Combate
CÓMO FUNCIONA EL COMBATE
El combate es cíclico; todos actúan a su vez en
Un ciclo regular de rondas. El combate sigue esta secuencia:
-
Cada combatiente comienza con los pies planos. Una vez que un combatiente actúa,
Él o ella ya no tiene los pies planos.
-
Determina qué personajes son conscientes de sus oponentes en el momento
inicio de la batalla. Si algunos, pero no todos, los combatientes son
conscientes de sus oponentes, se produce una ronda sorpresa antes de que se produzca la
Comienzan las rondas de combate. Los combatientes que son conscientes de la
Los oponentes pueden actuar en la ronda sorpresa, por lo que tiran por
iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), los combatientes
que comenzaron la batalla conscientes de sus oponentes, cada uno toma uno
acción (ya sea una acción estándar o una acción de movimiento) durante el
Ronda sorpresa. Los combatientes que no lo sabían no pueden actuar en
la ronda sorpresa. Si nadie o todos comienzan la batalla
Atención, no hay ronda sorpresa.
-
Los combatientes que aún no han tomado la iniciativa lo hacen. Todo
Los combatientes ya están listos para comenzar su primera ronda regular de
combate.
-
Los combatientes actúan en orden de iniciativa (de mayor a menor).
-
Cuando todos hayan tenido su turno, el combatiente con el mayor
La iniciativa actúa de nuevo, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta el combate
Termina.
ESTADÍSTICAS DE COMBATE
En esta sección se resumen las estadísticas que
determinar el éxito en el combate y, a continuación, detalla cómo usar
TIRADA DE ATAQUE
Una tirada de ataque representa tu intento de
Golpea a tu oponente en tu turno en una ronda. Cuando haces un
Tirada de ataque, tiras un D20 y añades tu bonificación de ataque. (Los demás
Los modificadores también pueden aplicarse a esta tirada). Si el resultado es igual o
vence a la clase de armadura del objetivo, golpeas e infliges
daño.
Fallos y aciertos automáticos: Un 1 natural (el d20 viene
subir 1) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (el d20
sale 20) siempre es un éxito. Un 20 natural es también un
amenaza: un posible golpe crítico.
BONIFICACIÓN DE ATAQUE
Tu bonificación de ataque con un arma cuerpo a cuerpo es:
- Bonificación de ataque base + Modificador de fuerza + tamaño
modificador
Con un arma a distancia, tu bonificación de ataque es:
- Bonificación de ataque base + Modificador de destreza + modificador de tamaño +
Penalización de alcance
Tabla: Modificadores de tamaño
Tamaño |
Modificador de tamaño |
Tamaño |
Modificador de tamaño |
Colosal |
–8 |
Pequeño |
+1 |
Gigantesco |
–4 |
Diminuto |
+2 |
Enorme |
–2 |
Diminutivo |
+4 |
Grande |
–1 |
Multa |
+8 |
Medio |
+0 |
|
|
DAÑO
Cuando tu ataque tiene éxito, infliges daño.
El tipo de arma utilizada determina la cantidad de daño que infliges.
Los efectos que modifican el daño de arma se aplican a los golpes desarmados y
las formas naturales de ataque físico de las criaturas.
El daño reduce los puntos de vida actuales de un objetivo.
Daño mínimo: Si las penalizaciones reducen el resultado del daño
a menos de 1, un golpe sigue infligiendo 1 punto de daño.
Bonificación de fuerza: Cuando golpeas cuerpo a cuerpo o lanzas
arma, incluyendo una honda, añade tu modificador de Fuerza a la
resultado del daño. Se aplica una penalización de fuerza, pero no una bonificación, en
Ataques hechos con un arco que no sea un arco compuesto.
Arma de mano izquierda: Cuando infliges daño con un arma en
tu mano izquierda, agregas solo 1/2 de tu bonificación de Fuerza.
Empuñar un arma a dos manos: Cuando infliges daño con
Un arma que estás empuñando a dos manos, la sumas 1-1/2 veces
tu bonificación de Fuerza. Sin embargo, no se llega tan alto
Bonificación de fuerza al usar un arma ligera con las dos manos.
Multiplicación del daño: A veces multiplicas el daño por
algún factor, como en un golpe crítico. Tira el daño (con todos los
modificadores) varias veces y sumar los resultados. Nota: Cuando
multiplica el daño más de una vez, cada multiplicador funciona a partir de la
daño original no multiplicado.
Excepción: Dados de daño extra por encima de un
El daño normal del arma nunca se multiplica.
Daño de habilidad: Ciertas criaturas y efectos mágicos
puede causar daño temporal a una habilidad (una reducción de una habilidad
puntuación).
CLASE DE ARMADURA
Tu clase de armadura (CA) representa lo difícil que es
es para que los oponentes te asesten un golpe sólido y dañino.
