno |
1 El propósito de la versión neutra (N) de
Este objeto es para preservar el equilibrio derrotando/matando
poderosos seres de las alineaciones extremas (LG, LE, CG,
CE). |
PODER DE PROPÓSITO ESPECIAL
A special purpose power operates only when the item is in pursuit
of its special purpose. This is always up to the purview of the
item. It should always be easy and straightforward to see how the
ends justify the means. That is to say that if the player’s
reasoning for how a particular action serves the item’s
purpose is not completely believable, the item won’t allow
it.
Tabla: Objeto inteligente de propósito especial
Poderes
d% |
Poder de propósito especial
|
01–10 |
Ceguera1 (DC 172) para 2d6
Rondas
|
11-20
|
Confusión1 (DC 192) para 2d6 rondas |
21-25 |
Miedo1 (DC 192) para 1d4 rondas |
26-55 |
Sostén al monstruo1 (DC 192) para 1d4
Rondas |
56-65 |
Matar a la vida1 (DC 202) |
66-75 |
Desintegrar1 (DC 212) |
76-80 |
Verdadera resurrección en el portador, una sola vez |
81-100 |
+4 bonificación de suerte en todas las tiradas de salvación, +4 bonificación de desviación AC,
Resistencia a hechizos 30 |
1 Este poder
afecta al oponente del portador del objeto en un momento exitoso
golpea a menos que el oponente haga una salvación de Will en la lista
DC.
2 Elige una puntuación de habilidad de
el elemento (normalmente el más alto) en el momento en que se crea el elemento o
generados aleatoriamente. Agregue la bonificación de esa habilidad a la lista
DC.
|
ARTÍCULO EGO
Ego is a measure of the total power and force of personality that
an item possesses. Only after all aspects of an item have been
generated and recorded can its Ego score be determined. Ego is a
factor with regard to the dominance of item over character, as
detailed below.
Tabla: Item Ego
Atributo del elemento |
Puntos de Ego |
Cada mejora de +1 de un objeto hasta +5
|
1
|
Cada mejora de +1 del objeto por encima de +5 |
2
|
Cada +1 bonificación de habilidades especiales |
1
|
Cada habilidad primaria1 |
1
|
Cada poder extraordinario1 |
2
|
Cada poder asombroso1 |
6
|
Propósito especial |
4
|
Habilidad telepática |
1
|
Capacidad de lectura de idiomas |
1
|
Habilidad mágica de lectura |
1
|
Cada bonificación de +1 de Inteligencia |
1
|
Cada bonificación de +1 de sabiduría |
1
|
Cada
+1 de bonificación de Carisma |
1
|
1
Si se duplican los usos por día,
Los puntos de ego también se duplican.
|
OBJETOS CONTRA PERSONAJES
Cuando un objeto tiene un Ego propio, tiene voluntad propia.
El artículo es, por supuesto, absolutamente fiel a su alineación. Si el
personaje que posee el objeto no es fiel a eso
los objetivos de alineación o el propósito especial del artículo,
Conflicto de personalidad-ítem contra carácter-resultados. Semejantemente
cualquier elemento con una puntuación de Ego de 20 o superior siempre considera
superior a cualquier personaje, y un conflicto de personalidad
si el poseedor no siempre está de acuerdo con el objeto.
Cuando se produce un conflicto de personalidad, el poseedor debe hacer una
Tirada de salvación de voluntad (CD = Ego del objeto). Si el poseedor
tiene éxito, él o ella es dominante. Si falla, el elemento es
dominante. La dominancia dura un día o hasta que se produzca un
situación (como una batalla importante, una amenaza seria a la
ya sea objeto o personaje, y así sucesivamente). ¿Debería un artículo ganar?
dominancia, se resiste a los deseos y demandas del personaje
concesiones tales como cualquiera de las siguientes:
-
Eliminación de asociados o elementos cuya alineación o personalidad
es desagradable para el artículo.
-
El personaje que se despoja de toda otra magia
artículos o artículos de un tipo determinado.
-
Obediencia del personaje para que el objeto pueda dirigirse hacia donde
ir por sus propios fines.
-
Búsqueda inmediata y matanza de criaturas odiosas para los
artículo.
-
Protecciones mágicas y dispositivos para proteger el objeto de
abuso sexual cuando no está en uso.
-
Que el personaje lleve el objeto con él o ella en todos los
Ocasiones.
