html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Desarrollo de hechizos épicos

Hechizos épicos

DESARROLLO DE HECHIZOS ÉPICOS

An epic spell is developed from smaller pieces called seeds and connecting pieces called factors. Every epic seed has a base Spellcraft DC, and every factor has a Spell-craft DC adjustment. When a desired spell is developed, the spellcaster spends resources and time to assemble the pieces that make up the epic spell. The base Spellcraft DCs of each seed are added together; then the DC adjustments of the factors are added to that total. The sum equals the final Spellcraft DC for the epic spell.

El CD final de Spellcraft es el indicador más significativo de la Poder de hechizo épico. Un lanzador de conjuros intenta lanzar una epopeya hechizo haciendo una prueba de hechicería contra el hechizo épico Hechicería DC. Por lo tanto, un lanzador de conjuros lo sabe inmediatamente, basándose en su propia bonificación de hechicería, qué hechizos épicos hay dentro de su o su capacidad para lanzar, que son arriesgados, y que están más allá de él o ella. Los comentaristas épicos no dedican tiempo ni dinero a Desarrolla hechizos épicos hasta que sean lo suficientemente poderosos como para lanzarlos ellos.

Un hechizo épico desarrollado por un lanzador de conjuros arcano es arcano, Y un hechizo épico desarrollado por un hechicero divino es divino. Un El personaje que puede lanzar hechizos épicos divinos y arcanos elige si un hechizo en particular que él o ella desarrolla será arcano o divino. Si ese mismo taumaturgo usa la semilla de curación o de vida en una epopeya hechizo, ese hechizo siempre se considera divino. Toda la épica Los hechizos aquí descritos pueden ser desarrollados independientemente por un personaje que gasta el tiempo, el dinero y la experiencia necesarios Puntos. Alternativamente, un personaje puede usar esos hechizos como un punto de partida al crear versiones personalizadas de la función Hechizos.

Semilla
Hechicería base DC
Semilla
Hechicería base DC
Afligir
14 Energía 19
Animar 25 Prever 17
Animar muertos 23 Fortalecer 17
Armadura 14 Curar* 25
Desterrar 27 Vida* 27
Obligar 19 Reflejar 27
Esconder 17 Revelar 19
Conjurar 21 Matar 25
Contacto 23 Llamar 14
Engañar 14 Transformar 21
Destroy 29 Transport 27
Disipar 19 Pupilo 14
*Lanzadores de conjuros sin al menos 24 rangos en Conocimiento (religión) o Conocimiento (naturaleza) no pueden Usa semillas de hechizos de curación o vida.

Costo de los recursos: The development of an epic spell uses up raw materials costing a number of gold pieces equal to 9,000 xthe final Spellcraft DC of the epic spell being developed.

Tiempo de desarrollo: Developing an epic spell takes one day for each 50,000 gp in resources required to develop the spell, rounded up to whole days.

Coste de XP: To develop an epic spell, a character must spend 1/25 of its resource price in experience points.

Adición de controladores de dominio de semilla: When two or more epic seeds are combined in an epic spell, their base Spellcraft DCs are added together. Both contribute toward the spell’s final Spellcraft DC.

Determinación de la escuela: When combining two or more seeds to develop an epic spell, the school of the finished spell is decided by the caster from among the seeds that make up the epic spell.

Combinación de descriptores: When two or more epic seeds are combined in an epic spell, all the descriptors from each seed apply to the finished spell.

Combinación de componentes y Tiempos de casting: Almost every epic spell has verbal and somatic components and a 1-minute casting time, regardless of the number of epic seeds combined. The only exceptions are epic spells with the heal and life seeds, which have divine focus components.

Combinando alcance, objetivos, Área y efecto: One seed might have a range of 12,000 feet, another seed might have a range of 400 feet, and a third seed might not have a range at all. Likewise, some seeds have targets, while others have an effect or an area. To determine which seed takes precedence in the finished epic spell, the character must decide which seed is the base seed. The seed most important to the spell’s overall purpose is the base seed, and it determines the casting time, range, target, and so on. The other seeds apply only their specific effects to the finished spell. It is occasionally difficult to determine a base seed by examining the spell’s effects. If no one seed is most important, simply pick one seed for the purposes of making this determination.

Combinación de duraciones: When combining two or more seeds to develop an epic spell, the seed with the shortest duration determines the duration of the finished epic spell. If any seed of an epic spell is dismissible by the caster, the epic spell is dismissible.

Tiradas de salvación: Even if more than one seed has an associated saving throw, the final spell will have only a single saving throw. If two or more seeds have the same kind of saving throw (Fortitude, Reflex, or Will), then obviously that will be used for the spell’s saving throw. If the seeds have different kinds of saving throws, simply choose the saving throw that seems most appropriate for the final spell.

Resistencia a hechizos: When combining two or more seeds to develop an epic spell, if even one seed is subject to spell resistance, the finished epic spell is subject to it as well.

Factores: Factors are not part of epic seeds, but they are the tools used to modify specific parameters of any given seed. Applying factors to the seeds of an epic spell can increase or decrease the final Spellcraft DC, increase the duration, change the area of a spell, and affect many other aspects of the spell.

Hay tres tipos de factores:

  1. Aquellos que pueden afectar a una serie de semillas.
  2. Aquellos que solo se pueden usar con semillas específicas.
  3. Aquellos que reducen la CD de Hechicería en lugar de aumentar eso. Estos se conocen como factores atenuantes. Para calcular el final de Spellcraft CD de un hechizo épico correctamente, es importante determinar los factores atenuantes al final, después de todo, el se han tenido en cuenta los factores que aumentan la CD.

El desarrollo es un arte: Many times developing a completely new epic spell requires some guesswork and rule stretching. As with making and pricing magic items, a sort of balancing act is required. Often the description of a seed will need to be stretched for a particular spell. If necessary, assess an “ad hoc” Spellcraft DC adjustment for any effect that cannot be extrapolated from the seeds and factors presented here-the example spells use ad hoc factors frequently. In all cases, the GM determines the actual Spellcraft DC of the new spell

Aprobación: This is the final step, and it’s critically important. The epic spell development work and reasoning must be shown to the GM and receive his or her approval. If the GM doesn’t approve, then the epic spell cannot be developed. However, the GM should explain why the epic spell wasn’t approved and possibly offer suggestions on how to create an epic spell that will be acceptable.

Semillas psiónicas épicas
Psionic characters can acquire epic powers. Generally, all the epic spell rules work for epic powers as well, except as noted below for displays.

Los personajes psiónicos toman la hazaña Manifestación épica, que funciona igual que la hazaña Lanzamiento de hechizos épicos. Los requisitos previos para esta hazaña son 24 rangos de Psicraft, 24 rangos de Conocimiento (psiónica), y la capacidad de manifestar psiónicos de 9º nivel Poderes.

Al igual que los hechiceros no usan ranuras de hechizos para lanzar hechizos épicos, Los personajes psiónicos no usan puntos de poder para manifestar poderes épicos. En cambio, manifiestan libremente sus poderes épicos conocidos en una serie de veces al día igual a su habilidad de Conocimiento (psiónica) dividida por 10 (redondear hacia abajo).

