Hechizos épicos
DESARROLLO DE HECHIZOS ÉPICOS
An epic spell is developed from smaller pieces called seeds and
connecting pieces called factors. Every epic seed has a base
Spellcraft DC, and every factor has a Spell-craft DC adjustment.
When a desired spell is developed, the spellcaster spends
resources and time to assemble the pieces that make up the epic
spell. The base Spellcraft DCs of each seed are added together;
then the DC adjustments of the factors are added to that total.
The sum equals the final Spellcraft DC for the epic spell.
El CD final de Spellcraft es el indicador más significativo de la
Poder de hechizo épico. Un lanzador de conjuros intenta lanzar una epopeya
hechizo haciendo una prueba de hechicería contra el hechizo épico
Hechicería DC. Por lo tanto, un lanzador de conjuros lo sabe inmediatamente, basándose en
su propia bonificación de hechicería, qué hechizos épicos hay dentro de su
o su capacidad para lanzar, que son arriesgados, y que están más allá de
él o ella. Los comentaristas épicos no dedican tiempo ni dinero a
Desarrolla hechizos épicos hasta que sean lo suficientemente poderosos como para lanzarlos
ellos.
Un hechizo épico desarrollado por un lanzador de conjuros arcano es arcano,
Y un hechizo épico desarrollado por un hechicero divino es divino. Un
El personaje que puede lanzar hechizos épicos divinos y arcanos elige
si un hechizo en particular que él o ella desarrolla será arcano o
divino. Si ese mismo taumaturgo usa la semilla de curación o de vida en una epopeya
hechizo, ese hechizo siempre se considera divino. Toda la épica
Los hechizos aquí descritos pueden ser desarrollados independientemente por un
personaje que gasta el tiempo, el dinero y la experiencia necesarios
Puntos. Alternativamente, un personaje puede usar esos hechizos como un
punto de partida al crear versiones personalizadas de la función
Hechizos.
Semilla
|
Hechicería base DC
|
Semilla
|
Hechicería base DC
|
Afligir
|
14 |
Energía |
19 |
Animar |
25 |
Prever |
17
|
Animar muertos |
23 |
Fortalecer |
17
|
Armadura |
14 |
Curar* |
25
|
Desterrar |
27 |
Vida* |
27
|
Obligar |
19 |
Reflejar |
27
|
Esconder |
17 |
Revelar |
19
|
Conjurar |
21 |
Matar |
25
|
Contacto |
23 |
Llamar |
14
|
Engañar |
14 |
Transformar |
21 |
Destroy |
29 |
Transport |
27
|
Disipar |
19 |
Pupilo |
14
|
*Lanzadores de conjuros sin al menos
24 rangos en Conocimiento (religión) o Conocimiento (naturaleza) no pueden
Usa semillas de hechizos de curación o vida.
|
Costo de los recursos: The
development of an epic spell uses up raw materials costing a
number of gold pieces equal to 9,000 xthe final Spellcraft DC of
the epic spell being developed.
Tiempo de desarrollo:
Developing an epic spell takes one day for each 50,000 gp in
resources required to develop the spell, rounded up to whole
days.
Coste de XP: To develop an
epic spell, a character must spend 1/25 of its resource price in
experience points.
Adición de controladores de dominio de semilla: When
two or more epic seeds are combined in an epic spell, their base
Spellcraft DCs are added together. Both contribute toward the
spell’s final Spellcraft DC.
Determinación de la escuela:
When combining two or more seeds to develop an epic spell, the
school of the finished spell is decided by the caster from among
the seeds that make up the epic spell.
Combinación de descriptores:
When two or more epic seeds are combined in an epic spell, all
the descriptors from each seed apply to the finished spell.
Combinación de componentes y
Tiempos de casting: Almost every epic spell has verbal and
somatic components and a 1-minute casting time, regardless of the
number of epic seeds combined. The only exceptions are epic
spells with the heal and life seeds, which have divine focus
components.
Combinando alcance, objetivos,
Área y efecto: One seed might have a range of 12,000
feet, another seed might have a range of 400 feet, and a third
seed might not have a range at all. Likewise, some seeds have
targets, while others have an effect or an area. To determine
which seed takes precedence in the finished epic spell, the
character must decide which seed is the base seed. The seed most
important to the spell’s overall purpose is the base seed,
and it determines the casting time, range, target, and so on. The
other seeds apply only their specific effects to the finished
spell. It is occasionally difficult to determine a base seed by
examining the spell’s effects. If no one seed is most
important, simply pick one seed for the purposes of making this
determination.
Combinación de duraciones:
When combining two or more seeds to develop an epic spell, the
seed with the shortest duration determines the duration of the
finished epic spell. If any seed of an epic spell is dismissible
by the caster, the epic spell is dismissible.
Tiradas de salvación: Even if
more than one seed has an associated saving throw, the final
spell will have only a single saving throw. If two or more seeds
have the same kind of saving throw (Fortitude, Reflex, or Will),
then obviously that will be used for the spell’s saving
throw. If the seeds have different kinds of saving throws, simply
choose the saving throw that seems most appropriate for the final
spell.
Resistencia a hechizos: When
combining two or more seeds to develop an epic spell, if even one
seed is subject to spell resistance, the finished epic spell is
subject to it as well.
Factores: Factors are
not part of epic seeds, but they are the tools used to modify
specific parameters of any given seed. Applying factors to the
seeds of an epic spell can increase or decrease the final
Spellcraft DC, increase the duration, change the area of a spell,
and affect many other aspects of the spell.
Hay tres tipos de factores:
- Aquellos que pueden afectar a una serie de semillas.
- Aquellos que solo se pueden usar con semillas específicas.
- Aquellos que reducen la CD de Hechicería en lugar de aumentar
eso. Estos se conocen como factores atenuantes. Para calcular el
final de Spellcraft CD de un hechizo épico correctamente, es
importante determinar los factores atenuantes al final, después de todo, el
se han tenido en cuenta los factores que aumentan la CD.
El desarrollo es un arte:
Many times developing a completely new epic spell requires some
guesswork and rule stretching. As with making and pricing magic
items, a sort of balancing act is required. Often the description
of a seed will need to be stretched for a particular spell. If
necessary, assess an “ad hoc” Spellcraft DC
adjustment for any effect that cannot be extrapolated from the
seeds and factors presented here-the example spells use ad hoc
factors frequently. In all cases, the GM determines the actual
Spellcraft DC of the new spell
Aprobación: This is the
final step, and it’s critically important. The epic spell
development work and reasoning must be shown to the GM and
receive his or her approval. If the GM doesn’t approve,
then the epic spell cannot be developed. However, the GM should
explain why the epic spell wasn’t approved and possibly
offer suggestions on how to create an epic spell that will be
acceptable.
Semillas psiónicas épicas
Psionic characters can acquire epic powers. Generally, all the
epic spell rules work for epic powers as well, except as noted
below for displays.
Los personajes psiónicos toman la hazaña Manifestación épica, que
funciona igual que la hazaña Lanzamiento de hechizos épicos. Los requisitos previos para
esta hazaña son 24 rangos de Psicraft, 24 rangos de Conocimiento
(psiónica), y la capacidad de manifestar psiónicos de 9º nivel
Poderes.
Al igual que los hechiceros no usan ranuras de hechizos para lanzar hechizos épicos,
Los personajes psiónicos no usan puntos de poder para manifestar poderes épicos.
En cambio, manifiestan libremente sus poderes épicos conocidos en una serie de
veces al día igual a su habilidad de Conocimiento (psiónica) dividida
por 10 (redondear hacia abajo).