-
Que el personaje renuncie al artículo en favor de una
poseedor adecuado debido a diferencias de alineación o conducta.
En circunstancias extremas, el artículo puede recurrir a medidas aún más duras
Medidas.
-
Obliga a su poseedor a entrar en combate.
-
Niégate a golpear a los oponentes.
-
Golpear a su portador o a sus asociados.
-
Obliga a su poseedor a rendirse a un oponente.
-
Hacer que se caiga de las garras del personaje.
Naturalmente, tales acciones son poco probables cuando reina la armonía
entre las alineaciones del personaje y del objeto o cuando
Sus propósitos y personalidades están bien emparejados. Aun así, un
Es posible que desee que un personaje menor lo posea con el fin de
fácilmente a él o a ella, o a un poseedor de nivel superior para
cumplir mejor sus objetivos. Todos los objetos mágicos con personalidades
deseo de desempeñar un papel importante en cualquier actividad que se esté llevando a cabo
manera, particularmente el combate. Tales artículos son rivales entre sí,
incluso si son de la misma alineación. Ningún objeto inteligente quiere
para compartir a su portador con los demás. Un elemento inteligente es consciente de
la presencia de cualquier otro elemento inteligente dentro de los 60 pies, y
La mayoría de los elementos inteligentes hacen todo lo posible para engañar o distraer
su anfitrión para que él o ella ignore o destruya al rival. De
Por supuesto, la alineación podría cambiar este tipo de comportamiento.
Los elementos con personalidades nunca están totalmente controlados o
silenciados por los personajes que los poseen, aunque puedan
nunca controlan con éxito a su poseedor. Pueden ser impotentes
forzar sus demandas, pero permanecen impávidos y continúan
sus deseos y demandas.
ARTEFACTOS
ARTEFACTOS MENORES
Minor artifacts are not necessarily unique items, but rather
magic items that no longer can be made by common mortal
means-even by the hands of epic creators. Such items have no
established market price. Below is a selection of known minor
artifacts.
Bolsa Everfull: This
leather belt pouch has the power to turn a single gold coin into
many overnight. If a single gold piece is placed in the everfull
purse at sunset, it will be replaced at sunrise by 25 gold
pieces. The purse has no effect if more than one gold piece is
left within, or if anything other than gold is placed
within.
Nivel de lanzador: 20th;
Peso: 1/2 lb.
Tratado de Ganancia
Conjuro: This mystic book is of great value to arcane
spellcasters of good alignment (LG, NG, CG). Study of the work
requires one week. Upon completion, the good arcane caster gains
a +1 inherent bonus to the ability score controlling his or her
arcane spellcasting ability and experience points sufficient to
place him or her halfway into the next level of experience. (If
the reader has levels in more than one arcane spellcasting class,
he or she must choose one of the classes to be affected.) Nongood
arcane spellcasters (LN, N, CN, LE, NE, or CE) are permanently
drained of 1d4+1 points of Constitution and must atone (see the
atonement spell) in order to gain any further experience. Anyone
incapable of casting arcane spells who reads even a single word
of the work must make a Will save (DC 20) or suffer insanity (see
the insanity spell). Except as indicated above, the writing in a
libram of gainful conjuration can’t be distinguished from
any other book, libram, tome, or so on until perused. Once read,
the book vanishes, never to be seen again, nor can the same
character ever benefit from reading a similar tome a second
time.
Nivel de lanzador: 19th;
Peso: 3 lb.
Tratado de Inefable
Condenación: This mystic book is of great value to arcane
spellcasters of evil alignment (LE, NE, CE). Study of the work
requires one week. Upon completion, the evil arcane caster gains
a +1 inherent bonus to the ability score controlling his or her
arcane spell-casting ability and experience points sufficient to
place him or her halfway into the next level of experience. (If
the reader has levels in more than one arcane spellcasting class,
he or she must choose one of the classes to be affected.) Nonevil
arcane spellcasters (LN, N, CN, LG, NG, or CG) are permanently
drained of 1d4+1 points of Constitution and must atone (see the
atonement spell) in order to gain any further experience. Anyone
incapable of casting arcane spells who reads even a single word
of the work must make a Will save (DC 20) or suffer insanity (see
the insanity spell). Except as indicated above, the writing in a
libram of ineffable damnation can’t be distinguished from
any other book, libram, tome, or so on until perused. Once read,
the book vanishes, never to be seen again, nor can the same
character ever benefit from reading a similar tome a second
time.
