html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Movimiento de combate

Combate

MOVIMIENTO, POSICIÓN Y DISTANCIA

Las miniaturas están en la escala de 30 mm, un La figura en miniatura de un ser humano de seis pies de altura mide aproximadamente 30 mm alto. Un cuadrado en la cuadrícula de batalla tiene 1 pulgada de ancho, lo que representa un área de 5 pies por 5 pies.

MOVIMIENTO TÁCTICO
¿Hasta dónde puede moverse tu personaje?

Tu velocidad está determinada por tu carrera y tu armadura (ver Tabla: Velocidad táctica). Tu velocidad sin blindaje es tu velocidad base de aterrizaje.

Gravamen: Un personaje cargado por llevar un gran cantidad de equipo, tesoro o camaradas caídos puede moverse más lentamente que normal.

Movimiento obstaculizado: Terreno difícil, obstáculos o La mala visibilidad puede dificultar el movimiento.

Movimiento en combate: Generalmente, puede mover su velocidad en una ronda y aún así hacer algo (realizar una acción de movimiento y un acción estándar). Si no haces nada más que moverte (es decir, si usas ambas acciones en una ronda para mover tu velocidad), puedes moverte Duplica tu velocidad. Si te pasas toda la ronda corriendo, puedes Muévete al cuádruple tu velocidad. Si haces algo que requiere un A toda velocidad, solo puede dar un paso de 5 pies.

Bonificaciones a la velocidad: Un bárbaro tiene una bonificación de +10 pies a su velocidad (a menos que lleve una armadura pesada). Experimentado Los monjes también tienen mayor velocidad (a menos que lleven armadura de cualquier tipo). Además, muchos hechizos y objetos mágicos pueden afectar la velocidad de un personaje. Aplique siempre cualquier modificador a un velocidad del personaje antes de ajustar la velocidad del personaje velocidad basada en la armadura o el estorbo, y recuerde que múltiples Las bonificaciones del mismo tipo a la velocidad de un personaje no pila.

Tabla: Velocidad táctica

Raza Sin armadura ni
Light Armor
Medio o
Heavy Armor
Humano, elfo, semielfo, mitad orco 30 pies (6 cuadrados) 20 pies (4 cuadrados)
Enano 20 pies (4 cuadrados) 20 pies (4 cuadrados)
Mediano, gnomo 20 pies (4 cuadrados) 15 pies (3 cuadrados)
Medición de la distancia

Diagonales: Al medir la distancia, el La primera diagonal cuenta como 1 cuadrado, la segunda cuenta como 2 cuadrados, el tercero cuenta como 1, el cuarto como 2, y así sucesivamente.

No puedes moverte en diagonal más allá de una esquina (incluso tomando un escalón de 5 pies). Puedes moverte en diagonal más allá de una criatura, incluso de una criatura oponente. También puedes moverte en diagonal más allá de otros infranqueables obstáculos, como pozos.

Criatura más cercana: Cuando es importante determinar la casilla o criatura más cercana a una ubicación, si dos cuadrados o criaturas están igualmente cerca, determina aleatoriamente qué Uno cuenta como más cercano tirando un dado.

Moverse a través de un cuadrado

Amigo: Puedes moverte a través de un cuadrado ocupado por un personaje amistoso, a menos que estés cargando. Cuando te mueves por una casilla ocupada por un personaje amistoso, que El personaje no te proporciona cobertura.

Oponente: No puedes moverte a través de un cuadrado ocupado por un oponente, a menos que el oponente esté indefenso. Puedes Muévete a través de una casilla ocupada por un oponente indefenso sin pena. (Algunas criaturas, particularmente las muy grandes, pueden presentan un obstáculo incluso cuando están indefensos. En tales casos, cada El cuadrado por el que te mueves cuenta como 2 cuadrados).

Poner fin a su movimiento: No puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que otra criatura a menos que esté indefensa.

Invadido: Durante su movimiento o como parte de una carga, Puedes intentar moverte a través de una casilla ocupada por un oponente.

