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Combate

CÓMO FUNCIONA EL COMBATE

El combate es cíclico; todos actúan a su vez en Un ciclo regular de rondas. El combate sigue esta secuencia:

  1. Cada combatiente comienza con los pies planos. Una vez que un combatiente actúa, Él o ella ya no tiene los pies planos.

  2. Determina qué personajes son conscientes de sus oponentes en el momento inicio de la batalla. Si algunos, pero no todos, los combatientes son conscientes de sus oponentes, se produce una ronda sorpresa antes de que se produzca la Comienzan las rondas de combate. Los combatientes que son conscientes de la Los oponentes pueden actuar en la ronda sorpresa, por lo que tiran por iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), los combatientes que comenzaron la batalla conscientes de sus oponentes, cada uno toma uno acción (ya sea una acción estándar o una acción de movimiento) durante el Ronda sorpresa. Los combatientes que no lo sabían no pueden actuar en la ronda sorpresa. Si nadie o todos comienzan la batalla Atención, no hay ronda sorpresa.

  3. Los combatientes que aún no han tomado la iniciativa lo hacen. Todo Los combatientes ya están listos para comenzar su primera ronda regular de combate.

  4. Los combatientes actúan en orden de iniciativa (de mayor a menor).

  5. Cuando todos hayan tenido su turno, el combatiente con el mayor La iniciativa actúa de nuevo, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta el combate Termina.

ESTADÍSTICAS DE COMBATE

En esta sección se resumen las estadísticas que determinar el éxito en el combate y, a continuación, detalla cómo usar

TIRADA DE ATAQUE

Una tirada de ataque representa tu intento de Golpea a tu oponente en tu turno en una ronda. Cuando haces un Tirada de ataque, tiras un D20 y añades tu bonificación de ataque. (Los demás Los modificadores también pueden aplicarse a esta tirada). Si el resultado es igual o vence a la clase de armadura del objetivo, golpeas e infliges daño.

Fallos y aciertos automáticos: Un 1 natural (el d20 viene subir 1) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (el d20 sale 20) siempre es un éxito. Un 20 natural es también un amenaza: un posible golpe crítico.

BONIFICACIÓN DE ATAQUE

Tu bonificación de ataque con un arma cuerpo a cuerpo es:

Bonificación de ataque base + Modificador de fuerza + tamaño modificador

Con un arma a distancia, tu bonificación de ataque es:

Bonificación de ataque base + Modificador de destreza + modificador de tamaño + Penalización de alcance

Tabla: Modificadores de tamaño

Tamaño Modificador de tamaño Tamaño Modificador de tamaño
Colosal –8 Pequeño +1
Gigantesco –4 Diminuto +2
Enorme –2 Diminutivo +4
Grande –1 Multa +8
Medio +0

DAÑO

Cuando tu ataque tiene éxito, infliges daño. El tipo de arma utilizada determina la cantidad de daño que infliges. Los efectos que modifican el daño de arma se aplican a los golpes desarmados y las formas naturales de ataque físico de las criaturas.

El daño reduce los puntos de vida actuales de un objetivo.

Daño mínimo: Si las penalizaciones reducen el resultado del daño a menos de 1, un golpe sigue infligiendo 1 punto de daño.

Bonificación de fuerza: Cuando golpeas cuerpo a cuerpo o lanzas arma, incluyendo una honda, añade tu modificador de Fuerza a la resultado del daño. Se aplica una penalización de fuerza, pero no una bonificación, en Ataques hechos con un arco que no sea un arco compuesto.

Arma de mano izquierda: Cuando infliges daño con un arma en tu mano izquierda, agregas solo 1/2 de tu bonificación de Fuerza.

Empuñar un arma a dos manos: Cuando infliges daño con Un arma que estás empuñando a dos manos, la sumas 1-1/2 veces tu bonificación de Fuerza. Sin embargo, no se llega tan alto Bonificación de fuerza al usar un arma ligera con las dos manos.

Multiplicación del daño: A veces multiplicas el daño por algún factor, como en un golpe crítico. Tira el daño (con todos los modificadores) varias veces y sumar los resultados. Nota: Cuando multiplica el daño más de una vez, cada multiplicador funciona a partir de la daño original no multiplicado.

Excepción: Dados de daño extra por encima de un El daño normal del arma nunca se multiplica.

Daño de habilidad: Ciertas criaturas y efectos mágicos puede causar daño temporal a una habilidad (una reducción de una habilidad puntuación).