Mesa:
Semillas psiónicas
|
Base Psicraft DC
|
|
Base Psicraft DC
|
Psicometabolismo
|
17
|
Telepathy |
|
Fortalecer |
25
|
Obligar |
19
|
Matar |
21
|
Contacto |
23
|
Transformar |
50
|
Engañar |
14
|
Curar
|
|
Psicociensis
|
|
Psicoportación
|
|
Disipar |
19
|
Desterrar |
27
|
Energía |
19
|
Llamar |
14
|
Reflejar
|
27
|
Transporte |
27
|
Destruir
|
29
|
Clairsentience |
|
Pupilo |
14
|
Afflict
|
14
|
Metacreativity |
|
Prever |
17
|
Armadura |
14
|
Reveal |
19
|
Conjure |
21
|
Esconder |
17
|
Animar muertos |
23
|
|
|
Animate |
25
|
|
|
Vida |
55
|
Tabla: Factores de hechizos épicos
|
Modificador de CD de hechicería
|
Fundición
Hora
|
|
Reduzca el tiempo de lanzamiento en 1 ronda (mínimo 1
redondo) |
+1
|
Tiempo de lanzamiento de 1 acción
|
+20
|
Hechizo acelerado (límite de uno acelerado)
Acción/Ronda) |
+28
|
Supeditado a
detonante1 |
+25
|
Componentes Sin componente verbal |
+2
|
Sin componente somático |
+2
|
Duración2
|
|
Aumenta la duración en un 100%
|
+2
|
Duración permanente (aplicar este factor
después de todos los demás factores de hechizos épicos, pero antes de mitigar
factores) |
x5
|
Descartable por el lanzador (si no
ya) |
+2
|
Alcance Aumenta el alcance en un 100% |
+2
|
Blanco3
|
|
Agregue un objetivo adicional dentro de los 300 pies. |
+10
|
Cambiar de objetivo a área (área de selección
opción a continuación) |
+10
|
Cambiar de personal a Área (elegir Área
opción a continuación) |
+15
|
Cambiar de objetivo a táctil o rayo
(Alcance de 300 pies) |
+4
|
Cambio de ataque táctil o táctil a distancia
A la que apuntar |
+4
|
Área4
|
|
Cambie el área al perno (5 pies x 300 pies o 10
pies x150 pies) |
+2
|
Cambie el área al cilindro (radio de 10 pies,
30 pies de altura) |
+2
|
Cambie el área a un cono de 40 pies |
+2
|
Cambie el área a cuatro cubos de 10 pies |
+2
|
Cambie el área a un radio de 20 pies |
+2
|
Cambiar el área al objetivo |
+4
|
Cambiar el área a tocar o rayar (cerrar
rango) |
+4
|
Aumenta el área en un 100% |
+4
|
Ahorro
Tirar
|
|
Aumenta la CD de la tirada de salvación del hechizo en
+1 |
+2
|
Resistencia a hechizos |
|
Obtiene una bonificación de +1 en la comprobación del nivel del lanzador para
Supera la resistencia a hechizos del objetivo |
+2
|
Gana +1 en la comprobación de nivel del lanzador para vencer
Efecto de disipación del enemigo |
+2
|
Otro |
|
Grabado en piedra
tableta5 |
x2
|
Aumenta el dado de daño en un paso (d20
máximo) |
+10
|
A menos que se indique lo contrario, el
El mismo factor se puede aplicar más de una vez. 1 Cada conjuro contingente en uso cuenta como un
Ranura utilizada en las ranuras de hechizos épicos diarios del lanzador.
2 Semillas que ya tienen un
La duración instantánea o permanente no se puede aumentar.
3 Al cambiar un
a un toque o ataque a distancia, la semilla ya no
requiere una salvación si inflige daño, en lugar de requerir un
Tirada de ataque exitosa. Semillas con un efecto no dañino
Permita que el objetivo guarde. Los hechizos de área han cambiado a toque o a distancia.
Los ataques ahora solo afectan a la criatura con éxito.
Atacado. 4 Cuando
Cambiando una semilla de toque o ataque a distancia a una semilla objetivo, el
semilla ya no requiere una tirada de ataque si inflige daño.
en su lugar, requiriendo una tirada de salvación del objetivo. En un fallo
Tirada de salvación, el objetivo recibe la mitad del daño. Las semillas de área se cambiaron a
Las semillas seleccionadas ahora solo afectan al objetivo. El GM determina el
El tipo de tirada de salvación más apropiado para el hechizo épico.
5 hechizos épicos solo pueden ser
inscripciones en tablillas de piedra u otras sustancias de igual o
mayor dureza. Una vez que un hechizo está inscrito de esta manera, otra epopeya
El lanzador de hechizos puede aprenderlo sin pasar por el proceso de
desarrollo. Una vez que un hechizo épico inscrito es aprendido por otro
hechicero épico de esta manera, la tablilla sobre la que se
inscrito se destruye y no se puede reparar. |
|
|
Tabla: Mitigación de hechizos épicos
Factores
|
Modificador de CD de hechicería
|
Contragolpe 1d6 puntos de daño (máx. d6 =
HD del lanzador x2)1
|
-1
|
Quema 100 XP durante el lanzamiento (máximo 20,000
XP) |
-1
|
Aumenta el tiempo de lanzamiento en 1 minuto (máximo 10
minutos)2 |
-2
|
Aumenta el tiempo de lanzamiento en 1 día (máximo 100
días)2 |
-2
|
Cambiar de objetivo, toque o área a
personal |
-2
|
Participantes adicionales
(ritual)
|
véase el Cuadro: Participantes adicionales en
Rituales
|
Disminuye el daño dado en un paso (d4
mínimo) |
-5
|
Nota: Los factores atenuantes son
siempre se aplica después de que todos los factores de hechizos épicos (ver arriba) sean
en el desarrollo de un hechizo épico.
1 El lanzador no puede, de alguna manera,
Evite o haga que él o ella sea inmune al daño de la reacción. Para
hechizos con duraciones superiores a las instantáneas, el contragolpe
El daño es por ronda. Si el daño de contragolpe mata a un lanzador, no hay hechizo
o existe un método que devolverá la vida al cuerpo del lanzador
sin que le cueste un nivel al lanzador, ni siquiera un deseo, es cierto
resurrección, milagro o hechizos épicos que devuelven la vida al
difunto. Hechizos que normalmente penalizan al receptor un nivel
Cuando lo devuelvan a la vida, penalizarán a un lanzador asesinado por
Contragolpe dos niveles. 2
Al aumentar el tiempo de lanzamiento de un hechizo con el fin de reducir
el Spellcraft DC, un personaje primero debe "agotarse"
el máximo de 10 minutos (para un modificador de CD total de -20). Después
que, un personaje puede seguir añadiendo días al tiempo de casting,
con un modificador adicional de -2 por día, hasta un máximo de 100
Días.
|
Tabla: Factores psiónicos
|
Modificador de CC de Psicraft
|
Disciplina
|
|
Semilla dentro de la disciplina primaria |
-5
|
Monitor |
|
Ocultar visualización (semillas psiónicas épicas
sustituya una pantalla Vi para los componentes V y S) |
+4
|
|
Adicional
Participantes: Epic spells can be developed that
specifically require additional participants. These spells are
called rituals. An epic spell developed as a ritual requires a
specific number of additional participants, who each must use up
one spell slot of a specified level for the day. During an epic
spell’s development, the spell’s creator determines
the number of additional participants and the level of the spell
slots to be contributed. If the exact number of spellcasters does
not partake in the casting, or if the casters do not each
contribute the proper spell slot, the epic spell automatically
fails. To participate, each participant readies an action to
contribute his or her raw spell energy when the primary caster
begins the epic spell. Additional participants in a ritual spell
reduce the Spellcraft DC, as shown on Table: Additional
Participants in Rituals. Each additional participant may only
contribute one spell slot. It doesn’t matter whether the
additional participants are arcane or divine spellcasters; only
the level of the spell slot contributed matters. A contributed
spell slot is treated as if normally cast. A wizard may
contribute either a prepared, uncast spell slot, or an open,
unprepared slot. The Spellcraft DC adjustments for each
additional participant stack.
Especial: A ritual
epic spell that takes longer than 1 standard action to cast
requires all extra participants to stand as if casting for the
same amount of time. If an extra participant is attacked while
contributing a spell slot, the participant must make a
Concentration check as if casting a spell of the same level as
the slot contributed. If the attack disrupts the participant in
the ritual, the epic spell is not necessarily ruined. However,
the Spellcraft DC reduction that would have been provided by that
additional participant cannot be applied to the final Spellcraft
DC of the epic spell. Thus the ritual epic spell will be harder
for the primary spellcaster to cast.
Tabla: Adicional
Participantes en rituales
Spell Slot Level Contributed
|
Reducción de CD de hechicería |
Ranura de hechizos
Nivel Contribuido |
Reducción de CD de hechicería |
primero
|
-1
|
sexto
|
-11
|
Segundo
|
-3
|
séptimo
|
-13
|
Tercera
|
-5
|
8º
|
-15
|
4º
|
-7
|
noveno
|
-17
|
5º
|
-9
|
Tragaperras épica
|
-19
|
DESCRIPCIONES DE SEMILLAS
Each seed description hereafter follows the same format used for
0- to 9th-level spells. An additional line, Spellcraft DC,
indicates the base DC of the Spellcraft check required to cast an
epic spell with this seed.