Cayendo: Un personaje entrenado puede intentar dar volteretas a través de una casilla ocupada por un oponente (ver la Caída habilidad).

Criatura muy pequeña: fino, diminuto o diminuto La criatura puede moverse dentro o a través de una casilla ocupada. El La criatura provoca ataques de oportunidad al hacerlo.

cuadrado ocupado por una criatura tres tamaños más grande o Menor: Cualquier criatura puede moverse a través de una casilla ocupada por un criatura tres categorías de tamaño más grande de lo que es.

Una criatura grande puede moverse a través de una casilla ocupada por un criatura tres categorías de tamaño más pequeña de lo que es.

Excepciones designadas: Algunas criaturas rompen lo anterior reglas. Una criatura que llena por completo las casillas que ocupa no se puede mover, ni siquiera con la habilidad Tumble o similar habilidades especiales.

Terreno y obstáculos

Terreno difícil: Terreno difícil dificulta el movimiento. Cada casilla de terreno difícil cuenta como 2 cuadrados de movimiento. (Cada diagonal se mueve hacia un terreno difícil cuadrado cuenta como 3 cuadrados). No puedes correr ni cargar terreno difícil.

Si ocupas plazas con diferentes tipos de terreno, puedes Muévete tan rápido como lo haga el terreno más difícil que ocupes conceder.

Las criaturas voladoras e incorpóreas no se ven obstaculizadas por dificultades terreno.

Obstáculos: Al igual que los terrenos difíciles, los obstáculos pueden obstaculizar movimiento. Si un obstáculo dificulta el movimiento, pero no lo hace bloquearlo completamente cada casilla u obstáculo obstruido entre cuadrados cuenta como 2 cuadrados de movimiento. Usted debe pagar este costo para cruzar la barrera, además del costo de mudarse a la cuadrado en el otro lado. Si no tienes suficiente movimiento para cruzar la barrera y entrar en el cuadrado en el Por otro lado, no se puede cruzar la barrera. Algunos obstáculos pueden También requieren una prueba de habilidad para cruzar.

Por otro lado, algunos obstáculos bloquean el movimiento por completo. Un El personaje no puede moverse a través de un obstáculo de bloqueo.

Las criaturas voladoras e incorpóreas pueden evitar la mayoría de los obstáculos.

Exprimir: En algunos casos, es posible que tenga que meterse en o a través de un área que no es tan amplia como el espacio que ocupas hacia arriba. Puede pasar a través o dentro de un espacio que sea al menos la mitad tan amplio como su espacio normal. Cada uno se mueve hacia o a través de un estrecho El espacio cuenta como si fueran 2 casillas, y mientras está apretado en un espacio estrecho recibes una penalización de -4 en las tiradas de ataque y un –4 de penalti a AC.

Cuando una criatura grande (que normalmente ocupa cuatro casillas) se aprieta en un espacio de un cuadrado de ancho, el La figura en miniatura de la criatura ocupa dos cuadrados, centrados en la línea entre las dos casillas. Para una criatura más grande, Centra a la criatura del mismo modo en el área en la que se aprieta.

Una criatura puede pasar por encima de un oponente mientras se mueve, pero no puede terminar su movimiento en una plaza ocupada.

Para pasar a través o dentro de un espacio de menos de la mitad de su ancho del espacio, debes usar la habilidad Escape Artist. Tú no puede atacar mientras usa Escapista para colarse o en un espacio estrecho, recibes una penalización de -4 a AC, y pierdes cualquier bonificación de Destreza a AC.

Reglas especiales de movimiento

Estas normas se refieren a la circulación especial Situaciones.

Poner fin accidentalmente al movimiento en un espacio ilegal: A veces, un personaje termina su movimiento mientras se mueve a través de un espacio donde no está permitido detenerse. Cuando eso sucede, coloque su miniatura en la última posición legal que ocupó, o la posición legal más cercana, si es que hay una posición legal Eso está más cerca.