CLASE DE ARMADURA

Tu clase de armadura (CA) representa lo difícil que es es para que los oponentes te asesten un golpe sólido y dañino. Es el resultado de la tirada de ataque que necesita un oponente lograr golpearte. Su CA es igual a lo siguiente:

10 + bonificación de armadura + bonificación de escudo + modificador de destreza + tamaño modificador

Ten en cuenta que la armadura limita tu bonificación de destreza, por lo que si llevas una armadura, es posible que no puedas aplicar tu toda la bonificación de Destreza a tu AC.

A veces no puedes usar tu bonificación de Destreza (si tener uno). Si no puedes reaccionar a un golpe, no puedes usa tu bonificación de Destreza a AC. (Si no tienes un Bono de destreza, no pasa nada).

Otros modificadores: Muchos otros factores modifican su aire acondicionado.

Bonificaciones de mejora: Los efectos de mejora hacen que su Armadura mejor.

Bonificación por desvío: Los efectos mágicos de desvío evitan ataques y mejorar su aire acondicionado.

Armadura natural: La armadura natural mejora su aire acondicionado.

Bonificaciones de esquivar: Algunos otros bonos de CA representan activamente evitando golpes. Estas bonificaciones se denominan bonificaciones de esquivar. Cualquier situación que te niega tu bono de Destreza también te niega Bonificaciones de esquivar. (El uso de armadura, sin embargo, no limita estos bonificaciones de la misma manera que limita una bonificación de Destreza a AC). A diferencia de la mayoría Tipos de bonificaciones, bonificaciones de esquivar se acumulan entre sí.

Ataques táctiles: Algunos ataques no tienen en cuenta la armadura, entre ellos escudos y armaduras naturales. En estos casos, el atacante realiza un Tirada de ataque táctil (ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo). Cuando usted es el objetivo de un ataque de toque, tu CA no incluye ninguna armadura Bonificación, bonificación de escudo o bonificación de armadura natural. Todos los demás modificadores, como el modificador de tamaño, el modificador de destreza y la deflexión Las bonificaciones (si las hubiera) se aplican normalmente.

PUNTOS DE VIDA

Cuando tu total de puntos de vida llegue a 0, Está discapacitado. Cuando llega a -1, estás agonizante. Cuando llega a -10, estás muerto.

VELOCIDAD

Tu velocidad te dice qué tan lejos puedes moverte en un y aún así hacer algo, como atacar o lanzar un hechizo. Tu velocidad depende principalmente de tu raza y de la armadura que llevas puesto.

Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20 pies (4 cuadrados), o 15 pies (3 cuadrados) cuando se usa mediano o pesado Armadura (excepto los enanos, que se mueven 20 pies con cualquier armadura).

Los humanos, los elfos, los semielfos y los semiorcos tienen una velocidad de 30 pies (6 cuadrados), o 20 pies (4 cuadrados) en tamaño mediano o pesado armadura.

Si usas dos acciones de movimiento en una ronda (a veces llamada "doble movimiento"), puedes moverte hasta duplicar tu velocidad. Si pasas toda la ronda para correr a tope, puedes moverte hasta cuadruplicar tu velocidad (o triplicar si estás en armadura).

TIRADAS SALVADORAS

Por lo general, cuando usted está sujeto a una o ataque mágico, obtienes una tirada de salvación para evitar o reducir el efecto. Al igual que una tirada de ataque, una tirada de salvación es una tirada de d20 más una Bonificación basada en tu clase, nivel y puntuación de habilidad. Usted El modificador de tirada de salvación es:

Bonificación de guardado base + modificador de habilidad

Tipos de tiradas de salvación: Los tres tipos diferentes de ahorro Los lanzamientos son Fortaleza, Reflejo y Voluntad:

Fortaleza: Estos guardados miden tu capacidad para ponerte de pie a castigos físicos o ataques contra su vitalidad y Salud. Aplica tu modificador de Constitución a tu ahorro de Fortaleza Lanza.

Reflejo: Estas partidas guardadas ponen a prueba tu habilidad para esquivar el área Ataques. Aplica tu modificador de Destreza a tu ahorro de Reflejos Lanza.

Será: Estos guardados reflejan su resistencia a la salud mental influencia, así como muchos efectos mágicos. Aplica tu Sabiduría modificador a tus tiradas de salvación de Voluntad.

Clase de dificultad Tirada de salvación: El controlador de dominio para un guardado es determinado por el propio ataque.

Errores y éxitos automáticos: Un 1 natural (el d20 sale 1) en una tirada de salvación siempre es un fracaso (y puede causar daños a los objetos expuestos; ver Objetos que sobreviven después de un ahorro Lanzar). Un 20 natural (el d20 sale 20) es siempre un éxito.