Mesa: Semillas psiónicas

Base Psicraft DC

Base Psicraft DC
Psicometabolismo
17
Telepathy
Fortalecer 25
Obligar 19
Matar 21
Contacto 23
Transformar 50
Engañar 14
Curar

Psicociensis

Psicoportación

Disipar 19
Desterrar 27
Energía 19
Llamar 14
Reflejar
27
Transporte 27
Destruir
29
Clairsentience
Pupilo 14
Afflict
14
Metacreativity
Prever 17
Armadura 14
Reveal 19
Conjure 21
Esconder 17
Animar muertos 23


Animate 25


Vida 55

Tabla: Factores de hechizos épicos

Modificador de CD de hechicería
Fundición Hora

Reduzca el tiempo de lanzamiento en 1 ronda (mínimo 1 redondo) +1
Tiempo de lanzamiento de 1 acción
+20
Hechizo acelerado (límite de uno acelerado) Acción/Ronda) +28
Supeditado a detonante1 +25
Componentes Sin componente verbal +2
Sin componente somático +2
Duración2

Aumenta la duración en un 100%
+2
Duración permanente (aplicar este factor después de todos los demás factores de hechizos épicos, pero antes de mitigar factores) x5
Descartable por el lanzador (si no ya) +2
Alcance Aumenta el alcance en un 100% +2
Blanco3

Agregue un objetivo adicional dentro de los 300 pies. +10
Cambiar de objetivo a área (área de selección opción a continuación) +10
Cambiar de personal a Área (elegir Área opción a continuación) +15
Cambiar de objetivo a táctil o rayo (Alcance de 300 pies) +4
Cambio de ataque táctil o táctil a distancia A la que apuntar +4
Área4

Cambie el área al perno (5 pies x 300 pies o 10 pies x150 pies) +2
Cambie el área al cilindro (radio de 10 pies, 30 pies de altura) +2
Cambie el área a un cono de 40 pies +2
Cambie el área a cuatro cubos de 10 pies +2
Cambie el área a un radio de 20 pies +2
Cambiar el área al objetivo +4
Cambiar el área a tocar o rayar (cerrar rango) +4
Aumenta el área en un 100% +4
Ahorro Tirar

Aumenta la CD de la tirada de salvación del hechizo en +1 +2
Resistencia a hechizos
Obtiene una bonificación de +1 en la comprobación del nivel del lanzador para Supera la resistencia a hechizos del objetivo +2
Gana +1 en la comprobación de nivel del lanzador para vencer Efecto de disipación del enemigo +2
Otro
Grabado en piedra tableta5 x2
Aumenta el dado de daño en un paso (d20 máximo) +10
A menos que se indique lo contrario, el El mismo factor se puede aplicar más de una vez. 1 Cada conjuro contingente en uso cuenta como un Ranura utilizada en las ranuras de hechizos épicos diarios del lanzador. 2 Semillas que ya tienen un La duración instantánea o permanente no se puede aumentar. 3 Al cambiar un a un toque o ataque a distancia, la semilla ya no requiere una salvación si inflige daño, en lugar de requerir un Tirada de ataque exitosa. Semillas con un efecto no dañino Permita que el objetivo guarde. Los hechizos de área han cambiado a toque o a distancia. Los ataques ahora solo afectan a la criatura con éxito. Atacado. 4 Cuando Cambiando una semilla de toque o ataque a distancia a una semilla objetivo, el semilla ya no requiere una tirada de ataque si inflige daño. en su lugar, requiriendo una tirada de salvación del objetivo. En un fallo Tirada de salvación, el objetivo recibe la mitad del daño. Las semillas de área se cambiaron a Las semillas seleccionadas ahora solo afectan al objetivo. El GM determina el El tipo de tirada de salvación más apropiado para el hechizo épico. 5 hechizos épicos solo pueden ser inscripciones en tablillas de piedra u otras sustancias de igual o mayor dureza. Una vez que un hechizo está inscrito de esta manera, otra epopeya El lanzador de hechizos puede aprenderlo sin pasar por el proceso de desarrollo. Una vez que un hechizo épico inscrito es aprendido por otro hechicero épico de esta manera, la tablilla sobre la que se inscrito se destruye y no se puede reparar.


Tabla: Mitigación de hechizos épicos Factores

Modificador de CD de hechicería
Contragolpe 1d6 puntos de daño (máx. d6 = HD del lanzador x2)1
-1
Quema 100 XP durante el lanzamiento (máximo 20,000 XP) -1
Aumenta el tiempo de lanzamiento en 1 minuto (máximo 10 minutos)2 -2
Aumenta el tiempo de lanzamiento en 1 día (máximo 100 días)2 -2
Cambiar de objetivo, toque o área a personal -2
Participantes adicionales (ritual)
véase el Cuadro: Participantes adicionales en Rituales
Disminuye el daño dado en un paso (d4 mínimo) -5
Nota: Los factores atenuantes son siempre se aplica después de que todos los factores de hechizos épicos (ver arriba) sean en el desarrollo de un hechizo épico. 1 El lanzador no puede, de alguna manera, Evite o haga que él o ella sea inmune al daño de la reacción. Para hechizos con duraciones superiores a las instantáneas, el contragolpe El daño es por ronda. Si el daño de contragolpe mata a un lanzador, no hay hechizo o existe un método que devolverá la vida al cuerpo del lanzador sin que le cueste un nivel al lanzador, ni siquiera un deseo, es cierto resurrección, milagro o hechizos épicos que devuelven la vida al difunto. Hechizos que normalmente penalizan al receptor un nivel Cuando lo devuelvan a la vida, penalizarán a un lanzador asesinado por Contragolpe dos niveles. 2 Al aumentar el tiempo de lanzamiento de un hechizo con el fin de reducir el Spellcraft DC, un personaje primero debe "agotarse" el máximo de 10 minutos (para un modificador de CD total de -20). Después que, un personaje puede seguir añadiendo días al tiempo de casting, con un modificador adicional de -2 por día, hasta un máximo de 100 Días.



Tabla: Factores psiónicos

Modificador de CC de Psicraft
Disciplina

Semilla dentro de la disciplina primaria -5
Monitor
Ocultar visualización (semillas psiónicas épicas sustituya una pantalla Vi para los componentes V y S) +4


Adicional Participantes: Epic spells can be developed that specifically require additional participants. These spells are called rituals. An epic spell developed as a ritual requires a specific number of additional participants, who each must use up one spell slot of a specified level for the day. During an epic spell’s development, the spell’s creator determines the number of additional participants and the level of the spell slots to be contributed. If the exact number of spellcasters does not partake in the casting, or if the casters do not each contribute the proper spell slot, the epic spell automatically fails. To participate, each participant readies an action to contribute his or her raw spell energy when the primary caster begins the epic spell. Additional participants in a ritual spell reduce the Spellcraft DC, as shown on Table: Additional Participants in Rituals. Each additional participant may only contribute one spell slot. It doesn’t matter whether the additional participants are arcane or divine spellcasters; only the level of the spell slot contributed matters. A contributed spell slot is treated as if normally cast. A wizard may contribute either a prepared, uncast spell slot, or an open, unprepared slot. The Spellcraft DC adjustments for each additional participant stack.

Especial: A ritual epic spell that takes longer than 1 standard action to cast requires all extra participants to stand as if casting for the same amount of time. If an extra participant is attacked while contributing a spell slot, the participant must make a Concentration check as if casting a spell of the same level as the slot contributed. If the attack disrupts the participant in the ritual, the epic spell is not necessarily ruined. However, the Spellcraft DC reduction that would have been provided by that additional participant cannot be applied to the final Spellcraft DC of the epic spell. Thus the ritual epic spell will be harder for the primary spellcaster to cast.


Tabla: Adicional Participantes en rituales

Spell Slot Level Contributed
Reducción de CD de hechicería Ranura de hechizos Nivel Contribuido Reducción de CD de hechicería
primero
-1
sexto
-11
Segundo
-3
séptimo
-13
Tercera
-5

-15

-7
noveno
-17

-9
Tragaperras épica
-19

DESCRIPCIONES DE SEMILLAS

Each seed description hereafter follows the same format used for 0- to 9th-level spells. An additional line, Spellcraft DC, indicates the base DC of the Spellcraft check required to cast an epic spell with this seed.
SEMILLA:AFLIGIR
Encantamiento (Compulsión) [Miedo, Afectando a la mente]
Hechicería DC: 14
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 standard action
Gama: 300 ft.
Blanco: One living creature
Duración: 20 minutes
Tirada de salvación: Will negates
Resistencia a hechizos: Yes

Aflige al objetivo con una penalización de moral de -2 en las tiradas de ataque, jaques, y tiradas de salvación. Por cada penalización adicional de -1 evaluado en las tiradas de ataque del objetivo, chequeos o tiradas de salvación, aumenta la CD de Hechicería en +2. Un carácter puede también desarrolla un hechizo con esta semilla que aflige al objetivo con una penalización de -1 en las pruebas de nivel del lanzador, una penalización de -1 a una habilidad puntuación, una penalización de -1 a la resistencia de hechizos, o una penalización de -1 a algunos otro aspecto del objetivo. Por cada penalización adicional de -1 evaluado en una de las categorías anteriores, aumenta el arte de hechizos CD por +4. Esta semilla puede afectar la habilidad de un personaje hasta el punto en que llegan a 0, excepto en el caso de Constitución donde 1 es el mínimo. Si se aplica un factor para aumentar la duración de esta semilla, las penalizaciones de puntuación de habilidad se convierten en Daño temporal de habilidad. Si se aplica un factor para hacer que el duración permanente, cualquier penalización de puntuación de habilidad se convierte en permanente Drenaje de habilidades. Finalmente, al aumentar la CD de Hechicería en +2, Uno de los sentidos del objetivo puede verse afectado: vista, olfato, el oído, el gusto, el tacto o un sentido especial que posee el objetivo. Si el objetivo falla su tirada de salvación, el sentido seleccionado no funciona durante la duración del hechizo, con todos los sanciones concomitantes que se aplican por la pérdida de los sentido.