Coste de movimiento doble: Cuando su movimiento se ve obstaculizado en De alguna manera, su movimiento suele costar el doble. Por ejemplo, cada cuadrado de movimiento a través de terreno difícil cuenta como 2 cuadrados, y cada movimiento diagonal a través de dicho terreno cuenta como 3 casillas (tal como lo hacen normalmente dos movimientos diagonales).

Si el coste de movimiento se duplica dos veces, entonces cada casilla cuenta como 4 cuadrados (o como 6 cuadrados si se mueve en diagonal). Si el movimiento El costo se duplica tres veces, luego cada casilla cuenta como 8 casillas (12 si es diagonal) y así sucesivamente. Esta es una excepción a la regla general Regla de que dos duplicaciones equivalen a una triplicación.

Movimiento mínimo: A pesar de las penalizaciones a la circulación, puede realizar una acción de ronda completa para moverse 5 pies (1 cuadrado) en cualquier dirección, incluso en diagonal. (Esta regla no le permite moverse a través de un terreno intransitable o moverse cuando todo el movimiento es prohibido). Tal movimiento provoca ataques de oportunidad como normal (a pesar de la distancia recorrida, este movimiento no es un Paso de 5 pies).

CRIATURAS GRANDES Y PEQUEÑAS EN COMBATE

Criaturas más pequeñas que pequeñas o más grandes que Los médiums tienen reglas especiales relacionadas con la posición.

Criaturas diminutas, diminutas y finas:Minúsculo Las criaturas ocupan menos de 1 cuadrado de espacio. Esto significa que Más de una criatura de este tipo puede caber en un solo cuadrado. Un diminuto La criatura normalmente ocupa un espacio de solo 2-1/2 pies de ancho, por lo que Cuatro pueden caber en un solo cuadrado. Veinticinco Diminutivo criaturas o 100 criaturas finas pueden caber en un solo cuadrado. Las criaturas que ocupan menos de 1 cuadrado de espacio suelen tener un alcance natural de 0 pies, lo que significa que no pueden alcanzar plazas adyacentes. Deben entrar en la casilla de un oponente para Ataque cuerpo a cuerpo. Esto provoca un ataque de oportunidad por parte de la oponente. Puedes atacar en tu propia casilla si lo necesitas, así que Puedes atacar a tales criaturas normalmente. Dado que no tienen alcance natural, no amenazan las plazas que los rodean. Tú puede pasar por encima de ellos sin provocar ataques de oportunidad. Ellos Tampoco puede flanquear a un enemigo.

Criaturas grandes, enormes, gigantescas y colosales:Muy Las criaturas grandes ocupan más de 1 cuadrado.

Las criaturas que ocupan más de 1 casilla suelen tener un alcance natural de 10 pies o más, lo que significa que pueden alcanzar incluso si no están en casillas adyacentes.

A diferencia de cuando alguien usa un arma de alcance, una criatura con alcance natural mayor de lo normal (más de 5 pies) amenaza las plazas adyacentes a él. Una criatura con más de El alcance natural normal suele recibir un ataque de oportunidad contra ti si te acercas a ella, porque debes entrar y moverte dentro del alcance de su alcance antes de que puedas atacarlo. (Este El ataque de oportunidad no se provoca si tomas una distancia de 5 pies paso.)

Las criaturas grandes o más grandes que usan armas de alcance pueden golpear hasta duplican su alcance natural, pero no pueden golpear a sus alcance natural o menos.

Tabla: Tamaño y escala de las criaturas

Tamaño de la criatura Espacio1 Alcance natural1
Multa 1/2 pie 0
Diminutivo 1 pie 0
Diminuto 2-1/2 pies 0
Pequeño 5 pies 5 pies
Medio 5 pies 5 pies
Grande (alto) 10 pies 10 pies
Grande (largo) 10 pies 5 pies
Enorme (alto) 15 pies 15 pies
Enorme (largo) 15 pies 10 pies
Jayán (alto) 20 pies 20 pies
Jayán (largo) 20 pies 15 pies
Colosal (alto) 30 pies 30 pies
Colosal (largo) 30 pies 20 pies
1 Estos valores son típicos de las criaturas de el tamaño indicado. Existen algunas excepciones.