Es el resultado de la tirada de ataque que necesita un oponente
lograr golpearte. Su CA es igual a lo siguiente:
-
10 + bonificación de armadura + bonificación de escudo + modificador de destreza + tamaño
modificador
Ten en cuenta que la armadura limita tu bonificación de destreza, por lo que si
llevas una armadura, es posible que no puedas aplicar tu
toda la bonificación de Destreza a tu AC.
A veces no puedes usar tu bonificación de Destreza (si
tener uno). Si no puedes reaccionar a un golpe, no puedes
usa tu bonificación de Destreza a AC. (Si no tienes un
Bono de destreza, no pasa nada).
Otros modificadores: Muchos otros factores modifican su aire acondicionado.
Bonificaciones de mejora: Los efectos de mejora hacen que su
Armadura mejor.
Bonificación por desvío: Los efectos mágicos de desvío evitan
ataques y mejorar su aire acondicionado.
Armadura natural: La armadura natural mejora su aire acondicionado.
Bonificaciones de esquivar: Algunos otros bonos de CA representan activamente
evitando golpes. Estas bonificaciones se denominan bonificaciones de esquivar. Cualquier
situación que te niega tu bono de Destreza también te niega
Bonificaciones de esquivar. (El uso de armadura, sin embargo, no limita estos
bonificaciones de la misma manera que limita una bonificación de Destreza a AC). A diferencia de la mayoría
Tipos de bonificaciones, bonificaciones de esquivar se acumulan entre sí.
Ataques táctiles: Algunos ataques no tienen en cuenta la armadura, entre ellos
escudos y armaduras naturales. En estos casos, el atacante realiza un
Tirada de ataque táctil (ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo). Cuando usted es el
objetivo de un ataque de toque, tu CA no incluye ninguna armadura
Bonificación, bonificación de escudo o bonificación de armadura natural. Todos los demás modificadores,
como el modificador de tamaño, el modificador de destreza y la deflexión
Las bonificaciones (si las hubiera) se aplican normalmente.
PUNTOS DE VIDA
Cuando tu total de puntos de vida llegue a 0,
Está discapacitado. Cuando llega a -1, estás
agonizante. Cuando llega a -10, estás muerto.
VELOCIDAD
Tu velocidad te dice qué tan lejos puedes moverte en un
y aún así hacer algo, como atacar o lanzar un hechizo.
Tu velocidad depende principalmente de tu raza y de la armadura
que llevas puesto.
Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20 pies (4
cuadrados), o 15 pies (3 cuadrados) cuando se usa mediano o pesado
Armadura (excepto los enanos, que se mueven 20 pies con cualquier armadura).
Los humanos, los elfos, los semielfos y los semiorcos tienen una velocidad de 30
pies (6 cuadrados), o 20 pies (4 cuadrados) en tamaño mediano o pesado
armadura.
Si usas dos acciones de movimiento en una ronda (a veces llamada
"doble movimiento"), puedes moverte hasta duplicar tu
velocidad. Si pasas toda la ronda para correr a tope, puedes moverte
hasta cuadruplicar tu velocidad (o triplicar si estás en
armadura).
TIRADAS SALVADORAS
Por lo general, cuando usted está sujeto a una
o ataque mágico, obtienes una tirada de salvación para evitar o reducir el
efecto. Al igual que una tirada de ataque, una tirada de salvación es una tirada de d20 más una
Bonificación basada en tu clase, nivel y puntuación de habilidad. Usted
El modificador de tirada de salvación es:
-
Bonificación de guardado base + modificador de habilidad
Tipos de tiradas de salvación: Los tres tipos diferentes de ahorro
Los lanzamientos son Fortaleza, Reflejo y Voluntad:
Fortaleza: Estos guardados miden tu capacidad para ponerte de pie
a castigos físicos o ataques contra su vitalidad y
Salud. Aplica tu modificador de Constitución a tu ahorro de Fortaleza
Lanza.
Reflejo: Estas partidas guardadas ponen a prueba tu habilidad para esquivar el área
Ataques. Aplica tu modificador de Destreza a tu ahorro de Reflejos
Lanza.
Será: Estos guardados reflejan su resistencia a la salud mental
influencia, así como muchos efectos mágicos. Aplica tu Sabiduría
modificador a tus tiradas de salvación de Voluntad.
Clase de dificultad Tirada de salvación: El controlador de dominio para un guardado es
determinado por el propio ataque.
Errores y éxitos automáticos: Un 1 natural (el d20
sale 1) en una tirada de salvación siempre es un fracaso (y puede causar
daños a los objetos expuestos; ver Objetos que sobreviven después de un ahorro
Lanzar). Un 20 natural (el d20 sale 20) es siempre un
éxito.
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