SEMILLA:ANIMAR
Transmutación
Hechicería DC: 25
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 300 ft.
Blanco: Object or 20 cu. ft. of matter
Duración: 20 rounds
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No

Esta semilla puede imbuir objetos inanimados con movilidad y una semblanza de vida (no de vida real). El objeto animado ataca quien sea o lo que el lanzador designe inicialmente. El El objeto animado puede ser de cualquier material no mágico. El lanzador puede también animan parte de una masa más grande de materia prima, como un volumen de agua en el océano, parte de una pared pedregosa o la tierra en sí mismo, siempre que el volumen de material no exceda de 20 pies cúbicos. Por cada 10 pies cúbicos adicionales de materia animada, aumentar la CD de hechicería en +1, hasta 1,000 pies cúbicos. Para cada 100 pies cúbicos adicionales de materia animada después del primer 1,000 pies cúbicos, aumenta la CD de hechicería en +1. Para cada dado de golpe adicional otorgado a un objeto animado de un tamaño determinado, aumenta la CD de Hechicería en +2. Para animar objetos atendidos (objetos portados o usados por otra criatura), aumentan la Hechicería CD en +10.

SEMILLA:ANIMAR MUERTO
Nigromancia [Maldad]
Hechicería DC: 23
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Touch
Blanco: One or more corpses touched
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No

El lanzador puede convertir los huesos o cuerpos de criaturas muertas en muertos vivientes que siguen sus órdenes habladas. Los muertos vivientes pueden seguir al lanzador, o pueden permanecer en un área y atacar a cualquier criatura (o un tipo específico de criatura) que entra en el lugar. El Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos. (Un destruido Los muertos vivientes no se pueden volver a animar). Los muertos vivientes inteligentes pueden Siga comandos más sofisticados. La semilla muerta animada permite un personaje para crear 20 HD de muertos vivientes. Por cada 1 HD adicional de muertos vivientes creados, aumenta la CD de Hechicería en +1. Los muertos vivientes creados permanecen bajo el control del lanzador indefinidamente. Un El lanzador puede controlar naturalmente 1 HD por nivel de lanzador de muertos vivientes criaturas que él o ella ha creado personalmente, independientemente de la método utilizado. Si el lanzador supera este número, la nueva criaturas caen bajo su control, y el exceso de muertos vivientes de Las piezas de fundición anteriores se vuelven incontroladas (el lanzador elige qué se liberan las criaturas). Si el lanzador es un clérigo, cualquier no-muerto que o ella manda a través de su capacidad de mandar o reprender Los muertos vivientes no cuentan para el límite. Por cada 2 HD adicionales de muertos vivientes para ser controlados, aumenta la CD de Hechicería en +1. Solamente Los muertos vivientes de más de 20 HD creados con esta semilla pueden ser controlado con este ajuste de CC. Para crear y controlar más de 20 HD de muertos vivientes, aumenta la CD de Hechicería en +3 por 2 HD adicionales de muertos vivientes.

Tipo de muertos vivientes: Todos los tipos de muertos vivientes se pueden crear con el animar semillas muertas, aunque creando muertos vivientes más poderosos aumenta la CD de hechicería del hechizo épico, de acuerdo con el tabla a continuación. El DJ debe establecer la CD de hechicería para los muertos vivientes, no para los muertos vivientes incluidos en la tabla, usando muertos vivientes similares como base para comparación.

No-muerto
Modificador de CD de hechicería
Undead
Hechicería DC Modificador
Esqueleto -12
Espectro -2
Zombi -12
Momia +0
Espíritu macabro -10
Espectro +2
Sombra -8
Morhg +4
Ghast -6
Vampiro +6
Wight -4
Fantasma +8
SEMILLA: ARMADURA
Conjuración (Creación) [Fuerza]
Hechicería DC: 14
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Touch
Blanco: Creature touched
Duración: 24 hours (D)
Tirada de salvación: Will negates (harmless)
Resistencia a hechizos: Yes (harmless)

Esta semilla otorga a una criatura armadura adicional, lo que proporciona un +4 bonificación a la clase de armadura. La bonificación es una bonificación de armadura o una bonificación Bonificación de armadura natural, la que seleccione el taumaturgo. A diferencia de lo mundano armadura, la semilla de armadura proporciona una protección intangible que no implica penalización de prueba de armadura, probabilidad de fallo de hechizo arcano o Reducción de velocidad. Las criaturas incorpóreas no pueden eludir el Semilla de armadura de la forma en que pueden ignorar la armadura normal. Para cada punto adicional de bonificación de clase de armadura, aumenta la CD de hechicería por +2. El taumaturgo también puede otorgar a una criatura una bonificación de +1 a la Armadura Clase que usa un tipo de bonificación diferente, como desviación, divino, o perspicacia. Por cada punto adicional de bonificación a la clase de armadura de uno de estos tipos, aumenta la CD de Hechicería en +10.

SEMILLA: DESTIERRO
Abjuración
Hechicería DC: 27
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 75 ft.
Blanco: One or more extraplanar creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Will negates
Resistencia a hechizos: Yes

Esta semilla obliga a las criaturas extraplanares a salir de la Avión de origen de Caster. El lanzador puede desterrar hasta 14 HD de criaturas extraplanares. Por cada 2 HD adicionales de criaturas desterradas, aumentan la CD de Hechicería en +1. Para especificar un tipo o subtipo de criatura que no sea forastera para ser desterrado, aumenta la CD de Hechicería en +20.

SEMILLA: OBLIGAR
Encantamiento (Compulsión) [Afectando a la mente]
Hechicería DC: 19
Componentes: V, M
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 75 ft.
Blanco: One living creature
Duración: 20 hours or until completed
Tirada de salvación: Will negates
Resistencia a hechizos: Yes

Esta semilla obliga a un objetivo a seguir un curso de actividad. En el nivel básico de efecto, un hechizo que usa la semilla de obligar debe ser redactado de tal manera que la actividad parezca razonable. Pedirle a la criatura que realice un acto obviamente dañino automáticamente niega el efecto (a menos que la CD de Hechicería haya sido aumentada para evitar esta limitación; véase más adelante). Obligar a una criatura a seguir un curso de acción totalmente irrazonable, aumentar la Hechicería CD en +10. El curso obligado de la actividad puede Continúe durante toda la duración. Si la actividad compulsiva puede completarse en un tiempo más corto, el hechizo termina cuando el sujeto termina lo que se le pidió que hiciera. En su lugar, el lanzador puede Especifique las condiciones que desencadenarán una actividad especial durante la duración. Si la condición no se cumple antes del hechizo, usando Esta semilla caduca, la actividad no se realiza.