SEMILLA:AFLIGIR
Encantamiento (Compulsión) [Miedo,
Afectando a la mente]
Hechicería DC: 14
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard
action
Gama: 300 ft.
Blanco: One living
creature
Duración: 20
minutes
Tirada de salvación: Will
negates
Resistencia a hechizos:
Yes
Aflige al objetivo con una penalización de moral de -2 en las tiradas de ataque,
jaques, y tiradas de salvación. Por cada penalización adicional de -1
evaluado en las tiradas de ataque del objetivo, chequeos o
tiradas de salvación, aumenta la CD de Hechicería en +2. Un carácter puede
también desarrolla un hechizo con esta semilla que aflige al objetivo con
una penalización de -1 en las pruebas de nivel del lanzador, una penalización de -1 a una habilidad
puntuación, una penalización de -1 a la resistencia de hechizos, o una penalización de -1 a algunos
otro aspecto del objetivo. Por cada penalización adicional de -1
evaluado en una de las categorías anteriores, aumenta el arte de hechizos
CD por +4. Esta semilla puede afectar la habilidad de un personaje
hasta el punto en que llegan a 0, excepto en el caso de Constitución
donde 1 es el mínimo. Si se aplica un factor para aumentar la
duración de esta semilla, las penalizaciones de puntuación de habilidad se convierten en
Daño temporal de habilidad. Si se aplica un factor para hacer que el
duración permanente, cualquier penalización de puntuación de habilidad se convierte en permanente
Drenaje de habilidades. Finalmente, al aumentar la CD de Hechicería en +2,
Uno de los sentidos del objetivo puede verse afectado: vista, olfato,
el oído, el gusto, el tacto o un sentido especial que posee el objetivo.
Si el objetivo falla su tirada de salvación, el sentido seleccionado
no funciona durante la duración del hechizo, con todos los
sanciones concomitantes que se aplican por la pérdida de los
sentido.
SEMILLA:ANIMAR
Transmutación
Hechicería DC: 25
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 300 ft.
Blanco: Object or 20 cu.
ft. of matter
Duración: 20 rounds
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
Esta semilla puede imbuir objetos inanimados con movilidad y una
semblanza de vida (no de vida real). El objeto animado ataca
quien sea o lo que el lanzador designe inicialmente. El
El objeto animado puede ser de cualquier material no mágico. El lanzador puede
también animan parte de una masa más grande de materia prima, como un
volumen de agua en el océano, parte de una pared pedregosa o la tierra
en sí mismo, siempre que el volumen de material no exceda de 20
pies cúbicos. Por cada 10 pies cúbicos adicionales de materia animada,
aumentar la CD de hechicería en +1, hasta 1,000 pies cúbicos. Para
cada 100 pies cúbicos adicionales de materia animada después del primer
1,000 pies cúbicos, aumenta la CD de hechicería en +1. Para cada
dado de golpe adicional otorgado a un objeto animado de un tamaño determinado,
aumenta la CD de Hechicería en +2. Para animar objetos atendidos
(objetos portados o usados por otra criatura), aumentan la
Hechicería CD en +10.
SEMILLA:ANIMAR
MUERTO
Nigromancia [Maldad]
Hechicería DC: 23
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Touch
Blanco: One or more
corpses touched
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
El lanzador puede convertir los huesos o cuerpos de criaturas muertas en
muertos vivientes que siguen sus órdenes habladas. Los muertos vivientes pueden
seguir al lanzador, o pueden permanecer en un área y atacar a cualquier
criatura (o un tipo específico de criatura) que entra en el lugar. El
Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos. (Un destruido
Los muertos vivientes no se pueden volver a animar). Los muertos vivientes inteligentes pueden
Siga comandos más sofisticados. La semilla muerta animada permite
un personaje para crear 20 HD de muertos vivientes. Por cada 1 HD adicional
de muertos vivientes creados, aumenta la CD de Hechicería en +1. Los muertos vivientes
creados permanecen bajo el control del lanzador indefinidamente. Un
El lanzador puede controlar naturalmente 1 HD por nivel de lanzador de muertos vivientes
criaturas que él o ella ha creado personalmente, independientemente de la
método utilizado. Si el lanzador supera este número, la nueva
criaturas caen bajo su control, y el exceso de muertos vivientes de
Las piezas de fundición anteriores se vuelven incontroladas (el lanzador elige qué
se liberan las criaturas). Si el lanzador es un clérigo, cualquier no-muerto que
o ella manda a través de su capacidad de mandar o reprender
Los muertos vivientes no cuentan para el límite. Por cada 2 HD adicionales de
muertos vivientes para ser controlados, aumenta la CD de Hechicería en +1. Solamente
Los muertos vivientes de más de 20 HD creados con esta semilla pueden ser
controlado con este ajuste de CC. Para crear y controlar
más de 20 HD de muertos vivientes, aumenta la CD de Hechicería en +3 por
2 HD adicionales de muertos vivientes.
Tipo de muertos vivientes: Todos los tipos de muertos vivientes se pueden crear con el
animar semillas muertas, aunque creando muertos vivientes más poderosos
aumenta la CD de hechicería del hechizo épico, de acuerdo con el
tabla a continuación. El DJ debe establecer la CD de hechicería para los muertos vivientes, no para los muertos vivientes
incluidos en la tabla, usando muertos vivientes similares como base para
comparación.
No-muerto
|
Modificador de CD de hechicería
|
Undead
|
Hechicería DC
Modificador |
Esqueleto |
-12
|
Espectro |
-2
|
Zombi |
-12
|
Momia |
+0
|
Espíritu macabro |
-10
|
Espectro |
+2
|
Sombra |
-8
|
Morhg |
+4
|
Ghast |
-6
|
Vampiro |
+6
|
Wight |
-4
|
Fantasma |
+8
|
SEMILLA: ARMADURA
Conjuración (Creación)
[Fuerza]
Hechicería DC: 14
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Touch
Blanco: Creature
touched
Duración: 24 hours
(D)
Tirada de salvación: Will
negates (harmless)
Resistencia a hechizos: Yes
(harmless)
Esta semilla otorga a una criatura armadura adicional, lo que proporciona un +4
bonificación a la clase de armadura. La bonificación es una bonificación de armadura o una bonificación
Bonificación de armadura natural, la que seleccione el taumaturgo. A diferencia de lo mundano
armadura, la semilla de armadura proporciona una protección intangible que
no implica penalización de prueba de armadura, probabilidad de fallo de hechizo arcano o
Reducción de velocidad. Las criaturas incorpóreas no pueden eludir el
Semilla de armadura de la forma en que pueden ignorar la armadura normal. Para cada
punto adicional de bonificación de clase de armadura, aumenta la CD de hechicería
por +2. El taumaturgo también puede otorgar a una criatura una bonificación de +1 a la Armadura
Clase que usa un tipo de bonificación diferente, como desviación, divino,
o perspicacia. Por cada punto adicional de bonificación a la clase de armadura de
uno de estos tipos, aumenta la CD de Hechicería en +10.
SEMILLA: DESTIERRO
Abjuración
Hechicería DC: 27
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 75 ft.
Blanco: One or more
extraplanar creatures, no two of which can be more than 30 ft.
apart
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Will
negates
Resistencia a hechizos:
Yes
Esta semilla obliga a las criaturas extraplanares a salir de la
Avión de origen de Caster. El lanzador puede desterrar hasta 14 HD de
criaturas extraplanares. Por cada 2 HD adicionales de
criaturas desterradas, aumentan la CD de Hechicería en +1. Para especificar
un tipo o subtipo de criatura que no sea forastera para ser
desterrado, aumenta la CD de Hechicería en +20.
SEMILLA: OBLIGAR
Encantamiento (Compulsión)
[Afectando a la mente]
Hechicería DC: 19
Componentes: V, M
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 75 ft.
Blanco: One living
creature
Duración: 20 hours or
until completed
Tirada de salvación: Will
negates
Resistencia a hechizos:
Yes
Esta semilla obliga a un objetivo a seguir un curso de actividad. En
el nivel básico de efecto, un hechizo que usa la semilla de obligar debe ser
redactado de tal manera que la actividad parezca razonable.
