html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Obstáculos épicos

Obstáculos épicos

Paredes

In addition to the standard types of wall, walls in dungeons can be made of mithral, adamantine, or even pure force.
Pared Tipo
Típico Espesor
Quebrar DC
Hardness
Puntos de vida1
Subir DC
Paper Paper-thin 1 - 1 Hp 30
Madera 6 pulg. 20 5
60 CV 21
Masonry
1 Pies.
35
8
90 Hp
20
Masonería, superiore 1 pie
35
8
90 CV
25
Masonry, reinforced 1 Pies.
45
8
180 Hp
15
Piedra, labrada
3 pies.
50
8
540 CV
25
Stone, unworked
5 Pies.
65
8
900 Hp
15
Hierro
3 pulg.
30
10
90 CV
25
Mithral
3 en.
46
15
90 Hp
70
Diamantino
3 pulg.
56
20
120 CV
70
Magically treated2 - +20 ×2 ×23 -
Muro de fuerza
1 pulg.
N/A
N/A
N/A
70
Pared de hielo
1 in./lvl
15+1/in.
0
3 HP/pulgada.
25
Muro de hierro
4 niveles (1 pulgada)
25+2/pulg.
10
30 CV/pulg.
25
Pared de piedra
1 pulg./4lvls
20+2/in.
8
15 HP/pulgada.
22
1 Por 10 pies por 10 pies sección.
2 Estos modificadores se pueden aplicar a cualquiera de los otros tipos de pared.
3 O 50 puntos de vida adicionales, lo que sea mayor.

Puertas





Quebrar DC
Puerta Tipo
Típico Espesor
Hardness
Golpe Puntos
Pegado
Cerrado con llave
Sencillo De madera
1 en.
5
10 CV
13
15
Bien De madera
1-1½ en.
5
15 CV
16
18
Fuerte De madera
2 en.
5
20 CV
23
25
Stone
4 en.
8
60 CV
28
28
Iron
2 in.
10
60 hp
28
28
Mithral
2 pulg.
15
60 CV.
40
40
Adamantine
2 en.
20
80 Hp.
60
60
Fuerza
1 pulg.
N/A
N/A
N/A
N/A
Portcullis, Wooden
3 in.
5
30 hp
251
251
Portcullis, Iron
2 in.
10
60 hp
251 251
Portcullis, Mithral
2 en.
15
60 Hp
301
301
Rastrillo Diamantino
2 pulg.
20
80 CV
401
401
Portcullis, Force
1 en.
10
n/a
n/a
501
1 DC para levantar. Uso apropiado Figura de la puerta para romper.

Obstáculos y peligros

Obstacle/Hazard
Effect
Tanque de ácido 1d6 de daño por cada ronda, o 10d6 por ronda para una inmersión total; más veneno humo.
Antimagia campo Niega todo hechizos o efectos mágicos.
Dimensional Trampa de anclaje
Bloquea el cuerpo viajes extradimensionales.
Fuerza de huracán Vientos Ataques a distancia imposible, volar virtualmente imposible.
Lava pit 2d6 damage per round, or 20d6 per round for total immersion; plus continuing damage.
Prismático permanente esfera Requiere siete hechizos diferentes para eludir.
Permanent solid fog Mover a una décima de velocidad normal, -2 de penalización en ataque y daño (bueno cuando se combina con monstruos incorpóreos).
Muro de fuerza permanente Bloquea la mayoría de los hechizos y hechizos etéreos viaje, no se puede disipar.
Three-dimensional dungeons Levitation/flying required to move between areas.
Unconnected rooms Teleportation required to move between areas.
Variable gravity Como Gravedad inversa, pero la dirección es aleatoria en cada ronda.

Babas, mohos y hongos

A los efectos de los hechizos y otros efectos especiales, todos los slimes, Los mohos y los hongos son tratados como plantas. Al igual que las trampas, peligrosas los slimes y los moldes tienen calificaciones de desafío, y los personajes ganan puntos de experiencia por encontrarlos.


Baba de flujo (CR 21):
Flux slime appears as a clear, viscous liquid that seeps from some unseen origin point. This origin point is extradimensional, so the slime may even appear in midair. As the slime flows, it settles and fills the area around the origin point.

El limo de flujo parece ser una sustancia inerte, desprovista de sensibilidad. No es cáustico ni tóxico, pero irradia una campo antimágico dentro de un radio de 10 pies. Este campo antimágico Tiene un nivel de lanzador de 21. Cualquier cantidad de baba que se elimine de la masa principal amarillea y se endurece en cuestión de minutos, convirtiéndose en un material escamoso que no se adhiere a cualquier cosa.

En realidad, el limo de flujo es un crecimiento con un apetito voraz para las fuerzas mágicas. Es un fenómeno natural de drenaje: Mágico La energía se drena a través del punto de origen en una dirección en Intercambie por el residuo en el otro lado. El campo antimágico a El flujo de limo que genera es en realidad el subproducto del consumo de energía mágica.

Además de los efectos del campo antimágico, la magia Los objetos que entran en contacto con el limo fundente pierden permanentemente sus habilidades mágicas; criaturas con hechizos o Las habilidades sobrenaturales que entran en contacto con él toman 2d6 puntos de daño temporal de Constitución por ronda mientras devora carne; Las criaturas sin tales habilidades son inmunes a este efecto.

En la primera ronda de contacto, la baba se puede raspar de un criatura, pero después de eso debe ser congelada, quemada o cortada (infligiendo daño a la víctima también). Frío, calor o calor extremos. La luz del sol destruye un parche de limo fundente.

Cuando se destruye, un parche de limo libera los subproductos de su digestión mágica en un peligroso estallido que irradia 50 pies. Todas las criaturas atrapadas en esta ráfaga están sujetas a algún efecto de transmutación aleatorio y permanente, generado en el tabla a continuación. Cada ráfaga genera uno de estos efectos. Criaturas puede resistir este efecto con una tirada de salvación de Entereza (CD 29).

d%
Result
01-10
La ceguera (como Hechizo de ceguera/sordera)
11-16
Maldito (como otorgar hechizo de maldición; -4 penalización de mejora en las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad)
17-26
La sordera (como Hechizo de ceguera/sordera)
27-32
Desintegrar (el sujeto es destruido por un hechizo de desintegración)
33-40
Etherealness (as etherealness spell)
41-48
Gaseoso (como forma gaseosa hechizo)
49-54
Hierro Cuerpo (como hechizo de cuerpo de hierro)
55-60
Petrificación (como la carne a la piedra hechizo)
61-68
Plane shift (subject instantly transports to a random plane)
69-74
Polymorph (as polymorph other spell; choose form randomly)
75-80
Reverse gravity (flux slime becomes the center of a reverse gravity spell).
81-88
Teletransporte (cada sujeto se teletransporta a una ubicación diferente y aleatoria)
89-94
Temporal stasis (as temporal stasis spell)
95-100
Envejecimiento inverso (el sujeto obtiene cada año, desapareciendo en el momento de la "nacimiento")

Después de la ráfaga, el punto de origen extradimensional es sellado.