SEMILLA: OCULTAR
Ilusión (Glamer)
Hechicería DC: 17
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Personal or touch
Blanco: You or a creature or object of up to 2,000 lb.
Duración: 200 minutes or until expended (D)
Tirada de salvación: None or Will negates (harmless, object)
Resistencia a hechizos: No or Yes (harmless, object)

Esta semilla puede ocultar una criatura u objeto tocado a la vista, incluso de DarkVision. Si el sujeto es una criatura que lleva equipo, El equipo también desaparece, lo que hace que la criatura sea invisible. Un hechizo El uso de la semilla oculta termina si el sujeto ataca a cualquier criatura. Las acciones dirigidas a objetos desatendidos no rompen el hechizo, Y causar daño indirectamente no es un ataque. Crear invisibilidad que perdura independientemente de las acciones del sujeto, aumenta la CD de Hechicería en +4. Alternativamente, esta semilla puede ocultar la ubicación exacta del sujeto para que parezca estar a unos 2 pies de distancia de su verdadera ubicación; Esto aumenta la Hechicería CD en +2. El sujeto se beneficia de un 50% de posibilidades de fallar como si tuviera un ocultamiento total. Sin embargo, a diferencia del total real ocultación, este efecto de desplazamiento no evita que los enemigos de atacarlo normalmente. La semilla oculta también puede ser Se usa para bloquear hechizos de adivinación, efectos similares a hechizos y hechizos épicos. hechizos desarrollados usando la semilla de revelación; Esto aumenta la Hechicería CD en +6. En todos los casos en los que la magia de adivinación de cualquier nivel, incluido el nivel épico, se emplea contra el sujeto de un usando la semilla oculta para este propósito, un lanzador opuesto La comprobación de nivel determina qué hechizo funciona.

SEMILLA: CONJURAR
Conjuro (Creación)
Hechicería DC: 21
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 0 ft.
Efecto: Unattended, nonmagical object of nonliving matter up to 20 cu. ft.
Duración: 8 hours
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No

Esta semilla crea un objeto no mágico y desatendido de lo no vivo materia de hasta 20 pies cúbicos de volumen. El lanzador debe tener éxito en una prueba de habilidad apropiada para hacer un objeto complejo. La semilla puede crear materia que varía en dureza y rareza a partir de vegetales hasta el mitral, e incluso el adamantino. Sencillo Los objetos tienen una duración natural de 24 horas. Por cada pie cúbico de materia creada, aumenta la CD de Hechicería en +2. Intentar utilizar cualquier objeto creado como un componente material o un El recurso durante el desarrollo de un hechizo épico hace que el hechizo falle y que el objeto desaparezca.

La semilla de conjuro se puede usar junto con la vida y Semillas fortificadas para un hechizo épico que crea un hechizo completamente nuevo criatura, si se hace permanente. Para dar a una criatura un hechizo habilidades, aplica otras semillas épicas al hechizo épico que Replica la habilidad deseada. Para darle a la criatura un habilidad sobrenatural o extraordinaria en lugar de un hechizo el doble del costo de la semilla correspondiente. Recuerde que dos duplicaciones es igual a triplicación, y así sucesivamente. Para dar Golpe a una criatura Corta en dados, usa la semilla fortificada. Cada 5 puntos de golpe otorgados al creature le da 1 HD adicional. Una vez creado con éxito, La nueva criatura se reproducirá verdaderamente.

SEMILLA: CONTACTO
Adivinación
Hechicería DC: 23
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: See text
Blanco: One creature
Duración: 200 minutes
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No

Esta semilla forja un vínculo telepático con una criatura en particular con el que el lanzador está familiarizado (o uno con el que el lanzador puede actualmente ven directamente o a través de medios mágicos) y pueden conversar de un lado a otro. El sujeto reconoce al lanzador si lo conoce o ella. Puede responder de la misma manera inmediatamente, aunque lo hace no tener que hacerlo. El lanzador puede forjar un vínculo comunal entre más de dos criaturas. Por cada criatura adicional contactada, aumenta la CD de Hechicería en +1. El vínculo sólo puede establecerse entre sujetos voluntarios, que por lo tanto no reciben ninguna tirada de salvación o Resistencia a hechizos. Para la comunicación telepática a través del vínculo independientemente del idioma, aumenta la CD de Hechicería en +4. No especial como resultado del vínculo, sólo el poder de comunicarse a distancia.

En la CD de Spellcraft base de 20, un lanzador también puede usar el semilla de contacto para imbuir un objeto (o criatura) con un mensaje que o prepara que aparezca como texto escrito para el duración del hechizo o se pronuncia en voz alta en un idioma en el que Caster lo sabe. El mensaje hablado puede ser de cualquier longitud, pero el la longitud del texto escrito se limita a lo que puede contener (como texto de un tamaño legible) en la superficie del destino. El El mensaje se entrega cuando se cumplen condiciones específicas de acuerdo con el deseo del lanzador cuando el hechizo es lanzar.

SEMILLA: ILUSIÓN
Ilusión (Ficción)
Hechicería DC: 14
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 12,000 ft.
Efecto: Visual figment that can extend for up to twenty 30-ft. cubes (S)
Duración: Concentration plus 20 hours
Tirada de salvación: Will disbelief (if interacted with)
Resistencia a hechizos: No

Un hechizo desarrollado con la semilla del engaño crea el efecto visual ilusión de un objeto, criatura o fuerza, tal como se visualiza por el vaciador. El lanzador puede mover la imagen dentro de los límites de la tamaño del efecto concentrándose (la imagen es de otra manera estacionario). La imagen desaparece cuando es golpeada por un oponente a menos que el lanzador haga que la ilusión reaccione adecuadamente. Para una ilusión que incluye lo audible, lo olfativo, lo táctil, el gusto y aspectos térmicos, aumenta la CD de hechicería en +2 por cada aspecto. Ni siquiera las ilusiones táctiles y térmicas realistas pueden Sin embargo, inflige daño. Para cada imagen adicional que se vaya a crear, aumenta la CD de Hechicería en +1. Para una ilusión que sigue a un script determinado por el lanzador, aumentar la CD de Hechicería en +9. La ficción sigue el guión sin que el lanzador tenga que hacerlo Concéntrate en ello. La ilusión puede incluir el habla inteligible si lo desea. Por una ilusión que hace que cualquier Área parezca ser algo distinto de lo que es, aumenta la CD de Hechicería en +4. Se pueden agregar componentes adicionales, como sonidos, como se indica encima. Ocultar criaturas requiere un desarrollo de hechizos adicional usando esta u otras semillas.

SEMILLA: DESTRUIR
Transmutación
Hechicería DC: 29
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 12,000 ft.
Blanco: One creature, or up to a 10-foot cube of nonliving matter
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude half
Resistencia a hechizos: Yes

Esta semilla inflige 20d6 puntos de daño al objetivo. El El daño no es de ningún tipo o energía en particular. Por cada 1d6 puntos de daño infligido, aumenta la CD de hechicería en +2. Si el objetivo se reduce a -10 puntos de vida o menos (o un constructo, objeto, o no-muerto se reduce a 0 puntos de vida), es completamente destruido como si se desintegrara, dejando tras de sí solo un rastro de polvo fino. Hasta un cubo de 10 pies de materia inerte se ve afectado, Por lo tanto, un hechizo que usa la semilla de destrucción destruye solo una parte de cualquier objeto o estructura grande al que se dirige. La semilla de destrucción afecta incluso materia mágica, campos de energía y efectos de fuerza que son normalmente solo se ve afectado por el hechizo de desintegración. Tales efectos se destruyen automáticamente. Los hechizos épicos que usan la semilla de guardián pueden también ser destruido, aunque el lanzador debe tener éxito en un prueba de nivel del lanzador contra el otro lanzador de conjuros para derribar un Hechizo de resguardo.