Pedirle a la criatura que realice un acto obviamente dañino automáticamente
niega el efecto (a menos que la CD de Hechicería haya sido aumentada
para evitar esta limitación; véase más adelante). Obligar a una criatura a
seguir un curso de acción totalmente irrazonable, aumentar la
Hechicería CD en +10. El curso obligado de la actividad puede
Continúe durante toda la duración. Si la actividad compulsiva puede
completarse en un tiempo más corto, el hechizo termina cuando el sujeto
termina lo que se le pidió que hiciera. En su lugar, el lanzador puede
Especifique las condiciones que desencadenarán una actividad especial durante
la duración. Si la condición no se cumple antes del hechizo, usando
Esta semilla caduca, la actividad no se realiza.
SEMILLA: OCULTAR
Ilusión (Glamer)
Hechicería DC: 17
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Personal or
touch
Blanco: You or a creature
or object of up to 2,000 lb.
Duración: 200 minutes or
until expended (D)
Tirada de salvación: None or
Will negates (harmless, object)
Resistencia a hechizos: No or
Yes (harmless, object)
Esta semilla puede ocultar una criatura u objeto tocado a la vista,
incluso de DarkVision. Si el sujeto es una criatura que lleva equipo,
El equipo también desaparece, lo que hace que la criatura sea invisible. Un hechizo
El uso de la semilla oculta termina si el sujeto ataca a cualquier criatura.
Las acciones dirigidas a objetos desatendidos no rompen el hechizo,
Y causar daño indirectamente no es un ataque. Crear
invisibilidad que perdura independientemente de las acciones del sujeto,
aumenta la CD de Hechicería en +4. Alternativamente, esta semilla puede
ocultar la ubicación exacta del sujeto para que parezca
estar a unos 2 pies de distancia de su verdadera ubicación; Esto aumenta la
Hechicería CD en +2. El sujeto se beneficia de un 50% de posibilidades de fallar
como si tuviera un ocultamiento total. Sin embargo, a diferencia del total real
ocultación, este efecto de desplazamiento no evita que los enemigos
de atacarlo normalmente. La semilla oculta también puede ser
Se usa para bloquear hechizos de adivinación, efectos similares a hechizos y hechizos épicos.
hechizos desarrollados usando la semilla de revelación; Esto aumenta la
Hechicería CD en +6. En todos los casos en los que la magia de adivinación de cualquier
nivel, incluido el nivel épico, se emplea contra el sujeto de un
usando la semilla oculta para este propósito, un lanzador opuesto
La comprobación de nivel determina qué hechizo funciona.
SEMILLA: CONJURAR
Conjuro
(Creación)
Hechicería DC: 21
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 0 ft.
Efecto: Unattended,
nonmagical object of nonliving matter up to 20 cu. ft.
Duración: 8 hours
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
Esta semilla crea un objeto no mágico y desatendido de lo no vivo
materia de hasta 20 pies cúbicos de volumen. El lanzador debe tener éxito
en una prueba de habilidad apropiada para hacer un objeto complejo. La semilla
puede crear materia que varía en dureza y rareza a partir de vegetales
hasta el mitral, e incluso el adamantino. Sencillo
Los objetos tienen una duración natural de 24 horas. Por cada
pie cúbico de materia creada, aumenta la CD de Hechicería en +2.
Intentar utilizar cualquier objeto creado como un componente material o un
El recurso durante el desarrollo de un hechizo épico hace que el hechizo falle
y que el objeto desaparezca.
La semilla de conjuro se puede usar junto con la vida y
Semillas fortificadas para un hechizo épico que crea un hechizo completamente nuevo
criatura, si se hace permanente. Para dar a una criatura un hechizo
habilidades, aplica otras semillas épicas al hechizo épico que
Replica la habilidad deseada. Para darle a la criatura un
habilidad sobrenatural o extraordinaria en lugar de un hechizo
el doble del costo de la semilla correspondiente. Recuerde que dos
duplicaciones es igual a triplicación, y así sucesivamente. Para dar Golpe a una criatura
Corta en dados, usa la semilla fortificada. Cada 5 puntos de golpe otorgados al
creature le da 1 HD adicional. Una vez creado con éxito,
La nueva criatura se reproducirá verdaderamente.
SEMILLA: CONTACTO
Adivinación
Hechicería DC: 23
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: See text
Blanco: One
creature
Duración: 200
minutes
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
Esta semilla forja un vínculo telepático con una criatura en particular
con el que el lanzador está familiarizado (o uno con el que el lanzador puede
actualmente ven directamente o a través de medios mágicos) y pueden conversar
de un lado a otro. El sujeto reconoce al lanzador si lo conoce
o ella. Puede responder de la misma manera inmediatamente, aunque lo hace
no tener que hacerlo. El lanzador puede forjar un vínculo comunal entre más de
dos criaturas. Por cada criatura adicional contactada, aumenta
la CD de Hechicería en +1. El vínculo sólo puede establecerse entre
sujetos voluntarios, que por lo tanto no reciben ninguna tirada de salvación o
Resistencia a hechizos. Para la comunicación telepática a través del vínculo
independientemente del idioma, aumenta la CD de Hechicería en +4. No
especial como resultado del vínculo, sólo
el poder de comunicarse a distancia.
En la CD de Spellcraft base de 20, un lanzador también puede usar el
semilla de contacto para imbuir un objeto (o criatura) con un mensaje que
o prepara que aparezca como texto escrito para el
duración del hechizo o se pronuncia en voz alta en un idioma en el que
Caster lo sabe. El mensaje hablado puede ser de cualquier longitud, pero el
la longitud del texto escrito se limita a lo que puede contener (como
texto de un tamaño legible) en la superficie del destino. El
El mensaje se entrega cuando se cumplen condiciones específicas
de acuerdo con el deseo del lanzador cuando el hechizo es
lanzar.
SEMILLA: ILUSIÓN
Ilusión (Ficción)
Hechicería DC: 14
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 12,000 ft.
Efecto: Visual figment
that can extend for up to twenty 30-ft. cubes (S)
Duración: Concentration
plus 20 hours
Tirada de salvación: Will
disbelief (if interacted with)
Resistencia a hechizos:
No
Un hechizo desarrollado con la semilla del engaño crea el efecto visual
ilusión de un objeto, criatura o fuerza, tal como se visualiza por el
vaciador. El lanzador puede mover la imagen dentro de los límites de la
tamaño del efecto concentrándose (la imagen es de otra manera
estacionario). La imagen desaparece cuando es golpeada por un oponente
a menos que el lanzador haga que la ilusión reaccione adecuadamente. Para
una ilusión que incluye lo audible, lo olfativo, lo táctil, el gusto y
aspectos térmicos, aumenta la CD de hechicería en +2 por cada
aspecto. Ni siquiera las ilusiones táctiles y térmicas realistas pueden
Sin embargo, inflige daño. Para cada imagen adicional que se vaya a crear,
aumenta la CD de Hechicería en +1. Para una ilusión que sigue a un
script determinado por el lanzador, aumentar la CD de Hechicería en
+9. La ficción sigue el guión sin que el lanzador tenga que hacerlo
Concéntrate en ello. La ilusión puede incluir el habla inteligible
si lo desea. Por una ilusión que hace que cualquier Área parezca ser
algo distinto de lo que es, aumenta la CD de Hechicería en +4.
Se pueden agregar componentes adicionales, como sonidos, como se indica
encima. Ocultar criaturas requiere un desarrollo de hechizos adicional
usando esta u otras semillas.
SEMILLA: DESTRUIR
Transmutación
Hechicería DC: 29
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 12,000 ft.
Blanco: One creature, or
up to a 10-foot cube of nonliving matter
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude
half
Resistencia a hechizos:
Yes
Esta semilla inflige 20d6 puntos de daño al objetivo. El
El daño no es de ningún tipo o energía en particular. Por cada
1d6 puntos de daño infligido, aumenta la CD de hechicería en +2. Si
el objetivo se reduce a -10 puntos de vida o menos (o un constructo,
objeto, o no-muerto se reduce a 0 puntos de vida), es completamente
destruido como si se desintegrara, dejando tras de sí solo un rastro de
polvo fino. Hasta un cubo de 10 pies de materia inerte se ve afectado,
Por lo tanto, un hechizo que usa la semilla de destrucción destruye solo una parte de cualquier
objeto o estructura grande al que se dirige. La semilla de destrucción afecta incluso
materia mágica, campos de energía y efectos de fuerza que son
normalmente solo se ve afectado por el hechizo de desintegración. Tales efectos
se destruyen automáticamente. Los hechizos épicos que usan la semilla de guardián pueden
también ser destruido, aunque el lanzador debe tener éxito en un
prueba de nivel del lanzador contra el otro lanzador de conjuros para derribar un
Hechizo de resguardo.