Nivel de lanzador: 19th;
Peso: 3 lb.
Tratado de Plata
Mágico: This mystic book is of great value to arcane
spellcasters of neutral alignment (LN, N, CN). Study of the work
requires one week. Upon completion, the neutral arcane caster
gains a +1 inherent bonus to the ability score controlling his or
her arcane spellcasting ability and experience points sufficient
to place him or her halfway into the next level of experience.
(If the reader has levels in more than one arcane spellcasting
class, he or she must choose one of the classes to be affected.)
Evil or good arcane spellcasters (LE, NE, CE, LG, NG, or CG) are
permanently drained of 1d4+1 points of Constitution and must
atone (see the atonement spell) in order to gain any further
experience. Anyone incapable of casting arcane spells who reads
even a single word of the work must make a Will save (DC 20) or
suffer insanity (see the insanity spell). Except as indicated
above, the writing in a libram of silver magic can’t be
distinguished from any other book, libram, tome, or so on until
perused. Once read, the book vanishes, never to be seen again,
nor can the same character ever benefit from reading a similar
tome a second time.
Nivel de lanzador: 19th;
Peso: 3 lb.
Manual de Habilidad Poderosa en
Armas: This treatise contains expert advice and instruction
in the arts of combat. Any barbarian, fighter, monk, paladin, or
ranger who spends one week studying the manual gains a +1
inherent bonus to Strength and experience points sufficient to
place him or her halfway into the next level of experience. (If
the reader has levels in more than one of the classes listed, he
or she must choose one of the classes to be affected.) A
character without any levels in one of the classes listed gains
no bonus from the work, but if an arcane spellcaster without
levels in one of the classes listed scans even a single word he
or she will lose 2dx1,000 XP and must make a Will save (DC 20) or
have 1 point of Intelligence permanently drained. Except as
indicated above, the writing in a manual of puissant skill at
arms can’t be distinguished from any other book, libram,
tome, or so on until perused. Once read, the book vanishes, never
to be seen again, nor can the same character ever benefit from
reading a similar tome a second time.
Nivel de lanzador: 19th;
Peso: 3 lb.
Manual de Sigilo
Ratería: This guide to thievery grants any rogue who
spends a week studying its lessons a +1 inherent bonus to
Dexterity and experience points sufficient to place him or her
halfway into the next level of experience. A character without
any rogue levels gains no bonus from the work, but if a divine
spellcaster without rogue levels scans even a single word she
will lose 2dx1,000 XP and must make a Will save (DC 20) or have 1
point of Wisdom permanently drained. Except as indicated above,
the writing in a manual of stealthy pilfering can’t be
distinguished from any other book, libram, tome, or so on until
perused. Once read, the book vanishes, never to be seen again,
nor can the same character ever benefit from reading a similar
tome a second time.
Nivel de lanzador: 19th;
Peso: 3 lb.
Dados de pícaro:
This pair of cubes appears much like any other pair of typical
(6-sided) dice. A character with a pair of rogue’s dice who
wishes to roll them must announce that he or she is rolling the
dice (accidental rolls have no effect). Rolling the dice is a
standard action, and both dice must be rolled simultaneously to
have any effect. The player should roll 2d6 and consult the table
below to determine the dice’s affects.
2d6
|
Efecto
|
2
|
Pierde 10.000 XP y vuelve a tirar los dados en la siguiente ronda
|
3
|
Pierde permanentemente 1d4+1 Dex |
4
|
Gana 1d4 niveles negativos (Fortaleza CD 20 para eliminar) |
5
|
-1 penalización en todos los ataques, guardados y chequeos durante 1 hora |
6
|
-4 penalización a AC durante 10 minutos |
7
|
+1 bonificación de moral en ataques y en salvados contra el miedo por 10
acta |
8
|
Obtén efectos de desenfoque durante 10 minutos |
9
|
+1 bonificación de perspicacia en todos los ataques, guardados y pruebas por 1
hora |
10
|
Obtén efectos de libertad de movimiento durante 1 hora |
11
|
Consigue un deseo limitado (debe usarse en 1 minuto) |
12
|
Gana 10.000 XP y puede volver a tirar en la próxima ronda. |
Ningún personaje puede obtener ningún efecto de una tirada adicional de
los dados dentro de las 24 horas, con dos excepciones. Si sale un 2,
Los dados se tiran automáticamente al principio de la
siguiente turno del personaje y él o ella debe aceptar el
resultado adicional. Si sale un 12, el personaje puede elegir
Vuelve a tirar en la siguiente ronda (si transcurre más de 1 ronda completa
Entre la tirada de 12 y esta tirada de bonificación, el personaje pierde
la tirada de bonificación). No hay ningún método (mundano o mágico) para
predecir o influir en el resultado de una tirada de dados de Rogue.