SEMILLA: DISPEL
Abjuración
Hechicería DC: 19
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 300 ft.
Blanco: One creature, object, or spell
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No

Esta semilla puede poner fin a los hechizos en curso que se han lanzado sobre un criatura u objeto, suprime temporalmente las habilidades mágicas de un objeto mágico, o poner fin a los hechizos en curso (o al menos a sus efectos) dentro de un Área. Un hechizo disipado termina como si su duración hubiera caducado. La semilla de disipación puede derrotar a todos los hechizos, incluso a los que no lo son normalmente sujeto a disipar magia. La semilla de disipación puede disipar (pero no contrarresta) los efectos continuos de las habilidades sobrenaturales como así como hechizos, y afecta a los efectos similares a los hechizos de la misma manera que Afecta a los hechizos. Una criatura, objeto o conjuro es el objetivo de la semilla de disipación. El lanzador realiza una comprobación de disipación contra el hechizo o contra cada hechizo en curso actualmente en vigor en el objeto o criatura. Una comprobación de disipación es 1d20 + 10 contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del hechizo objetivo. Por cada +1 en la prueba de disipación, aumenta la CD de hechicería en +1. Si apuntar a un objeto o criatura que es el efecto de un hechizo, haz una prueba de disipación para finalizar el hechizo que afecta al hechizo objeto o criatura. Si el objeto objetivo es un objeto mágico, haz que Una prueba de disipación contra el nivel de lanzador del objeto. Si Con éxito, todas las propiedades mágicas del objeto son suprimido durante 1d4 rondas, después de lo cual el objeto se recupera en su poseer. Un objeto suprimido se convierte en no mágico mientras dure el efecto. Una interfaz interdimensional se cierra temporalmente. Un Las propiedades físicas de los objetos mágicos no cambian. Cualquier La criatura, objeto o conjuro está potencialmente sujeto a la disipación semillas, incluso los hechizos de los dioses y las habilidades de los artefactos. Un El carácter se realiza automáticamente en la comprobación de disipación contra cualquier hechizo que él o ella se lanza a sí mismo.

SEMILLA: ENERGÍA
Evocación [Ácido, Fuego, Electricidad, frío o sonido]
Hechicería DC: 19
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 300 ft. or touched creature or object of 2,000 lb. or less
Área: A bolt 5 ft. wide to 300 ft. long; or a 10-ft.-radius emanation; or a wall whose Area is up to one 200-ft. square; or a sphere or hemi-sphere with a radius of up to 20 ft.
Duración: Instantaneous or 20 hours (see text)
Tirada de salvación: Reflex half
Resistencia a hechizos: Yes

Esta semilla utiliza cualquiera de los cinco tipos de energía que el lanzador Elige: ácido, frío, electricidad, fuego o sónico. El lanzador puede lanzar la energía como un rayo, imbuir un objeto con la energía, o crear una manifestación independiente de la energía. Si el hechizo desarrollado usando la semilla de energía libera un rayo, ese rayo inflige instantáneamente 10d6 puntos de daño del tipo de energía, y todos en el área del rayo deben hacer un reflejo salvo por la mitad del daño. Por cada 1d6 puntos adicionales de daño repartido, aumenta la CD de Hechicería en +2. El perno comienza en el las yemas de los dedos del lanzador. Para imbuir a otra criatura con el habilidad de usar un rayo de energía como una habilidad similar a un hechizo en su o cuando se cumpla una condición particular, aumente el valor Hechicería CD en +25. El lanzador también puede causar una criatura o objeto para emanar el tipo de energía específico en un radio de 10 pies durante 20 horas. La energía emanada reparte 2d6 puntos de energía daño por proyectil contra criaturas desprotegidas (el objetivo La criatura es susceptible si no está protegida por separado o de otra manera resistente a la energía). Por cada 1d6 puntos adicionales de daño emanado, aumenta la CD de Hechicería en +2. El lanzador puede También cree una pared, un semicírculo, un círculo, una cúpula o una esfera de la energía deseada que emana la energía hasta por 20 horas. Uno lado de la pared, seleccionado por el lanzador, envía oleadas de energía, infligiendo 2d4 puntos de daño de energía a las criaturas que se encuentran dentro 10 pies y 1d4 puntos de daño de energía a los que están más allá de los 10 pies, pero dentro de los 20 pies. El muro inflige este daño cuando aparece y en Cada ronda en la que una criatura entre o permanezca en el área. En Además, el muro inflige 2d6+20 puntos de daño de energía a cualquier criatura que pasa a través de él. El muro inflige el doble de daño a criaturas no muertas. Por cada 1d4 puntos adicionales de daño, aumenta la CD de Hechicería en +2.

El lanzador también puede usar la semilla de energía para crear un hechizo que libera y equilibra cuidadosamente la emanación del frío, electricidad y fuego, creando efectos climáticos específicos para un período de 20 horas. Usar la semilla de energía de esta manera tiene una base Hechicería CD de 25. El área se extiende a un radio de dos millas centrado en el lanzador. Una vez que se lanza el hechizo, el clima toma 10 minutos para manifestarse. Normalmente, un lanzador no puede apuntar a una criatura u objeto, aunque los efectos indirectos son posible. Esta semilla puede crear olas de frío, olas de calor, tormentas eléctricas, nieblas, ventiscas, incluso un tornado que se mueve al azar en la zona afectada. La creación de efectos dañinos específicos requiere un uso adicional de la semilla energética.

SEMILLA: PREVER
Adivinación
Hechicería DC: 17
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Instantaneous or concentration (see text)

El lanzador puede predecir el futuro inmediato, o ganar Información sobre preguntas específicas. Él o ella tiene un 90% de probabilidades de Recibe una lectura significativa del futuro de los próximos 30 acta. Si tiene éxito, el lanzador sabe si una acción en particular traerá buenos resultados, malos resultados o ningún resultado. Para cada 30 minutos adicionales en el futuro, multiplica el CD de Spellcraft por x2. Para obtener mejores resultados, el lanzador puede posar hasta diez preguntas (una por ronda mientras se concentra) a desconocido poderes de otros planos, pero la base de Spellcraft DC para tal El intento es 23. Las respuestas regresan en un idioma que el lanzador entiende, pero usa respuestas de una sola palabra: "Sí", "No", "tal vez", "nunca", "irrelevante", o alguna otra respuesta de una sola palabra. Desemejante Hechizos de nivel 0 a 9 de tipo similar, todas las preguntas respondidas tienen un 90% de probabilidades de ser respondidas con sinceridad. Sin embargo, un El hechizo que usa la semilla de prever solo se puede lanzar una vez cada cinco Semanas. La semilla de previsión también es útil para hechizos épicos que requieran información específica antes de funcionar, como los hechizos que utilizan el Revelan y transportan las semillas. La semilla de previsión también se puede utilizar para Obtener una información básica sobre un objetivo vivo: nivel, clase, alineación o alguna habilidad especial (o una de las habilidades mágicas del objeto, si las hubiera). Por cada información revelada, aumenta la CD de Hechicería en +2.

SEMILLA: FORTIFICAR
Transmutación
Hechicería DC: 17 (see text)
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Touch
Blanco: Creature touched
Duración: 20 hours; permanent for age adjustment
Tirada de salvación: Will negates (harmless)
Resistencia a hechizos: Yes (harmless)

Los hechizos que usan la semilla fortificada otorgan una bonificación de mejora de +1 a Cualquiera de las siguientes opciones que elija el lanzador:

-Cualquier puntuación de habilidad.

-Cualquier tipo de tirada de salvación.

-Resistencia a hechizos.

-Armadura natural.

La semilla fortificada también puede otorgar resistencia a la energía 1 por uno Tipo de energía o 1 punto de vida temporal. Por cada +1 adicional bonificación, punto de resistencia de energía o punto de vida, aumentan el Hechicería CD en +2.

La semilla fortificada tiene una CD de hechicería base de 23 si otorga un +1 bonificación de un tipo que no sea mejora. Por cada +1 adicional bonificación de un tipo que no sea la mejora, aumentar la hechicería CD por +6. Si el lanzador aplica un factor para hacer que la duración permanente, el bono debe ser un bono inherente, y el máximo La bonificación inherente permitida es de +5.

La semilla fortificada tiene una CD de hechicería base de 27 si otorga un criatura una bonificación de +1 a una puntuación de habilidad u otra estadística no posee. Por cada bonificación adicional de +1, aumenta el Hechicería CD en +4. Si un hechizo con la semilla fortificar otorga un objeto inanimado una puntuación de habilidad que normalmente no poseería (como la Inteligencia), el conjuro también debe incorporar la vida semilla.