SEMILLA: DISPEL
Abjuración
Hechicería DC: 19
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 300 ft.
Blanco: One creature,
object, or spell
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
Esta semilla puede poner fin a los hechizos en curso que se han lanzado sobre un
criatura u objeto, suprime temporalmente las habilidades mágicas de
un objeto mágico, o poner fin a los hechizos en curso (o al menos a sus efectos)
dentro de un Área. Un hechizo disipado termina como si su duración hubiera
caducado. La semilla de disipación puede derrotar a todos los hechizos, incluso a los que no lo son
normalmente sujeto a disipar magia. La semilla de disipación puede disipar (pero
no contrarresta) los efectos continuos de las habilidades sobrenaturales como
así como hechizos, y afecta a los efectos similares a los hechizos de la misma manera que
Afecta a los hechizos. Una criatura, objeto o conjuro es el objetivo de
la semilla de disipación. El lanzador realiza una comprobación de disipación contra el
hechizo o contra cada hechizo en curso actualmente en vigor en el
objeto o criatura. Una comprobación de disipación es 1d20 + 10 contra una CD de
11 + el nivel de lanzador del hechizo objetivo. Por cada
+1 en la prueba de disipación, aumenta la CD de hechicería en +1. Si
apuntar a un objeto o criatura que es el efecto de un
hechizo, haz una prueba de disipación para finalizar el hechizo que afecta al hechizo
objeto o criatura. Si el objeto objetivo es un objeto mágico, haz que
Una prueba de disipación contra el nivel de lanzador del objeto. Si
Con éxito, todas las propiedades mágicas del objeto son
suprimido durante 1d4 rondas, después de lo cual el objeto se recupera en su
poseer. Un objeto suprimido se convierte en no mágico mientras dure el
efecto. Una interfaz interdimensional se cierra temporalmente. Un
Las propiedades físicas de los objetos mágicos no cambian. Cualquier
La criatura, objeto o conjuro está potencialmente sujeto a la disipación
semillas, incluso los hechizos de los dioses y las habilidades de los artefactos. Un
El carácter se realiza automáticamente en la comprobación de disipación contra cualquier
hechizo que él o ella se lanza a sí mismo.
SEMILLA: ENERGÍA
Evocación [Ácido, Fuego,
Electricidad, frío o sonido]
Hechicería DC: 19
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 300 ft. or touched
creature or object of 2,000 lb. or less
Área: A bolt 5 ft. wide
to 300 ft. long; or a 10-ft.-radius emanation; or a wall whose
Area is up to one 200-ft. square; or a sphere or hemi-sphere with
a radius of up to 20 ft.
Duración: Instantaneous
or 20 hours (see text)
Tirada de salvación: Reflex
half
Resistencia a hechizos:
Yes
Esta semilla utiliza cualquiera de los cinco tipos de energía que el lanzador
Elige: ácido, frío, electricidad, fuego o sónico. El lanzador puede
lanzar la energía como un rayo, imbuir un objeto con la energía,
o crear una manifestación independiente de la energía. Si el
hechizo desarrollado usando la semilla de energía libera un rayo, ese rayo
inflige instantáneamente 10d6 puntos de daño del
tipo de energía, y todos en el área del rayo deben hacer un reflejo
salvo por la mitad del daño. Por cada 1d6 puntos adicionales de daño
repartido, aumenta la CD de Hechicería en +2. El perno comienza en el
las yemas de los dedos del lanzador. Para imbuir a otra criatura con el
habilidad de usar un rayo de energía como una habilidad similar a un hechizo en su
o cuando se cumpla una condición particular, aumente el valor
Hechicería CD en +25. El lanzador también puede causar una criatura o
objeto para emanar el tipo de energía específico en un radio de 10
pies durante 20 horas. La energía emanada reparte 2d6 puntos de energía
daño por proyectil contra criaturas desprotegidas (el objetivo
La criatura es susceptible si no está protegida por separado o de otra manera
resistente a la energía). Por cada 1d6 puntos adicionales de
daño emanado, aumenta la CD de Hechicería en +2. El lanzador puede
También cree una pared, un semicírculo, un círculo, una cúpula o una esfera de la
energía deseada que emana la energía hasta por 20 horas. Uno
lado de la pared, seleccionado por el lanzador, envía oleadas de
energía, infligiendo 2d4 puntos de daño de energía a las criaturas que se encuentran dentro
10 pies y 1d4 puntos de daño de energía a los que están más allá de los 10 pies, pero
dentro de los 20 pies. El muro inflige este daño cuando aparece y en
Cada ronda en la que una criatura entre o permanezca en el área. En
Además, el muro inflige 2d6+20 puntos de daño de energía a cualquier
criatura que pasa a través de él. El muro inflige el doble de daño a
criaturas no muertas. Por cada 1d4 puntos adicionales de daño,
aumenta la CD de Hechicería en +2.
El lanzador también puede usar la semilla de energía para crear un hechizo que
libera y equilibra cuidadosamente la emanación del frío,
electricidad y fuego, creando efectos climáticos específicos para un
período de 20 horas. Usar la semilla de energía de esta manera tiene una base
Hechicería CD de 25. El área se extiende a un radio de dos millas
centrado en el lanzador. Una vez que se lanza el hechizo, el clima toma
10 minutos para manifestarse. Normalmente, un lanzador no puede
apuntar a una criatura u objeto, aunque los efectos indirectos son
posible. Esta semilla puede crear olas de frío, olas de calor,
tormentas eléctricas, nieblas, ventiscas, incluso un tornado que se mueve al azar
en la zona afectada. La creación de efectos dañinos específicos requiere
un uso adicional de la semilla energética.
SEMILLA: PREVER
Adivinación
Hechicería DC: 17
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Instantaneous
or concentration (see text)
El lanzador puede predecir el futuro inmediato, o ganar
Información sobre preguntas específicas. Él o ella tiene un 90% de probabilidades de
Recibe una lectura significativa del futuro de los próximos 30
acta. Si tiene éxito, el lanzador sabe si una acción en particular
traerá buenos resultados, malos resultados o ningún resultado. Para cada
30 minutos adicionales en el futuro, multiplica el CD de Spellcraft
por x2. Para obtener mejores resultados, el lanzador puede posar hasta diez
preguntas (una por ronda mientras se concentra) a desconocido
poderes de otros planos, pero la base de Spellcraft DC para tal
El intento es 23. Las respuestas regresan en un idioma que el lanzador
entiende, pero usa respuestas de una sola palabra: "Sí",
"No", "tal vez", "nunca",
"irrelevante", o alguna otra respuesta de una sola palabra. Desemejante
Hechizos de nivel 0 a 9 de tipo similar, todas las preguntas respondidas
tienen un 90% de probabilidades de ser respondidas con sinceridad. Sin embargo, un
El hechizo que usa la semilla de prever solo se puede lanzar una vez cada cinco
Semanas. La semilla de previsión también es útil para hechizos épicos que requieran
información específica antes de funcionar, como los hechizos que utilizan el
Revelan y transportan las semillas. La semilla de previsión también se puede utilizar para
Obtener una información básica sobre un objetivo vivo: nivel,
clase, alineación o alguna habilidad especial (o una de las
habilidades mágicas del objeto, si las hubiera). Por cada
información revelada, aumenta la CD de Hechicería en
+2.
SEMILLA: FORTIFICAR
Transmutación
Hechicería DC: 17 (see
text)
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Touch
Blanco: Creature
touched
Duración: 20 hours;
permanent for age adjustment
Tirada de salvación: Will
negates (harmless)
Resistencia a hechizos: Yes
(harmless)
Los hechizos que usan la semilla fortificada otorgan una bonificación de mejora de +1 a
Cualquiera de las siguientes opciones que elija el lanzador:
-Cualquier puntuación de habilidad.
-Cualquier tipo de tirada de salvación.
-Resistencia a hechizos.
-Armadura natural.
La semilla fortificada también puede otorgar resistencia a la energía 1 por uno
Tipo de energía o 1 punto de vida temporal. Por cada +1 adicional
bonificación, punto de resistencia de energía o punto de vida, aumentan el
Hechicería CD en +2.
La semilla fortificada tiene una CD de hechicería base de 23 si otorga un
+1 bonificación de un tipo que no sea mejora. Por cada +1 adicional
bonificación de un tipo que no sea la mejora, aumentar la hechicería
CD por +6. Si el lanzador aplica un factor para hacer que la duración
permanente, el bono debe ser un bono inherente, y el máximo
La bonificación inherente permitida es de +5.