Incluso la poderosa magia de adivinación no puede predecir el resultado de
un rollo antes de que se haga.
Nivel de lanzador: 20th;
Peso: -.
ARTEFACTOS PRINCIPALES
Hacha del enano
Señores: This is a +6 keen throwing goblinoid bane dwarven
waraxe. Any dwarf who holds it doubles the range of his or her
darkvision. Any nondwarf who grasps the Axe takes 2 points of
temporary Charisma damage; these points cannot be healed or
restored in any way while the Axe is held. The current owner of
the Axe gains a +10 bonus on Craft (armorsmithing, blacksmithing,
gemcutting, stonemasonry, and weaponsmithing) checks. The wielder
of the Axe can summon an elder earth elemental (as summon monster
IX; duration 20 rounds) once per week.
Códice del Infinito
Aviones: The Codex is enormous-supposedly, it requires two
strong men to lift it. No matter how many pages are turned,
another always remains. Anyone opening the Codex for the first
time is utterly annihilated, as with a destruction spell
(Fortitude DC 30 for only 10d6 damage). Those who survive can
peruse its pages and learn its powers, though not without risk.
Each day spent studying the Codex allows the reader to make a
Spellcraft check (DC 50) to learn one of its powers (choose the
power learned randomly; add a +1 circumstance bonus on the check
per additional day spent reading until a power is learned).
However, each day of study also forces the reader to make a Will
save (DC 30 + 1 per day of study) to avoid being driven insane
(as the insanity spell). The powers of the Codex of the Infinite
Planes are as follows: astral projection, banishment, elemental
swarm, gate, greater planar ally, greater planar binding, plane
shift, and soul bind. Each is usable at will by the owner of the
Codex (assuming that he or she has learned how to access the
power). The Codex of the Infinite Planes has a caster level of
30th for the purposes of all powers and catastrophes, and all
saving throw DCs are 20 + spell level. Activating any power
requires both a Concentration check and a Spellcraft check (DC 40
+ twice the spell level of the power; the character can’t
take 10 on this check). Any failure on either check indicates a
catastrophe befalls the user (roll on the table below for the
effect). A character can only incur one catastrophe per power
use, even if he or she fails both checks.
d%
|
Catastophe
|
01-25
|
Furia natural: Un hechizo de terremoto centrado en el lector
golpea cada ronda durante 1 minuto, y una tormenta intensificada de
El hechizo de venganza está centrado y dirigido en el
lector.
|
25-50
|
Venganza diabólica: Se abre una puerta y 1d3+1 demonios balor, pozo
demonios, o extraños malvados similares, inmediatamente pasan y
intento de destruir al propietario del Códice. |
51-75
|
Encarcelamiento definitivo: El alma del lector es capturada (como
atrapar el alma; no se permite guardar) en una gema aleatoria en algún lugar de la
mientras su cuerpo es sepultado bajo la tierra (como
encarcelamiento). |
76-100
|
Muerte: El lector emite un lamento de la banshee y luego es
sujeto a un hechizo de destrucción. Esto se repite en cada ronda durante 10
hasta que el lector esté muerto. |
Copa y Talismán de la
Semidiós: The Cup is a large gem-set golden chalice
requiring two hands to lift. It emits light (as the daylight
spell) at all times and automatically dispels any darkness-based
spells whose area it enters. If the cup is filled with holy water
(requiring a full gallon), that substance will act as a potion of
cure critical wounds or a potion of neutralize poison
(owner’s choice) if drunk. This liquid can’t be saved
or stored in any way. The Talisman is a small eight-pointed
platinum star hanging from a chain of gold and pearls. The wearer
gains a +6 enhancement bonus to Charisma and may cast remove
blindness/deafness, remove curse, and remove disease at will.