Otorgar resistencia a hechizos a una criatura que no lo hace ya tenerlo es un caso especial; la base de Spellcraft CD de 27 Otorga resistencia a hechizos 25 y cada punto adicional de hechizo la resistencia aumenta la CD de Hechicería en +4 (cada -1 al hechizo la resistencia reduce la CD de Hechicería en -2).

La semilla fortificada también puede otorgar reducción de daño 1/magia. Para Cada punto adicional de reducción de daño, aumenta el Hechicería CD en +2. Para aumentar el valor de reducción de daño a épico, aumenta la CD de Hechicería en +15.

Un uso especial de la semilla fortificada otorga al objetivo un permanente +1 año a su categoría de edad actual. Para cada +1 año adicional añadido a la edad actual de la criatura categoría, aumenta la CD de Hechicería en +2. Incremental Los ajustes a la edad máxima de una criatura no se acumulan; Ellos solapar. Cuando un hechizo aumenta la edad actual de una criatura categoría, todas las categorías de edad más altas también se ajustan en consecuencia.

SEMILLA: CURAR
Conjuro (Sanación)
Hechicería DC: 25
Componentes: V, S, DF
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Touch
Blanco: Creature touched
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Yes (harmless; see text)
Resistencia a hechizos: Yes (harmless)

Los hechizos desarrollados con la semilla de curación canalizan la energía positiva en una criatura para eliminar enfermedades y heridas. Semejante hechizo cura completamente todas las enfermedades, ceguera, sordera, daño y daño temporal de habilidad. Para restaurar de forma permanente puntos de puntuación de habilidad drenados, aumenta la CD de hechicería en +6. La semilla de curación neutraliza los venenos en el sistema del sujeto para que no se sufran daños ni efectos adicionales. Compensa debilidad mental y cura los trastornos mentales causados por hechizos o lesión en el cerebro. Disipa todos los efectos mágicos penalizadores las habilidades del personaje, incluidos los efectos causados por hechizos, incluso hechizos épicos desarrollados con la semilla afligida. Solo un Se necesita una sola aplicación del hechizo para simultáneamente lograr todos estos efectos. Esta semilla no restaura los niveles ni Puntos de Constitución perdidos por muerte. Para disipar todos los aspectos negativos niveles que afligen al objetivo, aumentan la CD de Hechicería en +2. Esto invierte los drenajes de nivel por una fuerza o criatura. El drenado Los niveles se restauran solo si la criatura perdió los niveles dentro de las últimas 20 semanas. Por cada semana adicional desde que los niveles fueron drenado, aumenta la CD de Hechicería en +2.

Contra los muertos vivientes, la afluencia de energía positiva causa la pérdida de todos menos 1d4 puntos de vida si el no-muerto falla una salvación de Entereza tirar.

Un lanzador épico con 24 rangos en Conocimiento (arcanos), Conocimiento (naturaleza), o el Conocimiento (religión) puede lanzar un hechizo desarrollado con Una versión especial de la semilla de curación que elimina la energía negativa en el sujeto, curando a los muertos vivientes por completo, pero causando la pérdida de todos menos 1d4 puntos de vida en criaturas vivas si fallan un Tirada de salvación de fortaleza. Alternativamente, un objetivo vivo que falla su tirada de salvación de Fortaleza podría ganar cuatro niveles negativos para las siguientes 8 horas. Por cada nivel negativo adicional otorgado, aumentar la CD de Hechicería en +4, y por cada hora extra el los niveles negativos persisten, aumentan la CD de hechicería en +2. Si el sujeto tiene al menos tantos niveles negativos como Hit Dice, Muere. Si el sujeto sobrevive y los niveles negativos persisten durante 24 horas o más, el sujeto debe hacer otra Fortaleza tirada de salvación, o los niveles negativos se convierten en reales Pérdida de nivel.

SEMILLA: VIDA
Conjuro (Sanación)
Hechicería DC: 27
Componentes: V, S, DF
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Touch
Blanco: Dead creature touched
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: None (see text)
Resistencia a hechizos: Yes (harmless)

Un hechizo desarrollado con la semilla de vida restaurará la vida y Vigor completo a cualquier criatura fallecida. El estado de la restos no es un factor. Siempre y cuando una pequeña porción de la el cuerpo de la criatura todavía existe, puede ser devuelto a la vida, pero la parte que recibe el hechizo debe haber sido parte de la cuerpo de la criatura en el momento de la muerte. (Los restos de un criatura golpeada por un hechizo de desintegración cuenta como una pequeña porción de su cuerpo). La criatura puede haber estado muerta por no más de dos años cien años. Por cada diez años adicionales, aumente la Hechicería CD en +1. La criatura se restaura inmediatamente a su totalidad Puntos de vida, vigor y salud, sin pérdida de hechizos preparados. Sin embargo, el sujeto pierde un nivel (o 1 punto de Constitución) si la asignatura era de 1º nivel). La semilla de la vida no puede revivir alguien que ha muerto de viejo.

Un lanzador épico con 24 rangos en Conocimiento (arcanos), Conocimiento (naturaleza), o el Conocimiento (religión) puede lanzar un hechizo desarrollado con una versión especial de la semilla de vida que da vida real a normalmente objetos inanimados. Puedes dar plantas inanimadas y animales, un alma, una personalidad y una sensibilidad humana. Para tener éxito, debes hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + los Dados de Golpe del objetivo, o los dados de golpe que tendrá una planta una vez que cobre vida).

El objeto recién vivo, el animal inteligente o la planta sensible es amigable con el lanzador. Un objeto o planta tiene características como si fuera un objeto animado, excepto que su Las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma son todas 3d6. Animado los objetos y las plantas adquieren la capacidad de mover sus extremidades, salientes, raíces, piernas y brazos tallados u otros apéndices, y tienen sentidos similares a los de un humano. Un nuevo sistema inteligente El animal obtiene 3d6 de Inteligencia, +1d3 de Carisma y +2 de HD. Objetos, Los animales y las plantas hablan un idioma que el lanzador conoce, más un idioma adicional que él o ella conozca por punto de Bonificación de inteligencia (si la hubiera).

SEMILLA: REFLEJA
Abjuración
Hechicería DC: 27
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Personal
Blanco: You
Duración: Until expended or 12 hours

Los ataques dirigidos contra el lanzador rebotan en el original asaltante. Cada uso de la semilla de reflejo en un hechizo épico es Eficaz contra un solo tipo de ataque: los hechizos (y los hechizos efectos), ataques a distancia o ataques cuerpo a cuerpo. Para reflejar un área hechizo, donde el lanzador no es el objetivo, sino que está atrapado en el vecindad, aumenta la CD de Hechicería en +20. Un solo éxito El uso de Reflect amplía su protección. Los hechizos desarrollados con el método Reflejar semilla contra hechizos y efectos similares a hechizos devolver todos Efectos de hechizos de hasta 1er nivel. Por cada nivel adicional de hechizos para ser reflejados, aumenta la CD de Hechicería en +20. Epopeya Los hechizos se tratan como hechizos de nivel 10 para este propósito.

El efecto deseado se refleja automáticamente si el hechizo en La pregunta es de 9º nivel o inferior. Una comprobación de nivel de rueda opuesta es Requerido cuando la semilla de reflejo se usa contra otra epopeya ortografía. Si el hechicero enemigo consigue que su hechizo pase ganando la prueba de nivel del lanzador, el hechizo épico que usa la semilla de reflejo es no se gasta, solo se suprime momentáneamente.

Si la semilla de reflejo se usa contra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia ataque, cinco de estos ataques se reflejan automáticamente en el atacante original. Por cada ataque adicional reflejado, aumenta la CD de Hechicería en +4. El ataque reflejado rebota en el atacante usando la misma tirada de ataque. Una vez que los ataques asignados se reflejan, se gasta el hechizo que usa la semilla de reflejo.