La semilla fortificada tiene una CD de hechicería base de 27 si otorga un
criatura una bonificación de +1 a una puntuación de habilidad u otra estadística
no posee. Por cada bonificación adicional de +1, aumenta el
Hechicería CD en +4. Si un hechizo con la semilla fortificar otorga un
objeto inanimado una puntuación de habilidad que normalmente no poseería
(como la Inteligencia), el conjuro también debe incorporar la vida
semilla.
Otorgar resistencia a hechizos a una criatura que no lo hace
ya tenerlo es un caso especial; la base de Spellcraft CD de 27
Otorga resistencia a hechizos 25 y cada punto adicional de hechizo
la resistencia aumenta la CD de Hechicería en +4 (cada -1 al hechizo
la resistencia reduce la CD de Hechicería en -2).
La semilla fortificada también puede otorgar reducción de daño 1/magia. Para
Cada punto adicional de reducción de daño, aumenta el
Hechicería CD en +2. Para aumentar el valor de reducción de daño a
épico, aumenta la CD de Hechicería en +15.
Un uso especial de la semilla fortificada otorga al objetivo un
permanente +1 año a su categoría de edad actual. Para cada
+1 año adicional añadido a la edad actual de la criatura
categoría, aumenta la CD de Hechicería en +2. Incremental
Los ajustes a la edad máxima de una criatura no se acumulan; Ellos
solapar. Cuando un hechizo aumenta la edad actual de una criatura
categoría, todas las categorías de edad más altas también se ajustan
en consecuencia.
SEMILLA: CURAR
Conjuro
(Sanación)
Hechicería DC: 25
Componentes: V, S,
DF
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Touch
Blanco: Creature
touched
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Yes
(harmless; see text)
Resistencia a hechizos: Yes
(harmless)
Los hechizos desarrollados con la semilla de curación canalizan la energía positiva
en una criatura para eliminar enfermedades y heridas. Semejante hechizo
cura completamente todas las enfermedades, ceguera, sordera,
daño y daño temporal de habilidad. Para restaurar de forma permanente
puntos de puntuación de habilidad drenados, aumenta la CD de hechicería en +6.
La semilla de curación neutraliza los venenos en el sistema del sujeto
para que no se sufran daños ni efectos adicionales. Compensa
debilidad mental y cura los trastornos mentales causados por hechizos o
lesión en el cerebro. Disipa todos los efectos mágicos penalizadores
las habilidades del personaje, incluidos los efectos causados por
hechizos, incluso hechizos épicos desarrollados con la semilla afligida. Solo un
Se necesita una sola aplicación del hechizo para simultáneamente
lograr todos estos efectos. Esta semilla no restaura los niveles ni
Puntos de Constitución perdidos por muerte. Para disipar todos los aspectos negativos
niveles que afligen al objetivo, aumentan la CD de Hechicería en +2.
Esto invierte los drenajes de nivel por una fuerza o criatura. El drenado
Los niveles se restauran solo si la criatura perdió los niveles dentro de
las últimas 20 semanas. Por cada semana adicional desde que los niveles fueron
drenado, aumenta la CD de Hechicería en +2.
Contra los muertos vivientes, la afluencia de energía positiva causa la pérdida
de todos menos 1d4 puntos de vida si el no-muerto falla una salvación de Entereza
tirar.
Un lanzador épico con 24 rangos en Conocimiento (arcanos), Conocimiento
(naturaleza), o el Conocimiento (religión) puede lanzar un hechizo desarrollado con
Una versión especial de la semilla de curación que elimina la energía negativa
en el sujeto, curando a los muertos vivientes por completo, pero causando la pérdida
de todos menos 1d4 puntos de vida en criaturas vivas si fallan un
Tirada de salvación de fortaleza. Alternativamente, un objetivo vivo que falla
su tirada de salvación de Fortaleza podría ganar cuatro niveles negativos para
las siguientes 8 horas. Por cada nivel negativo adicional otorgado,
aumentar la CD de Hechicería en +4, y por cada hora extra el
los niveles negativos persisten, aumentan la CD de hechicería en +2. Si el
sujeto tiene al menos tantos niveles negativos como Hit Dice,
Muere. Si el sujeto sobrevive y los niveles negativos persisten durante
24 horas o más, el sujeto debe hacer otra Fortaleza
tirada de salvación, o los niveles negativos se convierten en reales
Pérdida de nivel.
SEMILLA: VIDA
Conjuro
(Sanación)
Hechicería DC: 27
Componentes: V, S,
DF
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Touch
Blanco: Dead creature
touched
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: None (see
text)
Resistencia a hechizos: Yes
(harmless)
Un hechizo desarrollado con la semilla de vida restaurará la vida y
Vigor completo a cualquier criatura fallecida. El estado de la
restos no es un factor. Siempre y cuando una pequeña porción de la
el cuerpo de la criatura todavía existe, puede ser devuelto a la vida,
pero la parte que recibe el hechizo debe haber sido parte de la
cuerpo de la criatura en el momento de la muerte. (Los restos de un
criatura golpeada por un hechizo de desintegración cuenta como una pequeña porción de
su cuerpo). La criatura puede haber estado muerta por no más de dos años
cien años. Por cada diez años adicionales, aumente la
Hechicería CD en +1. La criatura se restaura inmediatamente a su totalidad
Puntos de vida, vigor y salud, sin pérdida de hechizos preparados.
Sin embargo, el sujeto pierde un nivel (o 1 punto de Constitución)
si la asignatura era de 1º nivel). La semilla de la vida no puede revivir
alguien que ha muerto de viejo.
Un lanzador épico con 24 rangos en Conocimiento (arcanos), Conocimiento
(naturaleza), o el Conocimiento (religión) puede lanzar un hechizo desarrollado con
una versión especial de la semilla de vida que da vida real a
normalmente objetos inanimados. Puedes dar plantas inanimadas y
animales, un alma, una personalidad y una sensibilidad humana. Para tener éxito,
debes hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + los Dados de Golpe del objetivo,
o los dados de golpe que tendrá una planta una vez que cobre vida).
El objeto recién vivo, el animal inteligente o la planta sensible
es amigable con el lanzador. Un objeto o planta tiene
características como si fuera un objeto animado, excepto que su
Las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma son todas 3d6. Animado
los objetos y las plantas adquieren la capacidad de mover sus extremidades,
salientes, raíces, piernas y brazos tallados u otros apéndices,
y tienen sentidos similares a los de un humano. Un nuevo sistema inteligente
El animal obtiene 3d6 de Inteligencia, +1d3 de Carisma y +2 de HD. Objetos,
Los animales y las plantas hablan un idioma que el lanzador conoce,
más un idioma adicional que él o ella conozca por punto de
Bonificación de inteligencia (si la hubiera).
SEMILLA: REFLEJA
Abjuración
Hechicería DC: 27
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Until expended
or 12 hours
Los ataques dirigidos contra el lanzador rebotan en el original
asaltante. Cada uso de la semilla de reflejo en un hechizo épico es
Eficaz contra un solo tipo de ataque: los hechizos (y los hechizos
efectos), ataques a distancia o ataques cuerpo a cuerpo. Para reflejar un área
hechizo, donde el lanzador no es el objetivo, sino que está atrapado en el
vecindad, aumenta la CD de Hechicería en +20. Un solo éxito
El uso de Reflect amplía su protección. Los hechizos desarrollados con el método
Reflejar semilla contra hechizos y efectos similares a hechizos devolver todos
Efectos de hechizos de hasta 1er nivel. Por cada nivel adicional de
hechizos para ser reflejados, aumenta la CD de Hechicería en +20. Epopeya
Los hechizos se tratan como hechizos de nivel 10 para este propósito.
El efecto deseado se refleja automáticamente si el hechizo en
La pregunta es de 9º nivel o inferior. Una comprobación de nivel de rueda opuesta es
Requerido cuando la semilla de reflejo se usa contra otra epopeya
ortografía. Si el hechicero enemigo consigue que su hechizo pase ganando
la prueba de nivel del lanzador, el hechizo épico que usa la semilla de reflejo es
no se gasta, solo se suprime momentáneamente.
