html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Lesiones y Muerte

Combate

LESIONES Y MUERTE

Tus puntos de vida miden lo difícil que eres matar. No importa cuántos puntos de vida pierdas, tu personaje no se ve obstaculizado de ninguna manera hasta que tus puntos de vida bajen a 0 o inferior.

PÉRDIDA DE PUNTOS DE VIDA

La forma más común en que tu personaje obtiene Lastimar es recibir daño letal y perder puntos de vida

¿Qué representan los puntos de vida?: Los puntos de vida significan dos cosas en el mundo del juego: la capacidad de recibir castigos físicos y seguir adelante, y la capacidad de convertir un golpe serio en un golpe menor grave.

Efectos del daño de los puntos de vida: El daño no ralentiza hasta que tus puntos de vida actuales lleguen a 0 o menos. A 0 golpes puntos, estás deshabilitado.

Con -1 a -9 puntos de vida, estás agonizante.

Con -10 o menos, estás muerto.

Daño masivo: Si alguna vez sufres un solo ataque Inflige 50 puntos de daño o más y no te mata directamente, debes hacer una salvación de Fortaleza de CD 15. Si este ahorro Si el lanzamiento falla, mueres independientemente de tus puntos de vida actuales. Si recibes 50 puntos de daño o más de múltiples ataques, no uno de los cuales infligía 50 o más puntos de daño, el No se aplica la regla de daño masivo.

DISCAPACITADO (0 PUNTOS DE VIDA)

Cuando tus puntos de vida actuales caigan exactamente 0, estás deshabilitado. Solo puedes hacer un solo movimiento o acción estándar en cada turno (pero no ambas, ni puedes tomar acciones completas). Puede realizar acciones de movimiento sin más lesionarse a sí mismo, pero si realiza alguna acción estándar (o cualquier otra acción extenuante) recibes 1 punto de daño después de la completando el acto. A menos que su actividad haya aumentado su éxito puntos, ahora estás en -1 puntos de vida, y estás agonizante.

La curación que eleva tus puntos de vida por encima de 0 te hace estar completamente funcional de nuevo, como si nunca te hubieras reducido a 0 o menos puntos de vida.

También puede quedar discapacitado cuando se recupera de una muerte. En este caso, es un paso hacia la recuperación, y puede tener menos de 0 puntos de vida (ver Personajes estables y Recuperación, más adelante).

MORIR (-1 A -9 PUNTOS DE VIDA)

Cuando los puntos de vida actuales de tu personaje entre –1 y –9 inclusive, es agonizante.

Un personaje moribundo cae inmediatamente inconsciente y puede tomar Sin acciones.

Un personaje moribundo pierde 1 punto de golpe en cada ronda. Éste continúa hasta que el personaje muere o se estabiliza (véase más adelante).

MUERTO (-10 PUNTOS DE VIDA O MENOS)

Cuando los puntos de vida actuales de tu personaje a –10 o menos, o si recibe un daño masivo (ver arriba), está muerto. Un personaje también puede morir por tomar daño de habilidad o sufrir una pérdida de habilidad que reduce su Constitución a 0.

CARACTERES ESTABLES Y RECUPERACIÓN

En el siguiente turno después de que un personaje sea reducido entre –1 y –9 puntos de vida y en todos los puntos de vida turnos, tira d% para ver si el personaje moribundo se estabiliza. Tiene un 10% de posibilidades de estabilizarse. Si no lo hace, Pierde 1 punto de vida. (Un personaje que está inconsciente o moribundo No se puede usar ninguna acción especial que cambie la iniciativa. cuenta en la que se produce su acción).

Si los puntos de vida del personaje caen a –10 o más abajo, está muerto.

Puedes evitar que un personaje moribundo pierda más puntos de vida y estabilizarlo con una prueba de curación de CD 15.

Si algún tipo de curación cura al carácter moribundo de incluso 1 punto de daño, deja de perder puntos de vida y se convierte en establo.

Curación que aumenta los puntos de vida del personaje moribundo a 0 lo hace consciente y discapacitado. Curación que eleva su golpe apunta a 1 o más lo hace completamente funcional de nuevo, como si Nunca se había reducido a 0 o menos. Un hechicero conserva la capacidad de lanzar hechizos que tenía antes de caer por debajo 0 puntos de vida.

Un personaje estable que ha sido atendido por un curandero o que ha ha sido sanado mágicamente, finalmente recupera la conciencia y Recupera los puntos de vida de forma natural. Si el personaje no tiene a nadie con quien Sin embargo, su vida sigue en peligro, y aún puede escapar.

Recuperarse con ayuda: Una hora después de un atendido, moribundo El personaje se estabiliza, tira D%. Tiene un 10% de posibilidades de consciente, momento en el que queda discapacitado (como si tuviera 0 puntos de vida). Si permanece inconsciente, tiene la misma oportunidad de revive y queda incapacitado cada hora. Incluso si está inconsciente, Recupera los puntos de vida de forma natural. Ha vuelto a la normalidad cuando su golpe Los puntos suben a 1 o más.