SEMILLA: REVELAR
Adivinación
Hechicería DC: 19 (see text)
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: See text
Efecto: Magical sensor
Duración: 20 minutes (D)
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: No

El lanzador de esta semilla puede ver algún lugar distante u oír los sonidos en algún lugar distante, casi como si él o ella estuviera allí. Tanto para oír como para ver, aumenta la CD de Hechicería en +2. La distancia no es un factor, pero el lugar debe ser conocido, un lugar familiar para el lanzador o uno obvio. El hechizo crea un Sensor invisible que se puede disipar. Láminas de plomo o mágicas La protección bloquea el hechizo, y el lanzador siente que el hechizo está tan bloqueado. Si el lanzador prefiere crear un sensor móvil (velocidad de 30 pies) que él o ella controla, aumenta el Spellcraft DC por +2. Para usar la semilla de revelación para llegar a un lugar específico diferente plano de existencia, aumenta la CD de Hechicería en +8. Para permitir que sentidos mejorados mágicamente para trabajar a través de un hechizo construido con el revelar semilla, aumenta la CD de hechicería en +4. Para lanzar cualquier hechizo desde el sensor cuyo alcance es táctil o superior, aumente el Hechicería CD en +6; sin embargo, el lanzador debe mantener la línea de efecto al sensor en todo momento. Si la línea de efecto es obstruido, el hechizo termina. Para liberar al lanzador de la línea de restricción de efectos para lanzar hechizos a través del sensor, multiplica la CD de hechicería por x10.

La semilla de revelación tiene una CD de hechicería base de 25 si se usa para Perfora las ilusiones y ve las cosas como realmente son. El lanzador puede ver a través de la oscuridad normal y mágica, observe las puertas secretas Oculto por magia, vea las ubicaciones exactas de criaturas u objetos En Efectos de desenfoque o desplazamiento, vea criaturas invisibles o objetos normalmente, ver a través de las ilusiones, ver en lo etéreo Plano (pero no en espacios extradimensionales), y ver la verdadera forma de cosas polimorfas, cambiadas o transmutadas. La gama de Tal vista es de 120 pies.

La semilla de revelación también se puede usar para desarrollar hechizos que Realiza una de las siguientes acciones: duplicar el hechizo mágico de lectura, comprender el lenguaje escrito y verbal de otro, o hablar en el lenguaje escrito o verbal de otro. Para que ambos comprendan y hablar un idioma, aumenta la CD de Hechicería en +4.

SEMILLA: MATAR
Nigromancia [Muerte]
Hechicería DC: 25
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 300 ft.
Blanco: One living creature
Duración: Instantaneous
Tirada de salvación: Fortitude partial or half (see text)
Resistencia a hechizos: Yes

Un hechizo desarrollado con la semilla de matanza apaga la vida fuerza de una criatura viviente, matándola instantáneamente. La semilla de la matanza mata a una criatura de hasta 80 HD. El sujeto tiene derecho a una Tirada de salvación de fortaleza para sobrevivir al ataque. Si el guardado es Con éxito, en su lugar recibe 3d6+20 puntos de daño. Para cada 80 HD adicionales afectados (o cada criatura adicional afectada), aumenta la CD de Hechicería en +8. Alternativamente, un lanzador puede usar la semilla de matar en un hechizo épico para suprimir la fuerza vital de la otorgando 2d4 niveles negativos al objetivo (o la mitad de lo que muchos niveles negativos en una salvación exitosa de Fortaleza). Para cada 1d4 niveles negativos adicionales otorgados, aumentan la Hechicería CD por +4. Si el sujeto tiene al menos tantos niveles negativos como Golpea a Dice, muere. Si el sujeto sobrevive y la negativa persisten durante 24 horas o más, el sujeto debe otra tirada de salvación de Fortaleza, o los niveles negativos son convertido en pérdida de nivel real.

SEMILLA: INVOCAR
Conjuro (Invocación)
Hechicería DC: 14
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 75 ft.
Efecto: One summoned creature
Duración: 20 rounds (D)
Tirada de salvación: Will negates (see text)
Resistencia a hechizos: Yes (see text)

Esta semilla puede convocar a un forastero. Aparece donde el lanzador designa y actúa inmediatamente, en su turno, si su hechizo la resistencia es vencida y falla una tirada de salvación de Voluntad. Eso Ataca a los oponentes del lanzador lo mejor que puede. Si el lanzador puede comunicarse con el extraño, él o ella puede dirigirlo a no atacar, a atacar a enemigos particulares, o a Realizar otras acciones. El hechizo conjura a un extraño, el lanzador selecciona CR 2 o menos. Por cada +1 CR del forastero invocado, aumenta la CD de Hechicería en +2. Por cada persona externa adicional de el mismo Índice de Desafío invocado, multiplica la CD de Hechicería por x2. Cuando un lanzador desarrolla un hechizo con la semilla de invocación que convoca un aire, caótico, tierra, mal, fuego, bueno, lícito o criatura acuática, el hechizo completado también es de ese tipo.

Si el lanzador aumenta la CD de Hechicería en +10, él o ella puede invocar una criatura de CR 2 o menos de otro tipo de monstruo o subtipo. Se supone que la criatura invocada ha sido desplumada de algún otro plano (o de algún lugar en el mismo plano). El criatura invocada ataca a los oponentes del lanzador a la lo mejor de su capacidad; o, si el lanzador puede comunicarse con él, realizará otras acciones. Sin embargo, la invocación termina si el A la criatura se le pide que realice una tarea contraria a su naturaleza. Para cada +1 CR de la criatura invocada, aumenta la CD de Hechicería por +2.

Finalmente, al aumentar la CD de Hechicería en +60, el lanzador puede convocar a un individuo único que él o ella especifique desde cualquier lugar en el multiverso. El lanzador debe saber el nombre del objetivo y algunos datos sobre su vida, vencer cualquier protección mágica contra el descubrimiento u otra protección poseída por el objetivo, y vencer la resistencia a hechizos del objetivo, y debe fallar una tirada de salvación de Voluntad. El objetivo no está bajo ninguna excepción especial compulsión a servir al lanzador.

SEMILLA: TRANSFORMAR
Transmutación
Hechicería DC: 21
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: 300 ft.
Blanco: One creature or inanimate, nonmagical object
Duración: Permanent
Tirada de salvación: Fortitude negates (see text)
Resistencia a hechizos: Yes

Los hechizos que usan la semilla de transformación cambian al sujeto a otra forma de criatura u objeto. El nuevo formulario puede variar en tamaño desde diminuto hasta un tamaño más grande que el del sujeto forma normal. Por cada incremento adicional de cambio de tamaño, aumenta la CD de Hechicería en +6. Si el lanzador quiere transformar un objeto no mágico e inanimado en una criatura suya o su tipo o transformar una criatura en una criatura no mágica, inanimada objeto, aumenta la CD de Hechicería en +10. Para cambiar una criatura de un tipo a otro tipo aumenta la CD de Hechicería en +5.

Transformaciones que involucran sustancias inanimadas no mágicas con dureza son más difíciles; por cada 2 puntos de dureza, aumenta la CD de Hechicería en +1.

Transformar una criatura en una forma incorpórea o gaseosa, aumenta la CD de Hechicería en +10. Por el contrario, para superar la inmunidad natural de una criatura gaseosa o incorpórea a la transformación, aumenta la CD de Hechicería en +10.