Si la semilla de reflejo se usa contra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
ataque, cinco de estos ataques se reflejan automáticamente en el
atacante original. Por cada ataque adicional reflejado, aumenta
la CD de Hechicería en +4. El ataque reflejado rebota en el
atacante usando la misma tirada de ataque. Una vez que los ataques asignados
se reflejan, se gasta el hechizo que usa la semilla de reflejo.
SEMILLA: REVELAR
Adivinación
Hechicería DC: 19 (see
text)
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: See text
Efecto: Magical
sensor
Duración: 20 minutes
(D)
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
No
El lanzador de esta semilla puede ver algún lugar distante u oír
los sonidos en algún lugar distante, casi como si él o ella estuviera
allí. Tanto para oír como para ver, aumenta la CD de Hechicería en +2.
La distancia no es un factor, pero el lugar debe ser conocido, un lugar
familiar para el lanzador o uno obvio. El hechizo crea un
Sensor invisible que se puede disipar. Láminas de plomo o mágicas
La protección bloquea el hechizo, y el lanzador siente que el hechizo
está tan bloqueado. Si el lanzador prefiere crear un sensor móvil
(velocidad de 30 pies) que él o ella controla, aumenta el Spellcraft
DC por +2. Para usar la semilla de revelación para llegar a un lugar específico diferente
plano de existencia, aumenta la CD de Hechicería en +8. Para permitir que
sentidos mejorados mágicamente para trabajar a través de un hechizo construido con el
revelar semilla, aumenta la CD de hechicería en +4. Para lanzar cualquier hechizo
desde el sensor cuyo alcance es táctil o superior, aumente el
Hechicería CD en +6; sin embargo, el lanzador debe mantener la línea de
efecto al sensor en todo momento. Si la línea de efecto es
obstruido, el hechizo termina. Para liberar al lanzador de la línea de
restricción de efectos para lanzar hechizos a través del sensor,
multiplica la CD de hechicería por x10.
La semilla de revelación tiene una CD de hechicería base de 25 si se usa para
Perfora las ilusiones y ve las cosas como realmente son. El lanzador
puede ver a través de la oscuridad normal y mágica, observe las puertas secretas
Oculto por magia, vea las ubicaciones exactas de criaturas u objetos
En Efectos de desenfoque o desplazamiento, vea criaturas invisibles o
objetos normalmente, ver a través de las ilusiones, ver en lo etéreo
Plano (pero no en espacios extradimensionales), y ver la verdadera
forma de cosas polimorfas, cambiadas o transmutadas. La gama de
Tal vista es de 120 pies.
La semilla de revelación también se puede usar para desarrollar hechizos que
Realiza una de las siguientes acciones: duplicar el hechizo mágico de lectura,
comprender el lenguaje escrito y verbal de otro, o hablar
en el lenguaje escrito o verbal de otro. Para que ambos comprendan
y hablar un idioma, aumenta la CD de Hechicería en +4.
SEMILLA: MATAR
Nigromancia [Muerte]
Hechicería DC: 25
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 300 ft.
Blanco: One living
creature
Duración:
Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude
partial or half (see text)
Resistencia a hechizos:
Yes
Un hechizo desarrollado con la semilla de matanza apaga la vida
fuerza de una criatura viviente, matándola instantáneamente. La semilla de la matanza
mata a una criatura de hasta 80 HD. El sujeto tiene derecho a una
Tirada de salvación de fortaleza para sobrevivir al ataque. Si el guardado es
Con éxito, en su lugar recibe 3d6+20 puntos de daño. Para cada
80 HD adicionales afectados (o cada criatura adicional afectada),
aumenta la CD de Hechicería en +8. Alternativamente, un lanzador puede usar
la semilla de matar en un hechizo épico para suprimir la fuerza vital de la
otorgando 2d4 niveles negativos al objetivo (o la mitad de lo que
muchos niveles negativos en una salvación exitosa de Fortaleza). Para cada
1d4 niveles negativos adicionales otorgados, aumentan la Hechicería
CD por +4. Si el sujeto tiene al menos tantos niveles negativos como
Golpea a Dice, muere. Si el sujeto sobrevive y la negativa
persisten durante 24 horas o más, el sujeto debe
otra tirada de salvación de Fortaleza, o los niveles negativos son
convertido en pérdida de nivel real.
SEMILLA: INVOCAR
Conjuro
(Invocación)
Hechicería DC: 14
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 75 ft.
Efecto: One summoned
creature
Duración: 20 rounds
(D)
Tirada de salvación: Will
negates (see text)
Resistencia a hechizos: Yes
(see text)
Esta semilla puede convocar a un forastero. Aparece donde el lanzador
designa y actúa inmediatamente, en su turno, si su hechizo
la resistencia es vencida y falla una tirada de salvación de Voluntad. Eso
Ataca a los oponentes del lanzador lo mejor que puede.
Si el lanzador puede comunicarse con el extraño, él o ella puede
dirigirlo a no atacar, a atacar a enemigos particulares, o a
Realizar otras acciones. El hechizo conjura a un extraño, el lanzador
selecciona CR 2 o menos. Por cada +1 CR del forastero invocado,
aumenta la CD de Hechicería en +2. Por cada persona externa adicional de
el mismo Índice de Desafío invocado, multiplica la CD de Hechicería por
x2. Cuando un lanzador desarrolla un hechizo con la semilla de invocación que
convoca un aire, caótico, tierra, mal, fuego, bueno, lícito o
criatura acuática, el hechizo completado también es de ese tipo.
Si el lanzador aumenta la CD de Hechicería en +10, él o ella
puede invocar una criatura de CR 2 o menos de otro tipo de monstruo
o subtipo. Se supone que la criatura invocada ha sido desplumada
de algún otro plano (o de algún lugar en el mismo plano). El
criatura invocada ataca a los oponentes del lanzador a la
lo mejor de su capacidad; o, si el lanzador puede comunicarse con él,
realizará otras acciones. Sin embargo, la invocación termina si el
A la criatura se le pide que realice una tarea contraria a su naturaleza. Para
cada +1 CR de la criatura invocada, aumenta la CD de Hechicería
por +2.
Finalmente, al aumentar la CD de Hechicería en +60, el lanzador
puede convocar a un individuo único que él o ella especifique desde cualquier lugar
en el multiverso. El lanzador debe saber el nombre del objetivo
y algunos datos sobre su vida, vencer cualquier protección mágica
contra el descubrimiento u otra protección poseída por el objetivo,
y vencer la resistencia a hechizos del objetivo, y debe
fallar una tirada de salvación de Voluntad. El objetivo no está bajo ninguna excepción especial
compulsión a servir al lanzador.
SEMILLA: TRANSFORMAR
Transmutación
Hechicería DC: 21
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: 300 ft.
Blanco: One creature or
inanimate, nonmagical object
Duración: Permanent
Tirada de salvación: Fortitude
negates (see text)
Resistencia a hechizos:
Yes
Los hechizos que usan la semilla de transformación cambian al sujeto a
otra forma de criatura u objeto. El nuevo formulario puede variar en
tamaño desde diminuto hasta un tamaño más grande que el del sujeto
forma normal. Por cada incremento adicional de cambio de tamaño,
aumenta la CD de Hechicería en +6. Si el lanzador quiere
transformar un objeto no mágico e inanimado en una criatura suya
o su tipo o transformar una criatura en una criatura no mágica, inanimada
objeto, aumenta la CD de Hechicería en +10. Para cambiar una criatura
de un tipo a otro tipo aumenta la CD de Hechicería en
+5.
Transformaciones que involucran sustancias inanimadas no mágicas
con dureza son más difíciles; por cada 2 puntos de dureza,
aumenta la CD de Hechicería en +1.
Transformar una criatura en una forma incorpórea o gaseosa,
aumenta la CD de Hechicería en +10. Por el contrario, para superar la
inmunidad natural de una criatura gaseosa o incorpórea a la
transformación, aumenta la CD de Hechicería en +10.
La semilla de transformación también puede cambiar su objetivo en alguien
específico. Para transformar un objeto o criatura en el
semejanza de otro individuo (incluidos los recuerdos y la
habilidades), aumentan la CD de Hechicería en +25. Si el transformado
criatura no tiene el nivel o los Dados de Golpe de su nueva criatura
semejanza, solo puede usar las habilidades de la criatura en su
propio nivel o Hit Dice. Si es asesinado o destruido, el transformado
criatura u objeto vuelve a su forma original. El
El equipo del sujeto, si lo hay, permanece sin transformar o se fusiona
en el cuerpo de la nueva forma, a elección del lanzador. El
criatura u objeto transformado adquiere la naturaleza física y natural
habilidades de la criatura u objeto en el que se ha cambiado
al tiempo que conserva sus propios recuerdos y puntuaciones de capacidad mental.