Recuperarse sin ayuda: Un personaje gravemente herido Si se le deja solo, por lo general muere. Sin embargo, tiene una pequeña posibilidad de recuperándose por su cuenta.

Un personaje que se estabiliza por sí mismo (al hacer que el 10% rodar mientras muere) y quien no tiene a nadie que lo atienda, aún pierde puntos de vida, solo que a un ritmo más lento. Tiene un 10% de probabilidad cada hora de tomar conciencia. Cada vez que pierde su tirada horaria para recupera la conciencia, pierde 1 punto de golpe. Tampoco se recupera Puntos de vida a través de la curación natural.

Incluso una vez que recupera la conciencia y queda discapacitado, un El personaje aún no recupera los puntos de golpe de forma natural. En lugar de Cada día tiene un 10% de posibilidades de empezar a recuperar puntos de vida naturalmente (a partir de ese día); de lo contrario, pierde 1 golpe punto.

Una vez que un personaje sin ayuda comienza a recuperar puntos de vida Naturalmente, ya no corre el peligro de perder el golpe de forma natural puntos (incluso si su total de puntos de vida actual es negativo).

CURACIÓN

Después de recibir daño, puedes recuperar el golpe puntos a través de la curación natural o a través de la curación mágica. En cualquier caso, En el caso, no puedes recuperar puntos de golpe más allá de tu golpe normal completo total de puntos.

Curación natural: Con una noche completa de descanso (8 horas de sueño o más), recuperas 1 punto de golpe por personaje nivel. Cualquier interrupción significativa durante el descanso le impide de sanar esa noche.

Si se somete a reposo completo en cama durante todo un día y una noche, Recuperas el doble de nivel de tu personaje en puntos de vida.

Sanación mágica: Varias habilidades y hechizos pueden Restaura los puntos de vida.

Límites de curación: Nunca podrás recuperar más puntos de vida que perdiste. La sanación mágica no aumentará tu golpe actual puntos más altos que el total de puntos de vida normales.

Daño de la habilidad de curación: El daño de habilidad es temporal, al igual que el daño de los puntos de vida. El daño de habilidad regresa a la velocidad de 1 punto por noche de descanso (8 horas) por cada habilidad afectada puntuación. El reposo en cama completo restaura 2 puntos por día (24 horas) para cada puntuación de habilidad afectada.

PUNTOS DE VIDA TEMPORALES

Ciertos efectos otorgan a un personaje un golpe temporal Puntos. Cuando un personaje gana puntos de vida temporales, anota su Total de puntos de vida actual. Cuando los puntos de vida temporales desaparecen Los puntos de vida del personaje caen a su punto de vida actual total. Si los puntos de vida del personaje están por debajo de su corriente total de puntos de vida en ese momento, todos los puntos de golpe temporales tienen ya se ha perdido y el total de puntos de vida del personaje no no caer más.

Cuando se pierden puntos de vida temporales, no se pueden restaurar como Los puntos de vida reales pueden serlo, incluso por arte de magia.

Aumentos en la puntuación de Constitución y los puntos de vida actuales: Un aumento en la puntuación de Constitución de un personaje, incluso un temporal, puede darle más puntos de vida (un golpe efectivo aumento de puntos), pero estos no son puntos de vida temporales. Pueden: se restauran y no se pierden primero como puntos de vida temporales son.

DAÑO NO LETAL

Infligir daño no letal: Certain attacks deal nonlethal damage. Other effects, such as heat or being exhausted, also deal nonlethal damage. When you take nonlethal damage, keep a running total of how much you’ve accumulated. No deduzca el número de daño no letal de Tus puntos de vida actuales. No es un daño "real". En cambio, cuando tu daño no letal es igual a tu golpe actual puntos, estás escalonado, y cuando excede tu corriente puntos de vida, caes inconsciente. No importa si El daño no letal iguala o supera tus puntos de vida actuales porque el daño no letal ha aumentado o porque su Los puntos de vida han bajado.

Daño no letal con un arma que inflige daño letal Daño: Puedes usar un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño letal para infligir daño no letal en su lugar, pero recibes una penalización de -4 en tu tirada de ataque.

Daño letal con un arma que inflige daño no letal Daño: Puedes usar un arma que inflija daño no letal, incluyendo un golpe desarmado, para infligir daño letal en su lugar, pero Recibes una penalización de -4 en tu tirada de ataque.

Tambaleante e inconsciente: Cuando su daño no letal es igual a tus puntos de vida actuales, estás aturdido. Puedes Solo realiza una acción estándar o una acción de movimiento en cada ronda. Tú dejar de aturdirse cuando tus puntos de vida actuales vuelvan a Exceder tu daño no letal.

Cuando tu daño no letal supera tus puntos de vida actuales, Te caes inconsciente. Mientras estás inconsciente, estás indefenso.

Los lanzadores de conjuros que caen inconscientes conservan cualquier lanzamiento de conjuros habilidad que tenían antes de quedar inconscientes.

Curación de daño no letal: Curas el daño no letal en La tasa de 1 punto de vida por hora por nivel de personaje.

Cuando un hechizo o un poder mágico cura el daño de puntos de vida, también elimina la misma cantidad de daño no letal.