Furthermore, if the Talisman is placed within the Cup and the Cup
filled with holy water, that liquid acts as a special elixir of
resurrection (as the spell). This effect will function only once
per month. Any evil or chaotic creature that touches the Cup or
Talisman is struck with a holy word (if evil) or dictum (if
chaotic) spell (or both if the creature is chaotic evil).
Ojo del Orco: This
lump of rock has a marquis-cut black sapphire set in its center,
making it appear similar to a large eye. If possessed by an orc,
it grants a +6 enhancement bonus to Strength and Charisma, and
the orc’s darkvision range is doubled. Nonorcs who possess
the Eye gain a +2 enhancement bonus to Strength but take a -2
penalty to Intelligence and Charisma. Regardless of the
owner’s race, any weapon wielded by the owner of the Eye is
considered an elf bane weapon. Furthermore, by holding the Eye
before the character, he or she can perceive things as if he or
she had true seeing cast upon him or her. This can be activated
only once per day but lasts as long as the character concentrates
on it (requiring a standard action each round).
Armadura de gólem: This
enormous suit of black iron +10 full plate armor increases the
wearer’s size by one category (to a maximum of Colossal).
The wearer gains a +10 enhancement bonus to Strength and is
rendered immune to mind-affecting effects, poison, disease, and
similar effects. He or she is not subject to critical hits,
subdual damage, ability damage, energy drain, or death from
massive damage. Golem Armor is immune to rust attacks. The wearer
of Golem Armor gains damage reduction 15/adamantine. He or she
also cannot regain hit points by any means (mundane or magical)
while the armor is worn. It requires 1 hour to don or extract
oneself from Golem Armor.
Abrigo invulnerable: The
Invulnerable Coat +5 chain shirt of heavy fortification. It
grants its wearer damage reduction 10/epic and resistance 20
against acid, cold, electricity, fire, and sonic energy. If the
wearer can turn undead, treat the wearer as having +4 class
levels for purposes of caster level, turning undead, smiting
evil, and laying on hands.
Guantelete de guerra de hierro:
The Gauntlet grants a +8 enhancement bonus to Strength. The
wearer doubles the damage bonus on any smite attacks he or she
makes. If the wearer has the Leadership feat, the wearer’s
Leadership score increases by +4, but the wearer can never
attract or keep followers or cohorts who are good or chaotic.
Once per day, the wielder can use implosion as a 20th-level
caster (DC 23). The Iron Gauntlet of War is intelligent (Int 13,
Wis 18, Cha 24, Ego 26) and lawful evil. It can communicate
telepathically with its wearer, though it cannot speak. It will
always seek to dominate any wearer who isn’t lawful evil,
forcing such an owner to commit lawful evil deeds (or else find a
more suitable wearer).
Anillo de Nueve Facetas:
This ring is set with a gem of nine facets, each one in-scribed
with a different incomprehensible rune. Each day at sunrise, the
gem turns to display a different facet. The active facet
determines the Ring’s power for that day. Each day, roll
1d10 to determine which facet (and thus which power) is
active.
1d10
|
Potencia de faceta activa
|
1
|
El usuario es inmune a las enfermedades.
|
2
|
El usuario no necesita aire para sobrevivir |
3
|
El portador obtiene +5 de bonificación de armadura natural |
4
|
El usuario obtiene visión con poca luz |
5
|
El portador obtiene curación rápida 1 |
6
|
Wearer can fly at will |
7
|
El usuario gana resistencia al frío 30 |
8
|
El usuario gana libertad de movimiento |
9
|
El portador obtiene una bonificación de resistencia de +5 en las tiradas de salvación |
10
|
El usuario puede seleccionar qué faceta está activa |
El portador del Anillo puede, con una gran cantidad de
esfuerzo, intentar cambiar la faceta activa de una o otra
ella no desea. Esto requiere una acción completa y un
Prueba de concentración (CD 50), e inflige 2d6 puntos de no letalidad
daño independientemente del éxito. Si el guardado se realiza correctamente, el nuevo
La faceta se determina al azar. Si se retira el anillo, el primero
El portador recibe 2d6 puntos de daño no letal cada minuto hasta que
o hasta que su daño no letal exceda su
sus puntos de vida actuales (aunque el daño no letal se reanuda de nuevo
inmediatamente cuando el antiguo usuario recupera
conciencia).
|