Las habilidades mentales incluyen la personalidad, la inteligencia, la sabiduría y la
Puntuaciones de carisma, nivel y clase, puntos de vida (a pesar de cualquier cambio
en su puntuación de Constitución), alineación, bonificación de ataque base, base
Guardados, habilidades extraordinarias, hechizos y habilidades similares a hechizos,
pero no sus habilidades sobrenaturales. Las capacidades físicas incluyen:
tamaño natural y puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución.
Las habilidades naturales incluyen armaduras, armas naturales y similares
cualidades físicas brutas (presencia o ausencia de alas, número de
extremidades, etc.), y posiblemente dureza. Criaturas
transformados en objetos inanimados no obtienen el beneficio de
sus habilidades físicas no transformadas, y bien pueden ser ciegos,
sordo, mudo e insensible. Objetos transformados en criaturas
Gana las puntuaciones de habilidad física promedio de esa criatura, pero
se considera que tienen puntuaciones de capacidad mental de 0 (el
semilla puede agregar puntos a cada habilidad mental, si se desea). Para cada
habilidad extraordinaria normal o habilidad sobrenatural otorgada a
la criatura transformada, aumenta la CD de Hechicería en +10. El
El sujeto transformado no puede tener más Dados de Golpe que los que tiene el lanzador
o de lo que el sujeto tiene (lo que sea mayor). En cualquier caso, para
cada dado de golpe que la forma asumida tenga por encima de 15, aumenta el
Hechicería CD en +2.
SEMILLA: TRANSPORTE
Conjuración[Teletransportación]
Hechicería DC: 27
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Touch
Blanco: You and touched
objects or other touched willing creatures weighing up to 1,000
lb.
Duración: Instantaneous,
or 5 rounds for temporal transport
Tirada de salvación: None or
Will negates (see text)
Resistencia a hechizos: No or
Yes (see text)
Los hechizos que usan la semilla de transporte llevan instantáneamente al lanzador a un
destino designado, independientemente de la distancia. Para interplanar
viaje, aumenta la CD de Hechicería en +4. Por cada 50 adicionales
libras en objetos y criaturas dispuestas más allá de la base 1,000
libras, aumenta la CD de Hechicería en +2. El uso básico de la función
La semilla de transporte proporciona un viaje instantáneo a través del Astral
Avión. Para cambiar el medio de transporte a otro medio
aumenta la CD de Hechicería en +2. El lanzador no necesita
hacer una tirada de salvación, ni la resistencia a hechizos es aplicable a él o
su. Solo objetos usados o portados (atendidos) por otra persona
Recibe tiradas de salvación y resistencia a hechizos. Para un hechizo destinado a
para transportar criaturas involuntarias, aumenta la CD de Hechicería en
+4. El lanzador debe tener al menos una descripción confiable de la
lugar al que se transporta. Si el lanzador intenta
utilizar la semilla de transporte con información insuficiente o engañosa
información, el personaje desaparece y simplemente reaparece en su
o su ubicación original.
Como uso especial de la semilla de transporte, un lanzador puede desarrollar un
hechizo que lo transporta temporalmente a un lugar diferente
flujo de tiempo (dejando al lanzador en la misma ubicación física);
esto aumenta la CD de Hechicería en +8. Si el lanzador lo mueve
o ella misma, o el sujeto, en un flujo de tiempo más lento durante 5
el tiempo deja de fluir para el sujeto y su condición
se vuelve fijo: ninguna fuerza o efecto puede dañarlo hasta que la duración
Expira. Si el lanzador se mueve a sí mismo en un tiempo más rápido
corriente, el lanzador acelera tanto que todas las demás criaturas
parecen congelados, aunque en realidad todavía se están moviendo a su
velocidades normales. El lanzador es libre de actuar durante 5 rondas de aparente
Hora. El fuego, el frío, el gas venenoso y efectos similares aún pueden dañar
el lanzador. Mientras el lanzador está en la corriente de tiempo rápido, otros
las criaturas son invulnerables a sus ataques y hechizos;
Sin embargo, el lanzador puede crear efectos de hechizos y dejarlos
surtirán efecto cuando él o ella vuelva a entrar en el horario normal. Debido a la
naturaleza ramificada del tiempo, hechizos épicos utilizados para transportar a un sujeto
en un flujo de tiempo más rápido no puede hacerse permanente, ni tampoco puede
duración de 5 rondas. Más simplemente, la semilla puede apresurarse
o ralentizar a un sujeto durante 20 rondas transportándolo al
flujo de tiempo apropiado. Esto reduce la CD de Hechicería en
-4.
SEMILLA: WARD
Abjuración
Hechicería DC: 14
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
minute
Gama: Touch
Objetivo o efecto: Touched
creature or object of 2,000 lb. or less; or 10-ft.-radius
spherical emanation, centered on you
Duración: 24 hours
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos:
Yes
Esta semilla puede otorgar a una criatura protección contra el daño de una
tipo especificado. El lanzador puede proteger a una criatura de la
daños o por daños energéticos. El lanzador puede proteger a una criatura
o área de magia. Alternativamente, él o ella puede proteger un tipo
de una criatura de un área específica. Un resguardo contra el daño estándar
protege a una criatura de las dos que el lanzador seleccione de la
Tres tipos de daño: aporreado, perforante y cortante. Para un
contra los tres tipos, aumenta la CD de Hechicería en +4.
En cada ronda, el hechizo creado con la semilla del guardián absorbe el
los primeros 5 puntos de daño que la criatura recibiría de otro modo,
independientemente de si el origen del daño es natural o
mágico. Para cada punto de protección adicional, aumente el
Hechicería CD en +2.
Un resguardo contra la energía otorga a una criatura protección contra
cualquiera que sea el lanzador que seleccione de los cinco tipos de energía: ácido,
frío, electricidad, fuego o sónico. En cada ronda, el hechizo absorbe
Los primeros 5 puntos de daño que recibiría la criatura
del tipo de energía especificado, independientemente de si la fuente
de daño es natural o mágico. El hechizo protege el
también el equipo del destinatario. Por cada punto adicional de
protección, aumenta la CD de Hechicería en +1.
Un resguardo contra un tipo específico de criatura previene
contacto de cualquiera de los varios tipos de monstruos que el lanzador
Selecciona. Esto provoca los ataques con armas naturales de tales criaturas
fallar y que las criaturas retrocedan si tales ataques requieren
tocando a la criatura protegida. La protección termina si el protegido
La criatura ataca o se mueve intencionadamente dentro de 5
pies de la criatura bloqueada. La resistencia a hechizos puede permitir un
criatura para vencer esta protección y tocar al protegido
criatura.
Un resguardo contra la magia crea un espacio inmóvil y tenuemente brillante
Esfera mágica (con un radio de 10 pies) que rodea al lanzador
y excluye todos los efectos de hechizos de hasta el nivel 1. Alternativamente
El lanzador puede proteger solo al objetivo y no crear el radio
efecto. Por cada nivel adicional de hechizos que se excluya,
aumentar la CD de hechicería en +20 (pero ver más abajo). El área o
el efecto de cualquiera de estos hechizos no incluye el área del resguardo,
y tales hechizos no afectan a ningún objetivo dentro del resguardo. Éste
incluye habilidades y hechizos o efectos similares a hechizos
de objetos mágicos. Sin embargo, se puede lanzar cualquier tipo de hechizo
o fuera de la sala. El lanzador puede salir y volver a la
área protegida sin penalización (a menos que el hechizo
selecciona una criatura y no proporciona un efecto de radio). El
Ward podía ser derribado por un hechizo mágico de disipación dirigido. Epopeya
Los hechizos que usan la semilla de disipación pueden derribar a un guardián si el enemigo
El lanzador de conjuros tiene éxito en una prueba de nivel de lanzador. El pupilo también puede
Ser derribado con un hechizo épico dirigido usando la semilla de destrucción
Si el lanzador de conjuros enemigo tiene éxito en una prueba de nivel de lanzador.
En lugar de crear un hechizo épico que use la semilla del guardián para
anular todos los hechizos de un nivel dado o inferior, el lanzador puede
crear un guardián que anule un hechizo específico (o un conjunto específico de
hechizos). Por cada hechizo específico así anulado, aumenta el
Hechicería CD en +2 por cada nivel de hechizo por encima del 1er.
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