La semilla de transformación también puede cambiar su objetivo en alguien específico. Para transformar un objeto o criatura en el semejanza de otro individuo (incluidos los recuerdos y la habilidades), aumentan la CD de Hechicería en +25. Si el transformado criatura no tiene el nivel o los Dados de Golpe de su nueva criatura semejanza, solo puede usar las habilidades de la criatura en su propio nivel o Hit Dice. Si es asesinado o destruido, el transformado criatura u objeto vuelve a su forma original. El El equipo del sujeto, si lo hay, permanece sin transformar o se fusiona en el cuerpo de la nueva forma, a elección del lanzador. El criatura u objeto transformado adquiere la naturaleza física y natural habilidades de la criatura u objeto en el que se ha cambiado al tiempo que conserva sus propios recuerdos y puntuaciones de capacidad mental. Las habilidades mentales incluyen la personalidad, la inteligencia, la sabiduría y la Puntuaciones de carisma, nivel y clase, puntos de vida (a pesar de cualquier cambio en su puntuación de Constitución), alineación, bonificación de ataque base, base Guardados, habilidades extraordinarias, hechizos y habilidades similares a hechizos, pero no sus habilidades sobrenaturales. Las capacidades físicas incluyen: tamaño natural y puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución. Las habilidades naturales incluyen armaduras, armas naturales y similares cualidades físicas brutas (presencia o ausencia de alas, número de extremidades, etc.), y posiblemente dureza. Criaturas transformados en objetos inanimados no obtienen el beneficio de sus habilidades físicas no transformadas, y bien pueden ser ciegos, sordo, mudo e insensible. Objetos transformados en criaturas Gana las puntuaciones de habilidad física promedio de esa criatura, pero se considera que tienen puntuaciones de capacidad mental de 0 (el semilla puede agregar puntos a cada habilidad mental, si se desea). Para cada habilidad extraordinaria normal o habilidad sobrenatural otorgada a la criatura transformada, aumenta la CD de Hechicería en +10. El El sujeto transformado no puede tener más Dados de Golpe que los que tiene el lanzador o de lo que el sujeto tiene (lo que sea mayor). En cualquier caso, para cada dado de golpe que la forma asumida tenga por encima de 15, aumenta el Hechicería CD en +2.

SEMILLA: TRANSPORTE
Conjuración[Teletransportación]
Hechicería DC: 27
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Touch
Blanco: You and touched objects or other touched willing creatures weighing up to 1,000 lb.
Duración: Instantaneous, or 5 rounds for temporal transport
Tirada de salvación: None or Will negates (see text)
Resistencia a hechizos: No or Yes (see text)

Los hechizos que usan la semilla de transporte llevan instantáneamente al lanzador a un destino designado, independientemente de la distancia. Para interplanar viaje, aumenta la CD de Hechicería en +4. Por cada 50 adicionales libras en objetos y criaturas dispuestas más allá de la base 1,000 libras, aumenta la CD de Hechicería en +2. El uso básico de la función La semilla de transporte proporciona un viaje instantáneo a través del Astral Avión. Para cambiar el medio de transporte a otro medio aumenta la CD de Hechicería en +2. El lanzador no necesita hacer una tirada de salvación, ni la resistencia a hechizos es aplicable a él o su. Solo objetos usados o portados (atendidos) por otra persona Recibe tiradas de salvación y resistencia a hechizos. Para un hechizo destinado a para transportar criaturas involuntarias, aumenta la CD de Hechicería en +4. El lanzador debe tener al menos una descripción confiable de la lugar al que se transporta. Si el lanzador intenta utilizar la semilla de transporte con información insuficiente o engañosa información, el personaje desaparece y simplemente reaparece en su o su ubicación original.

Como uso especial de la semilla de transporte, un lanzador puede desarrollar un hechizo que lo transporta temporalmente a un lugar diferente flujo de tiempo (dejando al lanzador en la misma ubicación física); esto aumenta la CD de Hechicería en +8. Si el lanzador lo mueve o ella misma, o el sujeto, en un flujo de tiempo más lento durante 5 el tiempo deja de fluir para el sujeto y su condición se vuelve fijo: ninguna fuerza o efecto puede dañarlo hasta que la duración Expira. Si el lanzador se mueve a sí mismo en un tiempo más rápido corriente, el lanzador acelera tanto que todas las demás criaturas parecen congelados, aunque en realidad todavía se están moviendo a su velocidades normales. El lanzador es libre de actuar durante 5 rondas de aparente Hora. El fuego, el frío, el gas venenoso y efectos similares aún pueden dañar el lanzador. Mientras el lanzador está en la corriente de tiempo rápido, otros las criaturas son invulnerables a sus ataques y hechizos; Sin embargo, el lanzador puede crear efectos de hechizos y dejarlos surtirán efecto cuando él o ella vuelva a entrar en el horario normal. Debido a la naturaleza ramificada del tiempo, hechizos épicos utilizados para transportar a un sujeto en un flujo de tiempo más rápido no puede hacerse permanente, ni tampoco puede duración de 5 rondas. Más simplemente, la semilla puede apresurarse o ralentizar a un sujeto durante 20 rondas transportándolo al flujo de tiempo apropiado. Esto reduce la CD de Hechicería en -4.

SEMILLA: WARD
Abjuración
Hechicería DC: 14
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minute
Gama: Touch
Objetivo o efecto: Touched creature or object of 2,000 lb. or less; or 10-ft.-radius spherical emanation, centered on you
Duración: 24 hours
Tirada de salvación: None
Resistencia a hechizos: Yes

Esta semilla puede otorgar a una criatura protección contra el daño de una tipo especificado. El lanzador puede proteger a una criatura de la daños o por daños energéticos. El lanzador puede proteger a una criatura o área de magia. Alternativamente, él o ella puede proteger un tipo de una criatura de un área específica. Un resguardo contra el daño estándar protege a una criatura de las dos que el lanzador seleccione de la Tres tipos de daño: aporreado, perforante y cortante. Para un contra los tres tipos, aumenta la CD de Hechicería en +4. En cada ronda, el hechizo creado con la semilla del guardián absorbe el los primeros 5 puntos de daño que la criatura recibiría de otro modo, independientemente de si el origen del daño es natural o mágico. Para cada punto de protección adicional, aumente el Hechicería CD en +2.

Un resguardo contra la energía otorga a una criatura protección contra cualquiera que sea el lanzador que seleccione de los cinco tipos de energía: ácido, frío, electricidad, fuego o sónico. En cada ronda, el hechizo absorbe Los primeros 5 puntos de daño que recibiría la criatura del tipo de energía especificado, independientemente de si la fuente de daño es natural o mágico. El hechizo protege el también el equipo del destinatario. Por cada punto adicional de protección, aumenta la CD de Hechicería en +1.

Un resguardo contra un tipo específico de criatura previene contacto de cualquiera de los varios tipos de monstruos que el lanzador Selecciona. Esto provoca los ataques con armas naturales de tales criaturas fallar y que las criaturas retrocedan si tales ataques requieren tocando a la criatura protegida. La protección termina si el protegido La criatura ataca o se mueve intencionadamente dentro de 5 pies de la criatura bloqueada. La resistencia a hechizos puede permitir un criatura para vencer esta protección y tocar al protegido criatura.

Un resguardo contra la magia crea un espacio inmóvil y tenuemente brillante Esfera mágica (con un radio de 10 pies) que rodea al lanzador y excluye todos los efectos de hechizos de hasta el nivel 1. Alternativamente El lanzador puede proteger solo al objetivo y no crear el radio efecto. Por cada nivel adicional de hechizos que se excluya, aumentar la CD de hechicería en +20 (pero ver más abajo). El área o el efecto de cualquiera de estos hechizos no incluye el área del resguardo, y tales hechizos no afectan a ningún objetivo dentro del resguardo. Éste incluye habilidades y hechizos o efectos similares a hechizos de objetos mágicos. Sin embargo, se puede lanzar cualquier tipo de hechizo o fuera de la sala. El lanzador puede salir y volver a la área protegida sin penalización (a menos que el hechizo selecciona una criatura y no proporciona un efecto de radio). El Ward podía ser derribado por un hechizo mágico de disipación dirigido. Epopeya Los hechizos que usan la semilla de disipación pueden derribar a un guardián si el enemigo El lanzador de conjuros tiene éxito en una prueba de nivel de lanzador. El pupilo también puede Ser derribado con un hechizo épico dirigido usando la semilla de destrucción Si el lanzador de conjuros enemigo tiene éxito en una prueba de nivel de lanzador.

En lugar de crear un hechizo épico que use la semilla del guardián para anular todos los hechizos de un nivel dado o inferior, el lanzador puede crear un guardián que anule un hechizo específico (o un conjunto específico de hechizos). Por cada hechizo específico así anulado, aumenta el Hechicería CD en +2 por cada nivel de hechizo por encima del 1er.